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EDUCACIN A DISTANCIA
ESTRATEGIA AIEPI AINM-C
MODULO I
NDICE
Presentacin del mdulo
Objetivos Generales.
Educacin para adultos
1.- Principios Psicolgicos en la enseanza del adulto
1.1 Capacidad de los adultos para prender...5
1.2 Premisas de aprendizaje del adulto.7
1.3 Ciclo del aprendizaje. Papel del capacitador8
1.4 El aprendizaje es la transformacin de la informacin a conocimientos tiles..8
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OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Reconocer los principios en la educacin del adulto para el desarrollo de
programas educativos.
2. Desarrollar programas de educacin en salud a grupos focales.
3. Implementar modos y estilo de vida saludables en las familias sujeto de
accin.
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de la persona.
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mente,
emociones, cuerpo. Por lo tanto, tratamos de proveer experiencias que
envuelven al participante en estos distintos aspectos de una personacognoscitivo, afectivo y psicomotor.
5. El aprendizaje ocurre cuando el participante entiende que este es
relevante a sus necesidades y aplicable a su realidad; por tanto,
tratamos de identificar las necesidades de aprendizaje del participante
y basar las actividades en experiencias reales.
6. El aprendizaje ocurre cuando el participante activa al hacer; por
tanto, tratamos de proveer experiencias que requieren la participacin
activa del aprendiz tales como: practicar, experimentar y analizar.
7. El aprendizaje es mas fcil en una atmsfera no evaluativa; que
promueva el tomar riesgos, experimentar con nuevas conductas, recibir
retroalimentacin y apoyo; por tanto, tratamos de facilitar un clima que
promueva estas condiciones y fomentemos el proceso de aprender a
aprender.
8. Hay mas que aprender de lo que se puede aprovechar con un solo
taller; tratamos de proveer tantas experiencias de aprendizaje como
podemos, pero esperamos que el participante tome lo que es
necesario y posible aprender, que sea responsable por su propio
aprendizaje.
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2. Realizacin de la
experiencia
4. Aplicacin
3. Generalizacin
sobre la experiencia
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Educacin eficaz
Principios y condiciones para el aprendizaje
1.
Es auto-dirigida
Los adultos pueden compartir la responsabilidad de su propio aprendizaje
porque conocen sus necesidades.
2.
3.
Es participativa (interactiva)
La participacin en el proceso de aprendizaje es activa, no pasiva.
4.
5.
Es reflexiva
Se logra aprender lo mximo de una experiencia cuando la persona se
toma el tiempo de reflexionar sobre lo que aprendi, llega a una
conclusin y deduce principios para aplicar el conocimiento a
experiencias similares en el futuro.
6.
7.
8.
9.
Se da en un ambiente cmodo
Una persona que siente hambre, fro, cansancio, est enferma o tiene
otra incomodidad fsica no puede lograr su nivel mximo de aprendizaje.
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una
variedad
de
mtodos
de
instruccin
medios
de
comunicacin.
Involucra al participante en todas etapas de la capacitacin.
Planea todas las sesiones con anticipacin y proporciona a los
participantes un
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Verbales
1. Exprese sus preguntas de tal manera que anime a las personas a
hablar.
2. Pregunte a los participantes si estn de acuerdo con lo que otra
persona expreso.
3. Este consciente de su tono de voz y hable despacio y con claridad
4. Haga que los participantes hablen ms que usted.
5. No conteste todas las preguntas.
6. Haga una parfrasis de lo que una persona esta diciendo.
7. Haga un resumen de la discusin para asegurar que todos entendieron.
8. Refuerce lo que una persona dice compartiendo una experiencia
personal.
9. Use temas generales o ideas, puntos, problemas, alegras de la vida
actual.
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INTRODUCCIN
PARA QUE Y QUE VAMOS A ENSEAR / APRENDER.
El para qu y el qu ensear / aprender son factores que deben analizarse
en funcin de quin es el sujeto de la enseanza (por ejemplo: la comadrona
de una comunidad especfica) y adems qu quiero lograr con ese proceso
(por ejemplo: disminuir los casos de mordeduras de serpientes en la localidad
(un problema determinado)). Nos referimos entonces a que el elemento inicial
del proceso de diseo de una estrategia educativa comunitaria es el
responderse a estos cuestionamientos por medio de nuestro objetivo, nuestra
meta. Ac podremos evaluar las necesidades, y as tendremos datos de
referencia y otra informacin esencial para apoyar a las personas de la
comunidad que estn interesadas en resolver el problema. As se podr
determinar haca donde se deben dirigir los esfuerzos comunitarios. De
preferencia est evaluacin de necesidades debe incluir un cuadro completo
de la situacin en que se encuentra la salud de la comunidad.
Adems hay que saber cules son las escuelas, las organizaciones comunitarios,
los ministerios del gobierno, las organizaciones religiosas y otras instituciones que
se ocupan de la salud de las personas de la comunidad y observar los
programas que se tienen en marca.
