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UNIVERSIDAD DIEGO PORTALES

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERIA


DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BASICAS

INSTRUCCIONES Y COMANDOS BASICOS DE MAPLE


Prof. Rubn Preiss

Instrucciones Bsicas
1) Una vez ingresado a Maple se encontrar con una hoja de trabajo en blanco en la que
aparecer un puntero seguido de una barra vertical.
2) Cada vez que finalice una frase deber escribir punto y coma (si desea que su resultado
aparezca explcitamente) dos puntos (si desea que no aparezca el resultado).
3) Puede abandonar Maple por dos vas: eligiendo Exit del men File o bien escribiendo el
comando quit. Si usa Exit, Maple le preguntar si desea respaldar su trabajo (usted deber
decidir entre Si, No Cancelar). Si usa el comando quit, Maple no le har consulta alguna.
Despus de haber ingresado dicho comando, simplemente deber presionar la tecla enter.
Con sta accin usted abandona su hoja de trabajo y el programa Maple, perdiendo la
informacin que tena en la hoja de trabajo.
4) Maple le ofrece ayuda en lnea mediante los comandos ?, ?? y ??? . El comando ?
seguido de algn tpico, har que Maple le d una explicacin detallada de se tpico, de
sus secuencias de llamada y de algunos ejemplos. Si usa ?? seguido de algn tpico, Maple
slo le indicar qu y cmo escribir adecuadamente el comando relacionado con el tpico
en cuestin. Si usa ??? seguido de algn tpico, Maple le ofrecer solamente ejemplos
relacionados con el tpico consultado, omitiendo toda explicacin. Para salir de cualquiera
de stas ayudas en lnea oprima las teclas Alt y F4 simultneamente.
5) Usted puede detener un clculo que considere que es demasiado largo y demoroso para
Maple. Para ello puede usar el icono Stop que aparece en el men de Maple y que se
enciende cada vez que Maple est procesando un clculo. El proceso se detiene haciendo
un click con el mouse sobre dicho icono.
6)
Al ingresar comandos y frases en su hoja de trabajo tome en consideracin que los
errores ms comunes son los siguientes:
(1)
Olvidar al final de cada frase el punto y coma
(2)
No escribir los parentesis necesarios
(3)
(4)
(5)

Escribir una coma para nmeros decimales en lugar de un punto


Olvidar de escribir el smbolo de multiplicacin
Dos operaciones en la misma fila no requieren parntesis.

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7)

Antes de intentar realizar las tareas, le sugerimos que desarrolle previamente todos
los ejemplos que aparecen en los Laboratorios.

8)
El comando restart, reinicia la pgina de trabajo, desevaluando las variables
asignadas, dejndolas libres.

COMANDOS DE MAPLE
COMANDOS BASICOS PARA ARITMETICA Y ALGEBRA
x+y;
x - y;
x*y;
x/y;
x ^ y;
abs(x);
x :=2 ;
x = x;
subs(x=a, f);
evalf(expr);
evalf(expr,n);
evalc(imagin, expr);
evalm(matr,expres);
collect(expression,x);
collect(f,[p,q]);
expand(expr);
factor(expr);
fsolve(f(x)=0, x);
fsolve(f(x)=0, x, a..b)
fsolve(f(x)=0, x ,complex);
Pi ;
simplify(expresin);
solve(f(x)=0, x);
solve({f(x,y)=0, g(x,y)=0},{x,y});
sqrt(x);
I;
();
coeff(expression,x,2);
with(student);
completesquare(expr,[x,y]);
completesquare(quad,[x,y,z]);

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suma x e y
resta x e y
multiplica x e y
divide x por y
eleva x a y
valor absoluto de x
asigna a x el valor 2
suprime un valor asignado a x, quedando x libre
sustituye la variable x en f por a
evala una expresin usando decimales
evala hasta n dgitos
evala nmeros complejos
evala una expresin matricial
agrupa expresiones segn la potencia de x
en f, agrupa todos los trminos con p, y todos
los trminos con q
desarrolla una expresin algebraicamente
factoriza un polinomio
soluciona numricamente la ecuacin en x, f(x) =0
soluciona numricamente en x, f(x)=0, entre a y b
halla numricamente todas las races de una ecuacin
polinomial en x, f(x) = 0
(debe escribirse con mayscula)
reduce expresiones , ms o menos
resuelve simblicamente la ecuacin en x, f(x)=0
resuelve simblicamente sistemas de ecuaciones
raz cuadrada de x
nmero complejo i
da el resultado obtenido en el paso anterior
coeficiente de x 2 en la expresin
carga la librera student
completa cuadrados de binomio en x e y en la
expresin expr
completa completa cuadrados de binomio en x,y,z

