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UN IVER S IDAD
N ACION AL
DEL
CEN TR O
DEL
PER
FACULTAD DE ECONOMIA
TEORIA DE JUEG
CATERDRA
: MICROECONOMA II
CATEDRTICO
INTEGRANTES
SEMESTRE
: IV
CIUDAD UNIVERSITARIA-2014
INDICE
Introduccin3
CAPITULO I..........................................................................................4
1.1.
1.2.
INTRODUCCIN
Teora de juegos es una herramienta analtica utilizada en casi todas las ciencias sociales,
siendo su principal aplicacin a la economa en las ltimas dcadas. Teniendo en cuenta
la importancia de esta herramienta, en este trabajo se pretende dar una introduccin a la
teora de juegos y su aplicacin.
El trabajo se encuentra dividido en tres partes:
En el captulo I se dar a conocer una introduccin a la teora de juegos, observndose en
primer lugar la historia; cmo surgi, quienes fueron los pioneros (creadores), su
importancia, entre otros aspectos que se podr apreciar ms adelante. Seguido
los
acciones sino de las acciones del grupo. (EMILIO CERDA, Teora de juegos,
Pearson 2003, pgina: 1)
Por lo que podemos concluir que un juego es una situacin en la que participan
agentes que tratan de maximizar sus beneficios teniendo en cuenta sus decisiones
y las acciones de los dems.
Los modelos de teora de juegos o teora de decisin interactiva pretenden
representar dentro de un marco simple, situaciones estratgicas complejas, como
se hace en todo modelo, el modelo de la teora de juegos abstrae muchos detalles
para llegar la representacin matemtica de la esencia de la situacin.
Jugadores.- Decimos que cada una de las partes que toma decisiones en un
juego es un jugador. Los jugadores pueden ser individuos (como en los juegos
de cartas), empresas (como en un oligopolio) o naciones (como en los
conflictos blicos). El nmero de jugadores vara de un juego a otro y es
posible tener juego de dos, tres o n jugadores.
Resultados o pagos.- Decimos que las ganancias que obtienen los jugadores
al final del juego son sus resultados. Los resultados incluyen las utilidades que
obtienen los jugadores de los pagos monetarios explcitos. Los jugadores
tratan de obtener los mejores resultados posibles.
1.3.
TIPOS DE JUEGOS:
Existen dos ramas de la teora de juegos:
El mtodo usado con mayor frecuencia para definir el equilibrio en los juegos lleva el
nombre de Jhon Nash por el concepto desarrollado en los aos cincuenta. Una parte de la
definicin de equilibrio es la nocin de mejor respuesta. La estrategia a del jugador A es la
mejor respuesta a la estrategia b del jugador B si A no puede ganar ms con ninguna otra
posible estrategia dado que B est jugando b. el equilibrio de Nash es un conjunto de
estrategias, una para cada jugador, que son las mejores repuestas mutuas. En un juego
es la mejor
tiene incentivos para desviarse unilateralmente hacia otra estrategia. Por lo tanto los
resultados que no son equilibrios de Nash son inestables porque cuando menos un
jugador esta incentivado a desviar su decisin porque tomando otra accin recibe un
mayor pago.
Por ejemplo: en la aplicacin 5.1 una mente brillante, una bella rubia el planteamiento de
Nash en el que l y sus amigos se encuentran en un bar es que todos sacaran mayor
beneficio si es que no compiten por salir con la rubia y todos tienen una cita con las
morenas, pero uno de ellos al ver que el camino est libre por tener un mayor pago, ya
que la rubia es ms atractiva, se desviara de su decisin e intentara conquistarla; por lo
que este resultado es inestable y no es un equilibrio de Nash.
Entonces el equilibrio de Nash se trata de que: yo obtengo el mejor resultado posible,
dado el que obtienes t. T obtienes el mejor resultado posible, dado el que obtengo yo.
Los economistas usan mucho la nocin de equilibrio de Nash porque es estable y existe
un equilibrio de Nash para cada juego.
2.2 JUEGOS EN ESTRATEGIAS PURAS:
Una estrategia pura es aquella decisin que se toma con certeza, es decir que es jugada
con certidumbre al 100%. Los equilibrios de estrategias puras pueden constituir diversas
magnitudes, como un nico equilibrio, dos o ms equilibrios (un nmero discreto), infinitos
equilibrios en un subconjunto del total de situaciones finales del juego, o infinitos
equilibrios que cubren la totalidad de situaciones finales del juego. En cualquier caso, un
10
equilibrio de estrategia pura es una situacin final cuya probabilidad de dar mximo
beneficio (dentro de la vecindad de situaciones) a los dos jugadores es uno.
