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l/O

Videojue~os,

COl11putaaoras

y seres hUl11anos

CSAR ME]A

Z.

MANUELA RODRGUEZ MORA

COMPILADORES

Autores:

Sandra Milena Arango, Beatriz Castellanos Jaramillo,

John James Gmez Gallego, Csar Mea Zuluaga,

Jorge Quimbaya Gmez, Manuela Rodrguez Mora,

Mario Rodrguez Prieto, Marino Fernando Segura Cavanzo,

Danny Edward Varn

2009

UNIVERSIDAD DE

SAN BUENAVENTURA

CALI

Tabla de contenido

Universidad de San Buenaventura Cali


Editorial Bonaventuriana
Ttulo:

l/O Videojuegos, computadoras y seres humanos

Manuela Rodrguez Mora


ISBN: 978-958-8436-13-5
Rector
Fray lvaro

Introduccin .................................................................................................................. 5

van Houten, OFM

Secretario general
Hemando Arias

Captulo 1. Mentes, videojuegos y sociedad.

Algunos puntos cruciales para el debate ................................................... 9

OFM

Csar Meja Z. - Manuela Rodrguez M. - Beatriz Castellanos].

acercamiento al mundo de los videojuegos .......................................................... 11

La evolucin de los videojuegos.................................................................................. 16

Videojuegos y sociedad................................................................................................ 20

Bibliografa .................................................................................................................. 26

Director acadmico

Juan Carlos Flrez Buritic

Director Administrativo y Financiero

Flix Remigio Rodrguez Ballesteros

Coordinador de la Editorial Bonaventuriana:

Claudio Valencia Estrada

e-mail:

32

Diseo y diagramacin: Edward Carvajal A

Universidad de San Buenaventura Cali

como situaciones
Mario va a la playa.
Bibliografa

Impresin: FERIVA S.A

Universidad de San Buenaventura Cali

La Umbra, carretera a Pance

AA. 25162

PBX: (572)3182200 (572)48822 22

Fax: (572)4882231/92

www.usbcali.edu.co email:

Cali . Colombia, Sur Amrica

Este libro no puede ser reproducido total o parcialmen


escrita de la Universidad

39
43

Captulo 3. Check Point. Pulsa X para continuar................................... 45

Manuela Rodrguez M. - Csar Meja Z.

Un mundo de computadoras....................................................................................... 46
Herramientas y smbolos ............................................................................................ 48
El espejo digital ........................................................................................................... 51
icnicas: El resplandor de Mario Bros............................................................

de conclusin ................................................................................................ 59

Bibliografa ................................................................................................................. 60

por ningn medio sin autorizaci6n

Cali, Colombia

Octubre de 2009

Captulo 4. El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego ................. 63

JohnJamesGmez G.

Lo imaginario y lo simblico en el juego ..................................................................... 65

El lugar del sujeto en el juego ..................................................................................... 67

El suieto v el Otro en el videojuego ............................................................................ 71

................................................................................................................. 76

Introduccin

81
lopologa de la Sociedad
_
paradigmas hacia el concepto de redes Ul~LllUUlUd:> ....
De la lgica mecanicista de los sistemas lneales

a la lgica no lineal de los sistemas caticos

El Estado como institucin y su papel como fundamento

de las normas que regulan las relaciones sociales


Reformulacin del Estado y retos del derecho de la Sociedad 3.0
Bibliografa

ser la humanidad del siglo XXII es algo que an no sabemos. Pero existen
LJUCHdS razones para creer que ser radicalmente distinta de lo que hoy vemos
a nuestro alrededor. Se trata de un cambio sin antecedentes en lo que registra
la historia. La invencin de la imprenta, el telescopio. la plvora o la
implic transformaciones profundas de las
fueran estas la exploracin del entorno y de las ideas, o el
distancia que media entre la invencin de la escritura y el uso "masivo"
imprenta en el siglo XIX es mucho ms corta en cuanto a avances tecnolgicos
que el salto de la imprenta a las computadoras.

88

92

97

Captulo 6. El fantasma en la mquina.

Del mecanicismo a los modelos sistmicos ............................................. 99

Jorge Quimbaya G. - Csar Meja Z.

El universo como una mquina ................................................................................. 101

Ciencias cognitivas y complejidad ............................................................................ 104

Bibliografa ................................................................................................................ 110

Se trata de un cambio tan inesperado para los seres humanos, que ni la ciencia
ficcin pudo imaginarlo. En Stars Wars, de George Lucas, y en numerosos libros
de Isaac Asimov o de Arthur Clarke, se recrean historias en las que la sociedad
humana se ha diluido en el espacio exterior, lejos del planeta que llamamos
Tierra y la estrella que llamamos Sol. Tales historias se fundamentan en dos ejes
narrativos sobre los que se dibuja el porvenir de la humanidad: por una parte,
una tecnologa aeronutica mediante la cual se realizan viajes intergalcticos
que sobrepasan la velocidad de la luz; en segundo lugar, aparecen poblaciones
enteras de robots humanoides equipados con cerebros artificiales -positr6nicos,
o computadoras dotadas de avanzados sistemas de inteligencia

Captulo 7. Bonus 1: Spidd ....................................................................... 113

Z. - Marino F. Segura C. - Manuela Rodrguez M.


113

118

Captulo 8. Bonus II: Anlisis de tarea. Super Mario SunShine .......... 129

Manuela Rodrguez M. - Jorge Quimbaya G. - Danny E. Varn

Descripcin de la tarea ............................................................................................. 130

Introduccin al videojuego ....................................................................................... 134

Personajes y objetos interactivos .............................................................................. 136

Sin embargo, las personas de dyUCllU:>


similares a los pobladores del siglo XX en cuanto a su psique y a las vicisitudes
que deben sortear. Exceptuando algunos autores como Ray Bradbury o
Huxley, los escritores de ciencia ficci6n del siglo pasado privilegiaron el foco

Autores ...................................................................................................................... 153

lrll.roducci6n

de la f~.:::a o la ingeniera para recrear sus mundos imaginarios, dejando en


un segl\1do plano las trasformaciones mentales consustanciales al desarrollo
tecnol~co.

En estelbro se aborda el fenmeno de la tecnologa visto a travs del prisma


pregunta por lo que sucede con la mente humana,
de las cl(ncias sociales.
con el i[ljeto cuando su accin est mediada por herramientas procesadoras
de inf()nacin y cuando su entorno social se estructura con base en redes
inform~icas. Las mentes actuales son eso, mentes hbridas, en parte cerebro,
en par~computadora; en parte individuo yen parte red. Son las mentes de los
sujetosque crecen a nuestro alrededor, en un mundo electrnico, interconec
tado el tiempo real.
Al forl)lllarse la pregunta en torno a la tecnologa y al desarrollo humano se
ha preit;:ldo especial atencin a uno de los elementos ms interesantes en los
dominjp del ocio contemporneo: los videojuegos. Ya sea en consolas o en el
PC,losMeojuegos son simuladores de alta potencia diseados para la diversin,
que re(~an todo tipo de mundos y aventuras y plantean a los usuarios desafos
de muy diverso orden de complejidad. Nuestro inters por los videojuegos tie
ne que{er con que en estos se fusionan dos aspectos cruciales. Por una parte
su co~,itucin puramente tecnolgica, en la medida en que son aplicaciones
inform~icas y, por otra parte, su condicin de juegos, dado el papel central del
juego ~ el desarrollo humano.
Los pri[lleros captulos del libro abordan el tema de los videojuegos. El captulo
uno se ~cerca a la conceptualizacin de lo que es un videojuego, a la vez que
planteilalgunas reflexiones sobre las representaciones sociales que se tejen en
torno ;ellos. El captulo dos ofrece una perspectiva proveniente de la psicolo
ga c0'Vitiva, desde donde se revisa la metodologa del anlisis de tareas en la
evaluaJn cognitiva, usando videojuegos como situaciones de resolucin de
problepas.
En los ;aptulos tres y cuatro se dan un par de pasos ms hacia el sujeto y se
propo~n algunas hiptesis sobre la construccin de la subjetividad en relacin
con lo~c:digos simblicos inherentes a la interaccin con las computadoras. En
uno d~enos se indaga acerca del papel de los iconos en el desarrollo cognitivo.
En el ~uiente se plantea la cuestin del Otro cuando este se materializa en
una c~putadora, para lo cual es preciso dar un giro conceptual importante,
que ll~a hasta el psicoanlisis y la sociologa.

La atencin que se pone en el fenmeno de los videojuegos no significa, sin


embargo, una desatencin a los aspectos generales de la tecnologa y la sociedad
conocimiento. En todos los captulos se sostienen estos hilos conductores.
Ms aun, en los dos ltimos captulos estos tpicos son el tema central. En el
captulo cinco la abogada entra en escena para destacar algunos problemas
contemporneos que se le plantean a las disciplinas jurdicas cuando la sociedad
y los lazos sociales se trasforman debido a las dinmicas que introduce Internet.
En el captulo seis el foco gira hacia los modelos de la ciencia en relacin con
el uso de la computadora como emulacin de la mente humana.
Finalmente se incluyen dos captulos bonus. Se presentan all el videojuego
Spidd, desarrollado en el Laboratorio de Psicologa USB como herramienta para
la evaluacin del desarrollo cognitivo; y un anlisis de tarea realizado con una
de las tantas versiones del legendario juego Mario Bros.
La historia de este libro, por otra parte, es relativamente corta, pero intensa, y ha
corrido paralela con la construccin del Laboratorio de Psicologa USB desde el
ao 2006. En aquel momento se fund la lnea de investigacin en tecnologa y
desarrollo humano' y se dio inicio al proyecto de investigacin Spidd. Desde el
comienzo, los semilleros de investigacin en Inteligencia ArtificiaF, Interseccio
nes con el Psicoanlisisl, el de Psicologa del Desarrollo y Ciencias Cognitivas\
as como el Seminario de Aprendizaje y Cognicin5, fueron los centros gravita
cionales de la discusin que da forma a este volumen. De la misma manera, son
fundamentales las preguntas y los temas que atraviesan el libro, provenientes
de debates desarrollados en el proyecto de empresa Neurnica, albergado en
sus inicios en el Parque Tecnolgico, de la Umbra, de la USB Cali.
As, pues, la aproximacin conceptual de este libro tiene un considerable grado
de diversidad proveniente del afortunado encuentro entre voces y perspectivas,
con base en las cuales se plantean preguntas, hiptesis y reflexiones que insinan
los senderos de nuestro proyecto acadmico. Los signos que denotan el ttulo
de este libro, a saber l/O, corresponden en primera instancia a la formalizacin
lgica a travs de la cual es posible la existencia y el funcionamiento de esas
1. Grupo de Estticas Urbanas y Socialidades. Facultad de Psicologa. USB Cali. Director del
grupo: Jos Fernando Ossa.
2. Coordinado por el profesor Christian Arias. Facultad de Ingeniera
3. Coordinado por el profesor Jobn James Gmez. Facultad de Psicologa.
4. Coordinado por el profesor Csar Meja Z, Facultad de Psicologa,
5. Coordinado por el profesor Danny Edward Varn. Facultad de Psicologa.

mquinas que conocemos con el nombre de computadoras, sean estas una


sencilla calculadora o la ms compleja forma de hardware que aloje programas
de escritura, diseo e Internet.
trata de un cdigo binario de carcter in
equvoco que permite crear una serie de secuencias algortmicas con las que se
hacen posibles las maravillas tecnolgicas hoy casi imprescindibles en la vida del
ser humano. No obstante el carcter inequvoco de ese par de signos, son
mismos el origen de la creacin que deviene rauda y veloz y que hace avanzar
cada vez ms rpido los desarrollos tecnolgicos. Del tipo de relacin resultante
entre esos signos surge una serie posiblemente infinita, aunque no probable, de
combinatorias que dan lugar a la novedad, a la creacin. Es notable, entonces,
cmo a partir de un punto parental, en principio inequvoco con el cual se ins
cribe la existencia de algo, se abre la posibilidad para la aparicin de lo nuevo,
gracias a que esos signos que ocupan el lugar del trazo, de la letra (gramme,
grafo), en tanto smbolos permiten la posibilidad de deslizarse metaforizando
sentidos, creando nuevas significaciones. As, amable lector, podr usted crear
un nombre para este libro a partir de esos trazos con los que se ha marcado este
objeto hecho de smbolos que llamamos libro, que podran ser tambin letras
(l/O) con las que se indica y ordena el input y output del sentido de esto que se
espera sea para usted un interesante/objeto y que tiene ahora en sus manos. Sea,
pues, usted quien encuentre la mejor manera de metaforizar la indicacin/original
que aparece en la tapa de este libro.

CAPTULO

Mentes, videojuegos y sociedad.


Algunos puntos cruciales
para el debate 1
Csar Meja Z.
Manuela Rodrguez Mora
Beatriz Castellanos ]aramillo

Los autores
Mayo de 2009

Sospecho que los princiPios de los juegos, resortes


tenaces y difundidos de la actividad humana, tan tenaces
y tan difundidos que parecen constantes y universales,
deben marcar en lo profundo los tipos de sociedad.
R. Caillois.

Cargando ...

Las sociedades actuales asisten a un creciente impacto de las nuevas tecnologas


en la psique. No sera exagerado decir que las computadoras se han convertido
en una parte externa de nuestro hmedo cerebr%~~ Digamos de entrada que el
1. Este captulo apareci originalmente en la Revista Cientfica GuillemlO de Ockham, Vo1.7
No. 1. Enero-Junio de 2009. La versin que presentamos en este libro incluye algunas mo
dificaciones importantes, aun cuando en esencia se trata del mismo texto.
2. Una parte topogrficamente externa, pero que topolgicamente forma parte de un mismo espa
do continuo, definido por el flujo de la informadn.

Csar Mejla Z. - Manuela Rodrguez M. - Beatriz Castellanos ].

...

concepto de computadora lo usamos aqu en su acepcin amplia, que cobija


diversos dispositivos adems del PC que yace en nuestro escritorio. En cierto
sentido, son computadoras los telfonos mviles, las agendas electrnicas, los
sintetizadores, los sistemas "inteligentes" de algunos vehculos, las consolas de
videojuegos y un largusimo etctera.

Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos punros cruciales para el debate

El objetivo de este captulo consiste, precisamente, en revisar algunos tpicos


que consideramos cruciales para el. debate en torno a los videojuegos. Esto
supone, como paso previo a la cuestin sobre los efectos, una discusin sobre
las caractersticas mismas de los videojuegos, destacando su dimensin psico
lgica y su uso social. Para ello hemos dividido la exposicin en tres partes: en
la primera de ellas buscamos definir lo que es un videojuego; en la segunda
rastreamos su evolucin; y en la tercera revisamos algunos tpicos con respecto
a su dimensin social.

Las relaciones entre tecnologa y desarrollo son, desde Engels, un tema per
sistente en las ciencias sociales. Los enfoques varan y cambian los modelos
tericos que buscan explicar el fenmeno, pero hay un supuesto de base que
parece invariable: el conjunto de herramientas fsicas y simblicas que usa el
hombre para transformar el medio ambiente modifica a su vez la construccin
de los sujetos y de la sociedad).

Un acercamiento al mundo de los videojuegos


Al detenerse, entonces, sobre este fenmeno del videojugar varios aspectos lla
man la atencin. Por una parte est el tremendo inters que manifiestan los nios
-y de hecho, muchos adultos- por los videojuegos, hasta el punto que se trata
de un mercado global multimillonario. En dnde radica, pues, el "encanto" de
estos juegos? En otras palabras, qu los hace tan atractivos desde la perspectiva
de los usuarios? Por otra parte, cabe la recproca: Qu hay en los videojuegos
que los hace tan ajenos al mundo de los adultos? Para muchos padres es ese
un universo extrao, lleno de todo tipo de monstruos y armamentos, al que se
accede a travs de unos controles complejos e incomprensibles. Para algunos
de ellos, incluso, la computadora y la pantalla del televisor son cosas completa
mente ajenas. No es extrao, pues, que la investigacin orientada a comprender
los efectos de los videojuegos se destaque por las enormes contradicciones que
aparecen en las publicaciones al respecto: que se afecta la motricidad, o que
se disminuye la calidad y la cantidad de las interacciones sociales, son algunos
de los peligros que, se cree, puede acarrear este tipo de juegos. Pero tambin se
dice que los nios se hacen ms inteligentes y que desarrollan habilidades en
el uso de computadoras.

Las tecnologas de la informacin han transformado el trabajo, el arte y el


juego. Cuando Internet hace posible transacciones antes inimaginables, a una
velocidad nunca vista, cambia la empresa y los modelos de negocio, y as mismo
cambia la manera como las personas se relacionan con la empresa. De igual
manera, cuando un msico utiliza una computadora para sus composiciones
se produce un tipo de msica distinta a la que se obtiene con una agrupacin
musical tradicional, y por ello se transforma la manera como el msico concibe
la msica.
Ahora bien, si hablamos del juego cul es la situacin? Da lo mismo un trompo
que Mario Bros? Tienen el escondite y Age oi Empires 4 el mismo impacto en la
mente de un nio? Para muchos adultos contemporneos los juegos de video son
portadores de una connotacin negativa. En ocasiones se supone que tales juegos
son una droga electrnica altamente adictiva, que son nocivos para el desarrollo,
que aislan y alienan a los nios, que fomentan la violencia, o simplemente que
son una prdida de tiempo. Es probable que en muchas ocasiones los videojuego~
puedan tener un impacto negativo en el desarrollo de una persona particular,
pero tambin es posible que movilicen aspectos positivos. De cualquier modo,
si nos detenemos a observar el fenmeno encontraremos varios aspectos que
podran llevarnos a replantear la cuestin.

Ms adelante, en este mismo artculo, volveremos sobre el debate en torno a los


efectos de los videojuegos; por lo pronto, queremos destacar dos aspectos que
consideramos fundamentales a la hora de realizar una discusin en cuanto a los
videojuegos y que podran estar asociados a las contradicciones mencionadas. Por
una parte, es claro que "los videojuegos" son de diferentes tipos y contenidos.
Aun as, es necesario un anlisis de sus generalidades; de aquellas caractersticas
que les son propias en tanto pertenecen al grupo de las actividades ldicas. En
una lnea de razonamiento similar, Sartori (2006) desarrolla una crtica devasta
dora contra la multimedia en cuanto a su estructura, de manera independiente

3. Al respecto vase Castells (2005), Yygotsky (1975), Friedman (1970.)


4. Mario Bros y Age oi Empires son dos populares videojuegos. En el primero de ellos un hombre
recorre un castillo resolviendo infinidad de problemas, recolectando monedas y estrellas,
para rescatar a su princesa. En el segundo, el jugador tiene la posibilidad de construir una
civilizaci6n y organizarla; en este caso la partida puede tener diferentes finalidades: conquis
tar las ciudades enemigas, construir una civilizaci6n avanzada ...

10

<;:~ar Mejfa. Z. -

Mentes, videojuegos 'J sociedad. Algunos {lImWs cnIdales para el debate

Manuela Rodrguez M. - Beatriz Castellanos].

de los contenidos. Segn su perspectiva, el "video-ver" implica una sustitucin


del smbolo por la imagen, a partir de lo cual se derivara un empobrecimiento
cultural. Para Sartori, entonces, "el nio formado en la imagen se reduce a ser un
hombre que no lee, y, por tanto, la mayora de las veces es un ser reblandecido
por la televisin, adicto de por vida a los videojuegos"5 (p. 43).

Caillois no hace ninguna mencin de los videojuegos en su libro. Esto obedece,


evidentemente, a que la primera edicin de su libro data de una fecha anterior
-1967- a la aparicin del primer videojuego. No obstante, siguiendo su lnea de
reflexin podemos acercarnos a este tipo de juegos. Segn Caillois, los juegos
se caracterizan, fundamentalmente, por ser actividades: 1) TiPo libre: dado que
si el jugador fuese obligado, el juego perdera todo su sentido. 2) Separadas de
otras actividades y circunscritas a un espacio-tiempo cerrado y definido con
antelacin. 3) Inciertas: los resultados no pueden estar predeterminados y existe
un cierto nivel de libertad para los jugadores. 4) Improductivas: no producen
bienes dado que se trata de actividades por fuera de las actividades laborales.
5) Reglamentadas: suspenden las leyes ordinarias, a la vez que instauran unas
nuevas reglas que slo son vlidas en ese espacio-tiempo. 6) Ficticias: se perciben
como una irrealidad, o una realidad distinta de la ordinaria.

El llamado de atencin de Sartori, en cuanto a los peligros de la multimedia en


general y de la televisin en particular, nos parece incuestionable. Tambin es
claro que la multimedia tiene caractersticas generales distintivas en cuanto a
su formato. Sin embargo, poner todos los productos multimediales en un mismo
saco y examinarlos en masa, aun cuando necesario, nos parece insuficiente. 6 Los
videojuegos, en la medida que pertenecen al mundo de los juegos, requieren de
un anlisis centrado en tal dimensin.

Caillois separa las dos ltimas condiciones y las coloca en categoras mutua
mente excluyentes. "Los juegos -nos dice- no son reglamentados y ficticios.
Antes bien, o estn reglamentados o son ficticios" (p. 36). Esta divisin entre
juegos reglados y no reglados -ficticios-, que recuerda a la de Piaget (1980),
ha generado un conocido debate en la psicologa. Dado que este punto no es
central en la discusin que aqu desarrollamos, diremos simplemente que nos
parece mucho ms acertada la postura de Vygotsky (1976), segn la cual el
hecho mismo de jugar a asumir un rol-jugar a ser como si, en las palabras de
Caillois- implica un alto grado de autocontrol por parte del nio, toda vez que
ese papel asumido delimita lo que es aceptable y lo que no lo es, en cuanto a
reglas de comportamiento que rigen el juego l . Es este un viejo debate entre la
alienacin y la libertad, las reglas del juego que constrien y la posibilidad, no
siempre anhelada, de transgredir el esquema impuesto.

Por otra parte, est el asunto de los jugadores: no todas las personas que se
enfrentan a un videojuego lo hacen desde el mismo lugar. De hecho, el juego
escogido, el tiempo que se invierte y la manera como se afronta pueden va
riar de un sujeto a otro. En pocas palabras, si se quiere una comprensin ms
profunda de esta problemtica creemos necesario afinar el nivel de anlisis en
cuanto a los propios videojuegos, as como de los factores psicolgicos de los
propios jugadores.

Volvamos entonces al centro. En su libro Los Juegos y los Hombres, Roger Cai
(1997) discute acerca de los juegos y su papel en la sociedad. Siguiendo
a Huizinga, Caillois destaca el papel del juego en el desarrollo cultural. No
disponemos de la informacin suficiente para analizar en profundidad los vi
deojuegos en relacin con este tpico, pero consideramos ineludible formular
algunas preguntas y destacar algunos aspectos relacionados con el tema.
primer paso en esa direccin es enfrentar el siguiente interrogante:
los
videojuegos una especie radicalmente distinta de juegos?

Pero no nos desviemos. En este momento la pregunta es: Cumplen los vi


deojuegos con las condiciones definitorias que propone Caillois? Una breve
mirada basta para responder afirmativamente. Veamos: Los nios se acercan
tan libremente a los juegos de video que los padres usualmente se ven en la
necesidad de restringir su uso; son tan separados de las actividades cotidianas
que algunos adultos afirman que les restan tiempo a estas ltimas; en cuanto a
su carcter incierto, bien sabido es que uno de sus factores atrayentes consiste

5. La itlica y los comillas (<<) son de! autor.


6. En una sociedad de consumo, como la que nos rodea, en la que los pocos grupos que os
tentan e! poder se aduean de los medios de comunicacin ..y de casi todo lo dems- para
para
manejar el mundo a su antojo, es claro que la televisin resulta e! invento
esparcir el nuevo "opio del pueblo". Al respecto, no podran ser ms ciertas las crticas de
Sartori. Pero la televisin y los videojuegos seguirn all, gstenos o no. Las preguntas enton
ces son: Qu hacemos con ellos? Los dejaremos por siempre en manos de los vendedores
de "opio"? Cmo podernos usar la multimedia de forma tal que favorezca el desarrollo de la
humanidad?

7. Jimnez (1999) vendra a afirmar que todo juego que comprende una situacin imaginaria
es un juego dotado de reglas, en el que los nios al final del perodo preescolar y a lo largo
de
aos construyen las normas culturales y se apropian de ellas; es el periodo de
socializacin en el que se observan e imitan reglas y patrones de conducta de otros.

12

13
~

Csar M eja Z. - Manuela Rodrguez M. - Beatriz Castellanos ].

Menu!s, videojl4el!Ps , sociedad. Algunos jJImtos CTIICaIe.s para el debate

precisamente en la posibilidad de descubrir "mundos" y de ejercer cierto control


sobre ellos; que se trata de algo improductivo en el sentido arriba mencionado, es
algo que nadie discutira; la reglamentacin que en ellos existe es parte esencial
de su estructura lgica, de otra manera su programacin sera casi imposible;
por ltimo, en los videojuegos la mayor parte del tiempo se trata de jugar a ser
"como si", lo cual les confiere el carcter ficticio del que habla Caillois 8

situacin es la misma que en los videojuegos. Es decir, en ningn caso se han


violado las leyes fsicas, ms bien se ha fantaseado con ello utilizando para tal
fin dos soportes distintos.
Un primer aspecto que salta a la vista al tratar de identificar la especificidad
de los videojuegos es el soporte tecnolgico que les da sustento. Sin embargo,
existen diversos juegos y juguetes producidos con altos desarrollos tecnolgi
cos, que no son, sin embargo, videojuegos. Los parques de diversiones estn
llenos de este tipo de juegos tremendamente sofisticados; y las estanteras de
almacenes estn repletas de toda clase de juguetes electromecnicos -que
nunca incluyen las bateras...- que suenan, se mueven, alumbran y llevan a
cabo infinidad de tareas automatizadas 9 Sera ms preciso, entonces, decir que
videojuegos son, en s mismos, aplicaciones informticas; es decir, software,
en formato multimedial.

Ahora bien, qu distingue entonces los videojuegos de los juegos "tradiciona


les"? Existe alguna diferencia importante?
Rosas y Nussbaum (2003) se preguntan acerca de los elementos de un "buen
videojuego". Segn su punto de vista, habra varias caractersticas de estos
juegos relacionadas con su alta aceptacin, a saber:
Una meta clara.
Un adecuado nivel de complejidad, que generalmente desafa al usuario.

En relacin con lo anterior hemos identificado una serie de condiciones


culares de los videojuegos, que pueden ser fcilmente verificables:

Alta velocidad (mucha mayor que en los juegos mecnicos).


Instrucciones incorporadas que aparecen a lo largo del juego, en la medida
en que son necesarias.

1. Los videojuegos introducen invariablemente un Otro. No existe nada


en el mundo de los juegos tradicionales. No se puede jugar solo a la lleva, al
escondite, al ajedrez o al ftbol. Se puede patear un baln contra la pared,
pero tal cosa no es ftbol. Se puede recrear una partida de ajedrez siguiendo
los movimientos que vienen en una cartilla, pero eso se acerca ms al estudio
que al juego. Se puede martillar infinitamente un balero, con la imagen en
mente del rival a vencer, pero en tal caso se est compitiendo contra un
otro ausente. Por el contrario, cuando una persona enciende su consola se
encuentra con que siempre tendr en frente un competidor o combatiente
incansable: la mquina.

Independencia de las leyes fsicas.


"Holding power": los usuarios pueden sentirse partcipes en la construccin
de micromundos, con sus propias reglas y leyes.
Si se observa con atencin, podra notarse que ninguna de estas especificaciones
es privativa de los videojuegos. No cabe duda de que, en conjunto, pueden ha
cer que los juegos de video resulten interesantes y atractivos para
usuarios.
Pero se trata de aspectos que no los definen, o en otras palabras, que podran
darle el "toque cautivador" a cualquier tipo de juego. Podra pensarse que la
independencia de las leyes fsicas es algo propio de los videojuegos, Pero, cuando
un nio toma en sus manos un mueco y fantasea que ese mueco vuela, la

2. Ese otro virtual, adems de ser un competidor a quien enfrenta el usuario,


es a la vez juez y autoridad mxima del juego. As, pues, la mquina tiene el
control total de las reglas del juego, toda vez que adems de ser contrincante
y juez, controla el entorno espacio-temporal-cerrado- del juego

8. Dentro de la lgica del como si, se puede entender porqu la nueva generacin de jve
nes est siendo fuertemente influenciada por las
donde la simulacin de realidades
se ofrece como un espacio virtual manipulable y aparentemente controlable, que brinda la
sensacin de perfecta armona. Su gran aceptacin por parte de los jvenes evidencia que a
travs de los sentidos satisfacemos nuestro ego sin temor a exponemos fsicamente. Yez
(2007) afirma que "la imagen digital es el soporte digital del idealismo trascendental".

9. Es esta la razn por la cual preferimos hablar de videojuegos en

de juegos electr

nicos.
10. Por lo tanto es tambin Otro, dira el profesor Gmez.

14

15

Csa~

Mejla Z. _Manuela Rodrlguez M. - Beatriz Castellanos ].

3. Parte de este control es cedido al usuario, quien tiene la sensacin de poder


sobre el universo que est creando -o destruyendo- y sobre las acciones de
su personaje.
4. La trampa y el engao son, en este contexto, absolutamente imposibles para el
usuario. Cmo sera posible hacer trampa a un contrincante que es adems
un juez implacable? Cmo engaar a la mquina en un juego cuyo entorno
espacio-temporal es controlado por la mquina misma? Cuando se juega
Age of Empires -y otros juegos- es posible mediante el uso de ciertas claves
"hacer trampa" para conseguir bienes que el jugador no ha producido. Pero
esta "trampa" no es ms que una ilusin, dado que es posible hacerlo porque
posibilidad est programada con anterioridad en el videojuego.
5. Dado que se trata de un universo virtual, la impresin de que las reglas de la
realidad pueden ser quebrantadas es muy fuerte. Para el personaje las reglas
fsicas y sociales existen de otra manera en el juego: es posible volar, matar
sin ninguna consecuencia en el mundo real, y sobre todo: morir y volver a
vivir; o lo que es lo mismo, vencer a la muerte.

.....

Merues, videojuegos y sociedad. Algunos punros cruciales para eL debate

Desde esta perspectiva se supone, entonces, que cada tipo de juego conserva
ciertas caractersticas que le dan su identidad. As, los videojuegos de platafor
ma, por tomar un ejemplo, se caracterizan porque el jugador debe saltar con
precisin de una plataforma a otra a la vez que evita mltiples obstculos; y
esto aplica tanto para Mario Bros 1 (1983) como para Castelvania The Dracula
X-chronides para la PSP (2007).
En este artculo, ms que discutir en torno a la tipologa de los videojuegos,
intentamos comprender su proceso evolutivo en cuanto a las condiciones
de juego que aparecen a lo largo del tiempo, incluso en algunos que podran
formar parte de una misma categora. La finalidad de esta revisin, de manera
armnica con el resto del artculo, es identificar algunos hitos cuya aparicin
incide en la historia y psicologa de los videojuegos y las transforma. Con esta
idea en mente hemos revisado mltiples videojuegos de antigedad variable. u
Mediante esta revisin hemos encontrado que la evolucin de los videojuegos
podra dividirse en cuatro etapas.

Los criterios para agrupar los videojuegos en clases definidas van desde el
ware hasta el tipo de historia; pasando por la interfaz grfica y el tipo de tareas
que el jugador debe realizar para alcanzar la meta. As las cosas, es comprensible
que las clasificaciones varen de un autor a otro. Sin embargo, las tipologas
ms usuales suelen incluir los juegos de arcade, plataforma, estrategia, rol,
simulacin, deportes y mesa.

1. Aparicin: Durante la dcada del setenta aparecen los primeros juegos


de vdeo y, lo que es quizs ms importante, adquieren un estatus en
representaciones sociales de la poca. Es decir, se crean materialmente los
primeros ejemplares, pero a la vez se genera el concepto bsico. Estos juegos
se caracterizaron por una interfaz grfica primitiva en 2D -algunos de ellos
en cdigo ASCU 11- . El audio de estos primeros juegos operaba mediante
tonos bscos generados en la computadora.
mayora de ellos eran de
arcade 1" tales como Pong, Space Invaders y Pacman. Un hecho destaca
do de esta primera temporada es la aparicin de personajes -de los cuales
probablemente el primero fue Pacman en 1980-, lo cual resulta crucial por
lo menos por dos aspectos: en primera instancia la creacin de personajes
genera una identidad del propio juego que lo destaca con respecto a los de
ms; y segundo, facilita la identificacin del jugador con tal personaje. Este
aspecto de aparicin temprana ser en adelante uno de los componentes
fundamentales de los videojuegos.1 4

Al revisar estas clasificaciones llama la atencin un hecho particular: a pesar


de la "variedad" de las clasificaciones, pareciera que estas han mantenido cierta
homogeneidad a lo largo de la ltima dcada. Es interesante, por ejemplo, que
Rodrguez en 2002 mencione la "gran velocidad" con que aparecen nuevos vi
deojuegos, pero presente una clasificacin que, en esencia, es aquella elaborada
por Estallo en 1995.

11. En nuestra revisin hemos incluido juegos de las consolas Nintendo Entertaiment Sistem
(NES), PlayStation 1 y 2 (PS1-PS2), Nintendo 64, Nintendo Game Cube, as como
juegos para X-box y Pe.
12. American Standard Code for Informaron
13. Estallo (1995) define los juegos de aTcade como aquellos con un ritmo rpido, que exige
tiempos de reaccin mnimos y un mayor nivel de atencin focalizada.
14. Al respecto de las identificaciones con los personajes de los videoiueeos vase Gee

La evolucin de los videojuegos


Uno de los tpicos tradicionales, de presencia usual en la bibliografa especia
lizada, es el de la clasificacin de los videojuegos. Tal tpico no entra en los
objetivos de este artculo, pero consideramos importante destacar un par de
aspectos al respecto.

16

Csar Mella Z. - Manuela Rodr!guez M. - Bealriz Castellanos ].

2. Expansin: La evolucin de los videojuegos, como es de esperar, ha ido de la


mano de los avances tecnolgicos en el campo de la informtica y la electr
nica. Con la apropiacin de tales avances, los diseadores y desarrolladores
tuvieron siempre un respaldo para su creatividad. Un hito en esta historia
fue la aparicin de dos importantes consolas: el Nintendo Entertainment
System 15 (NES) en 1985 y la SuperNintendo (SNES) en 1991.
en ese
momento cuando se concreta la creacin de mltiples tipos de juegos tales
como Mario Bros, Ninja Gaiden, Castelvania, Donkey Kong -todos ellos de
plataforma-, Street Figthter, Mortal Kombat, Dragan Ball Z. --combate-,
Top Gear, Mario kart -arcade, velocidad-o Aun cuando todava predominan
las animaciones en 20 -vista superior y lateral-, aparecen los primeros juegos
en perspectiva isomtrica, gracias a la cual los juegos adquieren, literalmente,
una nueva dimensin -profundidad-. Adicionalmente, la historia del juego,
en la que se tejen los avatares del personaje, comienza a destacarse como un
elemento importante.
3. Consolidacin o complejizacin: Se trata de un momento crucial cuya
cspide es la aparicin de la PlayStaton One en 1995. Hacia finales de
los ochenta y principios de los noventa se crearon los primeros juegos en
3D para consolas de Sega y Nintendo, pero es con la PSI con la cual estos
juegos se popularizan sin precedente alguno. Los juegos tridimensionales
suponen una relacin completamente distinta del jugador con el juego. Si
se piensa detenidamente, los videojuegos son, por definicin, simulaciones
-aun cuando lo sean de situaciones fantsticas o imposibles- y son las
grficas en 3D las que introducen, sin lugar a dudas, el realismo propio de
las coordenadas espaciales del ser humano. Para completar el cuadro se
integran poderosos ambientes sonoros en estreo que amplan el espacio y
que refuerzan el trasfondo emocional del juego; adems, este tipo de audio
permite la inclusin de instrucciones orales, mediante la voz grabada de
un narrador. Como si fuera poco, se vuelve prctica comn y necesaria la
grabacin de las partidas -juegos multisesiones-. Esto trae consigo que los
juegos se complejicen hasta el punto que sera imposible llegar al final en
una sola partida, tal como suceda con los primeros videojuegos.
15. Anterior a la consola Nintendo Entertainment System producida en 1985 en Estados Uni
fue lanzada en Japn el 15 de julio de 1983 la misma versin de la consola denominada
Nintendo Family Computer (Famicom).