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COMANDOS RELACIONADOS CON FUNCIONES Y GRAFICAS EN 2D


1)
En Maple, al igual que en Matemticas, existe una diferencia entre una expresin y
una funcin. Una funcin toma argumentos y retorna valores. Una expresin es un objeto.
Una funcin es activa y una expresin es pasiva. La sintaxis bsica para definir una funcin
es:
nombre:= variable -> expresin
Para escribir la flecha con el teclado se usa primero la tecla - y despus la tecla >
sin dejar espacio entre ambas.
2)
El comando para realizar grficas es plot. Hay varios tipos de sintaxis para ste
comando, dependiendo si se trata de funciones o expresiones:
(I) plot(f(x), x= a..b);
(II) plot(f, x=a..b);
(III) plot(f, a..b);

sintaxis tanto para funciones como expresiones


sintaxis slo para expresiones
sintaxis slo para funciones

3)
Una vez que Maple est en la ventana de grficas, el mouse maneja un cursor en
forma de flecha que sirve para determinar las coordenadas de cualquier punto de la grfica.
Para ello se conduce la punta de la flecha hacia el punto cuyas coordenadas se desea
determinar, se hace un click y aparecer en la parte inferior de la ventana las coordenadas
del punto que se est apuntando.
4)
La sintaxis para graficar varios grficos simultneamente y controlar adems la
escala del eje vertical es:
(IV)
(V)
(VI)

plot({f(x), g(x)} , x = a..b, c..d); sintaxis para funciones y expresiones


plot({ f, g }, x = a..b, c..d);
sintaxis slo para expresiones
plot({f , g}, a..b, c..d);
sintaxis slo para funciones

5)
Para representar una funcin a trozos, o sea una funcin que presenta un dominio
dividido en diferentes partes pudiendo ser diferente el proceso que se aplica en cada una de
ellas se usa la estructura if - then - else. Hay dos alternativas:
a) Si tan slo se trata de una condicin la sintaxis es:
s:= proc(x)
if (condicin) then (expresin)
else (expresin)
fi
end:
(El comando proc(x) quiere decir procedure (procedimiento para x))
b) Si hay varias condiciones la sintaxis es:
s:=proc(x)
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if (condicin) then (expresin)


elif (condicin) and (condicin) then (expresin)
elif (condicin) then (expresin)
elif (depende si hay ms condiciones)
fi
end:
(El comando elif es una abreviatura para else if que significa de otra manera si...)
6)
Dos funciones a trozos importantes para los que no se requiere el procedimiento
anterior son la funcin valor absoluto para la cual se usa el comando abs (y que se vio en el
laboratorio anterior) y la funcin parte entera (que da el mayor de los nmeros enteros
menores que un nmero dado) para la cual se usa el comando floor (nmero).
7)

Para hacer en Maple una tabla de valores se puede usar dos vas:
a) usando el comando seq que se aplica a una funcin f ya definida mediante la
sintaxis:
seq(f(i), i = a..b)
(Produce una secuencia de valores horizontal)
b) usando el comando array que se aplica a una funcin ya definida mediante la sintaxis:
array( [seq( [i, evalf(f(i))], i = a..b) ] )
(Produce una secuencia de valores verticales)
8)
Una de las caractersticas de Maple son sus libreras (paquetes especiales)
packages. Los packages son libreras de programas dentro de Maple con comandos
especiales que se llaman slo cuando se necesitan. As se logra tener en la memoria Ram
del computador slo lo que se necesita y no se recarga dicha memoria consciente
intilmente. Es as como Maple contiene libreras de geometra, de lgebra lineal, de series
de potencia, de estadstica, de geometra tridimensional, etc. Todos stos programas se
ingresan con el comando with. En ste laboratorio hay inters por graficar; en particular
por graficar funciones que vienen definidas implcitamente. Este tipo de grfica se obtiene
ingresando el package plots. El ingreso se har entonces con la sintaxis:
with(plots):
implicitplot( f(x,y)=0, x = a..b, y = c..d);
9)
Para transformar una expresin en una funcin se usa el comando unapply
mediante la sintaxis:
g:= unapply(nombre de la expresin, x);
10)

