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Ao de la diversificacin productiva y fortalecimiento de la educacin

UN IVER S IDAD
N ACION AL
DEL

CEN TR O

DEL

PER

FACULTAD DE ECONOMIA

TEORIA DE JUEG
CATERDRA

: MICROECONOMA II

CATEDRTICO

: ARROYO YUPANQUI, Marco

INTEGRANTES

: Calixtro Camposano Carlos


Capcha Egoavil Erick
Santiago Perez Jhon
Valladolid Garcia Jesus

SEMESTRE

: IV

CIUDAD UNIVERSITARIA-2014

INDICE
Introduccin3
CAPITULO I..........................................................................................4
1.1.
1.2.

Historia de la Teora de Juegos.4


Conceptos generales de teora de juegos6
1.2.1 Un juego y la importancia en economa.6
1.2.2 Elementos bsicos.7

1.3. Tipos de juegos..7


1.3.1 Teora de juegos cooperativos.7
1.3.2 Teora de juegos no cooperativos....8
CAPITULO II: Teora de juegos y el equilibrio de Nash.....9
2.1. El equilibrio de Nash........9
2.2. Juegos en estrategias puras...9
- Dilema del prisionero..10
- El dilema del prisionero en forma normal10
- El dilema del prisionero en forma extensiva11
- El equilibrio de Nash en el dilema del prisionero12
2.3. Juegos en estrategias mixtas13
- La batalla de los sexos...14
2.4. Juegos secuenciales..16
- El juego secuencial de la batalla de los sexos17
- Forma extensiva del juego secuencial.18
- El equilibrio perfecto en subconjuntos.19
2.5. Juegos repetidos.21
- Horizonte temporal definido...21
- Horizonte temporal indefinido22
CAPITULO III: Aplicacin de la teora de juegos...23
3.1. DELL y HP en un juego de participacin en el mercado..23
- Anlisis econmico...24
3.2. Guerra de formatos de disco pticos de alta definicin26
- Juego entre consumidores..26
- Tabla 1: Juego de formatos27
2

- Tabla 2: Despus de ofrecer Bu-Ray conjuntamente con otros productos.28


CONCLUSIONES30
BIBLIOGRAFA....31

INTRODUCCIN
Teora de juegos es una herramienta analtica utilizada en casi todas las ciencias sociales,
siendo su principal aplicacin a la economa en las ltimas dcadas. Teniendo en cuenta
la importancia de esta herramienta, en este trabajo se pretende dar una introduccin a la
teora de juegos y su aplicacin.
El trabajo se encuentra dividido en tres partes:
En el captulo I se dar a conocer una introduccin a la teora de juegos, observndose en
primer lugar la historia; cmo surgi, quienes fueron los pioneros (creadores), su
importancia, entre otros aspectos que se podr apreciar ms adelante. Seguido

los

conceptos generales segn diferentes autores; tipos de juegos (cooperativos y no


cooperativos).
En el captulo II se explicara el equilibrio de Nash y su implicancia en la teora de juegos.
Existen un equilibrio de Nash para cada clase de juegos que plantean una problemtica
muy diferente y requieren una forma de anlisis distinta: juegos en estrategias puras,
juegos en estrategias mixtas, juegos secuenciales, juegos repetidos; cada una con sus
respectivos ejemplos.
En el captulo III, se podr observar a manera de ejemplo aplicaciones de la teora de
juegos: Dell y hp en un juego de participacin en el mercado; Guerra de formatos
de disco pticos de alta definicin, y sus respectivas soluciones.
Por ltimo se da a conocer las conclusiones, y su respectiva bibliografa.

CAPITULO I: INTRODUCCION A LA TEORIA DE JUEGOS


1.1 HISTORIA DE LA TEORIA DE JUEGOS:
La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von
Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las que se
sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que en uno de sus
trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no
fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi
la importancia de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el
planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta
ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms
difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso
de suma cero y dos jugadores.
En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce
and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953)
que permiti establecer una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin Nash
(1950) quien defini el equilibrio que lleva su nombre, lo que permiti extender la
teora de juegos no-cooperativos ms generales que los de suma cero. Durante esa
poca, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financi las

investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los


juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia militar.
John Forbes Nash (1928- ) es el nombre ms destacado relacionado con la teora de
juegos. A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta pginas en la que
expuso por primera vez su solucin para juegos estratgicos no cooperativos, lo que
desde entonces se llam "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato
reconocimiento entre todos los especialistas.
El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores
siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una
disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una
solucin similar pero slo para los juegos de suma cero. Para la solucin formal del
problema, Nash utiliz funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los
matemticos Brouwer y Kakutani.
En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos
problemas matemticos y de la teora de juegos, destacando la "solucin de regateo
de Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso tambin lo que se ha dado
en llamar "el programa de Nash" para la reduccin de todos los juegos cooperativos a
un marco no cooperativo. A los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia
paranoica que lo dej prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo
cientfico durante dos dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta, recuper su
salud mental y pudo volver a la docencia y la investigacin con nuevas geniales
aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nobel de Economa compartido con
John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros anlisis del equilibrio en la teora
de los juegos no cooperativos.
En los 60 y 70 Harsany (1967) extendi la teora de juegos de informacin incompleta,
es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las caractersticas del juego:
por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la
multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones
razonables a juegos, Selten (1975) defini el concepto de equilibrio perfecto en el
subjuego para juegos de informacin completa y una generalizacin para el caso de
juegos de informacin imperfecta.
5

La ltima aportacin importante a la teora de juegos es de Robert J. Aumann y


Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el Premio Nobel de Economa en el ao
2005.
En The Strategy of Conflict Schelling, aplica la teora del juego a las ciencias sociales.
Sus estudios explican de qu forma un partido puede sacar provecho del
empeoramiento de sus propias opciones de decisin y cmo la capacidad de
represalia puede ser ms til que la habilidad para resistir un ataque Aumann fue
pionero en realizar un amplio anlisis formal de los juegos con sucesos repetidos. La
teora de los juegos repetidos es til para entender los requisitos para una
cooperacin eficiente y explica por qu es ms difcil la cooperacin cuando hay
muchos participantes y cundo hay ms probabilidad de que se rompa la interaccin.
La profundizacin en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la
guerra de precios y las guerras comerciales.
1.2 CONCEPTOS GENERALES DE LA TEORIA DE JUEGOS
1.2.1
-