18

Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos cn.u:iales fJaTa el debate

4. Masificacin: Si los avances tecnolgicos delimitan los alcances de los vide


ojuegos, la Internet abre posibilidades nunca antes vistas. Con ella aparecen
los juegos masivos en lnea -MMOG, del ingls Multisesion Massive On-line
Games-. Se trata de juegos persistentes, es decir, continan aunque el jugador
no est jugando. Adems operan desde mquinas remotas de alta potencia,
lo cual amplia casi infinitamente las posibilidades de programacin y soporte
informtico.
A manera de sntesis, vale la pena destacar de esta evolucin tres lneas, por lo
dems evidentes: la primera de estas tiene que ver con la potencia de la simu
lacin, siempre de la mano del diseo grfico. En Mario Bros 1, por ejemplo, se
necesitaba bastante imaginacin para ver a Mario, el personaje central, ya que
grficamente no era ms que un matacho de colores en la pantalla del televisor,
andando contra un fondo de manchas verdes que pretendan ser rboles. En con
traste, la versin de Super Mario para la Nintendo 64 recrea entornos finamente
detallados, tal y como se podran ver en la realidad, si existieran. En Castelvania
1, cuando el personaje cae lo hace en una trayectoria y a una velocidad que
producen la inconfundible sensacin de falsedad en los movimientos, mientras
que los motores de 3D actuales pueden recrear perfectamente el pivote de un
baln sobre cualquier superficie.
En segunda instancia, es claro que la evolucin de los videojuegos est marcada
por un aumento paulatino, pero sostenido, en la complejidad de los juegos.
Aquello que empez como una bola rebotando de un lado al otro de la panta
con dos perillas a manera de controles, lleg a convertirse en una inmensa
variedad de mundos cibernticos. Este aumento de la complejidad no slo ha
sido determinado por los alcances tecnolgicos, sino que responde a un principio
psicolgica: cuando una tarea se automatiza deja de ser desafiante y se requiere
un nuevo juego que ponga a prueba las hahilidades del usuario. A propsito de
este asunto Gee escribe que "los jugadores siempre estn dispuestos a afrontar
nuevos desafos a medida que progresa el juego ( ... ) y a medida que nuevos
juegos hacen cosas nuevas, plantean exigencias nuevas y mejoran ms y ms
en desafiar a los jugadores de formas creativas". (2004, p. 146).
Por ltimo, mencionemos los vnculos sociales que se establecen en el juego. No
nos referimos en este momento a la interaccin del jugador con otros personajes
controlados por la mquina, sino a su interaccin con otros jugadores humanos.
Desde el comienzo existi siempre la posibilidad del juego competitivo entre dos
oponentes humanos. Esta competicin, no obstante, consista muchas veces en

19

Mentes, vdeujw!gos y sociedad. Algunos puntos cruciales para erdebale

turnos alternados para jugar individualmente. Posteriormente aparecieron los


juegos cooperativos, y los que permitan la competencia de ms de dos jugadores
-algunas consolas soportaban hasta ocho controles-o Pero fue con los juegos de
PC y con la aparicin de la X-box como surgieron los juegos en red. As, el punto
de llegada de este camino ha sido el de los juegos masivos en lnea. En ellos
pueden participar jugadores de cualquier parte del globo terrqueo, agrupados
en equipos, comunidades e incluso poblaciones enteras.

Favorecen la conducta impulsiva


y agresiva, sobre todo aquellos
juegos de contenido violento.
Tambin podran predisponer a que
los nios acepten la violencia con
demasiada facilidad e incluso a tener
menos disposicin a la asistencia o

solidaridad con otros.

El inters adictivo hacia los juegos

puede reducir la intensidad de

. otros problemas propios de la


adolescencia, como por ejemplo
el uso de txicos o las actividades
delincuenciales.

f--

Mientras implique la destruccin del Constituyen una forma de


aprendizaje y entrenamiento.
enemigo, no tendr lugar el juego
imaginativo, creativo, fantasioso, ni
ser positivo para el desarrollo de
I habilidades sociales.
Desarrollan la coordinacin culo
eferente al dinero, algunos
manual, y habilidades especficas en
jugadores gastan en juego lo
destinado a la comida en la escuela; visualizacin espacial y matemticas .
Incluso, algunos jugadores podran
otros gastan el dinero de sus padres
.
tambin adquirir estrategias ms
..e. a.lizan pequeos robos a fin de
amplias para "aprender a aprender"
l~nSegUjrl0 para jugar.
y aplicarlas en nuevos campos o
materias de estudio.

Videojuegos y sociedad
Si, como dira Callois, los principios de los juegos marcan la sociedad a la que
pertenecen, qu nos dicen entonces los videojuegos de las sociedades actuales?
Esta pregunta parece omitirse sistemticamente en la literatura especializada.
En lugar de ella aparece otra, reiterativamente: Los efectos de los videojuegos
son positivos o negativos?

Por supuesto, es perfectamente vlido reflexionar sobre el efecto que los vide
ojuegos podran tener en las personas, sean estas nios, jvenes o adultos. De
hecho, al ingresar'en este mbito de la investigacin se trata de una pregunta
obligada. No obstante, dado el carcter de nuestra propia investigacin, perm
tasenos plantear el asunto desde otro ngulo complementara antes
volver
a la primera pregunta de este apartado: Qu dice la sociedad acerca de
videojuegos?

I~cr

El dominio de los juegos puede


La conducta adictiva de estos
conllevar un potencial aumento de
jugadores inhibe el desarrollo
.
la autoestma en aquellos jugadores
de pautas de conducta ms
que, de lo contrario, seran
constructivas, especialmente
desadaptados
sociales
sociales, y generan un problema con
el manejo del dinero similar al de
algunos ludpatas.
Constituyen una forma de
preparacin o iniciacin en
demandas cognitivas del mundo de
la tecnologa informtica.

Las declaraciones de diferentes personas y grupos sociales acerca de los efectos


que tienen los videojuegos, como dispositivos tecnolgicos, han producido
afirmaciones contrastantes. En Espaa, Estallo (1992) referencia una sere de
artculos en los cuales se exponen algunos tpicos centrales en el debate. Estos
son:

bPsilO~J
El tiempo empleado va en
detrimento del estudio y es un
inhibidor de otras actividades ms
positivas. Exponen a que se refuerce
el aislamiento social y provocan
alienacin entre nios socialmente
marginados.

Para algunos jugadores estos juegos


pueden proporcionar un sentido
del dominio, del control y del
cumplimiento del que pudieran estar
faltos en sus vidas.

----------------------~'---.

Han pasado diecisiete aos desde la publicacin del artculo de Estallo. Por aquel
entonces no exista la PlayStation, ni ninguna de las consolas que tenemos en
el mercado actuaL Era aquella la poca
las primeras consolas de Nintendo.
No obstante, al revisar las publicaciones actuales la situacin sigue siendo muy
similar a la que encontr Estallo: algunos dicen que los videojuegos son nocivos;

----------------------21
20

;;

Csar Mejla Z. Manuela Rodrguez M. Beatriz Castellanos ].

al tiempo, otro grupo plantea que pueden generar aspectos positivos. Andrs
Hoyos (2006) en la revista Punto C, del diario El Pas, afirma lo siguiente: "A
pesar de los
negativos que pueden ocasionar, existe otra corriente que
defiende los videojuegos como una herramienta til en el aprendizaje y en la
recreacin (... ) La batalla entre detractores y defensores de los videojuegos
sigue vigente. Y lo seguir estando en los prximos aos" (p. 32). Por su parte,
Elena Rodrguez (2002), del Instituto de la Juventud, "Injuve", plantea que:
"Centrndonos en la propia investigacin los hallazgos que parecen haberse
encontrado han alimentado la controversia entre los partidarios y los de
tractores; esta discrepancia es un hecho constatado por numerosos estudiosos
del tema"
A qu se debe, entonces, esta contradiccin?
pIes respuestas. Romn Gubern en El eros electrnico (2000) aborda este tipo de
contraposicin en trminos de neofilia y neofobia. Por definicin, el Horno sapiens
crea tecnologa constantemente, pero cuando tal cosa sucede una parte de la
humanidad se muestra complacida, mientras que otro grupo parece temeroso.
Sucedi con la imprenta, la televisin, la computadora, la radio, el tocadiscos y
con otra infinidad de cosas. Isaac Asimov (1992) se refiere al mismo fenmeno:
los desarrollos tecnolgicos siempre llevan en potencia peligros y oportunidades.
En sus palabras: "El descubrimiento del lenguaje introdujo comunicacin _y
mentiras-o El descubrimiento del fuego introdujo cocina -y el incendio-.
descubrimiento de la brjula mejor la navegacin -y destruy civilizaciones
en Mxico yen Per"- (p. 17). A la neofobia Asimov la llamara el "complejo
de Frankenstein", segn el cual los humanos tememos los efectos de aquellas
mquinas que creamos para emular algunos aspectos de las criaturas vivas.
cuanto a los juegos de vdeo, suele suceder que los parmetros con los que
se juzga su efecto se plantean en niveles distintos. No es extrao que mientras
algunas personas recurran a valoraciones del orden moral, generalmente para
argumentar efectos negativos, otras aludan a aspectos
para argumentar efectos positivos. Si se observa atentamente la tabla que hemos
trado de Estallo, es posible encontrar algunos indicios en esa direccin. Pero
hay otro razonamiento que parecera ser ms productivo a la hora de analizar
la contradiccin. Se trata de un punto que ya hemos mencionado al principio
16. Las comillas

22

son de [os autores.

Mentes. lIideojuegos 'J sociedad. Algunos puntm CI'I.fciaies para el debate

de este artculo: los efectos de los videojuegos dependen del tipo de juego y del
uso que le da el sujeto que lo juega.
Al entrar en especificidades se encuentran investigaciones como la de Li, Atkins
y Stanton (2006), quienes evalan el impacto del uso de computadoras en la
escuela y el hogar. Las autoras argumentan que "varios estudios han demos
trado un efecto positivo del uso temprano de computadoras en el desarrollo
nsico y psicolgico de los nios" (p. 3). Proponen como hiptesis que algunos
programas de computadora podran servir para el proceso de andamiaje
ding) en el desarrollo cognitivo, y de esa manera impulsarlo. Si bien las autoras
realizan su anlisis en cuanto al uso de computadoras equipadas con software
de apoyo pedaggico, otros autores proponen un uso tambin pedaggico para
los videojuegos.
Rosas, Nussbaum y sus colaboradores (1999) crearon videojuegos educativos
e hicieron la prueba con una muestra de trescientos nios chilenos. Para ello
usaron una plataforma similar al Nintendo Game Boy. Los resultados arrojaron
un alto nivel de aprendizaje en los nios que jugaron el juego con contenidos
acadmicos, un nivel medio en los juegos sin contenido acadmico y un nivel ms
bajo en el grupo control. El uso de la herramienta con los nios con problemas
de aprendizaje tuvo un efecto positivo en tanto se registr un incremento de
sus destrezas lectoras.
Gee, con una mirada entrenada en las ciencias cognitivas, despus
de observar a su hijo enfrentar las aventuras de Pajama Sam se pregunta acerca
del aprendizaje que las personas necesitan para salir victoriosas de un vide
ojuego. Con sorpresa, describe la complejidad de algunos juegos para la X-box
y la PS2. Compra algunos juegos ms y se enfrenta a ellos para encontrar que
se trata de tareas difciles que requieren el uso de mucho tiempo de concen
tracin y actividad intelectual. Su pregunta se reformula entonces de manera
aguda y contundente: Por qu un nio que enfrenta un videojuego aprende
ms fcilmente lo que se espera que aprenda, que cuando est en la escuela?
cuestin cobra ms fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas
necesarias para solucionar las tareas de numerosos videojuegos son anlogas a
tareas escolares, en cuanto a los recursos cognitivos necesarios para resolverlas.
Su hiptesis, finalmente, es que los videojuegos tienen incorporadas mejores
teoras del aprendizaje que la institucin escolar. En otras palabras, que los juegos
de video consiguen altos niveles de efectividad a la hora de promover y apoyar

23

Mentes, videojllegos y sociedad. AlgullO$}"mtos cruciales para~ldebate:

En otras palabras, si las tiendas de videojuegos estn repletas de videojuegos


violentos, e independientemente de que tal cosa sea valorada como positiva o
negativa, es porque un grupo de personas adultas que se dedican a crear y desa
rrollar videojuegos los ha producido. y este grupo de personas -desarrolladores
y productores de videojuegos- se encuentra a su vez inmerso en un grupo social
que consume violencia a diario. Los medios masivos venden violencia, y los con
sumidores pagamos por ella. Es curioso, por ejemplo, entrar a cine y encontrar
que los trailers que ruedan antes de la pelcula ofrecen un alto porcentaje de
explosiones, disparos, puos y patadas; pero es ms diciente aun que a este tipo
de pelculas las llamemos de accin. Es decir, la palabra accin, que por definicin
se refiere a la unidad de anlisis bsica con la que se dibuja la psique humanal"
la reducimos, en el cine, al combate y la "adrenalina".

el aprendizaje de los jugadores, mientras que la escuela fracasa frecuentemente


en el mismo intento.
En el lado opuesto del espectro se reportan efectos negativos, particularmente
en cuanto al uso de la violencia]). La National School Boards Association
(2007) de Estados Unidos, resea una investigacin realizada por Vincent
Mathews, segn la cual en los jvenes que enfrentan juegos de video violen
tos, se activan en mayor medida ciertas reas del cerebro que incrementan el
nivel de "arousal emocional". Esta activacin, probablemente de estructuras
hipocampales, conjugada con cierto nivel de inhibicin de reas prefrontales
implicadas en la autorregulacin, predispone a los jvenes, segn Mathews, a
comportamientos agresivos.

Al igual que con el asunto de la violencia, encontramos patrones Y tendencias


en los videojuegos que provienen de otros mbitos sociales. El fenmeno de
los juegos en red resulta bien diciente al respecto. Se trata de juegos en los
que multitudes enteras juegan en lnea el mismo juego. En estos vdeojuegos
los lmites espacio-temporales cerrados del juego parecieran diluirse, ya que el
juego contina siempre, no importa quines estn desconectados. En algunos
de estos juegos, aun cuando el jugador no est en lnea, el personaje virtual
puede seguir operando y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador
mediante el envo de correo electrnico o de mensajes de texto al telfono mvil.
es esa, acaso, la manera como funciona el trabajo actualmente? Mediante
el uso de los telfonos mviles, el chat y el correo electrnico se espera que los
trabajadores permanezcan en contacto con los empleadores siempre. La frontera
entre el hogar y cllugar de trabajo se ha desdibujado considerablemente, como

En justo decir que la mayora de los videojuegos apelan a algn tipo de violencia,
y que algunos de ellos son de una violencia extrema. Es preciso, tambin, destacar
que muchos jugadores prefieren los juegos donde se enfrentan a muerte con
algn tipo de enemigo, sea este una dulce tortuga o un monstruo sanguinolento.
Por otra parte, es apenas razonable que muchos adultos se cuestionen al efecto
que puedan tener estos videojuegos en la psique de un nio.
Segn una lnea de razonamiento que cobr fuerza en manos del psicoanalista
Bruno Bettelheim (1998), el acceso a escenas violentas en el contexto de his
torias fantsticas permite que el nio, adems de percibir la distancia que existe
entre la violencia real y aquella que ocurre en el plano de la ficcin, experi
mente cierto tipo de catarsis que ayuda a la descarga de los impulsos violentos
inherentes a los seres humanos. Sin embargo, la fortaleza de esta hiptesis, con
y que muchas veces se corrobore, no debera hacernos perder de vista la
complejidad del fenmeno de la violencia en los videojuegos. Todo lo contrario,
hay all un sntoma claro de ciertos malestares propios de la sociedad humana.
Si los nios encuentran en las consolas juegos demasiado violentos es porque
esos juegos se los dio la sociedad. Tngase en cuenta que un chiquillo puede
construir un carro de balineras, una cometa o una pelota de trapo, pero no
puede hacer un videojuego.

tantas otras fronteras.


Caillois postula que los instrumentos que componen los juegos y hacen parte de
ellos poseen toda una historia que precede al momento de su uso como juego,
impregnados de la historia de la cultura a la que pertenecen. Los videojuegos no
estn exentos de ello. Son, en s mismos, productos culturales que condensan
valores y las perspectivas de la sociedad actuaL
18. Puede resultar interesante, en este punto, observar el uso que le da a la palabra "accin" un
grupo de neuropsiclogos, para explicar parte del modelo terico de la psicologa sovitica;
"La unidad de anlisis en el nivel psicolgico no es la funcin psicolgica o cognitiva (me
moria, atencin, percepcin, etc.), sino el sistema de acciones que el escolar realiza dentro
de la actividad de aprendizaje" (Eslava-Cobos, Meja, Quintanar, Solovieva; 2008).

17. Entre los juegos que apelan al combate, la lucha o la guerra existen numerosas formas y
versiones, con diferencias importantes entre ellos. All encontramos los juegos de estrategia
que apelan a guerras histricas (Age of Empires) , mticas (Age of Mytology) o al espionaje
(Metal Gear); juegos de disparos en primera persona, comnmente conocidos como shooters
(Quake, Halo); juegos de violencia "gore" o de horror (Thrll Kili, Nightmare Creatures).

24

Mentes,

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Culturales No.6

Quake (1996.) Publicado por Id Software. Plataforma PC, juego en red.


Thrill Kill (1996). Desarrollado por la empresa Paradox Development. Dis
tribuido por Electronic Arts (EA). Consola PlayStation One.

Lista de videojuegos

Age of Empires. (1997). Desarrollado por Ensemble Studios. Publicado por

Pongo (1972). N ola n Bushnell. Publicado por Atari Inc.

Microsoft Game Studios.

Space Invaders. (1978). Toshihiro Nishikado. Distribuido por Midway.

Castelvania - Symphony of the Night (1997). Desarrollado por Konami. Consolas


Play Station y Saturno

Pacman. (1980). Toru Iwatani. Desarrollado por Namco. Distribuido por Mid
Nightmare Creatures (1997). Desarrollado por la compaa Kalisto Entertain

wayGames.

mento Consola Play Station one.

Mario Bros. (1985) Shigeru Miyamoto. Desarrollado por Nintendo EAD (An
y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo) Consola Entertainment System

Age of Mytology (2002). Desarrollado por Ensamble Studios. Publicado por

(NES).

Microsoft Games.

29

28

t
l

(;bar Mejfa Z. - Manuela Rodriguez M. Beatriz ('-astellanos J

Metal Gear (1999). Hideo Kojima. Desarrollado y publicado por la compaa


Konami. Consola Play Station One.
Toy Story 2 (2000). Distribuido por Atari. Plataforma pc.
Conflict Vietnam (2004). Desarrollado por Proein. Distribuido por Pivote Games.
Plataforma PC y Consola Play Station 2.

CAPTULO

La Sombra del Coloso (2005). Desarrollo y publicado por Sony Computer En


terteinment. Consola Play Station 2.

Videojuegos
y evaluacin cognitiva

Matrix "the path of the Neo" (2005). Desarrollado por Shine Entertainment.
Distribuido por Atari. Consolas, Play Station 2, Xbox y pc.
Final Fantasy XII (2007). Desarrollado por Square Enix. Distribuido por Square
Enix. Consola Play Station 2.

Danny Edward Varn


Csar Meja Z.

Star Wars "the Force Unleashed" (2008). Desarrollado por LucasArts. Publicado
por LucasArt. Consolas Xbox 360, Play Station 3, Wii, PSp, Play Station 2.

La psicologa cognitiva es diversa en cuanto a las teoras que le dan forma. El


constructivismo piagetiano, el constructivismo socio-cultural de Vigotsky, la
neuropsicologa de Luria, el conexionismo o los modelos del procesamiento de
informacin construyen explicaciones acerca del funcionamiento de la mente
humana, con diferencias importantes entre ellos. Sin embargo, un aspecto
metodolgico pareciera mantenerse inclume: la principal fuente de datos em
pricos proviene de observar el desempeo de los sujetos mientras resuelven una
tarea -sea esta especialmente diseada para tal fin, o sea una tarea espontnea
y cotidiana del sujeto- para luego realizar inferencias y construir explicaciones
acerca de la manera como su mente opera en la resolucin de dicha tarea.

30

Este artculo plantea algunos aspectos en torno a la dimensin metodolgica de


la evaluacin cognitiva orientada con base en el anlisis de tareas de videojuegos,
dado que estos funcionan como situaciones de resolucin de problemas parti
cularmente ptimas para la recoleccin de datos en ciencias cognitivas. De este
modo, equipados con algunos conceptos de la psicologa cognitiva, analizamos
con cierto detalle dos videojuegos: Spidd, desarrollado en el Laboratorio de
Psicologa USB y Super Mario Sunshine, de la consola Nintendo Game Cube.

31

Llanny tawar Varn - Csar Meja Z,

evaluacin cgnicva

Algunos problemas en la evaluacin

del desarrollo cognitivo

de un nio con los cubos del WISC, o con cualquier otro "rompecabezas", sabe
que, en efecto, es eso lo que vemos mientras el tiempo corre: un nio intentado
encontrar una solucin al problema que se le ha impuesto. Tal vez sea esa la
razn de que algunos psiclogos usen e! WISC introduciendo variaciones en el
procedimiento de aplicacin, y dejando a un lado la puntuacin del

La naturaleza "encubierta" y "silenciosa" de la actividad mental del nio hace


que en muchos casos sea difcil observarla, capturarla y por supuesto, medirla.
De qu manera fiable se puede acceder al funcionamiento mental del nio?
Existen algunas dificultades que es preciso evadir para lograr ese propsito,
la mayora de ellas derivadas de la tendencia, generalizada en psicologa, de
observar al nio desde la perspectiva del adulto o de un modelo terminal de
funcionamiento cognitivo (Puche, 2003).

Una tercera dificultad para


cuenta de la actividad mental del nio desde
estos abordajes, se relaciona con el problema de asegurar que el nio responde
a las preguntas formuladas por e! investigador en vez
la que l cree que se
le pregunta (Bresson & Schonen, 1984). Parece fcil que e! nio responda a su
propia interpretacin de lo que se le pregunta, que seran sus propias preguntas
o maneras de ver el problema, y no e! interrogante de! psiclogo.

En ocasiones, la evaluacin suele implicar la comparacin con un criterio externo


que casi siempre corresponde a un modelo de estada final de funcionamiento
cognitivo. Estas aproximaciones convencionales al desarrollo fallan en dar cuen
ta del desarrollo en un nivel "micro" de observacin, es decir, fallan en
procesos que llevan
un punto a otro en el desarrollo y que pueden ocurrir
en periodos cortos. Dicho de otro modo, la postura e intencin de "evaluar" en
ocasiones dificultan el "despliegue" de la mente del nio en la medida en que no
describen su actividad mental sino que comparan su desempeo con modelos
generalmente centrados en el logro o estado final, ms que en el proceso. Esta
dimensin de la evaluacin corresponde al logro que esperamos del nio, en
trnlnos del desarrollo.

Si se quiere, entonces, una evaluacin cognitiva en la que el sujeto despliegue


su mente, parece conveniente tomar distancia de los modelos terminales
desarrollo. Reiteramos: las aproximaciones convencionales (maduracionismo,
ambientalismo e interaccionismo) fallan en describir los procesos que llevan
a otro en el desarrollo y que pueden ocurrir en periodos cortos,
es deClr, no explican el desarrollo en un nivel "micro" de observacin. Para
evadir estas dificultades, los modelos ms recientes de! desarrollo cognitivo
(olas traslapadas, sistemas dinmicos, etc.) han dejado en un segundo plano
la pregunta qu sabe el nio?, para privilegiar, en cambio, la cuestin kmo
a saberlo? Desde esta perspectiva, e! inters est puesto en el proceso
ms que en el logro. El objetivo es describir la cognicin del nio, dar cuenta
de los procesos implicados mientras se enfrenta a la tarea de manera activa, es
decir, los procesos micro-gnesis de! desarrollo o del aprendizaje. Los aportes
conceptuales en este sentido apuntan a demostrar que lo que aparenta ser un
proceso lineal, uniforme, secuencial, irreversible y bien orquestado desde una
observacin macro, aparece a nivel "micro" como exploratorio, oportunista,
sincrtico y dirigido por e! funcionamiento ms que por reglas (Thelen & Smith,
1994). Con esta perspectiva se trata de acceder a la actividad mental del nio
desde su propia indagacin del mundo. El objetivo es tambin capturar la visin
problema que se forma e! nio, dar cuenta de los elementos que determinan
la manera como se plantea la situacin a resolver.

segunda dificultad se deriva de la anterior, pero se orienta a la dimensin


tcnica de la evaluacin.
decir, cmo registramos la actividad del nio con
el fin de averiguar su nivel de desarrollo. Un procedimiento usual consiste en
plantearle situaciones al nio en las que se registra de manera dicotmica su
respuesta; en otras palabras, se usa la regla del "todo o nada" para puntuar cada
tem. En este caso se supone, simplemente, que el nio contest de manera
"correcta" o "incorrecta".
Si, por ejemplo, se le pide a un nio que resuelva una figura con los cubos del
WISC y el nico dato que se registra es la puntuacin correspondiente al tiempo
que toma para armar por completo la figura, omitimos entonces lo que sucede
en el camino. Podra suceder que el nio completara una buena parte de la ta
rea, pero que el tiempo fuera insuficiente para terminar la construccin; podra
suceder tambin que el nio no consiguiera nunca armar la figura sin
pero entonces, qu hizo mientras tanto? Con qu estrategias afront la tarea?
Cuntos intentos hizo? Quienquiera que se haya enfrentado a la evaluacin

l. Actualmente Katherine Betancourth, auxiliar de investigacin del Laboratorio de Psicolo


ga USB e integrante del Semillero de Investigacin en Psicologa del Desarrollo y Ciencias
Cognitivas, adelanta un proyecto que indaga en torno al procedimiento de aDlicacin del
WISe.

32
33

As pues, de lo anterior se desprende que un buen procedimiento de


del desarrollo debera tener en cuenta varios principios: 1)
desarrollo como puntos de
para comparar el desempeo
con respecto a un grupo de
sin que esto implique concentrarse ni
camente en el logro. 2) Un instrumento especialmente diseado para registrar
.
el proceso, ~;l('pm,,~ "
condiciones ms que consideramos
importar cul sea la tarea que el evaluador presente
ante el nio, debe intentar promover en l un nivel mximo de desempeo. 4)
Derivado de lo anterior, la motivacin aparece como una condicin crucial del
xito del nio en su tarea, y del evaluador en la suya.

Spidd va en busca del cristal. Los videojuegos como

situaciones de resolucin de problemas

Dado que la psicologa cognitiva necesita evaluar la forma como los sujetos re
suelven problemas, se han diseado instrumentos y procedimientos que facilitan
y potencializan la observacin y el registro de informacin. En este sentido exis
ten innumerables tareas que suponen mucha elegancia y agudeza en su diseo.
Un buen ejemplo podramos tomarlo de Yigotsky (1976) y sus colegas, quienes,
como parte de sus investigaciones en torno al desarrollo cognitivo, usaron la
siguiente tarea: Se le plantea al nio un juego que consiste en formularle pre
guntas, algunas de las cuales tienen como respuesta un color. El nio no puede
repetir ningn color, ni tampoco puede decir el nombre de un par de mlm<,>c
"prohibidos". Adicionalmente se le ofrecen al nio un grupo de
que puede usar como guste, y que poclrf",..,
Mediante el uso de tareas como esta,
como los nios usan smbolos para
VU1CUldlS, y encontr que lOs lllnos
pequeos no
de! juego, ni podan
usar
dicho. Los nios un poco
ms
ganar el juego usando como apoyo las fichas. Finalmente,
nios mayores
ganar el juego sin ayuda
las fichas.
Al margen de lo que haya podido encontrar Vigotsky en el transcurso de sus
investigaciones en tomo al uso de los smbolos en el desarrollo cognitivo, nos
interesa destacar la manera como la tarea por l diseada pone en primer
plano un proceso cognitivo que de otro modo no sera fcil detectar. Y es ese,

34

precisamente, el objetivo de una situacin de resolucin de problemas, tal como


se conceptualiza en ciencias cognitivas.
As pues, una situacin de resolucin de problemas (SRP) puede considerarse un
problema de transformacin: e! sujeto se enfrenta a una situacin novedosa que
debe ser transformada mediante operaciones para alcanzar un estado objetivo o
meta. Las SRP pueden ser concebidas como espacios abiertos que posibilitan e!
despliegue y captura de la actividad mental en una serie de procedimientos. La
condicin de espacio abierto quiere hacer nfasis en la posibilidad de desplegar
multiplicidad de procedimientos, efectivos o no, para lograr la meta. As que
lo que se espera del sujeto es que ejecute una tarea, y no que responda a una
pregunta.
Las SRP implican enfrentar o vencer obstculos y valerse de medios para
alcanzar el objetivo. Para abordarlas el sujeto no requiere un conocimiento
escolar o "exterior", puesto que son tareas auto-contenidas, por lo que poseen
todos los elementos e informaciones necesarias para su resolucin. Se
especialmente las estrategias de resolucin, entendidas como
no obligatorios utilizados por e! sujeto para conseguir la meta \::>legler, LUUU);
tambin se analizan los datos empricos que las SRP ponen de presente como los
errores, olvidos, desviaciones, e! tiempo, yen general los indicios que revelan
procesos
puestos en juego y que son de inters para e! investigador.
en mayor o menor medida, con estas
condiciones: el nio se enfrenta a una situacin en la que debe alcanzar un ob
as que
acciones que dan cuenta del modo en que se representa
la situacin y la forma o estrategia que usa para resolverla.
En el captulo uno discutimos en torno a los elementos constitutivos de un
videojuego. Recordemos que se trata de aplicaciones informticas en las que
se simulan diversidad de mundos en los cuales el sujeto debe realizar ciertas
tareas para avanzar de un nivel a otro. Estas tareas pueden ir desde un partido
de tennis hasta la colonizacin de un planeta inhspito; as mismo la comple
jidad de la tarea puede variar en mltiples grados. Sin embargo, un aspecto
importante, destacado por Gee (2004), es que los videojuegos casi siempre
presentan un nivel de complejidad tal que desafan al usuario a la vez que le
proporcionan los elementos necesarios para acceder al aprendizaje requerido
por la tarea. Este balance entre desafo y apoyo, que nos recuerda e! concepto
de andamiaje introducido por Bruner, unido a los procesos identificatorios que
e! sujeto vive durante el videojuego y al despliegue de una fantasa apoyada en

35

vanny J:awara Varn - Csar Mejl

Z.
Videoj~gos y evaluacin cognitiva

imgenes audiovisuales, podra ser uno de los aspectos ms cautivadores de los


videojuegos.

de un rompecabezas de doce piezas que da forma a la nave. No obstante, primero


es necesario recolectar las piezas -partes de la nave- que estn dispersas por los
dos escenarios que conforman el primer niveL Paralelamente el jugador debe
capturar un grupo de insectos -scratch- que se multiplican rpidamente. De no
hacerlo, la poblacin de scratch alcanza un nmero crtico y el jugador pierde.
Por otra parte, estos scratch aparecen en todos los niveles del juego, por lo que
podran considerarse tareas globales. Estas tareas que aparecen en varios niveles
con diferentes grados de dificultad son usuales en los videojuegos.

En el diseo de Spidd el objetivo ha sido mantener vivos esos aspectos carac

tersticos de los juegos de vded. Para hacerlo fue preciso revisar un nmero

considerable de videojuegos; tarea esta que, dicho sea de paso, result de lo ms

grata. Nuestra revisin incluy varias versiones de Mario Bros, Crash Bandicoot,

Toy Story 2, Age of Empires, Quake, Conflict Vietnam, La Sombra del Coloso, Star

Wars "the Force Unleashed", Matrix "the path of the Neo" y, por supuesto, Final

Fantasy. Revisamos tambin Casttelvania "the Simphony of the Nigth" con su ela

borada banda sonora y con su hermoso diseo gtico en grficos de 20. Incluso

rastreamos su origen hasta aquellas rsticas primeras versiones contemporneas

de Ninja Gaiden y de Street Figther.

Adems de capturar los scratch, recolectar las piezas de la nave y armar el


rompecabezas, en el primer nivel de Spidd aparecen frutas que aumentan la
vida del personaje. Si el sujeto las organiza en conjuntos obtendr una bonifi
cacin adicional que consiste en un notable aumento de su vida. Este tipo de
objetivos existen en todos los videojuegos y estn por fuera de las tareas y las
submetas del nivel; son objetivos adicionales comnmente llamados bonus. No
son estrictamente necesarios para resolver la tarea, pero dan poderes, vida o
simplemente desencadenan un suceso divertido.

Revisemos, entonces, algunas generalidades del disellO de los videojuegos en

tanto situaciones de resolucin de problemas. Lo primero es la historia. Dentro

de la historia se enmarca la misin del juego. En el caso de Spidd se trata de

un extraterrestre que cae en la Terra al intentar capturar unos insectos que lo

devoran todo. Para volver a su planeta debe reconstruir su nave Y encontrar

un cristal de poder que le permitir comenzar el viaje. En algunas versiones de

Mario Bros el asunto es rescatar a la princesa. En Casttelvania hay que destruir

al Conde Drcula y su castillo. Vale la pena destacar que aun cuando la historia

contextualiza las acciones del juego, slo en algunos casos de juegos altamente

complejos como Final Fantasy es imprescindible; por lo dems, ocupa el lugar

de un teln de fondo narrativo.

Finalmente, para que el jugador pueda resolver los problemas que el vide
ojuego plantea requiere controlar al personaje. Si se trata de un juego para
pe los controles estarn en el teclado, aun cuando tambin se puede instalar
un controL Si se trata de un juego de consola tendr entonces un control con
varios botones. En la PlayStation son quince botones, ms dos palancas. Esto
significa que existen innumerables combinaciones posibles mediante las cuales
se ejecutan acciones como correr, saltar, disparar, nadar, volar, y se obtiene una
interminable variedad de "poderes", as como se accede al men del juego y se
utilizan las opciones de configuracin del software.

Para cumplir esa misin, al cabo de la cual el jugador gana el juego, se debe

pasar por un nmero determinado de niveles o escenarios, en cada uno de los

cuales hay una o varias tareas que deben ser resueltas. Esta tarea de cada nivel

puede tomar muchas formas, pero es fcil identificar tres grandes tendencias:

1) llegar a un lugar determinado, 2) derrotar a un enemigo, 3) encontrar algn

objeto. En torno a estos tres tipos de objetivos se tejen los avatares de muchos

juegos de video.

La configuracin de las tareas y las submetas determina el tipo de videojuego.


En algunos el desplazamiento no encierra mayores problemas, mientras que en
otros se requieren movimientos precisos de una plataforma a otra, con el riesgo
constante de caer y morir, o tener que comenzar de nuevo. Spidd se inscribe
dentro de los juegos de aventura y estrategia. Los videojuegos de estrategia se
caracterizan por presentar desafos al jugador que requieren la resolucin de
mltiples tareas simultneas. No todos los videojuegos tienen esta importante
caracterstica. Muchos juegos podran parecer complejos a primera vista, y
tal vez lo sean en cuanto al disello grfico de los entornos, o en cuanto a los
comandos necesarios para controlar el personaje. No obstante, en muchos de
estos juegos lo que encontramos es un nico camino posible a travs del cual

Existe adems, en cada nivel, una serie de submetas que deben ser alcanzadas para
resolver la tarea del niveL En Spidd la tarea del primer nivel es la construccin
2. En el Bonus J, hacia el final de este libro, se presenta de manera detallada el proyecto Spidd,
por lo que aquf s6lo destacaremos algunos aspectos que nos parecen relevantes para el desa
rrollo del captulo.

36

37

uanny lawara Varn Csar Mejia Z.

