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Introduccin al juego........................................................................
Partido-tutorial de Dreadball Xtreme....................................
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Informe de batalla...............................................................................
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Tres escenarios.......................................................................................
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Introduccin al juego........................................................................
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Alejandro Magno.................................................................................
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Introduccin............................................................................................
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Proverbio orco:Pan con pan, buenaz zon tortaz. Las tortaz ziempre zon buenaz. WAAAGH!
Editorial
El equipo de Cargad!
Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cmics, juegos de rol, literatura, cine...), aficionado
a las miniaturas desde
Heroquest, jugador de
Warhammer desde 1997.
Tras crear los Manuscritos de Nuth, pas a ser el
coordinador, pater, creador, escritor y maquetador de Cargad!
Undomain (Moiss
Rosa). Enano amante de
la cerveza y las bravas.
Estado civil: casado con
una vaquera a la que
le gusta hacer escenografa del salvaje oeste.
Hobbies: no tener ningn miedo a probar nuevas tcnicas de pintura,
nuevas formas de hacer
escenografa, o nuevos
juegos sin temor ni vergenza.
Guybrush
Snake
(Paco Rico): Creador de
Metrn y de numerosas
portadas de Cargad!.
Ilustrador profesional y
profesor, sus trabajos incluyen juegos de cartas,
de rol y colaboraciones
en ImagineFX. Seguira
jugando a sptima y a
Mordheim y a rol si tuviese tiempo; en realidad slo lee tebeos y ve
pelculas de brbaros.
McAllus (Isaas Espejo). Jugador de Wargames desde hace ya demasiados aos. Pinta (poco),
juega (todo lo que puede)
y escribe historias sobre
sus batallas. Empez con
Warhammer y 40.000,
ya los dej y ahora juega a Mordheim, Warlord,
Ronin, Carnevale, Total
Extinction y Kensei. Los
crowdfunding de nuevos
juegos son su ruina....
El equipo de Cargad!
Korvalus (Jorge Utrilla). Jugador veterano, a
pesar de su juventud. Le
encanta dejar su marca
en cada ejrcito o banda
que tiene; as como mediar entre partidarios y
contrarios de sistemas
de juego a pesar de las
jaquecas que esto le da.
Javikhemri
(Javier
Gmez). Jugador de rol
(Rolemaster) y jugador/
sufridor de Warhammer
Fantasy por llevar Reyes
Funerarios. Actualmente
se dedica a jugar a SAGA,
a escribir en blogs y a disear juegos tipo wargame/mesa.
Dragus
(Agustn
Cruz). Soy uno de los ms
nuevos en el equipo. He
dejado atrs la fase en
la que sobraba el tiempo y faltaba dinero para
entrar en otra en la que
lucho con el Mundo Real
para sacar unos minutos
para escribir o pintar.
Y en ese punto vivan (o algo que no se parecen en nada a vivir, ni remotamente, pero que como no tenemos ninguna otra palabra ms adecuada, pasaremos por alto) las entidades conocidas como Dioses del Caos.
Khorne (que por aquel entonces no se llamaba Khorne... de hecho no
se llamaba y punto) era muy feliz all (s, ya s que no hay un all en un
punto infinitamente pequeo donde an no existe el espacio ni el tiempo,
de acuerdo? Vamos a hacer una cosa: vosotros no me tenis en cuenta las
inexactitudes fisicomsticas y yo sigo con la historia, s?). Y era feliz porque todo estaba bien ordenado y en su sitio (cuando todo lo existente es
un nico punto, tenerlo todo en su sitio es fcil de la leche). Reinaba una
armona extraa entre las entidades pre-universales, puesto que vivan
en una no-unidad nica en la que todos eran uno, uno eran todos y todos
eran todos y ninguno era uno y todo ello a la vez (concepto que no puedes
entender si no eres un dios de la disformidad o uno de los integrantes de
la secta cuntica de Skreel VII, cuyos integrantes se implantan palancas
cunticas en dos de sus cuatro lbulos frontales y las conectan con cajas
con gatos dentro y que afirman que no se sabe de qu color sea el gato
hasta que se abre la caja, aunque slo usen gatos grises, que son los ms
baratos).
Pero entonces son algo parecido a un disparo de salida para una carrera universal, hubo una gran explosin (que Khorne sospecha que fue cosa
de Tzeentch, que desde entonces anda algo obsesionado con el fuego) y de
algn lado se col el tiempo (nadie sabe de dnde, pero segn el orculo
de la ciudad de Ngaah, en el imperio Margarita, se abri una grieta donde
se vea una pista de atletismo csmica y por all entr el tiempo). Y
en un momento era El Todo, y una milmillonsima de centsima de
segundo Ya No.
Como es de esperar, esto cogi por sorpresa a Khorne
(que tampoco haba sido muy gil mentalmente, aunque para ser justos en aquel momento nunca era ms bien
poco), entre otras cosas porque nunca haba visto una milmillonsima de centsima de segundo estaba algo distrado intentando
saber qu hacer con ella (tampoco es que hubiera visto nada antes
en su vida, ni haba sabido nada en su vida, ni haba tenido vida ya
puestos), y cuando se dio cuenta ya se estaba multiplicando sacando ms
tiempo de la nada y generando espacio, energa y materia por all por
donde pasaba (el hecho de pasar, ya era toda una experiencia), el universo ya haba empezado el proceso de expansin. Los Dioses del Caos de
repente se enfrentaron a un universo (no muy grande, claro) que antes no
estaba ah, y lo hacan con conciencias que antes no tenan y pensando
con inteligencias con las que no saban qu hacer.
Tzeentch le pill el tranquillo enseguida, claro. Y Slaanesh no saba
qu hacer con su inteligencia, pero tena una idea muy clara de qu ha7
cer con todo lo dems. Nurgle por su parte se dedic a intentar entender
todo aquello desde sus partes ms pequeas.
Y Khorne se enfad. Porque le dola la cabeza. Tener todo ese universo
dentro de la mente (y tener mente) era una experiencia que le pareca
cansina. Tener que abarcar todo ese desorden era algo que no le gustaba
(ni por asomo). Y le daba dolor de cabeza. Que le haca enfadar ms. Que
haca que le doliera an ms la cabeza y... Bueno, os lo podis imaginar
(de hecho Khorne an sufre jaquecas agudas de vez en cuando, y en esos
momentos la furia se escapa en masa desde la disformidad, coagulando
en el mundo de los hombres en forma de programas de televisin donde
la gente se grita sin motivo aparente).
Y adems todo se haba mezclado. Todo lo que estaba bien ordenado, estaba desordenado y en un estado de caos primigenio. Y lo peor es que sus
hermanos estaban estropendolo todo an ms. Que si deshago las leyes
de la fsica por aqu y muto todo lo que pillo, que si le doy consciencia a la
piedra contra la que me froto para que sienta placer, que si hago que las
molculas de ADN formen espirales... Y a quin le iba a tocar recoger todo
aquel desbarajuste? A l, claro. Y le iban a ayudar sus hermanos? Claro
que no. Todo lo que haba era caos y desorden por doquier (Nota: doquier
es una zona de la disformidad un tanto dispersa que est en todas partes
y en ninguna segn se mira con el rabillo del ojo, y tambin un plato de
lasaa de doq del planeta Istvaan 8 que se come entre la merienda y la
cena, pero nos referimos a lo primero).
As que mientras Tzeentch se dedicaba a los A ver qu pasa s, y Slaanesh se dedicaba a... a... bueno a sus cosas (nadie sabe, ni quiere saber,
exactamente qu le haca Slaanesh al recin nacido universo), Khorne
empez a pensar en cmo devolver al universo a su estado natural. Pensar en ello, le enfureci. De hecho pensar en que exista algo como pensar
tambin le enfureci.
Al principio trat de juntarlo todo otra vez, pero
al parecer el universo no cooperaba. La entropa le
pona las cosas difciles (sobre todo porque se haba
hecho amiga de sus hermanos y le chuleaba un poco
con no s qu de una lata de sardinas y las leyes de un tal
Murphy). Khorne cre la gravedad (bueno, en realidad ya
estaba all, pero le dio un poco de empuje adicional) y haba tenido algn que otro resultado realmente interesante. Las
estrellas estaban muy bien (hasta que Tzeentch se dedic a prenderles fuego, como con todo lo que pillaba) y los agujeros negros
un gran avance (hasta que Slaanesh no pudo resistirse y se meti dentro de uno y no pudo salir durante millones de aos hasta que fue
expulsado por el otro lado, cuando lo del Ojo del Terror y los Eldar).
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As que Khorne prob otro enfoque. Si no poda ir en contra de la entropa, la utilizara. Y como a la entropa en el fondo Khorne le caa bien, le
ayud en todo lo que pudo.
El problema del universo, segn Khorne, era la materia. As que el Dios
del Caos la destruira toda, hasta que slo quedase el Immaterium (que no
significa sin materia porque s), donde s tena poder real y podr volver
a tenerlo todo ordenado y en su sitio. As que liber toda la furia y rabia
contenida (bueno, ms que contenida, la tena bien guardada y ordenada
en los compartimentos mentales adecuados) y comenz a destruir todo
lo que tena a su alcance. Y dado que el resultado eran explosiones que
dejaban a una supernova en paales y en ocasiones destruan galaxias
enteras, su alcance era realmente significativo.
Pero no era suficiente. No importaba cunta materia destrua, siempre
haba ms. Y aunque las explosiones eran de escala csmica y podan destruir sistemas estelares enteros, slo destruan un 20% de la materia, esparciendo todo el resto por los confines del universo. Eso obligaba a Khorne a ir persiguiendo los restos o tener que esperar pacientemente a que
las nubes de hidrgeno resultantes formaran nuevas estrellas y planetas
que destruir. No solo era agotador, era lento. Apabullantemente lento.
Por su lado Nurgle haba descubierto la vida. Khorne era el
nico que le haca algo de caso (Slaanesh ni le diriga la palabra y Tzeentch no paraba de intentar prender fuego a todas
las flatulencias que se le escapaban) as que a la que Khorne
se descuidaba tena a Nurgle al lado hablndole de protenosequs y aminoacinoscuntos. Pero la vida dej fascinado a Khorne: una forma de materia con consciencia
propia que se reproduca y se mova por s misma.
Un agente autnomo. Era exactamente lo que necesitaba.
As que Khorne se puso a vigilar a todo ser viviente. Y alent a todo signo de vida en el universo a que se moviera, se multiplicara, creciera,
evolucionara... y que destruyera todo lo que tuviera cerca, ya puestos. El descubrimiento del fuego?
Khorne estaba all (aunque para ser justos slo estaba acompaando a Tzeentch). El primer asesinato? Khorne estaba all. La primera batalla?
Khorne estaba all. La primera bomba atmica?
Khorne estaba all. La primera explosin multidimensional? Khorne estaba all. Las guerras de los Ancestrales y los
Ctan usando supernovas como si fuera metralla? Khorne estaba all.
Y coma palomitas (Nota: en realidad son crneos, porque algo tiene
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que hacer con todos los crneos que le envan sus servidores, y tambin
tiene un refresco de sangre bien fresquita por que los crneos dan sed).
Un poco a regaadientes, puesto que la materia es materia y le tiene
un poco de rabia aunque sea materia viva y sirva a sus intereses, tena
que aceptar que el plan funcionaba. La materia se auto-ordenaba (cosa
que no poda criticar, claro) se buscaba a s misma y se destrua. No poda
pedir ms. As que empez a... bueno, a optimizar el sistema. Empez a
ayudar a los seres vivos a ser ms grandes, ms fuertes y ms... ms... ms
sedientos de destruccin. Cuanta ms destruccin mejor (y que le trajeran
ms crneos y sangre, que se haban acabado).
Por supuesto todas estas modificaciones de sus servidores las hizo mediante un sistema sencillo, simple y ordenado de mutaciones vitales. A
veces incluso ampliando al sujeto de sus tres dimensiones y media, a siete
u ocho para optimizar. Pero nada de usar la magia como sus hermanos.
La magia estaba... bueno, estaba mal. No es solo que rompan las leyes de
la fsica segn el capricho de sus hermanos (que si tienes un conjunto de
reglas ordenadas para el universo romperlas es de mala educacin), sino
que tras un par de experimentos se dio cuenta de que a la que le dabas
poder mgico a alguien, empezaba a hacer lo que le vena en gana en vez
de seguir el Plan. Y lo deja todo el Immaterium perdidito de ectoplasma y
vientos de la magia por todas partes (y luego quin lo limpia, eh?).
As nacieron los guerreros de Khorne. Los guerreros de Khorne son
guerreros formidables que siempre prefieren el cuerpo a cuerpo (los proyectiles en el fondo slo sirven para esparcir ms la materia y tener que
ir a buscarla despus, como las supernovas pero en pequeito). Y fueron
los primeros Guerreros del Caos. Sus hermanos tenan sacerdotes, magos,
oradores y otros agentes peculiares. Pero Khorne era muy pragmtico y lo
que tena eran guerreros.
Khorne tena a sus guerreros esparcidos por el tiempo y el espacio. (Y
las judas verdes. Los nios se enfurecen por tener que comer judas verdes, y no es casualidad. Si un nio se come alegremente las judas verdes, es que o bien es un poco raro o bien tiene una resistencia natural al
caos). En el caso concreto de los guerreros de Khorne del
Viejo Mundo, son humanos que viajan al norte donde el poder de la disformidad los muta y se transforman en mquinas extremadamente eficientes de
destruccin de materia. Bueno, no. En realidad son
mquinas extremadamente eficientes de matar
gente y de quemar aldeas. Pero la entropa hace el
resto destruyendo la materia que la vida ha reunido (a ver si as Khorne le hace algo de caso, porque
tras dos eones de hacerle ojitos y rerle las gracias
no ha conseguido ni una msera cita).