UN JUEGO Y LA IMPORTANCIA EN LA ECONOMA


Un juego es una situacin cualquiera en la cual los individuos o las empresas
deben elegir estrategias, y el resultado final depender de las estrategias que
elija cada persona. (NICHOLSON, TEORA MICROECONMICAPRINCIPIOS
BSICOS Y APLICACIONES, 9na edicin, pgina: 440)

Un juego es una situacin en la que los jugadores (participantes) toman


decisiones estratgicas, es decir, decisiones que tienen en cuenta las acciones
y las respuestas de los dems. Por lo que el objetivo clave de la teora de
juegos es averiguar la estrategia optima de cada jugador. (Robert S, PYNDICK,
Daniel L. RUBENFIELD, MICROECONOMA, 9na edicin, pgina: 550)

La palabra juego, en el lenguaje ordinario, hace referencia a divertimento y


tambin a actividad en que los participantes, sometidos a reglas que tienen
que cumplir, intentan ganar, pero pueden perder. En estos juegos cada jugador
intenta conseguir el mejor resultado posible (maximizar su utilidad), pero
teniendo en cuenta que el resultado del juego no solo depende de sus

acciones sino de las acciones del grupo. (EMILIO CERDA, Teora de juegos,
Pearson 2003, pgina: 1)
Por lo que podemos concluir que un juego es una situacin en la que participan
agentes que tratan de maximizar sus beneficios teniendo en cuenta sus decisiones
y las acciones de los dems.
Los modelos de teora de juegos o teora de decisin interactiva pretenden
representar dentro de un marco simple, situaciones estratgicas complejas, como
se hace en todo modelo, el modelo de la teora de juegos abstrae muchos detalles
para llegar la representacin matemtica de la esencia de la situacin.

1.2.2. ELEMENTOS BSICOS:


Segn Nicholson y Chritopher Snyder en su libro Microeconoma intermedia y
su aplicacin los elementos bsicos de estos modelos de teora de juegos
son:
-

Jugadores.- Decimos que cada una de las partes que toma decisiones en un
juego es un jugador. Los jugadores pueden ser individuos (como en los juegos
de cartas), empresas (como en un oligopolio) o naciones (como en los
conflictos blicos). El nmero de jugadores vara de un juego a otro y es
posible tener juego de dos, tres o n jugadores.

Estrategias.- la decisin de un jugador en un juego se llama estrategia. La


estrategia puede ser simplemente una del grupo de posibles acciones que
puede realizar un jugador, por lo que el uso de los trminos estrategia y accin
son intercambiables en el discurso formal. Sin embargo, una estrategia puede
ser ms complicada que una accin.

La estrategia puede consistir en un plan contingente de accin basado en lo


que otro jugador hace primero (juegos secuenciales), y la otra puede requerir
la seleccin aleatoria de varias posibles acciones (estrategias mixtas).
-

Resultados o pagos.- Decimos que las ganancias que obtienen los jugadores
al final del juego son sus resultados. Los resultados incluyen las utilidades que
obtienen los jugadores de los pagos monetarios explcitos. Los jugadores
tratan de obtener los mejores resultados posibles.

1.3.

TIPOS DE JUEGOS:
Existen dos ramas de la teora de juegos:

1.3.1. TEORIA DE JUEGOS COOPERATIVOS:


En este enfoque se analizan las posibilidades de que algunos o todos los
jugadores lleguen a un acuerdo sobre que decisiones van a tomar cada uno,
supone que el grupo de jugadores llega a un resultado que es el mejor para el
grupo en su conjunto y produce el mayor beneficio (torta) que pueden
repartirse entre ellos.
Un ejemplo de juego cooperativo es la negociacin entre un comprador y un
Vendedor sobre el precio de una alfombra. Si cuesta 100 dlares producirla y
el comprador la valora en 200, es posible dar una solucin cooperativa al
juego: un acuerdo para venderla a cualquier precio situado entre 101 dlares y
199 maximizar la suma del excedente del consumidor del comprador y los
beneficios del vendedor y mejorar al mismo tiempo el bienestar de ambas
partes. Otro juego cooperativo es aquel en el que dos empresas negocian una
inversin conjunta para desarrollar una nueva tecnologa (suponiendo que
ninguna de las dos tendra suficientes conocimientos para tener xito por
separado). Si pueden firmar un contrato vinculante para repartirse los
beneficios que genere la inversin conjunta, es posible conseguir un resultado
cooperativo que mejore el bienestar de ambas partes
1.3.2. TEORA DE JUEGOS NO COOPERATIVOS:
8

En este enfoque se analizan que decisiones tomara cada jugador en ausencia


de acuerdo previo, en esta situacin los jugadores se guan solo por su inters
personal, esta rama sigue el principio de los agentes econmicos que se
estudian individualmente en la teora del consumidor y productor como
agentes maximizadores de beneficios, pero que como se ver ms adelante
este comportamiento individual no siempre produce un resultado que es el
mejor para los jugadores como grupo.
Entre los juegos cooperativos se hacen dos distinciones: juegos estticos o
dinmicos, y juegos con o sin informacin completa. En los juegos estticos
los jugadores toman sus decisiones simultneamente, es decir, cada jugador
decide sin saber que han decidido los otros. En los juegos dinmicos un
jugador toma decisiones consecutivamente, es decir, sabiendo la decisin que
toma el otro jugador. En los juegos con informacin completa todos los
jugadores conocen las consecuencias, para si mismos y para los dems. En
los juegos con informacin incompleta, algn jugador desconoce alguna de
esas consecuencias. Un ejemplo de juego no cooperativo es una situacin en
la que dos empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada
una cuando fijan por separado sus precios. Cada empresa sabe que fijando un
precio inferior al de su competidora, puede capturar ms cuota de mercado,
pero tambin sabe que se arriesga a desencadenar una guerra de precios.
Otro juego no cooperativo es la subasta antes mencionada; cada postor debe
tener en cuenta la conducta probable de los dems cuando decide una
estrategia ptima para pujar.