Vldeojuegus y evaluacin cognitim

discurren las acciones del juego. En la mayora de los shooters J, por ejemplo, las
tareas se desglosan en acciones que aparecen una a la vez, en una secuencia
lineal. Generalmente el personaje puede cambiar de armas y ejecutar ciertas
acciones especiales. Aun as la tarea sigue siendo la misma: disparar a un enemigo
y encontrar el camino hasta el prximo nivel. En los videojuegos de estrategia, en
cambio, el jugador suele enfrentar un escenario abierto, con mltiples submetas
y bonus, y es l quien decide por dnde comenzar y el orden en que afronta los
problemas. De all el nombre de juegos de estrategia.
Estas caractersticas hacen de los videojuegos, especialmente los de estrategia,
espacios de trabajo en los que es posible observar el desempeo y acceder a la
actividad cognitiva del nifo. Puesto que se trata de tareas computarizadas, es
posible adems programar el registro del desempefo o de indicadores
des#
empefo, que luego pueden ser fcilmente exportados para su procesamiento y
anlisis en programas especializados como paquetes estadsticos. Con este fin,
hemos incluido en el diseo y programacin de Spidd una base de datos que
registra constantemente las acciones del jugador.
Existe un elemento adicional en el uso de videojuegos como herramientas para
una evaluacin cognitiva que no debera ser subestimado: la motivacin. Si bien
es cierto que un nio puede responder ante las preguntas y problemas que le
plantea una prueba tradicional, es claro tambin que una motivacin alta puede
movilizar aspectos que de otra manera permaneceran ocultos ante los ojos del
evaluador. Cuando le pedimos a un nifo que resuelva cualquiera de las tareas
que piden las pruebas, estas se asemejan a una situacin de evaluacin, a la
manera de un examen, y es claro que pocos nifos se sentiran motivados por s
mismos ante este tipo de procedimientos. Si resuelven el "examen" es porque
un adulto investido de autoridad se lo ordena. All la motivacin (o el deseo,
como diran los psicoanalistas) es del evaluador, no del nio. En un videojuego
la cuestin cambia radicalmente, dado que ese deseo, esa motivacin del nio
se moviliza de otra forma ms productiva.
Este aspecto motivacional se encuentra atado a la condicin "ecolgica" que
suele atribuirse a cierto tipo de tareas familiares para el nio. Generalmente,
las tareas usadas por los pSiclogos cognitivos son pruebas disefadas con fines
particulares, y por tanto terminan siendo altamente artificiales: se llevan a cabo
en un laboratorio y tienden a ser ajenas al contexto cotidiano del sujeto. Esta
3. Juegos cuya

accin consiste en disparar (LO slwot).

manera de proceder ha sido uno de los aspectos de la psicologa cognitiva que ms


crticas ha recibido. De hecho, existe una corriente muy fuerte que promueve
el estudio de la "cognicin situada" como la opcin ms vlida en el estudio
de la mente humana (Lave, 1991; Gee, 2004). Si bien los videojuegos, como
actividades, no tienen el mismo estatuto de los juegos "reales", es claro que son
mucho ms cercanos a la manera en que los sujetos resuelven cotidianamente sus
problemas. Esto se debe a que los videojuegos son simulaciones de la experiencia,
enriquecidos desde el punto de vista perceptual y dotados de una posibilidad de
control muy vvida. Aunque el sujeto no puede alterar las reglas bsicas del juego
ni reprogramarlo, s puede valerse de configuraciones especiales, incorporar o
quitar elementos, cambiar la vestimenta de su personaje' y, sobre todo, desplegar
un amplio abanico de acciones y estrategias para resolver las tareas.

Mario va a la playa. Anlisis de tareas y videojuegos


En la versin para la consola Nintendo Game Cube de Super Mario Sunshine,
Mario y sus amigos viajan a una isla tropical para disfrutar de unas clidas vaca
ciones. El video introductorio del juego muestra escenas del viaje en avin. Tan
pronto como la aeronave se posa en la pista de aterrizaje el grupo de viajeros se ve
envuelto en una situacin adversa, que lleva a Mario a enfrentarse al personaje
antagonista del juego. Ese antagonista no es otro que l mismo pero en versin
sombra, por lo que lleva el nombre de Shadow Mario. Para enfrentar al personaje
sombro, Mario tiene un tanque que dispara un potente chorro de agua con el
cual puede sostenerse en el aire por cortos periodos, y puede limpiar la tinta,
que la sombra ha dejado derramada a su paso por todo el lugar. De ese modo,
y resolviendo una serie bastante larga de submetas, Mario puede conseguir sus
preciadas estrellas, que son las metas de los exticos escenarios del juego.
Si bien la introduccin del tanque de agua, en lugar del arma que nunca ha
portado Mario, representa un sal to creativo loable que le da una buena dosis de
originalidad al juego, lo que vemos es una situacin de resolucin de problemas
tpica de los videojuegos. El siguiente paso, entonces, consiste en profundizar
en el anlisis con el fin de precisar algunas caractersticas estructurales de los
videojuegos. Esta meta requiere de un instrumento que permita "aguzar" la
observacin. Dicha herramienta metodolgica es el anlisis de tarea.
4. Esta manipulacin de los ambiemes virtuales es una tendencia actual en diversas
nes multimediales, comnmeme llamada "personalizacin". Consiste en la posibilidad de
modificar la configuracin de las aplicaciones en todo tipo de computadoras (PC, telfonos
mviles, equipos de sonido, etc.). Ver captulo 3.

38
39

Videojuegos ':1 ew/uaci6n cognitiva

aplicacin de las pruebas psicomtricas incluyen especificaciones detalladas de la


manera como debe presentarse la tarea ante el sujeto. Si estas condiciones no se
cumplen a cabalidad es probable que la prueba se invalide al instante. Muchas
de las pruebas incluyen algunos tems preliminares destinados a verificar la com
prensin que el sujeto ha logrado de la consigna. Sin una comprensin adecuada
del problema no se puede dar inicio a la prueba. De hecho, si el evaluador inicia
la prueba sin estar seguro de que el sujeto ha comprendido suficientemente bien
la tarea, estara cometiendo un grave error. De all el nfasis con respecto a la
consigna, categricamente explicitado en los manuales, donde se acostumbra
"sugerir" las palabras exactas que el evaluador deber usar.

Varios autores han descrito y destacado los mtodos


anlisis de tareas en el
campo de la psicologa cognitiva (Simon & Newel, 1987). Uno de los autores
ms reconocidos es Pascual,Leone (1991), quien plantea cuatro momentos di
ferenciados de anlisis de la tarea: 1) Objetivo, 2) Subjetivo, 3) Ultra-subjetivo
y 4) Meta-subjetivo.
En el nivel objetivo la unidad de anlisis es la tarea misma, la cual es descrita en
sus demandas y caractersticas estructurales (contenido, consigna, restricciones).
Para el nivel subjetivo la unidad de anlisis son las estrategias que ponen en juego
sujetos al resolver los problemas propuestos. En el anlisis ultra-subjetivo la
unidad son los esquemas que estaran involucrados en las estrategias de resolu
cin y que pueden ser de varios tipos (operativos, figurativos o parmetros). Por
el ltimo, el momento meta-subjetivo de anlisis atiende de manera especial a
las secuencias de centracin de la atencin mental.

Cuando comenzamos el anlisis de Mario Sunshine encontramos que nada de eso


sucede all. Revisamos, entonces, otros videojuegos con la intencin de com
probar si esa ausencia de la consigna constitua un elemento atpico de
Sunshine, pero el resultado fue muy similar: en algunos videojuegos existe, a lo
sumo, en el men de opciones un campo destinado para explicitar los objetivos.
Sin embargo, cuando eso sucede los objetivos son generales y slo indican el
punto de llegada de la tarea, sin ofrecer ninguna explicacin adicional.

Se trata, dicho brevemente, un anlisis cualitativo que parte de la descripcin


exhaustiva de la tarea y la identificacin del procedimiento ideal, para inferir
con base en modelos tericos las demandas cognitivas que implica resolver
la tarea; a partir de esto se procede con la descripcin y anlisis detallado del
desempeo de sujetos reales.

Significa esta ausencia de la consigna -{) su presentacin difusa- que el juego


resulta incomprensible? Quien haya visto a un nio jugando sabr de sobra que
la respuesta a esta pregunta es negativa. Lo que encontramos en el diseo de
Mario Sunshine, a cambio de la consigna, es una abundancia de indicaciones
otro tipo. Concretamente, vemos un sistema de indicaciones que opera mediante
el uso de por lo .menos tres elementos estrechamente vinculados entre s que
hemos denominado: instrucciones, claves y retroalimentaciones.

El anlisis de tarea, en trminos de Orozco (2000), "es un mtodo que permite


investigador/a, analista o profesor/a generar un modelo para analizar la
dificultad y adecuacin de una situacin o tarea cualquiera y las producciones
efectivas de los sujetos que las enfrentan o resuelven". Segn esta misma autora,
la utilizacin de esta herramienta metodolgica exige, como mnimo, abordar los
dos primeros momentos: objetivo y subjetivo, es decir, realizar la descripcin
la tarea y el anlisis de las producciones efectivas de los sujetos que las resuel
ven. En el caso que nos ocupa estamos convencidos de que el nivel objetivo del
anlisis de la tarea, de su diseo mismo, tiene un valor intrnseco. Por tal razn,
en este captulo nos concentramos slo en ese nivel. En el captulo siguiente se
avanza un paso ms para ingresar en el terreno del nivel subjetivo, o lo que es
lo mismo, del desempeo de sujetos reales.

Las instrucciones aparecen cuando el jugador ha activado un nuevo poder, o


cuando ha encontrado algn aparato, y describen paso a paso lo que deber
hacerse para activar o controlar tales poderes o utensilios. Las claves hacen re
ferencia a iconos o sonidos que se encuentran de modo permanente destacando
un objeto, una ruta o una accin. Las retroalimentaciones son indicaciones que
aparecen como consecuencia de las acciones del jugador y que le avudan a
evaluar los resultados de la accin que acaba de realizar.

Para el anlisis de tarea tomamos el primer nivel de Super Mario Sunshine, y al


hacerlo encontramos ciertos aspectos interesantes, que relatamos enseguida.
El documento completo, que incluye algunas tablas, se puede consultar en el
Bonus II al final de este volumen.

Este sistema de indicaciones parece constante en todos los videojuegos, y por lo


que sabemos resulta altamente eficiente. Parte del xito de estos sistemas radica
en que las indicaciones aparecen en el momento exacto en que el jugador las
necesita. De no ser as, el juego tendra que incluir una lista interminable de
operaciones y comandos que ningn jugador podra recordar.

Uno de los problemas que llama la atencin al enfrentar el anlisis de tarea de


un videojuego es el asunto de la consigna. Como se sabe, los procedimientos de

41

40

Videojwegos :y evaluacin cognitiva

Dann:y Edward Varn - Csar Mejla Z.

En Mario Sunshine el jugador necesita usar un dispositivo que arroja un chorro de


agua. En el momento exacto que encuentra el fludd -as se llama el dispositivo- el
programa le muestra un vdeo con las instrucciones necesarias para comprender
su uso. Las claves, si bien estn presentes
modo permanente, el jugador slo
las ve cuando entra en contacto directo con ellas, tal como se usan las seales
de trnsito que se ponen en el lugar donde se necesitan -o por lo menos eso se
espera-o En el caso de Mario Sunshine, el jugador puede "hablar" con algunos
de los personajes, y cuando esto sucede el personaje tiene entonces un crcu
lo rojo con la letra "B" sobre su cabeza. Esta clave significa que si el jugador
quiere hablar con el personaje debe acercarse a l y oprimir la letra tecla "B".
Las retroalimentaciones, por otra parte, aparecen siempre que el jugador realiza
una accin. Si el jugador presiona los comandos para saltar, Mario emite un
grito que podra interpretarse como "jubiloso"; si hace un salto doble el sonido
cambia. Si cae desde un lugar alto el grito entonces parece temeroso, y si toca
manchas de pintura -lo cual le resta vida- Mario se

"

nio, este aspecto brilla por su ausencia en la mayora de pruebas psicomtricas.


Ms aun, se supone que cuando un sujeto conoce una determinada prueba su
uso se invalida porque el sujeto ya aprendi las respuestas.

aprendizaje, en cambio, resulta algo a lo que el sujeto se enfrentar en


cualquier videojuego. De no hacerlo, simplemente se quedar en el primer nivel.
precisamente, lo que resulta interesante observar en una

A manera de sntesis podramos decir que los videojuegos son situaciones


resolucin de problemas contextualizadas en una historia, a lo largo de la
el jugador debe resolver tareas para avanzar de un nivel a otro. En cada nivel
aparecen diversas submetas que el jugador necesita alcanzar para resolver la
tarea. Existen, adems, en cada uno de estos niveles objetivos que ofrecen bo
nificaciones y que no siempre son necesarios para resolver la tarea. Las tareas,
entonces, aparecen anidadas unas dentro de otras ms generales, y algunas de
se mantienen a lo largo de todo el juego. Para resolver estas tareas
se acciona mediante un control que
mltiples
combinatorias, y por tanto mltiples opciones para las acciones del jugador. Por
otra parte, el anlisis de tarea -en su nivel objetivo- nos ha mostrado que
videojuegos no suelen ofrecer una consigna definida y precisa. En lugar de
ofrecen un sistema de indicaciones que inunda el juego con instrucciones, seales
y retroalimentaciones audiovisuales y que, adems, aparecen en el momento
oportuno. Finalmente, cada videojuego requiere que el sujeto pase activamente
por un proceso de aprendizaje, necesario para resolver los problemas planteados
por cada tarea.

Los ejemplos son innumerables. Podramos citar tantos como acciones hay en
el juego. Lo cierto es que en todo momento el juego proporciona indicaciones
al jugador que le ayudan a orientarse en su espacio de decisiones y lo hace me
diante sonidos o imgenes. Y es ste otro aspecto destacado que encontramos
en el anlisis de tarea de Mario Sunshine: la mayora de indicaciones aparecen
expresadas por medio de una sintaxis audiovisuaL Aun cuando se proporcionen
instrucciones verbales, escritas u orales, aparecen acompaadas de iconos y
sonidos. En el vdeo antes comentado, mediante el cual se le explica al juga
dor cmo usar la mquina que dispara agua, las instrucciones son presentadas
oralmente en idioma ingls. No obstante, la explicacin va acompaada de
imgenes contundentes: mientras en el vdeo se muestra a Mario cambiando
la direccin del chorro de agua, resalta de manera intermitente un icono que
indica las teclas del control que deben ser usadas para producir tal efecto. Esto
explicara que nios que no saben leer o que no entienden la lengua en la que
se habla o escribe el juego puedan jugar, ganar y disfrutar el videojuego sin
mayores problemas en su comprensin.

As, pues, Cmo consiguen los nios aprender a resolver los problemas que les
plantea un videojuego?
estrategias usan? Las respuestas a estas preguntas
pueden ser un buen aoorte a la evaluacin comitiva de esos nios.

Bibliografa

Por ltimo, vale la pena destacar un aspecto decisivo que aparece en el anlisis
de tarea del videojuego: las situaciones de resolucin de problemas estn dise
adas de tal manera que se requiere el aprendizaje de ciertas habilidades para
poder ganar. En este sentido, se puede decir que en los
no slo se
resuelven problemas sino que, adems, es preciso cierto nivel de aprendizaje.
Si bien algunas corrientes cognitivas afrontan el problema de cmo aprende el

Anastasi, A; Urbina, S; Ortiz, M. (1998). Test psicolgicos. Mxico: Editorial


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44

Z.

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26-35.

E.&

.Kodr'Ue:r M.

Un padre de familia llega a casa despus del trabajo y se instala en su sala de


televisin con la intencin de reproducir el nuevo OVO que ha comprado
su cantante favorito. Esta actividad, por s misma, supone cierta novedad
para l ya que cada vez con mayor frecuencia la msica viene acompaada de
frente a su televisor se encuentra con la tarea de
OVO y el
sistema de audio que compr
por petICin de sus hijos. loma en sus manos el
me un botn, el OVO se enciende. Oprime otro botn confiado de que
saldr tan bien como hasta el momento, pero entonces aparece un letrero en
ingls cuyo significado no comprende, y que le asusta un poco. Aprieta otro
botn, pero el letrero persiste. Sin darse por vencido mira la parte trasera
televisor y examina que los cables -de los que desconoce su utilidad- estn bien
conectados. Nuevamente presiona un botn, esta vez en el panel del OVO, pero
entonces la pantalla de su televisor se torna completamente azul. Finalmente se
sienta, enojado, en el sof. En ese momento su hijo de seis aos pasa por all, se
acerca, toma el control remoto en sus manos y en un instante, con movimientos
precisos, sin vacilaciones y sin miedo ante la mquina, resuelve el problema,
aunque l tampoco sabe ingls.

45

Manuela Rodrguez M. - Csar Meja Z.

anterior cuadro ilustra el panorama que se vive en muchos de los hogares del
mundo. Pone, adems, en primer plano un fenmeno que nos interesa destacar
para plantear este captulo: pareciera que una brecha se abre entre las mentes
de los nios y las de los adultos de esta generacin que inicia el siglo XXI.
En la cotidianidad son frecuentes las situaciones donde los nios superan a
los adultos en cuanto a la eficiencia y exactitud en su desempeo a la hora de
realizar acciones que impliquen la manipulacin de dispositivos tecnolgicos.
Significa esta situacin que existen diferencias importantes en el plano cognos
citivo entre los polos de las generaciones actuales? Es evidente la transformacin
que ha sufrido el mundo entero con la aparicin de las computadoras. Cmo
operan esos cambios en la construccin de la mente infantil? El objetivo de este
captulo es afrontar esa pregunta mediante la construccin de una hiptesis:
el uso habitual de computadoras genera una relacin del ser humano con los
smbolos completamente indita, seguramente no tan trascendental como la
aparicin misma del lenguaje, pero s de una importancia considerable, tal vez
anloga a la invencin de la escritura.
As pues, se propone un acercamiento a la forma como se construyen las mentes
de los nios que nacen hoy, rodeados de aparatos tecnolgicos complejos. Supo
nemos que esto lleva a modificar ciertas prcticas propias del ser nio, tal como
argumentaremos ms adelante. En contraste, la utilizacin y manipulacin de
estas tecnologas puede ser una ardua tarea, muchas veces incomprensible para
los adultos. Para acercarnos a este asunto realizamos un ejercicio de observacin
que permite ver, desde el mtodo de anlisis de tareas, cules son algunas de las
diferencias cognitivas que existen entre el nio y el adulto cuando se enfrentan
a un problema que requiere la manipulacin de una computadora. Antes de
ello, no obstante, debemos revisar algunos planteamientos en torno a la relacin
entre herramienta, smbolo y desarrollo humano.

Un mundo de computadoras
Los nios, incluso los ms pequeos, demandan continuamente la adquisicin
telfonos celulares, consolas
videojuegos, iPod's, reproductores de OVO
y televisores. Es este un fenmeno social significativo. Por supuesto, en ello
juegan un importante papel los medios de comunicacin, las estrategias de
mercado y dems formas de publicidad, que tienen un gran impacto y eficacia
en su cometido, hasta el punto que las ventas de las compaas desarrolladoras

46

.,.

Check lbint. Pulsa X para cOltinuar

software han aumentado en los ltimos aos de una forma acelerada. Aun
cuando la necesidad de abordar el fenmeno desde el punto de vista del consu
mo y el control social en relacin con la tecnologa es apremiante, no vamos a
ocuparnos de tales cuestiones en este momento. Lo que s resulta claro es que
sociedades actuales se encuentran profundamente permeadas por la tecnologa,
y que a diferencia de la poca de la revolucin industrial las mquinas dejaron
de ser exclusivas del trabajo y, por tanto, de las actividades laborales adultas.
En aquel entonces se requera que los usuarios realizaran arduos procesos de
entrenamiento que los capacitaran para operar mquinas que hoy parecen
rudimentarias. En contraste, el ocio actual se ha reestructurado con base en el
uso de dispositivos electrnicos, y en la cotidianidad se usan aparatos altamente
sofisticados que en otras pocas habran resultado inimaginables.
este tiempo los "cientos de amigos" estn en el Facebook, y una alta propor
cin de
conversaciones entre ellos transcurre on-line mediante algn chato
Roman Gubern (2000) destaca la musicalizacin de la vida cotidiana, que
aparece con la introduccin de los equipos de sonido en los automviles. Ahora
reproductores
audio son totalmente porttiles, se llevan en el bolsillo y
funcionan con formato MP4, muchas veces integrados a un telfono celular.
Estos telfonos, por su parte, son relojes, agendas, despertadores, directorios
telefnicos, calendarios y cmaras fotogrficas de varios megapixeles. Como si
fuera poco, traen instalados videojuegos y conexin a Internet, incluso algunos
de ellos ofrecen GPS 1 y programas de inteligencia artificial que permiten escribir
sobre una pantalla tctil, o pedir la llamada mediante comandos de voz.
esto es sorprendente. Pero ms llamativo aun es el desempeo de un
nio mientras interacta con dichos aparatos. Es tanta la propiedad, seguridad
y eficiencia con que lo hacen, que a veces sobreviene la tentacin de pensar
que las operaciones que realiza vinieran "pre-configuradas" en su cerebro.
Actualmente son los padres quienes consultan a sus hijos acerca de cmo usar
su telfono mvil o su computadora porttil. Es en ese momento cuando nos
vemos forzados a suponer que algo est sucediendo con ese nio, que algo en
su mente est operando de manera diferente a como operaba la mente de los
nios hace un par de dcadas. Se podra incluso llegar a pensar que las compe
tencias necesarias para manipular todos estos ingenios brillan por su ausencia
en la mente de muchos adultos contemporneos. Si as fuera, en au radica la
1. Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System, por sus siglas en ingls).

47

Manuela Rodrguez, M - Csar Mejla Z,

....

Check Point. Pulsa X para cntnuar

diferencia? Son acaso los nios seres que nacen dotados con ciertas capacida
des que los adultos no tienen y que los hacen ms eficientes para este tipo de
tareas? O ser acaso que los actuales jardines infantiles cambiaron sus juguetes
pedaggicos por aparatos tecnolgicos y de esa forma se le hace al nio ms
su manipulacin?

Histricamente se encuentra una corriente acadmica que ha subrayado el


pape! de la herramienta en la "gnesis" del ser humand y dado lugar a todo
aquello que se ha movilizado en e! sujeto tanto en lo filogentico como en lo
ontogentico. Las transformaciones que de all han tenido lugar nutren las
discusiones en torno al entendimiento del ser humano.

Desde una perspectiva de la psicologa cognitiva estamos frente a la siguiente


pregunta: Cmo es posible que los nios aprendan tan tempranamente a usar
computadoras y en general mquinas con sistemas de control computarizado
o electrnico? Un padre, rpidamente, podra responder esta pregunta de la
siguiente manera: porque los nios de hoy nacen y crecen rodeados de mquinas
y de ese modo aprenden a usarlas. Si aceptramos esta respuesta, tendramos
que responder, por lo menos, otras dos cuestiones. Primero, sera necesario
comprender cmo opera concretamente ese aprendizaje: qu es lo que se
aprende? Existe algo tan general como "manejar mquinas", y que adems
puede aprenderse? La segunda pregunta, quizs ms trascendental, sera as:
dada la estrecha relacin entre aprendizaje y desarrollo cognitivo, tiene ese
aprendizaje temprano alguna implicacin para el desarrollo cognitivo de las
generaciones que crezcan bajo su influjo?

Desde esta perspectiva se le atribuye al trabajo un papel preponderante en la


emergencia de las funciones superiores del hombre, tales como el lenguaje y el
pensamiento simblico. Se habla as del trabajo en una acepcin amplia que
aquellas actividades productivas del ser humano, y que por tanto no
necesariamente supone lo que hoy llamamos empleo. Quizs por ello e! concepto
de trabajo devino en uno ms preciso: la accin.

Herramientas y smbolos
La herramienta es compaera de la humanidad desde el comienzo de la historia.
La supervivencia de! ser humano ha estado siempre atada a la posibilidad
transformar e! medio ambiente, y tal cosa es imposible sin herramientas.
construir e! Partenn con las manos desnudas, ni fue posible llegar a la

Luna con e! nico impulso de los pies. As, pues, el uso de utensilios y aparatos

resulta definitivo para nuestra especie.

La utilizacin de dispositivos o herramientas en la realizacin de HLUILIJ:lIC:"


actividades es un hecho que ha estado presente a lo largo de la
ser humano. Los registros con los que se cuenta, fruto del trabajo de expertos
paleontlogos, refieren que desde el Homo-habls la construccin de instru
mentos ha sido un hecho que ha imperado en el proceso de supervivencia. El
desarrollo de ciertas habilidades y la implementacin de estrategias llevaron al
hombre a distanciarse de las dems especies, al mismo tiempo que a organizar
de un modo particular su forma de habitar el mundo.

48

Dentro de la psicologa cognitiva encontramos planteamientos que sostienen


la importancia y el papel crucial que juega la herramienta, independiente de
cul sea esta, en el desarrollo del ser humano y en su construccin psquica.
Vigotsky desarroll una lnea de reflexin desde la perspectiva renovada que
le proporcion la naciente psicologa cientfica del siglo XX, y al hacerlo sent
bases de lo que sera la psicologa cognitiva histrico-cultural. El lenguaje,
como un tipo particular de herramienta, ocupa un luear decisivo en la teora
vygoskiana.
Respecto del desarrollo filogentico la teora socio-cultural habla del proceso
evolucin en trminos del trnsito que va desde organismos unicelulares hasta
organismos supremamente complejos en cuanto a sus capacidades y habilidades.
Al cerrar un poco el espectro se encuentra que en el contraste hombre-animal
hay un proceso que influye
manera
en la distincin entre estos, a
el uso de smbolos. Se afirma incluso que la conducta de los nios ms
pequeos antes de la aparicin e integracin del lenguaje puede ser comparable
con la de los monos, y que tan pronto como aparecen el lenguaje y el empleo de
los signos dentro de la accin, sta se transforma radicalmente y se constituye
con directrices complemente humanas.
Por otra parte, los planteamientos en torno al desarrollo ontogentico suponen
un proceso fuertemente influenciado y dependiente de la cultura. Se plantea as
una interaccin con otros de la misma especie y consigo mismo que
el aprendizaje e implementacin de ciertas estrategias a la hora de enfrentarse
2. Vase

(1896), Fridman

Vigotsky

Luria (1977), Castells (2005).

49

...

Manuela Rodrlguez M. - Csar Mejla Z.

a una situacin. Este proceso comprende todas las esferas de la vida, desde el

nacimiento hasta la muerte.

Check Point. Pulsa X para continuar .

los estadios superiores el lenguaje se desplaza al punto de partida de la actividad;


surge una nueva relacin entre la palabra y la accin" (1976, p. 52).

Para el planteamiento de las reflexiones que componen este captulo resulta

crucial una de las ideas ms poderosas de la teora histrico-cultural: las herra

mientas son consideradas desde esa perspectiva como un elemento mediante

el cual el ser humano transforma el medio ambiente, es decir, se encuentran

orientadas externamente. Por otra parte, se considera el lenguaje como un

tipo particular de herramienta que transforma la propia psique, y por tanto se

encuentra dirigida internamente. La incorporacin del lenguaje en la vida del

nio le permite dominar su entorno, la forma en que accede a l, y al mismo

tiempo organizar su conducta, afirmara.Vigotsky.

Una diferenciacin fundamental en cuanto a lo que se atribuye a la herramienta,


en contraste con el lenguaje, radica fundamentalmente en que la primera se
encuentra orientada a modificar el medio ambiente externo, en tanto el len
guaje permite transformar el propio comportamiento; es decir, se dirige hacia
dentro. "El lenguaje no solo facilita la manipulacin efectiva de los objetos por
parte del nio, sino que tambin controla el comportamiento del pequeo ...
los nios adquieren la capacidad de ser sujetos y objetos de su propia conducta"
(p. 51).
Hasta este punto hemos explorado el papel de la herramienta y del smbolo en la
construccin de la mente. Ahora bien, qu sucede cuando esta "herramienta"
es una computadora, es decir, una mquina procesadora de smbolos?

En el proceso de utilizacin del lenguaje en un ser humano es usual que los

smbolos se incorporen a la hora de accionar o resolver un problema, no solo

como un proceso que acompaa la actividad prctica sino tambin con un papel

especfico dentro de su planeacin y ejecucin. Segn Vigotsky, "el momento

ms significativo en el curso del desarrollo intelectual, que da luz a formas

ms puramente humanas de la inteligencia prctica y abstracta, es cuando el

lenguaje y la actividad prctica, dos lneas de desarrollo antes completamente

independientes, convergen" (1976; p. 47).

El espejo digital
A lo largo de la historia los cambios en la sociedad y en el mundo en general han
estado caracterizados por profundas modificaciones en las estructuras lgicas de
operar y de ser sujeto. Castells (2005) afirma que dos grandes revoluciones -la
revolucin industrial y la revolucin de las tecnologas de la informacin- tuvie
ron importantes repercusiones en el trnsito de las actividades rudimentarias a un
proceso mucho ms sofisticado en las diferentes esferas de la vida humana.

De acuerdo con la perspectiva de Vigotsky, el proceso de adquisicin del lenguaje,

en el cual el nio pasa por un periodo de lenguaje egocntrico que utiliza en la

realizacin de tareas, puede ser considerado como un proceso transitorio entre

el lenguaje externo e interno, del lenguaje egocntrico al social o comunicativo. De

este modo, el nio cruza a una nueva etapa del desarrollo donde logra interiorizar

el lenguaje comunicativo, que de esta forma adquiere una funcin intraperso

na!. En ese momento los nios ya no recurren a los adultos cuando no pueden

realizar una tarea sino que acuden a ellos mismos para realizarla. Esto supone

la implementacin de un mtodo de accin para guiarse a s mismo. Cuando

esto sucede se generl?- la posibilidad de que el nio pueda organizar su propia

actividad de acuerdo con una forma de conducta social ampliada a s mismo.

Diversas investigaciones de corte sociolgico y antropolgico han ahondado al


respecto de las consecuencias que el proceso de industrializacin y la insercin
de maquinarias trajeron para el ser humano; con base en ellas se han planteado
mltiples ejes y perspectivas que sustentaran desde su saber las consecuencias de
dicho suceso. Por el momento nos interesa subrayar que la revolucin industrial
se constituy en un suceso decisivo en la vida de cada uno de los individuos que
vivieron el proceso, en la medida que se transform no slo su forma de operar
frente al trabajo, sino su propia vida. La revolucin industrial tiene lugar gracias
al surgimiento e implementacin de maquinarias en la realizacin de tareas que
antao eran realizadas directamente por el hombre. Las mquinas propias de la
revolucin industrial se caracterizaban por simular los movimientos del cuerpo
humano, amplificando su fuerza, precisin y velocidad. De all que se afirme
que las mquinas son una extensin del cuerpo humano, de las actividades
corpreas y de sus facultades fsicas.

Si se considera lo anterior se puede afirmar que el proceso de adquisicin del


lenguaje es la implementacin de un mtodo para la accin del cual se sirve el
sujeto para guiarse, lo que lo lleva a generar un proceso organizativo previo a la
actividad, de acuerdo con una forma de comportamiento social incorporada en
s mismo. Vigotsky lo dira de la siguiente manera: "En un principio e/lenguaje
sigue a las acciones, est provocado y dominado por la actividad. Sin embargo, en

5-0

51

Manuela Rodrguez M. - Csar Meja Z.

tecnologas de la informacin, en cambio, surgen como una prolongacin


de la mente. Como un espejo que muestra un reflejo -impreciso, es cierto- de
la mente que crea el programa. Por eso el estatuto de la computadora, como
mquina, es profundamente distinto del de las dems mquinas; y por tanto, la
relacin del usuario con la mquina, cuando esta es una computadora, adquiere
otro cariz.

I i

Una de estas enormes diferencias se puede apreciar en la maleabilidad de


herramientas informticas y en su fcil acceso, dado que el
posibilidad de entrar hasta al interior del aparato tecnolgico y moamcar su
funcionamiento. Al tener fcil acceso al ncleo de los aparatos tecnolgicos,
el sujeto se encuentra en la capacidad
modificar e introducir cambios que
a su vez le permitan operar de manera diferente ante una situacin problema
mediada por la tecnologa. Bruner afirmara que "el conocimiento anterior
mente obtenido con las grandes mquinas se difundi a los usuarios de micro
ordenadores, posibilitndoles as realizar lo que anteriormente era prodigio de
la tecnologa" (1985, p. 81). Obsrvese, por ejemplo, el proceso de grabacin
industrial de un disco compacto, y el viraje que se produce cuando este disco
puede ser producido en casa -cartula incluida- mediante programas cada vez
ms asequibles en cuanto a su costo y a su usabilidad.
Dado el amplio espectro de utilidades que proveen
necesariamente han de poder adaptarse a
de otro modo, la mquina universal de Turing, precisamente por su universalidad,
necesita particularizarse en cad~ caso, y por lo general tal adaptacin corre por
cuenta del usuario. En esta misma lnea de ideas, Castells nos recuerda el papel
de los "hackers" en la revolucin informtica, y destaca su intencin expresa
de desarrollar tecnologas abiertas al pblico no c\:intfico.
En la cotidianidad, la adaptabilidad de las computadoras es evidente. Cualquier
usuario de telfonos mviles sabe que, en muchos de los dispositivos actuales,
se puede tomar una foto con la cmara del telfono y usarla como fondo de
pantalla, o seleccionar el tono de alerta y asignar una cancin diferente a cada
una de las personas que se encuentre registrada en la agenda del telfono. Si se
trata de un videojuego, es posible, entonces, disponer de
en cuanto a la apariencia ya las facultades que pueden asignrsele al personaje
con el cual se juega. La lista de ejemplos podra
indefinidamente.
En cualquier caso lo que encontramos es un usuario que "personaliza" su m

52

Check Poin!. Pulsa X para cominuar

quina, pero no del mismo modo en que se pega una calcomana en la puerta de
la nevera, sino en cuanto al funcionamiento mismo del aparato.
As, pues, volvamos a la idea central de este captulo: las computadoras, dada su
condicin de herramientas procesadoras de smbolos, estn orientadas externa
e internamente; por tanto, tienen un doble impacto, primero en el entorno, y
de vuelta, en la propia mente. En el plano del desarrollo ontogentco
que cuando un nio opera una mquina computarizada algo suen el ambiente. Por ejemplo, oprime un botn y el volumen del televisor
aumenta. Pero al mismo tiempo, y mucho antes de ir a la escuela, con acciones
como esta comienza a acercarse a la comprensin de la operacin aditiva y al
smbolo que la representa.

Mentes icnicas: El resplandor de Mario Bros


Desde las primeras pocas de los videojuegos, Mario Bros se gan un lugar en el
universo digital y all permanece, cada vez ms cerca la inmortalidad. Quin
no recuerda a Mario saltando hasta alcanzar las monedas y cayendo sobre las
nuestra investigacin hicimos el anlisis de tarea del
Super Mario Sunshne, y a manera de pilotaje le
pedimos a un nio de cinco aos y a un adulto de treinta y cinco que jugaran
ese nivel.

Super Mario Sunshine es un juego de aventura y estrategia que acontece en un


entorno abierto. Comienza con un aterrizaje forzoso, despus del cual Mario
queda en medio de una pista de aterrizaje. El escenario completo est compuesto
por la pista de aterrizaje y una plataforma adicional con un muelle, ambas ro
deadas por el mar. Mario puede desplazarse por todo el escenario, incluyendo el
mar en el cual puede nadar y sumergirse. Esto quiere decir que, a diferencia de
muchos otros juegos de vdeo, el jugador, desde el principio, puede desplazarse
en cualquier direccin

La tarea, expresada la manera ms sinttica, sera as: Mario debe llegar hasta
el otro extremo de la pista donde encuentra un dispositivo llamado fiudd l Este
aparato es un tanque que se lleva en la espalda, como un morral, y sirve para
3. Dispositivo con el que cuenta Mario para limpiar todas las manchas de pintura que se en
cuentran a su paso y para acceder a algunos lugares. Para ampliar la informacin al respecto
ver Bonus II.

