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Videojue~os,
COl11putaaoras
y seres hUl11anos
CSAR ME]A
Z.
COMPILADORES
Autores:
2009
UNIVERSIDAD DE
SAN BUENAVENTURA
CALI
Tabla de contenido
Introduccin .................................................................................................................. 5
Secretario general
Hemando Arias
OFM
Videojuegos y sociedad................................................................................................ 20
Bibliografa .................................................................................................................. 26
Director acadmico
e-mail:
32
como situaciones
Mario va a la playa.
Bibliografa
AA. 25162
Fax: (572)4882231/92
www.usbcali.edu.co email:
39
43
Un mundo de computadoras....................................................................................... 46
Herramientas y smbolos ............................................................................................ 48
El espejo digital ........................................................................................................... 51
icnicas: El resplandor de Mario Bros............................................................
de conclusin ................................................................................................ 59
Bibliografa ................................................................................................................. 60
Cali, Colombia
Octubre de 2009
JohnJamesGmez G.
................................................................................................................. 76
Introduccin
81
lopologa de la Sociedad
_
paradigmas hacia el concepto de redes Ul~LllUUlUd:> ....
De la lgica mecanicista de los sistemas lneales
ser la humanidad del siglo XXII es algo que an no sabemos. Pero existen
LJUCHdS razones para creer que ser radicalmente distinta de lo que hoy vemos
a nuestro alrededor. Se trata de un cambio sin antecedentes en lo que registra
la historia. La invencin de la imprenta, el telescopio. la plvora o la
implic transformaciones profundas de las
fueran estas la exploracin del entorno y de las ideas, o el
distancia que media entre la invencin de la escritura y el uso "masivo"
imprenta en el siglo XIX es mucho ms corta en cuanto a avances tecnolgicos
que el salto de la imprenta a las computadoras.
88
92
97
Se trata de un cambio tan inesperado para los seres humanos, que ni la ciencia
ficcin pudo imaginarlo. En Stars Wars, de George Lucas, y en numerosos libros
de Isaac Asimov o de Arthur Clarke, se recrean historias en las que la sociedad
humana se ha diluido en el espacio exterior, lejos del planeta que llamamos
Tierra y la estrella que llamamos Sol. Tales historias se fundamentan en dos ejes
narrativos sobre los que se dibuja el porvenir de la humanidad: por una parte,
una tecnologa aeronutica mediante la cual se realizan viajes intergalcticos
que sobrepasan la velocidad de la luz; en segundo lugar, aparecen poblaciones
enteras de robots humanoides equipados con cerebros artificiales -positr6nicos,
o computadoras dotadas de avanzados sistemas de inteligencia
118
Captulo 8. Bonus II: Anlisis de tarea. Super Mario SunShine .......... 129
lrll.roducci6n
CAPTULO
Los autores
Mayo de 2009
Cargando ...
...
Las relaciones entre tecnologa y desarrollo son, desde Engels, un tema per
sistente en las ciencias sociales. Los enfoques varan y cambian los modelos
tericos que buscan explicar el fenmeno, pero hay un supuesto de base que
parece invariable: el conjunto de herramientas fsicas y simblicas que usa el
hombre para transformar el medio ambiente modifica a su vez la construccin
de los sujetos y de la sociedad).
10
<;:~ar Mejfa. Z. -
Caillois separa las dos ltimas condiciones y las coloca en categoras mutua
mente excluyentes. "Los juegos -nos dice- no son reglamentados y ficticios.
Antes bien, o estn reglamentados o son ficticios" (p. 36). Esta divisin entre
juegos reglados y no reglados -ficticios-, que recuerda a la de Piaget (1980),
ha generado un conocido debate en la psicologa. Dado que este punto no es
central en la discusin que aqu desarrollamos, diremos simplemente que nos
parece mucho ms acertada la postura de Vygotsky (1976), segn la cual el
hecho mismo de jugar a asumir un rol-jugar a ser como si, en las palabras de
Caillois- implica un alto grado de autocontrol por parte del nio, toda vez que
ese papel asumido delimita lo que es aceptable y lo que no lo es, en cuanto a
reglas de comportamiento que rigen el juego l . Es este un viejo debate entre la
alienacin y la libertad, las reglas del juego que constrien y la posibilidad, no
siempre anhelada, de transgredir el esquema impuesto.
Por otra parte, est el asunto de los jugadores: no todas las personas que se
enfrentan a un videojuego lo hacen desde el mismo lugar. De hecho, el juego
escogido, el tiempo que se invierte y la manera como se afronta pueden va
riar de un sujeto a otro. En pocas palabras, si se quiere una comprensin ms
profunda de esta problemtica creemos necesario afinar el nivel de anlisis en
cuanto a los propios videojuegos, as como de los factores psicolgicos de los
propios jugadores.
Volvamos entonces al centro. En su libro Los Juegos y los Hombres, Roger Cai
(1997) discute acerca de los juegos y su papel en la sociedad. Siguiendo
a Huizinga, Caillois destaca el papel del juego en el desarrollo cultural. No
disponemos de la informacin suficiente para analizar en profundidad los vi
deojuegos en relacin con este tpico, pero consideramos ineludible formular
algunas preguntas y destacar algunos aspectos relacionados con el tema.
primer paso en esa direccin es enfrentar el siguiente interrogante:
los
videojuegos una especie radicalmente distinta de juegos?
7. Jimnez (1999) vendra a afirmar que todo juego que comprende una situacin imaginaria
es un juego dotado de reglas, en el que los nios al final del perodo preescolar y a lo largo
de
aos construyen las normas culturales y se apropian de ellas; es el periodo de
socializacin en el que se observan e imitan reglas y patrones de conducta de otros.
12
13
~
8. Dentro de la lgica del como si, se puede entender porqu la nueva generacin de jve
nes est siendo fuertemente influenciada por las
donde la simulacin de realidades
se ofrece como un espacio virtual manipulable y aparentemente controlable, que brinda la
sensacin de perfecta armona. Su gran aceptacin por parte de los jvenes evidencia que a
travs de los sentidos satisfacemos nuestro ego sin temor a exponemos fsicamente. Yez
(2007) afirma que "la imagen digital es el soporte digital del idealismo trascendental".
de juegos electr
nicos.
10. Por lo tanto es tambin Otro, dira el profesor Gmez.
14
15
Csa~
.....
Desde esta perspectiva se supone, entonces, que cada tipo de juego conserva
ciertas caractersticas que le dan su identidad. As, los videojuegos de platafor
ma, por tomar un ejemplo, se caracterizan porque el jugador debe saltar con
precisin de una plataforma a otra a la vez que evita mltiples obstculos; y
esto aplica tanto para Mario Bros 1 (1983) como para Castelvania The Dracula
X-chronides para la PSP (2007).
En este artculo, ms que discutir en torno a la tipologa de los videojuegos,
intentamos comprender su proceso evolutivo en cuanto a las condiciones
de juego que aparecen a lo largo del tiempo, incluso en algunos que podran
formar parte de una misma categora. La finalidad de esta revisin, de manera
armnica con el resto del artculo, es identificar algunos hitos cuya aparicin
incide en la historia y psicologa de los videojuegos y las transforma. Con esta
idea en mente hemos revisado mltiples videojuegos de antigedad variable. u
Mediante esta revisin hemos encontrado que la evolucin de los videojuegos
podra dividirse en cuatro etapas.
Los criterios para agrupar los videojuegos en clases definidas van desde el
ware hasta el tipo de historia; pasando por la interfaz grfica y el tipo de tareas
que el jugador debe realizar para alcanzar la meta. As las cosas, es comprensible
que las clasificaciones varen de un autor a otro. Sin embargo, las tipologas
ms usuales suelen incluir los juegos de arcade, plataforma, estrategia, rol,
simulacin, deportes y mesa.
11. En nuestra revisin hemos incluido juegos de las consolas Nintendo Entertaiment Sistem
(NES), PlayStation 1 y 2 (PS1-PS2), Nintendo 64, Nintendo Game Cube, as como
juegos para X-box y Pe.
12. American Standard Code for Informaron
13. Estallo (1995) define los juegos de aTcade como aquellos con un ritmo rpido, que exige
tiempos de reaccin mnimos y un mayor nivel de atencin focalizada.
14. Al respecto de las identificaciones con los personajes de los videoiueeos vase Gee
16
18
19
f--
Videojuegos y sociedad
Si, como dira Callois, los principios de los juegos marcan la sociedad a la que
pertenecen, qu nos dicen entonces los videojuegos de las sociedades actuales?
Esta pregunta parece omitirse sistemticamente en la literatura especializada.
En lugar de ella aparece otra, reiterativamente: Los efectos de los videojuegos
son positivos o negativos?
Por supuesto, es perfectamente vlido reflexionar sobre el efecto que los vide
ojuegos podran tener en las personas, sean estas nios, jvenes o adultos. De
hecho, al ingresar'en este mbito de la investigacin se trata de una pregunta
obligada. No obstante, dado el carcter de nuestra propia investigacin, perm
tasenos plantear el asunto desde otro ngulo complementara antes
volver
a la primera pregunta de este apartado: Qu dice la sociedad acerca de
videojuegos?
I~cr
bPsilO~J
El tiempo empleado va en
detrimento del estudio y es un
inhibidor de otras actividades ms
positivas. Exponen a que se refuerce
el aislamiento social y provocan
alienacin entre nios socialmente
marginados.
----------------------~'---.
Han pasado diecisiete aos desde la publicacin del artculo de Estallo. Por aquel
entonces no exista la PlayStation, ni ninguna de las consolas que tenemos en
el mercado actuaL Era aquella la poca
las primeras consolas de Nintendo.
No obstante, al revisar las publicaciones actuales la situacin sigue siendo muy
similar a la que encontr Estallo: algunos dicen que los videojuegos son nocivos;
----------------------21
20
;;
al tiempo, otro grupo plantea que pueden generar aspectos positivos. Andrs
Hoyos (2006) en la revista Punto C, del diario El Pas, afirma lo siguiente: "A
pesar de los
negativos que pueden ocasionar, existe otra corriente que
defiende los videojuegos como una herramienta til en el aprendizaje y en la
recreacin (... ) La batalla entre detractores y defensores de los videojuegos
sigue vigente. Y lo seguir estando en los prximos aos" (p. 32). Por su parte,
Elena Rodrguez (2002), del Instituto de la Juventud, "Injuve", plantea que:
"Centrndonos en la propia investigacin los hallazgos que parecen haberse
encontrado han alimentado la controversia entre los partidarios y los de
tractores; esta discrepancia es un hecho constatado por numerosos estudiosos
del tema"
A qu se debe, entonces, esta contradiccin?
pIes respuestas. Romn Gubern en El eros electrnico (2000) aborda este tipo de
contraposicin en trminos de neofilia y neofobia. Por definicin, el Horno sapiens
crea tecnologa constantemente, pero cuando tal cosa sucede una parte de la
humanidad se muestra complacida, mientras que otro grupo parece temeroso.
Sucedi con la imprenta, la televisin, la computadora, la radio, el tocadiscos y
con otra infinidad de cosas. Isaac Asimov (1992) se refiere al mismo fenmeno:
los desarrollos tecnolgicos siempre llevan en potencia peligros y oportunidades.
En sus palabras: "El descubrimiento del lenguaje introdujo comunicacin _y
mentiras-o El descubrimiento del fuego introdujo cocina -y el incendio-.
descubrimiento de la brjula mejor la navegacin -y destruy civilizaciones
en Mxico yen Per"- (p. 17). A la neofobia Asimov la llamara el "complejo
de Frankenstein", segn el cual los humanos tememos los efectos de aquellas
mquinas que creamos para emular algunos aspectos de las criaturas vivas.
cuanto a los juegos de vdeo, suele suceder que los parmetros con los que
se juzga su efecto se plantean en niveles distintos. No es extrao que mientras
algunas personas recurran a valoraciones del orden moral, generalmente para
argumentar efectos negativos, otras aludan a aspectos
para argumentar efectos positivos. Si se observa atentamente la tabla que hemos
trado de Estallo, es posible encontrar algunos indicios en esa direccin. Pero
hay otro razonamiento que parecera ser ms productivo a la hora de analizar
la contradiccin. Se trata de un punto que ya hemos mencionado al principio
16. Las comillas
22
de este artculo: los efectos de los videojuegos dependen del tipo de juego y del
uso que le da el sujeto que lo juega.
