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++ CAMPAGNA WH40K ++

- Orask war zone PRIMA DI INIZIARE:


Ogni giocatore sceglie una armata tra i seguenti codex:
- Codex Sorelle Guerriere
- Codex Angeli Sanguinari
- Codex Demoni del Caos
- Codex Space Marines del Caos
- Codex Angeli Oscuri
- Codex Eldar Oscuri
- Codex Eldar
- Codex Cavalieri Grigi
- Codex Guardia Imperiale
- Codex Necron
- Codex Orki
- Codex Space Marine
- Codex Lupi Siderali
- Codex Impero Tau
- Codex Tiranidi
Non sono concesse alleanze, nemmeno all'interno degli stessi codex, non si possono acquistare
fortificazioni dal manuale base e non permesso l'uso di supplementi.

BACKGROUND:

La campagna si svolge su Orask, un mondo di


frontiera dell'Imperium nella parte pi estrema
dell'Ultima Segmentum. Il pianeta-fortezza si
trova nei pressi di alcune tempeste warp ed poco
distante dalle Ghoul Stars, misteriosa regione di
soli morenti che ha visto il risveglio di monditomba necron e incursioni di molte razze xeno.
Orask costantemente difeso da vari reggimenti di
guardia imperiale e compagnie di space marine,
essendo un importante baluardo da cui sono partite
molte spedizioni imperiali verso i luoghi
sconosciuti della galassia. Gran parte della
superficie priva di vita e consiste di spianate
devastate
dalla
guerra. Il pianeta
infatti, per la sua
posizione, stato
pi volte attaccato,
durante il corso dei secoli, da svariate razze xeno e da bande di
eretici. Tuttavia, tra le sventure che hanno colpito Orask, la
peggiore stata sicuramente l'invasione tiranide del 977.M41 e,
nonostante la vittoria imperiale, pare che le creature tiranidi non
siano state ancora del tutto sterminate. I guerrieri dell'Imperium non
hanno pace nel loro costante tentativo di liberare il pianeta,
combattendo ogni battaglia per strappare poco alla volta le posizioni strategiche conquistate dai loro
innumerevoli nemici... C'E' SOLO GUERRA!

LA MAPPA:
La mappa del pianeta si divide in sezioni esagonali, 8 per ogni giocatore. Per determinare l'ordine
con cui i giocatori scelgono i propri territori ognuno tira 1d6 e si dispongono in ordine decrescente.
Il primo territorio pu essere scelto ovunque sulla mappa, ma i successivi dovranno essere adiacenti
ad uno gi posseduto. Si procede ad assegnare i territori pescando casualmente le sezioni, su cui
sono rappresentate le condizioni del territorio (montagna, citt in rovina, foresta e presenza di
eventuali fiumi o barriere naturali/artificiali) e le possibili strutture operative, fino a che non ne
rimangono altri disponibili.
STRUTTURE OPERATIVE:
Ogni giocatore, all'inizio della partita, possiede un numero di centrali energetiche, bastioni di
comando, generatori di scudo e manifactorum sparsi sui propri territori e pu ottenerne altri durante
il corso della campagna. Inoltre ogni giocatore sceglie la propria capitale in cui pu erigere una citt
formicaio (elimina ogni condizione del territorio) che contiene tutte le altre strutture operative ed
anche uno spazio-porto. Ogni struttura fornisce vantaggi al giocatore che la controlla durante una
battaglia:
- Centrale energetica: ogni centrale energetica controllata da un giocatore fornisce dei punti,
secondo la seguente tabella:
Space marine (tutti)
10
Space Marine del caos
10
Guardia imperiale

Demoni

5+d6

Eldar

10

Tiranidi

Eldar oscuri

11

Orki

Tau
8
Necron
7
Se il totale dei punti di ogni giocatore pari, nessuno ottiene dei bonus. Se uno dei due maggiore,
il giocatore guadagna +1 ai tiri per scegliere il lato dello schieramento, per determinare l'iniziativa e
per le riserve. Se uno dei due doppio il giocatore guadagna invece +2 e se triplo +3.
- Generatore di scudo: il generatore di scudo rende pi difficile catturare un territorio o i territori
adiacenti a quello protetto, applicando i seguenti modificatori al tiro per conquistare il territorio (il
primo modificatore si applica per il territorio con lo scudo, il secondo per quelli adiacenti):
Space marine (tutti)
-4/-1
Space Marine del caos
-4/-2
Guardia imperiale

-5/-2

Demoni

-d6/-d3

Eldar

-2/-1

Tiranidi

-4/-2

Eldar oscuri

-2/-1

Orki

-3/-1

Tau
-4/-2
Necron
Gli scudi funzionano solo sui propri territori e non sono cumulativi.