Para transformar una funcin en una expresin se usa la sintaxis:

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y := f(x)
11)

Para graficar los puntos (a , b) , (c, d ) , (e, f ) en dos dimensiones:


pointplot ({ [a , b ] , [c , d ] , [e , f ] });

12)

piecewise(x < a , f(x) , x >= b , g(x) , u(x)); define una funcin a trozos

COMANDOS PARA FUNCIONES LOGARITMICAS, EXPONENCIALES Y


TRIGONOMETRICAS Y GRAFICOS CON ANIMACION
exp(x);
funcin exponencial e x
ln(x);
logaritmo natural de x
log[a](x);
logaritmo de x en base a
sin(x);
seno de x radianes
cos(x);
coseno de x radianes
tan(x);
tangente de x radianes
cot(x);
cotangente de x radianes
sec(x);
secante de x radianes
csc(x);
cosecante de x radianes
arcsin(x);
arcoseno de x ; funcin inversa de sen(x)
arccos(x);
arcocoseno de x; funcin inversa de cos(x)
arctan(x);
arcotangente de x; funcin inversa de tan(x)
arcsec(x);
arcosecante de x; funcin inversa de sec(x)
arccsc(x);
arcocosecante de x; funcin inversa de cosec(x)
arccot(x);
arcocotangente de x; funcin inversa de cot(x)
convert(*degrees, radians); convierte grados sexagesimales a radianes
convert(, degrees);
convierte b radianes a grados sexagesimales
combine(expresin, trig);
transforma frmulas trigonomtricas
animate(F(x,t),x =a..b,t=c..d);produce grficos con animacin
2)

Para usar las funciones trigonomtricas tome en cuenta que todos los argumentos

deben estar en radianes (1 radian =

180
Pi
grados sex. ; 1 grado sex. =
radianes)
Pi
180

3)
Usted puede simplificar o desarrollar identidades trigonomtricas y Maple tiene
rutinas que le permitirn convertir expresiones trigonomtricas a otras formas. Por ejemplo,
usted puede convertir cualquier expresin trigonomtrica en una expresin que contenga
slo trminos en seno y coseno. Para lograr esas transformaciones tendr que usar tanto
algunos comandos y operadores estudiados en guas anteriores como expand, factor y
simplify , como algunos nuevos tales como combine[trig], simplify[trig], y convert.
4)
Debe observarse que para convertir grados sexagesimales a radianes, Maple usa
degrees (grados) como una unidad que se nombra explcitamente y por la cual hay que

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multiplicar el ngulo . En cambio para convertir radianes a grados Maple exige no escribir
radians, ni tampoco especificar una multiplicacin por radianes.
5)
Para producir grficos con animacin se requiere introducir primero el package de
grficas. Luego la sintaxis para producir animacin es:
> with(plots):
> animate( F(x,t), x = a..b, t = c..d);
donde F es una funcin real en x y en t y en donde a..b especifica el rango real horizontal
(abscisas) en el cual se grafica F, mientras que c..d especifica de qu manera se desea que
vare el cuadro coordenado de un cuadro al siguiente.
6) Descripcin de la ventana de grficos con animacin:
Una vez que se ha obtenido la ventana de Maple para grficos con animacin es
posible notar que aparecen dos filas de iconos en lugar de la clsica fila en las ventanas de
Maple para grficas sin animacin. Al usar el mouse en la segunda fila sobre el segundo
icono de izquierda a derecha (el que se parece a Play en un tocacintas), y hacer un click
la grfica comenzar a moverse desde abajo hacia arriba.
Al poner la flecha del mouse sobre el segundo icono de derecha a izquierda en un
icono que exhibe una flecha y hacer un click, la flecha del icono cambiar de sentido, de
izquierda a derecha a derecha a izquierda. Esto significar que la curva comenzar a
moverse de principio a fin pero en sentido contrario.
Si, en lugar de hacer un click sobre el Play, se hace un click sobre el tercer icono
que aparece de izquierda a derecha, que exhibe una flecha con una raya vertical en su
punta, se lograr que la curva se mueva un cuadro por vez: uno por cada click. Si se realiza
ste acto lentamente se descubrir que la curva bajar de comienzo a fin despus de haber
presionado 15 veces el mouse,o sea con un total de 15 clicks. Esto significa que Maple
ofrece, por defecto, un total de 16 cuadros de principio a fin.
Se puede variar la cantidad de 16 cuadros que Maple ofrece por defecto usando la
siguiente sintaxis:
animate(F(x,t), x=a..b, t= c..d, frames = n);
Si se hace un click sobre el primer icono de la derecha de la segunda fila se
observar que dicho icono cambia de una figura de dos semiflechas a una figura
cerrada. Si se hace un click ahora sobre el Play (segundo icono de izquierda a derecha),
la figura se mover ininterrumpidamente un sin fin de veces. Para detener el movimiento de
la figura se hace un click sobre el primer icono de la izquierda (similar al stop de un
tocacintas).
Quedan aun dos iconos: son los que se parecen al retroceso y avance rpido en
los tocacintas. Aqu hacen las veces de disminucin o aumento de cuadros por segundo.
Observe que al hacer un click sobre uno de ellos aparece en la parte inferior de la pantalla
una indicacin con un valor de fms, que significa frames per second (cuadros por
segundo). A medida que se contina haciendo clicks sobre el mismo icono se ver que
variar la cantidad de fms (aumentar o disminuir segn el icono que se est ocupando).