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De hecho los guerreros de Khorne hicieron tan buen papel que pronto
el resto de Dioses del Caos empezaron a hacer los suyos, cada uno a su
estilo. As nacieron los Guerreros del Caos (que luego seran los Marines
del Caos, y luego los Portadores del Caos, y luego los Gharadr del Caos, y
luego... Bueno, la verdad es que la cosa es larga y llega hasta la 657 edicin, y slo cambiaron Caos por entropa antes de seguir, porque al
final Khorne tampoco es de piedra).
Por su parte Tzeentch, con su A ver qu pasa si..., descubri cmo convertir a sus seguidores en seres del Immaterium y mandarlos de vuelta al
Materium para hacer de las suyas (normalmente quemar cosas),cosa que
el resto de dioses no tardaron de adoptar (lo de crear demonios, no lo de
quemar cosas). Y el primero fue Khorne, que le encantaba la idea. Perpetuar los patrones de pensamiento de las unidades cognitivas de desmaterializacin (tambin llamadas gente) ms efectivas y volverlas a utilizar
una y otra vez para que le ayudaran en su desmaterializacin del universo era algo demasiado goloso como para dejarlo pasar. Total, cuando todo
acabase siempre podra deshacer el patrn o clasificarlos segn su mala
leche (cosa que siempre le diverta y actualizaba el ranking cada mes).
Pero Khorne no poda limitarse a crear demonios y ya est. Arrastrado por su afn de optimizar al mximo a sus guerreros del caos y a sus
Desangradores (Nota: los demonios de Khorne se llaman Desangradores
porque son los que recogen la sangre fresca para sus refrescos), empez a
experimentar.
Lo primero que hizo fue mejorar el transporte. Cuando Khorne persegua planetas que escapaban en forma de anillo de plasma, aprendi lo
frustrante que era tener que ir de un lado para otro tras su vctima.
As que Khorne crey que lo primero que deba hacer era mejorar
las monturas de sus guerreros. Los caballos mutados del Caos estaban bien, pero no era suficiente. As que cre a los Juggernauts.
Bsicamente se dej aconsejar por Nurgle (que por alguna razn tena tendencia a hacer crecer todo a lo bruto) y mut
un caballo para aadirle varias toneladas de msculo, piel
en forma de armadura con montones de pinchos (Nota: los
pinchos son para absorber la sangre para los refrescos. No
juzguis a Khorne, que est muy feo no ofrecer bebidas a
las visitas y la entropa se pasaba por su casa cada da... en
ocasiones varias veces). Pero lo malo es que semejante bicho destrozaba todo a su paso. Incluyendo los crneos,
y eso dejaba a Khorne sin sus palomitas y lo obligaba
a mascar chicle. No, no queris saber de qu son los
chicles. En serio, no queris. Bueno vale, pues son
de fresa y pltano. Decepcionados? Qu esperabais, mdula sea o algo as? Pues no.
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un tren exprs con dos nitros inyectados. Adems los pinchos que llevan
hacen que cuando llegan a dicha fuente, a la velocidad deseada, se provoque una reaccin explosiva (algo as como splash) que hace que haya
muuucha sangre en el aire.
Ah es donde entra el Trono Sangr... el Blood Throne of Khorne. El Blood
Throne of Khorne en realidad es una gran bola con un imn dentro que
atrae el hierro de la sangre y recolecta la sangre del campo de batalla (truco que se le ocurri a Khorne leyendo lo que haca Magneto de los X-Men,
por supuesto). De ah que tenga una forma de Bueno, de bola con un
palo. Porque es eso: una gran bola hueca llena de sangre con un palo que
Bueno, que tiene un tapn que deja una abertura por donde la entrop
er Khorne bebe su refresco favorito. Los demonios cargan con el Blood
Throne of Khorne (de verdad que tengo que repetir eso cada vez? No
puedo decir simplemente el Trono de Khorne? No? En serio? Oye, en
ningn sitio del contrato dice que Artculo 2, seccin 5 apartado 3? En
serio? Maldita sea!) por todo el campo de batalla y uno se posiciona encima de la cai del asiento de viga (equipado con un sensor de sangre)
para no dejarse nada.
Y as es cmo Khorne lleva el da a da de su cruzada en contra del caos,
el desorden y la materia (creando caos y desorden en la materia). Y as es
como todos nos preguntamos qu pasar cuando la entropa se d cuenta
de que sin materia, Khorne la dejar de lado para dedicarse a ordenar el
Immaterium.
Y eso es todo por esta aciaga noche.
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Introduccin
Dossier presentacin
Autor: David Azofra
Dreadball es un juego de mesa de deporte futurista producido por
Mantic Games. El diseador de las reglas es Jake Thornton.
Mantic se fund en 2009 con la idea de producir miniaturas a buen
precio. Desde entonces ha producido varios juegos entre los que destacan
Kings of War, Deadzone y Dreadball.
Jake Thornton es un diseador profesional de juegos desde hace ms
de 30 aos. Ha estado muchos aos vinculado a Games Workshop, donde
ha sido editor de la revista White Dwarf, y ha participado en la redaccin
y edicin de Warhammer Fantasy sexta edicin, Mordheim, Necromunda, y Blood Bowl. Tambin es el autor de Lost Patrol. En la actualidad escribe para Mantic, y est detrs del xito de Dwarf King Quest, Deadzone
y Dreadball.
Esto qu es?
Dreadball es un deporte futurista, en el que dos equipos se enfrentan
en un campo de neodurimio intentando anotar ms strikes que el rival.
El partido se juega con una pequea bola plateada hecha de titanio
que contiene un sistema generador
de antigravedad para producir bruscas aceleraciones y ser propulsado a
gran velocidad.
El partido discurre alternando turnos de forma continua y en cuanto
se marca un strike o se pierde la posesin del baln se cambia de turno.
Sin tiempo a recolocar los jugadores
dentro del campo, se lanza una nueva bola. Esto convierte a Dreadball
en un juego muy tctico y endiabladamente rpido.
Saltamos al terreno de
juego
Dreadball fue producido median14
introduccin
15
introduccin
Para completar esta edicin Kick Off habra que adquirir un pack llamado Time Off que incluye una figura de rbitro, un paquete de cartas de
juego y un link para descargar el reglamento completo en PDF. Rebuscando, el precio de adquirir Kick Off y Time Off puede ser bastante ms barato
que el de adquirir el juego bsico, debido a que ambos productos estn
descatalogados.
Los equipos
se
venden
en cajas que
incluyen un
equipo completo por un
coste de 20
(22 los de
temporada
4)
Elige tu equipo
Las miniaturas de Dreadball no son de plstico tradicional, sino que
son de un material llamado restic, una resina plstica. La principal ventaja de este material es que tiene gran dureza. Y los principales inconvenientes que la dureza hace que sea muy difcil
de trabajar, y de limpiar las rebarbas o lneas de
molde, y que hace necesario el uso de un pegamento de contacto tipo cianocrilato.
Las miniaturas vienen despedazadas en
bolsitas (no en el tradicional marco sprue). Hay
pocas piezas que montar, habitualmente estn
formadas por un cuerpo al que hay que aadir
un brazo, una pierna (o los dos brazos) y la cabeza. No son nada complicadas de montar.
Las miniaturas son ligeramente ms pequeas que las de escala heroica (tipo Warhammer). El nivel de detalle es bueno, pero en ocasiones hay tiradas algo desastrosas donde tienes
miniaturas con prdida de detalles dentro de la
misma caja.
16
introduccin
introduccin
Dreadball
se desarrolla
dentro
del
mismo
universo de
juego
que
Warpath y
Deadzone
introduccin
liga y los sistemas para mejorar los equipos. La seccin de habilidades especiales est tambin separada del cuerpo de reglas. Por ltimo, viene la
seccin de equipos y jugadores ms valorados.
Repartir las secciones del juego permite aprender las reglas bsicas por
separado, y luego ir aadiendo la seccin de faltas, la de cartas por separado.
Hay abundantes ejemplos de juego, y las secciones estn bien explicadas. En alguna ocasin meten pequeos prrafos de trasfondo intercalados entre las reglas. Pero se echa de menos algo ms de ambientacin.
El reglamento completo en ingls est para descargar de forma gratuita en la seccin Mantic Digital.
Hay una traduccin al castellano oficial traducido por aficionados y puesto en circulacin
por la tienda E-minis. Esta versin corresponde
al reglamento de iniciacin, no incluye la seccin de faltas, el uso de cartas o las ligas (es el
mismo que viene en el Kick Off pero traducido).
Tambin hay una traduccin no-oficial
realizada por dos aficionados, atari_freak y putokender, y publicada en las pginas del foro
LABSK. Tambin han traducido y maquetado las
cartas, y lo tienen puesto todo a disposicin de
la comunidad.
Consulta la seccin de enlaces y recursos al
final del artculo.
19
introduccin
Tablero de Dreadball
Striker
El Striker es bueno con la bola, pero lleva armadura ligera y suele recibir todos los golpes. El Striker no puede llevar a cabo la accin Golpe,
pero si puede Lanzar la bola a sus rivales cuando la situacin est desesperada.
20
introduccin
Jack
Un equipo para partidos nicos se forma de ocho jugadores (con alguna excepcin). Para partido nico, se usa una configuracin predeterminada usando la hoja de equipo, que indica cuntos jugadores de cada tipo
incluye el equipo, y otros recursos como el nmero de dados de entrenador, cartas o si dispone de algn otro aadido, como un entrenador.
Sistema de juego
El sistema de juego es muy sencillo, y se repite para las distintas acciones, de forma que el ncleo de reglas es sistemtico y facilita mucho el
aprendizaje.
Guard
Cuando una
tirada normal obtiene
un 6 el dado
se considera
crtico
introduccin
El nmero de
acciones de
cada equipo
est limitado
a cinco acciones
introduccin
El
partido termina
cuando un
marcador indica 7 puntos
o ms a favor
de un equipo,
o cuando se
acaban los 14
turnos
23
introduccin
Algunas cartas son cartas de eventos, que sirven para modificar las condiciones del juego.
Las cartas tienen en la parte inferior unos
puntos de hinchas que sirven para realizar
chequeos de fans, para determinar los efectos de
la aficin en la moral del equipo.
El movimiento del arbitrobot se determina
sacando una carta al final del turno. En ella se
indica el nmero de hexgonos que puede moverse al rbitro.
Por ltimo, las cartas tienen una columna de
nmeros en la derecha para determinar al azar
ciertos efectos cuando se precisa determinar un
jugador aleatoriamente.
Ligas de Dreadball
El juego en liga implica que los jugadores obtienen experiencia y el
equipo rene dinero para renovar los contratos, aadir nuevos jugadores
a la plantilla y pujar en las subastas para conseguir atraer a los Jugadores
Ms Valorados, autnticas leyendas vivas del Dreadball.
Durante una liga los jugadores ms afortunados pueden mejorar sus
habilidades, cambiar sus atributos y ver crecer su equipo. Algunos incluso pueden resucitar tras un mal encontronazo en el terreno de juego si el
equipo es solvente.
Los equipos ms dbiles de la liga tienen refuerzos en forma de agentes
libres, jugadores que son adjudicados de forma temporal y que aportan
un apoyo extra de cara a los siguientes encuentros. Como el tipo de jugador se determina al azar siempre hay variedad de jugadores en los
equipos de liga.
introduccin
arreglar un fallo de diseo del juego que hace que en una circunstancia
muy concreta el juego entre en un bucle raro en el que un equipo pierde
sin remedio. El precio de este libro es de 13 euros, tiene 64 pginas, formato A4, tapa blanda, a todo color.
Temporada 3: en este suplemento incluye las reglas multijugador
(hasta seis jugadores), la inclusin de jugadores gigantes, nuevas reglas,
nuevas habilidades, cuatro nuevos equipos, ocho nuevos jugadores ms
valorados (entre ellos cinco gigantes), una seccin de erratas donde se hacen modificaciones a reglas actuales y se produce el polmico cambio del
equipo Judwan, y las hojas de referencia rpida para el juego, que llegan
bastante tarde porque los aficionados ya se han hecho las suyas. El precio
de este libro es de 13 euros, tiene 68 pginas, formato A4, tapa blanda, a
todo color.
Temporada 4: este suplemento tiene nuevas reglas de logros, nuevas
acciones que sirven para que los jugadores mejoren, reglas para interactuar con los aficionados, recuerdo de reglas para entrenadores y animadoras, nuevas habilidades, cinco nuevos equipos y siete nuevos jugadores
ms valorados. El precio de este libro es de 13 euros, tiene 52 pginas, formato A4, tapa blanda, a todo color.
Hay expansiones en caja
Dreadball Ultimate: esta expansin en caja trae el libro de la Temporada 3 y un tablero multijugador, para jugar hasta seis personas. Tambin incluye las fichas para jugar a esta variedad de
Dreadball y cinco figuras de jugadores gigantes.
No es un juego completo, requiere un reglamento bsico, un Temporada 2 y varios equipos
(mnimo 2). Actualmente est en catlogo,
pero sin produccin en Mantic. Se vende
a 50 euros.
Dreadball Ultimate
introduccin
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introduccin
La
forma
ms rpida
de meterte en
el juego es copiando a los
mejores
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introduccin
Dreadball Xtreme
Hay varias
dife re nc i a s
importantes
entre
Dreadball y
Dreadball
Xtreme
introduccin
En DBX no
hay faltas. Y
no se necesita
un arbitrobot. El juego
es brutal y
a la gente le
gusta as
introduccin
En
DBX,
cuando un
jugador recibe heridas,
cae al suelo
y a veces no
es rematado
por los rivales o pisoteado por los
compaeros
- El Jack: En DBO el Jack es el patito feo. Sabe hacer de todo, pero los
Striker son demasiado buenos con la bola, y los Guard son muy buenos
pegando. El pobre Jack solo puede mover un hexgono antes de hacer
estas cosas. En DBX el Jack puede usar todas las cartas de movimiento
especial. Y puede apurar cuando va a realizar la mayora de acciones
que le limitan a mover un solo hexgono antes de hacerlas, como lanzar la bola, robar la bola o gopear. El Jack es el gran beneficiado del nuevo juego.