-5/-2

- Manufactorum: ogni manufactorum controllato da un giocatore fornisce dei punti, secondo la


seguente tabella:
Space marine (tutti)
6
Space Marine del caos
6
Guardia imperiale

11

Demoni

5+d6

Eldar

Tiranidi

10

Eldar oscuri

Orki

Tau
8
Necron
9
Se il totale dei punti di ogni giocatore pari, nessuno ottiene dei bonus. Se uno dei due maggiore,

il giocatore guadagna 50 punti per chiedere rinforzi o alleanze. Se uno dei due doppio il giocatore
guadagna invece 100 punti e se triplo 150 punti.
- Bastione di comando: ogni bastione di comando controllato da un giocatore fornisce dei punti,
secondo la seguente tabella:
Space marine (tutti)
10
Space Marine del caos
10
Guardia imperiale

Demoni

5+d6

Eldar

11

Tiranidi

Eldar oscuri

Orki

Tau
9
Necron
8
Se il totale dei punti di ogni giocatore pari, nessuno ottiene dei bonus. Se uno dei due maggiore,
il giocatore tira 1d6 e se il risultato 4+ pu scegliere di dare ad una sua unit una regola speciale
universale per la durata della battaglia. Se uno doppio il giocatore tira invece 2d6 e se triplo 3d6.
ROUND:
La campagna si divide in round, dove ogni giocatore ne sfida un altro per il possesso di un
territorio, che non deve necessariamente essere adiacente ai propri. Dopo che ogni giocatore ha
lanciato e/o accettato almeno una sfida (ogni giocatore dichiara un solo attacco, ma pu essere
attaccato da pi giocatori) si combattono le battaglie. Se un giocatore viene attaccato nello stesso
territorio da due nemici questi giocatori devono effettuare uno spareggio per decidere chi attaccher
il territorio, mentre l'altro sar costretto a cambiare i suoi piani. Al termine di ogni battaglia si
decide la sorte del territorio conteso, il giocatore che ha vinto la battaglia tira 2d6 e applica i
seguenti modificatori:
Vittoria per rotta dell'avversario
+1
Vittoria per annientamento

+2

Vittoria per completamento della missione

+3

Terreno coperto da foreste o montagne

-1

Citt in rovina

-2

Presenza di fiumi o altre barriere

-1

Presenza di generatore di scudi

Vedi sopra

Il territorio conteso non adiacente ai propri

-2

Il territorio la capitale dell'avversario


-2
Se il risultato 7+ il territorio passa sotto il controllo del vincitore, mantenendo intatte tutte le
strutture operative su di esso. Per poter conquistare il nuovo territorio necessario che almeno una
delle unit che lo hanno conquistato vi si insedino per presidiarlo. Se cos facendo il territorio da cui
queste sono partite dovesse restare scoperto allora il territorio non potrebbe essere conquistato e
rimarrebbe nelle mani del nemico.
ESERCITI:
la campagna inizia con una forza di occupazione da 2000 punti per fazione, che deve essere
suddivisa sugli 8 territori posseduti. Ogni territorio deve avere almeno un'unit che lo presidia.
All'inizio di ogni round ogni giocatore genera 20 punti per ogni territorio controllato che devono
essere spesi per acquistare nuove unit, generate presso lo spazio-porto della capitale, o
equipaggiamenti (eventuali punti non spesi all'inizio del ruond vanno perduti). L'esercito cos
composto deve sempre rispettare la tabella di organizzazione dell'armata. Quando questa dovesse
essere totalmente riempita, si genera un altro slot per ogni tipo di scelta, e cos via.