53

Manuela Rodrfgue:t M. Csar Mejia Z.

disparar un chorro de agua. Equipado as. Mario debe regresar al centro de la


pista (punto de comienzo del juego) donde hay una mancha de tinta. La prin~
cipal meta del nivel consiste en limpiar esa mancha, de la cual brota, adems,
un monstruo que debe ser derrotado con el mismo chorro de agua. De ese modo
se obtiene la primera estrella. Resaltemos que el juego est completamente en
ingls; esto incluye las instrucciones, los mensajes y los dilogos.
Aunque ninguno de los dos sujetos que participaron en el pilotaje haba jugado
antes esta versin de Mario, ambos reconocieron al personaje y, aunque parez
ca exagerado decirlo, fue ese uno de los pocos puntos en que coincidieron. El
desempeo en esta tarea no pudo haber sido ms dismil, ni ms revelador para
nuestra investigacin. As, pues, cules fueron las diferencias cognitivas en la
resolucin de la tarea entre el nio y el adulto?
Comencemos diciendo que los dos sujetos resolvieron los problemas que plantea
el videojuego. Ambos encontraron el fludd, limpiaron la mancha, derrotaron
el monstruo y tomaron la estrella. Adems, ambos usaron alrededor de quince
minutos para hacerlo. Significa esto que no hubo diferencias en el desempe
o? Todo lo contrario: significa que las diferencias estn en la manera como se
procesa la informacin y por tanto, en las estrategias usadas. En este sentido,
debemos destacar varios aspectos. El juego, como dijimos, est por completo en
ingls. Para el participante de treinta y cinco aos tal cosa no representa ningn
problema, dado que es blinge. El nio, por el contrario, no slo no habla ingls
sino que an no sabe leer en su lengua materna. Cmo puede resolver el nio
los problemas si no comprende las instruccion~s ni las consignas de la tarea? Es
esa una de las preguntas centrales de este apartado.
Veamos, entonces, lo que sucedi en la ejecucin de ambos. Desde el principio
encontramos claves importantes que nos permiten plantear inferencias con
respecto a las operaciones que realizaron los participantes. El juego funciona
en la consola Nintendo Game Cube, poco conocida en nuestro medio, a dife
rencia de la PlayStation o la X-box. Los controles de las diferentes consolas que
permiten jugar los videojuegos, aun cuando tienen caractersticas similares, son
considerablemente dismiles. Ninguno de los dos sujetos participantes haba te
nido contacto con esta consola en particular, y este aspecto result interesante,
entre otras cosas porque antes de comenzar el nio expresa que el control le
parece extrao, y observa detalladamente aquel dispositivo que tiene en sus
manos y la consola a la que est conectado. El adulto parece no enterarse de
qu control tiene en sus manos. El punto importante es que al nio le parece

54

Check Poinl. PuLsa Xpara continuar

extrao porque tiene un referente claro en su mente. En la mente del adulto,


en cambio, esto no sucede; l simplemente tiene "un control".
Despus de dar inicio al juego ambos intentan identificar los comandos mediante
los cuales se acciona el personaje del videojuego (saltar, correr, nadar, etc.). En
repetidas ocasiones hemos observado que es este unprocedimie~to comn, y
apenas lgico, cuando un sujeto se enfrenta por primera vez a un videojuego. Sin
embargo, el resultado de este proceso fue completamente diferente entre los dos
participantes. Una vez que el nio identifica los comandos ya no los confunde
y puede expresar verbalmente cmo se realizan las acciones. El adulto, por su
lado, confunde constantemente los comandos durante el juego, y no consigue
dar cuenta de ellos cuando se le hace la pregunta de manera explcita al final
de la sesin. Este asunto es crucial y est relacionado directamente con uno
de los aspectos ms destacados del procedimiento usado por el nio. Durante
el transcurso del juego, cuando el pequeo se "tropieza" con un nuevo tipo
de movimiento (un salto doble, o un salto contra la pared), inmediatamente
intenta identificar, por ensayo y error, cul fue la combinacin de controles
que us para producir ese efecto. Una vez la identifica pasa a practicarla varias
veces en un periodo corto.
Cmo podemos, entonces, interpretar estos datos? Segn James Paul Gee
(2004) enfrentarse a un videojuego implica cuatro pasos: 1) El jugador tiene que
probar el mundo virtual, lo que supone examinar el ambiente que se le presen
ta, hacer die sobre algo o participar en una determinada accin. 2) Basndose
en la reflexin que realice mientras prueba, el jugador tiene que formase una
hiptesis, tilmente situada, sobre lo que algo puede significar, ya sea un texto,
objeto, artefacto, acontecimiento o accin. 3) El jugador vuelve a comprobar
el mundo teniendo en cuenta esa hiptesis, para ver qu efecto se produce. 4)
El jugador trata ese efecto como retroalimentacin del mundo que tiene ante
s y de acuerdo con ello acepta o reformula su hiptesis originaL
Sin embargo, si observamos la descripcin del procedimiento que presenta Gee,
es claro que tal procedimiento aplica para la resolucin de problemas en general
y no solamente para aquellos que plantea un juego. En este sentido, estamos
seguros de que el adulto de nuestro pilotaje no tendra ninguna dificultad para
resolver un problema usando este tipo de procedimientos, aun cuando no los
use para comprender el funcionamiento del controL As, pues, la respuesta a
nuestra pregunta tiene que estar en otro lugar. Continuemos entonces para ver
lo que hicieron nuestros jugadores.

55

Check Point. Pulsa X para continuar .

Manuela Rodrlguef M. Csar Mejla Z.

Destaquemos un punto que puede sernos de utilidad en nuestra argumentacin:


antes de ingresar al primer nivel de cualquier videojuego siempre aparecen una
serie de pantallas preliminares donde, entre otras cosas, se pueden configurar
diversos aspectos del juego. Cuando el nio que observamos llega a una de
estas pantallas le formulan la siguiente pregunta: "There is no memory card in
slot. Continue?" Ante la pregunta se ofrecen dos opciones: "yes" a la izquierda
y "no" a la derecha, pero la opcin afirmativa aparece resaltada en letras ms
grandes y verdes, tal como sucede cuando se selecciona una opcin en los
mens interactivos. El nio oprime un botn de su control, selecciona "yes" y
contina. Ms adelante, cuando se encuentra el f1.udd, le presentan un video con
las instrucciones de operacin del mismo. Al final del video aparece el mismo
cuadro de dilogo, pero con otra pregunta: "Do you want lO hear my explanation
again?" y aparece, de nuevo, resaltada la opcin "yes". El nio, al igual que en
la vez anterior, pulsa el botn para continuar, pero entonces el vdeo comienza
nuevamente y l debe esperar, con evidente decepcin, hasta que termine.
Cuando eso sucede aparece una vez ms el cuadro de dilogo, entonces el nio
selecciona la otra opcin posible: -"no" y oprime "continuar".
Por qu esto nos parece tan importante? Porque cada vez que el nio se en
contr con estos dos cuadros de dilogo escogi
en el primero y "no" en
el segundo. All radica una clave para avanzar en la respuesta a nuestras pre
guntas: el juego est diseado de tal forma que apela a un sistema de cdigos
extralingsticos de carcter audiovisual. El nio, anl.:!s que procesar palabras,
est interactuando con el programa mediante iconos.
Detengmonos, entonces, en este punto para ampliarlo. En el anlisis de tarea
que realizamos nos sorprendi encontrar que la consigna, aquella presentacin
clara y precisa de la tarea que suele usarse en las ciencias cognitivas, no aparece
en ningn lugar del juego o, en el mejor de los casos, aparece de manera ambi
gua. Lo que parecen ofrecer a cambio los videojuegos es un amplio caudal de
indicaciones, entendidas estas como seales que orientan la tarea, que sealan
la direccin de la meta, y que a cada paso ofrecen una retroalimentacin de la
accin ejecutada. Si el jugador camina, sus pasos suenan, y si toca la pintura
Mario resbala y emite una exclamacin de dolor. Se trata de seales sutiles que
ayudan al jugador a evaluar los resultados de su accin.
En nuestro pilotaje, durante todo el tiempo que el nio estuvo jugando Super
Mario Sunshine, reconoci las seales que aparecen en el juego de manera alta
mente eficiente. Por ejemplo, lleg al f1.udd, la principal submeta del juego, en

56

aproximadamente diez segundos sin acceder a los dilogos que le ofreda el juego;
mientras que el adulto, aun cuando abri los cuadros de dilogo, recorri casi
todo el entorno durante varios minutos antes de llegar al mismo punto. Para la
realizacin de esta tarea se incluye una clave visual, que consiste en un Pianta
ubicado alIado del f1.udd, y que a diferencia de todos los dems personajes de la
misma especie que aparecen en el escenario realiza movimientos recurrentes,
agitando los brazos sobre su cabeza. De la misma forma se introducen dos tipos
de consignas que guan la realizacin la tarea: Primero: Conversacin entre
el Pianta en movimiento y Mario: "Help? He/p you? Are you crazY? We're the ones
who need he/pi Take that water pump and clean the airstrip, you ... you!". Segundo:
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: "We come all this way, and now look!
Everything's spoiled. Oh this s the worst. Mario! Please go get some
En esta misma lnea de ideas, al iniciar el juego el adulto "se quema" con la
pintura; es decir, comete un error en su desempeo, despus de unos pocos
segundos de haber comenzado. El nio, por su parte, pasa cuidadosamente por
el lado de la pintura sin tocarla una sola vez. Esta tarea se constituye en una
actividad restrictiva, en la medida en que acceder a ella produce una disminu
cin de vida. Cuando el jugador accede a las interacciones con los personajes
la isla, ellos le indican que no debe tocar la pintura. Dicen cosas as: Toad:
"What's this icky, paint like gooP? It's moving... " Maestro Kinopio: "Now now,
Don't lOuch that stuff!" Toad verde: "That goop Iooks dangerous! 1 wouldn't touch
it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a spin jump, quickly move
the control stick in a circle and jump!". El adulto est en capacidad de compren
der estos dilogos; aun as, perdi un poco de vida al tocar la pintura. El nio
aunque hubiese activado los cuadros
dilogo no habra podido comprender
las palabras all escritas; sin embargo, no toc la pintura cuando pas a su lado
por primera vez en el transcurso del juego.
Las funciones que cumplen las indicaciones a lo largo de los videojuegos son de
vital importancia en la medida en que guan la tarea a realizar por el jugador.
Las indicaciones son un sinn'mero
comentarios, sonidos que apare
cen en lugares determinados y que, como su nombre lo seala, indican el paso
a seguir. Lo que hemos identificado mediante la revisin de los videojuegos es
que este tipo de sealizaciones es completamente efectivo en tanto facilta la
ejecucin. Los nios, incluso los ms pequeos, logran de ese modo guiar su
4. Para ampliar la informacin remitirse al Bonus 11.

57

Manuela Rodrguez M. Csar Mejfa Z.

actividad dentro de los videojuegos, apelando a la amplia variedad de indica


ciones audiovisuales que el juego ofrece.
Entendemos, entonces, las indicaciones dentro de los videojuegos como la
suma de tres elementos: instrucciones, claves y retroalimentacin. Las ins
trucciones son una indicacin especfica orientada a explicitar paso a paso un
procedimiento para el logro de una submeta, y pueden presentarse de forma
escrita u oral, en videos o en textos a lo largo del juego. Las claves se refieren
a cualquier icono o sonido particular que aparece en ciertos momentos, o que
se encuentra permanentemente visible; que llama la atencin del sujeto y que
sugiere formas de proceder, sin explicitar ninguna instruccin. Las retroali
mentaciones son aquellas indicaciones que aparecen como consecuencia de
acciones especficas del jugador y que informan algo acerca de los resultados
de la accin. Las retroalimentaciones pueden aparecer en el personaje, en los
objetos externos a l, en el panel de control e incluso en el control del juego
mediante vibraciones.
Ahora bien, lo importante de este punto es que en general las computadoras
funcionan de esta manera. Si uno toma el mouse y lo mueve por la pantalla de su
pe, los objetos cambiarn de color o de forma. Si se trata de un telfono mvil,
un iPod o un reproductor DVD, el asunto es igual. En cualquier caso lo que
observamos es una semntica particular, con sus claves y sus convenciones. Y
ese sistema de cdigos audiovisuales parece ser muy afA a la mente infantil.
Esa afinidad se relaciona, indudablemente, con que el elemento central de
ese sistema de cdigos es el icono. As pues estamos hablando de sistemas de
cdigos que se aprenden tempranamente mediante el uso de mquinas que
son computadoras, o que tienen incorporado algn mdulo "computador", es
decir, procesador de informacin. Todos estos se operan por comandos repre
sentados mediante iconos. Ejemplos de estos son los comandos de las consolas
de videojuegos, los controles remotos, los telfonos mviles, y una larga gama
de electrodomsticos y juguetes electromecnicos.
Una de las caractersticas de este sistema de cdigos es su amplitud, toda vez que
se trata de comandos compartidos por mltiples aparatos tecnolgicos y hacen
referencia a un cierto tipo de operaciones o funciones. De este modo el usuario
puede asociar fcilmente el mismo proceso en diferentes aparatos, en distintas
situaciones. De all que cuando un sujeto llega a dominar esta semntica estar
en capacidad de usar, de manera ms eficiente, una infinidad de dispositivos,

58

Check Poin/. Pulsa X para contirnlr

aun cuando se trate de algunos que nunca antes haya usado. Algunos de los
iconos ms frecuentes en los dispositivos tecnolgicos son los siguientes:

..

Botn de encendido y apagado.


Botn de play: este cono da inicio a la
reproduccin de un contenido.
Botn de stop: este cono detiene la produccin
que se est realizando en el momento.
Botn de pausa: este icono detiene parcialmente la
reproduccin que se est realizando.

Botn de adelantar o atrasar una secuencia.

........';

Botones
atrs y adelante: estos iconos tienen
como funcin devolver al estado anterior o
adelantar al siguiente.

\; ~

~..

AMo,

"

'......

"

"

A'

A"",_,

Botn de volumen: este icono tiene como


funcin indicar el nivel de volumen del sonido.
Generalmente se usa para activar y desactivar el
sonido.

{i{i

Botones de aumento y disminucin: cumplen la


funcin de aumentar o disminuir los niveles del
sonido, el brillo del televisor, el color, etc.

tJ

Botn de cerrar: cumple la funcin de cerrar un


programa y salir de la aplicacin.

A modo de conclusin
La computadora, como emulacin de la mente humana, significa un avance
tecnolgico propio de nuestra poca. Las implicaciones de su uso son enormes
en el desarrollo humano, no slo en cuanto a su utilidad casi ilimitada, sino en

59

Check Paint. Pulsa X para continuar

Manuela Rodr8Ul!~M. - Csar Mej Z.

cuanto termina siendo productora de transformaciones profundas de la mente


humana. Tal como hemos expuesto, desde nuestro punto de vista la semnti
ca de las computadoras, y en particular el uso de los iconos como elementos
constituyentes de dicha semntica, son un aspecto supremamente importante
del desarrollo cognitivo en las generaciones actuales.
Normalmente el proceso de aprendizaje ha estado asociado con las grandes ins
tituciones educativas, lugares en los cuales los nios acceden a una educacin
de carcter formal, donde el lenguaje escrito tiene un lugar casi exclusivo. Hoy
da encontramos que los nios, con mayor rapidez y con cierta independencia de
las dinmicas propias de la academia, comienzan a usar los smbolos a travs de
la manipulacin de mquinas procesadoras de informacin. El uso de este tipo
de herramientas modifica el ambiente, pero puede tener tambin un importante
efecto en su propia mente.
Segn el panorama que nos muestra la sociedad actual es imposible hacerse
a un lado del torrente de dispositivos tecnolgicos en el que constantemente
navegamos. La brecha generacional que se abre entre los ms jvenes y los
adultos tiene lugar en la medida en que las acciones cotidianas, operan cada
vez ms mediante dispositivos que median la accin, y por lo tanto modifican
las estrategias de resolucin de problemas. De esta forma tenemos enfrente un
sujeto nuevo, un sujeto tecnologizado e icnico.

J.

P. (2004). Lo que nos ensean


alfabetismo. Espaa: Ediciones Aljibe.

Gee,

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60

'~6i

CAPTULO

El sujeto y el otro
en el juego y en el videojuego
James G6mez Gallego

El sujeto no tiene una relacin dual con un objeto que est frente a l; sus
relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en rela
cin con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque
otro sujeto tambin tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden
nombrarlo, en un orden diferente de lo real.
Jacques Lacan

sentido y la intencin de este captulo son articular una reflexin alrededor


de algunos conceptos y perspectivas a propsito del juego y del videojuego y su
lugar en la subjetividad. Para ello se ha hecho uso de varios postulados psicoa
nalticos, como tambin de algunos elementos sociolgicos y antropolgicos en
tanto presupuestos que orientan pero no determinan la reflexin, pues parte de
esta se realiza a la luz de algunas observaciones y de la propia experiencia, as
como de la discusin y el trabajo sostenido con los dems autores de este libro,
quienes sirvieron como facilitadores de la lgica de pensamiento aqu presen
tada gracias a sus inquietudes y aportes permanentes. Para lograr algn grado
de aproximacin al fin propuesto se consider pertinente, entonces, plantear

63

'ohnJames G6met G.

El

cuestiones alrededor de la relacin entre el sujeto y el Otro,l concepto central en


la teora psicoanaltca que hace referencia a la cultura, al campo del lenguaaquello sobre lo que se estructura el lazo social. El sujeto se relaciona con
otros: personas, animales, cosas, incluso sus propias ideas y pensamientos; esto
es posible gracias a que ingres en el lenguaje y con ello estructur formas de
articularse en el lazo social a partir de la consistencia que logra dar a las cosas,
las imgenes y los smbolos. La relacin entre estas tres se hace soporte continuo
del lazo social para el sujeto. Ahora bien, unos de esos otros enmarcados en el
Otro son aquellos con los que juega, bien sean otros sujetos o un videojuego.
Sobre estos dos puntos en particular discurrir el trabajo aqu presentado.
Otras cuestiones interesantes, por ejemplo acerca de lo que ocurre en la relacin
identificacin/proyeccin, son tocadas slo de manera tangencial pues para dar
cuenta detallada y precisa de ello es fundamental contar con casos especficos
que permitan poner
manifiesto las particularidades y la singularidad que se
pone en juego all en el uno por uno.
En este captulo se presentan tres apartados en los cuales se exponen los ar
gumentos que soportan las hiptesis de trabajo. El primero hace referencia a
lo imaginario y lo simblico, conceptos necesarios al comprender que el juego
se basa en leyes y reglas que constituyen el marco simblico y en una serie de
fantasas, actuaciones y simulaciones que representan las imgenes a travs
de las cuales el juego se manifiesta; y -en el caso particular del videojueg- se
cuenta adicionalmente con smbolos lgico-matemticos, que son presentados
al jugador en forma de imgenes. El segundo apartado trata sobre el lugar del
sujeto en aquellos juegos an practicados en los que las simulaciones de las si
tuaciones son actuadas por los jugadores y no a travs de los sistemas de video.
El tercero y ltimo recrea las hiptesis acerca de la relacin entre el sujeto y el
Otro en el videojuego.
Es fundamental aclarar que los planteamientos presentados en este captulo son
hiptesis que ameritan observaciones y desarrollos posteriores ms precisos, y no
pretenden ser leyes generales. En este sentido, es seguro que el lector encontrar
innumerables objeciones al respecto, lo cual resultar siempre productivo en la
medida en que se revistan el rigor y las elaboraciones necesarias para avanzar

en el trabajo nvestigatvo. Lo que se espera, entonces, es proveer ideas, hip


tesis, excusas, si se quiere, para caminar poco a poco hacia una comprensin
posible 'de lo puesto en juego en la subjetividad cuando se trata
la relacin
con la tecnologa, con una perspectiva analtica de la cuestin y manteniendo
al margen las impresiones morales que desde el sentido comn proliferan a
propsito del tema.

Lo imaginario y lo simblico en el juego


nio juega a ser otro, otro que no es y que slo en algunos casos podr ser;
ejemplo de ello es cuando juega a ser adulto. Coloca en el juego intenciones,
expectativas, reglas ante las cuales debe ordenarse un cierto mundo que no
por ser transitorio resulta menos importante que el de la "realidad cotidiana".1
Segn Freud (1908), esta condicin implica que en cada uno de sus juegos la
fantasa ocupa un lugar fundamental, pues debe construir una imagen ideali
zada de aquello que aspira cumplir, siguiendo en la medida de sus posibilidades
las reglas de juego. Lgicarpente esta imagen idealizada supone un cmulo de
experiencias que constituyen eso que podemos llamar historia del sujeto y que
dara cuenta de la forma de aquello que aparentemente es propio de cada uno;
incluso a veces concebido como total producto de la individualidad, es siempre
en realidad resultante de la relacin con otros.
En primera instancia un Otro que escribiremos con mayscula y que hace
referencia al lenguae, a la forma en que la cultura habita el mundo del ser
hablante, y en segunda, una serie de otros que son los representantes concretos
y materiales de esa cultura, a saber, los padres,
abuelos, los maestros, otros
nios, en fin, cualquiera sea portador del lenguaje que a su vez es efecto de l,
pues desde esta perspectiva se propone tomar en consideracin la raz subyec
tum latina para indicar que es sbdito, que resulta como efecto y est en buena
medida determinado por eso. Tenemos, entonces, dos campos hasta ahora: el
de la fantasa, entendiendo que esta hace referencia al registro de lo imaginario;
es decir, de las imgenes que el sujeto construye sobre s, sobre los otros y sobre
el Otro; adems, tenemos el campo de lo simblico, lugar privilegiado pero no

1. Manera de nominar en la teora de Jacques Lacan el lugar de lo simblico, en el cual se


supone la existencia de algo superior al propio sujeto al cual deber responder por el cum
plimiento de las reglas y al cual podr apelar cada vez que desee manifestar su deseo o su
insatisfaccin.

64

2. El uso que haremos de la expresin realidad cotidiana obedece al planteamiento del juego
como algo que tambin hace parte de la realidad del sujeto. slo que en ciertas condiciones
de excepcin de la vida cotidiana; algo similar a lo que en antropologa Turner (1980), reto
mado a Van Ganep, llama Liminalidad. es decir: un espado y tiempo de alejamiento de los
procedimientos normales de la acdn social.

JohnJames Gmez G.

El sujeto ':1 el otro en el juego ':1 en el videojuego'

,..

/'j.

exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de
de ordenamiento, mientras en la fantasa, por corresponder esta a
lo imaginario, tambin habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues
sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sera posible alcanzar la
totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustracin
o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e
intenta llenar de sentido.
El juego implica para el nio (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que,
como seala Lacan (1954), son propios de la constitucin de la realidad humana
en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado reaP
Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasa que
supone que hay cosas que podran lograrse slo en dicho juego, y en
ocasiones, lo que se espera recibir all no corresponde necesariamente a lo que
se recibir en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una
ficcin que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de
su duracin, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones
producto de su accin y de la respuesta de los otros. Cosa distnta es la finalidad
del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia.
As, independiente de su finalidad, cuestin que desarrolla de manera muy
interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres,
ramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades
subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas
aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse as en el
mismo conjunto de imgenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro pare
cer, es lo que propicia la satisfaccin obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos
un juego clsico como el ajedrez. Se
all con un reino que se espera
defender y tambin con la posesin de caballos, peones, reinas y reyes a nues
tro servicio. Se puede suponer adems que se ganar o perder. Los
deben suponer esto para imprimir un cierto sentid0 4 al juego, pero adems de
este suponer que constituye el soporte de su fantasa, es necesario contar con
el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que
dicha fantasa, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que
se hace a travs del estatuto simblico del lenguaje. Esta articulacin entre lo
3. No se realizar aqu un desarrollo de estos tres registros
Lld.~lllaI1U, sino en
la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposicin.
4. En su doble acepcin: como direccin de un vector y como significacin.

66

imaginario y lo simblico viabiliza el juego y coloca lmites reales a las aspira


ciones fantaseadas por los jugadores, pues como vemos en el caso del ajedrez,
si lo fantaseado resulta en la gratificacin del triunfo o en la frustracin de la
prdida, ello depender de la estrategia implementada por cada uno, estrategia
estar orientada por las reglas del juego. As, pues, imaginario
"lHlUUll\...U no son opuestos sino registros articulados.

El lugar del sujeto en el juego


El sujeto puede jugar aparentemente solo, sin otro participante y/o rival segn
el caso, valindose de objetos como carros de juguete e imaginando que hay
un otro que participa y que puede ser todos los personajes que el sujeto desee
recrear como proyecciones de su propio yo, superhroes, policas, ladrones,
barbies, dinosaurios o cualquier otro personaje habitual, por ejemplo en los
juegos infantiles. As el jugador decide las reglas o sus variaciones sin necesi
dad de consultar o acordar con otro distinto a s mismo.
sometiendo los objetos y las acciones al pacto simblico que se establece con
otros; cartas, lleva y juegos de mesa son algunos ejemplos. En cualquiera
estas modalidades se genera un marco que articula un conjunto de reglas y que
instala una estructura simblica sobre la que descansan el principio, el objetivo,
el sentido y el fin del juego; de otro lado, sobre dicha estructura se da forma a
un mundo imaginario que es compartido por los participantes y sobre el cual se
sustenta la satisfaccin que cada uno de ellos encuentra.
Ahora bien, tanto el conjunto de reglas (estructura simblica) como ellllUllUU
imaginario (fantasa) son, en estos juegos que no son vdeo, gobernados por el
nio. El crea y recrea el universo resultante de la articulacin de lo simblico
y lo imaginario, puede cambiar las reglas, hacer excepciones de ellas e incluso
transgredir las propias reglas para tratar de engaar a otro (en caso que sean al
menos dos jugadores) o para restituir algo que considera result de una forma
expectativas de su fantasa.
claro que no se trata de una
cuestin. As lo muestra Peter Berger (1976),
para quien la libertad implica un drama en el que el sujeto debe comprender
qu es aquello particular que lo causa, no muy distinto esto
Lacan quien concibe que el deseo es siempre derivado, otorgado por el Otro, es
decir, que no hay deseo innato y en ese sentido la libertad est restringida tambin
por los lmites que ese Otro coloc al deseo. As, la libertad est regulada por
una serie finita
posibilidades, pero adems para cada sujeto las posibilidades

67

John James G6mez G.

El sujeto y el otro en el juego y en el vldeojuego .

se restringen aun ms en la medida en que responden a su historia particular.


Recordemos que se trata de un sujeto histrico, de un ser hablante.

descontento, pues como lo seala Lvi-Strauss no es posible engaar la ley del


intercambio: "ganar sin perder, gozar sin compartir" (1998, p. 575).

Realizada esta aclaracin podemos decir, entonces, que se trata de resaltar que
en este tipo de juegos el sujeto (pensemos, por lo pronto, en un nio) puede
integrar en su fantasa la posibilidad de ser l quien crea las reglas y las modifica,
usa el lenguaje para crear y modificar el juego, lo programa y lo reprograma (para
introducir un poco el lenguaje del informtico), lo que le permite en ocasiones
pensar que ha sido l y slo l quien ha creado el juego y cuando no, tener al
menos la potestad para modificarlo a travs del lenguaje. Es factible observar
a un nio diciendo a otro cules son las reglas y, a pesar de que el juego exista
desde antes, como la lleva, por ejemplo, pueden incluir reglas que no estaban
consideradas. El nio decide adems cuntos lugares de salvacin hay y en
dnde se encuentran ubicados e incluso cules son los lmites para la accin de
los jugadores. El nio define el juego, le da estructura y forma, toma la palabra
lleva, la coloca sobre una estructura simblica que l mismo dispone y le otorga
sentido; es entonces, jugador, regulador y diseador del juego.

Consideramos importante insistir en esa funcin de amo, de Otro, de la ley que


el nio puede cumplir en el juego, y por la cual dicha leyes agenciada en buena
medida por l a travs de las reglas con las que ordena la estructura del juego
y que pueden modificarse de acuerdo con las aspiraciones y expectativas de su
fantaseo. Esta condicin creadora se facilita puesto que l mismo representa al
Otro, con lo cual hace que la dificultad se convierta en algo relativo que puede
ser reparado o incluso descartado. De presentarse una situacin que parezca
infranqueable, podr deshacer tanto como desee para evitar la frustracin, al
menos en el caso del juego del uno, mientras que en el caso del juego que im
plica al menos dos el pacto con el otro o el intento de engao se convierten en
maneras posibles de evadir la responsabilidad que implica asumir la frustracin.
Lgicamente esto no siempre es posible y algn grado de insatisfaccin podr
surgir y manifestarse en la frustracin resultante del fracaso de su empeo.

En cierta forma puede decirse que el nio all es el Amo en sentido lacaniano,
es decir, un amo que no sabe qu lo gobierna por haber nacido inserto en eso
que llamamos cultura, en el lenguaje: "El hombre no es amo en su propia casa.
Hay algo en lo cual l se integra y que ya reina por medio de sus combinaciones"
(Lacan, 2001a, p. 454). Lo que este enunciado quiere decir es justamente que
los seres hablantes somos primero hablados por el lenguaje, nos encontramos
sujetados a l y en esa medida desconocemos lo que desde all est determinado
en nosotros a pesar de que podamos contar con la fortuna de la singularidad
y de la novedad que nos permite la manera en que asumimos e interpretamos
nuestra historia. En este orden de ideas, cada pequeo trata de imponer o pac
tar de alguna manera sus reglas hasta que finalmente se configura el anhelado
juego. As, el Otro presente en dicho juego es el conjunto de reglas pactadas que
ordenan el juego y los nios son quienes encarnan esos pactos. Usualmente slo
en el caso de que aparezca un conflicto entre los participantes se ceder ese lugar
de representante del Otro de la ley a un adulto a quien le demandan responda
por la estructura simblica y juzgue as lo justo y lo inj~:sto. En otras palabras, el
juego puede rehacerse con nuevas reglas o simplemente darse por terminado y,
llegado el caso, algunos nios podran discutir acerca de quin fue el ganador y
buscar en el adulto la autoridad que respalde la decisin, so pena de quedar en

68

Caso distinto el de aquellos juegos que cuentan con un representante oficial de


la ley encargado de regular lo permitido y lo prohibido, portador de una supuesta
palabra justa, papel normalmente denominado rbitro. Usualmente se trata de
un representante de alguna institucin a la que se han atribuido los derechos
de decidir las reglas del juego. En el ftbol, por ejemplo, la FIFN cumple tal
funcin y puede, segn se considere pertinente variar parcial o totalmente una
regla, bien sea esta del accionar en el juego o de los implementos usados (baln,
uniformes ... ). All el sujeto que juega responde de acuerdo con esas reglas y
debe aceptarlas como prerrequisito para ingresar legtimamente en la estructura
simblica del juego. Por lo tanto el Otro no est all representado por el jugador,
sino por el rbitro quien recibe su investidura de la fuerza de la representacin,
como llama Bourdieu (2001) a este efecto del lenguaje, es decir, la recibe de
la institucin que otorga la legitimidad con base en la cual puede agenciar la
ley. Vale decir que esta fuerza de la representacin opera, segn Bourdieu, para
cualquier estructura simblica y sus representantes, bien se trate de los espritus
yel chamn; Dios, el papa y los sacerdotes; la universidad y los docentes; y en el
caso de los juegos regulados desde instituciones, entre la institucin y el rbitro
o cualquier otro representante al que se le otorgue legitimidad.
5. Federation Internationale de Football Association (FIFA).

69

John James Grnez G.

Puede observarse que la posicin del sujeto aqu es distinta, pues los parmetros
de su "libertad"6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro est,
no le impide realizar jugadas asombrosas o inditas, pero en lo que respecta a
las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en
el rbitro deber estar atento para sealar la falta o la trasgresin de la ley. No
obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engao, lo cual permite al
jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustracin, la falta de completud, al
igual que se planteaba para el caso del juego sin rbitro. Ejemplo de ello es el gol
marcado por Maradona en el partido futbolstico entre Inglaterra y Argentina el
22 de junio de 1986, en el Mundial de Ftbol en Mxico, en el que consigue la
anotacin con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta,
por la razn que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legtimo
algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. As, este Otro, a pesar de
ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de
garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo.
Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simblicas donde
se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religin, el
sujeto supone la posibilidad de engao y esto seala que ese Otro tiene tambin
falta, se equivoca y fracasa. Tambin es un amo en falta.
Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisin tomada
por el representante puede entonces apelarse a la representacin, a la institu
cin, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del
cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurdico del trmino. As el
juego se encuentra ligado a lgicas en las que la leyes cuestionable, se puede
apelar o demandar una revisin, una consideracin de la demanda. En otras
palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan
y la decisin ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego
arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del
Otro para el sujeto. La connotacin de lo justo y de lo injusto es posible all, y
el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de
una decisin o en la trasgresin de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo
6. Insistimos en que para la sociologa, la antropologa y el psicoanlisis la nocin de libertad
el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan
la autonoma del sujeto, puesto que se inscribe en prcticas y l6gicas de pensamiento inhe
rentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre est reducida a un nmero finito de
posibilidades.
\

70

"

El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

de eso que Lacan seala como caracterstica principal de la subjetividad: "que


el sujeto puede mentirnos" (Lacan 2001a, p. 366).
Dicho esto, trataremos de analizar ahora la posicin del sujeto y su relacin con
el Otro en ese tipo particular de juego denominado videojuego.

El sujeto y el Otro en el videojuego


En el videojuego hay una mquina hecha de smbolos, como todas las mquinas
por ms simples que parezcan. En el caso de las mquinas cibernticas se trata
de combinatorias binarias que constituyen la programacin del juego. El ser
humano crea algo y lo introduce con total precisin pues de ello depende el
ptimo funcionamiento de ese aparatito de jugar, algoritmos en funcionamien
to que producen lgicas de operacin al servicio de los comandos a los que el
ser hablante debe aprender a responder. Es necesario distinguir que la consola
(X-box, PlayStation, Atari 2600, Nintendo o cualquiera sea el nombre de la
mquina) no es el juego sino el soporte material en el que se alojan los smbolos
que lo hacen posible.
lo simblico hecho aparato: he all el hardware. De
otro lado, un programador crea el juego usando los smbolos pero l mismo no
aparece en dicho juego ms all de su intencin como creador manifiesto en el
sentido y las imgenes que el juego presenta: he all un software. El "creador"
no interacta con el jugador y si por alguna razn el creador decide jugar su
juego, lo tendr que hacer como cualquier otro jugador, es decir, como si no
fuese l mismo quien lo cre, a pesar de que luego pueda decidir transformarlo
o modificarlo, pues es l quien representa al Otro y la investidura le viene del
saber acumulado que le permite usar el lenguaje para crear el juego.
Resulta fundamental comprender, entonces, que el programador se desprende
su intencin que queda contenida y automatizada en los algoritmos del
juego, el cual por lo dems no necesita un rbitro humano que represente
leyes del Otro sino que l es el Otro mismo; vigila. regula y reproduce las leyes
contenidas en los algoritmos que cuentan a su vez con precisin matemtica,
cuestin en buena medida diferente de lo que ocurre en los juegos comentados
en el apartado anterior, en los que la ley depende de un sujeto que no es
smbolo sino tambin fantasa y que adems no puede controlar todo lo que
ocurre en el juego. En el videojuego el juego controla su propia lgica. En este
sentido el jugador debe aprender a aplicar los comandos que el juego requiere
para poder jugar o de lo contrario se ver enfrentado al fracaso. Algo tan simple

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John James G6mez G.

como oprimir un botn para que el personaje del juego d un salto requiere que
el jugador sepa cul de los ocho o diez botones del control de comandos es el
que decide esta operacin, yeso incluye a quien en un momento estuvo en el
lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que
se han autonomizado y materializado en el videojuego.
Claro est, luego otro programador podra alterar las reglas del juego o las
imgenes que este presenta, como ocurre con las copias "piratas") en las que se
pueden observar modificaciones de las imgenes o de la presentacin general
del juego, usualmente no de sus reglas.
En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el len
guaje en su forma ms pura, smbolos encamados en una imagen llamada virtual
y que no experimenta en relacin consigo mismo o con el otro ningn tipo de
duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como
se seal en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encamado por un
representante al cual se poda apelar si se consideraba injusta una decisin, o
tambin intentar engaar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer
en el videojuego no existe ese intermediario o ms bien es de otra naturaleza.
Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la
mquina. Lgicamente ya hemos sealado que hay alguien que la cre con todas
sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sera posible atribuir a la mquina la
intencin del programador, pues ello implicara imprimirle deseo y no conside
ramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero s es importante comprender que
luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende
de l ni de su supervisin para funcionar. El juego est hecho de antemano con
total precisin y el jugador que se enfrenta a l debe no slo aceptar sus reglas,
sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como l espera,
pues "de la mquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella". "Ella
se detiene donde determinamos que se detendra y que de all obtendramos
cierto resultado"(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera
que salga de ella es exactamente aquello para lo que la dise con cada una de
sus caractersticas, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con
aquello que el programador predetermin para que de la mquina salga aquello
que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el
prximo niveL As las cosas, se trata de un intercambio totalmente simblico,
7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a
precios en ciertos sectores del mercado.