Al entrar en especificidades se encuentran investigaciones como la de Li, Atkins
y Stanton (2006), quienes evalan el impacto del uso de computadoras en la
escuela y el hogar. Las autoras argumentan que "varios estudios han demos
trado un efecto positivo del uso temprano de computadoras en el desarrollo
nsico y psicolgico de los nios" (p. 3). Proponen como hiptesis que algunos
programas de computadora podran servir para el proceso de andamiaje
ding) en el desarrollo cognitivo, y de esa manera impulsarlo. Si bien las autoras
realizan su anlisis en cuanto al uso de computadoras equipadas con software
de apoyo pedaggico, otros autores proponen un uso tambin pedaggico para
los videojuegos.
Rosas, Nussbaum y sus colaboradores (1999) crearon videojuegos educativos
e hicieron la prueba con una muestra de trescientos nios chilenos. Para ello
usaron una plataforma similar al Nintendo Game Boy. Los resultados arrojaron
un alto nivel de aprendizaje en los nios que jugaron el juego con contenidos
acadmicos, un nivel medio en los juegos sin contenido acadmico y un nivel ms
bajo en el grupo control. El uso de la herramienta con los nios con problemas
de aprendizaje tuvo un efecto positivo en tanto se registr un incremento de
sus destrezas lectoras.
Gee, con una mirada entrenada en las ciencias cognitivas, despus
de observar a su hijo enfrentar las aventuras de Pajama Sam se pregunta acerca
del aprendizaje que las personas necesitan para salir victoriosas de un vide
ojuego. Con sorpresa, describe la complejidad de algunos juegos para la X-box
y la PS2. Compra algunos juegos ms y se enfrenta a ellos para encontrar que
se trata de tareas difciles que requieren el uso de mucho tiempo de concen
tracin y actividad intelectual. Su pregunta se reformula entonces de manera
aguda y contundente: Por qu un nio que enfrenta un videojuego aprende
ms fcilmente lo que se espera que aprenda, que cuando est en la escuela?
cuestin cobra ms fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas
necesarias para solucionar las tareas de numerosos videojuegos son anlogas a
tareas escolares, en cuanto a los recursos cognitivos necesarios para resolverlas.
Su hiptesis, finalmente, es que los videojuegos tienen incorporadas mejores
teoras del aprendizaje que la institucin escolar. En otras palabras, que los juegos
de video consiguen altos niveles de efectividad a la hora de promover y apoyar
23
En justo decir que la mayora de los videojuegos apelan a algn tipo de violencia,
y que algunos de ellos son de una violencia extrema. Es preciso, tambin, destacar
que muchos jugadores prefieren los juegos donde se enfrentan a muerte con
algn tipo de enemigo, sea este una dulce tortuga o un monstruo sanguinolento.
Por otra parte, es apenas razonable que muchos adultos se cuestionen al efecto
que puedan tener estos videojuegos en la psique de un nio.
Segn una lnea de razonamiento que cobr fuerza en manos del psicoanalista
Bruno Bettelheim (1998), el acceso a escenas violentas en el contexto de his
torias fantsticas permite que el nio, adems de percibir la distancia que existe
entre la violencia real y aquella que ocurre en el plano de la ficcin, experi
mente cierto tipo de catarsis que ayuda a la descarga de los impulsos violentos
inherentes a los seres humanos. Sin embargo, la fortaleza de esta hiptesis, con
y que muchas veces se corrobore, no debera hacernos perder de vista la
complejidad del fenmeno de la violencia en los videojuegos. Todo lo contrario,
hay all un sntoma claro de ciertos malestares propios de la sociedad humana.
Si los nios encuentran en las consolas juegos demasiado violentos es porque
esos juegos se los dio la sociedad. Tngase en cuenta que un chiquillo puede
construir un carro de balineras, una cometa o una pelota de trapo, pero no
puede hacer un videojuego.
17. Entre los juegos que apelan al combate, la lucha o la guerra existen numerosas formas y
versiones, con diferencias importantes entre ellos. All encontramos los juegos de estrategia
que apelan a guerras histricas (Age of Empires) , mticas (Age of Mytology) o al espionaje
(Metal Gear); juegos de disparos en primera persona, comnmente conocidos como shooters
(Quake, Halo); juegos de violencia "gore" o de horror (Thrll Kili, Nightmare Creatures).
24
Mentes,
Bibliografa
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de Cultura Econmica
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Consola Super Nintendo.
Dragon Bal! Z - Super Butoden (1993). Desarrollado por Tose Software Company
y Bandai. Distribuido por Bandai. Consola Super Nintendo.
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Nightmare Creatures (1997). Desarrollado por la compaa Kalisto Entertain
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Mario Bros. (1985) Shigeru Miyamoto. Desarrollado por Nintendo EAD (An
y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo) Consola Entertainment System
(NES).
Microsoft Games.
29
28
t
l
CAPTULO
Videojuegos
y evaluacin cognitiva
Matrix "the path of the Neo" (2005). Desarrollado por Shine Entertainment.
Distribuido por Atari. Consolas, Play Station 2, Xbox y pc.
Final Fantasy XII (2007). Desarrollado por Square Enix. Distribuido por Square
Enix. Consola Play Station 2.
Star Wars "the Force Unleashed" (2008). Desarrollado por LucasArts. Publicado
por LucasArt. Consolas Xbox 360, Play Station 3, Wii, PSp, Play Station 2.
30
31
evaluacin cgnicva
de un nio con los cubos del WISC, o con cualquier otro "rompecabezas", sabe
que, en efecto, es eso lo que vemos mientras el tiempo corre: un nio intentado
encontrar una solucin al problema que se le ha impuesto. Tal vez sea esa la
razn de que algunos psiclogos usen e! WISC introduciendo variaciones en el
procedimiento de aplicacin, y dejando a un lado la puntuacin del
32
33
Dado que la psicologa cognitiva necesita evaluar la forma como los sujetos re
suelven problemas, se han diseado instrumentos y procedimientos que facilitan
y potencializan la observacin y el registro de informacin. En este sentido exis
ten innumerables tareas que suponen mucha elegancia y agudeza en su diseo.
Un buen ejemplo podramos tomarlo de Yigotsky (1976) y sus colegas, quienes,
como parte de sus investigaciones en torno al desarrollo cognitivo, usaron la
siguiente tarea: Se le plantea al nio un juego que consiste en formularle pre
guntas, algunas de las cuales tienen como respuesta un color. El nio no puede
repetir ningn color, ni tampoco puede decir el nombre de un par de mlm<,>c
"prohibidos". Adicionalmente se le ofrecen al nio un grupo de
que puede usar como guste, y que poclrf",..,
Mediante el uso de tareas como esta,
como los nios usan smbolos para
VU1CUldlS, y encontr que lOs lllnos
pequeos no
de! juego, ni podan
usar
dicho. Los nios un poco
ms
ganar el juego usando como apoyo las fichas. Finalmente,
nios mayores
ganar el juego sin ayuda
las fichas.
Al margen de lo que haya podido encontrar Vigotsky en el transcurso de sus
investigaciones en tomo al uso de los smbolos en el desarrollo cognitivo, nos
interesa destacar la manera como la tarea por l diseada pone en primer
plano un proceso cognitivo que de otro modo no sera fcil detectar. Y es ese,
34
35
Z.
Videoj~gos y evaluacin cognitiva
tersticos de los juegos de vded. Para hacerlo fue preciso revisar un nmero
grata. Nuestra revisin incluy varias versiones de Mario Bros, Crash Bandicoot,
Toy Story 2, Age of Empires, Quake, Conflict Vietnam, La Sombra del Coloso, Star
Wars "the Force Unleashed", Matrix "the path of the Neo" y, por supuesto, Final
Fantasy. Revisamos tambin Casttelvania "the Simphony of the Nigth" con su ela
borada banda sonora y con su hermoso diseo gtico en grficos de 20. Incluso
al Conde Drcula y su castillo. Vale la pena destacar que aun cuando la historia
contextualiza las acciones del juego, slo en algunos casos de juegos altamente
Finalmente, para que el jugador pueda resolver los problemas que el vide
ojuego plantea requiere controlar al personaje. Si se trata de un juego para
pe los controles estarn en el teclado, aun cuando tambin se puede instalar
un controL Si se trata de un juego de consola tendr entonces un control con
varios botones. En la PlayStation son quince botones, ms dos palancas. Esto
significa que existen innumerables combinaciones posibles mediante las cuales
se ejecutan acciones como correr, saltar, disparar, nadar, volar, y se obtiene una
interminable variedad de "poderes", as como se accede al men del juego y se
utilizan las opciones de configuracin del software.
Para cumplir esa misin, al cabo de la cual el jugador gana el juego, se debe
cuales hay una o varias tareas que deben ser resueltas. Esta tarea de cada nivel
puede tomar muchas formas, pero es fcil identificar tres grandes tendencias:
objeto. En torno a estos tres tipos de objetivos se tejen los avatares de muchos
juegos de video.
Existe adems, en cada nivel, una serie de submetas que deben ser alcanzadas para
resolver la tarea del niveL En Spidd la tarea del primer nivel es la construccin
2. En el Bonus J, hacia el final de este libro, se presenta de manera detallada el proyecto Spidd,
por lo que aquf s6lo destacaremos algunos aspectos que nos parecen relevantes para el desa
rrollo del captulo.
36
37
discurren las acciones del juego. En la mayora de los shooters J, por ejemplo, las
tareas se desglosan en acciones que aparecen una a la vez, en una secuencia
lineal. Generalmente el personaje puede cambiar de armas y ejecutar ciertas
acciones especiales. Aun as la tarea sigue siendo la misma: disparar a un enemigo
y encontrar el camino hasta el prximo nivel. En los videojuegos de estrategia, en
cambio, el jugador suele enfrentar un escenario abierto, con mltiples submetas
y bonus, y es l quien decide por dnde comenzar y el orden en que afronta los
problemas. De all el nombre de juegos de estrategia.
Estas caractersticas hacen de los videojuegos, especialmente los de estrategia,
espacios de trabajo en los que es posible observar el desempeo y acceder a la
actividad cognitiva del nifo. Puesto que se trata de tareas computarizadas, es
posible adems programar el registro del desempefo o de indicadores
des#
empefo, que luego pueden ser fcilmente exportados para su procesamiento y
anlisis en programas especializados como paquetes estadsticos. Con este fin,
hemos incluido en el diseo y programacin de Spidd una base de datos que
registra constantemente las acciones del jugador.
Existe un elemento adicional en el uso de videojuegos como herramientas para
una evaluacin cognitiva que no debera ser subestimado: la motivacin. Si bien
es cierto que un nio puede responder ante las preguntas y problemas que le
plantea una prueba tradicional, es claro tambin que una motivacin alta puede
movilizar aspectos que de otra manera permaneceran ocultos ante los ojos del
evaluador. Cuando le pedimos a un nifo que resuelva cualquiera de las tareas
que piden las pruebas, estas se asemejan a una situacin de evaluacin, a la
manera de un examen, y es claro que pocos nifos se sentiran motivados por s
mismos ante este tipo de procedimientos. Si resuelven el "examen" es porque
un adulto investido de autoridad se lo ordena. All la motivacin (o el deseo,
como diran los psicoanalistas) es del evaluador, no del nio. En un videojuego
la cuestin cambia radicalmente, dado que ese deseo, esa motivacin del nio
se moviliza de otra forma ms productiva.