SPOSTAMENTI TATTICI:
Ogni giocatore pu spostare qualsiasi delle proprie unit sul campo di battaglia da un territorio ad
un altro, ma solo della distanza di 1 esagono, tranne le creature mostruose volanti e i veicoli volanti
che possono muoversi invece di 2 esagoni. Ogni territorio, alla fine della fase di spostamento, deve
comunque essere presidiato da almeno un'unit. Tali spostamenti avvengono prima che si dichiarino
le sfide.
PREPARAZIONE ALLA BATTAGLIA E ALLEANZE:
Prima che una battaglia abbia inizio i due giocatori confrontano il numero di territori posseduti da
ciascuno. Se hanno lo stesso numero di territori non ci sono effetti aggiuntivi. Se un giocatore ha
meno territori guadagner 50 punti bonus per ogni territorio in meno rispetto all'avversario. Questi
punti possono essere utilizzati per chiedere rinforzi dai propri territori adiacenti, oppure da quelli di
un altro giocatore che desidera stipulare un alleanza e potr schierare i propri modelli durante la
battaglia seguendo le normali regole per le alleanze descritte sul regolamento di Warhammer 40000.
In questa particolare circostanza di emergenza i territori a cui si chiesto aiuto possono essere
lasciati scoperti ma non devono essere stati attaccati durante la fase delle sfide. Dopotutto le
alleanze vengono decise prima di lanciare le sfide, di nascosto tra i giocatori, ma gli avversari
potrebbero intuire il piano e tentare un attacco preventivo, alleandosi a loro volta!
COMBATTERE LA BATTAGLIA:
Ogni battaglia si svolge con le regole di Warhammer 40000, con alcune varianti:
Il generale, o meglio il comandante in capo, sempre il modello con la disciplina pi alta
sul campo e pu tirare sulle tabelle dei tratti del generale come di consueto. Se non c' un
modello con la disciplina pi alta viene scelto dal giocatore.
Non esiste limite di turni per la partita, il combattimento notturno sempre attivo durante il
primo turno di entrambi i giocatori (anche se ci sono poteri e/o tratti strategici che
permetterebbero di ignorarlo).
La missione primaria sempre cercare di distruggere pi unit avversarie possibili. Se i
modelli posseduti dall'avversario scendono al disotto del 25%, all'inizio di ogni suo turno
quel giocatore dovr effettuare un test di disciplina con la disciplina non modificata del
comandante in capo. Se il test viene fallito si considera sconfitta per rotta e le unit
fuggono dal campo di battaglia. Il test deve essere effettuato anche se tutte le unit in campo
ignorano i test di morale o sono implacabili (ad eccezione dei veicoli). Se a presidiare un
territorio vi solo un modello questo dovr effettuare un test ad ogni turno, suo e
dell'avversario, dopo aver subito met delle proprie ferite.
MISSIONI SECONDARIE:
Ogni attacco cela sempre secondi fini, una semplice guerra di attrito sarebbe un inutile spreco di
vite e risorse. Se completata una missione secondaria permette di porre subito fine allo scontro e
dar importanti vantaggi nell'acquisizione del territorio (vedi sopra). Per determinare la missione
secondaria i giocatori tirano 1d6:
[1] Acquisizione dell'obiettivo
Il giocatore che si sta difendendo deve piazzare
un segnalino obiettivo misterioso dovunque
nella propria zona di schieramento, a pi di 6
da ogni bordo. Se l'avversario riesce a
conquistare l'obiettivo al termine del proprio
turno con un'unit valida (come descritto nel
regolamento di Warhammer 40000), egli vince
la battaglia.
[2] Recupero di risorse

I giocatori effettuano uno spareggio, dopodich


lanciano 3d6. Il risultato il numero di risorse

sparse sul campo, che vengono piazzate una alla


volta a partire dal giocatore che ha vinto lo
spareggio. Devono essere posizionate prima
della scelta del lato, per poi essere rischierate di
2d6 con un dado deviazione. Un modello per
ogni unit di fanteria pu raccogliere una sola
risorsa a turno muovendo a contatto con il
segnalino che viene immediatamente rimosso
dal tavolo. Il giocatore che per primo raccoglie
met o pi delle risorse vince alla battaglia.
[3] Terra di fuoco

Il primo giocatore che attraversa interamente il


campo di battaglia con almeno un modello di un
unit di fanteria e termina la propria fase di
movimento a contatto col bordo del tavolo
opposto, vince la battaglia.