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El sujeto y el otro en el juego y en el vfuojuego

como seala Lacan en su clase sobre psicoanlisis y ciberntica a propsito de


la mquina: "He aqu al smbolo, pues, en su forma ms depurada" (Lacan,
2001a, p. 451).
Ahora bien, la fantasa queda presentificada en la imagen del juego que aparece
ante los ojos del jugador. Mientras en otros juegos el nio puede por ejemplo
fantasear que vuela y simularlo con su cuerpo ante la imposibilidad real del
evento, en el caso del video juego la mquina presenta un personaje que acta
la fantasa que el nio tiene de volar. Esto no quiere decir que por esto la fantasa
sea ms o menos real, pero s que existe una captacin imaginaria mayor. En otras
palabras, la presentacin de la imagen virtual de la fantasa captura con mayor
fuerza el inters del sujeto, pues cuando es recreado slo en la mente es menos
plausible presentarlo al otro como si fuera algo real, y tal vez sea por ello que
los videojuegos resultan tan atractivos. No es lo mismo que algo ocurra en una
imagen mental a que esa imagen mental se traduzca en una imagen procedente
de fuera; hay all una ganancia adicional, una satisfaccin adicional. Podramos
suponer, entonces, que la virtualidad de la imagen le da cierto estatuto de verdad
a la fantasa que supera la simulacin con el propio cuerpo, siempre y cuando el
sujeto atribuya al personaje algn tipo de vinculacin consigo mismo.
Este juego, de avanzado desarrollo tecnolgico, opera independientemente del
deseo del jugador y al mismo tiempo imprime en l un deseo de jugar, incluso sa
biendo que no podr engaar ya que la estructura es invariable pues las" c1aves"8
para "engaar" a ese Otro que agencia las leyes del juego estn incluidas en la
programacin misma, es decir, han sido predichas por el programador, quien
decidi dar la posibilidad al sujeto de fantasear con un engao. Vale aclarar que
a pesar de que las claves estn incluidas en la programacin misma, algunos juga
dores consideran que es algo externo con lo que se puede engaar a la mquina
e incluso algunos la suponen como si fuese alguien, algn sujeto. Lgicamente
esto es slo la fantasa del jugador. La mquina es un conjunto de smbolos sin
intencin distinta a la predeterminada por el programador y est sometida a sus
propias reglas ante las que es sumisa; reglas que en realidad fueron impuestas
por el programador. El juego las reproduce y los jugadores deben aprender a
seguirlas, unos con mayor habilidad que otros, claro est.
8. Combinatorias para lograr ciertos beneficios en el juego a travs de la excepcin de ciertas
reglas.

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JohnJames Gmez G.

As, ese videojuego representa a un sujeto que dio fundamento al sistema y


determina a travs de un uso muy particular del lenguaje, algortmico,
que la mquina debe limitar, prohibir o permitir al jugador de acuerdo con la
programacin; es decir, el conjunto de pasos que el jugador sigue y que deben
coincidir con una serie de comandos predeterminados. toda una sintaxis que
existe al margen del jugador, un universo de smbolos de los que debe hacerse
sujeto (subyectum-sbdito) para ser un buen jugador. La irona de la expresin
"buen jugador" recae justamente en que el mejor es aquel capaz de insistir en
saber qu desea ese Otro mquina de l, siendo ese deseo realmente los rastros
del lenguaje dejados por otro sujeto (el programador) y quiz, luego de entregar
su creacin, ya no est para el jugador en ningn lugar desde el que pueda res
ponder. Su presencia es estrictamente simblica, no hay posibilidad de observar
su rostro para tratar de adivinar, pese a que el jugador suponga en ocasiones que
la imagen presentada por la mquina contiene el rostro del contrincante, muy
diferente de lo que puede hacerse en la vida cotidiana o en algunos juegos como
el Pker, donde un jugador supone que puede saber algo del otro identificando
sus gestos y sacar conclusiones acerca de lo que espera, piensa o calcula.
Qu es jugar con una mquina? Por agradable que la supongamos, la fiso
noma de la mquina no puede prestarnos en ningn caso su auxilio. No hay
forma alguna de arreglrselas por medio de la identificacin. De entrada,
pues, nos vemos proyectados en la va del lenguaje, de la combinatoria de
la mquina (Lacan, 200Ia, p. 273).
Esta identificacin a la que hace referencia Lacan es la posibilidad que en la

relacin sujeto-sujeto hay que tratar de saber algo a partir de la imagen que l

presenta y que hace suponer que podra descubrirse o anticiparse su accin.

Esto no es posible al jugar con la mquina.


este sentido, lcmo apelar al Otro si este no es representado por un sujeto?
Ya no caben aqu las categoras de justo o injusto que resultan tiles en los
juegos arbitrados. Se trata ms bien aqu de dos posibilidades distintas, a saber,
lo verdadero y lo falso, en la medida en que el jugador pasa por una serie de
pasos y pruebas en el juego y debe responder con lo predicho como verdadero
por el programador, pues de lo contrario su respuesta ser falsa y el juego no
permitir el paso al siguiente niveL "Los fallos de sintaxis engendran slo errores,
slo accidentes, pero los fallos de programacin engendran falsedad" (Lacan,
p. 451). Es as como la relacin del programador con el videojuego es
binaria y se traduce en el uso de los smbolos usados para configurar el sistema

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El sujeto y el otro en el juego y en el vidojuego

(algoritmos), pero un fallo en la programacin implica la cada total del sistema,


no slo un accidente. En el caso del jugador la relacin tambin es binaria, pues
debe entrenarse progresivamente para dar los comandos de forma que resulten
en una combinatoria verdadera que abra la puerta siguiente del sistema, ya que
de lo contrario el programa leer los comandos como falsos e impedir el avance.
La diferencia estriba en que el segundo presencia los comandos traducidos en
imgenes virtuales que capturan su deseo de jugar.
Podra hacerse, entonces, las preguntas: Qu sabe una mquina de videojuegos?
Sabe algo sobre el jugador? Sabe algo sobre s misma? Pues bien, a pesar de
que se presente una cierta apariencia de saber en la medida en que responde
al sujeto, se dirige a l con una respuesta signada con lo verdadero y lo falso,
es claro que la mquina no sabe nada; representa un Otro hecho de smbolos,
pero carente de todo saber, al menos en el sentido de sapere que no es contar
con informacin y poderla procesar, ni siquiera resolver problemas, cuestin que
nos acerca a la idea del pensamiento en la mquina. Ese saber hace referencia
a "haber adquirido la aptitud de saborear el soneto, la capacidad de activar
las papilas gustativas de la lengua que caracteriza al ser hablante, la lengua en
ms de un sentido" (Lombardi, 2008, p. 149). Se trata de esa posibilidad de
metaforizacin con la que el ser hablante cuenta, posibilidad de equvoco y de
intencionaldad que supera su conciencia y que se manifiesta en ocasiones como
un saber no sabido. De all que Lacan (2001b) en su seminario titulado An,
plantee que considera totalmente viable el pensamiento en la mquina pero que
a pesar de ello nadie podra asegurar que esa mquina sabe algo. Si la mquina
no sabe nada, puede desde esa falta de saber hacer saber algo al sujeto? Puede
decir algo sobre el sujeto? Puede decir a otro algo sobre un sujeto? Pues bien,
estas son preguntas que consideramos fundamentales para pensar hasta qu
punto las aplicaciones del videojuego pueden permitir o no el acercamiento a un
saber sobre el sujeto. Por ahora slo podrn quedar planteadas con la intencin
de motivar paulatinamente los medios necesarios para que en algn momento
podamos aventurar alguna tentativa de respuesta.
Creemos que tratar de comprender los efectos del videojuego, sus posibilidades
y sus lmites en relacin con el sujeto y cualquier aplicacin que pueda drsele,
implica comprender esa sutil diferencia en la relacin entre el sujeto y el Otro
propia del videojuego, en la que si bien se presentan una serie de posibilidades
en cuanto a la diversidad y la fuerza de las imgenes que causan una experiencia
llena de emocin para el jugador, es menester considerar qu de la subjetividad se
pone en juego all, para ubicar cul es el lugar que ocupa aH el ser hablante.

75

}ohn}ames G6mez G.

Bibliograa
Berger, P. (1976). Introduccin a la sociologa. Mxico: Editorial J...,uuul:ia
Bourdieu, P. (2001). Qu significa hablar. Economa de los intercambios lingsticos.

Espaa: Ediciones AKAL

Caillois. R. (1967). Los juegos y los hombres: La mscara y el vrtigo. Mxico:

Editorial Fondo de Cultura Econmica. 1986.


Freud, S. (1908). El creador literario y el fantaseo. Obras Completas. Amorrortu
Editores, VoL IX. 1979.

CAPTULO

Retos para el derecho


de la sociedad 3.O

Lacan, J. (2001a). El seminario, libro 2: El yo en la teora de Freud yen la tcnica


psicoanaltica. Buenos Aires: Editorial Paids (1954-1955).
Lacan, J. (2001 b). El seminario, libro
(1972-73).

An. Editorial Paids, Buenos Aires.

Mario Rodrguez Prieto


Sandra M. Arango Uribe

Levi-Strauss. (1998). Las elementales del parentesco. Buenos Aires: Ed. Paids

Bsica.

Turner, V. (1980). El Proceso ritual. Madrid: Editorial

Vivimos en una poca de transicin histrica, tal vez una de las ms complejas
que haya visto la humanidad hasta ahora, no slo por la profundidad y la am
plitud de las dimensiones que tienen los cambios que estn sucediendo, por su
simultaneidad y por lo vertiginoso de la velocidad a la que suceden, sino, sobre
todo, por la cada vez ms corta frecuencia con la que ocurren. Casi podramos
decir que aqu lo nico que no cambiar es el hecho de que todo tiende a cam
biar ms rpido. Es por eso importante identificar los nuevos fenmenos que
se nos estn planteando y asumir la responsabilidad de indagar en las races de
esos nuevos fenmenos, para construir desde ellas los paradigmas necesarios
para proponer los nuevos caminos por los que ha de transitar el desarrollo al
que nos empuja la evolucin de la realidad social.
Los dos aspectos centrales en torno a los cuales gira esta reflexin son la
globalzacin y el desarrollo de las tecnologas de la informacin. De la
globalizacin nos interesa particularmente la forma en que sus economas de
escala establecen relaciones econmicas entre grandes grupos de individuos
que producen bienes y servicios en masa, y grandes grupos de individuos que
constituyen su consumo masivo, pasando de un derecho pensado y producido

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77

Retos para el derecho de la sociedad 3.0


Mario Rodrguez P. _Saoora M. Arango U.

para regular relaciones entre individuos, a un derecho que adems necesita


ocuparse de las relaciones entre grupos.
De la evolucin de las tecnologas de la informacin nos interesa particularmente
la forma en que estos grupos se las han apropiado para organizarse en forma de
redes distribuidas, capaces de constituir organizaciones
globales
pendientes del Estado nacional al que pertenezcan sus miembros, pasando
derecho pensado, producido y aplicado desde el Estado nacional, a un derecho
pensado, producido y aplicado desde mltioles
no jerarquizados.
Entender el derecho ms all del individuo Y ms all del
nacional im
plica entender al colectivo como un todo distinto a la suma
las partes, y al

no como la organizacin central desde la cual hay que clasificar

ordenamientos jurdicOS en nacionales, internacionales o supranacionales,


sino como un sistema ms, en relacin constante con muchos otros dentro del
sistema global en el que se encuentra incluido. Es necesario, entonces, corregir y
mejorar la lgica lineal individualsta con la que el derecho siempre ha abordado
sus problemticas, complementndola con una lgica no lineal que se adapte
mejor a los requerimientos de una sociedad que se nos presenta con niveles de
complejidad muy superiores en extensin y en profundidad a aquellos a los que
estbamos acostumbrados.
Las crisis de los modelos de Estado y de los modelos econmicos son, sin lugar
a dudas, sntomas claros de la necesidad de replantear paradigmas. Realidades
indiscutibles como el surgimiento de nuevos elementos aglutinantes han hecho
que lo que antes eran simples individuos aislados se transformen en verdaderas
sociedades que, gracias al surgimiento de novedosas estructuras
(distintas a las que estbamos acostumbrados a reconocer como Lal'-"!,
conforman verdaderos colectivos sociales que como grupos de presin disponen
de tanto o ms poder poltico y econmico que muchos Estados.
El cuatro de febrero de 2008, catorce millones de personas en doscientas ciudades
del mundo salieron a las calles a protestar en contra del secuestro. La mani
festacin se haba gestado un mes antes en un grupo de Facebook denominado
voces contra las Farc", al cual doce horas despus de creado ya
,gregado espontneamente" mil quinientos miembros. Antes
ya tena cuatrocientos mil, y el da de la manifestacin sumaron
de personas en las calles de los cinco continentes (Camargo

Mientras alrededor del mundo y en Colombia los organizadores de la marcha


gestionaban permisos para usar parques en New York, Londres, Bogot y mu
chas otras ciudades, adems de coordinar toda la logstica fsica y meditica
para una manifestacin mundial, en Colombia los partidos polticos, e incluso
el Gobierno. se trenzaban en discusiones internas sobre si participaran o no
Lo interesante, por supuesto, no es la discusin en el interior de
los partidos ni su desenlace, -al fin y al cabo los organizadores de la marcha no
los haban invitado, y seguramente tampoco les importaba mucho su participa
cin-; lo interesante es que la discusin en los partidos y en el Gobierno sobre
si participaban o no era la evidencia impactante de que nada haban tenido que
ver ni con la iniciativa de la marcha ni con su organizacin. Quin, entonces,
si no eran los partidos polticos ni el Gobierno, tena la capacidad de gestin
y la infraestructura para organizar en un mes una manifestacin en doscientas
ciudades de por lo menos cuarenta pases, y el poder de convocatoria para movi
lizar a catorce millones de personas alrededor del mundo? El punto sobre el que
queremos llamar la atencin, es que e14 de febrero vimos a los partidos polticos
y al Gobierno seguir a "la gente", no a la gente seguir a los partidos polticos o
al Gobierno. La lgica de las relaciones de poder poltico en la sociedad estaba
radicalmente replanteada.
La manifestacin del 4 de febrero no era un fenmeno nuevo ni aislado. Casi
un ao despus otro hecho poltico igualmente "ilgico" suceda por cuenta de
la combinacin de personas y computadores en red. Gracias a las redes sociales
de Internet, un hombre de raza negra, de origen musulmn, de nombre Hussein
y de orientacin comunista era elegido presidente de los Estados Unidos de

En junio de 2008 el entonces candidato presidencial Barack Hussein Obama


se converta en el primer candidato presidencial de los Estados Unidos en
renunciar a la financiacin estatal de su campaa para quedar en libert:d de
financiarla con lo que pudiera recaudar por su propia cuenta. La decisin no era
infundada; para entonces el candidato ya saba lo que su estrategia en Internet
poda representar en trminos de recaudo, pues durante su campaa para ganar
la nominacin de su partido las redes sociales que haba logrado articular en
su proyecto poltico a travs de sitios web como www.mybarackobama.com ya
haban mostrado su efectividad. El resto ya es historia. La integracin de "las
minoras" en redes sociales de Internet le per~iti a Barack Obama no slo batir
todos los rcords en recaudo de fondos para una campaa presidencial al lograr
ms de USO 6.5 millones de donaciones online, de las cuales el 93% fueron

S,2oo8).

79

78

,.,

Mario Rodrguez P. -Sandra M. Arango U

de menos de 100 dlares[ (integracin econmica de minoras), sino adems


convertir ese apoyo de las redes sociales en los votos (integracin poltica de
minoras) que lo convirtieron en el presidente nmero cuarenta y cuatro de los
Estados Unidos, lo cual sin duda alguna marca un viraje en la cultura poltica de
los Estados Unidos, lo suficientemente radical como para entender que estamos
frente a una verdadera revolucin.
Las revoluciones, por lo menos en trminos de la organizacin social, histrica
mente se han caracterizado por el acceso de nuevas clases sociales al poder del
Estado, y desde ese enfoque es inevitable concluir que la eleccin de Obama
representa en la historia contempornea la manifestacin concreta de una revo
lucin social. Pero lcul es, entonces, esta nueva clase social que desborda a los
partidos polticos y al Gobierno, y que ahora ha llegado al poder del Estado?
El presente captulo es un primer esfuerzo en torno a la descripcin de los rasgos
ms generales de esta nueva clase social a la que hemos denominado la "So
ciedad 3.0", los recursos estratgicos en los que basa su produccin econmica
y con los cuales, mientras define la forma de adquirirlos, de protegerlos y de
explotarlos, define tambin las fuentes y los actores del contlicto que el derecho
estar llamado a regular como mediador de sus luchas sociales.
Expondremos, entonces, la manera como el uso cotidiano de un lenguaje comn
entre el hombre y el computador increment las posibilidades de integracin
social, la conectividad y la convergencia que dieron origen a la Sociedad 3.0,
una sociedad basada en el conocimiento como recurso estratgico, que reem
plaza a la mquina por el cerebro como metfora de organizacin social para
empezar a organizarse desde la nueva metfora como un sistema complejd,
auto-organizado y autocontrolado y toma la web como medio "natural" de su
origen y desarrollo.
1. Ver el vdeo Case Study of Effectiveness. The Barack Obama Caml)agn. creado por el equipo
de la campaa de Obama y publicado en el blog de Pete Spande; http://continuousbeta.
word press.com/2009/02/ 1O/powered -by-the -web-not-advertised -on -it!
2. Nos referimos aqu al concepto de sistema complejo en el contexto de las teoras del caos o
de los sistemas caticos, entendidos como sistemas caracterizados porque la interacci6n de
sus componentes da lugar a procesos o propiedades emergentes que no pueden ser reducidas
a las propiedades o procesos de los componentes. Estas teoras son desarrolladas y estudia
das en diferentes disciplinas como la biologa, la fsica, la economa o la psicologa, desde el
denominado campo de la Dinmica No lineaL

Retos para el derecho de la sociedad 3.0

Veremos tambin cmo esta nueva sociedad obligar al Estado a re-acomodarse


de su posicin central, re-definir los elementos del Estado como suprema
organizacin social, las normas que lo regulan y los mecanismos para producir
las y aplicarlas, y cmo la Sociedad 3.0 en su papel de sociedad de transicin
entender el derecho ms como una tcnica de gobierno que como un sistema
de valores con aspiraciones de validez universal.

Del computador a la Web 3.0. En busca del lenguaje


"
comun
La necesidad de mejorar la capacidad para almacenar, transmitir, consultar y
procesar datos impuls el desarrollo de los circuitos integrados y dio lugar a la
digitalizacin de los contenidos. En esencia, digitalizar significa representar la
informacin mediante el lenguaje binario (ceros y unos), que no slo permite
almacenar, transmitir y consultar mucha ms informacin de forma ms efi
ciente, sino adems integrar texto, sonido e imagen en el mismo medio. Este
avance tecnolgico fue tan grande que mucho antes de lo que nos hubiramos
imaginado estbamos inmersos en el "lenguaje mquina"; tanto, que de manera
progresiva gran parte de lo que hacemos, decimos e incluso pensamos se traduce
a secuencias numricas que convierten en ceros y unos los documentos, las im
genes, el dinero, nuestras firmas, nuestras ideas y todos los dems componentes
de nuestra vida cotidiana.
Al mejor estilo de cualquier dialecto hbrido que surge de la interaccin entre el
lenguaje de dos grupos sociales distintos, los algoritmos empezaron a surgir como
una tercera lengua en la que las mquinas y los humanos podan entenderse.
Como cualquier otro lenguaje, el digital fue creciendo y desarrollndos en la
dimensin que le es propia: la World Wide Web, desde donde ha ido logrando
sorprendentes niveles de integracin progresiva entre los humanos y entre estos
y las mquinas.
Pasamos del uso individual del computador a su uso en la Web LO, que nos
permita leer informacin que haba sido escrita en lenguaje mquina; de sta
a la Web 2.0 o Web Sintctica, que nos permiti escribirla; y de la Web 2.0 a la
Web 3.0 o Web Semntica, que nos permitir superar el reconocimiento de la
mera sintaxis de los smbolos lingsticos para comunicarnos con las mquinas
mediante la comprensin mutua de su significado; es decir, los computadores

.--------------_

..

80

_._

....

81

Retas para el derecho de la sociedad 3.0

pasarn de reconocer las palabras a entender lo que las palabras en su conjunto


estn diciendo; de reconocer los signos, a entender el significado.'
Extendido el lenguaje binario, las tecnologas que le son propias empiezan a
tomar forma; as, la Web 1.0 nos trajo los portales web. Estos "sitios web") en
torno a los cuales se construan comunidades temticas, se especializaban en
determinados contenidos y su operacin se daba como una rplica digitalizada
medios de comunicacin centralizados o de circulay transcritos por el web master
cin impresa,
La web 1.0
para un lector pasivo, limitado al consumo
se basaba predominantemente en
Posteriormente, la incorporacin paulatina del uso masivo de tecnologas de la
comunicacin tales como el correo el electrnico, el chat, la telefona Lt::1UlcU,
entre otras, va dando origen a una interaccin entre estas y las tecnologas de
la informacin, de donde surge el trmino TIC. A diferencia de lo que suceda
en la Web 1.0, en la Web 2.0 no se da una repeticin digitalizada de las mismas
relaciones de poder respecto del manejo de la informacin, sino el surgimiento de
nuevas relaciones de poder, no solamente respecto de la informacin sino adems
y sobre todo respecto de la comunicacin. El usuario ya no es un consumidor
pasivo de contenidos digitalizados; ahora tambin los produce y los comunica,
y adems lo hace bajo la orientacin de su propia lnea editorial, es decir, inter
pretando los hechos desde su cosmovisin particular. Surgen entonces los blogs
y las plataformas colaboratvas como WikiPedia y Youtube, pues el individuo ya
a
al uso de la red sino que ahora quiere participar
LUll~llUccin y en su operacin. La Red, que hasta entonces
mitado a conectar computadores entre s mediante las tecnologas de
la informacin, formando
de computadores, empezaba a conectar adems
personas entre s mediante las tecnologas de la comunicacin.
La simbiosis entre las tecnologas de la informacin y las de la comunicacin y
la naturaleza gregaria de las personas, pronto daran origen a lo que
3. Ver el vdeo An Introduction to the Semantic Web far Noobs, publicado por Manu
presidente de Digital Bazaar Inc., como experto invitado en e! ao 2007 al World Wide
Web Consortium RDFa Task Force / SWD en su versin subtitulada al espaol:
sub.com/view/6ed02334-5136-408a-a 7ea-85dd099bafbf ; o en su versin
http://www.youtube.com!watch?v=OGg8A2ztWKg

82

remos "las tecnologas de la organizacin"\ desarrolladas en plataformas como

Myspace, Facebook, Twitter o Flickr, entre otras, que cambiaron la estructura


de las relaciones entre individuos, al mezclar a una enorme y desde luego muy
diversa cantidad de sujetos. Empezamos, entonces, a presenciar la formacin
de nuevas comunidades temticas, que luego se convertiran en redes sociales
virtuales, voltiles, pluriculturales y plurifuncionales.
Al ser virtuales, sus miembros pueden pertenecer a varias de ellas al mismo
tiempo; voltiles, porque no estn amarradas definitivamente a un slo centro de
gravedad ni poltico, ni social, ni cultural; pluriculturales, porque cada uno de sus
individuos est filosficamente inscrito en diversas culturas; y plurifuncionales,
porque
sus diversas culturas viven en funcin de objetivos heterogneos
que
pertenecer simultneamente a varios grupos de presin diferentes,
que posiblemente sean en algunos casos opuestos entre s.
a las personas conectadas en la web la confor
mULlid/> redes sociales auto-organizadas, auto-controladas e inter
conectadas entre s, con el todo y con el entorno (redes de sociedades), que en
su conjunto conformarn una sola sociedad en red: la Sociedad 3.0.
Entendemos, entonces, la Sociedad 3.0 como un sistema
por mltiples sociedades autnomas pero interconectadas, cuyos vinculas ge
neran tanto fenmenos sociales como sociedades emergentes que no pueden
explicarse a partir de los fenmenos individuales de las sociedades que lo com
ponen, y que generan un comportamiento catico de la sociedad en su conjunto,
no porque la Sociedad 3.0 carezca de orden sino porque su orden social emerge
de la combinacin de muchos sub-rdenes auto-controlados y por lo tanto es
impredecible e incontrolable en su conjunto.
La Sociedad 3.0 es habitante de la Web Semntica (Web 3.0), una dimensin
en la cual por primera vez humanos y mquinas se representan el mundo en un
mismo lenguaje: los ceros y unos de la revolucin digital, y desde ella construirn
en conjunto un patrn de conectividad y redundancia lo suficientemente rico
4. Este es un concepto particularmente interesante para el
en el que hemos estado
la sombrilla conceptual de las acciones colectivas y su pape! frente a la con
multisubjetiva propia de la sociedad globalizada.

83

Mario Rodrguez P. -SaMra M. Arango U.

en nodos y enlaces como para convertirse finalmente en el sistema nervioso


de una sociedad ciberntca6

Topologa de la Sociedad 3.0. Replanteando paradigmas


hacia el concepto de redes distribuidas
Siendo la Sociedad 3.0 un sistema complejo y abierto, que "emerge" como re
sultado de la interaccin de las redes sociales que la componen, su existencia
es posible en la medida en que dichas redes sociales tengan un lugar comn
en el que puedan interactuar. En el caso de la Sociedad 3.0, ese "lugar comn"
es la Web Semntica o Web 3.0, una dimensin en la cual las redes ~uualt::>
pueden converger como partes para emerger como un todo complejo y como
interactuar con su entorno. Siendo su lugar de origen, la Web Semntica le da
a la Sociedad 3.0 el nombre que resume los rasgos distintivos que la diferencian
de las dems sociedades en la historia.
Las redes sociales no son una novedad en s mismas; de hecho, todas las socie
dades de una u otra forma corresponden y han correspondido a una pluralidad
de individuos interconectados por diversas conexiones afectivas, simblicas o
funcionales. Lo que caracteriza a la Sociedad 3.0 no es, entonces, el
que sus subsistemas o nodos estn interconectados entre s y con el entorno,
sino la forma en la que estn interconectados, es decir, la topologa de la red
que conforman. A efectos de entender este aspecto, que es sin lugar a dudas
el central de todo nuestro planteamiento, remitmonos a la clasificacin que
Paul Baran (1964) de las redes
su topologa, distinguiendo entre las
las distribuidas.
descentralizadas
y
redes
5. Al respecto ver: BiIl Gates. Business @ che
of thouflht. Usinfl a diRital nervous system.
Warner Books, New York, 1990, p. XVII.
6. Planteamos la sociedad ciberntica como una sociedad que se caracterizar por desarrollar
un sistema de gobierno basado en procesos permanentes de intercambio de informacin
simultneos entre los seres humanos, las mquinas y el enromo, a travs de los cuales la so
ciedad en Sil conjunto alcanza un comportamiento alltorregulado por retroaccin negativa
o feed back, mediante el cual los movimientos sociales que exceden ciertos lmites especifica
dos en una direccin generan movimientos en una direccin opuesta como una forma de de
teccin y correccin automtica del error; en suma, esta propiedad emergente del colectivo
le permite a la sociedad adaptarse al entorno, auto-organizndose y auto-controlndose.

84

-------------------------------------- Retos

el derecho de la sociedad 3.0

A principios de la dcada de los sesenta exista la preocupacin de que un


ataque enemigo a los nodos centrales de los sistemas de comunicacin de los
Estados Unidos pudiera dejar incomunicados fcilmente todos los sistemas de
comunicacin, comando y control del Ejrcito y el Gobierno estadounidenses.
estrategia de
el gobierno norteamericano inici un proyecto
de investigacin con el objetivo de desarrollar sistemas de comunicacin que
sobrevivieran y siguieran operando de manera confiable y estable aun despus
de recibir ataques masivos contra los nodos, contra las conexiones, o ataques
combinados contra nodos y conexiones de manera simultnea.
El encargo lo asumi Paul Baran, un ingeniero polaco que desarroll el con
cepto de redes distribuidas. En trminos generales, la lgica del concepto
consiste en reducir la vulnerabilidad de la red reduciendo la dependencia de
respecto
un nodo central mediante el incremento de
su lllvel de redundancia 7; de esta forma, la red ms vulnerable sera una red
centralizada en la cual todos los nodos dependen de una sola conexin con el
centro. En esta red, con un slo ataque dirigido al nodo central se aislan
las terminales y se desactiva la red. Una red menos vulnerable sera una red de
redes centralizadas; es decir, una red descentralizada, en la cual para aislar las
terminales se necesitaran ataques a varas nodos centrales y a las conexiones
entre ellos; sin embargo, eso slo significa que desactivar la red requiere de
unos pocos ataques ms.
Dado que el incremento en el nivel de redundancia implica mayor ~mero
de conexiones por nodo que puedan actuar como vas alternas para mantener
las comunicaciones aun cuando varias de sus conexiones o nodos hayan sido
aisladoas, la solucin estaba entonces en el desarrollo de redes distribuidas.
El Grfico 1 explica el concepto, ilustrando las tres distintas formas en que se
pueden unir los mismos nodos, incrementando con ello su nivel de redundan
cia. El concepto red distribuida sera la base del diseo lgico de la Internet
como la conocemos hoy, y explica la complejidad
nuestra sociedad en red
en trminos de la riqueza de su conectividad y las mltiples posibilidades de
interaccin que sta permite entre
7. Baran emplea el concepto de "nivel de redundancia" como una medida de conectividad que
indica la tasa de conexiones por nodo, en la cual los nodos de una red con "nivel de redun
dancia 1" tendrn mximo una conexin, y as sucesivamente.

85

Mario ~ P. -Sandra M. Arango U.

Retos para el derecho de la sociedai 3.0

ser el combustible de los nuevos motores de la economa, y pasamos de una


economa basada en el dominio de las fuentes de energa a una economa ba
sada en el conocimiento como el recurso estratgico que mueve la produccin
y determina las fuentes de poder.
y como la era industrial proyect la organizacin social para que se adaptara
a las necesidades de la fbrica desde la metfora de la mquina, dando as con
ello origen a una sociedad jerarquizada, determinada por la jornada de trabajo
y la nocin de tiempo libre, la economa del conocimiento empieza a moldear
una sociedad que interpreta y construye su mundo en trminos de la metfora
del cerebro, entendido como el productor de conocimiento por excelencia, y se
pasa entonces de concebir el mundo desde una lgica social lineal (mecanicis
ta), reduccionista de fines y medios, a hacerlo desde una lgica social compleja
Red centralizada
Red descentralizada
Red distribuida
(no lineal), de propiedades emergentes, comportamiento catico y resultados
impredecibles8
Grfico 1: Tomado del libro On Distributed communications: 1. Introductiun ro distributed communica

tions networks, del autor Paul Baran. The Rand Corporation. Santa Mnica, California, 1964.

A diferencia de lo que sucedi en transiciones econmicas anteriores, como


por ejemplo durante el paso de la sociedad agrcola a la industrial, cuando los
fenmenos de la nueva sociedad se pudieron seguir entendiendo desde la lgica
lineal utilizada en el sistema cerrado de la sociedad anterior, y en ese caso los
miembros de la poblacin econmicamente activa de sectores rurales que fueron
desplazados por la industrializacin pudieron reincorporarse en este sector como
operarios de fbricas o talleres gracias a que su vinculacin productiva segua
dependiendo de sus destrezas manuales o de su fuerza fsica, en la transicin
actual la aproximacin a los fenmenos de la sociedad del conocimiento debe
hacerse desde su propia lgica compleja, y la poblacin productiva que pierde
espacios de trabajo en la medida en que la transformacin de materias primas
se desplace a mercados con mano de obra ms barata, tendr que reacomodarse
en redes productivas de una topologa y una lgica muy distintas (la no lineal),
ya que en la sociedad del conocimiento la vinculacin productiva depender
del desarrollo de competencias que le permitan al individuo redefinir los pro
blemas que enfrente, y con base en esa redefinicin reinventar sus funciones en
la medida en que el entorno globalizado se lo exija. Su principal herramienta
de trabajo ser, entonces, un cerebro capaz de concebir el mundo y plantear
soluciones estructuradas conjuntamente desde ambas lgicas. El individuo de
la Sociedad 3.0 es, por lo tanto, un individuo de mente hbrida.

Desde el punto de vista de su topologa, diramos, entonces, que la Sociedad 3.0


es una red distribuida, pero a diferencia de la que muestra el grfico aquella es
esfrica y engloba el planeta. En ese orden de ideas, su forma esfrica nos indica
que no tiene extremos, y su topologa distribuida, que no es posible la existencia
de un centro, en tanto que cada nodo es centro de sus periferias y periferia de
sus centros. Qu sucede, entonces, cuando los nodos de una red distribuida y
esfrica no representan computadores en una red de comunicaciones sino indi
viduos conectados en redes sociales con mltiples posibilidades de interaccin y
sin lmites territoriales que permitan un control centralizado de ellas? Lo menos
que se puede esperar es que la lgica de las relaciones sociales cambie.

De la lgica mecanicista de los sistemas lineales


a la lgica no lineal de los sistemas caticos
En un entorno globalizado y atravesado por las tecnologas de la informacin,
la comunicacin y la organizacin las redes y su conformacin tomaron un
papel preponderante y las dinmicas econmicas de los pases empezaron a
depender cada vez ms de lo que suceda en cualquier parte, dentro o fuera de
sus fronteras. La capacidad de obtener y procesar en el menor tiempo posible
la mayor cantidad de informacin sobre lo que sucede en el entorno global se
convirti en la piedra angular del xito econmico. La informacin empez a

86

8. Al respecto, vase el libro Imgenes de la organizacin, de Garreth Margan. Mxico D.E:


Alfaomega Grupo Editor S.A., 1996.

~fe

~,

87

Mario Rodriguet P. -Sandra M. Arango U.

Retos para el derecho de la sociedad 3.0

As, pues, tal como el surgimiento de la sociedad industrial no signific la


desaparicin de la agricultura sino su re acomodo en relacin con los nuevos
fenmenos, ni el surgimiento de la sociedad de la informacin signific la des
aparicin de la industria, el surgimiento de la lgica compleja de la Sociedad
3.0 no significar la desaparicin de la lgica lineal de las sociedades como las
conocemos (pensadas desde la concepcin clsica del Estado), sino un paso ms
en la evolucin hacia la interconexin final de las partes con el todo.

cuatro elementos fundamentales: a)


pblico JO y d) La soberana ll

poblacin, b) El territorio, c) El poder

Entender el papel del Estado como materializacin prctica de la metfora orga


nizacional y sus flujos polticos, econmicos y sociales como reflejo de la lgica
imperante resulta fundamental para entender la forma como la Sociedad 3.0
redefinir el papel del Estado y la configuracin de sus componentes. Haremos,
entonces, una
pero necesaria alusin a la importancia del Estado como
institucin y al papel que cumple cada uno de sus elementos.

Para la sociologa, el Estado surgi como una respuesta para frenar los conflic
tos suscitados en las organizaciones sociales primitivas (famila, horda,
a raz de la competencia por la posesin de las tierras, el almento y el
agua. Estas sociedades, desarticuladas a falta de contar con una poblacin
especfica asentada en un territorio determinado, y carentes de aptitud para
ejercer dominio a travs de organizaciones polticas, se vieron abocadas, frente
al imperio de la ley del ms fuerte, a satisfacer mediante la colaboracin de un
conglomerado las necesidades comunes de proteccin
sus vidas y bienes, a
perseguir conjuntamente el ideal del orden y la establidad (entendido como el
establecimiento de vnculos de confianza mutua), y a implementar normas que
les permitieran lograr una convivencia armnica y pacfica.

El Estado como institucin y su papel como fundamento


de las normas que regulan las relaciones sociales

Por otro lado, tambin han sido aceptadas las teoras contractualstas (Hobbes,
Locke y Rousseau, entre otros), que buscaban explicar las bases jurdicas que
sustentan la creacin y la permanencia de los Estados en una operacin jurdica
llamada "el convenio o pacto social".

En la medida en que los avances de la tecnologa, pero sobre todo la utilizacin


masiva del Internet, van derrumbando los lmites territoriales, estatales o nacio
nales que existan para el desarrollo de las relaciones entre individuos, el derecho
enfrenta grandes retos.
tan sorprendente la variedad de "figuras sociales" o
grupos que pueden constituirse actualmente, que hoy, al recordar el mundo del
derecho clsico, en el cual la clula fundamental desde la cual se construa la
sociedad era la familia, y en el que la unin de familias existentes dentro de los
lmites nacionales conformaba el Estado, no queda ms que reconocer simple
y llanamente que habitamos un mundo nuevo.