CAPITULO II: TEORIA DE JUEGOS Y EL EQUILIBRIO DE


NASH
2.1. EL EQUILIBRIO DE NASH:
Como en todos los modelos los economistas estn familiarizados con el concepto de
equilibrio, como en el modelo de oferta y demanda; tanto los oferentes como los
demandantes quedan conformes con el equilibrio de mercado; dado el precio la cantidad
de equilibrio, ningn participante tiene incentivos para cambiar su comportamiento-.

El mtodo usado con mayor frecuencia para definir el equilibrio en los juegos lleva el
nombre de Jhon Nash por el concepto desarrollado en los aos cincuenta. Una parte de la
definicin de equilibrio es la nocin de mejor respuesta. La estrategia a del jugador A es la
mejor respuesta a la estrategia b del jugador B si A no puede ganar ms con ninguna otra
posible estrategia dado que B est jugando b. el equilibrio de Nash es un conjunto de
estrategias, una para cada jugador, que son las mejores repuestas mutuas. En un juego

de dos jugadores, un conjunto de estrategias ( a ,b

) est en equilibrio de Nash si

representa la mejor respuesta del jugador A contra

respuesta del jugador B contra

es la mejor

a . Este equilibrio es estable dado que ningn jugador

tiene incentivos para desviarse unilateralmente hacia otra estrategia. Por lo tanto los
resultados que no son equilibrios de Nash son inestables porque cuando menos un
jugador esta incentivado a desviar su decisin porque tomando otra accin recibe un
mayor pago.
Por ejemplo: en la aplicacin 5.1 una mente brillante, una bella rubia el planteamiento de
Nash en el que l y sus amigos se encuentran en un bar es que todos sacaran mayor
beneficio si es que no compiten por salir con la rubia y todos tienen una cita con las
morenas, pero uno de ellos al ver que el camino est libre por tener un mayor pago, ya
que la rubia es ms atractiva, se desviara de su decisin e intentara conquistarla; por lo
que este resultado es inestable y no es un equilibrio de Nash.
Entonces el equilibrio de Nash se trata de que: yo obtengo el mejor resultado posible,
dado el que obtienes t. T obtienes el mejor resultado posible, dado el que obtengo yo.
Los economistas usan mucho la nocin de equilibrio de Nash porque es estable y existe
un equilibrio de Nash para cada juego.
2.2 JUEGOS EN ESTRATEGIAS PURAS:
Una estrategia pura es aquella decisin que se toma con certeza, es decir que es jugada
con certidumbre al 100%. Los equilibrios de estrategias puras pueden constituir diversas
magnitudes, como un nico equilibrio, dos o ms equilibrios (un nmero discreto), infinitos
equilibrios en un subconjunto del total de situaciones finales del juego, o infinitos
equilibrios que cubren la totalidad de situaciones finales del juego. En cualquier caso, un
10

equilibrio de estrategia pura es una situacin final cuya probabilidad de dar mximo
beneficio (dentro de la vecindad de situaciones) a los dos jugadores es uno.
Para ejemplificar de que se trata los juegos en estrategias puras se ver el caso del
Dilema del prisionero

DILEMA DEL PRISIONERO:


Dos sospechosos A y B son aprehendidos por un delito. La fiscal del distrito
tiene pocas pruebas para sustentar el caso y est impaciente por obtener una
confesin. Separa a los sospechosos y en privado dice a cada uno: Si
confiesas y tu compaero no, te prometo una sentencia reducida (un ao) y
con base en tu confesin, tu compaero ser condenado a diez aos. Si los
dos confiesan, cada uno recibir una sentencia de tres aos. Cada
sospechoso tambin sabe que si ninguno de los dos confiesa, la falta de
pruebas har que los juzguen por un delito menor, por el que recibirn
sentencias de dos aos. (FUENTE: Microeconoma intermedia y su
aplicacin, Walter Nicholson-Cristopher Snyder, undcima edicin, pginas
178-180)
Los juegos se pueden representar de distintas maneras, entre ellas estn la
forma normal, la forma extensiva y la forma coalicional.
De acuerdo a la bibliografa es mejor usar la forma extensiva cuando se trata
de juegos secuenciales en el que un jugador juega primero y los otros saben la
estrategia tomada y de acuerdo a eso formulan estrategias contingentes.
EL DILEMA DEL PRISIONERO EN FORMA NORMAL
Los jugadores en el juego son los dos sospechosos A y B (la fiscal establece
los beneficios pero no toma decisiones estratgicas por lo que no se influye en
el juego). Los jugadores pueden elegir una de dos acciones posibles: confesar
o guardar silencio los pagos as como los jugadores y las acciones, se
resumen convenientemente, como se muestra en la matriz de pagos, esta
representacin se le denomina forma normal.

11

En la tabla las estrategias del jugador A confesar o guardar silencio encabezan


la fila y las de B las columnas. Los beneficios correspondientes a las diferentes
combinaciones de estrategias se encuentran en el cuerpo de la tabla puesto
que ms tiempo en prisin causa falta de utilidad las condenas se representan
con signo negativo. Por convencin el primer pago en cada cuadro
corresponde al jugador de las filas (A) y el segundo corresponde al jugador de
las columnas (B).

B
A

EL DILEMA DEL PRISIONERA EN FORMA EXTENSIVA


Tambin puede representarse como una rbol llamado forma extensiva la
accin precede de arriba hacia abajo cada circulo oscuro es un nodo de
decisin del jugador que ah se indica. La primera jugada pertenece A, que
puede optar por confesar o guardar silencio. La siguiente jugada es de B, que
tambin puede elegir entre esas dos acciones, los beneficios se representan
en la parte inferior del rbol, como se trata de un juego simultaneo sera
deseable que las jugadas de los dos jugadores aparecieran en el mismo nivel
del rbol, pero la estructura lo impide as que se encierra en una nube los
puntos de decisin del que juega segundo (B) para representar que B no
observa la accin que A elige.
12

EL EQUILIBRIO DE NASH EN EL DILEMA DEL PRISIONERO:


Para se una equilibrio de nash, las estrategias de los jugadores debe ser la
mejor respuesta a la del otro.
Usando el metodo del subrayado:
primero asumimos que B desice confesar por lo tanto A obtendra un

pago mayor(-3) si decide confesar por lo tanto este pago se subraya.


ahora asumimos que B guarda silencio entonces A obtiene un pago
mayor si decide confesar (-1) ya que si decide guardar silencio no

estara maximizando sus utilidades.


si asumimos que A confieza la mejor decisin de B sera confesar ya
que le da un mayor pago(-3)
por ultimo se asume que A guarda silencio la mejor decisin de B sera
confesar porque le brinda mayor pago (-1).

