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DUE PAROLE SULLA SCELTA DEGLI ELEMENTI

spesso, per essere brevi ed efficaci, si tende a dare per assunta la configurazione migliore per
ogni fazione, del tipo radiation-virale per grineer, magnetico-veleno corpus...
in realt, la scelta del vostro loadout condizionata da una conoscenza approfondita dei dieci
elementi e della vostra arma...
Ma devo per forza?
si, prima di tutto consigliabile portarsi almeno una coppia di mod elementali, altrimenti non si
raggiungebbero mai gli stessi danni, e i tre tipi di danno base non sono molto efficaci neanche
quando dovrebbero. inoltre, possibile personalizzare ogni arma in modo da renderla efficace
contro pi fazioni, cosa altrimenti impossibile! per questo, sempre bene avere un bel set di
mod elemento, che non costa neanche a maxarle.
vi accorgerete che, a volte, vorreste portarvi dietro pi mod elementali di quanto potete. in
questo caso un buon principio la maggior necessit. per esempio, perch scegliere corrosivo
prima di gas contro infested? potete vedere pi in basso, che corrosivo il danno pi efficace
contro gli ancient, e che proprio loro sono quelli pi resistenti e che vi creeranno maggiori
problemi, a differenza degli infested "leggeri". in questo modo, dovrebbe essere facile allo
stesso modo sistemarli entrambi ( ancient pi resistenti, danno ottimizzato. altri, non ottimizzati
ma meno resistenti). questo non vuol dire che gas da buttare, come vedremo in seguito.
stesso discorso vale per il void. tre delle unit pi fastidiose ( heavy gunner, bombard, ancient)
soffrono il corrosivo, che diventa molto utile.
si, ma come faccio a creare le diverse combinazioni?
le mod forniscono i quattro elementi base(fuoco, ghiaccio, tossina, elettrico), mentre per gli altri
6 bisogner crearli combinando due elementi base, in particolare:
-esplosivo=freddo+caldo
-corrosivo=tossina+elettrico
-magnetico=freddo+elettrico
-radioattivo=fuoco+elettrico
-virale=freddo+tossina (cocktail per la febbre insomma)
-gas=fuoco+tossina
spesso ci si ritrova con elementi del tutto sballati (virale al posto di corrosivo? :O) quando si
cercano combinazioni di due elementi, questo a causa del modo in cui warframe ordina le mod,
ovvero da sinistra verso destra, una fila dopo l'altra.

quindi, appena si aggiunge una seconda mod, questa si andr a combinare con la precedente.
nel caso abbiano lo stesso elemento, si sommano, nel caso siano diversi formano l'elemento
composto corrispondente. tutte le altre mod andranno a sommarsi ad una precedente dello
stesso elemento, se possono (anche all'interno di una combinazione), senn saranno "sole".
dato che abbiamo solo quattro elementi, possiamo solo avere 4 possibilit: un solo elemento
base, o un solo elemento composto, due elementi composti (con 4 elementi diversi), oppure
uno composto e uno base.
si pu fare corrosivo+tossina quindi? NO, si avr solo un corrosivo pi potente.
e corrosivo+radioattivo? neanche, avendo in comune il veleno, si avr corrosivo pi il fuoco del
radioattivo da solo.
e se volessi fare, tipo corrosivo+esplosivo? si metteranno prima le mod elettriche e veleno, poi
quelle fuoco e ghiaccio e voil
(tossina e veleno sono lo stesso danno. una volta su wf veniva chiamato sia toxin sia poison, ora
toxin e basta).
Quando la vostra arma gi dotata di danno elementare, esso viene combinato per ultimo,
come se fosse una modo aggiunta alla fine.
Un concetto molto interessante di cui ho letto dividere gli elementi in due categorie: danno e
effetto.oltre al moltiplicatore, ogni elemento ha un effetto, che si innesca a seconda della
probabilit status della vostra arma, chiamato anche proc. per alcuni elementi il moltiplicatore
danno pi interessante dell'effetto, per altri il contrario. consiglio gli elementi effetto
soprattutto sulle armi con un alta % status, per detti motivi.
ALLA RICERCA DELLO STATUS PERFETTO
Man mano che progredite in warframe, lo status elementare acquisisce un'importanza sempre
maggiore nell'avere successo contro i nemici: non che dobbiate ignorare minimamente il danno,
ma spesso alcuni effetti che potrete avere (mandare i nemici continuamente a terra, dimezzare
la salute, far combattere i nemici tra di loro) possono essere veramente utili, o almeno
divertenti.
Se volete entrare nel mondo dello status, o addirittura delle armi utility (scelta preferita per il
cazzeggio da pro), ecco alcune dritte:
-scegliete il vostro elemento, a seconda dello status che volete ottenere;
-scegliete un'arma capace di raggiungere percentuali status molto interessanti, diciamo con 25%
di base. Questa sar la percentuale dei vostri colpi che scateneranno l'effetto, e quella che
andrete a moltiplicare;
-piccolo problema: la percentuale che avete rappresenta la probabilit di far scattare lo status di
uno qualsiasi dei danni della vostra arma, compresi quelli fisici(che in effetti sono quelli che