Esta evaluacin puede incluir un resumen de las polticas emitidas por el
gobierno o las normas de servicio del programa que influyan en la capacidad
de las personas para utilizar los servicios.
Para elaborar nuestra meta necesitamos saber que es lo que se quiere cambiar
que problemas existen, cual sera las situacin si se atendiera estos problemas es
decir que tenemos que hacer para llegar a ese punto final: si existen otras
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actividades que realizar antes de llegar a la parte final; cmo vamos a medir el
xito o el fracaso del proceso educativo que estamos proponiendo.
Ejemplo de un anlisis de el Para qu y que vamos a ensear?
Capacitacin a promotores de salud de la Comunidad X
Cul es el problema que se quiere solucionar o mejorar con el objetivo?
Mortalidad infantil en nuestra comunidad.
De quienes?
Nios desde recin nacidos hasta unos cuatro aos.
De que se mueren?
De diarrea.
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CONOCE LA CULTURA Y
CARACTERSTICAS DEL GRUPO Y LA
COMUNIDAD: Sea cuidadoso (a) de
relacionar los contenidos con la realidad
local.
COMO SER UN BUEN FACILITADOR
RESPETE: A las personas, las opiniones,
creencias y costumbres del grupo.
contenidos.
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Ventajas:
Puede ayudar al profesor a que haya mayor integracin, participacin e
integracin dentro del grupo, que los alumnos se conozcan y que el
profesor tenga mayor confianza con sus alumnos.
Desventajas:
Se requiere que haya disposicin por parte del maestro y de los alumnos,
que se tenga tiempo para realizarlas y que no perjudique el tiempo de las
clases.
- Anlisis
- Presentacin
- Comunicacin
- Reflexin
- Integracin
- Ejercitacin
Tcnica de Anlisis
Para qu sirve?
Para analizar la toma de decisiones intergrupales en una
situacin de competencia o colaboracin.
Tcnica de Presentacin
Para que sirve?
Lograr que los participantes se presenten ante el grupo,
conozcan a los otros participantes y estn en posibilidades de
ubicarlos.
Fomentar la participacin en trminos de exponer los problemas
de los miembros del grupo relacionados con su trabajo diario.
Tcnica de Integracin
Para qu sirve?
Propiciar la ruptura de hielo al inicio de los procesos de
entrenamiento, facilitando la expresin de sentimientos que
servirn como fuente de interaccin.
Destaca la afinidad emocional a manera de retroalimentacin
permitiendo la distensin y el relajamiento al explorar reas
personales que establecen lazos de confianza, merced de las
semejanzas individuales.
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Tcnica de Comunicacin
Para que sirve?
Permite la ruptura de hielo para establecer un alto nivel de
confianza.
Propicia la comunicacin interpersonal por medio de una fuerte
involucracin.
Explora, de manera poco amenazante, el comportamiento
ntimo de las personas.
Tcnica de Ejercitacin
Para qu sirve?
Permite a grupos avanzados o desconocidos, experimentar
nuevas manifestaciones comunicativas.
Desarrolla la creatividad expresiva.
Propicia la relajacin y distensin para promover una rpida
confianza.
Tcnica de Reflexin
Para qu sirve?
Incrementa la calidad de la discusin de materiales de lectura.
Ayuda al grupo a cuestionar algn documento particularmente
controvertido.
Permite al grupo el derecho a la duda de sus fuentes
informativas.
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Tcnica de Participacin
Para qu sirve?
Analizar la forma en que los jefes o lderes de grupo toman
decisiones para motivar a los miembros de los grupos.
Propicia la retroalimentacin sobre la mejor forma en que se
deben de aplicar estmulos hacia el trabajo.
Bolsa y Billetera:
Pedir a los participantes que busquen objetos
dentro de su bolsa o billetera, los objetos tienen que tener algn significado
especial, que debe ser compartido con el grupo.
Refranes:
Escribir refranes populares en tarjetas, que deben ser
divididas al medio, Ejemplo: En casa de herrero / cuchillo de palo. Los
refranes ya divididos deber ser repartidos a los participantes que debern
buscar la otra mitad del refrn. Cada participante debe entonces,
presentar s su compaero.
Rompecabezas:
Similar a los refranes, los participantes deben
buscar los compaeros para formar el rompecabezas.
2. Rompehielos:
Grupos Musicales:
Se divide los participantes en pequeos grupos.
Cada grupo debe seleccionar una variedad de msica popular. El
facilitador indica a cada uno de los grupos cuando deben cantar las
msicas. Las msicas no deben repetirse, y los grupos que se equivoquen
deben salir del ejercicio.
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Jirafa y Elefante:
El grupo debe formar un crculo, y el facilitador
explica los movimientos que corresponden a la jirafa y al elefante. El
facilitador indica con mucha rapidez a los participantes que deben hacer
los movimientos. Los que se equivoquen deben salir del juego.
Pjaro Loco:
Se forman nidos con pjaros entre los participantes.