Los contractualistas sostienen, en general, que el hombre primitivo viva en


un estado de naturaleza, regido por los impulsos fsicos y el derecho al apetito;
que en determinado momento esos hombres lbres, necesitados de igualdad,
decidieron reunirse para realizar un acuerdo de voluntades (contrato o conve
nio social) mediante el cual, en palabras de Rousseau (1983), "cada uno pone
en comn su persona y todo su poder bajo la suprema direccin de la voluntad
general, y recibe en cuerpo a cada miembro como parte indivisible del todo",
creando una forma de asociacin "que defienda y proteja, con la fuerza comn,
la persona y los bienes de cada asociado, y por la cual cada uno, unindose a
todos los dems, no obedezca ms que a s mismo y permanezca, por tanto, tan
libre como antes".

Histricamente el derecho, entendido por Marcel Planiol como "el


de reglas a las cuales, bajo la sancin del poder social, est sometido el uso que
el hombre hace de su libertad en sus relaciones con sus semejantes", se ha ocu
pado de regular las relaciones sociales desde la nocin del Estado en su sentido
amplio\ es decir, del Estado considerado como una unidad conformada por

Rousseau, uno de los padres de la revolucin francesa y exponente de una teora


democrtica ms radical que sus pares contemporneos, fue criticado tras su lbro
10. El poder, como elemento constitutivo del Estado, es denominado poder pblico para distin
guirlo de otras formas de poder, y consiste en la autoridad que el Estado ejerce a travs de
sus propios
para hacer respetar y cumplir las decisiones que vinculan a la poblacin,
asentada sobre un territorio con fronteras determinadas.
11. La soberana es la capacidad de autodeterminacin que tiene un colectivo para decidir cmo
y
ha de ejercer el poder pblico dentro de su territorio.

9. El Estado, en el sentido amplio, es "un conglomerado social, poltica y jurdicamente cons


tituido, asentado sobre un territorio determinado, sometido a una autoridad que se ejerce
a travs de sus propios rganos, y cuya soberana es reconocida por otros estados" (Vase:
Vladimiro Naranjo Mesa. 1995. Teora constitucional e in.stituciones politicas. Sexta edicin.
Editorial Temis, p. 77).

88

89

1
~i

Mario Rodrtgug P. -Sandra M. Arango U.

El contrato social, entre otras cosas, porque se consideraba que el sustento de


su teora contractualista era imposible de lograr. Veremos cmo, desde nuestro
punto de vista, hoy toma vigencia nuevamente su teora, y cmo la tecnologa
hace posible la quimera roussoniana.
Para Rousseau (1762) el fundamento del Estado no se encuentra en un hecho
histrico o sociolgico, sino en una cuestin de legitimidad basada en una con
dicin difcil
cumplir: un contrato social que solamente es vlido cuando es
aceptado por todo su pueblo. Chevallier (1980) resume as la concepcin rous
soniana de la legitimidad del pacto (obligacin social de obediencia al contrato):
"El nico fundamento legtimo de la obligacin se encuentra en la convencin
establecida entre todos los miembros del cuerpo que se trata de constituir en
sociedad, y cada uno de los cuales contrata, por decirlo as, consigo mismo, no
ligndose, en suma, ms que a su sola voluntad. Todo deriva del libre compromiso
del que se obliga. El pacto social no puede ser legtimo ms que cuando nace
de un consentimiento obligadamente unnime"12. Entonces, desde ese
de vista, el Estado es un ente colectivo que acta como garante de la defensa
de lo propio, creado por el pueblo mediante un pacto unnime.
El Estado es en s mismo una estructura de poder, y el poder, como dice Burdeau
(1972), es el fenmeno social por excelencia. Es por eso normal, dice, que en
las sociedades que buscan la libertad (y la libertad slo es posible dentro del
orden, que slo se logra mediante el uso del poder) histricamente se termine
concentrando todo ese poder en una persona, para asegurar la cohesin del
grupo social y su autonoma y permanencia frente a los dems grupOSl). No
obstante, siendo el pueblo soberano y libre, debe encargarse de aprobar unas
condiciones preestablecidas (normas) y una institucin por medio de la cual
se utilice ese poder para garantizar que siempre se cumplan sus aspiraciones.
De ah que el Estado se configure, entonces, como la institucionalizacin del
poder del pueblo.
Sabemos, sin embargo, que las necesidades cada pueblo son diferentes, y por
eso los legisladores se han preocupado por desarrollar la norrnatividad necesaria
para estar a tono con la realidad social imperante en el respectivo territorio
lZ. La negrilla es nuestra.
13. Montesquieu sostena que e! prncipe (gobernante) no reciba sino una delegacin restringi
da de autoridad por parte de sus gobernados, en aras de la utilidad pblica, y que un abuso
del poder por parte suyo le traa como consecuencia el rompimiento de! convenio que e!
le impona y desligaba a los sujetos de sus deberes de obediencia.

90

Retos para el derecho de la sociedad 3.0

en determinado momento histrico y adaptarla de acuerdo con su forma de


gobierno, sus instituciones, sus fines y aspiraciones como sociedad. De hecho
es muy importante subrayar que las normas que han regulado las relaciones
sociales por siglos tienen su fundamento en la nocin de Estado y se encuen
tran diseadas para cobijar a un grupo de personas (poblacin) adheridas a un
espacio fsico delimitado (territorio) y regidas por un poder pblico reconocido
como soberano interna y externamente l4
Pero hoy, frente a la presencia de las nuevas estructuras de organizacin e in
tegracin social que se han forjado a la luz de la globalizacin y de la evolucin
de las tecnologas de la informacin, nos encontramos ya no frente a relaciones
construidas nicamente entre individuos nacionales1"sino frente a redes sociales
heterogneas, en las cuales no slo el sentimiento nacional de sus miembros
puede ser diferente u opuesto, sino tambin sus normas, sus instituciones y
sus fines como miembros de un Estado. Entonces, cabe plantearse la siguiente
pregunta: Si el fundamento poltico y filosfico de la autoridad de los gobiernos
de derecho, es decir, lo que da legitimidad a las actuaciones del Estado, es el
sometimiento de la nacin al poder pblico en virtud del "contrato social",
qu le espera al derecho en trminos del sustento filosfico de la legitimidad
de sus normas, cuando los individuos a quienes han de aplicarse no pertenecen
al mismo Estado, y cules sern los obstculos prcticos que debe afrontar para
su aplicacin frente al nuevo panorama?
14. Para que un Estado sea reconocido como tal su soberana debe ser reconocida interna y
externamente, pues de otra forma no se considera posible su supervivencia en este mundo
globalizado. Ha habido casos de regiones de frica que se han autoproclamado Estados
internamente, tras considerar, desde su punto de vista, que cuentan con todos los elementos
de un Estado, pero al no ser reconocidos como soberanos por otros Estados no han llegado
a ser considerados como Estados en el concierto internacional. Al contrario, casos como
el de Lituania, Letana y Estonia, que tras la disolucin de la Unin Sovitica recuperaron
inmediatamente su independencia y soberana, nos muestran cmo posteriormente, despus
de que la misma Rusia y otras potencias occidentales les reconocieron el carcter de Estados
soberanos, fueron admitidos como miembros de la comunidad internacional y de la ONU.
(Vase: Vladimiro Naranjo Mesa. Teora constitucional e instituciones polticas. Sexta edicin.
Editorial Temis, pp. 122-126).
15. Se denomina Nacin a una poblacin que cuenta con un componente anmico, una co
nexin que va ms all del vnculo jurdiCO y poltico que la une al Estado, que le permite
tener e! sentimiento de que comparte la misma historia, tradiciones, valores, objetivos y
metas, es decir, una conciencia de solidaridad y destino conjunto.

91

Mario~~~~~~---------

Reformulacin del Estado y retos


del derecho de la Sociedad 3.0
De acuerdo con lo planteado, si el manejo de la informacin en la Web 1.0 puso
en evidencia la debilidad de los lmites del Estado, y el manejo de la comuni
cacin en la Web 2.0 los desbord, es claro que el manejo de la organizacin
social en la Web 3.0 los est englobando, y esto evidentemente incrementa las
dificultades del Estado para ejercer el poder dentro de sus lmites territoriales.
Venezuela, por ejemplo, la decisin del gobierno de Hugo Chvez de no
renovarle la licencia de uso del espectro electromagntico a Radio Caracas
Televisin, como una forma de censura, slo sirvi para que ella transmitiera
a travs de Youtube y de seales de televisin por cable desde su nueva sede en
Miami. A su turno, un juez braslero reconoda que era imposible para cualquier
proveedor de Internet acatar su orden de impedir a los usuarios el acceso a
un vdeo que atentaba contra la intimidad de Daniella Cicarelli, una modelo
brasil era que haba sido filmada en una playa espaola mientras aparentemente
sostena relaciones sexuales con su novio, en un vdeo que despus circulaba en
varias redes sociales de Internet y que a pesar de la orden judicial se reproduca
y apareca re-editado de manera incontrolable a travs de servidores y redes
de todo el mundo.
Por eso debemos reconocer que en nuestros das, incluso en el interior de los
Estados, gran parte de las relaciones sociales se des-estatizaron (porque se des
nacionalizaron, se des-territorializaron y ya no se rigen por los preceptos de un
Estado determinado, as sea ste soberano), y al hacerlo gran parte del derecho
como lo conocemos se deslegitim, ya que en muchos casos cambiaron por
completo las escalas de valores a los que aspiran los miembros de estos nuevos
colectivos socialmente cohesionados.
anterior implica que esta nueva sociedad obligar al Estado a re-acomodarse
desde su posicin central, y re-definir el rol de los elementos del Estado como
suprema organizacin sociaL La Sociedad 3.0, en su papel de sociedad de tran
sicin, redefinir las normas y los mecanismos para producirlas y aplicarlas,
convirtiendo con ello al derecho ms en una tcnica de gobierno que un sistema
de valores con aspiraciones de validez universal.
Con un ejemplo queremos llamar la atencin hacia un punto importante: En
la Sociedad 3.0 las relaciones entre individuos ya no se regulan nicamente en
torno a la nocin de Estado, y por lo tanto el derecho tiene el reto de repensar

92

Retos para el derecho de la sociedad 3.0

sus instituciones a fin de que continen siendo eficaces para sortear los obst
culos prcticos su aplicacin frente al nuevo panorama, y de prepararse para
el advenimiento de nuevas posibilidades en cualquier orden.
Imaginemos que una persona nacional del pas ''iV.' crea una cuenta en una
popular red social (llammosla RS para el ejemplo), y para hacerlo, como
es obligacin, acepta los trminos de uso de la red. En dicho documento se
encuentran las normas que rigen la utilizacin de la red, los derechos de cada
usuario, sus obligaciones, sus lmites de actuacin, las directrices para resolver
posibles conflictos entre los usuarios y entre estos y RS, yen general un sistema
de regulacin de todas las actividades que se realicen en el interior de la red,
una "legislacin" por la cual se deben regir sus usuarios registrados.
crear la cuenta, cargar informacin, recibir mensajes y acceder a los benefi
cios que le brinda esa comunidad, cada usuario debe seguir y acatar los protocolos
(conjunto de pasos o procedimientos) determinados por el reglamento de RS,
pues de otro modo el sistema no dara los resultados esperados, as que en
interaccin del usuario con RS, aquel est manifestando libremente su consen
timiento a cada una de esas pequeas normas procedimentales, y en general a
todo el reglamento de la red en la que se halla inscrito; en otras palabras, se ha
vinculado, mediante un acuerdo de voluntades, a un pacto o contrato del que
participan varios millones de personas en condiciones homogneas.
Supongamos que esa persona es una mujer, y que un da cualquiera encuentra
en RS una foto de su hijo cinco aos, que ha sido tomada y publicada sin su
autorizacin. Convencida de que se ha violado el reglamento de RS, escribe una
carta a sus administradores y exige que eliminen la foto de su hijo de la red. Tras
una revisin del reglamento contenido en los trminos de uso, RS considera que
efectivamente se cometi una infraccin, y accede a las peticiones.
dueo de la foto, molesto por la intromisin de RS en el manejo de sus
contenidos, considera que la decisin es arbitraria pues ninguna ley en su pas
de origen (el pas "B") ni en el pas donde tom la foto durante sus vacaciones
(el pas "C") prohbe la divulgacin de este tipo de materiaL Por tal motivo, se
queja pblicamente de lo sucedido en un grupo de discusin de la red, donde
minutos ms tarde alguien le recuerda que las relaciones entre los miembros
de RS no se rigen por la legislacin de ningn pas en particular, sino por los
trminos y condiciones de uso que ellos mismos, de manera voluntaria, apro
baron al adherirse a RS, y que incluyen una norma que estipula la prohibicin
93

Mario Rodriguet P. -Sandra M. Arango U.

de publicar fotografas del rostro de menores de edad sin el consentimiento


escrito de sus padres.
Casos como este se presentan diariamente en mayor o menor escala en la Web,
un lugar donde se ha ido construyendo todo un lenguaje propio que evidencia
la forma como sta es asumida como una nueva dimensin similar a los Estados,
con sus propios foros de discusin, rganos, instituciones, autoridades, reglas y
mbito de aplicacin, e incluso con sus propias significancias del tiempo y del
espacio. Por ejemplo, el espacio se mide en "megas" o en "gigas", el tiempo es
"real", la informacin se "descarga", los desplazamientos se realizan por medio
de clcks, y la velocidad del desplazamiento se mide en "Kb's".
La mayora estos nuevos colectivos propios de la web han comprendido que
como grupo ahora pueden participar directa y constantemente en la creacin
de las normas que los regulan, e incluso intervenir en su aplicacin, indepen
dientemente de lo que digan las costumbres o la legislacin del pas de origen
de cada uno de sus miembros, y que en ocasiones incluso si algo es permitido
en un pas es posible prohibirlo y viceversa, consagrndolo en los trminos
y condiciones de uso que los han de cobijar; pero ms importante aun, son
conscientes de que cada cual estar sometido a estas normas slo en la medida
y por el tiempo en que as lo decida, ejerciendo su derecho de agregacin o
desagregacin espontnea.
Volviendo al caso del fotgrafo, este tiene ahora varias opciones, la mayora de
ellas ejecutables casi instantneamente en la web: 1) Puede aceptar la decisin
de RS y continuar en su calidad de usuario, 2) Puede crear un grupo que ejerza
presin para modificar los trminos de uso que considera injustos o reprochables,
3) Puede intentar acciones legales en uno o los tres pases hasta encontrar la
forma de reversar la sancin, o 4) Simplemente, puede hacer valer su derecho
a no pertenecer ms al grupo mediante el ejercicio de la auto-desagregacin
espontnea, con el fin de evitar situaciones posteriores similares.
Por fuera de la red, las opciones 2 y 3 podran costar aos de esfuerzo, reque
riran la ejecucin de mltiples procedimientos legales, en algunos casos una
inversin econmica considerable, y los resultados son imprevisibles pues las
normas concebidas por el Estado traen consigo una serie de procedimientos
pre-establecidos, atados a interacciones presenciales entre los individuos afec
tados y que presuponen tener en cuenta unos parmetros de forma y de tiempo
de obligatorio cumplimiento. La opcin 4, si la comparamos con la situacin de
pertenencia a un Estado (no a un grupo), nicamente tendra consecuencias

94

Retos para el derecho de la sociedad 3.0 .

hacia el futuro, pues no es posible desligarse retroactivamente de los derechos


y obligaciones adquiridos por los ciudadanos como nacionales o residentes de
un Estado, y slo es posible hacerlo en la medida en que la persona cambie de
pas de residencia v/o renuncie a su nacionalidad.
En nuestro concepto, la Sociedad 3.0 es privilegiada pues tiene la potestad de
hacer realidad el sueo comunitario y estatista de Rousseau de tener un gobierno
propio y legtimo nacido de un consentimiento obligadamente unnime; algo
definitivamente imposible en los grandes Estados clsicos, y aun hoy en da en
los modernos, por la dificultad o imposibilidad de reunir con frecuencia a todos
sus miembros para que como corporacin afirmaran o legitimaran las normas
que habran de hacer valer sus gobernantes y las decisiones que tomaran. En
El Contrato Social, Rousseau solucionaba el problema planteado precisando
que para que el pueblo conservara el ejercicio de su poder soberano, la ciudad
(Estado) deba ser muy pequea, de tal forma que todos sus miembros pudieran
estar en el ejercicio constante y directo de sus derechos. Para la Sociedad 3.0
el obstculo ya ha sido sorteado, y cada miembro de un grupo, valindose de
la tecnologa, no slo tiene contacto permanente y directo con las normas que
lo rigen, sino que adems tiene el poder y la facilidad de comunicacin para
oponerse a las decisiones de sus "gobernantes", o simplemente para hacer valer
su derecho a no unir su fuerza a la fuerza comn, mediante el ejercicio de la
auto-desagregacin espontnea.
Estos mecanismos de participacin directa ya demostraron su eficacia a prin
cipios del 2009, cuando la conocida red social Facebook, que cuenta con ms
de 200 millones de usuarios alrededor del mundo, decidi modificar el 4 de
febrero, sin previo aviso o consentimiento de sus miembros, los trminos de uso
o servicio (TOS, por su sigla en ingls), disponiendo bsicamente que todo el
"contenido creado por el usuario" pasaba a estar licenciado por Facebook para
cualquier uso que quisiera darle, a perpetuidad y sin posibilidad de revocacin
de la licencia.
La reaccin de los usuarios no se hizo esperar, y la avalancha de quejas envia
das a Facebook y a las asociaciones de defensa de la privacidad, los mensajes y
comentarios publicados en distintos blogs y otros medios de comunicacin, la
creacin de numerosos grupos de Facebook dedicados a luchar en contra del

95

Retos para el derecho de la.socieOOd 3.0

cambio 16 y la cancelacin de numerosas cuentas de usuarios, sumados a los re


sultados de una encuesta que arroj que el 56% de los consultados rechazaban
los nuevos trminos, slo un 6% los aceptaban, y el resto se abstena de opinar,
hicieron que en menos de quince das, y frente a la posibilidad de un muy original
"golpe de Estado", consistente no en el derrocamiento de los gobernantes sino
en la desintegracin del colectivo gobernado, Mark Zuckerberg, fundador de
Facebook, se retratara y eliminara las modificaciones, para volver a la versin
inicial de sus trminos de servicio.
Sin embargo, lo dicho anteriormente no significa que las organizaciones sociales
que hoy conocemos, pensadas segn la concepcin clsica del Estado como
sistema lineal, vayan a desaparecer. Por el contrario, quiere decir que en la
medida en que se han ido integrando entre s, sin dejar de diferenciarse, han
pasado de ser sistemas cerrados dentro de sus propios lmites a ser subsistemas
interrelacionados de un sistema abierto.
El Estado, por lo tanto, pasar de ser la estructura central a ser una estructura
ms en un entorno no jerarquizado, y como tal deber re-acomodarse en relacin
con los nuevos fenmenos y sus nuevas lgicas sociales, para asumir la posicin
que le corresponde en el nuevo orden en su justa proporcin, una posicin ms
instrumental que dogmtica.
Tendr tambin que entender que la Sociedad 3.0 no reconoce un poder central,
que su lgica de asociacin es compleja y que la complejidad social hay que
entenderla como proceso en s misma y no como proceso en relacin con un fin
o una meta social; que no se trata de un sistema en el que la participacin se
limita a la escogencia de opciones predeterminadas por unos pocos individuos
cercanos a los centros de poder, sino de un sistema en el que la participacin
consiste en construir opciones mediante la accin individual de la cual emerge
la accin colectiva; y que la legitimidad de la accin colectiva se construye
mediante la au to-agregacin espontnea en tiempo real, y se destruye mediante
la auto-desagregacin espontnea en tiempo real.
16. Ver al respecto las pginas de Facebook de lo siguientes grupos: Mllions against tacebookcs new

layout & terms of service, my pilotos are mine! No! facebook's! Clumge the terms and condtions!,
against the new terms of service (TOS), facebook: do not seU my private pictures! Change
your terms of use, now!, Exigimos aclarar los nuevos trminos de prvacidad de facebook!!!, No!
A los nuevos trminos y condiciones de facebook!. No!!! a los nuevos trminos de privacdad en
facebook, entre otros.

96

En conclusin, cuatro retos concretos le plantea la Sociedad 3.0 al derecho:


la ausencia de ~n poder central que produzca sus normas, la comprensin
los mecanismos de participacin directa mediante la auto-agregacin y
auto-desagregacin espontnea en tiempo real, la ausencia de fines sociales
predeterminados, y el cambio de una legitimidad dogmatica a una legitimidad
procedimentaL
Viviremos en un sistema complejo en el que no cuenta la opinin de la mayora
sino la perspectiva del todo, un sistema catico en el que la determinacin que
tome la mariposa, cuenta.

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CAPTULO

El fantasma en la mquina.
Del mecanicismo
a los modelos sistmicos
Jorge Quimbaya

Csar Meja Z.

Se dice que en cierta ocasin caminaba Descartes por algn parque muy afa
mado en su poca. En algn momento, segn cuenta la ancdota, se detuvo
en frente de una de las estatuas que haba en el lugar. Ante sus ojos -quizs
atnitos-la supuesta estatua cobr movimiento; tal vez se inclin, o alz uno
de sus brazos para luego quedarse quieta de nuevo. Es imposible saber lo que
pens el seor Descartes entonces, pero podemos imaginrnoslo. Mira la losa
sobre la que l se encuentra parado, y recuerda que se hundi un poco cuando
la pis. Observa que desde la losa hasta la estatua avanza una franja de tierra
cubierta con csped, y supone que debajo de ella hay algn tipo de mecanismo
hidrulico que transporta agua y que activa el dispositivo, al final del camino,
mediante la fuerza de su impulso. Dice la ancdota que en aquel momento
Descartes concibi la teora del arco reflejo.
No sabemos si esta historia que se cuenta acerca de Descartes es cierta. Final
mente podemos considerarla una ficcin, y por tanto no importa qu tan verdica
sea. Lo que s sabemos, de sobra, es que el conocimiento que tena aquel hombre
poda permitirle un razonamiento de ese tipo. l saba muy bien lo que era un

98

99

los modelos sistmicos

~Quimbaya G. - Csar Mejla Z.

autmata, hasta el punto que us el concepto en sus libros para referirse al ser
humano. El cuerpo, al que llam rex extensa en su
funciona como un
autmata regido por el principio del arco reflejo: un estmulo Uega a los rganos
entra al organismo y produce una respuesta de nivel inferior, sin el
concurso de la conciencia.
El impacto de esta idea en el posterior desarrollo de las ciencias sociales fue
tan grande, que algunos consideran a Ren Descartes el padre de la psicologa
moderna. Luego volveremos al modelo del estmulo y la respuesta, pero por
ahora pongamos en el primer plano lo siguiente: cuando Descartes utiliz la
metfora del autmata para
a la supuesta independencia del cuerpo
con respecto de la mente, utiliz la tecrwloga que tena a su alcance para dar
forma a sus ideas. Es ese el foco de este captulo: las relaciones entre la tecnologa
y los paradigmas cientficos que la humanidad construye para tratar de repre
sentarse y explicar el mundo. Dicho de otro modo, el objetivo de este captulo
es reflexionar acerca de cmo las tecnologas de la informacin y en particular
las computadoras han jugado un papel importante en la re-construccin de las
ciencias modernas.
Para comprender las relaciones entre la tecnologa y los paradigmas cientficos
tres grandes tpicos, asociados a momentos
este captulo har una revisin
En primera instancia nos referiremos al mecanicismo y
su forma de concebir el mundo. Luego exploraremos la revolucin de las tec
nologas de la informacin y su relacin con un hito histrico en las ciencias
sociales: la revolucin cognitiva. Finalmente plantearemos algunas preguntas
en torno a los modelos de ciencia que en la actualidad comienzan a ocupar
el espacio que poco a poco va dejando el mecanicismo en su retroceso como
paradigma dominante.
Antes de entrar en materia queremos destacar las estrechas relaciones entre
ciencia, tecnologa e industria. Segn Morn (1984) se trata de un sistema
la ciencia, entendida como productora de saber y teoras, per
mite cierto nivel de comprensin del mundo en el plano de lo abstracto, y la
manipulacin del mundo en el plano de lo concreto. La industria ocupa un
lugar importante en el sistema y es una entidad que demanda la invencin de
artefactos y herramientas para optimizar los procesos de produccin. La tec
nologa dentro del sistema cumple la funcin de hacer una interseccin entre
las teoras cientficas y las demandas de la industria. La interseccin que
la tecnologa se basa en dos criterios: funcionalidad y eficiencia. As, pues,
100

invenciones cientficas tendrn utilidad para el mundo industrial en la medida


en que las teoras cientficas se trasformen en modelos tecnolgicos. En este
captulo, sin embargo, nos concentraremos en la diada tecnologa-ciencia, sin
detenernos en el papel de la industria dentro del sistema.

El universo como una mquina


En La naranja mecnica, de Stanley Kubrick (1972), Alex, un joven violento y
es "rehabilitado" mediante el uso de un agresivo proceso de condicio
namiento aversivo. El calificativo de mecnica] que le da Kubrick a la naranja
no podra ser ms preciso para describir el condicionamiento clsico. No es
nuestro inters levantar una crtica contra el conductismo, que a estas alturas
ya estara de ms. Tampoco intentamos cuestionar la existencia o la utilidad
de los procedimientos de condicionamiento. Lo que queremos destacar es que
no slo el conductismo, sino una buena parte de la ciencia de principios
la fsica clsica,
siglo XX, se defini por su adhesin al modelo mecanicista
y lo que es quizs ms interesante: esto se relaciona con una cosmovisin en
la que el universo es concebido como una gran mquina, como un inmenso
mecanismo de relojera.
En su libro La complementariedad: una filosofa para el siglo XXI, los profesores
Germn Guerrero, Jairo Roldn y Yoav Ben-Dov (2004) presentan una deta
llada revisin del modelo mecanicista. Segn los autores -todos estudiosos de
la fsica y la filosofa- a la cosmovisin mecanicista la definen cinco aspectos:
objetivismo, reduccionismo, causalidad determinista, carcter no antrpico, y
uso de la metfora de la mquina. El objetivismo hace referencia a la suposicin
de que la realidad existe de manera independiente del observador y que ade
ser contemplada desde un punto de vista neutraL El reduccionismo
se fundamenta en la creencia de que es posible -y adems necesario- explicar
fenmenos de diferente orden apelando a modelos tericos de otro orden; en
otras palabras, la perspectiva reduccionista supone que los fenmenos de orden
biolgico podran explicarse apelando a las leyes fsicas de
interacciones
entre partculas; o que la psique puede ser explicada mediante el estudio de la
interaccin entre neuronas, que a su vez podran ser explicadas mediante el
estudio de las partculas que las componen. La causalidad determinista consiste
en la eliminacin de aquellas causas finales que introdujo la filosofa aristotlica,
1. Clockwork en su idioma originaL Mecanismo de relojera.

101

Jorge Quim~a

G. CsaT Mejfa Z.

para reemplazarlas por un determinismo mecanicista segn el cual basta conocer


detalladamente el presente para predecir con certeza la trayectoria y el estado
final de un sistema. Por otra parte, si la psique -y cualquier otro fenmeno-- es
producto de la interaccin fsica entre partculas, entonces el libre albedro y la
intencin humana no son ms que una ilusin; este sera el carcter no antrpico
de la realidad.
Todos estos aspectos, en conjunto, son armnicos con la idea de que el universo
puede ser concebido como un preciso reloj -de los de cuerda, por supuesto-
cuyas partes son susceptibles de ser separadas y reagrupadas sin ningn perjuicio
para el mecanismo. Esa era, de hecho, la perspectiva de Descartes cuando haca
referencia al autmata. Segn Roldn, Ben-Dov y Guerrero, "para Descartes era
muy importante tener esta metfora, esta imagen frente a sus ojos, y poder sealar y
decir: 'Miren esta mquina, as es el mundo'" (2004, p. 72).
Ahora bien, desde el punto de vista de Descartes la psique humana sera com
pletamente independiente del cuerpo. No estara causada, ni sustentada, ni
regulada, ni generada por el autmata. Ms bien aparece superpuesta como algo
que llega desde afuera. Por ello, a esta visin dualista algunos la han llamado
metafricamente "el fantasma en la mquina"l.
As, pues, la metfora de la mquina lleg a ser dominante por la manera en que
condensa en una sola representacin todos los tpicos centrales del mecanicis
mo. Si el motor terico de esta perspectiva fue la fsica clsica, la metfora de la
mquina fue su anclaje en la vida prosaica; en las representaciones mentales de
las personas ajenas a las ciencias y a la fsica. La naranja mecnica bien podra
ser una extensin de los Tiempos modernos de Chaplin (1936). En ambos casos
la tcnica se muestra como la directriz de una sociedad mecanizada. En el caso
de Chaplin, la tcnica es industria que aliena al hombre; en el caso de Kubrick,
la tcnica es aplicada directamente sobre el sujeto a modo de condicionamiento,
en el nombre de la teraputica y del bien comn.
Para muchos podra resultar obvio el carcter mecanicista de aquella corriente
de pensamiento originaria de la psicologa que se llam conductismo. Lo que
2. Expresin introducida por Gilbert Ryle. Segn el concepto de lo mental y la tradicin "car
tesiana" representa al cuerpo humano como una cosa puramente fsica (la mquina), y a la
mente humana como una cosa puramente no-fsica (el fantasma) que habita en el cuerpo.
Honderich, G. (2001), p. 377.

102

El fantasma

en

la mquma. Del mecanicismo a los modelos sistmicos

no siempre es tan evidente son los influjos de esa manera de ver el mundo en
otras teoras psicolgicas.
En psicometra, por ejemplo, suele decirse que el carcter objetivo de las pruebas
psicomtricas radica en que arrojan los mismos resultados si el evaluador, no
importa quien sea este, observa con cuidado el procedimiento de aplicacin y
puntuacin. No nos interesa aqu (ni en este ejemplo, ni en los que siguen) la
validez o la pertinencia de tales planteamientosJ Lo que queremos destacar es
que, si se piensa detenidamente, este procedimiento estandarizado de aplica
cin de las pruebas no es otra cosa que una mecanizacin de ciertos aspectos
del procedimiento de evaluacin psicolgica. En Blade Runner, de Ridley Scott
(1982), usan una prueba 4 que incluye la utilizacin de un aparato disead para
registrar las reacciones fisiolgicas de los ojos mientras el evaluador formula una
lista de preguntas preestablecidas, tal como podra suceder en algn laboratorio
de psicologa desde mediados del siglo pasado.
Una situacin anloga encontramos en la neuropsicologa. Aleksander Luria,
pionero de la perspectiva sistmica, declara que su visin del mundo se deriva
del materialismo, e invoca el rigor cientfico como juez de sus planteamientos.
Luria no intenta desentenderse de los procesos mentales, como haran los
conductistas; en lugar de ello apela a la objetividad y al carcter positivo de las
evidencias. La intencin es explcitamente citada por aquel ilustre pensador
cuando, para referirse a los programas que el hombre construye para organizar
su actividad, dice que "los mecanismos en los que se basan pueden y deben ser objeto

de anlisis deterministas y de explicacin cientfica, como todos los dems fenmenos


y asociaciones del mundo objetivo" (1988, p. 14).
Aunque para algunos podra resultar extrao, tambin en Freud encontramos
algunas trazas del mecanicismo. En sus primeras construcciones del psicoan
lisis Freud hablaba de represin, desplazamiento o catarsis apelando a un modelo
mecnico, ms exactamente hidrulico, en el que diferentes fuerzas psquicas
pugnan por salir a la superficie. El trauma se producira por el bloqueo de pul
3. A propsito del tema, Alexander Aguirre, Auxiliar de Investigacin del Laboratorio de Psi
cologa USB, ha desarrollado una reflexin en tomo a l~ dicotoma pruebas objetivas - prue
bas proyectivas, que a nuestro juicio resulta insostenible. El artculo se encuentra en proceso
de publicacin.
4. The Voight-Kamff test, la llaman. En la pelcula, con la msica de Vangelis en el fando, lo
usan para diferenciar a los humanos de los androides biomecnicos.

103

El fantasma en la mquina. Del mecanicismo a los modelos ssthnicos

Jo:rge Quim~ G - Csar Mejl Z.

siones que pugnan por llegar al acto; la cura, por el desbloqueo mediante el
recuerdo y la palabra.
f

Ciencias cognitivas y complejidad


Los primeros ~iecinueve siglos de la era cristiana, y todo el tiempo que de
hacia atrs se extiende hasta el remoto surgimiento de la humanidad, estuvieron
llenos de inventos y de importantes desarrollos tcnicos: la manipulacin del
fuego y el metal, la invencin de la rueda, la construccin de barcos, molinos,
catapultas, pianos, pirmides, y tantas otras obras que el lector pueda tener en
su cabeza. Sin importar cun revolucionarios hayan sido en su momento todos
y cada uno de los inventos y las construcciones de la sociedad premoderna, la
tcnica de esa extensa poca tiene una caracterstica definitoria en cuanto a las
fuentes de energa que alimentaban sus mquinas. Hasta donde se sabe, estas
fuentes energticas eran slo de dos tipos: por un lado la canalizacin de las
fuerzas naturales como la corriente del agua, el viento o la gravedad; por otro
lado, la aplicacin de la fuerza de organismos vivientes, fueran estos humanos
o bestias, directamente sobre pedales, palancas o bielas. Si no haba viento ni
corriente, no quedaba ms opcin que remar o mover el molino con las manos
y las piernas. De cualquier modo, al caer la noche slo quedaban la luna y el
fuego para combatir la oscuridad.
La modernidad puso fin a esa manera de habitar la Tierra. La revolucin indus
trial introdujo la manipulacin -creacin, almacenamiento y distribucin- de
incontables fuentes energticas, y a la vez aplic esta energa a un creciente
cmulo de mquinas automticas. Las revoluciones industriales de finales del
siglo XIX y comienzos del siglo XX se sustentaron, precisamente, en esa posi
bilidad de controlar la energa. Al poco tiempo se produjo un nuevo salto y se
construyeron mquinas procesadoras de informacin que realizan operaciones
aritmticas a alta velocidad. Mediante el uso de esa nueva energa y de las recin
creadas computadoras, lleg hasta la Luna un reducido grupo de seres humanos
soportado por un inmenso equipo de trabajo en la Tierra. Ni el ms veloz .... dUdllU
espaol, ni el mejor barco vikingo habran servido para semejante hazaa. El
paseo por la Luna que aquellos hombres dieron en 1969 es el smbolo de los
viajes ms all de la ltima frontera del planeta: la atmsfera. Pero a la vez fue
una renovacin de la promesa de la ciencia: el control de la naturaleza.

104

Siguiendo a Castells (2005), recordemos que las revoluciones industriales y


de la tecnologa de la informacin significaron una profunda restructuracin
de la sociedad en todas sus esferas. La invencin de la mquina de vapor por
Watt en 1765 cambi las dinmicas comerciales de los pueblos, el transporte
y en genera11a concepcin misma de las distancias. De igual modo, hubo un
fuerte impacto en las actividades propias del trabajador puesto que se pona en
juego la sustitucin del hombre por la mquina en la mano de obra. En algunos
casos esta sustitucin se hizo ms evidente con el surgimiento y despliegue de
nuevas mquinas que podan manipular otras mquinas. La secuencia podra
esquematizarse de esta manera: al principio se necesitaba del hombre que usara
la pala, y su capacidad para trasladar tierra dependa de la fuerza del hombre
que la manipulara; con la invencin de la retroexcavadora la mquina no de
penda de la fuerza de quien la usara, pero aun as se necesitaba de un hombre
que controlara su funcionamiento en todo momento. Finalmente, el trabajador
controla una computadora que a su vez controla otras mquinas.
Ahora bien, la automatizacin mediante invenciones tecnolgicas, de proce
sos que inicialmente slo podan ser realizados por el ser humano tuvo fuertes
repercusiones en la concepcin del mundo. Por primera vez en la historia de la
humanidad hubo mquinas que emularon sus procesos de pensamiento. De ese
modo la ciencia entr en un periodo de transicin donde la metfora del mundo
como una pieza fina de relojera se cambiara por la metfora de la computadora
como modelo de la mente.
Este cambio de metfora ha sido gradual, y no fue suficiente con la aparicin
de la computadora para que se abandonara el pensamiento mecanicista de la
poca. Basta con analizar la forma como el hombre concibi inicialmente la
computadora para darnos cuenta de que la tradicin mecanicista an estara
presente, incluso hasta nuestra poca. La computadora se introduce como aquel
dios imaginado por Laplace, un dios que puede hacer numerosos clculos, ma
tematizar el ambiente, controlarlo, y tener registro de las variables implicadas
en la aparicin y evolucin de un fenmeno.
El hombre, entonces, ahora quera emular las capacidades cognitivas ms
evolucionadas. En esta lnea se insertaron varios matemticos entre los que
destacan Turing, Pascal, Van Neuman, Newel y Simon. Estos estudiosos de las
computadoras y los sistemas de telecomunicacin visionaban sus invenciones
como amplificadores y prolongadores de la mente humana. Tener mquinas que
hicieran clculos, un proceso de pensamiento que se consideraba puramente

105

El fantasma en la mquina. Del mecanici.!mo a ~ modelas sistmicos


Jorge Quimbaya G. - Csar Mejla Z.

humano, hizo que los matemticos vislumbraran un futuro donde todo poda
ser matematizado. Turing (1912-1956) es bien conocido, entre otras cosas, por
que afirm que una mquina podra llegar a tener mente. Su postulado caus
estupor y controversia en el campo cientfico, pero a partir de este pensamiento
controversial se empezaron a forjar estudios en materias afines. La biogentica,
la psicologa y la computacin tuvieron comunicacin entre ellas y dieron origen
a la formacin de un entorno innovador en el que descubrimientos tericos y
aplicaciones tecnolgicas interactuaban y eran puestos a prueba en un proceso
recurrente de ensayo y error. Sin las nuevas tecnologas, pensar en probar mo
delos del cogitus por fuera del humano era inconcebible.