Este aspecto motivacional se encuentra atado a la condicin "ecolgica" que
suele atribuirse a cierto tipo de tareas familiares para el nio. Generalmente,
las tareas usadas por los pSiclogos cognitivos son pruebas disefadas con fines
particulares, y por tanto terminan siendo altamente artificiales: se llevan a cabo
en un laboratorio y tienden a ser ajenas al contexto cotidiano del sujeto. Esta
3. Juegos cuya
38
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41
40
"
Los ejemplos son innumerables. Podramos citar tantos como acciones hay en
el juego. Lo cierto es que en todo momento el juego proporciona indicaciones
al jugador que le ayudan a orientarse en su espacio de decisiones y lo hace me
diante sonidos o imgenes. Y es ste otro aspecto destacado que encontramos
en el anlisis de tarea de Mario Sunshine: la mayora de indicaciones aparecen
expresadas por medio de una sintaxis audiovisuaL Aun cuando se proporcionen
instrucciones verbales, escritas u orales, aparecen acompaadas de iconos y
sonidos. En el vdeo antes comentado, mediante el cual se le explica al juga
dor cmo usar la mquina que dispara agua, las instrucciones son presentadas
oralmente en idioma ingls. No obstante, la explicacin va acompaada de
imgenes contundentes: mientras en el vdeo se muestra a Mario cambiando
la direccin del chorro de agua, resalta de manera intermitente un icono que
indica las teclas del control que deben ser usadas para producir tal efecto. Esto
explicara que nios que no saben leer o que no entienden la lengua en la que
se habla o escribe el juego puedan jugar, ganar y disfrutar el videojuego sin
mayores problemas en su comprensin.
As, pues, Cmo consiguen los nios aprender a resolver los problemas que les
plantea un videojuego?
estrategias usan? Las respuestas a estas preguntas
pueden ser un buen aoorte a la evaluacin comitiva de esos nios.
Bibliografa
Por ltimo, vale la pena destacar un aspecto decisivo que aparece en el anlisis
de tarea del videojuego: las situaciones de resolucin de problemas estn dise
adas de tal manera que se requiere el aprendizaje de ciertas habilidades para
poder ganar. En este sentido, se puede decir que en los
no slo se
resuelven problemas sino que, adems, es preciso cierto nivel de aprendizaje.
Si bien algunas corrientes cognitivas afrontan el problema de cmo aprende el
42
43
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,,':W:':!:)lt::t,
R. S.
"hh.,.'Vlrh
to
44
Z.
26-35.
E.&
.Kodr'Ue:r M.
45
anterior cuadro ilustra el panorama que se vive en muchos de los hogares del
mundo. Pone, adems, en primer plano un fenmeno que nos interesa destacar
para plantear este captulo: pareciera que una brecha se abre entre las mentes
de los nios y las de los adultos de esta generacin que inicia el siglo XXI.
En la cotidianidad son frecuentes las situaciones donde los nios superan a
los adultos en cuanto a la eficiencia y exactitud en su desempeo a la hora de
realizar acciones que impliquen la manipulacin de dispositivos tecnolgicos.
Significa esta situacin que existen diferencias importantes en el plano cognos
citivo entre los polos de las generaciones actuales? Es evidente la transformacin
que ha sufrido el mundo entero con la aparicin de las computadoras. Cmo
operan esos cambios en la construccin de la mente infantil? El objetivo de este
captulo es afrontar esa pregunta mediante la construccin de una hiptesis:
el uso habitual de computadoras genera una relacin del ser humano con los
smbolos completamente indita, seguramente no tan trascendental como la
aparicin misma del lenguaje, pero s de una importancia considerable, tal vez
anloga a la invencin de la escritura.
As pues, se propone un acercamiento a la forma como se construyen las mentes
de los nios que nacen hoy, rodeados de aparatos tecnolgicos complejos. Supo
nemos que esto lleva a modificar ciertas prcticas propias del ser nio, tal como
argumentaremos ms adelante. En contraste, la utilizacin y manipulacin de
estas tecnologas puede ser una ardua tarea, muchas veces incomprensible para
los adultos. Para acercarnos a este asunto realizamos un ejercicio de observacin
que permite ver, desde el mtodo de anlisis de tareas, cules son algunas de las
diferencias cognitivas que existen entre el nio y el adulto cuando se enfrentan
a un problema que requiere la manipulacin de una computadora. Antes de
ello, no obstante, debemos revisar algunos planteamientos en torno a la relacin
entre herramienta, smbolo y desarrollo humano.
Un mundo de computadoras
Los nios, incluso los ms pequeos, demandan continuamente la adquisicin
telfonos celulares, consolas
videojuegos, iPod's, reproductores de OVO
y televisores. Es este un fenmeno social significativo. Por supuesto, en ello
juegan un importante papel los medios de comunicacin, las estrategias de
mercado y dems formas de publicidad, que tienen un gran impacto y eficacia
en su cometido, hasta el punto que las ventas de las compaas desarrolladoras
46
.,.
software han aumentado en los ltimos aos de una forma acelerada. Aun
cuando la necesidad de abordar el fenmeno desde el punto de vista del consu
mo y el control social en relacin con la tecnologa es apremiante, no vamos a
ocuparnos de tales cuestiones en este momento. Lo que s resulta claro es que
sociedades actuales se encuentran profundamente permeadas por la tecnologa,
y que a diferencia de la poca de la revolucin industrial las mquinas dejaron
de ser exclusivas del trabajo y, por tanto, de las actividades laborales adultas.
En aquel entonces se requera que los usuarios realizaran arduos procesos de
entrenamiento que los capacitaran para operar mquinas que hoy parecen
rudimentarias. En contraste, el ocio actual se ha reestructurado con base en el
uso de dispositivos electrnicos, y en la cotidianidad se usan aparatos altamente
sofisticados que en otras pocas habran resultado inimaginables.
este tiempo los "cientos de amigos" estn en el Facebook, y una alta propor
cin de
conversaciones entre ellos transcurre on-line mediante algn chato
Roman Gubern (2000) destaca la musicalizacin de la vida cotidiana, que
aparece con la introduccin de los equipos de sonido en los automviles. Ahora
reproductores
audio son totalmente porttiles, se llevan en el bolsillo y
funcionan con formato MP4, muchas veces integrados a un telfono celular.
Estos telfonos, por su parte, son relojes, agendas, despertadores, directorios
telefnicos, calendarios y cmaras fotogrficas de varios megapixeles. Como si
fuera poco, traen instalados videojuegos y conexin a Internet, incluso algunos
de ellos ofrecen GPS 1 y programas de inteligencia artificial que permiten escribir
sobre una pantalla tctil, o pedir la llamada mediante comandos de voz.
esto es sorprendente. Pero ms llamativo aun es el desempeo de un
nio mientras interacta con dichos aparatos. Es tanta la propiedad, seguridad
y eficiencia con que lo hacen, que a veces sobreviene la tentacin de pensar
que las operaciones que realiza vinieran "pre-configuradas" en su cerebro.
Actualmente son los padres quienes consultan a sus hijos acerca de cmo usar
su telfono mvil o su computadora porttil. Es en ese momento cuando nos
vemos forzados a suponer que algo est sucediendo con ese nio, que algo en
su mente est operando de manera diferente a como operaba la mente de los
nios hace un par de dcadas. Se podra incluso llegar a pensar que las compe
tencias necesarias para manipular todos estos ingenios brillan por su ausencia
en la mente de muchos adultos contemporneos. Si as fuera, en au radica la
1. Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System, por sus siglas en ingls).
47
....
diferencia? Son acaso los nios seres que nacen dotados con ciertas capacida
des que los adultos no tienen y que los hacen ms eficientes para este tipo de
tareas? O ser acaso que los actuales jardines infantiles cambiaron sus juguetes
pedaggicos por aparatos tecnolgicos y de esa forma se le hace al nio ms
su manipulacin?
Herramientas y smbolos
La herramienta es compaera de la humanidad desde el comienzo de la historia.
La supervivencia de! ser humano ha estado siempre atada a la posibilidad
transformar e! medio ambiente, y tal cosa es imposible sin herramientas.
construir e! Partenn con las manos desnudas, ni fue posible llegar a la
Luna con e! nico impulso de los pies. As, pues, el uso de utensilios y aparatos
48
(1896), Fridman
Vigotsky
49
...
a una situacin. Este proceso comprende todas las esferas de la vida, desde el
como un proceso que acompaa la actividad prctica sino tambin con un papel
El espejo digital
A lo largo de la historia los cambios en la sociedad y en el mundo en general han
estado caracterizados por profundas modificaciones en las estructuras lgicas de
operar y de ser sujeto. Castells (2005) afirma que dos grandes revoluciones -la
revolucin industrial y la revolucin de las tecnologas de la informacin- tuvie
ron importantes repercusiones en el trnsito de las actividades rudimentarias a un
proceso mucho ms sofisticado en las diferentes esferas de la vida humana.
este modo, el nio cruza a una nueva etapa del desarrollo donde logra interiorizar
na!. En ese momento los nios ya no recurren a los adultos cuando no pueden
realizar una tarea sino que acuden a ellos mismos para realizarla. Esto supone
5-0
51
I i
52
quina, pero no del mismo modo en que se pega una calcomana en la puerta de
la nevera, sino en cuanto al funcionamiento mismo del aparato.
As, pues, volvamos a la idea central de este captulo: las computadoras, dada su
condicin de herramientas procesadoras de smbolos, estn orientadas externa
e internamente; por tanto, tienen un doble impacto, primero en el entorno, y
de vuelta, en la propia mente. En el plano del desarrollo ontogentco
que cuando un nio opera una mquina computarizada algo suen el ambiente. Por ejemplo, oprime un botn y el volumen del televisor
aumenta. Pero al mismo tiempo, y mucho antes de ir a la escuela, con acciones
como esta comienza a acercarse a la comprensin de la operacin aditiva y al
smbolo que la representa.
La tarea, expresada la manera ms sinttica, sera as: Mario debe llegar hasta
el otro extremo de la pista donde encuentra un dispositivo llamado fiudd l Este
aparato es un tanque que se lleva en la espalda, como un morral, y sirve para
3. Dispositivo con el que cuenta Mario para limpiar todas las manchas de pintura que se en
cuentran a su paso y para acceder a algunos lugares. Para ampliar la informacin al respecto
ver Bonus II.
53
54
55
56
aproximadamente diez segundos sin acceder a los dilogos que le ofreda el juego;
mientras que el adulto, aun cuando abri los cuadros de dilogo, recorri casi
todo el entorno durante varios minutos antes de llegar al mismo punto. Para la
realizacin de esta tarea se incluye una clave visual, que consiste en un Pianta
ubicado alIado del f1.udd, y que a diferencia de todos los dems personajes de la
misma especie que aparecen en el escenario realiza movimientos recurrentes,
agitando los brazos sobre su cabeza. De la misma forma se introducen dos tipos
de consignas que guan la realizacin la tarea: Primero: Conversacin entre
el Pianta en movimiento y Mario: "Help? He/p you? Are you crazY? We're the ones
who need he/pi Take that water pump and clean the airstrip, you ... you!". Segundo:
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: "We come all this way, and now look!
Everything's spoiled. Oh this s the worst. Mario! Please go get some
En esta misma lnea de ideas, al iniciar el juego el adulto "se quema" con la
pintura; es decir, comete un error en su desempeo, despus de unos pocos
segundos de haber comenzado. El nio, por su parte, pasa cuidadosamente por
el lado de la pintura sin tocarla una sola vez. Esta tarea se constituye en una
actividad restrictiva, en la medida en que acceder a ella produce una disminu
cin de vida. Cuando el jugador accede a las interacciones con los personajes
la isla, ellos le indican que no debe tocar la pintura. Dicen cosas as: Toad:
"What's this icky, paint like gooP? It's moving... " Maestro Kinopio: "Now now,
Don't lOuch that stuff!" Toad verde: "That goop Iooks dangerous! 1 wouldn't touch
it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a spin jump, quickly move
the control stick in a circle and jump!". El adulto est en capacidad de compren
der estos dilogos; aun as, perdi un poco de vida al tocar la pintura. El nio
aunque hubiese activado los cuadros
dilogo no habra podido comprender
las palabras all escritas; sin embargo, no toc la pintura cuando pas a su lado
por primera vez en el transcurso del juego.
Las funciones que cumplen las indicaciones a lo largo de los videojuegos son de
vital importancia en la medida en que guan la tarea a realizar por el jugador.
Las indicaciones son un sinn'mero
comentarios, sonidos que apare
cen en lugares determinados y que, como su nombre lo seala, indican el paso
a seguir. Lo que hemos identificado mediante la revisin de los videojuegos es
que este tipo de sealizaciones es completamente efectivo en tanto facilta la
ejecucin. Los nios, incluso los ms pequeos, logran de ese modo guiar su
4. Para ampliar la informacin remitirse al Bonus 11.
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58
aun cuando se trate de algunos que nunca antes haya usado. Algunos de los
iconos ms frecuentes en los dispositivos tecnolgicos son los siguientes:
..