Para ejemplificar de que se trata los juegos en estrategias puras se ver el caso del
Dilema del prisionero
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B
A
13
14
15
16
2 h<1h h<
1
3 ; la esposa
preferir jugar ballet si el pago esperado por jugar ballet es mayor al pago esperado de
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jugar box:
2 h>1h h>
1
3
Calculamos la mejor respuesta del esposo a la estrategia mixta de la esposa, para esto
definimos los pagos esperados del esposo:
PE (B) si l juega ballet =1.w+0.(1PE (B) si l juega box =0.w+2.(1Si comparamos los pagos esperados del esposo: el preferira jugar box si el pago
22 w> w w<
2
3
; el esposo
preferira ballet si el pago esperado por jugar bosx es menor al pago esperado por jugar
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ballet
22 w< w w>
2
3
w=
2
3
Por lo tanto hay un equilibrio de Nash en estrategias mixtas cuando los jugadores se
presentan a veces en diferentes eventos y esta falta de coordinacin acaba por
w=
2
3
h=
1
3
implica que la esposa juegue ballet con 2/3 de probabilidades y box con 1/3 de
probabilidad y que el esposo juegue ballet con 1/3 de probabilidades y box con 2/3 de
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;
;
box/box
acciones, por lo que tiene cuatro posibles estrategias, estas estrategias son
condicionadas a las acciones de la esposa (A) que juega primero, por lo tanto
la forma normal del juego se amplia para tener ocho cuadros.
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En
terminos generales, la forma normal es dos veces mas complicado que la
version simultanea del juego, pero la forma extensiva solo cambia porque se
retira la nube de puntos que antes sombreaba los nodos de decisin de B. si
hallamos el equilibrio de Nash usando el metodo del subrayado en la forma
normal:
Asumiendo que B siempre ira al ballet entonces A elegira ir al ballet
para maximizar sus utilidades ya que si elige ir al box tendra un pago
de cero ya que de acuerdo al juego la intencion es que los dos salgan
juntos.
si asumimos que B decide seguir a la esposa, A elegir jugar ballet para
maximizar sus utilidades ya que si elige box tienen un pago menor.
Si asumimos que B decide darle la contra a la esposa entonces no
importa la accion que decida la esposa ya que siempre su pago sera
cero porque no van juntos al mismo lugar.
Si asumimos que el esposo siempre quiere ir al box a la esposa no le
queda otra oppcion que ir con el esposo para tener un pago de 1 en vez
de 0.
Si asumimos que A decidio ir al ballet, B puede optar por seguir a la
esposa al ballet o siempre ir al ballet para obtener un mayor pago (2).
Si asumimos que la esposa ha decidido ir al box entonces el esposo
decide siempre ir al box para maximizar sus utilidades con un pago de
2 como se muestra en la matriz de pagos para este juego.
Al usar el metodo del subrayado de los pagos se encuentra que hay tres equilibrios de
Nash en estrategias puras:
21
Dadas estos tres equilibrios de Nash en estrategias puras para el juego secuencial de
La Batalla de los Sexos el equilibrio perfecto en subjuegos, que es un conjunto de
estrategias, una para cada jugador, que forma un Equilibrio de Nash y por lo tanto el
este equilibrio perfecto en subjuegos descarta toda amenanza no creible.
Entonces de los Equilibrios de Nash el tercero (3. La esposa juega box, el esposo
juega box/ballet, box/box) la estrategia del esposo representa una AMENAZA
implicita de que siempre escogera box, esta amenaza basta para disuadirla de eelgir
ballet; pero la estrategia del esposo consiste en una AMENAZA NO CREIBLE, puesto
que si A escoge primero Ballet, B sacrificaria un pago de 1 si a pesar de eso sigue
eligiendo Box en lugar de ballet y obtiene un pago de 0.
Si analizamos el primer equilibrio de Nash (1. La esposa juega ballet, el esposo juega
ballet/ballet, ballet/ box), el esposo elegira ballet a pesar de todo, se convierte en una
amenaza rara pues el esposo no gana nada con hacer esta amenaza y se convierte
en una AMENAZA NO CREIBLE.