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7)
Una opcin interesante que posee el comando plot es el que permite poner ttulo a
una grfica. Para ello se usa la siguiente sintaxis:
> animate( F(x,t), x = a..b, t = c..d, frames = n, title = nombre);
8)
Otra opcin interesante del comando plot es la posibilidad en algunos casos de
eliminar las asntotas de la grfica. Se usa la sintaxis:
>plot( f(x), x= a..b, y=c..d, discont=true);
Lamentablemente en la versin 3 de Maple esto no da siempre el resultado
esperado.
9)
Para calcular logaritmos en base 10 en Maple es necesario primero introducir el
package readlib(log10)
COMANDOS RELACIONADOS CON LIMITES DE SUCESIONES
seq(a(n), n = a..b);
limit(a(n), n = infinity);
Limit(a(n), n = infinity);
seq([n, a(n)], n = a..b];
style = point;

sucesin de nmeros a(n) para n de a hasta b


calcula el lmite de la sucesin
da la notacin del lmite de la sucesin
sucesin de pares ordenados de la sucesin
da el tipo de punto usado en grfica

COMANDOS RELACIONADOS CON LIMITES DE FUNCIONES


for k from a to b do...od;
limit(f(x), x=c);
limit(f(x), x=c, right);

procedimiento que repite un proceso un


determinado nmero de veces
lmite de f(x), cuando x tiende al valor c
lmite de f(x), cuando x tiende a c por la
derecha

limit(f(x), x=c, left);

lmite de f(x), cuando x tiende a c por la


izquierda
limit(f(x), x=infinity);
lmite de f(x), cuando x tiende a infinito
piecewise(x < a , f(x) , x >= b , g(x) , u(x)); define una funcin a trozos

COMANDOS PARA DERIVADAS

diff(expr,x);
diff(f(x),x);
D(f);
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derivada de la expresin con respecto a x


derivada de f(x) con respecto a x
derivada de la funcin f, retorna una funcin
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showtangent(f(x), x=c,a..b);

grafica f(x) y una recta tangente en x = c

COMANDOS PARA FUNCIONES POLINOMICAS Y RACIONALES


normal

forma bsica para simplificar funciones


racionales
elige el numerador de una funcin racional
despus de haber usado el comando norm
elige el denominador de una funcin racional
despus de haber usado el comando norm
retorna el cuociente del numerador dividido
por el denominador
retorna el resto del numerador dividido por el
denominador

numer
denom
quo
rem

COMANDOS PARA INTEGRACION

int(f(x),x);
int(f(x),x=a..b);
Int(f(x),x);
sum(k, k=1..3);
Sum(k, k=1..3);

integral indefinida (antiderivada de f(x))


integral definida de f(x) entre a y b
integral inerte, no evaluada
retorna 1 + 2 + 3
retorna el signo sumatoria para la suma de
1+2+3
carga la librera student
retorna el integrado de f dx
da el grfico de f(x) en [a,b], dibujando n
rectngulos bajo f(x) con puntos iniciales para
aproximar el rea
suma exacta de reas de rectngulos de leftbox

with(student);
integrand(Int(f,x));
leftbox(f(x), x=a..b,n);
leftsum(f(x),x=a..b,n);
rightbox(f(x),x=a..b,n);
rightsum(f(x), x=a..b,n);
convert(f,parfrac,x);
normal(expression);
simplify(expression, symbolic);

da el grfico de f(x) en [a,b], dibujando n


rectngulos bajo f(x) con puntos terminales
para aproximar rea
suma exacta de reas de rectngulos de
rightbox
descomposicin en fracciones parciales de una
fincin racional f(x)
suma fracciones va comun denominador
fuerza a Maple a usar la transformacin
x2 x

with(student);