capitano pi spesso). Anche gli altri elementi sulla vostra arma potrebbero attivare lo status al
posto del vostro preferito. Per il primo problema la soluzione migliore sono le armi con danno
solo elementale (e l'unica scelta se volete lo status elementale su tutti i vostri colpi, non solo su
met), per la seconda ridurre il pi possibile gli elementi uno, massimo 2 in casi particolari;
-aumentate lo status! Le mod che avete a disposizione sono: mod multishot (non per melee),
colpo martello (solo fucile), le mod evento per i quattro danni base+60% status(la scelta
migliore). Ce ne sono altre, ma il bonus talmente piccolo da non fare nessuna differenza,
meglio usare lo spazio per altre mod. se siete tentati di usare tutte le vostre mod evento,
pensateci un attimo prima: otterrete delle percentuali da capogiro, ma introdurrete per forza
nuovi elementi, che andranno a spartirsi gli status: a meno che non siate altrettanto interessati a
entrambi gli effetti, due elementi vuol dire che la % effettiva del vostro elemento preferito pu
essere anche dimezzata(nel caso di armi senza danno fisico).
-aumentate il rateo! Se tutto va bene la gran parte dei vostri colpi metter a segno un proc
(effetto status). Ora ne vogliamo il pi possibile, quindi, a meno che non abbiate una secondaria
semi-automatica con cadenza di fuoco gi alta, o un'arma con problemi di munizioni, pi rateo
vorr dire scatenare i vostri effetti pi spesso, oppure, nel caso di doppio elemento, scatenare
entrambi gli effetti nel minor tempo possibile;
-se volete godervi i vostri status, provate contro nemici forti, che sopravviveranno al danno.
Ecco gli elementi tra cui potete scegliere:
-freddo: mediamente interessante per il suo moltiplicatore sugli scudi, l'effetto rallentamento
utile nei casi in cui difficile beccare un nemico troppo veloce, o con un arma con proiettili lenti.
-elettrico: efficace contro i robot, ma sorpassato da magnetico per efficacia generale contro i
corpus. l'effetto immobilizza il nemico e colpisce quelli vicini. La capacit di immobilizzare
simile a quella di calore, in pi pu colpire diversi nemici, ma dura di meno.
-calore: efficace contro infested leggeri, ma completamente migliorato da gas in questo. l'effetto
pu immobilizzare i nemici, utile contro i g3 quando ti vengono a prendere. (non li conosci?
chiedi in chat clan!)
-tossina: un danno molto particolare, per cui il moltiplicatore diventa meno interessante della
sua capacit di evitare gli scudi e danneggiare direttamente la salute. spesso usato contro i
corpus, che hanno molti scudi e poca salute, non ne serve un'esagerazione per essere efficace.
meno interessante l'effetto.
-blast: caratterizzato da un moltiplicatore utile contro due nemici: gli ancient, ma in misura
minore di corrosivo, e i robot dei grineer (si, anche i grineer hanno robot). pi interessante
l'effetto, che manda i nemici a culo a terra.
-ahh, corrosivo! questo fantastico elemento ha dei moltiplicatori contro alcuni dei nemici pi