........';
Botones
atrs y adelante: estos iconos tienen
como funcin devolver al estado anterior o
adelantar al siguiente.
\; ~
~..
AMo,
"
'......
"
"
A'
A"",_,
{i{i
tJ
A modo de conclusin
La computadora, como emulacin de la mente humana, significa un avance
tecnolgico propio de nuestra poca. Las implicaciones de su uso son enormes
en el desarrollo humano, no slo en cuanto a su utilidad casi ilimitada, sino en
59
J.
Gee,
Bibliografa
Bruner,] (1984). Accin, pensamiento y lenguaje. Espaa: Alhmza Editorial.
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Gardner, H. (1996). La nueva ciencia de la mente. Historia de la revolucin cognitiva.
Barcelona, Buenos Aires, Mxico: Ediciones Paids.
60
'~6i
CAPTULO
El sujeto y el otro
en el juego y en el videojuego
James G6mez Gallego
El sujeto no tiene una relacin dual con un objeto que est frente a l; sus
relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en rela
cin con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque
otro sujeto tambin tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden
nombrarlo, en un orden diferente de lo real.
Jacques Lacan
63
'ohnJames G6met G.
El
64
2. El uso que haremos de la expresin realidad cotidiana obedece al planteamiento del juego
como algo que tambin hace parte de la realidad del sujeto. slo que en ciertas condiciones
de excepcin de la vida cotidiana; algo similar a lo que en antropologa Turner (1980), reto
mado a Van Ganep, llama Liminalidad. es decir: un espado y tiempo de alejamiento de los
procedimientos normales de la acdn social.
JohnJames Gmez G.
,..
/'j.
exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de
de ordenamiento, mientras en la fantasa, por corresponder esta a
lo imaginario, tambin habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues
sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sera posible alcanzar la
totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustracin
o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e
intenta llenar de sentido.
El juego implica para el nio (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que,
como seala Lacan (1954), son propios de la constitucin de la realidad humana
en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado reaP
Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasa que
supone que hay cosas que podran lograrse slo en dicho juego, y en
ocasiones, lo que se espera recibir all no corresponde necesariamente a lo que
se recibir en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una
ficcin que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de
su duracin, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones
producto de su accin y de la respuesta de los otros. Cosa distnta es la finalidad
del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia.
As, independiente de su finalidad, cuestin que desarrolla de manera muy
interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres,
ramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades
subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas
aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse as en el
mismo conjunto de imgenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro pare
cer, es lo que propicia la satisfaccin obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos
un juego clsico como el ajedrez. Se
all con un reino que se espera
defender y tambin con la posesin de caballos, peones, reinas y reyes a nues
tro servicio. Se puede suponer adems que se ganar o perder. Los
deben suponer esto para imprimir un cierto sentid0 4 al juego, pero adems de
este suponer que constituye el soporte de su fantasa, es necesario contar con
el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que
dicha fantasa, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que
se hace a travs del estatuto simblico del lenguaje. Esta articulacin entre lo
3. No se realizar aqu un desarrollo de estos tres registros
Lld.~lllaI1U, sino en
la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposicin.
4. En su doble acepcin: como direccin de un vector y como significacin.
66
67
Realizada esta aclaracin podemos decir, entonces, que se trata de resaltar que
en este tipo de juegos el sujeto (pensemos, por lo pronto, en un nio) puede
integrar en su fantasa la posibilidad de ser l quien crea las reglas y las modifica,
usa el lenguaje para crear y modificar el juego, lo programa y lo reprograma (para
introducir un poco el lenguaje del informtico), lo que le permite en ocasiones
pensar que ha sido l y slo l quien ha creado el juego y cuando no, tener al
menos la potestad para modificarlo a travs del lenguaje. Es factible observar
a un nio diciendo a otro cules son las reglas y, a pesar de que el juego exista
desde antes, como la lleva, por ejemplo, pueden incluir reglas que no estaban
consideradas. El nio decide adems cuntos lugares de salvacin hay y en
dnde se encuentran ubicados e incluso cules son los lmites para la accin de
los jugadores. El nio define el juego, le da estructura y forma, toma la palabra
lleva, la coloca sobre una estructura simblica que l mismo dispone y le otorga
sentido; es entonces, jugador, regulador y diseador del juego.
En cierta forma puede decirse que el nio all es el Amo en sentido lacaniano,
es decir, un amo que no sabe qu lo gobierna por haber nacido inserto en eso
que llamamos cultura, en el lenguaje: "El hombre no es amo en su propia casa.
Hay algo en lo cual l se integra y que ya reina por medio de sus combinaciones"
(Lacan, 2001a, p. 454). Lo que este enunciado quiere decir es justamente que
los seres hablantes somos primero hablados por el lenguaje, nos encontramos
sujetados a l y en esa medida desconocemos lo que desde all est determinado
en nosotros a pesar de que podamos contar con la fortuna de la singularidad
y de la novedad que nos permite la manera en que asumimos e interpretamos
nuestra historia. En este orden de ideas, cada pequeo trata de imponer o pac
tar de alguna manera sus reglas hasta que finalmente se configura el anhelado
juego. As, el Otro presente en dicho juego es el conjunto de reglas pactadas que
ordenan el juego y los nios son quienes encarnan esos pactos. Usualmente slo
en el caso de que aparezca un conflicto entre los participantes se ceder ese lugar
de representante del Otro de la ley a un adulto a quien le demandan responda
por la estructura simblica y juzgue as lo justo y lo inj~:sto. En otras palabras, el
juego puede rehacerse con nuevas reglas o simplemente darse por terminado y,
llegado el caso, algunos nios podran discutir acerca de quin fue el ganador y
buscar en el adulto la autoridad que respalde la decisin, so pena de quedar en
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69
Puede observarse que la posicin del sujeto aqu es distinta, pues los parmetros
de su "libertad"6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro est,
no le impide realizar jugadas asombrosas o inditas, pero en lo que respecta a
las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en
el rbitro deber estar atento para sealar la falta o la trasgresin de la ley. No
obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engao, lo cual permite al
jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustracin, la falta de completud, al
igual que se planteaba para el caso del juego sin rbitro. Ejemplo de ello es el gol
marcado por Maradona en el partido futbolstico entre Inglaterra y Argentina el
22 de junio de 1986, en el Mundial de Ftbol en Mxico, en el que consigue la
anotacin con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta,
por la razn que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legtimo
algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. As, este Otro, a pesar de
ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de
garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo.
Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simblicas donde
se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religin, el
sujeto supone la posibilidad de engao y esto seala que ese Otro tiene tambin
falta, se equivoca y fracasa. Tambin es un amo en falta.
Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisin tomada
por el representante puede entonces apelarse a la representacin, a la institu
cin, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del
cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurdico del trmino. As el
juego se encuentra ligado a lgicas en las que la leyes cuestionable, se puede
apelar o demandar una revisin, una consideracin de la demanda. En otras
palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan
y la decisin ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego
arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del
Otro para el sujeto. La connotacin de lo justo y de lo injusto es posible all, y
el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de
una decisin o en la trasgresin de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo
6. Insistimos en que para la sociologa, la antropologa y el psicoanlisis la nocin de libertad
el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan
la autonoma del sujeto, puesto que se inscribe en prcticas y l6gicas de pensamiento inhe
rentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre est reducida a un nmero finito de
posibilidades.
\
70
"
71
como oprimir un botn para que el personaje del juego d un salto requiere que
el jugador sepa cul de los ocho o diez botones del control de comandos es el
que decide esta operacin, yeso incluye a quien en un momento estuvo en el
lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que
se han autonomizado y materializado en el videojuego.
Claro est, luego otro programador podra alterar las reglas del juego o las
imgenes que este presenta, como ocurre con las copias "piratas") en las que se
pueden observar modificaciones de las imgenes o de la presentacin general
del juego, usualmente no de sus reglas.
En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el len
guaje en su forma ms pura, smbolos encamados en una imagen llamada virtual
y que no experimenta en relacin consigo mismo o con el otro ningn tipo de
duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como
se seal en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encamado por un
representante al cual se poda apelar si se consideraba injusta una decisin, o
tambin intentar engaar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer
en el videojuego no existe ese intermediario o ms bien es de otra naturaleza.
Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la
mquina. Lgicamente ya hemos sealado que hay alguien que la cre con todas
sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sera posible atribuir a la mquina la
intencin del programador, pues ello implicara imprimirle deseo y no conside
ramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero s es importante comprender que
luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende
de l ni de su supervisin para funcionar. El juego est hecho de antemano con
total precisin y el jugador que se enfrenta a l debe no slo aceptar sus reglas,
sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como l espera,
pues "de la mquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella". "Ella
se detiene donde determinamos que se detendra y que de all obtendramos
cierto resultado"(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera
que salga de ella es exactamente aquello para lo que la dise con cada una de
sus caractersticas, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con
aquello que el programador predetermin para que de la mquina salga aquello
que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el
prximo niveL As las cosas, se trata de un intercambio totalmente simblico,
7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a
precios en ciertos sectores del mercado.
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73
JohnJames Gmez G.
relacin sujeto-sujeto hay que tratar de saber algo a partir de la imagen que l
74
75
}ohn}ames G6mez G.
Bibliograa
Berger, P. (1976). Introduccin a la sociologa. Mxico: Editorial J...,uuul:ia
Bourdieu, P. (2001). Qu significa hablar. Economa de los intercambios lingsticos.
CAPTULO
Levi-Strauss. (1998). Las elementales del parentesco. Buenos Aires: Ed. Paids
Bsica.
Vivimos en una poca de transicin histrica, tal vez una de las ms complejas
que haya visto la humanidad hasta ahora, no slo por la profundidad y la am
plitud de las dimensiones que tienen los cambios que estn sucediendo, por su
simultaneidad y por lo vertiginoso de la velocidad a la que suceden, sino, sobre
todo, por la cada vez ms corta frecuencia con la que ocurren. Casi podramos
decir que aqu lo nico que no cambiar es el hecho de que todo tiende a cam
biar ms rpido. Es por eso importante identificar los nuevos fenmenos que
se nos estn planteando y asumir la responsabilidad de indagar en las races de
esos nuevos fenmenos, para construir desde ellas los paradigmas necesarios
para proponer los nuevos caminos por los que ha de transitar el desarrollo al
que nos empuja la evolucin de la realidad social.
Los dos aspectos centrales en torno a los cuales gira esta reflexin son la
globalzacin y el desarrollo de las tecnologas de la informacin. De la
globalizacin nos interesa particularmente la forma en que sus economas de
escala establecen relaciones econmicas entre grandes grupos de individuos
que producen bienes y servicios en masa, y grandes grupos de individuos que
constituyen su consumo masivo, pasando de un derecho pensado y producido
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S,2oo8).
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78
,.,
.--------------_
..
80
_._
....
81
82
83
84
-------------------------------------- Retos
85
tions networks, del autor Paul Baran. The Rand Corporation. Santa Mnica, California, 1964.
86
~fe
~,
87
Para la sociologa, el Estado surgi como una respuesta para frenar los conflic
tos suscitados en las organizaciones sociales primitivas (famila, horda,
a raz de la competencia por la posesin de las tierras, el almento y el
agua. Estas sociedades, desarticuladas a falta de contar con una poblacin
especfica asentada en un territorio determinado, y carentes de aptitud para
ejercer dominio a travs de organizaciones polticas, se vieron abocadas, frente
al imperio de la ley del ms fuerte, a satisfacer mediante la colaboracin de un
conglomerado las necesidades comunes de proteccin
sus vidas y bienes, a
perseguir conjuntamente el ideal del orden y la establidad (entendido como el
establecimiento de vnculos de confianza mutua), y a implementar normas que
les permitieran lograr una convivencia armnica y pacfica.
Por otro lado, tambin han sido aceptadas las teoras contractualstas (Hobbes,
Locke y Rousseau, entre otros), que buscaban explicar las bases jurdicas que
sustentan la creacin y la permanencia de los Estados en una operacin jurdica
llamada "el convenio o pacto social".