- Heridas: En DBO, cuando un jugador sufre una herida va a la zona de
castigo a recuperarse. En DBX, cuando un jugador recibe heridas cae
al suelo y a veces no es rematado por los rivales o pisoteado por los
compaeros. Y al principio del turno debe realizar chequeos para ver si
mejora o se desangra. La vida es muy dura para los jugadores de DBX.
- Lanzar un strike: En DBO hay dos zonas de strike que valen 1 punto y
una zona que vale 3 puntos (+1 desde el hexgono bonificado). En DBX
solo hay dos zonas de strike activas a la vez, y se punta 1 punto si se
coloca la bola, dos puntos si el lanzamiento no es adyacente al poste
de strike y tres puntos desde el hexgono opuesto al poste de strike.
Y hay una nueva accin, colocar, que permite dejar la bola en el poste
de strike sin tirar dados. Una buena noticia para los equipos con mala
Destreza.
- Chequeos de fans: En DBO se realiza un chequeo de fans cuando consigues un xito espectacular al anotar un strike o atacar a un rival. Cuando juntas suficientes puntos de hinchas, se convierten en un dado de
entrenador. En DBX obtienes puntos de hinchas de la misma forma,
pero puedes gastar los puntos al final del turno para intentar conseguir
dados o cartas, sin esperar a juntar puntos suficientes.
- Formacin de equipos: En DBO eliges el equipo y punto. En DBX cada
patrocinador tiene una tabla donde se indica
el coste de reclutar a cada jugador disponible.
Nada te impide reclutar a cualquiera de la lista si
pagas su coste, por lo que puedes tener equipos
ms variados. En una liga, los jugadores de un
equipo de DBO obtienen experiencia y mejoran
sus habilidades, al tiempo que el equipo acumula dinero para reemplazar jugadores o contratar
a jugadores ms valorados. En DBX el equipo se
desmantela tras cada partido, no adquieren habilidades. Es el patrocinador el que aumenta su
prestigio, que invierte en obtener mejoras para
su nuevo y flamante equipo.
- La patata caliente: En DBO, si un jugador entrenado para coger la bola (Striker, Jack o Keeper) llega hasta la bola o sta le cae encima por
un rebote desafortunado, tiene la obligacin de
intentar cogerla. Y si est en su propio turno, y
falla, finaliza el turno de inmediato. En DBX si
30
introduccin
La comunidad en castellano
va
creciendo
atrada por
la sencillez
de
reglas,
profundidad tctica y
buen precio
introduccin
Puedes elegir
entre
Dreadball o
Dreadball
Xtreme sin
equivocarte... y con
poco dinero y
esfuerzo, jugar a ambos
Conclusin
Dreadball es un juego sencillo de aprender a jugar y que tiene una curva de aprendizaje agradable. Tiene variedad de equipos para que elijas el
que por estilo de juego o aspecto ms te atraiga. Recibe un soporte continuo por parte de aficionados y la empresa que lo produce. Y es un juego
muy barato.
Dreadball Xtreme es un recin salido al mercado. Parte con la tarea
de aportar algo nuevo tras Dreadball y lo han hecho. Es un juego que
te recuerda a Dreadball pero tiene un carcter y un estilo de juego muy
diferente.
Puedes elegir entre cualquiera de los dos sin equivocarte y con poco
dinero y esfuerzo, jugar a ambos. Slo hace falta descargarse el reglamento, imprimir un terreno de juego y buscar unas miniaturas Saludos y
Dreadball.
32
introduccin
Lo mejor
Lo peor
33
partido-tutorial dbx
Ejemplo de partido para ilustrar el juego
Autor: David Azofra
Chequeos de dados
34
partido-tutorial dbx
Ejemplo de partido
partido-tutorial dbx
36
partido-tutorial dbx
A. El entrenador de
Los Piratas (ese eres
t, la persona que est
jugando) tira un dado
para decidir por qu
rampa sale la bola, otro
dado para ver la direccin de dispersin y
un tercer dado para
ver la distancia a la
que aterriza. Obtiene
un 4, 5 y 4, por lo que la
bola sale por la rampa
nmero 4, se dispersa
en la direccin que indica el 5 y se mueve 4
hexgonos hasta detenerse.
Durante la
accin correr
un jugador
puede mover
en cualquier
direccin y
encarar cualquier direccin
B. Dispuesto a recoger la bola, el entrenador de Los Piratas juega su primera accin (gasta una
ficha) en el jugador A y declara una accin de correr (las reglas completas de correr estn en la pgina 32 del reglamento). El jugador (la miniatura que representa al jugador dentro del equipo) se mueve hasta 6 espacios
(su atributo de Movimiento es 6) y decide mover hacia la bola. Durante la
accin correr un jugador puede mover en cualquier direccin y encarar
cualquier direccin. En
este caso el jugador A
opta por terminar la
accin correr mirando directamente hacia
atrs con respecto a la
direccin en la que ha
movido.
Cuando el jugador
A alcanza la bola, su
accin corrertermina
de inmediato y debe
intentar recoger la
bola (las reglas para
recoger la bola estn
en la pgina 39). El jugador A es una Striker
Kalyshi muy hbil manejando la bola, su Destreza es de 4+ y por lo tanto ese es el nmero objetivo a obtener para intentar recoger la bola con xito. Cualquier dado con
37
partido-tutorial dbx
partido-tutorial dbx
la cuarta accin (el entrenador gasta la ltima ficha) para realizar una
accin correr y colocarse en posicin para hostigar al Jack Convicto ms
cercano (jugador Y).
Comienza un nuevo
turno y el entrenador
de Los Convictos avanza el contador de turnos hasta el turno 13.
39
partido-tutorial dbx
no hacerlo.
F. A pesar de que
el golpe fue exitoso y
consigui empujar a la
Kalyshi, no ha ayudado a arrancar el baln
de sus manos. El entrenador de Los Convictos
gasta su segunda accin para otro intento
de golpe y la kalyshi
declara esquivar. Esta
vez el Thug usa su movimiento gratis previo
a golpear para ponerse en contacto con la
portadora de la bola y
obtiene 3,3,4,6 y 6. Los
dos resultados de 6 son
crticos, cuentan como
xito y permiten tirar un dado adicional cada uno. Estos dados aadidos
son un 3 y un 5, que sumados a los xitos anteriores arrojan siete xitos.
La Kalyshi eligi intentar esquivar y obtiene 1,2,3 y 5, para un total de dos
xitos. Se comparan los resultados, y el Thug golpea a la Kalyshi con fuerza suficiente para empujarla hacia atrs en la direccin 1 y derribarla al
suelo. El Thug escoge seguirla y ocupar el espacio que la Kalyshi ha dejado
vaco.
La ferocidad del ataque significa que es posible que la Kalyshi haya
quedado gravemente herida. Sus dos xitos al esquivar se restan de los
siete xitos del Grogan lo que deja cinco heridas para la Kalyshi, que intenta salvar con un chequeo de armadura (reglamento pgina 35).
Grogan es la raza del jugador, un aliengena robusto, Thug es su nombre dentro del equipo y Guard es su posicin dentro del equipo.
La Kalyshi tiene una armadura muy ligera (5+) por lo que necesita conseguir un 5 o ms en tres dados, y obtiene 4,5 y 5, por lo que salva dos de
las cinco heridas. Las tres heridas restantes se indican con un marcador
de heridas que se coloca al lado de la miniatura derribada en el suelo. Esta
miniatura no puede participar de forma activa del partido hasta que se
recupere de sus heridas (chequeos de recuperacin pgina 35).
40
partido-tutorial dbx
H. El jugador Z
est deseando atrapar la bola. Es un convicto Jack y necesita
esprintar para tener
suficiente movimiento para coger la bola,
as que usa la tercera
accin del equipo para
hacerlo. Su atributo de
movimiento es de 5,
puede esprintar hasta un mximo de 10
espacios. Como pasa
al lado del jugador B
debe hacer una evasin para pasar a su
lado sin tropezar (reglas de evasin en pgina 38). El Jack convicto necesita conseguir
4+ en dos dados (pues
su atributo de Velocidad es de 4). Obtiene
3 y 4, y pasa gilmente dejando atrs a su
oponente. Su accin
de movimiento termina cuando llega hasta
el hexgono que contiene la bola e intenta
cogerla. Necesita obtener 5+ (su atributo de
41
partido-tutorial dbx
42
partido-tutorial dbx
43
partido-tutorial dbx
44
partido-tutorial dbx
N. Es el ltimo turno
del juego, y el entrenador Pirata sabe que
necesita anotar de dos
puntos para ganar el
encuentro. El jugador
C usa la tercera accin del equipo para
realizar la accin de
lanzar la bola. Como
la Kalyshi es Striker,
puede hacer una accin gratuita de correr
antes, como parte de
la accin de lanzar. Un
colocarde 1 punto es
insuficiente para ganar el partido, as que
corre hacia un hexgono alejado del poste de
strike (reglas de lanzar
la bola pgina 36). El partido depende de esta ltima tirada. La Kalyshi
necesita obtener 4+ en dos dados y obtiene 3 y 4. Ese xito indica que consigue anotar dos puntos, mueve el marcador dos puntos hacia la zona de
Los piratas y consigue ganar el partido en el ltimo turno por 0-1.
El entrenador de Los Piratas sonre satisfecho.
Ahora que has visto las acciones bsicas disponibles para el entrenador de Dreadball Xtreme, por qu no reinicias el escenario e intentas
jugarlo por ti mismo? Tira cada chequeo y comprueba si Los Convictos
consiguen desbaratar los planes de Los Piratas. Si obtienes resultados diferentes, comprueba el reglamento para ver una explicacin ms detallada de las reglas y ver qu pasa en ese caso.
En un partido posterior puedes mezclar las acciones y jugar de forma
diferente. Ten en cuenta las secciones de reglas relevantes en ese caso,
y decide por ti mismo cundo correr, recoger la bola o golpear a un oponente. Puedes elegir lanzar la bola, correr o esprintar cuando lo necesites,
determinar qu es ms apropiado y echando un ojo a las cajas-trampa.
Una vez que tengas los conceptos claros de cmo se juega a Dreadball
Xtreme, ests listo para practicar en el terreno. Recuerda que un partido
de verdad incluye armas ocultas, patrocinadores desquiciados y el gritero de la multitud enfadada.
Divirtete, pero vigila tu espalda.
45
Informe de batalla
Autor: Bram_halen
Informe de batalla
u otro.
En este informe
hay
una pequea trampa y
es que ambos
sabamos qu
facciones y
bandas usaramos
Aqu la cosa es un poco distinta, ya que los encuentros (partidas, a partir de ahora) siguen un orden:
1. Declaracin de las facciones. Aqu cada jugador escoge qu faccin
usar para el encuentro
2. Determinacin del despliegue. Se saca una carta y segn su nmero
se elige el tipo despliegue. Hay 4 despliegues distintos.
3. Determinar Estrategias e Intrigas. Vamos, lo que sera la misin principal y los objetivos secundarios. Esto se realiza sacando cartas del mazo
con lo que es siempre al azar. Como estrategia se elige slo el palo de
una carta mientras que las intrigas se sacan 2 cartas y con ellas podemos escoger sus nmeros y sus palos, lo que nos da 4 posibilidades. De
estas 4 podemos elegir las 2 que ms nos gusten.
4. Contratar la banda. Una vez se ha elegido estrategia e intrigas uno
saca sus miniaturas y se confecciona la banda. Como ya conoces de antemano la estrategia y has elegido las intrigas que ms te convencan
ahora confeccionas tu lista totalmente encarada al encuentro.
Dicho esto debo decir que en este informe hay una pequea trampa y
es que ambos sabamos qu facciones y bandas usaramos. Por mi parte
Yan Lo me es casi desconocido y necesito rodaje con l (tambin me disculpo pues est en un 99% sin pintar y eso no me gusta).
Encuentro!
Nos damos la mano, preparamos la mesa con la escenografa y declaramos qu facciones vamos a usar. Yo elijo a los honorables y nunca manipuladores Diez Truenos como faccin mientras que mi rival elige a los
viles y traicioneros Nonatos. S que os lo estis preguntando, pero estos
adjetivos no tienen nada que ver con mis gustos hacia las facciones de
Malifaux.
1. Despliegue: Sacamos un 5 y vemos que jugaremos con un Despliegue
Estndar.
2. Estrategias e intrigas: Sacamos carta para determinar estrategia y....
Tomos! Derechos de ocupacin. En este caso se colocan 5 marcadores
a lo largo de la lnea central, que deberemos reclamar gastando una
accin de Interactuar. Si una banda tiene reclamados al menos 2 marcadores al final del turno gana 1PV.
3. Como intrigas tenemos:
Lnea en la arena (siempre se puede elegir): La banda Gana 2PV si
tiene al final del encuentro 4 marcadores de intriga en la lnea central. 1PV adicional si se revela al principio del encuentro.
Guardaespaldas: Se debe anotar una miniatura Compinche o Sicario
de la banda que tiene que ser protegida. A partir del turno 4 se revela
y se gana 1PV si la miniatura permanece en juego y a un mnimo de
47
Informe de batalla
Informe de batalla
Mi rival escoge Guardaespaldas y Lnea en la arena. Tiene una miniatura ms, con lo que me gana en activaciones, lo que equivale a trabarme
tropas correosas y poder poner marcadores con las otras.
