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artculo
INTRODUCCION
V. LA PROGRAMACION EN EL ENTORNO
EDUCATIVO
En la bsqueda de permanente de nuevos mtodos para la
enseanza de la programacin se insiste con la idea usar la
computadora como un recurso natural para tal fin. Si bien
hemos creado y aplicado con xito un entorno interactivo
para el desarrollo de algoritmos por computadora, hemos
apreciado falencias en el proceso de crear tales aplicaciones:
cuando debera darse por concluido el problema y la
verificacin del algoritmo. [18]
Para ello se propone complementar el entorno existente con
las siguientes herramientas:
B. Implementacin de Algoritmos
La resolucin de problemas y el diseo de algoritmos se
realizan en papel, por lo cual los alumnos, de acuerdo a
encuestas efectuadas y a observaciones realizadas en la
ctedra, no detectan rpidamente los errores cometidos, o
peor an, si no consultan con la ctedra, piensan que sus
diseos son correctos en situaciones que no lo son. [10]
Generalmente en la instancia en que trabajan con un lenguaje
de programacin, all sumado a la tarea de lidiar con la
sintaxis del mismo, descubren que la lgica empleada al
resolver un algoritmo en papel no fue la adecuada,
requiriendo mayor esfuerzo en las tareas de detectar y
corregir errores.[6]
El intrprete de pseudocdigo utilizado pudo asistirlos en los
primeros diseos realizados, facilitando la introduccin de
los conceptos bsicos (variables, expresiones y estructuras de
control) de manera independiente al lenguaje utilizado. Al
disponer de ayudas bsicas y asistencia se facilit la
bsqueda y solucin de errores, mejorando adems la
comprensin de la lgica de sus diseos, y de los ejemplos
brindados por los docentes. [6]
La herramienta contaba con las siguientes funcionalidades:
a) Edicin de algoritmos en pseudocdigo: la versin
de
organizar
los
proyectos
de
CONCLUSIONES
B. Desventajas
La desventaja al utilizar este tipo de ayuda es la prdida de
flexibilidad brindada por la estructura jerrquica que poseen
los archivos doc.xml, con lo cual no es posible recorrer la
ayuda de la herramienta en forma aleatoria sino que debemos
atenernos a los enlaces que ella posee. [1]
REFERENCIAS
[1] Juan Gutierrez, Eclipse (2.1) y Java, Departamento de
Informatica Universidad de Valencia, 2004.
[2] Ral Pearrieta, Programacion Java NetBeans v.7.0,
2011.
[3] Lilian Hernndez, Alfredo Santillan, Alejandro Gonzales,
Observatorios Virtuales Astrofsicos, Revista digital
universitaria vol. 10, 2009.
[4] Jorge Martnez Ladrn de Guevara, Fundamentos de
Programacin, Facultad de Informtica Universidad
Complutense de Madrid, Editorial EME 2005.
[5] Ivan Alfonso Guarin V., Tutorial de BlueJ, version 1.2.x.,
Version en Espaol University of Southern Denmark 2009.
[6] Javier Garca, Rosa Ulloa, Mara Chan, Herramientas
para la Evaluacin Educativa: El Observatorio para la
Educacin en Ambientes Virtuales, UDG Virtual