88
89
1
~i
90
91
Mario~~~~~~---------
92
sus instituciones a fin de que continen siendo eficaces para sortear los obst
culos prcticos su aplicacin frente al nuevo panorama, y de prepararse para
el advenimiento de nuevas posibilidades en cualquier orden.
Imaginemos que una persona nacional del pas ''iV.' crea una cuenta en una
popular red social (llammosla RS para el ejemplo), y para hacerlo, como
es obligacin, acepta los trminos de uso de la red. En dicho documento se
encuentran las normas que rigen la utilizacin de la red, los derechos de cada
usuario, sus obligaciones, sus lmites de actuacin, las directrices para resolver
posibles conflictos entre los usuarios y entre estos y RS, yen general un sistema
de regulacin de todas las actividades que se realicen en el interior de la red,
una "legislacin" por la cual se deben regir sus usuarios registrados.
crear la cuenta, cargar informacin, recibir mensajes y acceder a los benefi
cios que le brinda esa comunidad, cada usuario debe seguir y acatar los protocolos
(conjunto de pasos o procedimientos) determinados por el reglamento de RS,
pues de otro modo el sistema no dara los resultados esperados, as que en
interaccin del usuario con RS, aquel est manifestando libremente su consen
timiento a cada una de esas pequeas normas procedimentales, y en general a
todo el reglamento de la red en la que se halla inscrito; en otras palabras, se ha
vinculado, mediante un acuerdo de voluntades, a un pacto o contrato del que
participan varios millones de personas en condiciones homogneas.
Supongamos que esa persona es una mujer, y que un da cualquiera encuentra
en RS una foto de su hijo cinco aos, que ha sido tomada y publicada sin su
autorizacin. Convencida de que se ha violado el reglamento de RS, escribe una
carta a sus administradores y exige que eliminen la foto de su hijo de la red. Tras
una revisin del reglamento contenido en los trminos de uso, RS considera que
efectivamente se cometi una infraccin, y accede a las peticiones.
dueo de la foto, molesto por la intromisin de RS en el manejo de sus
contenidos, considera que la decisin es arbitraria pues ninguna ley en su pas
de origen (el pas "B") ni en el pas donde tom la foto durante sus vacaciones
(el pas "C") prohbe la divulgacin de este tipo de materiaL Por tal motivo, se
queja pblicamente de lo sucedido en un grupo de discusin de la red, donde
minutos ms tarde alguien le recuerda que las relaciones entre los miembros
de RS no se rigen por la legislacin de ningn pas en particular, sino por los
trminos y condiciones de uso que ellos mismos, de manera voluntaria, apro
baron al adherirse a RS, y que incluyen una norma que estipula la prohibicin
93
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layout & terms of service, my pilotos are mine! No! facebook's! Clumge the terms and condtions!,
against the new terms of service (TOS), facebook: do not seU my private pictures! Change
your terms of use, now!, Exigimos aclarar los nuevos trminos de prvacidad de facebook!!!, No!
A los nuevos trminos y condiciones de facebook!. No!!! a los nuevos trminos de privacdad en
facebook, entre otros.
96
Bibliografa
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97
CAPTULO
El fantasma en la mquina.
Del mecanicismo
a los modelos sistmicos
Jorge Quimbaya
Csar Meja Z.
Se dice que en cierta ocasin caminaba Descartes por algn parque muy afa
mado en su poca. En algn momento, segn cuenta la ancdota, se detuvo
en frente de una de las estatuas que haba en el lugar. Ante sus ojos -quizs
atnitos-la supuesta estatua cobr movimiento; tal vez se inclin, o alz uno
de sus brazos para luego quedarse quieta de nuevo. Es imposible saber lo que
pens el seor Descartes entonces, pero podemos imaginrnoslo. Mira la losa
sobre la que l se encuentra parado, y recuerda que se hundi un poco cuando
la pis. Observa que desde la losa hasta la estatua avanza una franja de tierra
cubierta con csped, y supone que debajo de ella hay algn tipo de mecanismo
hidrulico que transporta agua y que activa el dispositivo, al final del camino,
mediante la fuerza de su impulso. Dice la ancdota que en aquel momento
Descartes concibi la teora del arco reflejo.
No sabemos si esta historia que se cuenta acerca de Descartes es cierta. Final
mente podemos considerarla una ficcin, y por tanto no importa qu tan verdica
sea. Lo que s sabemos, de sobra, es que el conocimiento que tena aquel hombre
poda permitirle un razonamiento de ese tipo. l saba muy bien lo que era un
98
99
autmata, hasta el punto que us el concepto en sus libros para referirse al ser
humano. El cuerpo, al que llam rex extensa en su
funciona como un
autmata regido por el principio del arco reflejo: un estmulo Uega a los rganos
entra al organismo y produce una respuesta de nivel inferior, sin el
concurso de la conciencia.
El impacto de esta idea en el posterior desarrollo de las ciencias sociales fue
tan grande, que algunos consideran a Ren Descartes el padre de la psicologa
moderna. Luego volveremos al modelo del estmulo y la respuesta, pero por
ahora pongamos en el primer plano lo siguiente: cuando Descartes utiliz la
metfora del autmata para
a la supuesta independencia del cuerpo
con respecto de la mente, utiliz la tecrwloga que tena a su alcance para dar
forma a sus ideas. Es ese el foco de este captulo: las relaciones entre la tecnologa
y los paradigmas cientficos que la humanidad construye para tratar de repre
sentarse y explicar el mundo. Dicho de otro modo, el objetivo de este captulo
es reflexionar acerca de cmo las tecnologas de la informacin y en particular
las computadoras han jugado un papel importante en la re-construccin de las
ciencias modernas.
Para comprender las relaciones entre la tecnologa y los paradigmas cientficos
tres grandes tpicos, asociados a momentos
este captulo har una revisin
En primera instancia nos referiremos al mecanicismo y
su forma de concebir el mundo. Luego exploraremos la revolucin de las tec
nologas de la informacin y su relacin con un hito histrico en las ciencias
sociales: la revolucin cognitiva. Finalmente plantearemos algunas preguntas
en torno a los modelos de ciencia que en la actualidad comienzan a ocupar
el espacio que poco a poco va dejando el mecanicismo en su retroceso como
paradigma dominante.
Antes de entrar en materia queremos destacar las estrechas relaciones entre
ciencia, tecnologa e industria. Segn Morn (1984) se trata de un sistema
la ciencia, entendida como productora de saber y teoras, per
mite cierto nivel de comprensin del mundo en el plano de lo abstracto, y la
manipulacin del mundo en el plano de lo concreto. La industria ocupa un
lugar importante en el sistema y es una entidad que demanda la invencin de
artefactos y herramientas para optimizar los procesos de produccin. La tec
nologa dentro del sistema cumple la funcin de hacer una interseccin entre
las teoras cientficas y las demandas de la industria. La interseccin que
la tecnologa se basa en dos criterios: funcionalidad y eficiencia. As, pues,
100
101
Jorge Quim~a
G. CsaT Mejfa Z.
102
El fantasma
en
no siempre es tan evidente son los influjos de esa manera de ver el mundo en
otras teoras psicolgicas.
En psicometra, por ejemplo, suele decirse que el carcter objetivo de las pruebas
psicomtricas radica en que arrojan los mismos resultados si el evaluador, no
importa quien sea este, observa con cuidado el procedimiento de aplicacin y
puntuacin. No nos interesa aqu (ni en este ejemplo, ni en los que siguen) la
validez o la pertinencia de tales planteamientosJ Lo que queremos destacar es
que, si se piensa detenidamente, este procedimiento estandarizado de aplica
cin de las pruebas no es otra cosa que una mecanizacin de ciertos aspectos
del procedimiento de evaluacin psicolgica. En Blade Runner, de Ridley Scott
(1982), usan una prueba 4 que incluye la utilizacin de un aparato disead para
registrar las reacciones fisiolgicas de los ojos mientras el evaluador formula una
lista de preguntas preestablecidas, tal como podra suceder en algn laboratorio
de psicologa desde mediados del siglo pasado.
Una situacin anloga encontramos en la neuropsicologa. Aleksander Luria,
pionero de la perspectiva sistmica, declara que su visin del mundo se deriva
del materialismo, e invoca el rigor cientfico como juez de sus planteamientos.
Luria no intenta desentenderse de los procesos mentales, como haran los
conductistas; en lugar de ello apela a la objetividad y al carcter positivo de las
evidencias. La intencin es explcitamente citada por aquel ilustre pensador
cuando, para referirse a los programas que el hombre construye para organizar
su actividad, dice que "los mecanismos en los que se basan pueden y deben ser objeto
103
siones que pugnan por llegar al acto; la cura, por el desbloqueo mediante el
recuerdo y la palabra.
f
104
105
humano, hizo que los matemticos vislumbraran un futuro donde todo poda
ser matematizado. Turing (1912-1956) es bien conocido, entre otras cosas, por
que afirm que una mquina podra llegar a tener mente. Su postulado caus
estupor y controversia en el campo cientfico, pero a partir de este pensamiento
controversial se empezaron a forjar estudios en materias afines. La biogentica,
la psicologa y la computacin tuvieron comunicacin entre ellas y dieron origen
a la formacin de un entorno innovador en el que descubrimientos tericos y
aplicaciones tecnolgicas interactuaban y eran puestos a prueba en un proceso
recurrente de ensayo y error. Sin las nuevas tecnologas, pensar en probar mo
delos del cogitus por fuera del humano era inconcebible.
107
106
108
del sistema, aun cuando las condiciones iniciales fuesen conocidas con exactitud
-si tal cosa fuese posible-o
trata de sistemas que pueden ser afectados por
causas mnimas que ocasionan cambios en la dinmica. Los sistemas no lineales,
dira Kosko (1999), son un acercamiento ms preciso a la realidad, pues ningn
sistema responde conforme a los datos de entrada. Segn su punto de vista,
"los modelos no lineales aportan ductilidad a cambio de exactitud" (p. 186).
El inconveniente que este autor divisa ante la hechura de estos modelos es que
pone en primer plano algo que denomina" la maldicin de la dimensionalidad",
puesto que el tomar en cuenta mayor cantidad de variables hace que el nmero
de probabilidades aumente exponencialmente, y multiplica la complejidad del
programa en la computadora al procesar la informacin.
Los sistemas no lineales estn compuestos por partes que interactan entre si en
un espacio tiempo que permite la evolucin del sistema mientras se encuentre
en interaccin en su interior y con el medio, y las propiedades emergentes de
las interacciones de la partes son nuevas puesto que no pertenecen a un solo
elemento sino a la interaccin de varios. Estos planteamientos resultan de una
serie de convenciones a las cuales slo se ha podido llegar contraponindose a la
ciencia clsica que quera explicar la complejidad a partir de principios simples
y leyes generales. Nuevas propuestas de concebir el mundo y sus lgcas hacen
de la ciencia actual un saber que apuesta al estudio de la complejidad desde una
perspectiva que propende a acercase a su objeto de estudio de forma que, en
palabras de Morin (1984), se piense en la unidad y multiplicidad de toda entidad
con la intencionalidad de poder dar cuenta de las formas multidimensionales
de toda realidad estudiada.
La ciberntica, con el invento de proyectiles habilitados para verificar su tra
yectoria en pleno vuelo, hizo pensar a los hombres de ciencia en la retroalimen
tacin como concepto clave para comprender las acciones que los organismos
realizan para adaptarse al medio. Por su parte, la inteligencia artificial (lA) ha
introducido modelos como el de sistemas complejos, sistemas inteligentes, lgica
difusa y programas de "vida artificial" que han llevado a la ciencia a focalizar su
atencin en procesos consustanciales a la dinmica de los sistemas, tales como la
auto-organizacin y la reproduccin, que adems de la dependencia energtica
suponen una alto intercambio de informacin entre el organismo y su entorno.