Turno 1
Gano el volteo del despliegue, con lo que la banda de Lilith se sita primero en la mesa. Despliega su banda en dos grupos bastante apartados
entre s, mientras que yo despliego en lo que sera la parte central. Mi banda es lenta....muy lenta, con lo que quiero controlar el centro de la mesa y
que l tenga que venir a por m. Dejo un poco apartado a Toshiro y a un
Punk Zombie, que irn a intentar cargarse a Barbaros, el Nephilim o el
Querubn para conseguir la intrigas. Los dems intentaran conseguir los
marcadores.
49
Informe de batalla
50
Informe de batalla
Lilith intenta
atraer a Yan
Lo, pero mi
volteo es de lo
mejor: saco el
joker rojo
Turno 2
Lilith intenta atraer a Yan Lo, pero mi volteo es de lo mejor: saco el joker
rojo y echo al traste con la estrategia de mi rival. Si hubiese conseguido pillarme me hubiera dejado muy tocado a mi Master. Con las acciones que
le restan remata a la Penangalan.
Al otro lado de la mesa activo al Punk Zombie, que carga al Terror Tot
y lo elimina a base de golpes de katana. Me equivoco, pues me confundo
con la intriga... Debera haber cargado con Toshiro para conseguir el PV
por la intriga.
51
Informe de batalla
Toshiro, por su parte, carga contra Barbaros, pues tengo que eliminarlo
para conseguir puntos por la intriga. Esta vez sigo los pasos del Querubn
y fallo todos los ataques. Da Rpido al Punk Zombie, para poder asestar
algn buen golpe en el siguiente turno. Barbaros por su parte realiza su
ataque de 2PA y se lo lleva lejos, dejndolo aislado de Toshiro.
Mr. Tannen se activa y dispara a Izamu, logrando causarle 2 de dao y
con sutrigger empuja a Mr. Graves, dejndolo junto a Izamu y Yan Lo.
Yan Lo, por su parte, salta contra el correoso pero dbil Mr. Tannen, causndole slo 2 de dao en sus 2 ataques.
Llega el turno de la activacin de Mr. Graves, que ataca a Izamu dejndolo a 3 heridas de la muerte. Izamu, siempre dispuesto a pegarse, responde el ataque dejndolo tambin a 3 heridas.
52
Informe de batalla
La activacin
de la Doppleganger acaba
con la vida
de Izamu
El Soul Porter se activa y empuja a Izamu, situndolo entre la Doppleganger y Mr. Graves, para evitar el dao que causa la sangre negra, pero
quedndose a rango de ambos por si sobrevive atacar en el siguiente turno, o si lo matan hacer su ataque especial.
La activacin de la Doppleganger acaba con la vida de Izamu a base de
su puetazo, pero almenos antes de morir le ataca y le quita 5 de vida.
Turno 3
Yan Lo se activa y decide a revivir a Izamu, gasta 1 Piedra de Alma de
la reserva para comprar el palo requerido para la accin, pero sorpresa!
Sale el joker negro, obligndome a repetir la accin y gastar otra Piedra de
Alma. Consigo levantarlo al fin. Remata a Mr. Tannen y con el Chi acumulado adquiere la otra mejora de Ascendencia de Espritu.
53
Informe de batalla
El Querubn
dispara a Toshiro y lo empuja dejndolo dentro
del pantano
y
dndole
la condicin
Lento
54
Informe de batalla
No vale la
pena continuar la humillacin,
as que tiro la
toalla
Turno 4
Normalmente en Malifaux las partidas duran un mnimo de 5 turnos.
Cuando ste finaliza se voltea una carta y dependiendo del resultado se
contina con un sexto turno o finaliza el encuentro.
Debido a la carnicera que acabis de presenciar llego a la conclusin
de que no vale la pena continuar la humillacin que est sufriendo el pobre Yan Lo, as que tiro la toalla y le doy la partida a mi rival.
Conclusiones
Terminada la partida y extrapolando un 9 a 1 a favor de Lilith, se puede
ver que mi rival ha sabido sacar mucho jugo a su banda, preparndosela
muy bien para realizar sus intrigas y a su vez impedir que realice las mas.
Por mi parte, asumir mis malas decisiones y
aprender de los errores para futuras partidas.
Seguramente ahora hubiera escogido una lista
ms enfocada a las intrigas de los marcadores,
pues su banda es dura de tumbar. Yan Lo me
deja buen sabor de boca pero todava falta para
sacar todo su jugo.
Nos vemos en el siguiente informe de batalla, habitantes de Malifaux!
55
Profesiones
Anlisis de las Profesiones
Autor: McAllus
Cuando me plante escribir este artculo estuve un buen rato pensando en cmo enfocarlo y acercarme a definir las profesiones. Finalmente
me he decidido comentar brevemente cada profesin y luego comentar
posibles configuraciones iniciales de aventureros que funcionen bien en
la mesa de juego y que, adems, tengan una buena relacin de trasfondo
porque no nos olvidemos que Crculo de Sangre es un wargame de escaramuza con un importante toque rolero.
En Crculo de Sangre tenemos un total de 25 profesiones para elegir,
lo cual resulta un nmero bastante abrumador y que nos puede tener un
buen rato dndole vueltas a cules elegir.
Estas profesiones se agrupan en uno de los cuatro grupos de arquetipos: Bribn, Guerrero, Mgico o Social.
Este arquetipo es importante, pues determinar la forma en que suban
de nivel los personajes ganando diferente cantidad de puntos de habilidad, vida, magia, dotes en funcin de dicho arquetipo.
Las profesiones
Acrbata
Su arquetipo es de Bribn y est orientado al combate cuerpo a cuerpo,
comenzando con un HC de 8 y las habilidades de clase atletismo, esquiva
y percepcin. Con su habilidad podemos hacer que durante un turno si se
ve rodeado de enemigos (o de solo uno pero muy bestia) no nos impacten
ni una sola vez si pasamos chequeos de esquiva. No lo he usado nunca,
pero creo que puede ser bastante interesante. Es uno de los candidatos
para la campaa que empezamos en marzo.
Landil Persiguefaldas,
Alquimista de Ileon.
Reaper Miniatures.
Miguel ngel Lozano.
Alquimista
Una clase claramente de apoyo del arquetipo Social con un HC de 7
para empezar. La verdad es que salvo repartir 3 pociones al principio va
a hacer poca cosa por la cofrada. Yo lo reclut como cuarto aventurero ya
de nivel 2 y demostr ser bastante til, primero dando pociones y luego
como apoyo al combate.
56
Profesiones
Artista marcial
Este Guerrero, al que es casi obligatorio ponerle la ventaja ambidiestro, es un combatiente que har de salida hasta tres ataques lo cual viene
muy bien para lograr superar el tema de la limitacin de dos ataques a nivel 1. Con un HC 9 es un combatiente muy vlido, aunque yo haya tenido
tanta mala suerte con l, y una muy buena opcin para una banda inicial.
Asesino
El asesino tambin es un Guerrero de HC 9 con una habilidad de clase
que le puede hacer ganar bastantes centellas. Aunque nunca lo he usado,
uno de mis rivales habituales lo llevaba y nunca haca nada con l por
pura mala suerte,pero creo que es una buena clase. Es el otro combatiente
que me estoy planteando para la prxima cofrada.
Brbaro
Un Guerrero ya con HC 10 de salida que ha demostrado, cuando lo he
llevado, ser una autntica picadora de carne, y gracias a su habilidad de
aplicar el mximo del dado de dao una vez por escaramuza hace que si
tienes suerte te ventiles rpidamente a oponentes poderosos.
Kharrand, Brbaro de
Vareloth.
Avatars of War.
Miguel ngel Lozano
Bardo
Personaje Social hecho para ser apoyo al 100%, debido a que mientras
tiene su cancin de bardo activa no podr hacer ms que acciones de movimiento. Aunque las canciones pueden estar interesantes por los bonos
que dan, reconozco que yo no creo que lo pruebe en una banda hasta que
llegue el momento en que haya probado todas las dems profesiones y,
desde luego, no estara entre los 3 aventureros iniciales de una de mis cofradas.
Cazador
Una clase Social enfocada al disparo (HD inicial de 8) que puede colocar
trampas mucho ms rpido que cualquier otro aventurero. Tiene cierta
utilidad, ya que habr escenarios donde colocar trampas en ciertos lugares har exponerse al enemigo o comerse la trampa, pero es otra de esas
clases que yo de salida tampoco usara.
Chamn
Una de mis clases favoritas y que gracias a su habilidad de clase, Mdium, podr matar a enemigos blindados a base de dao al PM. Me han
comentado la ancdota de dos letales chamanes en la misma cofrada
destrozando a todo lo que se encontraban a base del dao al man. Adems de esa habilidad dispone de capacidad para lanzar conjuros de las
escuelas: Creacin, Invocacin y Destruccin.
Cortesano
Una clase Social que sirve para manipular PNJs del escenario. til si
hay escenarios con PNJs, pero en la prctica creo que no es una clase para
57
Profesiones
empezar. Quizs como cuarto o quinto aventurero pueda estar entretenida de usar. Tambin es interesante si quieres hacerte una banda temtica
en plan nobles que salen de aventuras llevando quizs a un cortesano con
ganas de divertirse, un duelista en busca de gloria y un soldado guardaespaldas de los dos jvenes nobles.
Duelista
Un buen guerrero aunque de clase Bribn con una habilidad de clase
muy buena, Desafo, que servir para manipular el movimiento o comportamiento de un PNJ al que sea importante cambiar de lugar. Tiene una
HC de 9 lo cual no est mal pero de nuevo debido a mi mala suerte, como
con el artista marcial, no le estoy sacando el rendimiento que debera.
Cortesano de Ederim.
Tercio Creativo.
Xisco Filani
Espa
Es un Bribn especializado en el sigilo; como tiene una HC decente de 8
es ideal para mantenerlo bien escondido y que ataque por la espalda a sus
enemigos. La verdad es que no he probado nada el sigilo en este juego y es
algo que debera corregir porque creo que puede dar mucho juego.
Explorador
Una clase de Bribn especializada en disparo (HD 9) y que gracias a su
habilidad ser muy difcil de que se considere sorprendido por los enemigos. An no lo he probado pero es probable que lo haga en mi prxima
cofrada.
Gladiador
Un buen Guerrero con su HC de 10 y que una vez por batalla tendr
todo un turno con el doble de defensa lo cual viene muy bien para que sea
difcil de impactar. Lo he usado bastante con una de mis cofradas y me ha
dado muy buen resultado.
Hechicero
Otra clase mgica cuya habilidad de clase, golpe mental, nos servir
para daar a enemigos muy blindados logrando reducir sus puntos de
vida ignorando su armadura normal. Tiene acceso a las escuelas de Creacin, Destruccin, Encantamiento e Ilusin. Lo he usado siempre a nivel
alto, pero es una clase que seguro se comporta bastante bien incluso desde nivel 1.
Ingeniero
Una clase Social con un disparo de HD 7 que puede tener muchos gadgets chulos (aunque relativamente caros). La veo ms como cuarto aventurero que como miembro del grupo inicial, pero estoy deseando probarla.
Ladrn
Un Bribn orientado al combate, HC 8, que reduce la percepcin de sus
rivales cuando tratan de darse cuenta de su presencia. No lo he usado
58
Profesiones
nunca y creo que es muy similar al espa. Entre esos dos probablemente
me decidiera por el ladrn.
Mercenario
Es una clase de tipo Guerrero que podemos personalizar hacia disparo
o combate como queramos y que, adems, tiene acceso como habilidades
de clase a todas las habilidades secundarias menos a conjuros. La verdad
es que no le veo gracia a esta clase.
Icarus, Mercenario del
Reino Alto.
Tale of War.
Miguel ngel Lozano
Nigromante
Un mago centrado en las escuelas de Destruccin, Encantamiento y
Nigromancia. Los hechizos de Nigromancia molan mucho y me encanta esta clase (estuvo en la primera cofrada que yo me hice y no repite
porque quiero seguir probando ms clases). Su habilidad de profesin ha
cambiado en la edicin heroica con respecto a la edicin gratuita y en
parte es para mejor, ya que a base de quitarnos salud podremos recuperar
PMs Aun as, el guardin de la edicin gratuita tena su gracia.
Pirata
Clase de Bribn con un HD de 8 que, gracias a estar acostumbrado al
movimiento del mar, puede ignorar los penalizadores de movimiento al
disparar. Esa regla hace que compense tenerlo desde el principio frente a
un tirador normal, ya que podremos tener una alta movilidad sin penalizadores al disparo. Lo us en mi primera cofrada y me ha sido til desde
la primera hasta la ltima partida.
Sacerdote Guerrero
Un sacerdote guerrero es una clase de mago muy orientada al combate
cuerpo a cuerpo, HC 8 y HD 0. Su lista de conjuros se reduce a las plegarias
del orden, pero es una lista de conjuros bastante buena, as que no necesita ms. Como habilidad de clase dispone de una plegaria automtica de
un solo uso en funcin del dios que elijamos. Mi favorito y el que estoy
usando es Vallark, pero todos son tiles.
Sanitario
Una clase Social claramente orientada al apoyo, tiene solo HD 6 como
mejor habilidad ofensiva, y su habilidad de clase es para curar ms rpido
usando medicina. En la prctica yo no he echado de menos no tener ms
facilidad de curar a mis aventureros, as que es una clase que tardar bastante en probar.