resistenti del gioco, e anche un effetto che ne aumenta l'efficacia, in quanto riduce l'armatura
che molti di questi nemici possiedono, distruggendola alla quarta volta(se proprio ancora sta in
piedi, il tipo).
-gas: ha un moltiplicatore per gli infested "leggeri" (charger, leaper, runner...) e nessun
particolare moltiplicatore negativo. interessante, quindi, l'effetto, che causa in una certa area
danno tossina, con tutti i suoi vantaggi. peccato che questo danno, come tutti quelli dot(damage
over time) degli altri elementi, sia basato sul danno base dell'arma, quindi senza mod, quindi
spesso bassino. diverso il discorso quando causato dall'effetto speciale delle armi exis, truth,
che spesso basta per fare una strage, grazie al danno tossico, soprattutto contro corpus.
-magnetico: l'arma finale contro gli scudi. il suo moltiplicatore gi di per se "tanta roba" contro
gli scudi. l'effetto riduce pesantemente gli scudi totali per diversi secondi, il che aggiunge
efficacia. l'equivalente di corrosivo per scudi, essenziale per i corpus, ma molto utile anche nel
void, dove si hanno i crewman con molti scudi, ma soprattutto i droni orokin, che aumentano gli
scudi di tutti i loro compagni vicini. l'alternativa ricordarsi di farli fuori per primi.
-radioattivo: il suo moltiplicatore copre molte armature grineer, trascurate da corrosivo. il suo
effetto obbliga i nemici colpiti a sparare ai loro compagni. si, se non sono gi morti per il danno
inflitto.
-virale: elemento da proc per eccellenza, i suoi moltiplicatori non sono molto interessanti,
perch riguardano i nemici a "carne nuda", quelli senza n armatura n scudo (non gli infested).
l'effetto, invece, dimezza la salute massima della vittima, indipendentemente da quanta ne
abbia, facendo perdere quella in eccesso. da abbinare solo e soltanto ad armi con molta %
status. non combinare con altri elementi.
passiamo ora alle combinazioni consigliate per ogni fazione, qualsiasi arma abbiate, visto che il
danno elementale pu essere applicato a tutte le armi.
-Grineer: la caratteristica dei grineer e di essere corazzati! peccato che proteggano la loro
pellaccia con due armature diverse, ferrite e lega.
i nemici con l'armatura di ferrite sono:Lancers, Troopers, Seekers, Heavy Gunners, Commanders
i nemici con l'armatura in lega sono:Elite Lancers, Eviscerators, Bombards, Napalms
ovviamente ci sono anche nemici senza armatura come scorpion e butcher, ma non ci
preoccupano. contro l'armatura di ferrite efficace corrosivo, contro quella in lega radiazione.
Non scordatevi comunque virale, che, oltre allo status veramente utile contro grineer e a far
morire ancora meglio le unit leggere, non presenta malus contro gli altri grineer, quindi
costituisce una buona fonte di danno extra, se avete spazio per le mod, specialmente quando vi
trovate a che fare con degli Scorpion o Butcher Eximus dato il suo status: magari per ottenerlo
meglio usare le mod evento, e rinunciare a un po' di danno (utile contro legeri) per avere lo
status (utile contro tutte le unit). quando si ha una percentuale status molto importante pu