Estos modelos sistmicos son utilizados no slo para entender o comprobar
cmo el ser humano resuelve problemas, sino tambin cmo se dan los flujos de
informacin entre los organismos y el medio ambiente. As, los modelos de la
lA han contribuido, directa o indirectamente, a concretar las ideas que hacen
109
-~.---
Jl}fge
parte de la teora de los sistemas y la teora del caos. Este asunto resulta crucial
dado que, en palabras de Uz, "las teoras son entidades abstractas, conceptuales;
los modelos son objetos concretos ( ...) los modelos tienen algo que no tienen
las teoras. Impactan enormemente nuestra sensibilidad y estimulan con gran
intensidad nuestra imaginacin" (2002, p. 32).
Ms all del impulso que dan a la imaginacin los modelos de la ciencia y la
ingeniera, se podra decir que lo que permiten es legitimar nuevas realidades.
Y, por lo visto, parece que la realidad del mundo actual se aleja cada vez ms
del modelo mecanicista.
Bibliografa
Cornejo, A. (2004). Complejidad, caos, gua. para la administracin del siglo XXI.
Editor Juan Carlos Martnez CoIl, Mxico.
.Cossa, P. (1963). Ciberntica: del cerebro humano a los cerebros artificiales. Espaa:
Editorial Revert.
110
111
CAPTULO
Bonus 1: Spidd I
Csar Meja Z.
Manuela Rodrguez M.
Introduccin
En el ao 2006 iniciamos el diseo de un videojuego al que llamamos Spidd.
El juego transcurre en un entorno dibujado en perspectiva isomtrica. Incluye
dos laberintos y un tercer nivel de aquellos en los que caen objetos a los que
uno debe dispararle. Ahora bien, este videojuego tiene una particularidad: lleva
incorporado un programa para evaluacin del desarrollo cognitivo. Es eso lo que
define la herramienta que hemos creado: una prueba para evaluar el desarrollo
cognitivo, embebida en un videojuego convencional de aventura y estrategia.
Inicialmente pensamos en que el juego tuviese una finalidad diagnstica, de
su nombre original: Sistema Psicomtrico - Informtico para Diagnstico
del Desarrollo Cognitivo, cuya sigla -Spidd- se mantuvo como nombre del pro
yecto, aun cuanto tempranamente hubo un giro hacia propsitos evaluativos
ms que diagnsticos.
1. El equipo de investigacin del proyecto Spidd 1.1 est actualmente conformado de la si
guiente manera: Csar Meja Z. (director), Danny Edward Varn (coinvestigador), Manuela
Roddguez Mora (auxiliar de investigacin), Ricardo Chirilx}ga (monitor desarrollo de soft
ware), Eder Ruiz (diseador grfico). La primera versin (Spidd 1.0) com con la participa
cin de Marino Segura (psiclogo), Beatriz Castellanos (psicloga), Mauricio Cuenca (mo
nitor Ingeniera de Sistemas), Hugo Alejandro Andrade (monitor Ingeniera de Sistemas) y
Cristian Arias (ingeniero de sistemas, asesor).
~-rr3
114
Bonus 1: spidd
Como submeta previa el jugador necesita recolectar las piezas de la nave, que
se encuentran esparcidas por el escenario. Para recolectar las fichas el jugador
puede dispararles una vez ha llegado cerca de ellas. El paso siguiente consiste
en moverlas hasta la matriz donde armar la figura de la nave.
Una vez superado el primer nivel-bosque- se ingresa en un escenario de transi
cin, que es un laberinto. La misma situacin ocurre cuando el jugador pasa del
nivel dos al tres. El juego cuenta con seis laberintos, de los cuales se toman dos,
aleatoriamente, para colocarlos en el transcurso de cada partida. Estos laberintos
se presentan desde una perspectiva superior y no tienen dentro ningn tipo de
objetos. La tarea consiste, nicamente, en salir del laberinto.
El segundo nivel es un escenario que presenta una construccin en ruinas. All el
juego consiste en mover por lo menos cuatro bloques que aparecen en pantalla a
los lugares designados para ello. El jugador puede mover las fichas disparndoles,
con lo que la ficha se desplaza un espacio. En la parte superior de las ruinas,
contra una pared, se encuentra una palanca que al ser activada devuelve los
bloques a su posicin inicial. Esta accin puede ser realizada tantas veces como
el jugador lo desee. La puerta de acceso para pasar al siguiente nivel se activa al
ubicar un mnimo de cuatro bloques en el lugar que les corresponde.
El tercer y ltimo nivel de la versin 1.0 de Spidd, se presenta ya no como juego
de estrategia, tal como sucede en los dos primeros niveles, sino como tipo arcade.
All Spidd deber sostener un combate con el scratch rex (el scratch principal).
La pantalla muestra en la esquina superior izquierda al scratch reXj en la parte
superior, hacia el centro, se encuentra el cristal de poder, que debe alcanzarse
para poder ganar el juego. En la esquina inferior derecha se encuentra Spidd
sobre una plataforma en la cual aparecen crculos de un color determinado. El
objetivo del juego consiste en hacer subir la plataforma hasta el nivel del cristal
y se desarrolla as: Spidd comienza de pie sobre la plataforma mientras el scratch
rex libera pequeos scratch de diferentes colores que van cayendo de manera
vertical. El jugador debe capturar los scratch cuyo color corresponda al de los
crculos que aparecen en la plataforma. Una vez ha capturado cierta cantidad
de scratch, la plataforma sube un nivel y los crculos cambian de color. Tambin
pueden ser capturados los scratch del color correspondiente al cristal. Por el
contrario, aquellos que sean del color del scratch rex tendrn el efecto opues
to. Tanto el color del cristal como el del scratch rex cambian aleatoriamente.
Aquellos scratch que podan ser capturados, pero que el jugador dej pasar, se
115
&muS 1: Spidd
\-uaHUV
ms
Scratch
Huevos de scratch
nuevos scratch.
el jugador les
bichos.
-.
-.:r
Piezas de la nave
Figura 2. Escenario segundo niveL
Serpientes
Bloques
Frutas
Panel de control
..-.
116
Bonus 1: Spdd
Funciones ejecutivas
Dominio de la prueba
La aplicacin informtica Spidd est diseada para evaluar los procesos cognitivos
de atencin y funciones ejecutivas. Esto se logra gracias a la fusin del formato
de los juegos de video con el de las pruebas psicomtricas, lo cual crea un vide
ojuego que es en realidad una tcnica de evaluacin de una serie de indicadores
de algunos aspectos del desarrollo cognitivo. Esta fusin es la transformacin
del ,sistema de puntuacin en un sistema de medicin y evaluacin de dichos
indicadores, con lo que se logra convertir lo que se considerara el puntaje
tradicional en sumas, porcentajes y frecuencias de indicadores.
As, pues, en Spidd se fusionan dos tipos de estructuras, a saber: la estructura
de las pruebas psicomtricas y la estructura de los juegos de vdeo, logrando as
una nueva estructura que combina las bondades recreativas de los videojuegos
y las propiedades tcnicas y cientficas de la psicometra. De esta manera los
medios de acceso psquico que brindan los videojuegos se ponen al servicio de
los modos de medicin y evaluacin psicolgica logrando as, a nuestro modo
de ver, una nueva y efectiva herramienta para la evaluacin cognitiva.
Los datos que arrojan las distintas acciones del jugador son almacenados en
una base de datos que permite crear mltiples correlaciones entre ellos, y llevan
a la posible realizacin de perfiles y tendencias. La base de datos es una pieza
clave en la estructura de la prueba, pues gracias a ella es posible el registro y
almacenamiento de datos, adems del seguimiento al desempeo del jugador
en la prueba.
118
Las funciones ejecutivas son aquellos procesos mediante los cuales los seres
humanos organizan su comportamiento para alcanzar una meta. Esto implica
planear, ejecutar y verificar el comportamiento (Rains G., 2004). Como es de
suponer, todo comienza con el establecimiento de una meta. El ser humano se
caracteriza por existir dentro de un marco temporal que trasciende el presente
inmediato y que incluye el pasado y el futuro, de una manera muy diferente
a como sucede en otras especies vivas. Dentro de esta "lnea del tiempo" el
comportamiento se proyecta constantemente hacia eventos que an no acon
tecen, pero que para los individuos resultan deseables o necesarios. As, pues,
constantemente se trazan metas y submetas a las que se pretende acceder. Para
ello se esbozan planes orientados a la consecucin de tales metas; se generan las
estrategias correspondientes; se ejecutan las acciones y finalmente se evalan
los resultados. Durante el proceso de planificacin se deben concebir cambios
a partir de las circunstancias presentes, analizar alternativas, sopesar y hacer
elecciones; tambin se necesita un buen control de los impulsos y un adecuado
nivel de memoria y de capacidad para sostener la atencin.
Cabe resaltar que durante el proceso de ejecucin existe la posibilidad de reva
luar, gracias al monitoreo, las estrategias y las acciones para dar cumplimiento
a la meta trazada. Al plasmar una intencin o plan en una actividad produc
tiva se requiere iniciar, mantener, cambiar y detener secuencias de conducta
complejas de una manera ordenada e integrada de acuerdo con las demandas
de la situacin.
En lo concerniente a estos procesos de monitoreo se puede plantear que cumplen
una funcin reguladora que permite volver sobre las acciones y planes trazados.
Una accin es efectiva cuando se efecta de modo correcto a partir de la regu
lacin, la auto-monitorizacin, la auto-correccin, el tiempo y la intensidad.
Implica la accin de comparar los resultados obtenidos con el planteamiento
inicial de la tarea. As, se logra una comparacin entre el estado actual y el estado
final propuesto; comparacin esta que puede ser autoiniciada, como cuando se
evala de manera espontnea el comportamiento; o puede ser desencadenada
por factores externos al sujeto, que llegan como retroalimentaciones. Por tal
motivo se puede afirmar que las funciones ejecutivas se desarrollan de manera
cclica y se modifica y replantea con el fin de llegar a la meta anhelada.
119
&mils 1: Spidd
con el
de la tarea
Bonus 1: Spidd
Atencin
La atencin ser comprendida aqu como el proceso que les permite a los seres
humanos seleccionar entre la multiplicidad de estmulos que circundan su en
torno. Se caracteriza por la direccionalidad y la selectividad, de tal manera que
posibilita la omisin o fijacin de los intereses segn el grado de importancia que
se les atribuya. Dentro de este proceso se pone en juego la capacidad del indivi
duo de sostener durante un tiempo sus intereses sobre un factor determinado, a
la vez que la capacidad que posea el mismo de cambiar su foco atencional de un
estmulo a otro y, en esa medida, la capacidad de mantener la gran cantidad de
factores posibles dentro de un balance. Lafocalizacin consiste en la capacidad
voluntaria que posee el individuo de sostener su capacidad selectiva en un solo
estmulo que se muestra relevante de acuerdo con las necesidades del momen
to. La movilidad posibilita el desplazamiento del foco atencional entre variados
factores que componen el ambiente, lo cual ampla la capacidad selectiva
individuo. Por otra parte, en la medida que es posible sostener y cambiar el foco
atencional segn los factores incitadores se logra tener una mayor capacidad de
movilidad para atender diferentes estmulos a la vez, lo que permite el aumento
de los procesos evocados por el individuo. Esto hace referencia al volumen.
122
Funciones ejecutivas
Planeacin
P02
P03
Planeacin
P04
Bloqueos: nmero
bloquea el juego.
Planeacin
I Negativo
POS
Planeacin
I Negativo
Planeacin
Negativo
Tiempo en reposo.
Planeacin
Positivo
Planeacin
Negativa
ocasiones en que se
Positivo
2. Usamos aqu la nocin de "postivo" para referirnos a que las puntuaciones altas sealan
desempeo, y la nocin de "negativo" para referirnos a aquellas puntuaciones que
sealan un menor desempeo.
123
__________
Boou.i 1: Spidd
Monitoreo
Clasificacin
-
MOl
Monitoreo
Negativo I
M02
Monitoreo
Negativo
M03
Monitoreo
Negativo
M04
Monitoreo
Negativo
COI
Clasificacin I Positivo
C02
Inhibicin
~~~-
---------
MOS
scratch.
Monitoreo
Negativo
Monitoreo
Negativo
M06
M07
Monitoreo
los amarillos se multiplica por 2 y la frecuencia
obtenidos.
Negativo
M09
Monitoreo
Negativo
Mll
Monitoreo
Neutro
101
Inhibicin
Negativo
102
Inhibicin
Positivo
Inhibicin.