[4] Manufatto segreto

Ogni giocatore sceglie segretamente una delle


proprie unit non veicolo per trasportare un
importante manufatto ed entrambi scrivono
l'unit su di un foglio che mettono da parte. Se
questa unit viene uccisa durante lo scontro si
interrompe la battaglia e si decreta il vincitore.

[5] Espugnare la fortezza

Ogni giocatore sceglie una rovina sul tavolo, o


ne piazza una se non si trova in un territorio
urbano, nella propria zona di schieramento che
diventa la sua base operativa. Se un modello
inizia il proprio turno nella base nemica (ossia vi
entrato il turno precedente) la base si considera
espugnata e la battaglia vinta.

[6] Dividi et impera

Se un giocatore riesce ad uccidere il comandante


in capo dell'avversario vince la battaglia.

SCHIERAMENTO:
esistono sei tipi di schieramento e, a differenza delle partite di Warhammer 40000, possibile tenere
tutte le proprie unit in riserva strategica, ma per far giungere le unit dalle riserve sempre
necessario un tiro pari a 3+, qualunque sia il turno di gioco, dopo il secondo. Fino a che possiede
riserve strategiche un giocatore non viene sconfitto anche se non ha modelli in campo, per
l'avversario pu vincere per rotta o per le missioni secondarie e porre comunque fine alla partita. per
determinare lo schieramento i giocatori tirano 1d6:

GUADAGNARE ESPERIENZA:
tutte le unit, tranne i veicoli e l'artiglieria, guadagnano esperienza combattendo e questa esperienza
maggiore tanto pi forte il nemico affrontato. Durante le battaglie potrebbero esserci scontri
impari, sia per numero che per preparazione delle truppe avversarie, per questo necessario
considerare due fattori per assegnare dei bonus alle truppe che vincano scontri difficili:
Differenza di Differenza di Da 0 a 10
Da 11 a 20
Da 21 a 30
Da 31 in su
costo in punti esperienza
Da 0 a 100

Bonus +0

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

Da 101 a 200

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

Bonus +4

Da 201 a 300

Bonus +2

Bonus +3

Bonus +4

Bonus +5

Da 300 in su
Bonus +3
Bonus +4
Bonus +5
Bonus +6
Questi bonus possono essere assegnati tra le unit che hanno partecipato alla battaglia ma nessuna
pu ricevere un secondo bonus se prima non l'hanno ricevuto tutte le altre unit. Nessuna unit pu
ottenere pi di due bonus, eventuali bonus non assegnabili vanno persi.
Le unit normalmente guadagnano esperienza compiendo determinate azioni:
Se un'unit sopravvive ad uno scontro, dopo che sono state determinate le ferite gravi,
guadagna +1 esperienza.
Se un'unit uccide il comandante in capo avversario guadagna +1 esperienza.
Se un'unit compie una missione secondaria guadagna +1 esperienza (+2 se si tratta della
missione Dividi et impera).
I personaggi e i personaggi indipendenti invece guadagnano esperienza in modo diverso:
Se un personaggio sopravvive ad uno scontro, dopo che sono state determinate le ferite
gravi, guadagna +1 esperienza.
Se un personaggio uccide un'unit nemica (deve essere l'ultimo a colpirla) o un personaggio,
guadagna +1 esperienza.
Se un personaggio uccide il comandante in capo avversario guadagna +2 esperienza.
Se un personaggio compie una missione secondaria guadagna +1 esperienza (+3 se si tratta
della missione Dividi et impera).
Se un personaggio fa parte di un unit guadagner esperienza per s, separatamente dal resto della
squadra.
Infine un modello che sia stato il comandante in capo e sia sopravvissuto guadagna +1 esperienza se
si tratta di un personaggio, oppure diventa un personaggio se prima non lo era, ma rimane legato
alla propria unit.
FERITE GRAVI:
I modelli sconfitti durante una battaglia possono tornare a combattere se le loro ferite non sono
troppo gravi, e fare tesoro dell'esperienza guadagnata combattendo (vedi sopra).
Ferite di fanteria, moto, cavalleria, serventi e delle bestie: tira 1d6 per ogni modello messo
fuori combattimento durante la battaglia precedente, che non abbia subito morte immediata.
Con un risultato di 3+ il modello torner a combattere, altrimenti le ferite lo porteranno alla
morte.
Ferite delle creature mostruose: tira 2d6 per ogni modello messo fuori combattimento
durante la battaglia precedente e confronta il risultato con la seguente tabella:
2 Morto
Il modello muore per le ferite
3 o 4 Ferita debilitante