13

Entonces el equilibrio de Nash en estrategias puras est conformado por el


perfil de estrategias en el cual ambos pagos estn subrayados y como se
muestra en la matriz de pagos se encuentra en el perfil (confesar, confesar);
se demuestra que este perfil es el equilibrio de Nash para el juego porque es
estable ya que ningn jugador esta incentivado a cambiar de decisin.
Se observa que el equilibrio de Nash no es la mejor respuesta para el grupo
ya que aparentemente el perfil (silencio, silencio) les da mayores utilidades a
ambos jugadores pero si asumimos que este perfil es el equilibrio de Nash uno
de los dos jugadores estara incentivado a desviar su decisin por confesar ya
que le traera mayores utilidades porque la fiscal le ofrece una menor
sentencia en la prisin y este perfil es inestable; por este hecho se dice que es
un dilema.

14

2.3 JUEGO EN ESTRATEGIAS MIXTAS:


El jugador selecciona de manera aleatoria una de varias acciones posibles, es decir,
pueden tomar acciones inciertas, a las cuales se asignan distintas probabilidades a las
distintas acciones ciertas. Ejm:
En el juego de las monedas el jugador A podra decidir lo siguiente: jugar cara con una
probabilidad de y jugar cruz con probabilidad de , una estrategia mixta es una
combinacin de decisiones tomada de acuerdo a una serie de probabilidades, la suma de
las cuales debe necesariamente dar el 100%. Cuando un problema no alcanza una
solucin va estrategias puras, con frecuencia puede ser enfocado desde una perspectiva
de estrategias mixtas. As, se dice que los problemas que no tienen solucin va
estrategias puras pueden tenerla va estrategia mixtas. Ambas situaciones pueden ser
vistas como soluciones ciertas versus gamas de soluciones probables. Como se dijo,
cuando no hay equilibrios Nash de estrategias puras, con frecuencia es posible
determinar equilibrios Nash de estrategias mixtas. Es usual en tales contextos hallar
multiplicidad de equilibrios Nash de estrategias mixtas, cada equilibrio asociado a un par
de decisiones de los jugadores, cada decisin a su vez asociada a una probabilidad de
ser tomada. Por ello, podemos decir que el anlisis Nash arroja como resultado las
distribuciones de probabilidad que producen los equilibrios Nash.
El mtodo para encontrar las distribuciones de probabilidad de las estrategias mixtas
consiste en suponer que un subconjunto de las situaciones finales (el cual puede a veces
cubrir el conjunto total de situaciones finales) posee un valor esperado nico y mximo.
De esa manera, puede calcularse las distribuciones de probabilidades que permiten que
se produzca esa equivalencia. Los detalles tcnicos del mtodo no sern discutidos aqu.
Las decisiones de los jugadores llevan asociadas distribuciones de probabilidades
calculadas del modo ya descrito. Dos jugadores determinarn as un rea de distribucin
de las probabilidades asociadas a las situaciones finales. Algunas situaciones finales
sern ms probables que otras.
Para ejemplificar como se encuentra el equilibrio de Nash en estrategias mixtas, ya que
aparentemente para un juego no existe equilibrio de Nash en estrategias puras o existen
varios usaremos el juego de La Batalla de los Sexos

15

LA BATALLA DE LOS SEXOS:


En el juego participan dos jugadores, la esposa (A) y el esposo (B) que estn
planeando una salida por la noche. Ambos prefieren estar juntos a salir cada
uno por su cuenta. Si salen juntos, la esposa preferira asistir a una
representacin de ballet y el esposo a una pelea de box.
El equilibrio de Nash en estrategias mixtas se trata de encontrar un perfil de
estrategias con probabilidades en la que ninguno de los jugadores esta
incentivado a desviarse de su decisin.
En las estrategias mixtas el jugador elige aleatoriamente una probabilidad para
cada accin entonces se asume que A juega Ballet con una probabilidad de (w)
y que B juega esta misma accin con una probabilidad (h); como las
Acciones son mutuamente excluyentes entonces su complementario es decir la
accin de jugar box para A es (1-w) y para B (1-h).

16

As pues el objetivo es calcular los valores de equilibrio de w y h ya que ambos estn


comprendidos entre (0 y 1) por lo que, el mtodo del subrayado nos dar las mejores
respuestas para cada jugador, en cambio se traza una grfica de las funciones de
mejor respuesta o de mejor reaccin de los jugadores.
Para calcular la mejor respuesta de la esposa, para cada (h) dada hay tres
posibilidades:

Cuando ella puede preferir jugar estrictamente ballet (w=1)

Si ella prefiere jugar estrictamente box (w=0)

Cuando ella es indiferente entre ballet y box su mejor respuesta es un empate


entre todos los valores de w entre 0 y 1.

Calculamos la mejor respuesta de la esposa a la estrategia mixta del esposo, definiendo


los pagos esperados de la esposa:

PE(A) si ella juega ballet =2.h+0.


PE(A) si ella juega box =0.h+1.(1Si comparamos los pagos esperados de la esposa(A), la esposa preferir jugar box si el

pago esperado es mayor al pago esperado de jugar ballet:

2 h<1h h<

1
3 ; la esposa

preferir jugar ballet si el pago esperado por jugar ballet es mayor al pago esperado de

17

jugar box:

2 h>1h h>

ballet son iguales h= 3

1
3

; por lo tanto si los pagos esperados de jugar box y de jugar

, la esposa es indiferente entre jugar box o jugar ballet.