Soldado
Es el combatiente que comienza con ms habilidad de combate, HC 11,
de todo el juego. Su habilidad de clase solo sirve para casi asegurarnos
ganar una vez por batalla la tirada tctica para ver quin empieza. A pesar de esa gran HC es una clase que no me gusta demasiado y que solo he
usado de nivel 3 en las partidas de demos que ha organizado Last Bullet
59
Profesiones
Recomiendo
tirar de algo
temtico que
use las miniaturas de
hroes que
tenemos sin
uso y que nos
apetece pintar
Profesiones
Cofradas de ejemplo
Estos son tres cofradas de ejemplo. Las dos primeras me han funcionado bastante bien, la tercera empezar a hacerlo, espero, ahora que empiezan a subir a nivel 2.
Los Sinvergenzas del Capitn Barbagrs
Profesiones
Estaba compuesta por un chamn, un brbaro y un montaraz (desaparecido en la edicin heroca). Una cofrada tremendamente orientada a la
naturaleza y capitaneada por el chamn.
Como he dicho al principio, me funcion muy bien y me motivaba tanto
que hasta le roleaba a mi rival los ataques y hechizos de mis aventureros.
Tena que reclutar a un cuarto aventurero cuando lo dejamos, pero
como mi rival se ha ido de Madrid, pues ni siquiera he tenido ocasin de
plantearme a quin meter que pegase con la temtica naturaleza (un explorador o cazador pegaran, pero no me apeteca meter a otro tirador).
Ira de los Justos
Esta cofrada
la cre para
jugar la campaa El Regreso de los
malditos
62
Historia: Fimir
Historia de Warhammer: Fimir
Autor: Namarie
Vamos a hacer un pequeo parntesis en el repaso histrico a las razas
principales para hablar de uno de los monstruos ms curiosos de Warhammer: los Fimir.
63
Historia: Fimir
Historia: Fimir
65
Historia: IFimir
5-60 Guerreros
Campen Hroe n5
M
4
4
4
4
4
4
HA
4
5
5
6
4
5
HP
3
4
3
4
1
1
F
4
5
5
5
5
5
R
5
5
5
6
3
4
H
2
2
2
3
2
4
I
3
4
4
4
2
3
A
2
3
2
4
1
1
L
6
6
6
7
7
8
Cos
32
82
42
140
75
195
190
1989: HeroQuest
Para muchos de nosotros, el primer contacto con los juegos de miniaturas fue el mtico HeroQuest, diseado a medias entre Milton Bradley
y Games Workshop. Entre las criaturas malignas haba unas que no sonaban de Dragonlance ni Tolkien ni nada
parecido, eran de color
verde oscuro y su cabeza era extraa, pues tenan un nico ojo y la
boca en forma de pico.
Los Fimir aparecan de
nuevo, con miniaturas
de plstico... y extraamente (para los jugadores de Warhammer)
en peana de 25mm,
como la idea original.
Muchos conocimos los
Fimir por primera vez
Tres Fimir del HeroQuest original
con este juego.
Historia: Fimir
desaparicin:
1. Los Fimir eran criaturas caras (en puntos), caras (en coste, un blster
de uno costaba lo mismo que un blster de 3 orcos por ejemplo), descompensadas (la peana de 40mm haca que fueran la peor infantera monstruosa) y no muy buenas en el juego. Para ser sinceros (y por
mucho que ahora sean algo muy buscado) eran miniaturas que se vendieron muy poco. Este fue el motivo oficial para dar carpetazo a esta
iniciativa. Recordemos, adems, que en aquellos 80 haba ms gente
comprando miniaturas para usarlas en sus juegos de rol que para el
juego de batallas de Warhammer; un orco sirve igual para D&D, pero
un bicho nuevo...
2. El motivo de la controversia fue lo de la violacin a humanas. Warhammer iba hacia ser un juego de mesa ms que un juego de batallas o de
rol. Iba a ser un juego para todas las edades, y aunque ver esqueletos y
demonios est mal, peor est una raza reptiloide que aparece de entre
las nieblas para violar humanas.
Los ros de rumores de Internet hicieron correr hace tiempo que el segundo motivo haba sido el nico de la desaparicin de los Fimir, pero el
primero era muy importante.
Y, sin embargo, no desaparecieron del todo. Se menciona a los Fimir en
algunos suplementos del Juego de Rol y en la lista de ejrcito de la Horda
Gnoblar, e incluso en alguna novela.
Historia: Fimir
Oakbound Miniatures
No quera terminar este artculo sin hablar de Oakbound Miniatures
(http://www.propworkshop.co.uk/oakbound/miniatures/), una empresa britnica que tiene
una gama de miniaturas de demonios
de los pantanos cuya
esttica bebe directamente de los Fimir.
Si estis pensando en
comprar algunos y los
de Forgeworld os parecen muy caros, no
dejis de visitar su pgina, porque el pack de
10 criaturas a 35 libras
es curioso...
68
Tablero de juego
Se juega en un tablero de 72x48. Se debera parecer a terreno selvtico
con entre 3 y 5 bosques, y en el centro debe haber una Pirmide (o un edificio de base cuadrada) de unas 8 de lado. Por ejemplo: sita en el centro
la Pirmide, y a 8 de sta coloca 2+2d3 bosques. Sita un rea de terreno
difcil y un rea acutica entre el borde del tablero y los bosques.
Posible disposicin de
la escenografa
69
Ejrcitos
Las
energas mgicas
hierven por
todo el aire y
el olor a ozono se mezcla
con el de la
sangre
Despliegue
Sita al Slann de Primera Generacin en lo alto de la Pirmide. Luego,
el jugador Hombre Lagarto despliega todo su ejrcito a 8 o menos de la
pirmide. Por ltimo, el jugador de Demonios despliega en los 6 ms cercanos a los bordes estrechos del campo de batalla.
Quin empieza
Lanza 1d6. Si el resultado es par, empieza el jugador Hombre Lagarto. Si
es impar, el jugador Demonio.
Condiciones de victoria
Si el jugador de Demonios elimina al Slann de Primera Generacin al
acabar el sexto turno o antes, finaliza la partida con victoria. Si sigue vivo
y no queda ningn Gran Demonio con vida, la victoria es de los Hombres
Lagarto. En caso contrario la batalla finaliza en empate.
Duracin de la partida
Seis turnos.
Reglas especiales
Magia en Estado Puro: Las energas mgicas hierven por todo el aire y
el olor a ozono se mezcla con el de la sangre. La Magia est en estado puro
y eso tiene su parte buena... y su parte mala. Para reflejar la saturacin de
magia, para generar dados se lanzan 3d6 en vez de 2d6 y se descarta el
dado menor de los 3. El doble 5 tambin se considera Fuerza Irresistible en
cualquier intento de lanzar magia.
Invocar Demonios: Los Demonios que ya estn ah sirven como faro
para atraerlos. Para reflejar esto, todos los personajes Demonio conocen el
hechizo Invocar Demonios. En la fase de Magia el jugador de Demonios
puede designar un personaje Demonio; coge cualquier cantidad de dados
de magia y lnzalos (como si fuera un lanzamiento de hechizo habitual,
70
Se puede jugar cambiando los Demonios por Condes Vampiro, aplicando estas modificaciones:
1) Debes incluir un Seor de los Vampiros o un Gran Nigromante.
2) Substituye Invocar Demonios por Viento Shysh: Una vez por fase de magia, anuncia que el
viento Shysh sopla con fuerza. Uno de tus hechiceros lanza una Invocacin de Nehek sin gastar
dados de magia. Este hechizo NO puede dispersarse de ninguna forma
3) Substituye Vrtice del Caos por Vrtice Shysh: Al inicio de la fase de magia, designa una un
punto del tablero y haz una Invocacin de Nehek de una unidad de zombis, esqueletos o necrfagos (con cualquier nmero de dados, pero sin bonificador por nivel de magia ya que no lo
lanza ningn Hechicero). La nueva unidad NO puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo en el
turno en que se ha invocado.
71
Pienza en verde
Un playbook de Orcos
Autor: Dragus
Hola, hamijos! Estaba pensando que ya me tocaba poner algn artculo de BloodBowl, y se me ha ocurrido hablar de uno de mis equipos ms
queridos: los amorosos Orcos. As que se me ha ocurrido escribir un playbook orco de mi propia cosecha, en el que cuento mi experiencia al mando
de estos entraables tipos verdes. Disfrutad!
As que ests interesado en entrenar un
equipo Orco? Se trata
de una estupenda opcin para un entrenador novato, pues los
orcos son un equipo
equilibrado y que puede desarrollar bastante
bien casi cualquier tctica. No sabes que en
la caja bsica de cualquier juego siempre
vienen las facciones
ms fciles de manejar? Enhorabuena!
Meeeeeeeeeeek!
Eeeerroooooor!
Si has
Equipo orco de Blood Bowl (Games Workshop)
ledo el prrafo superior y no te has quedado con el culo torcido, mal empezamos. En cuanto
eches un par de partidos con Orcos, comenzars a descubrir a qu me refiero, y probablemente vas a llevarte una gran desilusin. As que, antes
de nada, mejor que sepas con qu tratamos exactamente:
- Los Orcos NO son un equipo fcil de manejar. Es verdad que su resistencia es legendaria pero tambin son ms lentos que Falete a contracorriente. Esta falta de movilidad dificulta muchas tcticas, y convierte
cualquier fallo posicional en un desastre que te puede costar el partido.
- Los Orcos NO son un equipo de pase. Se conoce que Jervis Johnson estaba bastante ebrio cuando dise aquel panfleto que dio origen al BloodBowl, motivo por el que pens que era buena idea poner un jugador
72
Pienza en verde
Orco con Pasar y llamarle Lanzador. Gran tipo este Jervis En serio,
mejor asmelo: si llevas orcos ya puedes ir vendiendo el trozo de plstico ese alargado que viene con la caja y que la gente llama regla de
pases; no te preocupes, no lo echars en falta.
- Los Orcos NO son un equipo equilibrado. De hecho, seguramente son
de lo ms desequilibrado que puedas encontrar. He dicho ya que los
Orcos son lentos?
- Como era de esperar en un equipo formado por morlacos verdes de
200 kilos, los Orcos S son un equipo pegn, de lo ms pegn. Su juego
es buscar el contacto cuanto ms mejor, esforzndose en entregar su
amor por doquier.
- Los Orcos S son un equipo bastante competente de inicio (aunque los
hay mejores) en competiciones de mediana duracin. Podras pensar
que tambin son muy buenos a largo plazo, pero esa maldicin de
Nuffle conocida como Garra hace que sean ampliamente superados
a largo plazo por equipos con acceso a mutaciones, especialmente el
Caos. Tambin son bastante buenos en torneos de un da, dependiendo
del formato y del nmero y naturaleza de las habilidades que puedas
seleccionar.
Rooster inicial
Hay varias teoras sobre el mejor roster inicial de Orcos a un milln.
Una cosa est clara: todo equipo orco que se precie se basa en su fiable
motor 4x4 de Blitzers y Orcos Negros. La lista ms popular probablemente
sea la siguiente:
- 4 Blitzers (320k)
- 4 Orcos Negros (320k)
- 1 Lanzador (70k)
- 2 Lneas (100k)
- 3 segunda oportunidad (180k)
- 10.000 en tesorera o 1 factor de hinchas.
Otra lista bastante popular es tratar de meter al
Troll desde el principio, para lo cual hay que prescindir de una Segunda Oportunidad y un Lnea. Si es o no
recomendable tener en tu equipo a un tipo cuyo tamao
slo es superado por su estupidez es un debate muy interesante.
No obstante, es mucho ms barato que otros Grandullones, as que
siempre podrs comprarlo sin demasiada dificultad a corto plazo,
as que mi recomendacin es que empieces con el equipo clsico.
Necesitas esas Segundas Oportunidades, creme!
Pienza en verde
Los
Orcos
destacan en
la aplicacin
de la tctica
de el cerrojazo
Jugadaz eztudiadaz
En lugar de machacar tu cerebro con pginas y pginas de aburrida
disertacin tctica, creo que va mucho ms con la personalidad orca dejar
caer algunos consejos cortos que podran resultarte muy tiles. Ah van.
El Cerrojo 2-1
Como equipo lento y pegn por excelencia, los Orcos destacan en la
aplicacin de la tctica de el cerrojazo. Para los ms despistadillos, dir
que consiste en hacer que tu rival marque rpido, y desarrollar un juego
lento que nos permita marcar en el ltimo turno de cada parte, sin dejar
tiempo a la respuesta del oponente. Si todo va bien, ganars el partido
por 2-1, y tus muchachoz volvern a casa mostrando su mejor sonrisa de
dientes amarillos y podridos.
La Caja
Se trata de una tctica bsica que es clave en el juego Orco. En el centro
se coloca el llamado ballcarrier y se rodea de cuatro compaeros, que
se colocan en forma de X alrededor de l. La caja avanza como un todo,
tratando de buscar contacto fsico y, eventualmente, ganar terreno lentamente, hasta abrir un hueco que le permita llegar hasta la zona de touchdown.
El Goblin Volador
Esta infame y divertida tctica forma parte inherente del juego desde
su ms tierno origen. Su eficacia no debe ser menospreciada, pues puede
permitir a un equipo remontar partidos de forma increble. Slo necesitas
un Troll, un Goblin y una buena dosis de suerte, y tendrs la oportunidad
de marcar touchdowns en un solo turno, para gran consternacin de tu
rival. Otro uso, si cabe, an ms desagradable de
esta tctica es arrojar al Goblin al centro de la
caja enemiga. Es poco saludable para el pobre y
pequeo pielverde pero, a quin le importan
los kanijoz!
Superioridad Numrica
Los equipos lentos y pegones necesitan conseguir superioridad numrica si quieren ganar
el partido. Un Elfo te puede marcar slo con 6 o
7 efectivos, y no digamos ya con los 11. Por eso,
necesitas entrenar algunos autnticos asesinos
que saquen gente del campo. Me encanta este
juego!