Una persona se queda fuera de los nidos. Al inicio del ejercicio el facilitador
explica las tres posibilidades Pjaro Loco todos los participantes (nidos y
pjaros) deben cambiar de lugares. Pjaro sin nido, los nidos se quedan.
Pjaro Dormido los participantes que son nidos deben cambiarse de
lugares, los pjaros se quedan. La persona que se queda sin lugar, deber
ser la que contina para indicar los cambios de posiciones.
3. Evaluacin:
Cmo me llamo?
El facilitador debe preparar con anticipacin,
tarjetas con los nombres de los mtodos anticonceptivos, o con los
nombres de enfermedades sexualmente transmisibles. Se pide voluntarios y
en la espalda de cada voluntario se pega una tarjeta. Los otros alumnos
deben empezar a decir al voluntario, cuales son las caractersticas del
mtodo que l tiene en la espalda, hasta que el voluntario reconozca el
mtodo e indique como se llama. En el caso de las ETS, los otros alumnos
deben decir los principales signos y sntomas de las enfermedades, tipos
de tratamiento, etc.
Manzanas:
El facilitador dibuja en cartulinas manzanas de gran
tamao, divide las manzanas en dos partes, como rompecabezas, con
cortes distintos. En una mitad de la manzana se escribe una pregunta, en la
otra mitad se escribe la respuesta. Las manzanas divididas son distribuidas a
los alumnos. Los alumnos que tienen la mitad con las preguntas deben
hacerlas y el alumno que crea tenga la respuesta correcta debe
identificarse y hacer la prueba de las dos mitades de la manzana se juntan
adecuadamente, lo que indica que la respuesta esta correcta.
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Dibujos Cubiertos:
El facilitador solicita 4 voluntarios, tres salen del
aula. Al que se queda con el facilitador, le pide que haga un dibujo
cualquiera, dibujando la parte inferior del rota folio. Despus que el alumno
hizo su dibujo el facilitador lo cubre con un peridico, dejando apenas una
pequea muestra para el siguiente voluntario. Se pide al segundo
voluntario que utilice otro pedazo del rota folio para continuar el dibujo, se
cubre nuevamente, y se llama al tercero para hacer lo mismo, y despus
al cuarto voluntario. Generalmente el dibujo despus de descubierto, no
tiene ningn sentido. Se discute la importancia de la comunicacin y de los
objetivos claros, informacin sobre lo que se quiere alcanzar para tener un
resultado satisfactorio.
El Teniente al Sargento:
Sargento! Por orden del Capitn maana
tendremos un Eclipse de sol, en uniforme de gala. Toda la escuadra
deber estar formada en el campo de ejercicios, en donde el Capitn
dar las explicaciones necesarias, lo que no ocurre los das. Por si acaso
lloviese, el fenmeno ocurrir adentro del cuartel.!!!
El Sargento al Cabo:
Cabo! Nuestro Capitn har maana un eclipse de
sol en el campo de ejercicios. Si lloviese, lo que no ocurre todos los das.
6. REANIMACIN DE GRUPO
Un Hombre de Principios:
Desarrollo: todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador en
el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe de
empezar con una letra determinada.
Ejemplo:
Tengo un to que es un hombre de principios muy
slidos, para l todo debe de empezar con la letra P
su esposa se llama (Pasa a algn participante)
Deber responder un nombre que inicie con la letra P
Luego el coordinador continua la historia y pregunta a alguien ms
a ella le gusta comer..
su perro se llama
el que se equivoca o tarda ms de 4 segundos en responder, pasa al
centro y/o responde alguna pregunta. Despus de un rato se vara
de letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.
Cola de Vaca
Sentados en crculo el coordinador se queda en el centro y empieza a
hacer pregunta a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser
siempre La cola de Vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo si se re, pasa al centro y responde alguna pregunta o
entrega una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar tambin
responde alguna pregunta o da una prenda.
Recomendacin: el grupo puede variar la respuesta de cola de vaca
por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.
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PUNTOS CLAVE
Figura 1.
Haga dos
dobleces a lo
ancho de la
cartulina.
Figura 2.
Haga dos
dobleces a lo
largo de la
cartulina.
Figura 3.
Haga dobleces
diagonales en las
esquinas.
Figura 4.
Figura 5.
Esta es la forma
que tendr la caja.
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EVALUACIN
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REFERENCIAS
1. Ministerio de Salud Pblica. Manual de Referencia para la
aplicacin de las Normas de Atencin. Primer Nivel.
Septiembre de 2004.
2. Ministerio de Salud Pblica y Asistencia Social. Calidad en
Salud. Estrategia AIEPI AINM-C. Componente de Promocin y
Prevencin. Capacitacin para personal Comunitario. 2003
3. Proyecto Pro Redes Salud. Manual del Capacitador Estrategia
AIEPI AINM-C. 2003
4. OMS. UNICEF. Ministerio de Salud Pblica y Asistencia Social.
Atencin integrada de Enfermedades Prevalentes en la
Infancia AIEPI. Mdulos de atencin clnica. 2002
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