Calculamos la mejor respuesta del esposo a la estrategia mixta de la esposa, para esto
definimos los pagos esperados del esposo:

PE (B) si l juega ballet =1.w+0.(1PE (B) si l juega box =0.w+2.(1Si comparamos los pagos esperados del esposo: el preferira jugar box si el pago

esperado por jugar box es mayor, que por jugar ballet

22 w> w w<

2
3

; el esposo

preferira ballet si el pago esperado por jugar bosx es menor al pago esperado por jugar

18

ballet

22 w< w w>

esperados son iguales

2
3

y sera indiferente entre jugar box y ballet si los pagos

w=

2
3

Por lo tanto hay un equilibrio de Nash en estrategias mixtas cuando los jugadores se
presentan a veces en diferentes eventos y esta falta de coordinacin acaba por

perjudicarlos a los dos,

w=

2
3

h=

1
3

, en otras palabras este equilibrio de Nash

implica que la esposa juegue ballet con 2/3 de probabilidades y box con 1/3 de
probabilidad y que el esposo juegue ballet con 1/3 de probabilidades y box con 2/3 de
19

probabilidad. En el equilibrio la esposa es indiferente entre ballet y box dada la estrategia


del esposo, lo que determina las probabilidades del equilibrio de la esposa es el pago del
esposo. Ella tienen que colocar menos probabilidad en la accin que l prefiere
condicionado a que se coordinen (box) que en la otra opcin (ballet), o si no el no sera
indiferente entre ballet y box y las probabilidades no formaran un equilibrio de Nash.
2.4. JUEGOS SECUENCIALES:
Los juegos secuenciales difieren de los juegos simultanees en que un jugador que se
mueve detrs de otro se entera de informacin de cmo se desenvuelve hasta el
momento lo cual incluye las acciones que otros jugadores han seleccionado. El jugador
utiliza esta informacin para formar estrategias ms complejas que simplemente elegir
una accin:
La estrategia del jugador puede ser un plan continente en el que la accin jugada
depender de lo que hagan los dems jugadores. Para ejemplificar estos nuevos
conceptos usaremos la batalla de los sexos y lo convertiremos en un juego secuencial.

EL JUEGO SECUENCIAL DE LA BATALLA DE LOS SEXOS:


La esposa(A) juega primero y tiene la opcin de seleccionar entre dos acciones
simples que son: BALLET Y BOX.
El conjunto de posibles estrategias del esposo (B) se amplia para cada accin
de la esposa, y entonces tiene 4 posibles estrategias contingentes:

Siempre ir al ballet ballet/ballet


ballet/box
- Seguir a la esposa ballet/ballet
box/box
- Hacer lo contrario box/ballet ;
Por cadaballet/box
una de las acciones de la esposa l
- Siempre ir al box box/ballet ;
-

;
;

puede elegir una de dos

box/box

acciones, por lo que tiene cuatro posibles estrategias, estas estrategias son
condicionadas a las acciones de la esposa (A) que juega primero, por lo tanto
la forma normal del juego se amplia para tener ocho cuadros.

20

En
terminos generales, la forma normal es dos veces mas complicado que la
version simultanea del juego, pero la forma extensiva solo cambia porque se
retira la nube de puntos que antes sombreaba los nodos de decisin de B. si
hallamos el equilibrio de Nash usando el metodo del subrayado en la forma
normal:
Asumiendo que B siempre ira al ballet entonces A elegira ir al ballet
para maximizar sus utilidades ya que si elige ir al box tendra un pago
de cero ya que de acuerdo al juego la intencion es que los dos salgan
juntos.
si asumimos que B decide seguir a la esposa, A elegir jugar ballet para
maximizar sus utilidades ya que si elige box tienen un pago menor.
Si asumimos que B decide darle la contra a la esposa entonces no
importa la accion que decida la esposa ya que siempre su pago sera
cero porque no van juntos al mismo lugar.
Si asumimos que el esposo siempre quiere ir al box a la esposa no le
queda otra oppcion que ir con el esposo para tener un pago de 1 en vez
de 0.
Si asumimos que A decidio ir al ballet, B puede optar por seguir a la
esposa al ballet o siempre ir al ballet para obtener un mayor pago (2).
Si asumimos que la esposa ha decidido ir al box entonces el esposo
decide siempre ir al box para maximizar sus utilidades con un pago de
2 como se muestra en la matriz de pagos para este juego.
Al usar el metodo del subrayado de los pagos se encuentra que hay tres equilibrios de
Nash en estrategias puras:

21

1. La esposa juega ballet, el esposo juega ballet/ballet, ballet/ box.


2. La esposa juega ballet, el esposo juega ballet/ ballet, box/box.
3. La esposa juega box, el esposo juega box/ballet, box/box.

Dadas estos tres equilibrios de Nash en estrategias puras para el juego secuencial de
La Batalla de los Sexos el equilibrio perfecto en subjuegos, que es un conjunto de
estrategias, una para cada jugador, que forma un Equilibrio de Nash y por lo tanto el
este equilibrio perfecto en subjuegos descarta toda amenanza no creible.
Entonces de los Equilibrios de Nash el tercero (3. La esposa juega box, el esposo
juega box/ballet, box/box) la estrategia del esposo representa una AMENAZA
implicita de que siempre escogera box, esta amenaza basta para disuadirla de eelgir
ballet; pero la estrategia del esposo consiste en una AMENAZA NO CREIBLE, puesto
que si A escoge primero Ballet, B sacrificaria un pago de 1 si a pesar de eso sigue
eligiendo Box en lugar de ballet y obtiene un pago de 0.
Si analizamos el primer equilibrio de Nash (1. La esposa juega ballet, el esposo juega
ballet/ballet, ballet/ box), el esposo elegira ballet a pesar de todo, se convierte en una
amenaza rara pues el esposo no gana nada con hacer esta amenaza y se convierte
en una AMENAZA NO CREIBLE.

FORMA EXTENSIVA DEL JUEGO SECUENCIAL:

22

EL EQUILIBRIO PERFECTO EN SUBCONJUNTOS:


La teoria ofrece una manera formal de seleccionar los equilibrios de Nash razonables
en los juegos secuenciales, que se basa en el concepto de equilibrio perfecto en
subjuegos, el cual descarta las amenazas no creible porque requiere que las
estrategias sean racionales, incluso para contingencias que no se presentan en
equilibrio.
Un subjuego es una parte de la forma extensiva que empieza en un nodo de decisin
e incluye todas las ramifiaciones que parten de este punto. Se dice que un subjuego
es propio si el nodo de decisin superior no esta conectado con otro nodo de la misma
nube. En terminos conceptuales, esto significa que el jugador que mueve primero en
un subjuego propio conoce las jugadas de los demas que llevaron hasta ese punto.