Pienza en verde
Jugadores Verdes
Los
Orcos
Negros son
los jugadores clave del
equipo
Pienza en verde
Los Blitzers
son los jugadores ms
mviles
y
competentes
del equipo
Pienza en verde
Intenta no
convertir a
tu Lanzador
en el ball-carrier oficial
Lanzadores
Debo confesarlo: odio a los Lanzadores Orcos. Son lentos, dbiles y tienen una habilidad prcticamente intil, como es Pasar. Sin embargo, son
valiosos para el equipo, porque aportan la habilidad Manos Seguras, que
vale su peso en oro cuando nos enfrentamos a lluvia, o a estpidos jugadores enemigos con Robar Baln.
- Intenta no convertir a tu Lanzador en el ball-carrier oficial. Hacerlo
quitar puntos a tus Blitzers. Adems, el Lanzador es lento y vulnerable, sobre todo hasta que coge Placar. Considera al Lanzador un especialista que slo se necesita en determinados momentos.
- La nica subida que realmente necesita un Lanzador es Placar, y slo
debera posponerse si sale Fuerza o Agilidad en la primera subida.
- La segunda habilidad va a gustos: Placaje Defensivo, Pase Precipitado
o Precisin son opciones vlidas, y tampoco estn mal Anticiparse y
Patada. Los dobles se ignoran, o se aprovechan para Pies Firmes.
- Si acumulas demasiadas subidas en un Lanzador, lo mejor es despedirlo, y as evitar que te suba demasiado la valoracin por culpa de un
jugador que, en realidad, no aportar tanto al equipo.
- Los equipos Orcos muy desarrollados querrn contratar un segundo
Lanzador, que viene bien desarrollarlo como Lanzador de apoyo, con
habilidades como Forcejeo, Placar en Defensa o Patada.
Lneas
Los Lneas Orcos son poco frecuentes en un equipo lleno de posicionales, pero habr veces que tendrs que desplegarlos. Como todos los Lneas,
son baratos, sacrificables y de baja calidad. Lo normal es empezar con tres
Lneas, para luego despedir a uno o dos a medio plazo.
- Me gusta tener en mi equipo lo que denomino especialista en Bailarines que es bsicamente un tipo con Juego Sucio. Esta habilidad es
divertida y pega mucho con lo que debera ser
un equipo orco, pero lamentablemente las faltas no estn muy favorecidas por el reglamento
actual, y deberan reservarse slo para objetivos
especialmente jugosos. El especialista en Bailarines tender a acumular pocos puntos a partir
de ah, pues las faltas no cuentan para experiencia, pero una segunda habilidad muy buena sera Rastrero (con dobles) o Placar.
- Tambin recomendable es hacer otro blitzer
de apoyo, cogiendo Forcejeo primero, y Placaje
Defensivo o Furia despus. Este jugador es un
complemento ideal para el especialista en Bailarines Para pisarlos primero tienen que caer al
suelo!
77
Pienza en verde
El Troll es el
Grandulln
ms barato, y
de peor calidad, de todos
los del juego
Elfos Oscuros
La lista original es de Rick Priestley y Stephan Hess. Esta lista ha sido revisada
por el grupo Warmaster Playtest Team, con coordinacin de Lex Van Rooy. Est
actualizada a 2009, es aceptada globalmente como la lista ms equilibrada y
apta para torneos, y reemplaza la antigua lista de Elfos Oscuros.
Hace unos cinco mil aos, una gran guerra civil convulsion el reino
lfico de Ulthuan y, despus de varios siglos de matanzas, los Druchii, tambin denominados Elfos Oscuros, se vieron relegados a las fras y desoladas tierras de Naggaroth en el norte. Con el paso de los milenios, los
Elfos Oscuros se han deformado y corrompido hasta convertirse en el
opuesto de los nobles y altruistas Altos Elfos. Los Elfos Oscuros forman
una raza cruel y despiadada que disfruta con el dolor y la desesperacin de los otros, dan poca confianza y son capaces de perpetrar actos
gratuitos de depravacin y asesinato. Los Elfos Oscuros sienten un profundo odio por los Altos Elfos, a quienes consideran unos traidores de
su lder, el Rey Brujo, y unos blasfemos de su dios Khaine, el Dios de la
Muerte.
Como el resto de Elfos, los Elfos Oscuros son giles y sinuosos; sus
msculos son fuertes y sus reacciones son tan rpidas como sus mentes. A pesar de la mortal palidez y del cruel rostro caractersticos de
esta raza, tienen una belleza salvaje y una gran inteligencia. A pesar
de esta inteligencia, los Elfos Oscuros estn sujetos a todo tipo de impulsos autodestructivos como la sed de sangre y la venganza. Mientras que los generales altos elfos son nobles, serenos y analticos en
sus planteamientos de la guerra, los generales elfos oscuros son enloquecidos, sdicos y manacos a los que les da igual que sus tropas
pierdan la vida. De acuerdo con su naturaleza, los Elfos Oscuros
visten atuendos oscuros y siniestros; sus cascos y otros elementos
de su equipo estn exquisitamente elaborados y decorados con
motivos negros, dorados y plateados.
En batalla, los Elfos Oscuros prefieren usar la astucia y el ingenio en lugar de la fuerza bruta, puesto que se trata de una
raza esclavizadora y de incursores piratas temida por el resto de
razas. Los Elfos Oscuros se especializan en practicar incursiones
rpidas, principalmente sobre regiones costeras, superando las
fuerzas locales antes de que estas dispongan de
tiempo suficiente para coordinar una defensa. Arrastran a tribus enteras encadenadas a su oscura tierra natal para que
trabajen en sus minas o para ser sacrificados a
Khaine, su oscuro dios. Sus odiados enemigos, los Altos
79
Elfos Osscuros
Elfos, usan arcos, pero los Elfos Oscuros prefieren la ballesta de repeticin,
un arma muy rpida y diablica. Mientras que los Altos Elfos marchan a la
batalla a lomos de hermosos corceles blancos y grises, los Elfos Oscuros lo
hacen a lomos de brutales y enormes reptiles denominados glidos. Los seores y prncipes altos elfos escogen a los dragones como poderosas bestias
de guerra, pero los malvados seores de las bestias conducen monstruosas
hidras de guerra que manejan a golpe de ltigo e insultos. Y, mientras que
en Ulthuan los grandes magos son los maestros de la Alta Magia, pura y
libre de la corrupcin del Caos, las bellas pero corruptas hechiceras elfas
oscuras practican la magia oscura, la propia esencia del Caos.
Los Elfos Oscuros son la anttesis de los nobles Altos Elfos, aunque el destino de ambas razas est inexplicablemente entrelazado.
Los Elfos Oscuros usan en exclusiva las ingeniosas ballestas de repeticin, denominadas uraithen o lluvia mortfera, un arma tcnicamente
ms avanzada que cualquier otra de su tipo. Esta arma se recarga gracias a
una recmara en forma de caja que est fijada a la parte superior, encima
de la cuerda, y que mediante un sofisticado mecanismo con un resorte la
permite desplegar una descarga de proyectiles fulminante. Aunque los
Elfos Oscuros son tan afamados como los Altos Elfos por su habilidad con
las armas, la ballesta de repeticin es menos precisa que un arco y generalmente se dispara apoyada en la cadera.
Las Elfas Brujas son conocidas como las doncellas de Khaine, el dios de
la Muerte. Se caracterizan por su incomparable ferocidad en combate: son
las ms crueles y sedientas de sangre de todos los Elfos Oscuros. Son criadas por las sacerdotisas de Khaine en los templos de Naggaroth, donde se
alimentan de la carne de las vctimas sacrificadas y beben la sangre de los
cados. En el fragor de la batalla, cantan himnos al Seor del Asesinato y
beben sangre mezclada con hierbas alucingenas que las conducen a un
xtasis danzante de muerte. En muchos casos, cuando las Elfas Brujas van
a la batalla van acompaadas de un Caldero de Sangre, para que la Suma
Sacerdotisa sacrifique a los cados en nombre de Khaine.
80
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
82
Especial
Mn/Mx
Puntos
Tamao
Mando
Armadura
Impactos
Alcance
Ataque
Tipo
Elfos Oscuros
Tropa
Lanceros
Ballesteros
Elfas Brujas
Jinetes Oscuros
Caballeros Glidos
Arpas
Hidra de Guerra
Lanzavirotes
Inf
Inf
Inf
Cav
Cav
Mon
Mon
Art
3
3/2
5
3/2
3
2
6/2
1/3
*1
*1
20
40
3
3
3
3
3
3
4
2
5+
6+
6+
4+
6+
4+
-
3
3
3
3
3
3
1
2
60
75
70
95
130
65
135
55
2/1/-/2
-/3
-/-/1
-/1
-/1
*1
*2
*1
*3
*4
*5
*6
General
Hroe
Hechicera
Mantcora (mont.)
Carro (mont.)
Caldero de Sangre
(mont.)
Gen
Her
Her
Mon
Car
Esp
+2
+1
+0
+2
+1
+2
10
8
8
-
1
1
1
-
155
80
80
80
+10
+15
1
-/1
-/1
-/1
-/1
-/1
*7
*8
*9
Reglas Especiales
1. Ballesteros y Jinetes Oscuros. Las unidades de Elfos Oscuros armadas
con ballesta de repeticin pueden disparar una vez a una distancia de
30 cm o dos veces a una distancia de 15 cm. Por tanto, una unidad de
3 peanas hara 6 disparos contra un enemigo a 15cm y 3 disparos si el
enemigo est a ms. Como se trata de un arma complicada y su recarga
lleva un tiempo, las unidades solo pueden disparar una vez si quieren
aguantar y disparar.
2. Elfas Brujas. Las unidades de elfas brujas usan su atributo de Iniciativa
para cargar contra el enemigo siempre que le sea posible y no puede
recibir rdenes. Nunca usarn su atributo de Iniciativa para retirarse.
Tampoco pueden retroceder si sufre disparos de proyectiles y no efectan tiradas para retroceder. Si logran la victoria en combate, deben
perseguir o avanzar siempre que le sea posible. Las elfas brujas no se
ven afectadas por enemigos que causan terror en combate; por tanto,
no se les aplica el modificador habitual de -1 Ataque.
3. Caballeros Glidos. Tal es su ansia de sangre, que el primer turno en
que una unidad de Glidos combata en su frontal tiene +1 ataque por
peana. Pocos Elfos quieren estar cerca suyo, por lo que los Caballeros
Glidos slo pueden formar brigadas con otros Caballeros Glidos.
4. Arpas: Las Arpas se forman colocando peanas a lo largo (el frontal es
el lado largo de la peana), de la misma forma que la infantera y no
como el resto de monstruos. Las Arpas pueden volar. Ningn personaje puede unirse a una unidad de Arpas.
83
Elfos Oscuros
5. Hidra de guerra. Estas bestias son tan feroces que slo pueden formar
brigadas con otras Hidras de Guerra. Son monstruos tan enormes que
causan terror. La hidra de guerra puede escupir fuego a una distancia
de hasta 20 cm con 2 Ataques que se resuelven de la forma habitual. En
combate, cuando todos los impactos se hayan resuelto (y siempre que
la Hidra siga viva) la Hidra recupera automticamente 1 herida (aunque cuenta igualmente para la resolucin de combate).
6. Lanzavirotes de los Elfos Oscuros. Los Elfos Oscuros comparten la misma tecnologa avanzada que sus primos Altos Elfos. Por esta razn, el
lanzavirotes elfo oscuro est sujeto a las mismas reglas que el lanzavirotes de repeticin de los Altos Elfos (consulta la pgina 69 del reglamento de Warmaster). Sin embargo no tienen tanta habilidad, por lo
que los lanzavirotesde los Elfos Oscuros NO reciben el modificador de
los Altos Elfos de +1 al impactar.
7. General. Los Comandantes Elfos Oscuros son maestros de la manipulacin y el engao, por lo que no es de extraar que sean crueles con sus
subordinados. Cuando un Hroe o una Reina Bruja tenga un Malentendido, o bien el General pierde 1 punto de Mando, o bien el personaje que
ha obtenido el Malentendido se retira del campo de batalla como baja
(aunque no cuenten sus puntos como baja). Si es el General quien tiene
el Malentendido, pierde 1 punto de Mando. Si el General ya tiene L8, no
puede bajar ms de nivel; si el Malentendido es de Hroe o Reina Bruja
retralo del campo de batalla como baja; si es de General, no pasa nada.
8. Mantcora. Los generales, hroes y hechiceros pueden ir montados en
mantcora. Esta bestia tiene el cuerpo de un len, las alas de un murcilago monstruoso y una cola a modo de ltigo. La mantcora puede volar y aumenta el movimiento de su jinete a 100 centmetros. Adems,
dispone de 2 ataques adicionales que se suman a los del jinete. Una
mantcora causa terror.
9. Caldero de Sangre. Una Hechicera puede llevar como montura un Caldero de Sangre. Su atributo de Movimiento se reduce a 30cm. Slo se
puede incluir un Caldero en el ejrcito, y slo si hay al menos una unidad de Elfas Brujas. El Caldero aade +2 a los Ataques de la Reina Bruja
y aade +1 a una tirada de hechizo en toda la partida (debe anunciarse
el uso de este bono antes de tirar el dado).
84
Elfos Oscuros
Magia Oscura
- Rayo de Condenacin (Dificultad 5+, alcance 30cm). Un rayo de pura
oscuridad se desata sobre los enemigos de los Elfos Oscuros. Traza una
lnea imaginaria de 30 cm de largo que se extienda desde el hechicero
y en la direccin que quieras. Las unidades que se encuentren en el
trayecto de la lnea sufren 3 ataques de disparo que se resuelven de la
forma habitual. Recuerda que este hechizo puede alcanzar a varias unidades y afectar a todas las unidades a su paso, incluidas las de su propio ejrcito. Las unidades que no estn trabadas en combate pueden
retroceder. Las unidades trabadas en combate no pueden retroceder,
sino que deben guardar los impactos que reciban hasta la resolucin
del combate.