Il modello perde un punto in tutte le


caratteristiche

5, 6, 7, 8 o 9 Ferita lieve

Il modello perde un punto in una caratteristica


scelta dal tuo ultimo avversario

10 o 11 Guarigione completa

Il modello si ristabilisce completamente

12 Giusta ira

Il modello si ristabilisce completamente e odia


l'esercito del tuo ultimo avversario
Ferite dei personaggi e dei personaggi indipendenti: tira 1d66 per ogni personaggio messo
fuori combattimento durante la battaglia precedente e confronta il risultato con la seguente
tabella:
11, 12, 13, 14 o 15 Morto
Il personaggio muore per le ferite
16, 17, 18, 19, 20 o 21 Ferite multiple

Tira D6 volte su questa tabella. In caso di


risultato Morto, Catturato ed ulteriori
Ferite Multiple ripeti il tiro

22 Gamba spezzata

Il personaggio dimezza il suo movimento base e


la sua distanza di carica, non pu correre e perde
le regole rapidit e/o mordi e fuggi

23 Ferita al braccio

Tira 1D6, con un risultato di 1 il modello perde


un braccio (scelto casualmente), con un risultato
di 2+ subisce -1 A

24 Pazzia

Tira un D6, Con un risultato di 1 il guerriero


perde D3 disciplina, con un risultato di 2+ il
guerriero diventa soggetto a rabbia

25 Gamba fratturata

Tira 1d6, con un risultato di 1 applica Gamba


spezzata, con un risultato di 2+ il personaggio
diventa lento e determinato

26 Ferita al petto

Il personaggio subisce -1 R

31 Guercio

Il personaggio subisce -1 AB

32 Vecchia ferita di guerra

Devi tirare 1D6 allinizio di ogni turno: con un


risultato di 1, la ferita impedir al personaggio di
combattere

33 Nevrastenico

Il personaggio subisce -1 I

34 Ferita alla mano

Il personaggio subisce -1 AC

35 Danno al sistema nervoso

Il personaggio guadagna insensibile al dolore

36 Sordo

Il personaggio subisce una penalit di -1 alla


regola attento, signore!

Da 41 a 55 Guarigione completa

Il personaggio si riprende completamente

56 Rancore

Il personaggio odia l'esercito del tuo ultimo


avversario

61 Catturato

Il personaggio pu essere trattenuto


dall'avversario e scambiato con altri prigionieri,
oppure venire semplicemente ucciso, mangiato o
sacrificato

62, 63 o 64 Temprato

Il personaggio immune alla paura

65 Sfigurato

Il personaggio causa paura

66 Quel che non ti uccide...

Il personaggio guadagna +1 esperienza oltre a


qualsiasi altro bonus

DANNI AI VEICOLI:
Come per la fanteria i veicoli, o i pezzi d'artiglieria di cui sia sopravvissuto almeno un servente,
danneggiati e distrutti in battaglia possono essere riparati se non hanno subito danni troppo gravi:
Se un veicolo ha subito solo danni da battaglia senza venir distrutto o fatto esplodere verr
riparato totalmente con un risultato di 3+ su 1d6, riparando ogni danno arma distrutta e
immobilizzato. In caso il tiro non riuscisse il veicolo parteciper al successivo scontro con
gli stessi danni da battaglia che aveva in precedenza. possibile tentare di riparalo pi di
una volta.
Se invece un veicolo ha subito un risultato distrutto tira 1d6 e confronta il risultato con la
seguente tabella:
1 Grave errore
Il veicolo viene totalmente distrutto
2 Disfunzione motoria