23

En la forma secuencial de la batalla de sexos, hay tres subjuegos propios: el juego en


si y dos subjuegos inferiores que empiezan en los nodos de decisin donde es el
turno de jugar del esposo.
Un equilibrio perfecto en subjuegos es un conjunto de estrategias, una por cada
jugador, que forman un equilibrio de Nash en cada subjuego propio. Un equilibrio
perfecto en un subjuego es siempre un equilibrio de Nash. Esto es as puesto que el
juego es un subjuego propio de s mismo, por lo que un equilibrio perfecto en un
subjuego tiene que ser un equilibrio de Nash en todo el juego.
-

Estos subjuegos son problemas de decisin simples y, del lado izquierdo,


despus de que la esposa elige ballet, el esposo tiene una decisin simple
entre ballet, que le reporta un pago de 1, y box, que le da un pago de 0. El
equilibrio de Nash en este subjuego reside en que el esposo elija ballet.

En el subjuego del lado derecho, despus de que la esposa escoge box, l


tiene que tomar una decisin sencilla de ballet, que le reporta un pago de o, y
box, con el que gana 2.

24

El equilibrio de Nash en este subjuego reside en que l elija box. As, observamos
que el esposo slo tiene una estrategia que puede ser parte de un equilibrio perfecto
en el subjuego:ballet/ballet , box/box.
Cualquier otra estrategia resulta en que l juegue algo que no es un equilibrio de Nash
enumerados antes, slo el segundo es perfecto en el subjuego. El primero y el tercero
no lo son. Por ejemplo, el tercer equilibrio, en el que el esposo siempre va al box, se
descarta como equilibrio perfecto en el subjuego porque el esposo no ira al box si la
esposa fuera, en efecto, al ballet; l ira al ballet tambin. Por lo tanto, el equilibrio
perfecto en subjuegos descarta la amenaza no creble de siempre ir al box que nos
molestaba en la seccion anterior.
En terminos mas generales, el equilibrio perfecto en subjuegos descarta todo tipo de
amenaza no creible en cualquier juego secuencial. En efecto, el equilibrio de Nash
solo requiere que el comportamiento sea racional en la parte del rbol del juego a la
que se llega en equilibrio.
2.5 JUEGOS REPETIDOS:
En muchas situaciones reales, los mismos jugadores juegan el mismo juego bsico varias
o incluso muchas veces. Por ejemplo, los jugadores del dilema del prisionero pueden
tener planes de cometer futuros delitos conjuntamente y, en consecuencia, jugar futuros
dilemas del prisionero juntos. Las gasolineras localizadas una frente a otra, cuando
establecen sus precios cada maana, juegan en efecto un nuevo juego de fijacin de
precios todos los das.
25

Como vimos en el dilema del prisionero, cuando estos juegos se juegan una vez, el
resultado de equilibrio puede ser peor para todos los jugadores que algn otro resultado,
ms cooperativo. La repeticin abre la posibilidad de que el resultado cooperativo se
juegue en equilibrio. Los jugadores adoptan estrategias disparadoras, en las que juegan
los resultados cooperativos siempre que todos hayan cooperado hasta ese punto, pero
vuelven a jugar el equilibrio de Nash si alguno interrumpe la cooperacin. Investigaremos
las condiciones en que las estrategias disparadoras funcionan para incrementar los pagos
de los jugadores. Nos centraremos en los equilibrios perfectos en subjuegos de juegos
repetidos.
-

HORIZONTE TEMPORAL DEFINIDO

En el caso de muchos juegos bsicos, repetirlos un nmero conocido y finito de veces no


aumenta la posibilidad de cooperacin. Para ver este punto en concreto, suponga que
Dilema del prisionero se repetira 10 periodos. Utilice la induccin hacia atrs para
resolver el equilibrio perfecto en subjuegos. El subjuego de ms abajo es el Dilema de
prisionero de una sola oportunidad, que se juega en el dcimo periodo. Sin importar lo
que haya pasado antes, el equilibrio de Nash en este subjuego radica en que los dos
confiesen. Al ir al noveno periodo del juego, las estrategias disparadoras que condicionan
las jugadas en decimo periodo, dependiendo de lo que ocurra en el noveno, se descartan.
Nada de que ocurra en el noveno periodo fuera el ltimo y, una vez ms, el equilibrio de
Nash en este subjuego reside en que los dos jugadores confiesen. Al trabajar hacia atrs
de ese modo, vemos que los jugadores confiesan en cada periodo; es decir, los jugadores
simplemente repiten 10 veces el equilibrio de Nash del juego bsico. El mismo argumento
aplicara a cualquier nmero definido de repeticiones.

HORIZONTE TEMPORAL INDEFINIDO

Si el nmero de veces que se repite el juego bsico es indefinido, las cosas cambian de
manera considerable. El nmero de repeticiones es indefinido si los jugadores saben que
el juego bsico se repetira, pero no estn seguros de cuantas veces exactamente. Por
ejemplo, los delincuentes del Dilema del prisionero pueden saber que se unirn para
participar en muchos delitos futuros que a veces los atraparan y que, por tanto, tendrn
que jugar el juego del Dilema del prisionero uno contra otro, pero no saben con exactitud

26

cuntas oportunidades de delinquir tendrn o con qu frecuencia los atraparan. Con un


nmero indefinido de repeticiones, no hay un periodo final a partir del cual empezar
aplicar la induccin hacia atrs, y por tanto, no hay un periodo final para que las
estrategias disparadoras puedan empezar a funcionar. En ciertas circunstancias puedan
haber ms cooperacin que en el juego bsico.
Suponga que los dos jugadores juegan la siguiente versin repetitiva de Dilema del
prisionero. El juego se realiza con certeza en el primer periodo, pero lo que no se sabe
con certidumbre es el nmero de periodos que habr despus de ese juego. Sea g la
probabilidad de que el juego se repita otro periodo y (1-g) la probabilidad de que no Haya
ninguna otra repeticin. As, la probabilidad de que el juego dure por lo menos un periodo
es 1, por lo menos dos periodos es g, por lo menos tres periodos es

g2 , y asi

sucesivamente.
Suponga que los jugadores siguen las estrategias disparadoras de jugar la accin
cooperativa (guardar silencio) siempre que ninguno haga trampa y confiese, pero que los
dos jugadores confiesan de ah en adelante si cualquiera de ellos hace trampa alguna
vez. Para demostrar que dichas estrategias constituyen un equilibrio perfecto en sub
juegos, es necesario comprobar que un jugador no puede ganar si hace trampa. En
equilibrio, los dos jugadores guardan silencio y cada uno de ellos obtiene -2 en cada
periodo que se juega el juego, lo que implica lo que el pago esperado del jugador en el
transcurso de todo el juego es:

(2)(1+ g+ g2 + g3 + )

(5.1)

Si un jugador hace trampa y confiesa, dado que el otro guarda silencio, el tramposo gana
-1 en ese periodo, pero entonces ambos confiesan en cada periodo de ah en adelante
cada uno gana -3 en cada periodo, para un pago total esperado de:

1+(3)(g+ g 2+ g 3+ .)