La era de la tecnologa de la informacin permiti realizar un tipo de razona


miento particular acerca de la psique humana. Al respecto, Mazlish (1993,
citado por Castells, 2005, p. 91), dira que:

niera, y por tanto de la ciencia, construir mquinas que reciben, almacenan y


procesan informacin, por qu seguir manteniendo un modelo de caja negra
en el estudio del ser humano?
Las fronteras de la sociedad del conocimiento, impuestas por los laboratorios
de la ciencia clsica, comenzaran a desdibujarse gracias a la creacin de las
tecnologas de la informacin y en especial a la computadora, que permiti a
cualquier ciudadano tener acceso a informacin general y especfica de cono
cimientos que fueran de su inters. La computadora, adems de ser un reflejo
de nuestra forma de procesar la informacin, se convertira en una prtesis o
prolongacin de la mente; as, pues, la computadora producira cambios en la
forma de acercamos a los conocimientos y, ms profundamente, de representar
nos el mundo. Aadido a lo anterior, nuestra forma de procesar la informacin,
la forma de operar de nuestra psique, se modificara al entrar en contacto con
la computadora. s

La evolucin biolgica humana, ahora mejor comprendida en trminos


culturales, obliga a la humanidad -nosotros- a aceptar la conciencia de
que herramientas y mquinas son inseparables de la naturaleza evolutiva
humana. Tambin requiere que nos demos cuenta de que el desarrollo de la
mquinas, culminando el ordenador, hace ineludible la percepcin de que
las mismas teoras que resultan tiles para explicar los funcionamientos de
los artificios mecnicos tambin lo son para comprender al animal humano,
y viceversa, ya que la compresin del cerebro humano arroja luz sobre la
naturaleza de la inteligencia artificial.
En este orden de ideas, los cambios de un mundo inundado de informacin
dieron lugar a nuevos pensamientos y abrieron brechas a nuevas alianzas den
tro de la ciencia. Una revolucin que estuvo presente en esta poca y sin duda
una de las ms importantes en el campo de la psicologa fue el surgimiento de
la nueva ciencia de la mente, tal y como titula Gardner (1984) al origen de las
ciencias cognitivas.
Es sabido que cuando la psicologa quiso ser ciencia, el conductismo fue el
referente terico y metodolgico que hizo posible que la psicologa adquiriera
dicho estatus. Su modelo mecanicista se basaba en una tesis unicausal conocida
como el estmulo-respuesta, frmula a la que se reduca toda explicacin acerca
del comportamiento humano. Las ciencias cognitivas pusieron fin, hace medio
siglo, al imperio conductista mediante un argumento que, visto en retrospectiva,
parece tremendamente simple: si es posible gracias a los principios de la inge-

No es nuestro inters acercamos a la metfora de la computadora como mode


lo de la mente, y en la que el procesamiento de la informacin se toma como
modelo terico para la psicologa cognitiva. Desde esa postura la discusin
girara en tomo a la memoria de la computadora en contraste con la memoria
del hombre, o en los modelos input-procesamiento-output. En lugar de ello, el
asunto central que queremos destacar es que la computadora, como modelo de
la mente, transform la propia mente humana.
El principio de las ciencias cognitivas se encuentra marcado de manera inde
leble por el estudio de la computadora. Gardner (1985) cuando hace alude a
los inicios de las ciencias cognitivas cita a McCulloh (1956), quien propona
explorar la mente haciendo un paralelismo entre el sistema nervioso y los "pro
cedimientos lgicos", con el objetivo de dar una explicacin al procesamiento de
la informacin que acontece mediante el funcionamiento de la psique. Empezar
a investigar en la computadora el procesamiento de informacin hizo surgir
dos reflexiones: la primera, desde la perspectiva de McCulloh, dara un nuevo
aliento al pensamiento mecanicista, pues el fantasma de la mquina resurgira
con ms fuerza dada la divisin hardware-software, que parece afn al dualismo
cartesiano. La reaparicin del autmata no se haca esperar y esta vez vendra
dotado de tecnologa de punta.
5. Esta hiptesis se desarrolla en el captulo 3.

107
106

El fantasma en la mquina. Del mecanicismo ~;mtJde/os sistmicos

La segunda reflexin gira en tomo a la complejidad del procesamiento de infor


macin a la que tendra que llegar una mquina para alcanzar el procesamiento
de informacin humano. Esta perspectiva plantea una dialctica interesante,
una mirada de ida y vuelta, puesto que la intencin de dotar una mquina de
un procesamiento de informacin similar al del ser humano requiere una revi
sin detallada del pensamiento de ese ser humano. Una vez ms, entonces, la
computadora aparece como catalizador de la metacognicin.
Todo el auge de las tecnologas de la informacin, y de all todos los desarrollos
de software, influyeron en la revolucin cognitiva en tanto modelo para expli
carse la mente del sujeto. Los procesos mentales puramente humanos fueron
tomados como punto de referencia para recrear las lgicas computacionales. La
memoria, el pensamiento, la capacidad de resolucin de problemas se consti
retoma
tuyeron en el centro de operacin de las herramientas tecnolgicas.
el concepto de herramienta en tanto instrumento bien sea interno o externo al
individuo que le permite interactuar con el medio. Bruner (1985) plantea que
"... pensar no es tan solo una cuestin de intuicin, sino tambin de actividad
planificada", y que "una buena parte de esta actividad planificada es del mismo
orden que los programas que preparamos para convertir en inteligentes a
mquinas" (p. 81).
Una fuerte influencia en el surgimiento de la revolucin cognitiva fueron los
planteamientos de Alan Turing y su propuesta de disear una mquina capaz
de hacer clculos de manera automatizada y emular la mente humana. Turing
inaugur el campo de la inteligencia artificial (lA), y en esta medida, tal vez
sin proponrselo, abri las puertas de la ciencia a las teoras de los sistemas
complejos y a la teora del caos. Al respecto es bien diciente la perspectiva de
Cambell (citado por Cornejo, 2004) cuando plantea que la ciencia del siglo
pasado tard en escuchar los planteamientos de Poincar sobre la teora del
caos, dado que no estaba lista para abandonar la visin mecanicista clsica, en
parte porque an no exista la computadora.
Los sistemas mecnicos simples (lineales) son causales: en su forma de operar
dependen de una simetra temporal y de esquemas repetitivos, que permiten
al observador hacer una prediccin del comportamiento. Este modo de pensar
hunde sus races en la teora newtoniana y en la fsica clsica. La ciencia con
tempornea propone una teora de los sistemas dinmicos no lineales que emerge
con la teora del caos y se sustenta en ella. Desde esta perspectiva se hace alusin
a sistemas complejos en los que no es posible predecir con certeza la evolucin

108

del sistema, aun cuando las condiciones iniciales fuesen conocidas con exactitud
-si tal cosa fuese posible-o
trata de sistemas que pueden ser afectados por
causas mnimas que ocasionan cambios en la dinmica. Los sistemas no lineales,
dira Kosko (1999), son un acercamiento ms preciso a la realidad, pues ningn
sistema responde conforme a los datos de entrada. Segn su punto de vista,
"los modelos no lineales aportan ductilidad a cambio de exactitud" (p. 186).
El inconveniente que este autor divisa ante la hechura de estos modelos es que
pone en primer plano algo que denomina" la maldicin de la dimensionalidad",
puesto que el tomar en cuenta mayor cantidad de variables hace que el nmero
de probabilidades aumente exponencialmente, y multiplica la complejidad del
programa en la computadora al procesar la informacin.
Los sistemas no lineales estn compuestos por partes que interactan entre si en
un espacio tiempo que permite la evolucin del sistema mientras se encuentre
en interaccin en su interior y con el medio, y las propiedades emergentes de
las interacciones de la partes son nuevas puesto que no pertenecen a un solo
elemento sino a la interaccin de varios. Estos planteamientos resultan de una
serie de convenciones a las cuales slo se ha podido llegar contraponindose a la
ciencia clsica que quera explicar la complejidad a partir de principios simples
y leyes generales. Nuevas propuestas de concebir el mundo y sus lgcas hacen
de la ciencia actual un saber que apuesta al estudio de la complejidad desde una
perspectiva que propende a acercase a su objeto de estudio de forma que, en
palabras de Morin (1984), se piense en la unidad y multiplicidad de toda entidad
con la intencionalidad de poder dar cuenta de las formas multidimensionales
de toda realidad estudiada.
La ciberntica, con el invento de proyectiles habilitados para verificar su tra
yectoria en pleno vuelo, hizo pensar a los hombres de ciencia en la retroalimen
tacin como concepto clave para comprender las acciones que los organismos
realizan para adaptarse al medio. Por su parte, la inteligencia artificial (lA) ha
introducido modelos como el de sistemas complejos, sistemas inteligentes, lgica
difusa y programas de "vida artificial" que han llevado a la ciencia a focalizar su
atencin en procesos consustanciales a la dinmica de los sistemas, tales como la
auto-organizacin y la reproduccin, que adems de la dependencia energtica
suponen una alto intercambio de informacin entre el organismo y su entorno.
Estos modelos sistmicos son utilizados no slo para entender o comprobar
cmo el ser humano resuelve problemas, sino tambin cmo se dan los flujos de
informacin entre los organismos y el medio ambiente. As, los modelos de la
lA han contribuido, directa o indirectamente, a concretar las ideas que hacen

109

-~.---

Jl}fge

El fantasma en la mquina. Del mecanicismo a 105 modelos sistmicos

Quimba,4 G. Car Mejla Z.

parte de la teora de los sistemas y la teora del caos. Este asunto resulta crucial
dado que, en palabras de Uz, "las teoras son entidades abstractas, conceptuales;
los modelos son objetos concretos ( ...) los modelos tienen algo que no tienen
las teoras. Impactan enormemente nuestra sensibilidad y estimulan con gran
intensidad nuestra imaginacin" (2002, p. 32).
Ms all del impulso que dan a la imaginacin los modelos de la ciencia y la
ingeniera, se podra decir que lo que permiten es legitimar nuevas realidades.
Y, por lo visto, parece que la realidad del mundo actual se aleja cada vez ms
del modelo mecanicista.

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110

111

CAPTULO

Bonus 1: Spidd I
Csar Meja Z.

Marino Fernando Segura

Manuela Rodrguez M.

Introduccin
En el ao 2006 iniciamos el diseo de un videojuego al que llamamos Spidd.
El juego transcurre en un entorno dibujado en perspectiva isomtrica. Incluye
dos laberintos y un tercer nivel de aquellos en los que caen objetos a los que
uno debe dispararle. Ahora bien, este videojuego tiene una particularidad: lleva
incorporado un programa para evaluacin del desarrollo cognitivo. Es eso lo que
define la herramienta que hemos creado: una prueba para evaluar el desarrollo
cognitivo, embebida en un videojuego convencional de aventura y estrategia.
Inicialmente pensamos en que el juego tuviese una finalidad diagnstica, de
su nombre original: Sistema Psicomtrico - Informtico para Diagnstico
del Desarrollo Cognitivo, cuya sigla -Spidd- se mantuvo como nombre del pro
yecto, aun cuanto tempranamente hubo un giro hacia propsitos evaluativos
ms que diagnsticos.
1. El equipo de investigacin del proyecto Spidd 1.1 est actualmente conformado de la si
guiente manera: Csar Meja Z. (director), Danny Edward Varn (coinvestigador), Manuela
Roddguez Mora (auxiliar de investigacin), Ricardo Chirilx}ga (monitor desarrollo de soft
ware), Eder Ruiz (diseador grfico). La primera versin (Spidd 1.0) com con la participa
cin de Marino Segura (psiclogo), Beatriz Castellanos (psicloga), Mauricio Cuenca (mo
nitor Ingeniera de Sistemas), Hugo Alejandro Andrade (monitor Ingeniera de Sistemas) y
Cristian Arias (ingeniero de sistemas, asesor).
~-rr3

Csar Meja Z. - Marino F. Segura C. - Manuela Rodrguez M.

Descripcin del juego


Historia
Las pantallas introductorias del
videojuego presentan la siguiente
historia, en la cual se enmarca la
misin del juego:
En los laboratorios genticos del
planeta Snor, un gran accidente
ocasion la fuga de ciertas criaturas
llamadas scratch, que devoran todo a
su paso. El capitn Spidd es enviado
para capturarlas. Despus de perseguirlas por toda la galaxia consigui atraparlas
y ponerlas en una jaula dentro de su nave.
Durante el viaje de regreso a su planeta, los scratch escaparon de la jaula y ave
riaron la nave de Spidd. Por tanto, fue preciso un aterrizaje de emergencia en el
planeta Tierra. La misin del jugador consiste en ayudar a Spidd a reconstruir
su nave, capturar a los scratch y conseguir el cristal de poder que le permitir
regresar a Snor, su planeta de origen.

Niveles y tareas del juego


Al iniciar el juego aparece el primer
nivel que es en un bosque, el lugar
donde cae la nave de Spidd. En
este escenario abierto el jugador
puede circular sin mayores restric
ciones. La meta del nivel es armar
un rompecabezas de once piezas
cuadriculadas ubicadas sobre una
matriz de cuatro por tres. De este
modo queda siempre un espacio en
blanco, que le permitir al jugador
Figura 1. Escenario primer nivel.
mover las fichas para armar la nave.
Cuando mueve cada ficha el jugador tiene la opcin de colocarla en el lugar
del tablero que desee.

114

Bonus 1: spidd

Como submeta previa el jugador necesita recolectar las piezas de la nave, que
se encuentran esparcidas por el escenario. Para recolectar las fichas el jugador
puede dispararles una vez ha llegado cerca de ellas. El paso siguiente consiste
en moverlas hasta la matriz donde armar la figura de la nave.
Una vez superado el primer nivel-bosque- se ingresa en un escenario de transi
cin, que es un laberinto. La misma situacin ocurre cuando el jugador pasa del
nivel dos al tres. El juego cuenta con seis laberintos, de los cuales se toman dos,
aleatoriamente, para colocarlos en el transcurso de cada partida. Estos laberintos
se presentan desde una perspectiva superior y no tienen dentro ningn tipo de
objetos. La tarea consiste, nicamente, en salir del laberinto.
El segundo nivel es un escenario que presenta una construccin en ruinas. All el
juego consiste en mover por lo menos cuatro bloques que aparecen en pantalla a
los lugares designados para ello. El jugador puede mover las fichas disparndoles,
con lo que la ficha se desplaza un espacio. En la parte superior de las ruinas,
contra una pared, se encuentra una palanca que al ser activada devuelve los
bloques a su posicin inicial. Esta accin puede ser realizada tantas veces como
el jugador lo desee. La puerta de acceso para pasar al siguiente nivel se activa al
ubicar un mnimo de cuatro bloques en el lugar que les corresponde.
El tercer y ltimo nivel de la versin 1.0 de Spidd, se presenta ya no como juego
de estrategia, tal como sucede en los dos primeros niveles, sino como tipo arcade.
All Spidd deber sostener un combate con el scratch rex (el scratch principal).
La pantalla muestra en la esquina superior izquierda al scratch reXj en la parte
superior, hacia el centro, se encuentra el cristal de poder, que debe alcanzarse
para poder ganar el juego. En la esquina inferior derecha se encuentra Spidd
sobre una plataforma en la cual aparecen crculos de un color determinado. El
objetivo del juego consiste en hacer subir la plataforma hasta el nivel del cristal
y se desarrolla as: Spidd comienza de pie sobre la plataforma mientras el scratch
rex libera pequeos scratch de diferentes colores que van cayendo de manera
vertical. El jugador debe capturar los scratch cuyo color corresponda al de los
crculos que aparecen en la plataforma. Una vez ha capturado cierta cantidad
de scratch, la plataforma sube un nivel y los crculos cambian de color. Tambin
pueden ser capturados los scratch del color correspondiente al cristal. Por el
contrario, aquellos que sean del color del scratch rex tendrn el efecto opues
to. Tanto el color del cristal como el del scratch rex cambian aleatoriamente.
Aquellos scratch que podan ser capturados, pero que el jugador dej pasar, se

115

&muS 1: Spidd

\-uaHUV

ms

suman diez la plataforma desciende


suelo, el jugador pierde.

Tabla 1. Objetos e interacciones

Scratch

Insectos que se desplazan por los dos 'primeros escenarios.


Si Spidd los toca le restan vida. Se multiplican a un ritmo
acelerado y llegados a un nmero determinado le
una vida al jugador. Deben ser capturados, para lo cual es
dispararles.

Huevos de scratch
nuevos scratch.

el jugador les

y dependiendo del color, pueden desaparecer o

estallar en cierto nmero

bichos.

-.

Estn esparcidas por todo el nivel uno. El jugador debe


recogerlas para luego armarlas en un rompecabezas.

-.:r

Se desplazan constantemente por los dos primero


escenarios. Si Spidd entra en contacto con ellas le restan
vida. Si las captura, tambin. La nica opcin es evitarlas.

Piezas de la nave
Figura 2. Escenario segundo niveL

En los dos primeros niveles aparecen bonificaciones que aumentan el nivel


de vida. Se trata
frutas dispersas por el escenario. Si adems el jugador las
clasifica, arrastrndolas de la bodega a la seccin del panel de control reservapara ello, obtiene un incremento adicional y generoso en su nivel de vida.
otra parte, en los escenarios circulan unas serpientes que al igual que los
al entrar en contacto con Spidd le disminuyen el nivel de vida. Las
serpientes, sin embargo, no pueden ser aniquiladas. S el jugador les dispara
van a parar a la bodega, y estando all le disminuyen el nivel de vida hasta que
el jugador las libere.

Serpientes

Bloques

Frutas

Panel de control

..-.
116

Son las piezas que se manipulan en el nivel dos. Deben ser


llevadas hasta un determinado lugar, pero slo pueden ser
empujadas.
El jugador puede tomarlas entrando en contacto con ellas.
Al hacerlo las frutas van a parar a la bodega y le aumentan
el nivel de vida. La bodega slo tiene capacidad para 16
pero el jugador puede arrastrarlas hasta otro espacio
de control, para clasificarlas y obtener as un
aumento importante en el nivel de vida.
Se observa permanentemente en la parte inferior de la
pantalla. En l se encuentran los botones para salir de la
partida, pausar el juego y consultar las instrucciones. En la
parte derecha se observa un indicador con el nivel de vida.
Aparece all la bodega donde estn las frutas y las
capturadas, as como las piezas de la nave. Se muestran
tambin el nmero de scratch libres y capturados.

Bonus 1: Spdd

Funciones ejecutivas

Dominio de la prueba
La aplicacin informtica Spidd est diseada para evaluar los procesos cognitivos
de atencin y funciones ejecutivas. Esto se logra gracias a la fusin del formato
de los juegos de video con el de las pruebas psicomtricas, lo cual crea un vide
ojuego que es en realidad una tcnica de evaluacin de una serie de indicadores
de algunos aspectos del desarrollo cognitivo. Esta fusin es la transformacin
del ,sistema de puntuacin en un sistema de medicin y evaluacin de dichos
indicadores, con lo que se logra convertir lo que se considerara el puntaje
tradicional en sumas, porcentajes y frecuencias de indicadores.
As, pues, en Spidd se fusionan dos tipos de estructuras, a saber: la estructura
de las pruebas psicomtricas y la estructura de los juegos de vdeo, logrando as
una nueva estructura que combina las bondades recreativas de los videojuegos
y las propiedades tcnicas y cientficas de la psicometra. De esta manera los
medios de acceso psquico que brindan los videojuegos se ponen al servicio de
los modos de medicin y evaluacin psicolgica logrando as, a nuestro modo
de ver, una nueva y efectiva herramienta para la evaluacin cognitiva.
Los datos que arrojan las distintas acciones del jugador son almacenados en
una base de datos que permite crear mltiples correlaciones entre ellos, y llevan
a la posible realizacin de perfiles y tendencias. La base de datos es una pieza
clave en la estructura de la prueba, pues gracias a ella es posible el registro y
almacenamiento de datos, adems del seguimiento al desempeo del jugador
en la prueba.
118

Las funciones ejecutivas son aquellos procesos mediante los cuales los seres
humanos organizan su comportamiento para alcanzar una meta. Esto implica
planear, ejecutar y verificar el comportamiento (Rains G., 2004). Como es de
suponer, todo comienza con el establecimiento de una meta. El ser humano se
caracteriza por existir dentro de un marco temporal que trasciende el presente
inmediato y que incluye el pasado y el futuro, de una manera muy diferente
a como sucede en otras especies vivas. Dentro de esta "lnea del tiempo" el
comportamiento se proyecta constantemente hacia eventos que an no acon
tecen, pero que para los individuos resultan deseables o necesarios. As, pues,
constantemente se trazan metas y submetas a las que se pretende acceder. Para
ello se esbozan planes orientados a la consecucin de tales metas; se generan las
estrategias correspondientes; se ejecutan las acciones y finalmente se evalan
los resultados. Durante el proceso de planificacin se deben concebir cambios
a partir de las circunstancias presentes, analizar alternativas, sopesar y hacer
elecciones; tambin se necesita un buen control de los impulsos y un adecuado
nivel de memoria y de capacidad para sostener la atencin.
Cabe resaltar que durante el proceso de ejecucin existe la posibilidad de reva
luar, gracias al monitoreo, las estrategias y las acciones para dar cumplimiento
a la meta trazada. Al plasmar una intencin o plan en una actividad produc
tiva se requiere iniciar, mantener, cambiar y detener secuencias de conducta
complejas de una manera ordenada e integrada de acuerdo con las demandas
de la situacin.
En lo concerniente a estos procesos de monitoreo se puede plantear que cumplen
una funcin reguladora que permite volver sobre las acciones y planes trazados.
Una accin es efectiva cuando se efecta de modo correcto a partir de la regu
lacin, la auto-monitorizacin, la auto-correccin, el tiempo y la intensidad.
Implica la accin de comparar los resultados obtenidos con el planteamiento
inicial de la tarea. As, se logra una comparacin entre el estado actual y el estado
final propuesto; comparacin esta que puede ser autoiniciada, como cuando se
evala de manera espontnea el comportamiento; o puede ser desencadenada
por factores externos al sujeto, que llegan como retroalimentaciones. Por tal
motivo se puede afirmar que las funciones ejecutivas se desarrollan de manera
cclica y se modifica y replantea con el fin de llegar a la meta anhelada.
119

&mils 1: Spidd

Csar Mejfa Z. _Marino F. Se~ra C. - Manuela Rodrguez M.

Las funciones ejecutivas tienen relacin con los procesos desarrollados en la


corteza prefrontal, rea que regula, en un nivel superior, la conducta. En ese
sentido las lesiones pre&ontales y sus formas de manifestarse se muestran como
alteraciones en tal regulacin del comportamiento.
el despliegue de estrategias, planes y acciones orientados a la con
una meta especfica requiere adems que el sujeto est en capaci
dad de
curso libre a ciertas acciones, as como de inhibir los impulsos que
orientan el comportamiento de manera inadecuada (de cara a la consecucin
de dicha meta). Dich~ de otro modo, el ser humano se encuentra constante
mente en medio de un "manantial" de impulsos y deseos, no siempre acordes
con los planes trazados. Esto implica iniciar algunas acciones que pueden ir en
contra de los deseos ms inmediatos, lo cual obliga, en algunos casos, aplazar
ciertas satisfacciones. En general, todo esto es posible en la medida en que se
puede evaluar el curso de las acciones efectuadas hasta el momento y replan
tear los lineamientos a seguir. Esta funcin pone en juego procesos tales como
la atencin, la inhibicin de estmulos irrelevantes, la memoria de trabajo y la
memoria a largo plazo.
coincide con aquello que
a la tercera
funcional (Luria, 1979). Si bien Luria nunca
concepto, sus conceptuaHzaciones en torno a los procesos del
pensamiento se acercan mucho a lo que algunas corrientes cognitivas vendran
a designar con el nombre de funciones ejecutivas.
En relacin con los procesos que se ponen en juego para alcanzar una meta,
Luria plantea: "El hombre destaca los elementos ms importantes y esenciales
en las condiciones de la tarea y crea la hiptesis de los caminos necesarios para
su solucin. Esta hiptesis o esquema general de accin intelectual cambia de
inmediato la probabilidad de diferenciar vnculos que no corresponden a la
hiptesis. Gracias a este trabajo previo, todo proceso
pensamiento se hace
organizado y la seleccin posterior de los medios o las operaciones necesarias
del pensamiento adquiere un carcter planificado y selectivo" (1977, p. 558).

Lo anterior supone una serie de etapas o fases (interconectadas) a travs de las


cuales se materializa el proceso global de pensamiento. Estas etapas, de acuerdo
con lo planteado por Luria, seran:
120

1. El sujeto se plantea un objetivo que se mantiene estable a lo largo de todo


el proceso.
2. Orientacin previa de las acciones: se necesita inhibir las respuestas impul
sivas que no son acordes con la resolucin del problema.
3. Hiptesis o esquema de acciones: que implica ms vnculos principales y
otros secundarios, mediante lo cual se concreta el carcter selectivo del
proceso.
4. Gracias al carcter selectivo el sujeto elige las operaciones, las cuales adems
requieren ser ejecutadas. Esto ltimo implica un dominio de las operaciones
seleccionadas.
5. Comparacin

con el

de la tarea

Las funciones ejecutivas se encuentran ntimamente relacionadas con lo que


tradicionalmente ha sido denominado por los psiclogos como pensamiento.
Se trata de conceptos superpuestos. El pensamiento, en general, podra ser
concebido como aquel grupo de operaciones que realizan los sujetos con miras
a resolver un problema. Es en la identificacin de un problema (desequilibrio
para Piaget) donde tiene origen el proceso del pensamiento, que implica los
momentos posteriores de puesta en marcha de la solucin y de evaluacin
la misma. En los nios (ms que en los adultos) la accin suele fundirse con la
operacin mental. Estos procesos, en sntesis, los agruparemos en el concepto
de funciones ejecutivas.
Para Piaget el pensamiento es una actividad mental simblica que puede ope
y otros tipos de representaciones
pero tambin con
la accin porque la primera forma de
pensamiento se deriva
es la accin internalizada. Es un sistema de procesamiento de
informacin conformado a manera
estructura, que lejos de ser esttica es
una estructura funcional, en permanente cambio.
El desarrollo del pensamiento durante las edades de los siete a los doce aos se
encuentra en la etapa de las operaciones concretas, las cuales se caracterizan
por un tipo de pensamiento basado en el razonamiento, en el uso de operaciones
lgicas sobre objetos concretos. En ellas se encuentran presentes operaciones
- 121

Bonus 1: Spidd

Csar Mejl Z. - Maril10 R Segura C. Manuela Rodrguez M.

de conservacin. El nio, adems, ampla sus nociones de probabilidad y re


gularidad.
Las funciones ejecutivas se encuentran presentes en todo el ciclo vital del
individuo no obstante, existen etapas crticas durante el proceso de desarrollo.
Durante la niez y especialmente durante el lapso comprendido entre los cua
tro y los doce aos, estas funciones ejecutivas alcanzan un nivel importante
(Soprano, 2007).

Atencin
La atencin ser comprendida aqu como el proceso que les permite a los seres
humanos seleccionar entre la multiplicidad de estmulos que circundan su en
torno. Se caracteriza por la direccionalidad y la selectividad, de tal manera que
posibilita la omisin o fijacin de los intereses segn el grado de importancia que
se les atribuya. Dentro de este proceso se pone en juego la capacidad del indivi
duo de sostener durante un tiempo sus intereses sobre un factor determinado, a
la vez que la capacidad que posea el mismo de cambiar su foco atencional de un
estmulo a otro y, en esa medida, la capacidad de mantener la gran cantidad de
factores posibles dentro de un balance. Lafocalizacin consiste en la capacidad
voluntaria que posee el individuo de sostener su capacidad selectiva en un solo
estmulo que se muestra relevante de acuerdo con las necesidades del momen
to. La movilidad posibilita el desplazamiento del foco atencional entre variados
factores que componen el ambiente, lo cual ampla la capacidad selectiva
individuo. Por otra parte, en la medida que es posible sostener y cambiar el foco
atencional segn los factores incitadores se logra tener una mayor capacidad de
movilidad para atender diferentes estmulos a la vez, lo que permite el aumento
de los procesos evocados por el individuo. Esto hace referencia al volumen.

Definicin operacional: indicadores


Habitualmente las pruebas psicomtricas se elaboran mediante la construccin
de temes o preguntas individuales que miden cada una a su vez el nivel de
maestra o del atributo latente en el sujeto que responde (Thorndike, 1995). Estos
temes pueden ser elaborados con distintos formatos que incluyen la seleccin de
dos opciones (falso y verdadero), la seleccin de la respuesta entre un pequeo
conjunto de opciones (seleccin mltiple), o la escogencia de un valor dentro de
una escala que representa lo que el sujeto siente que se adecua ms a su punto
de vista (escalas tipo Likert, diferenciales semnticos, etc.). Sin embargo, un

122

videojuego no podra estar basado en ninguno de estos formatos, aun cuando


eventualmente incluyera algunos temes de este tipo. As, pues, los reactivos
tendran que ser acciones que el sujeto desarrolla en el transcurso del juego. Es
decir, la accin del sujeto sera continua, y sobre la marcha el sistema debera
registrar indicadores discretos. Se trata, entonces, de entrar en el campo de las
pruebas de ejecucin, donde el sujeto resuelve problemas en lugar de responder
preguntas. A continuacin se exponen los indicadores que hemos construido,
sealando primero la nomenclatura de cada uno y una breve descripcin
mismo, seguido del proceso del cual se ocupa, y luego el aspecto que indica si
el registro es positivo o negativd.

Funciones ejecutivas
Planeacin

P02

Porcentaje del rompecabezas que est


cuando se coloca la ltima ficha.

P03

Movimientos: diferencia entre el nmero de


movimientos de cada ficha y el nmero de
movimientos mnimos esperados. Se calcula
el nmero de movimientos por cada partida.

Planeacin

P04

Bloqueos: nmero
bloquea el juego.

Planeacin

I Negativo

POS

Reinicio: El nmero de ocasiones en el que se


reinicia la partida.

Planeacin

I Negativo

Pasos: Diferencia entre el nmero de pasos


dados y el nmero de pasos mnimo esperado.

Planeacin

Negativo

Tiempo en reposo.

Planeacin

Positivo

Nmero de ocasiones que Spidd entra en el


de los scratch V no los captura.

Planeacin

Negativa

ocasiones en que se

Positivo

2. Usamos aqu la nocin de "postivo" para referirnos a que las puntuaciones altas sealan
desempeo, y la nocin de "negativo" para referirnos a aquellas puntuaciones que
sealan un menor desempeo.

123

Csar Mejla Z. -~,!,!~~~~:::""::~==~=='o...:.::~

__________

Boou.i 1: Spidd

Monitoreo

Clasificacin
-

MOl

La sumatoria de! nmero de ocasiones en las


cuales Spidd tuvo al alcance cada ficha (al
alcance de su rayo).

Monitoreo

Negativo I

M02

Nmero de movimientos efectuados para


armar e! rompecabezas.

Monitoreo

Negativo

M03

Diferencia entre e! nmero de bloqueos y el


nmero de reinicios (P04 - POS = M03) (se
considera como aumento de la puntuacin
cualquier nmero que se distancie de O,
positiva o negativamente).

Monitoreo

Negativo

M04

Repasos: ndice de repaso de casillas.

Monitoreo

Negativo

COI

Nmero de series de frutas realizadas.

Clasificacin I Positivo

Nmero de errores entendidos como e! nmero


de veces que se ubicaron las frutas en una
casilla que no le corresponde. Se dividen en
Clasificacin I Negativo
categoras aquellos que se cometieron antes
armar la primera serie y los que se cometieron
despus de la primera serie.