- Horror Negro (Dificultad 6+, alcance 50 cm). Un vrtice de energa oscura rodea a las vctimas en nombre de Khaine. Este hechizo se puede
lanzar en una unidad enemiga que est en lnea de visin de la hechicera y no est trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad recibe 4
impactos sin posibilidad de efectuar tiradas de salvacin por armadura. Las unidades no pueden Retroceder si reciben suficientes bajas, han
sido engullidas por el vrtice...
- Dominacin (Dificultad 4+, alcance 60cm). Tras invocar el nombre de
Khaine, una fuerza antinatural y una agona insoportable inunda los
cuerpos de los enemigos de los Elfos Oscuros. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad dentro de la distancia de alcance, independientemente de si el hechicero puede verla o no. Hasta el final del
prximo turno del enemigo, dicha unidad no puede cargar, y, si est
trabada en combate, no puede perseguir o avanzar. Esto se aplica incluso aunque la unidad se vea obligada a mover.
- Ladrn de Almas (Dificultad 5+). Tras invocar a los demonios del abismo,
el hechicero desgarra las almas de sus oponentes. Este hechizo solo puede lanzarse si el hechicero se ha incorporado a una unidad en combate.
El hechizo efecta tres ataques automticos sobre
cada unidad enemiga que est en contacto
con la unidad a la que se ha incorporado el hechicero. El hechizo
funciona de la forma
habitual,
excepto
que anula tiradas de
salvacin por armadura.
Los impactos obtenidos se mantienen
hasta el primer turno de
combate y se consideran obtenidos en combate.
85
Tres escenarios
Tres nuevos escenarios para NetEA
Autor: Kevin Pekter.
Traduccin: Dragus.
El escenario de Batalla de Torneo, incluido en las reglas originales de
Epic: Armageddon, fue diseado para proporcionar a los jugadores una
base de reglas equilibrada, simple y gil, con el objetivo de servir para la
tpica batalla que suele darse en los clubs de juegos, incluso en torneos.
Este escenario tiene la gran ventaja de permitir jugar una interesante
partida de Epic, con poca o ninguna preparacin por parte de los jugadores, incluso si stos son unos perfectos desconocidos.
La Batalla de Torneo est muy bien pero al friki que todos llevamos
en nuestro interior, lo que en realidad le pone es montar una batalla con
cierto trasfondo histrico, con nombres propios para los personajes y formaciones que componen los ejrcitos, es decir: con sabor pico.
En los foros de Tactical Command hay, desde hace aos, un proyecto
muy interesante, cuyo desarrollo est (por desgracia) parado, al menos
de momento. Este proyecto es un suplemento conocido como Epic: Total
War. Dicho suplemento estaba en manos de un forero conocido como Kevin Chroma Petker, cuyo correo electrnico (que l mismo ha publicado)
es kpetker@gmail.com. He intentado ponerme en contacto con Chroma
para preguntarle sobre el desarrollo de este suplemento fanmade, sin xito.
El suplemento iba a estar enfocado a escenarios, presentando ms de
quince de ellos, junto con todas sus reglas especiales, y algunas otras variaciones muy interesantes, tales como condiciones atmosfricas o planetarias. Alguna vez te ha podido interesar llevar a tus Marines a un planeta con gran gravedad? Epic: Total War iba a ser para NetEA algo as como
lo que el excelente Manual de Campo para Generales era para Warhammer Fantasy. Por desgracia, como iba diciendo, el desarrollo del trabajo no
parece haberse movido de un par de aos hasta hoy.
Sin embargo, y esto es lo interesante, ciertas partes de este suplemento
ya estaban escritas y publicadas. En este artculo os presento tres interesantes escenarios, junto con todas sus reglas especiales, para que puedas
someter tus ejrcitos a nuevos desafos.
86
Tres escenarios
Tres escenarios
Tres escenarios
Tres escenarios
90
Tres escenarios
Tanque Gravitatorio
superpesado Escorpin
(Eldars)
Condiciones de victoria:Comenzando
al final de turno 4, el ejrcito que controle
el objetivo del centro ganar. Para controlar el objetivo, una formacin debe
contener ms de una unidad (las
mquinas de guerra cuentan como un nmero de
unidades igual a su factor
de daos inicial) y debe encontrarse a un
mximo de 15 cm del objetivo, sin que haya ninguna
formacin enemiga no desmoralizada a 15 cm o menos del objetivo. Si, despus de 6 turnos, ningn ejrcito controla el objetivo, el juego
terminar en empate, y deber determinarse un vencedor marginal mediante los puntos de victoria.
91
Tres escenarios
Tres escenarios
Fortaleza Kaonera
(Orkos)
densidad de terreno. Comenzando con el bando con mayor Factor de Estrategia, cada jugador elegir (alternndose) tres reas de inters;
cada rea de inters ser un elemento de escenografa distinguible, y deber estar a al menos 15 cm de cualquier
otro elemento designado como rea de inters.
Cada jugador tirar 1D6 y aadir su Factor
de Estrategia; el que obtenga un mayor resultado decidir en qu borde desplegar, y su oponente
lo har en el borde opuesto.
Despliegue: Cada jugador decidir si va a
mantener
alguna(s)
formacin(es) en reserva; las reservas slo
podrn consistir en formaciones que tengan teletransporte, o puedan ser transportadas por aeronaves. Si cualquier bando
est usando una nave espacial, sern colocadas en este momento, por
orden descendente de Factor de Estrategia. Despus, comenzado por el
jugador con mayor Factor de Estrategia, los jugadores desplegarn (alternndose) sus patrullas, completamente dentro, o tocando, un rea de
inters de la mitad de la mesa propia. Una vez que se hayan desplegado
todas las patrullas, los jugadores desplegarn por turnos sus formaciones
restantes, una cada vez, comenzando por el jugador con mayor Factor de
Estrategia, a 15 cm o menos del borde propio.
Tres escenarios
Cada jugador intentar conseguir xitos especficos. Un jugador ganar si ha conseguido dos de estos xitos en la Fase de Finalizacin del tercer
turno o posterior, y tambin ha conseguido ms xitos que su oponente.
Los xitos son:
rea asegurada: Este xito se conseguir ocupando, al menos, cuatro
reas de inters.
Romper su espritu: Este xito se conseguir destruyendo totalmente
(no slo desmoralizando) a la formacin de mayor valor en puntos del
ejrcito enemigo. Si hay varias formaciones empatadas por el mayor
coste, el xito se conseguir destruyendo cualquiera de ellas.
Dominio: Este xito se conseguir si ms de la mitad de las formaciones del oponente han sido destruidas, o desmoralizadas y reducidas a
Tres escenarios
Infantera
Vehculos blindados
Mquinas de guerra
Blindaje
CC
TT
-1 a impactar por
cobertura
Peligroso
Sin efecto
n/a
n/a
n/a
Intransitable
Peligroso
n/a
n/a
n/a
Crter
Peligroso
Peligroso
n/a
n/a
n/a
Introduccin
Autor: Javikhemri
El sarraceno despeg la oreja del suelo y se incorpor limpindose la
arena de la barba. Recolocndose el turbante, trep por la ladera de la
duna y una vez arriba, entrecerr los ojos para acostumbrarse al implacable sol que baaba el desierto. Varias veces se gir sobre s mismo tratando
de localizar qu era lo que estaba creando esas vibraciones en el suelo.
Al final del valle, cerca del desfiladero de la Luna, vislumbr una pequea nube de arena que se mova contra el viento. Afinando la vista, poco a
poco pudo vislumbrar el brillo metlico de armas y armaduras. No haba
duda, los cristianos haban pasado la frontera de su tierra y marchaban
irremediablemente en direccin a su ciudad natal.
Con un silbido, su caballo sali de la sombra del oasis y se acerc hasta
la base de la duna. El sarraceno mont con gracia felina y espole a su
montura hacia el sur. Tena que llegar lo antes posible a su poblado, avisar
a los hombres, preparar las defensas y mandar un mensajero para advertir
a su Seor de la Guerra. El tiempo corra en su contra, pero la arena y el sol,
iban a su favor. Muchos perros cristianos moriran antes de presentar batalla, y los que llegasen seran recibidos con ofrendas en forma de flechas.
Una batalla estaba a punto de empezar; la cimitarra y la espada chocaran. Es la primera Cruzada, es SAGA.
Bienvenidos al artculo de presentacin de SAGA!
Como hemos ido comentando anteriormente, nuestra idea es mostrar
poco a poco lo que es SAGA y captar adeptos a este magnfico juego.
En este artculo presentaremos una idea
general de SAGA, los
distintos
materiales
que hay a la venta, las
reglas ms significativas y los pros/contras
de este juego.
Espero que disfrutis de la lectura y, en
un futuro, de las batallas.
96
Introduccin
SAGA
es
un juego de
28mm, de pocas miniaturas si lo comparamos con
otros juegos
histricos
97
Introduccin
Portadas del manual bsico y del Crescent and the Cross.
Los reglamentos y complementos del juego
En lo referente a reglamentos y expansiones, a da de hoy podemos
encontrar en la tienda:
El reglamento de SAGA. Un texto de 74 pginas con toda la informacin para jugar donde se incluyen cuatro facciones: los vikingos, los
normandos, los galeses y los anglodaneses. PVP 32 euros aprox.
La expansin Northen Fury. Un texto de 22 pginas sin reglas nuevas,
donde presentan otras cuatro facciones: los anglosajones, los bretones,
los Jomsvikings y los Escotos. PVP 15 euros aprox.
La expansin The Ravens Shadow. Un texto de 28 pginas donde incluyen una seccin de reglas nuevas, una seccin de preguntas frecuentes
y una seccin de erratas. En esta expansin tambin presentan a los
Norse Gaels, a los Francos, a los Irlandeses y a los Strarhclyde. PVP 15
euros aprox.
La expansin Varjazi & Basileus. Un texto de 22 pginas donde de nuevo se incluyen preguntas frecuentes y erratas. En esta expansin aparecen los Pagan Rus, Los Rus Princes, los Bizantinos y los mercenarios
Nmadas de las Estepas. PVP 15 euros aprox.
El reglamento/expansin de SAGA: The Crescent and The Cross. Texto
98
Introduccin
Existen
6
packs de dados de SAGA,
donde cada
pack est preparado para
usarse con
varias bandas
Tomahawk Studio
nos presenta tambin
unos complementos para el juego: Reglas para medir las 4 tipo de distancias presentes en el juego (11,50 euros), marcadores de fatiga para cada
ejrcito y genricos (unos 9 euros) y finalmente unos calcos para los escudos de distintas facciones. Estos ltimos son muy tiles si no queremos
rompernos los ojos pintando los detalles en los escudos.
Existen adems unos elementos de escenografa de gran calidad y precio variado que pueden ambientar an ms nuestras
mesas de juego.
Las Miniaturas
La empresa que est asociada a Tomahawk Studio, en la
creacin de sets y miniaturas para prcticamente todas las tropas necesarias para jugar, es Gripping Beast. Conjuntamente han preparados set
de inicio y set completos para cada banda, creando una seleccin de varias unidades compensadas y tiles. Estos sets de miniaturas en plomo
varan en precio dependiendo de la cantidad de miniaturas y de la can99
Introduccin
La
misma
empresa indica en sus
reglamentos
que se pueden utilizar
mi ni at u ra s
de otras marcas
100
Introduccin
La maquetacin de sus
libros es correcta,
sin
que llegue a
ser espectacular
El manual
Las formas
La maquetacin de
sus libros es correcta,
sin que llegue a ser espectacular, utilizando
fotografas de distinta
calidad. Simples, directos y sin demasiado
embrollo entre texto e
imagen. El culmen de
sus textos es The Crescent and The Cross,
donde han mejorado
enormemente todos
los aspectos grficos y
de diseo. Por ponerle
una pega, las pginas
de este ltimo libro
son muy finas y a veces
tengo miedo a romperlas al pasarlas muy rpido. El resto del libro,
un 10.
Introduccin
Son libros hechos por jugadores para jugadores y se nota en la disposicin de las reglas, las
explicaciones de las mismas y la constante atencin a las posibles dudas que pudieran surgir,
anteponiendo un remedio a las mismas. Aparecen muchos ejemplos tiles para las situaciones
ms infrecuentes y razonamientos lgicos para
comprender la causa una regla un poco difcil de
explicar.
El juego
Ragnar dice...
102
Introduccin
Las Levas son los combatientes menos preparados y armados; dependiendo de la cultura
reciben distintas denominaciones: campesinos,
siervos, esclavos... Realmente penosos en combate cuerpo a cuerpo, se caracterizan porque
suelen ser las tropas que pueden llevar proyectiles en el ejrcito. Son la tropa ms fcil de reclutar y esto se ve reflejado en que por 1 Punto de
Ejrcito, puedes desplegar 12 Levas.
Los Guerreros son combatientes entrenados
y armados para la batalla, son la tropa estndar.
Protegidos con una Armadura aceptable, son eficaces en el combate. Estas tropas no suelen estar
equipadas con armas de proyectil, exceptuando
a los Bizantinos, Normandos y pocos ms. Esta
tropa suele ser la base de todos los ejrcitos y
puedes incluir 8 Guerreros en tus filas por 1 Punto de Ejrcito.
Los Guardias son los protectores del Seor
de la Guerra o bien soldados de lite altamente
preparados para el combate y bien entrenados.