(5.2)

Para que la cooperacin sea un equilibrio perfecto en sub conjuntos, (5.1) debe ser
superior

(5.2).

Si

se

suma

ambas

expresiones

luego

se

suma

3( g+ g2 + g3 + .) a las dos expresiones, (5.1) es superior a (5.2) si.


27

(g+ g + g +>1)
Para

continuar,

es

g+ g2 + g3 + .
g+ g2 + g3 + .

necesario
.Un

hallar

resultado

(5.3)
una

expresin

matemtico

sencilla

estndar

es

para

la

serie

que

la

serie

Es igual a g/ (1-g). Al sustituir este resultado (5.3), observamos que

(5.3) se sostienen y, por tanto, la cooperacin que implica guardar silencio puede sostener
si g es mayor que .
Este resultado implica que los jugadores pueden cooperar en el Dilema del prisionero
repetido solo si la probabilidad de repeticin g es suficientemente alta. Los jugadores se
sienten tentados a hacer trampa en el equilibrio de cooperacin, porque obtienen una
ganancia a corto plazo (-1 en lugar de -2) si confiesan. La amenaza de la prdida de las
ganancias futuras que reporta cooperar impide que hagan trampa. Esta amenaza solo
funciona si la probabilidad de que el juego contine en el futuro es suficientemente alta.
Se pueden utilizar otras estrategias para tratar de conseguir la cooperacin en el juego
repetido. Ya consideramos las estrategias en los que los jugadores vuelven al equilibrio de
Nash (confesar) en cada periodo para siempre. Esta estrategia, que supone el castigo
ms severo por una desviacin, se conoce como la estrategia pesimista. Otros castigos
menos rigurosos incluyen una estrategia conocida como unas por otras, que supone
solo una ronda de castigo por hacer trampa. Puesto que la estrategia pesimista impone al
castigo ms severo posible, consigue la cooperacin en los casos del nivel ms bajo (el
menor valor de g) de cualquier estrategia. Los castigos severos funcionan bien porque, si
los jugadores logran cooperar, nunca experimentan las prdidas del castigo en equilibrio.
Si existe incertidumbre sobre el entorno econmico, o sobre la racionalidad del otro
jugador, la estrategia pesimista puede no producir pagos tan grandes como las estrategias
menos rigurosas.
Uno podra preguntar si la amenaza de castigar al otro jugador (ya sea para siempre
como en la estrategia pesimista, o en una sola ronda de unas por otras) es una
amenaza no creble, pues el castigo perjudica a ambos jugadores. La respuesta es no. El
castigo implica volver al equilibrio de Nash, en el que dos jugadores eligen las mejores

28

respuestas, y por tanto, es una amenaza creble y congruente con el equilibrio perfecto en
subjuegos.

CAPITULO III: APLICACION DE LA TEORIA DE JUEGOS


3.1

DELL Y HP EN UN JUEGO DE PARTICIPACION EN EL MERCADO


FUENTE: MICROECONOMIA VERSION PARA LATINOAMERICA,
Michael Parkin y Eduardo Loria, 9na Edicion 2010, pginas: 362 y
363.
Dell

est

reduciendo

drsticamente

el

precio

de

sus

computadoras. La tctica es clsica, tomada directamente del


manual de estrategias que convirti a la empresa en el fabricante
de computadoras ms grande del mundo; cuando la demanda
total de computadoras personales disminuya, reduce sus precios.
Los mrgenes de utilidad disminuyen temporalmente pero la
accin le da ms participacin en el mercado y disfrutas un
ingreso mayor en los aos por venir.
Dell lo hizo en 2000 y le funciono de maravilla, sin embargo en
abril del 2006 cuando hizo lo mismo, los analistas de valores que
realizan un seguimiento de la empresa afirmaron que es un
disparate.
- Redujo a $700 su laptop Inspiron de $1200
- Redujo a $500 el precio de su laptop Dimension de $1079
Qu cambio? La empresa HP (Hewlett-Packard) ya no es la mima
empresa lenta e inflada de hace 6 aos, la evidencia es que el
crecimiento de los envos a nivel mundial de las computadoras de
la industria creci en un 12.9% mientras que de Dell solo creci el
10.2%, fue la primera vez que su crecimiento fue menor al de la
industria, mientras que de HP crecieron en 22.2%.

29

Ahora la empresa HP ha iniciado una campaa ambiciosa de


marketing para lograr derrotar a DELL con anuncios que dicen que
LA COMPUTADORA AHORA SI ES PERSONAL. Esta campaa
presenta

celebridades

computadoras

agrego

su

tecnologa

manera

de

QuickPlay,

personalizar
que

permite

visualizar DVD y CD sin esperar a que se cargue el sistema


operativo de la laptop.
ANLISIS ECONMICO:
-En el mercado de PC compiten muchas empresas, pero dos de
ellas son las dominantes: Dell y Hewlett-Packard (HP).
-la tabla 1 muestra la matriz de recompensas (millones de dlares
de utilidades) del juego en el que participaron Dell y Hp en 2000
(las cifras son hipotticas).
-Si HP recorta su precio, Dell obtiene mayores utilidades si recorta
el suyo (+$20 millones en comparacin con -$10 millones), si HP
mantienen

su precio constante, Dell obtiene de nueva cuenta

mayores utilidades si reduce precio (+$40 millones frente a $0).


-As que la mejor estrategia de Dell es recortar su precio.
-Si Dell recorta su precio, HP obtiene mayores utilidades reduce el
suyo (+$5millones en comparacin con -$20 millones), si Dell
mantienen su precio constante, HP obtienen de nueva cuenta
mayor utilidades si reduce el suyo (+$10 millones frente a $0)
-As que la mejor estrategia de HP es recortar su precio.