essere una buona scelta corrosivo, ma siccome i nemici con quella in lega sono tutti molto
fastidiosi, senza eccezione, a differenza di quelli ferrite, e dal livello 20 in su anche i pi
numerosi, dato che i lancer vengono sostituiti dagli elite lancer, io dico...
RADIOATTIVO+VIRALE
-Corpus: quello che accomuna questi nemici sono gli scudi, maggiori della salute, quindi
magnetico! una certa dose di veleno sulla punta dei vostri proiettili, o sul filo delle vostre lame,
accelera il processo, scatenando una corsa tra i due danni a chi fa prima ad ammazzare:
magnetico mangiandosi tutti gli scudi, o tossina scavalcandoli? sconsigliato solo tossina, per la
ridotta efficacia contro robot. elettrico una possibile alternativa, se si particolarmente
spaventati dagli amici robotici dei corpus, ma vorrebbe dire rinunciare a tossina, per non creare
corrosivo (veleno+ elettricit).
MAGNETICO+TOSSINA
-Infested: come annunciato in apertura, bisogna fare una scelta tra i grossi e i piccoli: gas per i
piccoli, corrosivo per i grossi. io vado per la seconda, ma se avete particolari problemi con il
resto, una buona aggiunta sicuramente il danno fuoco, efficace contro i leggeri, e compatibile
con corrosivo. Un'altra buona idea sarebbe portare armi taglio, altrettanto efficaci del fuoco, in
modo da salvare spazio per le mod. Corrosivo+fuoco su arma taglio? Benone! Come annunciato,
di solito non serve aggiungere esplosivo per un danno maggiore contro ancient.
CORROSIVO+FUOCO, TAGLIO
-Corrupted: questi qui sono un assortimento color platino dei nemici di tutte le altre fazioni,
quindi vediamo come regolarci:
-lancer, butcher, crewman: sono i meno resistenti, quindi l'ultima delle preoccupazioni
-nullifier: il loro particolare punto di forza lo scudo sferico, per il quale possiamo solo scaricarci
un caricatore intero o scavalcarlo.
-heavy gunner, ancient, bombard: i primi due soffrono direttamente il corrosivo, il terzo tramite
l'effetto. Contro l'armatura dei fastidiosissimi bombard il meglio sarebbe radioattivo.
-corrupted moa, fusion moa, drone: in quanto robot, soffrirebbero elettrico, ma la loro grande
disponibilit di scudi li render vulnerabili anche a freddo e magnetico.
-drone guardiano: lo scudo che getta sugli alleati va tenuto in considerazione.
Vi venuta voglia di portare Corrosivo, Magnetico e Radioattivo? Purtroppo tutti e 3 usano
l'elemento elettrico, quindi potrete portarvene uno solo! Visto che freddo pu aiutarvi un po' sia
contro gli scudi sia contro l'armatura dei bombard, una buona combinazione
Corrosivo+Freddo. Un'alternativa altrettanto efficace, ma solo se la squadra dotata dell'aura
proiezione corrosiva, rappresentata dagli elementi Radioattivo (a cui magari aggiungere virale

per avere pi danni contro la pelle ora scoperta) o Magnetico.


CORROSIVO+FREDDO
Appendice
alcune armi vengono fornite gi con un danno elementale, spesso al posto del danno fisico. in
questi casi sono da preferire le armi con uno dei quattro elementi base, in quanto spesso
consente maggiori combinazioni.
un altro aspetto interessante che il % proc diviso tra i vari danni, diminuendo effettivamente
la possibilit di causare un certo effetto su armi con molti danni diversi, compresi quelli
fisici(taglio, perforazione, impatto). questo non succede con le armi con danno elementale puro
quindi, che diventano molto interessanti abbinate a un'alta % status.
Una parola finale su chi si sta domandando se sia una buona idea usare molte mod elementali,
specie quelle pure, non evento, che danno 90%. in effetti possibile combinare fino a 8 mod
elementali, in modo da creare due degli elementi composti. il problema qui che, usando
elementi diversi, sebbene i numeri siano alti, gli elementi extra non saranno ottimizzati per la
fazione scelta, provocando difatti danni ridotti rispetto a quelli consigliati. spesso un massimo di
3 mod per elemento pi che sufficiente. considerate che utilizzare anche altre mod contribuir
al miglioramento complessivo dell'arma, per esempio rateo o multishot, e considerando
l'aumento di proc utili che risulta. comunque, sono possibili 3 combinazioni di elementi
composti:
-corrosivo+esplosivo. ancora pi efficace contro gli ancient, a costo di una ridotta efficacia
contro ferrite, ma poco pi, a meno che non vogliate sfruttare il proc di esplosivo.
-gas+magnetico. l'unico motivo che mi pu venire in mente per fare questo l'effetto di gas.
-radioattivo+virale. in effetti una gradita aggiunta anti-grineer, soprattutto con un arma ad alto
status. pu essere una buona idea usare le mod per virale di livello basso, infatti ci interessa pi
il danno di radioattivo e lo status in particolare di virale.
un altra discussione e tra le mod normali (+90% danno del rispettivo elemento) e quelle degli
eventi (+60% danno +60% status). se non avete queste ultime il problema neanche si pone
naturalmente.
la scelta dipende interamente dall'arma, da quanto sia orientata verso lo status o verso il danno
grezzo, ed assecondare la tendenza, naturalmente anche considerando quanto possa servire il
relativo status.
I boss spesso hanno resistenze particolari, e combinano i diversi materiali dei nemici di
warframe, per cui consiglio di vedere la wiki e regolarsi sulle vulnerabilit (i+) senza pensare allo
status, a cui di solito sono immuni.

VS GRINEER

VS CORPUS

VS INFESTED

VS CORRUPTED

fonte: warframe.wikia.com