22
23
24
El equilibrio de Nash en este subjuego reside en que l elija box. As, observamos
que el esposo slo tiene una estrategia que puede ser parte de un equilibrio perfecto
en el subjuego:ballet/ballet , box/box.
Cualquier otra estrategia resulta en que l juegue algo que no es un equilibrio de Nash
enumerados antes, slo el segundo es perfecto en el subjuego. El primero y el tercero
no lo son. Por ejemplo, el tercer equilibrio, en el que el esposo siempre va al box, se
descarta como equilibrio perfecto en el subjuego porque el esposo no ira al box si la
esposa fuera, en efecto, al ballet; l ira al ballet tambin. Por lo tanto, el equilibrio
perfecto en subjuegos descarta la amenaza no creble de siempre ir al box que nos
molestaba en la seccion anterior.
En terminos mas generales, el equilibrio perfecto en subjuegos descarta todo tipo de
amenaza no creible en cualquier juego secuencial. En efecto, el equilibrio de Nash
solo requiere que el comportamiento sea racional en la parte del rbol del juego a la
que se llega en equilibrio.
2.5 JUEGOS REPETIDOS:
En muchas situaciones reales, los mismos jugadores juegan el mismo juego bsico varias
o incluso muchas veces. Por ejemplo, los jugadores del dilema del prisionero pueden
tener planes de cometer futuros delitos conjuntamente y, en consecuencia, jugar futuros
dilemas del prisionero juntos. Las gasolineras localizadas una frente a otra, cuando
establecen sus precios cada maana, juegan en efecto un nuevo juego de fijacin de
precios todos los das.
25
Como vimos en el dilema del prisionero, cuando estos juegos se juegan una vez, el
resultado de equilibrio puede ser peor para todos los jugadores que algn otro resultado,
ms cooperativo. La repeticin abre la posibilidad de que el resultado cooperativo se
juegue en equilibrio. Los jugadores adoptan estrategias disparadoras, en las que juegan
los resultados cooperativos siempre que todos hayan cooperado hasta ese punto, pero
vuelven a jugar el equilibrio de Nash si alguno interrumpe la cooperacin. Investigaremos
las condiciones en que las estrategias disparadoras funcionan para incrementar los pagos
de los jugadores. Nos centraremos en los equilibrios perfectos en subjuegos de juegos
repetidos.
-
Si el nmero de veces que se repite el juego bsico es indefinido, las cosas cambian de
manera considerable. El nmero de repeticiones es indefinido si los jugadores saben que
el juego bsico se repetira, pero no estn seguros de cuantas veces exactamente. Por
ejemplo, los delincuentes del Dilema del prisionero pueden saber que se unirn para
participar en muchos delitos futuros que a veces los atraparan y que, por tanto, tendrn
que jugar el juego del Dilema del prisionero uno contra otro, pero no saben con exactitud
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g2 , y asi
sucesivamente.
Suponga que los jugadores siguen las estrategias disparadoras de jugar la accin
cooperativa (guardar silencio) siempre que ninguno haga trampa y confiese, pero que los
dos jugadores confiesan de ah en adelante si cualquiera de ellos hace trampa alguna
vez. Para demostrar que dichas estrategias constituyen un equilibrio perfecto en sub
juegos, es necesario comprobar que un jugador no puede ganar si hace trampa. En
equilibrio, los dos jugadores guardan silencio y cada uno de ellos obtiene -2 en cada
periodo que se juega el juego, lo que implica lo que el pago esperado del jugador en el
transcurso de todo el juego es:
(2)(1+ g+ g2 + g3 + )
(5.1)
Si un jugador hace trampa y confiesa, dado que el otro guarda silencio, el tramposo gana
-1 en ese periodo, pero entonces ambos confiesan en cada periodo de ah en adelante
cada uno gana -3 en cada periodo, para un pago total esperado de:
1+(3)(g+ g 2+ g 3+ .)
(5.2)
Para que la cooperacin sea un equilibrio perfecto en sub conjuntos, (5.1) debe ser
superior
(5.2).
Si
se
suma
ambas
expresiones
luego
se
suma
(g+ g + g +>1)
Para
continuar,
es
g+ g2 + g3 + .
g+ g2 + g3 + .
necesario
.Un
hallar
resultado
(5.3)
una
expresin
matemtico
sencilla
estndar
es
para
la
serie
que
la
serie
(5.3) se sostienen y, por tanto, la cooperacin que implica guardar silencio puede sostener
si g es mayor que .