30

-La tabla 2 muestra las recompensas entre Dell y HP en el 2006.


-Si HP recorta su precio, Dell obtienen mayores utilidades si reduce
el suyo (+$10 millones en comparacin con -$10 millones), y si
HP mejora su marketing y su diseo Dell logra de nueva cuenta
mayores utilidades si recorta su precio (+ $ 5 millones frente a $20 millones).
-Por lo tanto la mejor estrategia de Dell es recortar su precio.
-Si Dell recorta su precio, HP logra mayores utilidades si mejora su
marketing y su diseo (+$20 millones en comparacin +$10
millones), y si Dell mantienen su precio constante, HP una vez ms
obtiene mayores beneficios si mejora su marketing y diseo (+$40
millones frente a +$20 millones).
-Por lo tanto la mejor estrategia de HP es mejorar su marketing y
diseo.
31

3.2 Guerra de formatos de disco pticos de alta definicin


FUENTE: MICROECONOMIA INTERMEDIA Y SU APLICACION, Walter Nicholson y
Christopher Snyder, undcima Edicin, pgina: 194.

Un ejemplo claro de comportamiento estratgico es la guerra por el nuevo formato de


discos ptimos de alta definicin. Despus de gastar miles de millones de dlares en
investigacin y desarrollo en 2006, Toshiba lanzo su lector HD-DVD que ofrece seis veces
la resolucin del DVD, el disco que tena la intencin de reemplazar a los pocos meses,
Sony lanzo su lector Blu-Ray que ofrece caractersticas similares pero en formato
incompatible. Estall la guerra. Sony y Toshiba se enzarzaron en una feroz competencia
de precios, el algunos casos redujeron los precios de los lectores por debajo de los costos
de produccin, tambin se apresuraron contratos exclusivos con los principales estudios
cinematogrficos (Disney firmo con el formato Blu-Ray y Paramount con HD-DVD).

32

Juego entre consumidores, el cierto sentido el resultado de esta guerra de formatos


dependi ms del comportamiento estratgico de los consumidores que de las empresas
implicadas. Dado que los dos formatos tenan caractersticas semejantes, a los
consumidores les interesaba sobre todo comprar el que esperaba que fuera ms popular.
El lector ms popular brindara ms oportunidades para intercambiar pelculas con
amigos, se estrenaran ms pelculas en este formato, etc. (las redes de usuarios ms
grandes tambin son beneficiosas en otros casos, como cuando se trata de telfonos
celulares, software e incluso los sitios web de redes sociales).
La tabla 1 muestra una versin sencilla de un juego entre dos consumidores
representativos. El juego tiene dos equilibrios de Nash con estrategias puras en el que los
consumidores se coordinar con un solo formato. Tambin tiene un equilibrio de Nash con
estrategias mixtas en la que los consumidores juegan aleatoriamente con iguales
probabilidades para los dos formatos. El equilibrio con estrategias mixtas capta mejor la
jugada inicial de la partida. Ningn formato dominaba al principio. Los pagos siguieron
siendo bajos mientras se proporcionaba poco contenido en alta definicin y este se divida
entre los dos formatos.
Tabla 1: juego de formatos

Consumidor B
BlueRay
1;1Blue-

Consumido

HD-DVD

0; 0

Ray
0; 0

HD-DVD

1;1

33

Tabla 2: despus de ofrecer Bu- Ray conjuntamente con otros productos.

34

Consumidor B
BlueRay
2;1Blue-

Consumido

HD-DVD

1; 0

Ray
1;1

HD-DVD

1;1

Victoria de Blu-Ray
En 2008 Toshiba anuncio que dejara de respaldar el formato HD-DVD, lo que marco la
victoria de Sony con Blu-Ray. Porque Sony gano al final? una teora es que Sony obtuvo
una enorme ventaja cuando genero una base amplia de consumidores, ya que ofreci un
lector Blue- Ray gratis en cada uno de los millones de consolas de videojuegos play
station 3 que vendi. Como Toshiba careca de una consola de juegos propia, tarto de
negociar para ofrecer en paquete el HD-DVD con la consola XBOX de Microsoft, pero solo
logro que se ofreciera como un complementario costoso.
La tabla 2 muestra cmo podra cambiar el juego si un lector Blue-Ray se ofreciera
conjuntamente con el play satation de A. A recibe un increment de una unidad en el pago
que reporta el Blue- Ray, porque esta estartegia yano requiere la compra de un aparato
caro. Los jugadores se coordinan aun si A elige HD-DVD y B elige Blue-Ray, porque A
puede reproducir discos Blu-Ray en su play station. Los dos equilibrios de Nash con
estrategias puras se mantienen, pero el de la estrategia mixta se ha eliminado. Es factible
que el equilibrio del Blu-Ray sea el jugado porque los consumidores estn tan bien o
mejor con ese resultado y con cualquier otro.

35

IV.- CONCLUSIONES:
36

La teora de juegos consiste en la elaboracin de recomendaciones sobre la


forma razonable de las acciones de cada uno de los jugadores.

Cuando hablamos de juegos de suma cero, es debido a que la ganancia de un


jugador es igual a la prdida del otro.

La teora de juegos no solo ha sido utilizada en la economa, sino tambin en


muchas decisiones empresariales, polticas e incluso jugando al pker.

El equilibrio de nash se alcanza en una situacin en la que ninguno de los


jugadores de un juego en el que hay dos o ms jugadores, todos conocen los
equilibrios de los dems, quieren cambiar unilateralmente su decisin porque
cambiarla supondra empeorar su condicin. Cuando todos los jugadores han
tomado una decisin y no pueden cambiarla sin empeorar su bienestar, se
considera que se ha alcanzado un equilibrio de Nash.

37

V.- BIBLIOGRAFIA:
- MICROECONOMA VERSION PARA LATINOAMERICA, Michael Parkin y
Eduardo Loria, 9na Edicio, 2010.
- MICROECONOMIA INTERMEDIA Y SU APLICACION, Walter Nicholson y
Christopher Snyder, undcima Edicin.
- TEORIA DE JUEGOS, Emilio Cerd, Joaquin Perez y Jose Luis Jimeno,
Pearson educacin, 2003.
- MICROECONOMA, Robert S, PYNDICK, Daniel L. RUBENFIELD, 9na edicin.

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