C02

Inhibicin

~~~-

---------

MOS

Nmero de muertes por reproduccin de

scratch.

Monitoreo

Negativo

Monitoreo

Negativo

M06

Nmero de ingresos en el nivel crtico


decir, por encima de! 75% del nivel mximo
de scratch).

M07

Frecuencia de disparos a los huevos, de

acuerdo con e! color. La frecuencia de los

prpura se multiplica por 3, la frecuencia de

Monitoreo
los amarillos se multiplica por 2 y la frecuencia

de los azules, por O, y se suman los valores

obtenidos.

Negativo

M09

Tiempo que permanecen las serpientes en la


bodega (promedio).

Monitoreo

Negativo

Mll

Nmero de impactos a los scratch neutros.

Monitoreo

Neutro

101

Nmero de serpientes que llegan a la bodega.

Inhibicin

Negativo

102

Nmero de veces que Spidd se encuentra


dentro del permetro de una serpiente, y que no
dispara ni es mordido por ella.

Inhibicin

Positivo

Inhibicin.

Negativo

------

Nmero de disparos a los scratch que indica el

I03

scratch Rex.

---

Atencin

~-

Focalizacin
AFOl

Nmero de impactos a los 5cratch que indica el


color de la plataforma.

Atencin I Positivo
Focalizacin

que indica el

Atencin ~ I Positivo
Movilidad

Ejecucin
Movilidad

EOl

Tiempo que transcurre desde que se coloca la


primera ficha hasta que se completa la tarea.

Ejecucin

Negativo

E02

Nmero
fichas ubicadas en 108 espacios
correspondientes (mnimo = 4, mximo=6).

Ejecucin

Positivo

E03

Tiempo de juego en cada partida.

Ejecucin

Negativo

E04

Tiempo total.

Ejecucin

Negativo -'

E07

Nmero de veces que Spidd es mordido por


una serpiente.

Ejecucin

Negativo

E08

Tiempo de la partida desde que inicia, hasta


que alcanza e! cristal.

Ejecucin

Negativo

124

AMOl

Nmero
impactos a los
color del cristal.

AM03

Nmero de disparos a los scratch del color


inmediatamente anterior del cristal, siempre
y cuando este NO coincida con el color de la
plataforma.

Atencin Negativo
movilidad

Estos indicadores estn diseados, cada uno, para registrar cierto aspecto del
desempeo del sujeto en la situacin de resolucin de problema que plantea

125

Csar Mejfa_Z. :~ Marino E Segura C. - Manuela Rodrguez M.

el videojuego. Adems, es posible integrarlos con los dems resultados de los


otros indicadores. Estas combinaciones y concertaciones entre los distintos
indicadores y categoras son posibles gracias al administrador del sistema. Este
administrador es una parte del software diseada para accesar la base de datos
y presentar los resultados mediante tablas y grficas.
La fuente de informacin de la que se nutre el administrador del sistema es la
base de datos que almacena toda la informacin sobre el desempeo del jugador.
Esta informacin, adel!1s, se extiende ms all del desempeo del jugador en
una sola aplicacin, lo que permite hacer un seguimiento del desempeo en
distintos momentos, propiedad que brinda una clara ventaja a la hora de eva
luar el desarrollo cognitivo, pues permite percibir el aprendizaje en accin, es
decir, en relacin con el tiempo. A diferencia de otras pruebas cuya aplicacin
es nica y perteneciente a un nico momento, Spidd logra trascender esto y
llevar a cabo una evaluacin que indica la evaluacin del desempeo del sujeto
a lo largo de varias partidas.

Boom1: Spidd

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Ahora veamos un ejemplo de cmo es posible que los indicadores midan lo que
proponen medir. Uno de los indicadores generales de la prueba, es decir, uno que
est presente en varios niveles, es el denominado M06, que se describe como
el nmero de ingresos en el nivel crtico (es decir, por encima del 75% del nivel
mximo de scratch). Sabemos que en los primeros niveles del juego los scratch
se reproducen y aumentan su nmero progresivamente, lo que implica que de
no ser eliminados (capturados) por el jugador la poblacin crecer en nmero.
Al llegar al 75% de saturacin de scratch en la escena se activa el indicador e
incrementa su valor en una unidad.
Ahora bien, lo que sabemos acerca de las funciones ejecutivas es que en la
tarea de "vigilar" la presencia de un estmulo se puede inferir algo acerca del
monitoreo. Si el individuo vigila activamente la escena podra hacer algo para
modificarla. Podra suceder, por supuesto, que el jugador vigilara la escena y
se diera cuenta de que aumentan sus enemigos, pero que no hiciera nada al
respecto. En cambio, sera extremadamente extrao que sucediera lo contrario:
que el sujeto realizara la tarea en cuestin sin poner en juego su monitoreo. De
cualquier modo, debera ser claro que se trata de una muestra de conducta, que,
como su nombre lo indica, opera en trminos de probabilidad.
126

127

CAPTULO

Bonus 11: Anlisis de tarea.


Super Mario SunShine
Manuela Rodrguez Mora
Jorge Quimbaya Gmez
Danny Edward Varn

El material que incluimos aqu tiene como propsito mostrar el trabajo realizado
en el Laboratorio de Psicologa USB en cuanto a la metodologa del anlisis
de tarea centrado en los vdeojuegos. Si bien el anlisis de tarea se compone
de cuatro diferentes niveles, aqu slo llegaremos hasta el as llamado nivel
objetivo.
Como paso previo al anlisis de tarea, definamos primero los trminos que hemos
usado para acercarnos al mundo de los videojuegos:
Tarea: todas aquellas actividades orientadas a la resolucin de problemas. Se
caracterizan por tener un estado inicial que debe transformarse para alcanzar
una meta.
- Submeta: Son los objetivos subsidiaros de la meta.
-

Bono: Son los objetivos no subsidiaros de la meta que permiten lograr una
bonificacin (puede ser un objeto que incrementa la vida u otorga poderes).
Poderes: son todas aquellas acciones amplificadas del personaje, o acciones
especiales.

129

Manuela Rodrtgue~ M. Jorge Quimbaya G. Danny E Var6n

Consigna: Es una indicacin general que describe la misin que debe cum
plirse, es decir, el objetivo general de la tarea.
Instruccin: Es una indicacin especfica orientada a explicitar paso a paso
un procedimiento para el logro de una submeta. Puede aparecer de manera
escrita u oral, bien sea en vdeos o en textos a lo largo del juego.
Clave: Se refiere a cualquier icono o sonido particular que aparece o se
encuentra permanentemente y que llama la atencin del sujeto sin expli
citar verbalmente las-acciones a realizar o procedimiento a seguir, pero se
constituye en la indicacin de esto ltimo.
Retroalimentacin: Son aquellas indicaciones que aparecen como conse
cuencia de acciones especficas del jugador, y que informan o confirman que
dichas acciones tienen consecuencias en el juego. Las indicaciones (sonoras,
visuales y tctiles) pueden ser vistas en el personaje principal. en los objetos
externos a l y en el panel de control. Algunas claves pueden funcionar como
retroalimentacin.

Descripcin de la tarea
El juego tiene lugar en unas vacaciones que Mario y sus amigos deciden pasar
en la Isla Delfino. Una vez llegan a su destino se dan cuenta de que una serie
sucesos han perturbado el ambiente de la isla y han opacado el brillo del
que los mantiene iluminados. La tarea de Mario consiste en ir solucionando
uno a uno los problemas que surgen al trasegar por la isla, con el propsito de
devolver el brillo al soL
En este videojuego el jugador tiene lugar dentro del juego en la medida en que
manipula al personaje denominado Mario'. Es el jugador quien controla los
movimientos, las acciones y dems comportamientos del personaje durante la
partida.
1. El personaje animado Mario Bros, diseado por el japons Shigeru Miyamoto, se convirti
en el icono emblemtico de la compaa Nintendo. Mario se constituye en el personaje ms
famoso dentro de la industria de los videojuegos. Su primera aparicin fue en el videojuego
titulado Donkey Kong, en 1980. Su participacin fue con el nombre original de }umpman.
Ms tarde pas a llamarse Mario. El personaje ha sido utilizado en innumerables videojuegos
diferentes a lo largo de las ltimas tres dcadas.

130

J30nuS II: Anlisis de tarea. Supe-r_~rio SuflShine

Objetos y personajes que componen la tarea


Consola Nintendo Game Cube: Vista superior: Unidad de lectura de discos y
botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco.
Control: Control Anlogo (Shock Controller).
Diseo ergonmico que permite una retroali
mentacin por medio de vibracin con el pro
psito de que el jugador pueda experimentar el
juego mucho ms realista y emocionante. Cuen
ta con ocho botones de accin, turbo, botones
de inicio y lento y dos palancas analgicas. Su
diseo ergonmico permite una manipulacin
con los dedos pulgares e ndices de la siguiente
forma: con el dedo pulgar izquierdo se puede
Figura 1. Consola y controL
manipular el Stick, con su dedo ndice izquierdo
se puede manipular el botn L; por otro lado, con el dedo pulgar derecho el
jugador se encuentra en capacidad de manipular los botones A, B, Y, X y el Stick
C; con su dedo ndice derecho puede manipular los botones R y Z. Con el uso
de este control se pueden realizar las siguientes acciones:
Movimiento
Derecha
Izquierda
Adelante
Atrs
En crculo
Diagonales
Saltar
Sal to hacia un lado
Salto giratorio
Salto corto
Salto alto
Salto doble
Cada pesada
Arrastrarse
Nadar
Escalar
---

Bonus Il: Anlisis de tarea. Swper Mario SnShine

Manuela Rod~~ M. _Jarge Qumbaya G. - Danny E. Varn

Maestro kinopio
Es un Toad mayor que tambin ha sido ayudante personal
de la princesa Peach por mucho tiempo. Su primera
aparicin se dio en el videojuego Super Mario SunShine.

Toad
Son los habitantes del reino Champin Su caracterstica
principal es su gran cabeza de seta de diversos colores y su
gran habilidad para organizar fiestas (Corno en Mario Party
donde junto a un Goomba, un Koopa, un Boa y un Shy
Guy, organizaron la fiesta). Son gente de actitud pacfica,
que le guarda un gran cario y respeto a la Princesa Peach.
En muchas de las versiones de Mario Bras, proporcionan
al jugador al brindarle informacin importante.

Figura 2. Mario (Personaje principal, controlado por el jugador).

Tabla 1. Objetos y personajes del juego


Escenario Delfina

airstrip
Es una pista de aterrizaje construida en un pequeo islote
cerca de la Plaza Delfina. En esta pista transcurre el prime
nivel del uel!o Super Mario SunShine.

Piantas
Tienen forma tropical ya que en su cabeza portan una
especie de palmera y siempre llevan un tut
hojas.
Viven es las Islas Delfino. En Super Mario SunShine se les
puede ver caminando, bailando e informndole cosas a
Mario.

F1udd

Peach

Dispositivo acutico con el que cuenta Mario para limpiar


todas las manchas de pintura que se encuentran a su paso
y para acceder a algunos lugares.

Es la princesa del reino Champin y a su servicio tiene


una gran cantidad de "honguitos" llamados Toads. Su rol
principal en los juegos es ser la dama en desgracia que
debe ser salvada por Mario de las garras del malvado
Bowser.

Shadow Mario

.~.
cm
132

Su primera aparicin fue en el juego Super Mario


SunShine, como antagonista. Bowser Junior (uno de los
hijos de Koopa, el mayor enemigo de Mario) se disfraza
como Shadow Mario y hace algunas maldades adems de
secuestrar varias veces a la princesa Peach.

Sprites
Son estrellas con forma de sol, las cuales se han esparcido
hacia las diversas regiones de la Isla debido a la suciedad
provocada. Son vitales para recibir la energa del sol en la
Estos temes se colectan a lo largo del juego, y cuantos
ms consiga el jugador, mas sitios, secretos y misiones irn
apareciendo.
Piranha Plant
Es una piraa hecha de pintura, y simple de derrotar. Para
ganarle es preciso rociarle tres veces agua en su boca.
La planta praa es uno de los enemigos que pertenece
al universo de los videojuegos de Mario. Puede tener
diferentes colores y ser derrotada de diferentes formas
segn el juego.

133

Bomts H: Anlisis de taTea. Super Mario SnShine

Introduccin al videojuego
1. Vdeo introductorio: Este vdeo se constituye en la contextualizacin
juego; es aqu donde se muestra cmo inician los problemas y por qu Mario
llega a la Isla Delfina. Este vdeo tiene la posibilidad de ser omitido por el
jugador.
1.1 Se encuentran Mario, Peach y el Maestro Kinopio dentro de un avin
con rumbo a isla Delfina a pasar sus vacaciones. Estando en el avin
les proyectan un ydeo promocional que invita a conocer y disfrutar
placeres de la isla. Durante la proyeccin de este vdeo se presenta
la imagen
Shadow Mario, con un pincel en la mano. La aparicin
de Shadow Mario se enfatiza mediante un cambio en la msica. Este
acontecimiento solo es percibido por la princesa, puesto que los otros
dos personajes se encontraban fantaseando con su estada en la isla.

... . -

nllU'''. Q,Q

Figura 3. Seleccin de la tarjeta de memoria

Contina el vdeo introductorio, y se muestra una situacin problema en la cual


el avin debe hacer un aterrizaje forzoso puesto que la pista se encuentra invadida
por una mancha de pintura. Esta parte del vdeo NO se puede omitir.

1.2 Si el sujeto no oprime ningn botn del control se muestra un trailer


donde se ve a Mario realizando una serie de maniobras que corresponden
a diferentes tareas en distintos niveles del juego.
1.3 Se presenta el front del juego donde se muestra un letrero intermitente
que dice Press Start
1.4 Una vez presionado el botn Start aparece una pantalla con tres op
ciones en rectngulos que flotan en el aire marcadas con las letras A,
B, C. Estas representan las memory card 2 (opciones de guardado)); en
la pantalla se muestra si existe la posibilidad de guardar. Al extremo
derecho se encuentra una flecha con un letrero de Options; al acercarse
a l cambia la pantalla y se le muestran tres opciones: Rumhle, Sound
Stereo y Suhttles, estos con la posibilidad de ser modificados de la si
guiente forma: Control stick: Select option A hutton: select setting. Para
salir
esta pantalla el jugador debe acercar la flecha que dice Quit;
desde all regresa a la pantalla anterior donde se mostraban las opciones
de guardado. Para continuar el juego se hace necesario que el jugador
salte sobre una de las opciones.
2. Memory card -tarjeta de memoria-; es un dispositivo de almacenamiento usual en las con
solas de videojuegos. Se usa para guardar la informacin de la partida y las opciones de
configuracin.
3. El jugador puede guardar la partida en determinados lugares del juego denominados check
point.

134

Figura 4. Aterrizaje forzoso en la isla Delfino

Los personajes bajan del avin, tambalendose y sostienen el siguiente dilogo:

Peach: What happened?

Toad: what's this

paint like gooP? It's moving...

Maestro Kinopio: Now now, hoys! Don't touch that stuff!

En ese momento dentro del vdeo se muestra una imagen de Shadow Mario,

enfatizada con un cambio en la msica que se torna "misteriosa". Nuevamente,


la princesa Peach se percata de la presencia de Shadow Mario.
Peach:

excuse me, hut ..


135

BonUs JI: Anlisis de tarea. Super Mario SunShine

Marnu!la Rodrlguet M. Jorge Quim.ba].a G Danny E. VarTl

Maestro Kinopio: 1 am most concemed with che well being of che princess in this
dreadful heat. Master Mario, if you would cross over to thac shore and find some
assistance.
Despus de la introduccin Mario queda en la pista de aterrizaje, que se encuen
tra bloqueada por un charco que semeja pintura, e impide el paso. La tarea del
jugador en este nivel consiste en eliminar la "pintura" que bloquea la pista de
aterrizaje. Para ello el jugador debe alcanzar ciertas submetas complementarias
que le permitan cumplir el objetivo final.

Personajes y objetos interactivos


A lo largo de este nivel se encuentran diferentes tipos de interacciones con
algunos personajes y con algunos objetos. Estas interacciones se diferencian
de acuerdo con el lugar del escenario en que se encuentre el personaje. Para
realizar tal diferenciacin se utilizarn dos tipos distintos de vietas para marcar
su posicin. Estas son:

Conversacin entre el Toad azul y Mario: Don't worry, Mario! We'll watch

over the princess, Piease go and get helpi


-

Conversacin entre el Toad verde y Mario: chat goop looks dangerous! 1wouldn'c
touch it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a sPinjump, quickly
move che control stick in a circle and jump!

- Conversacin entre el Toad amarillo y Mario: Ick, Mario! Jt's al! ... goopy.
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: We come all this way, and now look!
Everything's spoiled. Oh chis is the worst. Mario! Please go get some helpL
Conversacin entre el Toad morado y Mario: It looks like this gunk is coming
from somewhere below. lt's really slippery so watch your step.
Conversacin entre el Pianta rojo y Mario: What're you waiting for? Do so

mething this goopy paint of yours completely covered my friend! !!.


Conversacin entre el Pianta musical y Mario: Wlcome lO isle delfino! Step right

up and get yourself a free tourist maP! Press the Z button to view your map.

Vietas que usamos para referenciar las interacciones en un primer espacio


del escenario, justo donde el juego comienza.

Conversacin entre el Pianta verde y Mario: Huh? Have we met somewhere


before? 1 feellike, I've seen you comewhere ... and recently. Too.

Vietas que corresponden a las interacciones en un segundo espacio del


escenario, conformado por la parte posterior de la pista de aterrizaje, que
est ms all de la pintura. Tambin incluye algunas chozas, cajas de madera
y dos tanques de agua.

Conversacin entre el Pianta en movimiento y Mario: Help? Help you? Are


you cra(;J? We're the ones who need help! Take that water pump and clean the

A continuacin se muestran todas las posibles interacciones a lo largo del


escenario.
Mario est en la pista de aterrizaje; al fondo se ve el mar, una palmera y una
parte del avin; igualmente aparece un letrero en el cual Peach le dice a
Mari04 : Mario, be careful! 1 have abad feeling about chis ...
Conversacin5 entre el maestro Kinopio y Mario: Master Mario! Remember,
the A button is key. Use it lO show me some of those famous jumps!
4. Se entra a esta conversacin de forma inmediata. NO se puede omitir.
5. De aqu en adelante todas las posibles interacciones son opcionales.

136

airstrip, you... you!


Al entrar en contacto con el Fludd que se encuentra en el escenario se activa
un vded en el cual el Fludd le da unas indicaciones a Mario.
-

Fludd: Power up complete, thank you for purchasing this item from Gad

Science Incorporated. Preparing to register customer information, Scanning and


classifying subject data ... subject identified as Mario, resident of the Mushro
om kingdom data storage complete. 1 am FLUDD -a Flash Liquidizer Ultra
Dousing Device. 1 hope lo be of assistance. Proceeding with user instruction,
Use the R butlOn lO shoot water from my tank, if you press the R button all
che way down, you can stop and shoot. You can chen use che control stick to
aim in any direction. Press the X button to switch lO the Hover NOZZle. You
6. Este vdeo NO se puede omitir.

137

Manuela Rodnguez M. - Jorge Quimbaya G-1)ann;r E, Var(m

Boriu.~ II: Anlisis de tarea. SupeT Mario sunShine

can then press the R buttan to hover in the air for a short time. If this tank is
no water can be sprayed.
refill tank, enter a body ofwater and press
complete, t.-rnrpp'
Despus del vdeo, Mario se encuentra enfrente de unos tanques de agua mar
cados por una "M", y detrs de l un letrero que sale de la parte
smbolo del Fludd que dice: try washing off that "M" ta test your sklls! Press R to
shoot water! Si el jugador hace caso a esta indicacin y roca los tanques con
las letras M saldrn dos monedas.
Una vez que el jugador consigue limpiar la pintura de la pista (submeta) aparece
en su lugar uno de los soles, suspendida en el aire. En ese momento las interac
ciones entre Mario y los personajes cambian para ofrecer otra informacin:
Conversacin con el maestro '''UIVplV.

object. .. it's not a star. What

could it be?
Conversacin entre Mario y la Peach: it's so bright. .. I

what that

is?
Conversacin entre el Toad azul y Mario: A twinkly thing came out of the

Indicaciones
Dentro del marco de los videojuegos hemos diferenciado, aparte de la consigna,
tres tipos particulares de indicaciones; stas bien pueden constituirse en claves
tanto visuales como auditivas; instrucciones escritas u orares y retroalimentacin
ya sea visual, auditiva, audiovisual o tctiL?

Claves
personajes con los cuales Mario puede tener algn tipo
de interaccin tienen sobre sus cabezas una letra B, la cual slo
aparece una vez el jugador se acerca al personaje. Al ser
la letra B en el control el jugador accede a la conversacin.
puede hacerse cuantas veces el jugador lo desee.
Figura 6. Clave que indica la posibilidad de un dilogo

En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran unos indicadores


que muestran el nmero de vidas, de monedas doradas y azules alcanzadas y
de soles que ha recogido durante los diferentes niveles. Estas indicaciones se
muestran una vez el jugador ha alcanzado algn objetivo de los referidos u
oprime el botn Y en el

ooze!
Conversacin entre el Toad verde y Mario: hey! A sparkly come out of the
y Mario:

Conversacin entre el

form tite

icky gooP!
Conversacin entre el Toad rojo y Mario: A

It came out

the

yucky!.
Conversacin entre el Toad morado y Mario: A shiny-shiny came out

sUme!
Conversacin entre el Pianta recuperado y Mario: Ah! A shine sprite!
Figura 7. Claves que muestran el estado del sujeto

Conversacin entre el Pianta


Conversacin entre el

y Mario: wow! A shine sprite!

verde y Mario: now. 1remember! You ... you're...

Oh wait. Never
Conversacin entre el Pianta en movimiento y Mario:

Was that monster hiding it?


138

AlIado del lugar donde se encuentra el Fludd hay un Pianta que, a diferencia de
los dems que estn en la isla, tiene movimientos recurrentes y expresivos.

Sprite!
7. Para ampliar la definicin remitirse al captulo 2, "Anlisis de tarea y videojuegos"

139

Manuela Rodrguez M.

Bonus JI: Anlisis de ta.-ea. Supe;. Mario SunShine

Se encuentra un mapa que muestra el contorno de la Isla y algunos lugares


estratgicos de la misma. En la parte superior de sta se muestra la letra B, que
indica Retum y la letra A, que indica Guide. El jugador puede hacer uso del
botn A para acceder a la descripcin de algunos lugares.

que
Un Pianta moviendo las manos

En la parte inferior derecha de la pantalla se encuentra el icono del Fludd, el

cual le muestra la cantidad de agua que hay en el tanque.

Retroalimentacin

Figura 10. Mapa de la isla Delfina.

El icono que refiere al Fludd muestra en su parte superior la letra X; al ser opri

mida cambia la opcin de salida del agua.

Una vez el jugador ha rociado la mancha de pintura que se encontraba blo


queando la pista, surge un monstruo de pintura el cual debe rociar nuevamente
con agua. Cuando el jugador hace esto el monstruo de pintura se toma de un
color rojo ms intenso.

Cuando Mario hace contacto con la pintura su cuerpo cambia de color, se torna

rojizo y emite sonidos en seal de dolor.

En la parte superior derecha se muestra, cada vez que Mario entra en contacto

con la pintura o permanece mucho tiempo sumergido en el agua, un icono de

nominado Life, que indica el nivel de vida, el cual va disminuyendo al contacto

con la pintura. El icono inicia de color azul cuando se encuentra totalmente

llena la vida, pero una vez va perdiendo vida el icono cambia de color, pasando

por amarillo hasta quedar en rojo en seal de muerte.

Una vez se ha eliminado el monstruo de pintura, del piso emerge un sol resplan
deciente; cuando Mario logra alcanzarlo aparece un pequeo vdeo que indica
que la tarea se ha terminado.

Figura 11. Juego terminado.

Figura 9. Mario combatiendo la planta piraa.

140

141

..

..
-'"
I.>l ,

-'"
N

Indica
cin del
vdeo.

Inte
rior del
avin
pista de
aterrizaje;
Mario,
Peach,
maestro
Kinopio,
2 toad.

tiva

Audi~

Master Mario. if you


would, cross over to
that shore and find
sorne assistance.

Maestro Kinopio:

Now now, boys!


Don ' t touch that
stuff!
Mario; Um, excuse
me, but..I'am mose
concemed with the
well-being of the
princess in this drea
dful heat,

Maestro Kinopio:

Toad: Whae' s this


icky, paint-like gooP?
le' s ... moving!

ned?

subttulos opcio
nales:
Peach: What happe

Escrita

mis

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most concemed
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of the princess in
chis dreadful heat.

Maestro Knopio;

moving!

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Toad: What' s

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Mani
pula
cin
de los
mov
mien
tos del
perso
naje.

Hablar

con
los
perso
najes
para
obte
ner
algn
tipo
de
infor
ma
cin.

Mario, 5 Toad
en la pista
de aterrizaje
cerca a la
pintura. El
Toad verde
se encuentra
separado de la
pintura a un
extremo de la
pista.

cerca a
Mario del
Maestro
Kinopio,
sobre quien
se despliega
la letra B.

UU1\,..rt\,..lVU.

Mario, cuadro de
dilogo, personaje.

Una vez se ha enta-

blado la conversacin con todos los


personajes aparecen
dos iconos intermi
tentes; por un lado
un tringulo que
indica continui
dad y por otro un
crculo que indica
la finalizacin de la
conversacin.

Mario en medio de Peach


yel maestro
Kinopio; la
pista de aterrizaje alIado
del avin.

Se puede entablar cualquier


interaccin con
todos aquellos personaes que tengan
una etra B sobre
sus cabezas.

Mario. Delfino Airstrip, 4


Piantas (cuyas
conversaciones
no son lineales ni
eerrequisito para
a tarea).

tiva

Se puede enta
blar cualquier
interaccin con
todos aquellos per
sonaes que tengan
una etra B sobre
sus cabezas.

Visual

Mario. Delfina

Airstrip (pista

de aterrizaje,
avin, Peach,
maestro Kinopio
y 5 Toads (cuyas
conversaciones
no son lineales ni
Ererrequiso para

a tarea).

I I

",",-,"",..;all.a

member. rhe A
button is key use
ir ro showme
some of those
famous

L_

thot goop looks


dangerous!
1wou1dn't
touch it. Mario.
1f you get sorne
on you, get in
the water or da
a sl)in jump,
quickly move the
comrol stick in a
circle and jump!

Oral

Movi
miento de
manos y
boca de
harte de
os per
sonajes
cuando se
entabla la
conversacin.

I .Visual

Conversacin
. entre e! Toad
verde y Mario:

Oral

Escrita

I I

IC~' I

Conversacin
entre el maes
no Kinopio y
Mario: Master
Mario! Re

Oral

l- _"'u.&

I : I

t~~'1 C~'I

Auditiva

Cuando se
oprime el
botn A
al mismo
tiempo que
se mueve
en crculos .
el stick,
Mario salta
haciendo un
espiral y a
su vez emite
un sonido
diferente al
de los otros
saltos.

Una vez
se oprime
el botn
A, Mario
salta y emite
sonidos
simultnea
mente.

sua!

Audiovi

cin

rn
Una vez se ha entablado
la conversacin con un
bersonaje al oprimir el
otn B, los personajes
emiten un sonido en seal
de saludo. Al desplegarse
e! cuadro de dilogo se
emite otro sonido. Al darle
continuidad a la conver
sacin se emite un sonido
due indica la continuidad
el dilogo.

Visual

Auditiva

~;;.

:..

~
~
..

"",.

I
f

Ig

I~

Itr

~I

;.....ll

0\.

:;::1

El nico
Pianta
ta verde,
verde que
escenario
muestra
(final de
movi
la pista de
. .
mientos
ateITlzaJe
constan
donde se
temente
muestran
teniendo a
algunas cho
su lado el
zas y cajas
Fludd.
de madera).

Mario.

Fludd, Pian

Fludd

Utili
zacin
del

que se encuentra
ubicado en la
parte inferior
derecha de la
pantalla donde
se muestra el
Fludd. Dos
bloques azules
con una M roja
pintada en ellos,
uno con la letra
al frente y la
otra e,n la parte
superior.

Fludd. Cuadro

trucdones que
aparece
cuantas
veces e!
juga
dor se
acerque
a los
bloques
marcados con
laMo

ICuadro
de instrucciones, de ins

Mario con el

Mario, 5 Toad en
la pista de ate
rrizaje cerca a la
Encon- pintura. El Toad
trar el
rojo se encuentra
Fludd
al borde de la
mancha de pin
tura, alIado del
Toad amarillo.

Fludd

E
nco
trar e

Mapa
de
ubica
cin

Mario, el
Pianta musi
cal ubicado
al final de
la pista de
aterrizaje, al
lado de una
choza.

Visual

va

Audi
rlva

come aU chis way,


and now look!
Everything'5
spoiled.
Oh chis is the
worst. Mario!
P lease go get
sorne he/pi.

Conversacin
enrre e! Toad
rojo y Mario: We

Escrita

Help you? Are


you cmzy? We're
he ones who
need help! Take
hae water
pum]) and clean
che
airscrip, you ...
you!

Conversacin
entre e! Piama
en movimiento
y Mario: Help?

Escrita

sklls!
Press
R to
shoot
water.

,our

off chat
ftM"
ro teSt

hing

Try
was

Fludd.

Una vez se
. ha rociado
agua a las M
de los bloques
azules, estas
desaparecen
yen seguida
aparece una
moneda dorada. Cuando
se arroja agua
con e! Fludd
Mario pone
sus manos
sobre las
palancas del

Visual

Cuando
sale
agua de!
Fludd se
emite
un 50
nido de
llave.
Una vez
se ha
acabado
el agua
del
Fludd se
emite
un
sonido.

rlva

n.UUl"

cambia la
. modalidad
de salida
de agua del
Fludd, se
muestra en
la parte infe
rior derecha
una imagen
que indica
la opcin
utilizada,
al mismo
tiempo que
emite un
sonido.

I Cuando se

IAudiovisual I

botn Z se
despliega
un mapa
de la isla
que cubre
toda la
pantalla,
acompaa
e! cambio
de imagen
un sonido.

Ioprime
Una vez se
e!

I~ I Visual I Audirlva I A~~vi-

IOral I~:- IOral j

delfi1UJ! Step
right up and
get yourself
a free rourist
maPI Press
the Z hurtan
to viewyour
map.

Conversacin
entre el Pian
ta musical
y Mario:
Welcorne ro isle

Escrita

pbJcth l>

1Oral

:'\ \\,J

cin

Tcrllvibra
cin

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Vl

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"00'"

Fludd

Entre
nar la
pun
tera
con el

Fludd

Utili
zacin
del

Mario con el
Fludd, Cuadro
de instrucciones,
que se encuen
tra ubicado en
la parte inferior
derecha de la
pantalla donde
se muestra
al Fludd; dos
bloques azules
con una M roja
pintada en ellos,
uno con ella
al frente y la
otra en la parte
superior.

El
esce
nario,
e!
estan
que.

Fludd,

Mario
con e!

Fludd:

Vdeo
de

Cuadro
de ins
trucdo
nes que
aparece
cuantas
veces el
jugador
se acer
que a los
bloques
marca
dos con
laMo

Audi
tiva

Oral

crita

Es.

Oral

to test your

skills! Press
R to shoot
water.

Oral I

Fludd.

Una vez se
ha rodado
agua a las
M de los
bloques
azules, estas
desaparecen
yen seguida
aparece una
moneda
dorada.
Cuando se
arroja agua
con el Fludd
Mario pone
sus manos
sobre las
palancas del

Cuando
sale agua
del Fludd
se emite un
sonido de
llave. Una
vez se ha
acabado el
agua del
Fludd se
emite un
sonido.

Auditiva

En la parte
inferior.
derecha de
la pantalla
se encuentra
el icono de!
Fludd e! cual
le muestra la
cantidad de
El
agua que hay Fludd
en el tanque. emite
un so
Igualmente
e! icono que nido:
indica el Flu "Ma
rio".
dd muestra
en su parte
superior la
letra X, que
al ser opri
mida cambia
la opcin de
salida del
agua.

Visual

Vdeo: Proceeding
with user instruc
tion, Use the R
buttan to shoot
water from my
tank, if you press
the R button aH
the way down, you
can stop and shoot.
You can the use the
control srick to aim
in any direction.
Press rhe X button
to switch to the
Hover Nozze. You
can then press the
R button ro hover
in the air for a short
time. If this tank
is empty, no water
can be sprayed. To
reml tank, enter a
body of water and
press the R button.
Instructions com
plete, n.~~~_JI

Try washing
offthat "M"

Escrita

Vdeo: subttulos
opcional: Proceeding
with user instruction,
; Use the R button to
shoot water from my
tank, if you press rhe
R button all the way
down, you can stop
and shoot. You can
rhe use rhe con trol
srick ro aim in any
direction. Press the
X button to switch
ro the Hover Nozzie.
You can rhen press
the R button to
hover in rhe air for
a short time. If this
tank is empty, no
water can be spra
ved. To refill tank,
enter a body of water
and press the R
button. Instructons
complete, proceed!

Cuando se
cambia la
modalidad
de salida
de agua
de! Fludd,
se muestra
en la parte
inferior
derecha
una
imagen
que indica
la opcin
elegida, y
al tiempo
se emite
un sonido

Audiovi.
sual

ci6n

vo

svo

~vo

;;

~
;;.

).

;;
F?

g-

t'!l

.~

lf

~I

~I

frente
ala
pista de
aterrizaje
que est
invadida
por la
pintura,
yen la
mitad un
mons
truo de
pintura.

Fludd

Mario
con el

Coger
el sol
que
Mario
sale
una vez con el
Fludd.
se ha
Pista
de
limpia
aterriza
do la
je. Sol
pintura
de la
l pista.

Elimi
nar el
mons
truo
que
emerge
de la
man
cha de
pintu
ra.

Lim
piar la
pintu
ra.

Mario con
e! Fludd
frente a
la pista de
aterrizaje
que est
invadida
por la
pintura.

El sol
girando
en la
mitad de
la pista.

Al salir el
monstruo
de pintu
ra realiza
movi
mientos
constan
tes.

tiva

Se intro
duce un
cambio en
el ritmo de
la msica,
semejando
"brillos".

Al salir el
monstruo
de pintura
emite
sonidos.

Auditiva

Desnivel en el
centro de la
pista de ate
rrizaje donde
se encuentra
la mancha de
pintura. La
mancha de
pintura ubicada
en e! centro de
la pista expulsa
humo.

Dentro de la
mancha de
pintura se alMario con
cama a percibir
el Fludd,
una especie
Pianta
de palmera
Encon rojo.
igual a la que
Escenario:
trar al
tienen todos los
Pianta
pista de
Piantas sobre
perdido aterrizaje
sus cabezas, el
cercana a
lugar donde se
la mancha
encuentra ubi
de pintura.
cado el Pianta
rojo que le da
la indicacin.

Visual

ta

La"'.......

0ra1

"hdi' \l

ta

..- I Oral I

Una vez
se ha
Una vez
cogido
Mario
el sol
coge
aparece
un etre el sol
emite un
roque
sonido.
dice Get
Shine.

A?di
tlva

Una vez se roca


agua en la boca
de! monstruo
de pintura sta
ilumina intermi
tente y emite un
sonido particu
lar. Una vez se
ha eliminado
el monstruo
de pintura se
muestra cmo
el piso tiembla y
el suelo vuelve a
su normalidad.

Audiovisual

Al rociar agua
las machas que
se encuentran
alrededor de las
Piantas desapa
recen. Cuando
se roca agua a
la mancha que
se encuentra
ubicada en el
centro de la
pista esta cam
bia de color.

Un vez se ha
encontrado el
Pianta perdido
este aparece
completo en la
pantalla y reali
za movimientos
en seal de
gratitud.

Visual

I Auditiva I

Oral

I !

Visual

0ra1 [ Escrita

~""'

Help 'Jau!
Are 'Jau crazy?
We'ye the ones
who need IJelp!
Take ehae water
pumpand
dean the airs
trip, you ... yau!

Conversacin
entre el Pianta
en movimiento
y Mario: He/p?

\x'hat'ye 'Jau
waiting for?
Do s01l1ething
chis goop-y paint
of'Jours comple
tel'J covered m'J
friend!! !.

Conversacin
entre Pianta
rojo y Mario:

Escrita

.'\ \ el

Al rociar
agua con
e! Fludd
sobre la
man
cha de
pintura
el control
vibra.

a un
1objeto en
particular
el control
vibra.

el Fludd

Al rociar
agua con

I ""'''_.o.!I.-' I

Tctil-vibracin

.l!":

Cuando sale e!
monstruo de
pintura el control
vibra.
Una vez elimina
do el monstruo,
cuando est
subiendo el suelo
e! control vibra.

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113
;:

Autores

Abogada, Universidad de San Buenaventura Cali. Especialista en Gerencia de


Negocios Internacionales. Universidad Icesi. Directora jurdica IMI Ltda. Di
rectora] urdica Neurnica Ltda. Particip en reporte Doing Bussines in Colombia
del Banco Mundial, versin agosto 2008.
BEATRIZ CASTELLANOS ]ARAMILLO

Psicloga, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigacin


proyecto Spidd 1.0 (2007 - 2008)
]OHN JAMES GMEZ GALLEGO

Psicoanalista. Psiclogo, Universidad Cooperativa de Colombia. Magster en


Sociologa, Universidad del Valle. Coordinador especializacin Clnica Psicoana
ltica, Facultad de Psicologa USB-Cali. Coordinador de la lnea Intersecciones
del Psicoanlisis, grupo de Estticas Urbanas y Socialidades. Coordinador del
Semllero de investigacin Intersecciones del Psicoanlisis.
CSAR MEJA ZULUAGA]

Psiclogo, Universidad] averiana Cali. Director del Laboratorio de Psicologa


USB Cali. Coordinador de la lnea de investigacin en Tecnologa y Desarrollo
Humano, Grupo de Estticas Urbanas y Socialidades. Coordinador Semillero
de Investigacin en Psicologa del Desarrollo y Ciencias Cognitivas. Director
del proyecto de investigacin Spidd 1.0 (2007-2008) y Spidd 1.1 (2008-2009).
Director de desarrollo de tecnologa Neurnica Ltda.

153

JORGE QUIMBAYA

Psiclogo, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigacin


Laboratorio de Psicologa. Psiclogo practicante Laboratorio de Psicologa
(2008-2009). Monitor Laboratorio de Psicologa USB (2007-2008). Coordina
dor Semillero de Investigacin Psicologa del Desarrollo y Ciencias Cognitivas.
Miembro del equipo de desarrollo de tecnologa Neurnica Ltda.

Estudiante de X semestre de Derecho, Universidad de San Buenaventura Cali.


Miembro del grupo de investigacin Problemas Contemporneos del Derecho.
Facultad de Derecho USB-Cali. Director ejecutivo IMI Ltda. Director ejecutivo
Neurnica Ltda. Primer lugar en el vigsimo sptimo concurso Internacional
de Semilleros de Investigacin en Derecho Procesal, del Instituto Colombiano
de Derecho ProcesaL Septiembre 2006.
MANUELA RODRGUEZ MORA

Estudiante de IX semestre de Psicologa, Universidad de San Buenaventura


Cal. Psicloga practicante del Laboratorio de Psicologa USB-Cali. Miembro
la lnea de Tecnologa y Desarrollo Humano, grupo de Investigacin Estticas
Urbanas y Socialidades. Facultad de Psicologa USB-Cali. Auxiliar de investi
gacin en el proyecto Spidd 1.0 (2007-2008) y Spidd 1.1 (2008-2009). Miembro
del equipo de desarrollo de tecnologa Nemnica Ltda.
MARlNO FERNANDO SEGURA CAVANZO

Psiclogo, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigacin


proyecto de Spidd 1.0 (2007 - 2008).
DANNY EDWARD VARN

Psiclogo, Universidad del Valle. Candidato a Magster en Psicologa. Univer


sidad del Valle. Profesor hora ctedra Facultad de Psicologa USB-Cali. Coin
vestigador en el proyecto de investigacin Spidd 1.1 (2008-2009).

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