Negativo
------
I03
scratch Rex.
---
Atencin
~-
Focalizacin
AFOl
Atencin I Positivo
Focalizacin
que indica el
Atencin ~ I Positivo
Movilidad
Ejecucin
Movilidad
EOl
Ejecucin
Negativo
E02
Nmero
fichas ubicadas en 108 espacios
correspondientes (mnimo = 4, mximo=6).
Ejecucin
Positivo
E03
Ejecucin
Negativo
E04
Tiempo total.
Ejecucin
Negativo -'
E07
Ejecucin
Negativo
E08
Ejecucin
Negativo
124
AMOl
Nmero
impactos a los
color del cristal.
AM03
Atencin Negativo
movilidad
Estos indicadores estn diseados, cada uno, para registrar cierto aspecto del
desempeo del sujeto en la situacin de resolucin de problema que plantea
125
Boom1: Spidd
Bibliografa
Anastasi, A. Urbina, S. Ortiz Salinas, M. (1998). Test psicolgicos. Pearson
Educacin.
Luria, A. R. (1979). El cerebro en accin. Espaa: Ed. Fontanela.
bana.
Ahora veamos un ejemplo de cmo es posible que los indicadores midan lo que
proponen medir. Uno de los indicadores generales de la prueba, es decir, uno que
est presente en varios niveles, es el denominado M06, que se describe como
el nmero de ingresos en el nivel crtico (es decir, por encima del 75% del nivel
mximo de scratch). Sabemos que en los primeros niveles del juego los scratch
se reproducen y aumentan su nmero progresivamente, lo que implica que de
no ser eliminados (capturados) por el jugador la poblacin crecer en nmero.
Al llegar al 75% de saturacin de scratch en la escena se activa el indicador e
incrementa su valor en una unidad.
Ahora bien, lo que sabemos acerca de las funciones ejecutivas es que en la
tarea de "vigilar" la presencia de un estmulo se puede inferir algo acerca del
monitoreo. Si el individuo vigila activamente la escena podra hacer algo para
modificarla. Podra suceder, por supuesto, que el jugador vigilara la escena y
se diera cuenta de que aumentan sus enemigos, pero que no hiciera nada al
respecto. En cambio, sera extremadamente extrao que sucediera lo contrario:
que el sujeto realizara la tarea en cuestin sin poner en juego su monitoreo. De
cualquier modo, debera ser claro que se trata de una muestra de conducta, que,
como su nombre lo indica, opera en trminos de probabilidad.
126
127
CAPTULO
El material que incluimos aqu tiene como propsito mostrar el trabajo realizado
en el Laboratorio de Psicologa USB en cuanto a la metodologa del anlisis
de tarea centrado en los vdeojuegos. Si bien el anlisis de tarea se compone
de cuatro diferentes niveles, aqu slo llegaremos hasta el as llamado nivel
objetivo.
Como paso previo al anlisis de tarea, definamos primero los trminos que hemos
usado para acercarnos al mundo de los videojuegos:
Tarea: todas aquellas actividades orientadas a la resolucin de problemas. Se
caracterizan por tener un estado inicial que debe transformarse para alcanzar
una meta.
- Submeta: Son los objetivos subsidiaros de la meta.
-
Bono: Son los objetivos no subsidiaros de la meta que permiten lograr una
bonificacin (puede ser un objeto que incrementa la vida u otorga poderes).
Poderes: son todas aquellas acciones amplificadas del personaje, o acciones
especiales.
129
Consigna: Es una indicacin general que describe la misin que debe cum
plirse, es decir, el objetivo general de la tarea.
Instruccin: Es una indicacin especfica orientada a explicitar paso a paso
un procedimiento para el logro de una submeta. Puede aparecer de manera
escrita u oral, bien sea en vdeos o en textos a lo largo del juego.
Clave: Se refiere a cualquier icono o sonido particular que aparece o se
encuentra permanentemente y que llama la atencin del sujeto sin expli
citar verbalmente las-acciones a realizar o procedimiento a seguir, pero se
constituye en la indicacin de esto ltimo.
Retroalimentacin: Son aquellas indicaciones que aparecen como conse
cuencia de acciones especficas del jugador, y que informan o confirman que
dichas acciones tienen consecuencias en el juego. Las indicaciones (sonoras,
visuales y tctiles) pueden ser vistas en el personaje principal. en los objetos
externos a l y en el panel de control. Algunas claves pueden funcionar como
retroalimentacin.
Descripcin de la tarea
El juego tiene lugar en unas vacaciones que Mario y sus amigos deciden pasar
en la Isla Delfino. Una vez llegan a su destino se dan cuenta de que una serie
sucesos han perturbado el ambiente de la isla y han opacado el brillo del
que los mantiene iluminados. La tarea de Mario consiste en ir solucionando
uno a uno los problemas que surgen al trasegar por la isla, con el propsito de
devolver el brillo al soL
En este videojuego el jugador tiene lugar dentro del juego en la medida en que
manipula al personaje denominado Mario'. Es el jugador quien controla los
movimientos, las acciones y dems comportamientos del personaje durante la
partida.
1. El personaje animado Mario Bros, diseado por el japons Shigeru Miyamoto, se convirti
en el icono emblemtico de la compaa Nintendo. Mario se constituye en el personaje ms
famoso dentro de la industria de los videojuegos. Su primera aparicin fue en el videojuego
titulado Donkey Kong, en 1980. Su participacin fue con el nombre original de }umpman.
Ms tarde pas a llamarse Mario. El personaje ha sido utilizado en innumerables videojuegos
diferentes a lo largo de las ltimas tres dcadas.
130
Maestro kinopio
Es un Toad mayor que tambin ha sido ayudante personal
de la princesa Peach por mucho tiempo. Su primera
aparicin se dio en el videojuego Super Mario SunShine.
Toad
Son los habitantes del reino Champin Su caracterstica
principal es su gran cabeza de seta de diversos colores y su
gran habilidad para organizar fiestas (Corno en Mario Party
donde junto a un Goomba, un Koopa, un Boa y un Shy
Guy, organizaron la fiesta). Son gente de actitud pacfica,
que le guarda un gran cario y respeto a la Princesa Peach.
En muchas de las versiones de Mario Bras, proporcionan
al jugador al brindarle informacin importante.
airstrip
Es una pista de aterrizaje construida en un pequeo islote
cerca de la Plaza Delfina. En esta pista transcurre el prime
nivel del uel!o Super Mario SunShine.
Piantas
Tienen forma tropical ya que en su cabeza portan una
especie de palmera y siempre llevan un tut
hojas.
Viven es las Islas Delfino. En Super Mario SunShine se les
puede ver caminando, bailando e informndole cosas a
Mario.
F1udd
Peach
Shadow Mario
.~.
cm
132
Sprites
Son estrellas con forma de sol, las cuales se han esparcido
hacia las diversas regiones de la Isla debido a la suciedad
provocada. Son vitales para recibir la energa del sol en la
Estos temes se colectan a lo largo del juego, y cuantos
ms consiga el jugador, mas sitios, secretos y misiones irn
apareciendo.
Piranha Plant
Es una piraa hecha de pintura, y simple de derrotar. Para
ganarle es preciso rociarle tres veces agua en su boca.
La planta praa es uno de los enemigos que pertenece
al universo de los videojuegos de Mario. Puede tener
diferentes colores y ser derrotada de diferentes formas
segn el juego.
133
Introduccin al videojuego
1. Vdeo introductorio: Este vdeo se constituye en la contextualizacin
juego; es aqu donde se muestra cmo inician los problemas y por qu Mario
llega a la Isla Delfina. Este vdeo tiene la posibilidad de ser omitido por el
jugador.
1.1 Se encuentran Mario, Peach y el Maestro Kinopio dentro de un avin
con rumbo a isla Delfina a pasar sus vacaciones. Estando en el avin
les proyectan un ydeo promocional que invita a conocer y disfrutar
placeres de la isla. Durante la proyeccin de este vdeo se presenta
la imagen
Shadow Mario, con un pincel en la mano. La aparicin
de Shadow Mario se enfatiza mediante un cambio en la msica. Este
acontecimiento solo es percibido por la princesa, puesto que los otros
dos personajes se encontraban fantaseando con su estada en la isla.
... . -
nllU'''. Q,Q
134
En ese momento dentro del vdeo se muestra una imagen de Shadow Mario,
Maestro Kinopio: 1 am most concemed with che well being of che princess in this
dreadful heat. Master Mario, if you would cross over to thac shore and find some
assistance.
Despus de la introduccin Mario queda en la pista de aterrizaje, que se encuen
tra bloqueada por un charco que semeja pintura, e impide el paso. La tarea del
jugador en este nivel consiste en eliminar la "pintura" que bloquea la pista de
aterrizaje. Para ello el jugador debe alcanzar ciertas submetas complementarias
que le permitan cumplir el objetivo final.
Conversacin entre el Toad azul y Mario: Don't worry, Mario! We'll watch
Conversacin entre el Toad verde y Mario: chat goop looks dangerous! 1wouldn'c
touch it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a sPinjump, quickly
move che control stick in a circle and jump!
- Conversacin entre el Toad amarillo y Mario: Ick, Mario! Jt's al! ... goopy.
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: We come all this way, and now look!
Everything's spoiled. Oh chis is the worst. Mario! Please go get some helpL
Conversacin entre el Toad morado y Mario: It looks like this gunk is coming
from somewhere below. lt's really slippery so watch your step.
Conversacin entre el Pianta rojo y Mario: What're you waiting for? Do so
up and get yourself a free tourist maP! Press the Z button to view your map.
136
Fludd: Power up complete, thank you for purchasing this item from Gad
137
can then press the R buttan to hover in the air for a short time. If this tank is
no water can be sprayed.
refill tank, enter a body ofwater and press
complete, t.-rnrpp'
Despus del vdeo, Mario se encuentra enfrente de unos tanques de agua mar
cados por una "M", y detrs de l un letrero que sale de la parte
smbolo del Fludd que dice: try washing off that "M" ta test your sklls! Press R to
shoot water! Si el jugador hace caso a esta indicacin y roca los tanques con
las letras M saldrn dos monedas.
Una vez que el jugador consigue limpiar la pintura de la pista (submeta) aparece
en su lugar uno de los soles, suspendida en el aire. En ese momento las interac
ciones entre Mario y los personajes cambian para ofrecer otra informacin:
Conversacin con el maestro '''UIVplV.
could it be?
Conversacin entre Mario y la Peach: it's so bright. .. I
what that
is?
Conversacin entre el Toad azul y Mario: A twinkly thing came out of the
Indicaciones
Dentro del marco de los videojuegos hemos diferenciado, aparte de la consigna,
tres tipos particulares de indicaciones; stas bien pueden constituirse en claves
tanto visuales como auditivas; instrucciones escritas u orares y retroalimentacin
ya sea visual, auditiva, audiovisual o tctiL?
Claves
personajes con los cuales Mario puede tener algn tipo
de interaccin tienen sobre sus cabezas una letra B, la cual slo
aparece una vez el jugador se acerca al personaje. Al ser
la letra B en el control el jugador accede a la conversacin.
puede hacerse cuantas veces el jugador lo desee.
Figura 6. Clave que indica la posibilidad de un dilogo
ooze!
Conversacin entre el Toad verde y Mario: hey! A sparkly come out of the
y Mario:
Conversacin entre el
form tite
icky gooP!
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: A
It came out
the
yucky!.
Conversacin entre el Toad morado y Mario: A shiny-shiny came out
sUme!
Conversacin entre el Pianta recuperado y Mario: Ah! A shine sprite!
Figura 7. Claves que muestran el estado del sujeto
Oh wait. Never
Conversacin entre el Pianta en movimiento y Mario:
AlIado del lugar donde se encuentra el Fludd hay un Pianta que, a diferencia de
los dems que estn en la isla, tiene movimientos recurrentes y expresivos.
Sprite!