Il veicolo pu solo muovere e solo a velocit di


combattimento, o della met se si tratta di un
camminatore

3 Sistemi arma parzialmente ripristinati

Il veicolo pu muoversi e sparare con una sola


arma, scelta dal tuo ultimo avversario, che viene
considerata l'unica arma del veicolo

4 Sistemi arma quasi totalmente ripristinati

Il veicolo pu muoversi e sparare con una sola


arma, scelta da te, che viene considerata l'unica
arma del veicolo

5 Piccole imperfezioni

All'inizio di ogni turno tira 1d6, con un risultato


di 1 il veicolo pu solo muovere o sparare

6 Riparato

Il veicolo torna ad essere perfettamente


funzionante
Il veicolo cos riparato dal round successivo potr tentare delle riparazioni come descritto sopra (se
sopravvive allo scontro).
Un veicolo esploso non pu mai essere riparato.
ANVANZAMENTO DI LIVELLO:
ogni unit pu progredire e avanzare di livello con l'esperienza accumulata, ma non tutte
progredisco allo stesso modo:
fanteria, moto, cavalleria, bestie e serventi progrediscono secondo la seguente tabella:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5

0-5
6-10
11-15
16-30
31-50
Tutti i tipi di creature mostruose progrediscono secondo la seguente tabella:
Lv 1
Lv 2
Lv 3

0-10
11-30
31-50
Quando una di queste unit passa di livello tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella seguente:
2o3
+1 iniziativa
4o5

+1 forza

6o7

+1 AC o +1 AB

8o9

+1 attacchi

10 o 11

+1 disciplina

12

Un modello a scelta dell'unit pu diventare


personaggio, ma continua a far parte dell'unit

I personaggi e i personaggi indipendenti, progrediscono secondo la seguente tabella:


Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
Lv 6
Lv 7
Lv 8
Lv 9
Lv 10
0-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
Quando un personaggio passa di livello tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella seguente:
2o3
+1 iniziativa
4o5

+1 forza o +1 attacchi

6o7

+1 AC o +1 AB

8o9

+1 resistenza

10 o 11

+1 ferite

12

Scegli un'abilit speciale universale dal


regolamento di Warhammer 40000
Nessuna caratteristica, aumentata in questo modo, pu superare pi del 150% (arrotondato per
eccesso) del valore iniziale, ne per i personaggi, ne per le altre unit. nel caso in cui la caratteristica
che risulta col lancio sia gi stata portata al valore massimo, si deve ripetere il tiro di dado.
Se un personaggio l'ultimo sopravvissuto della sua unit diventa automaticamente un personaggio
indipendente.
CAPITALE:
La capitale il luogo della mappa dove giungono i rinforzi e dove si rifugiano le truppe costrette ad
abbandonare un territorio conquistato, in attesa di curare le proprie ferite e tornare in battaglia.
Come si gi detto ad ogni turno possibile spendere i punti generati dai propri territori per
ottenere nuove unit o rimpiazzare membri di altre unit che siano presenti in quel momento nella
citt formicaio. Se si desidera cambiare l'equipaggiamento di qualsiasi squadra possibile farlo per
il costo indicato sul codex, ma gli equipaggiamenti tolti alle unit vanno perduti e se si vorranno
riutilizzare dovranno essere riacquistati. Per ampliare unit esistenti bisogna pagare una percentuale
di costo aggiuntivo a modello, arrotondato per eccesso, per compensare l'esperienza ottenuta dal
resto della squadra, secondo la seguente tabella:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
0%
25%
50%
75%
100%
Quindi ad esempio per sostituire un prescelto degli space marine del caos in una squadra che abbia
raggiunto il livello 3 dovr pagare il nuovo membro 27 punti anzich 18 punti, ma avr gi le
caratteristiche migliorate dei suoi compagni.
Ai fini di determinare i bonus di combattimento, per, un'unit si conta sempre con il costo base, da
codex, poich, come si visto sopra, i bonus si calcolano sia in base al punteggio delle unit che
alla loro esperienza.

Creato da Luca Milanesi