Este resultado implica que los jugadores pueden cooperar en el Dilema del prisionero
repetido solo si la probabilidad de repeticin g es suficientemente alta. Los jugadores se
sienten tentados a hacer trampa en el equilibrio de cooperacin, porque obtienen una
ganancia a corto plazo (-1 en lugar de -2) si confiesan. La amenaza de la prdida de las
ganancias futuras que reporta cooperar impide que hagan trampa. Esta amenaza solo
funciona si la probabilidad de que el juego contine en el futuro es suficientemente alta.
Se pueden utilizar otras estrategias para tratar de conseguir la cooperacin en el juego
repetido. Ya consideramos las estrategias en los que los jugadores vuelven al equilibrio de
Nash (confesar) en cada periodo para siempre. Esta estrategia, que supone el castigo
ms severo por una desviacin, se conoce como la estrategia pesimista. Otros castigos
menos rigurosos incluyen una estrategia conocida como unas por otras, que supone
solo una ronda de castigo por hacer trampa. Puesto que la estrategia pesimista impone al
castigo ms severo posible, consigue la cooperacin en los casos del nivel ms bajo (el
menor valor de g) de cualquier estrategia. Los castigos severos funcionan bien porque, si
los jugadores logran cooperar, nunca experimentan las prdidas del castigo en equilibrio.
Si existe incertidumbre sobre el entorno econmico, o sobre la racionalidad del otro
jugador, la estrategia pesimista puede no producir pagos tan grandes como las estrategias
menos rigurosas.
Uno podra preguntar si la amenaza de castigar al otro jugador (ya sea para siempre
como en la estrategia pesimista, o en una sola ronda de unas por otras) es una
amenaza no creble, pues el castigo perjudica a ambos jugadores. La respuesta es no. El
castigo implica volver al equilibrio de Nash, en el que dos jugadores eligen las mejores
28
respuestas, y por tanto, es una amenaza creble y congruente con el equilibrio perfecto en
subjuegos.
est
reduciendo
drsticamente
el
precio
de
sus
29
celebridades
computadoras
agrego
su
tecnologa
manera
de
QuickPlay,
personalizar
que
permite
30
32
Consumidor B
BlueRay
1;1Blue-
Consumido
HD-DVD
0; 0
Ray
0; 0
HD-DVD
1;1
33
34
Consumidor B
BlueRay
2;1Blue-
Consumido
HD-DVD
1; 0
Ray
1;1
HD-DVD
1;1
Victoria de Blu-Ray
En 2008 Toshiba anuncio que dejara de respaldar el formato HD-DVD, lo que marco la
victoria de Sony con Blu-Ray. Porque Sony gano al final? una teora es que Sony obtuvo
una enorme ventaja cuando genero una base amplia de consumidores, ya que ofreci un
lector Blue- Ray gratis en cada uno de los millones de consolas de videojuegos play
station 3 que vendi. Como Toshiba careca de una consola de juegos propia, tarto de
negociar para ofrecer en paquete el HD-DVD con la consola XBOX de Microsoft, pero solo
logro que se ofreciera como un complementario costoso.
La tabla 2 muestra cmo podra cambiar el juego si un lector Blue-Ray se ofreciera
conjuntamente con el play satation de A. A recibe un increment de una unidad en el pago
que reporta el Blue- Ray, porque esta estartegia yano requiere la compra de un aparato
caro. Los jugadores se coordinan aun si A elige HD-DVD y B elige Blue-Ray, porque A
puede reproducir discos Blu-Ray en su play station. Los dos equilibrios de Nash con
estrategias puras se mantienen, pero el de la estrategia mixta se ha eliminado. Es factible
que el equilibrio del Blu-Ray sea el jugado porque los consumidores estn tan bien o
mejor con ese resultado y con cualquier otro.
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IV.- CONCLUSIONES:
36
37
V.- BIBLIOGRAFIA:
- MICROECONOMA VERSION PARA LATINOAMERICA, Michael Parkin y
Eduardo Loria, 9na Edicio, 2010.
- MICROECONOMIA INTERMEDIA Y SU APLICACION, Walter Nicholson y
Christopher Snyder, undcima Edicin.
- TEORIA DE JUEGOS, Emilio Cerd, Joaquin Perez y Jose Luis Jimeno,
Pearson educacin, 2003.
- MICROECONOMA, Robert S, PYNDICK, Daniel L. RUBENFIELD, 9na edicin.
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