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carga la librera student

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changevar(eqn,Int,t);

realiza un cambio de variable definido por


eqnen la integral inerte Int,resultando en una
integral con una n ueva variable t
da uv v du para la integral inerte

intparts(Int,u);

Int

simpson(f,x=a..b,n);
trapezoid(f,x=a..b,n);
int(f,x=a..b, Cauchy Principal Value);

u dv

aproximacin por Regla de Simpson con n


paneles
aproximacin por la Regla del Trapezoide con
n paneles
da el Valor Principal de Cauchy de las
integrales impropias

COMANDOS PARA SERIES


taylor(f,x=a,n);
mtaylor(f(x,y),[x=a,y=b],n);
convert(taylor(f,x=a,n),polynom);

polinomio de Taylor de orden n-1, en x=a, para


f
calcula un polinomio de Taylor multivariable
de grado n , en el punto (x,y)=(a,b)
convierte resultados del comando taylor en
polinomios

COMANDOS PARA COORDENADAS POLARES Y ECUACIONES


PARAMETRICAS
plot([x(t),y(t),t=a..b]);
grafica la curva paramtrica x = x(t) , y = y(t)
plot( [r(t), t , t = a..b], coords=polar );
grfico polar de r = r(t)
plot( [r(t), t , t = a..b], c..d , e..f, coords=polar ); grafica polares y regula el tamao de los
ejes horizontal y vertical, donde c..d son
para eje horizontal y e..f para eje vertical
COMANDOS PARA VECTORES Y GRAFICOS EN ESPACIO 3D
plot3d(f(x,y),x=a..b, y=c..d;
with(linalg);
crossprod(v1,v2);
det(A);
dotprod(v1,v2);
normalize(v);
stack(v1,v2);

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grafica en 3D la superficie z=f(x,y)


carga la librera de lgebra lineal
calcula el prodicto cruz de los vectores
v1 y v2
calcula el determinante de la matriz A
calcula el producto punto de los
vectores v1 y v2
da el vector unitario v/(longitud de v)
forma matrices cuyas filas son vectores
v1, v2
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matrix(2,3,[a,b,c,d,e,f])

crea una matriz 2 x 3 cuyos entradas


son las filas a,b,c; y; d,e,f
crea el vexctor ai+bj+ck

vector([a,b,c]);
with(plots);
plot3d(f(x,y),x=a..b, y=c..d;
implicitplot3d(f(x,y,z),x=a..b,y=c..d,z=p..q);

carga la librera plots


grafica en 3D la superficie z=f(x,y)
grafica la superficie z=z(x,y)definida
implcitamente por f(x,y,z)
spacecurve([x(t),y(t),z(t)],t=a..b);
grafica la curva 3D x=x(t), y=y(t),
z=z(t)
display3d({l1,l2});
grafica simultneamente dos entes 3D
definidos previamente por
l1:=plot3d(etc...): y l2:=plot3d(etc...):
pointplot3d({[a,b,c],[d,e,f],[p,q,r]});
grafica puntos en 3D
cylinderplot(r(t,z),t=a..b,z=c..d);
grafica r(t,z) en coordenadas cilndricas
sphereplot(r(t,f),t=a..b,f=c..d);
grafica la superficie 3D r(t,f) en
coordenadas esfricas
contourplot(f(x,y), x=a..b,y=c..d);
genera una coleccin de curvas de nivel
contourplot(f(x,y), x=a..b,y=c..d,contours=[p,q,r]); genera curvas de nivel para
constantes z=p,q,r

with(linalg);
evalm(v/c);
norm(v,2);

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carga la librera de lgebra lineal


evala una matriz aritmtica, dividiendo el
vector v por el escalar c
calcula la norma euclidiana (longitud) del
vector v

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