7. Para ampliar la definicin remitirse al captulo 2, "Anlisis de tarea y videojuegos"
139
Manuela Rodrguez M.
que
Un Pianta moviendo las manos
Retroalimentacin
El icono que refiere al Fludd muestra en su parte superior la letra X; al ser opri
Cuando Mario hace contacto con la pintura su cuerpo cambia de color, se torna
En la parte superior derecha se muestra, cada vez que Mario entra en contacto
llena la vida, pero una vez va perdiendo vida el icono cambia de color, pasando
Una vez se ha eliminado el monstruo de pintura, del piso emerge un sol resplan
deciente; cuando Mario logra alcanzarlo aparece un pequeo vdeo que indica
que la tarea se ha terminado.
140
141
..
..
-'"
I.>l ,
-'"
N
Indica
cin del
vdeo.
Inte
rior del
avin
pista de
aterrizaje;
Mario,
Peach,
maestro
Kinopio,
2 toad.
tiva
Audi~
Maestro Kinopio:
Maestro Kinopio:
ned?
subttulos opcio
nales:
Peach: What happe
Escrita
mis
"""'"
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Master Mario. if
you would, cross
over ro that shore
and find sorne
assistance.
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Maestro Kinopio:
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Audio
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tiva
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Maestro Knopio;
moving!
: icky, paint-like
, gooP? It' s '"
Toad: What' s
happened?
Peach: What
Oral
5..
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VI
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Mani
pula
cin
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mov
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tos del
perso
naje.
Hablar
con
los
perso
najes
para
obte
ner
algn
tipo
de
infor
ma
cin.
Mario, 5 Toad
en la pista
de aterrizaje
cerca a la
pintura. El
Toad verde
se encuentra
separado de la
pintura a un
extremo de la
pista.
cerca a
Mario del
Maestro
Kinopio,
sobre quien
se despliega
la letra B.
UU1\,..rt\,..lVU.
Mario, cuadro de
dilogo, personaje.
tiva
Se puede enta
blar cualquier
interaccin con
todos aquellos per
sonaes que tengan
una etra B sobre
sus cabezas.
Visual
Mario. Delfina
Airstrip (pista
de aterrizaje,
avin, Peach,
maestro Kinopio
y 5 Toads (cuyas
conversaciones
no son lineales ni
Ererrequiso para
a tarea).
I I
",",-,"",..;all.a
member. rhe A
button is key use
ir ro showme
some of those
famous
L_
Oral
Movi
miento de
manos y
boca de
harte de
os per
sonajes
cuando se
entabla la
conversacin.
I .Visual
Conversacin
. entre e! Toad
verde y Mario:
Oral
Escrita
I I
IC~' I
Conversacin
entre el maes
no Kinopio y
Mario: Master
Mario! Re
Oral
l- _"'u.&
I : I
t~~'1 C~'I
Auditiva
Cuando se
oprime el
botn A
al mismo
tiempo que
se mueve
en crculos .
el stick,
Mario salta
haciendo un
espiral y a
su vez emite
un sonido
diferente al
de los otros
saltos.
Una vez
se oprime
el botn
A, Mario
salta y emite
sonidos
simultnea
mente.
sua!
Audiovi
cin
rn
Una vez se ha entablado
la conversacin con un
bersonaje al oprimir el
otn B, los personajes
emiten un sonido en seal
de saludo. Al desplegarse
e! cuadro de dilogo se
emite otro sonido. Al darle
continuidad a la conver
sacin se emite un sonido
due indica la continuidad
el dilogo.
Visual
Auditiva
~;;.
:..
~
~
..
"",.
I
f
Ig
I~
Itr
~I
;.....ll
0\.
:;::1
El nico
Pianta
ta verde,
verde que
escenario
muestra
(final de
movi
la pista de
. .
mientos
ateITlzaJe
constan
donde se
temente
muestran
teniendo a
algunas cho
su lado el
zas y cajas
Fludd.
de madera).
Mario.
Fludd, Pian
Fludd
Utili
zacin
del
que se encuentra
ubicado en la
parte inferior
derecha de la
pantalla donde
se muestra el
Fludd. Dos
bloques azules
con una M roja
pintada en ellos,
uno con la letra
al frente y la
otra e,n la parte
superior.
Fludd. Cuadro
trucdones que
aparece
cuantas
veces e!
juga
dor se
acerque
a los
bloques
marcados con
laMo
ICuadro
de instrucciones, de ins
Mario con el
Mario, 5 Toad en
la pista de ate
rrizaje cerca a la
Encon- pintura. El Toad
trar el
rojo se encuentra
Fludd
al borde de la
mancha de pin
tura, alIado del
Toad amarillo.
Fludd
E
nco
trar e
Mapa
de
ubica
cin
Mario, el
Pianta musi
cal ubicado
al final de
la pista de
aterrizaje, al
lado de una
choza.
Visual
va
Audi
rlva
Conversacin
enrre e! Toad
rojo y Mario: We
Escrita
Conversacin
entre e! Piama
en movimiento
y Mario: Help?
Escrita
sklls!
Press
R to
shoot
water.
,our
off chat
ftM"
ro teSt
hing
Try
was
Fludd.
Una vez se
. ha rociado
agua a las M
de los bloques
azules, estas
desaparecen
yen seguida
aparece una
moneda dorada. Cuando
se arroja agua
con e! Fludd
Mario pone
sus manos
sobre las
palancas del
Visual
Cuando
sale
agua de!
Fludd se
emite
un 50
nido de
llave.
Una vez
se ha
acabado
el agua
del
Fludd se
emite
un
sonido.
rlva
n.UUl"
cambia la
. modalidad
de salida
de agua del
Fludd, se
muestra en
la parte infe
rior derecha
una imagen
que indica
la opcin
utilizada,
al mismo
tiempo que
emite un
sonido.
I Cuando se
IAudiovisual I
botn Z se
despliega
un mapa
de la isla
que cubre
toda la
pantalla,
acompaa
e! cambio
de imagen
un sonido.
Ioprime
Una vez se
e!
delfi1UJ! Step
right up and
get yourself
a free rourist
maPI Press
the Z hurtan
to viewyour
map.
Conversacin
entre el Pian
ta musical
y Mario:
Welcorne ro isle
Escrita
pbJcth l>
1Oral
:'\ \\,J
cin
Tcrllvibra
cin
Vl
Vl
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5.
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...~
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If
"00'"
Fludd
Entre
nar la
pun
tera
con el
Fludd
Utili
zacin
del
Mario con el
Fludd, Cuadro
de instrucciones,
que se encuen
tra ubicado en
la parte inferior
derecha de la
pantalla donde
se muestra
al Fludd; dos
bloques azules
con una M roja
pintada en ellos,
uno con ella
al frente y la
otra en la parte
superior.
El
esce
nario,
e!
estan
que.
Fludd,
Mario
con e!
Fludd:
Vdeo
de
Cuadro
de ins
trucdo
nes que
aparece
cuantas
veces el
jugador
se acer
que a los
bloques
marca
dos con
laMo
Audi
tiva
Oral
crita
Es.
Oral
to test your
skills! Press
R to shoot
water.
Oral I
Fludd.
Una vez se
ha rodado
agua a las
M de los
bloques
azules, estas
desaparecen
yen seguida
aparece una
moneda
dorada.
Cuando se
arroja agua
con el Fludd
Mario pone
sus manos
sobre las
palancas del
Cuando
sale agua
del Fludd
se emite un
sonido de
llave. Una
vez se ha
acabado el
agua del
Fludd se
emite un
sonido.
Auditiva
En la parte
inferior.
derecha de
la pantalla
se encuentra
el icono de!
Fludd e! cual
le muestra la
cantidad de
El
agua que hay Fludd
en el tanque. emite
un so
Igualmente
e! icono que nido:
indica el Flu "Ma
rio".
dd muestra
en su parte
superior la
letra X, que
al ser opri
mida cambia
la opcin de
salida del
agua.
Visual
Vdeo: Proceeding
with user instruc
tion, Use the R
buttan to shoot
water from my
tank, if you press
the R button aH
the way down, you
can stop and shoot.
You can the use the
control srick to aim
in any direction.
Press rhe X button
to switch to the
Hover Nozze. You
can then press the
R button ro hover
in the air for a short
time. If this tank
is empty, no water
can be sprayed. To
reml tank, enter a
body of water and
press the R button.
Instructions com
plete, n.~~~_JI
Try washing
offthat "M"
Escrita
Vdeo: subttulos
opcional: Proceeding
with user instruction,
; Use the R button to
shoot water from my
tank, if you press rhe
R button all the way
down, you can stop
and shoot. You can
rhe use rhe con trol
srick ro aim in any
direction. Press the
X button to switch
ro the Hover Nozzie.
You can rhen press
the R button to
hover in rhe air for
a short time. If this
tank is empty, no
water can be spra
ved. To refill tank,
enter a body of water
and press the R
button. Instructons
complete, proceed!
Cuando se
cambia la
modalidad
de salida
de agua
de! Fludd,
se muestra
en la parte
inferior
derecha
una
imagen
que indica
la opcin
elegida, y
al tiempo
se emite
un sonido
Audiovi.
sual
ci6n
vo
svo
~vo
;;
~
;;.
).
;;
F?
g-
t'!l
.~
lf
~I
~I
frente
ala
pista de
aterrizaje
que est
invadida
por la
pintura,
yen la
mitad un
mons
truo de
pintura.
Fludd
Mario
con el
Coger
el sol
que
Mario
sale
una vez con el
Fludd.
se ha
Pista
de
limpia
aterriza
do la
je. Sol
pintura
de la
l pista.
Elimi
nar el
mons
truo
que
emerge
de la
man
cha de
pintu
ra.
Lim
piar la
pintu
ra.
Mario con
e! Fludd
frente a
la pista de
aterrizaje
que est
invadida
por la
pintura.
El sol
girando
en la
mitad de
la pista.
Al salir el
monstruo
de pintu
ra realiza
movi
mientos
constan
tes.
tiva
Se intro
duce un
cambio en
el ritmo de
la msica,
semejando
"brillos".
Al salir el
monstruo
de pintura
emite
sonidos.
Auditiva
Desnivel en el
centro de la
pista de ate
rrizaje donde
se encuentra
la mancha de
pintura. La
mancha de
pintura ubicada
en e! centro de
la pista expulsa
humo.
Dentro de la
mancha de
pintura se alMario con
cama a percibir
el Fludd,
una especie
Pianta
de palmera
Encon rojo.
igual a la que
Escenario:
trar al
tienen todos los
Pianta
pista de
Piantas sobre
perdido aterrizaje
sus cabezas, el
cercana a
lugar donde se
la mancha
encuentra ubi
de pintura.
cado el Pianta
rojo que le da
la indicacin.
Visual
ta
La"'.......
0ra1
"hdi' \l
ta
..- I Oral I
Una vez
se ha
Una vez
cogido
Mario
el sol
coge
aparece
un etre el sol
emite un
roque
sonido.
dice Get
Shine.
A?di
tlva
Audiovisual
Al rociar agua
las machas que
se encuentran
alrededor de las
Piantas desapa
recen. Cuando
se roca agua a
la mancha que
se encuentra
ubicada en el
centro de la
pista esta cam
bia de color.
Un vez se ha
encontrado el
Pianta perdido
este aparece
completo en la
pantalla y reali
za movimientos
en seal de
gratitud.
Visual
I Auditiva I
Oral
I !
Visual
0ra1 [ Escrita
~""'
Help 'Jau!
Are 'Jau crazy?
We'ye the ones
who need IJelp!
Take ehae water
pumpand
dean the airs
trip, you ... yau!
Conversacin
entre el Pianta
en movimiento
y Mario: He/p?
\x'hat'ye 'Jau
waiting for?
Do s01l1ething
chis goop-y paint
of'Jours comple
tel'J covered m'J
friend!! !.
Conversacin
entre Pianta
rojo y Mario:
Escrita
.'\ \ el
Al rociar
agua con
e! Fludd
sobre la
man
cha de
pintura
el control
vibra.
a un
1objeto en
particular
el control
vibra.
el Fludd
Al rociar
agua con
I ""'''_.o.!I.-' I
Tctil-vibracin
.l!":
Cuando sale e!
monstruo de
pintura el control
vibra.
Una vez elimina
do el monstruo,
cuando est
subiendo el suelo
e! control vibra.
13::
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rt
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113
;:
Autores
153
JORGE QUIMBAYA
154