Usa bien esta tropa, pues puede darte la victoria. Algunas facciones poseen distintos tipos de
Guardias, con algunas diferencias dando mayor
variedad y caracterizacin a la cultura, como por
ejemplo los berserkers vikingos o los arqueros a
caballo bizantinos. Al ser ms difciles de entrenar y equipar, solo puedes desplegar 4 Guardias
por 1 Punto de Ejrcito.
El Duque, Conde, Terrateniente o Seor, son
algunos de los nombres asociados al Seor de la
Guerra y es una pieza fundamental en la estructura de la banda. El Seor de la guerra es un gran
guerrero, un buen estratega y posee reglas que
le permiten sobrevivir un poco ms en la batalla
(a veces a costa de sus sbditos, je, je). El Seor
de la Guerra debe estar presente en toda batalla y es por esto que no tiene coste en Puntos de
Ejrcito.
103
Introduccin
El inicio del
turno es una
de las partes
ms importantes de la
tctica de la
batalla
El sistema del juego para asignar acciones es original y muy interesante. Al principio de cada turno, el jugador lanza los Dados de SAGA (los
dados con runas) que posea. La cantidad de estos dados depender de las
tropas reclutadas ya que algunas aportan dados y otras no, de hecho lasLevas no aportan dados SAGA y el Seor de la Guerra aporta dos.
Estos dados son colocados alinicio de turno en la Hoja de Batalla de tu
banda. Esta Hoja de Batalla es nica para cada ejrcito y es la que da personalidad a las tropas y a la faccin en s; ms adelante hablaremos un
poco de ella. El reparto de estos dados en las diferentes casillas de la Hoja
de Batalla es lo que nos permitirn mover, disparar, realizar habilidades
extraordinarias con nuestras unidades en cada turno. Tener ms dados de
SAGA implica tener ms opciones tcticas.
En este juego, el inicio del turno es una de las partes ms importantes
de la tctica de la batalla. Debes decidir cuidadosamente dnde colocar
tus dados para que tus unidades realicen una u otra accin, o repartir tus
dados para contrarrestar una accin rival.
La Hoja de Batalla
La Hoja de Batalla es la personificacin de la faccin. Esta Hoja describe, a travs de habilidades, las claves en las que destaca cada banda
presenta en los reglamentos y expansiones; es decir, si ojeamos la Hoja
de Batalla de la faccin
de los Normandos, veremos que las habilidades ah descritas potencian el disparo de
sus tropas de proyectil
y a las caballeras, justo los elementos que
hacan caractersticos
a los ejrcitos Normandos.
Introduccin
Dentro
de
cada Hoja de
Batalla podemos diferenciar dos
grandes bloques de habilidades: las
Comunes y
las Especficas de cada
faccin
Introduccin
En este juego
es realmente importante una visin
del conjunto del movimiento durante todos
los turnos
106
Introduccin
Cada unidad que se encuentre en combate coloca en una pila la cantidad de dados que su tipo tropa aporta. Se activan las habilidades especiales que uno desee y le lanzan los dados tratando de obtener el valor de la
armadura de la tropa rival. Es decir, impactaramos a una Leva obteniendo
en un D6 una tirada de 3 o ms... ya hemos dicho que la Leva era mala en
combate. Conforme mayor es el valor de armadura, ms difcil es impactar a esa unidad.
Una vez resueltas las tiradas que han impactado, cada impacto puede
ser cancelado obteniendo 5+ en una tirada. Cada bando lanza los dados y
contabiliza los impactos que no han podido ser cancelados, retirando una
miniatura por cada uno de stos.
El perdedor del combate es el bando que mayor nmero de bajas haya
sufrido y se retira una cierta distancia del combate.
El disparo es prcticamente similar al combate, cancelando los impactos con 4+ en vez de 5+.
Evidentemente hay mucha ms chicha que poco a poco entrar en escena, como son los Seores de la Guerra (que permiten combates mltiples), la habilidades de la Hoja de Batalla (que pueden decantar los impactos a favor o en contra) o el terreno, que puede modificar las tiradas
para impactar o las tiradas para cancelar (como por ejemplo los edificios
permiten cancelar con 4+ los impactos de cuerpo a cuerpo).
Todo reglas fciles y lgicas, dando lugar a combates rpidos y no tan
descompensados como en otros juegos, donde una mala tirada puede hacerte perder toda la unidad. Con este sistema las bajas son proporcionales
a los ataques y a las tropas que intervienen en la contienda.
La fatiga
Existe
un
mximo de
Contadores
de Fatiga que
una
tropa
puede soportar
Introduccin
Conclusiones finales
Vamos a tratar de enumerar los distintos aspectos que nos han llamado la atencin de este juego, tanto los aspectos positivos como negativos.
Eterna lucha contra los Extremos. SAGA es un juego diseado para evitar los extremos en todos los aspectos. Por un lado, todas las habilidades
estn limitadas para no crear combinaciones que destrocen al rival sin
dejarle opcin. La Fatiga, como herramienta de control, limita el abuso de
acciones por parte de una misma unidad y perjudica a quien trata de reincidir en el uso de su mejor tropa.
La bsqueda del equilibrio se hace evidente en el diseo de las tropas:
mismo perfil para las levas, guerreros y guardias de todas las facciones
(salvo mnimas excepciones).
Con una mala mano con los dados, el resultado de un combate no es
tan desequilibrante como pasa en otros sistemas de juego; aqu puedes
perder miembros de tu unidad, pero no decanta en exceso el aspecto general de la batalla.
Las horas de pruebas con las distintas facciones han creado unas bandas competitivas y poco desequilibradas en los enfrentamientos; todas
las facciones tienen mltiples opciones de salir victoriosas contra todas
las dems. Algo digno de elogio por parte de los diseadores.
108
Introduccin
Se echa un
poco de menos la capacidad de
poder elegir
configurar
un poco ms
tu banda
Razas vs Hojas de Batalla. En su bsqueda permanente de la igualdad, las tropas poseen el mismo perfil en casi todas las facciones. Prcticamente todas las diferenciasentre facciones se encuentran en la Hoja de
Batalla y sta slo se usa en el mismo enfrentamiento, mientras se juega.
Como hemos dicho antes, esto simplifica preparar una batalla, ya que no
tenemos que memorizar libros o reglamentos; todo el esfuerzo y la tctica
debe desarrollarse en la misma batalla, turno a turno.
Pero se echan de menos esos ratos pensando en las posibilidades de
cambiar tal unidad por tal otra, o modificar una lista para tal rival o preparar una cierta combinacin; en pocas palabras, se echa un poco de menos la capacidad de poder elegir configurar un poco ms tu banda.
Todo no se puede tener...
Sencillez, simplicidad y cohesin. Un sistema de movimiento rpido
y sin vacos, un esquema claro de combate donde se indican paso a paso
la secuencia a seguir y la aclaracin a las dudas que pudieran aparecer,
hacen de este juego un modelo a seguir.
La Hoja de Batalla, una cara de folio a la vista de todos los jugadores,
permite comprobar todas las opciones que tu adversario puede tomar en
cada situacin sin tener que memorizar libros de ejrcitos o Codex adicionales.
La sencillez del juego hace que la preparacin para poder disfrutar de
una batalla sea insignificante. Podemos preparar y jugar un enfrentamiento en menos de dos horas fcilmente. Esto es genial para ciertas edades como la ma, donde el tiempo realmente es oro e invertir mucho en el
hobby es altamente difcil.
Efecto Palmero. Dentro de la batalla, la adquisicin de dados de SAGA
depende de las unidades que te queden en mesa y que aporten dados. En
ciertos enfrentamientos aparecen unidades de 4 guerreros, como 4 palmeros, que se pasan la batalla escondidos con la nica misin de aportar
un dado de SAGA a sus compaeros. Por supuesto, ah est la estrategia
del rival para buscarlos y eliminarlos, reduciendo as la capacidad tctica
del adversario. Tal vez el sistema de dados de SAGA debera depender del
tamao del ejrcito y no de las unidades restantes en mesa.
Precios y miniaturas. Hay una gran diferencia de precios a la hora de
crear tu banda. Si te gustan las facciones que puedes encontrar en plstico, la cantidad de dinero que necesitas invertir en tu banda es mnima.
Con un par de cajas de plstico de 25 euros y un poco de masilla, puedes
tener todo el ejrcito casi completo (e incluso obtener casi todas las miniaturas para otro de aspecto similar). Si tu ejrcito favorito no se encuentra en plstico, debes pasarte al plomo, lo cual encarece tu inversin. Adems, ciertas bandas no son muy conocidas y slo existen miniaturas de
GrippingBeast para representarlas, para bien o para mal, pues a algunas
personas no les termina de convencer el modelado de stas.
El precio de los dados es excesivo, 15 euros por 8 dados no me parece
109
Introduccin
Todo libro tiene las Hojas de Ejrcito correspondientes
Ha llegado
un rumor sobre una posible traduccin en muy
breve. Los rumores parten
de la misma
compaa...
Introduccin
Notas finales
En mi opinin, SAGA es un juego con futuro. El sistema, desde mi punto de vista, es muy completo y compacto, con una base estadstica muy
slida y una batera de pruebas impresionantes. El resultado ha sido un
sistema nivelado, sencillo y eficaz, donde las misiones de cada escenario
aportan el enfoque tctico necesario para evitar pensar en que la faccin
que ms mata es la que gana. Las expansiones se hacen pensando en el
jugador ms que en el beneficio y eso se nota en cmo tratan las reglas
y las actualizaciones de las facciones que aparecieron en publicaciones
anteriores.
SAGA es un juego donde hay que sudar cada victoria, donde una lista
que alguien ha colgado en internet no permite ganar a todo lo que se ponga delante, donde existe una faccin invencible ni una tropa insuperable.
Tiene sus fallos, como todo sistema, pero van depurando en cada publicacin esos flecos con una poltica de claridad y honestidad que les va a
llevar lejos.
Respecto a este
tema, Alex Buchel, su
creador, se ha retirado
oficialmente, dejando
el testigo a sus ayudantes ms ntimos y
dejando caer que ellos
se encargaran de las
futuras expansiones
que pudieran salir...
osea que es posible
que tengamos SAGA
en castellano y futuras
expansiones de SAGA.
Grandes noticias sin
duda para los seguidores de este magnfico
juego!
111
Alejandro Magno
Autores: Endakil & Namarie
S que mucho se ha hablado de Alejandro Magno,uno de los mayores
estrategas que jams haya visto la humanidad. l solo realiz unas conquistas tales que pasaran aos antes de verse algo parecido.
Alejandro naci hijo de un Rey (Filipo II de Macedonia), por lo que aqu
no se aplica el tpico naci de familia humilde. Su padre Filipo fue quien
reform el ejrcito macedonio basndose en los preceptos de Epaminondas, que desarroll hasta el uso de picas y su formacin en batalla. Y era
Rey de Macedonia; en contra de lo que mucha gente cree, Macedonia NO
era Grecia. El modo en que los griegos vean a los macedonios como brbaros es crucial por el esfuerzo que puso Filipo en la helenizacin (como el
tutor que contrat).
La trama del asesinato de su padre Filipo es llamativa: un posible amante homosexual enfadado, una conjura de Olimpia por el nuevo matrimonio de su marido... Filipo muri y Alejandro ascendi al trono.
Y ah empez su meterica carrera. Tras someter a los vasallos de Macedonia (que aprovecharon la muerte de Filipo para levantarse), se dedic
a atacar al Enemigo Acrrimo de los griegos (ya
nos entendemos): Persia. Entre el 336 a.C. y el 320
a.C., Alejandro empez unificando toda Grecia,
conquistando Persia, Egipto, Anatolia y hasta la
India. Como Rey, su obsesin no era simplemente la conquista, sino la asimilacin de los reinos
vencidos al suyo propio; era muy habitual incorporar tropas que haban sido enemigas a su propio ejrcito, o tomar tradiciones de los pueblos
invadidos. Con ello consigui un reino enorme
y en el que la gran mayora lo tomaban como
rey propio en vez de impuesto. Sin embargo este
sueo termin con su muerte; cuando, en lecho
de muerte, se le pregunt quin deba ser su heredero, su respuesta fue el mejor. Por supuesto,
tan detallada respuesta llev a que los distintos
sucesores (Didocos) se repartieran el reino y se
pelearan entre s.
Alejandro Magno
Lo que ms
gusta a muchos de Alejandro es su
humanidad
tanto por quin fue su tutor (suyo y de sus Compaeros) como el modo en
que sus enseanzas dieron forma a su visin del mundo. Del mismo modo
que el hecho de que la Ilada fuese su libro de cabecera (y haba memorizado como cualquier griego culto) fue determinante en sus planes.
Y, sin embargo, lo que ms gusta a muchos de Alejandro es su humanidad. No fue un general brillante y punto. Padeca una enfermedad grave
que se esforzaba en disimular (epilepsia), conoca el nombre de sus soldados y comparta sus penurias (citar el episodio del agua en el cruce del
desierto), sufra ataques de clera, era MUY valiente (cuando falleci su
cuerpo estaba completamente cubierto de cicatrices de mil batallas), era
homosexual pero se cas con una princesa afgana por motivos polticos...
Es uno de los personajes histricos ms fascinantes.
Batalla de Hidaspes
Alejandro Magno
Alejandro
us en muchos
casos
una estrategia de yunque-martillo
Estas son slo las batallas ms importantes, pero no las nicas. Por
ejemplo, su campaa contra los escitas fue menor, pero es interesantsima por ver cmo un ejrcito de infantera pesada pudo derrotar a uno de
caballera ligera. Adems de contar con uno de los cruces fluviales ms
picos de la historia.
El ejrcito de Alejandro
Su ejrcito estaba formado tanto por infantera como por caballera
(incluso algunos elefantes en el tramo final), usando en muchos casos una
estrategia de yunque-martillo donde la infantera haca de yunque y la
caballera de martillo. Todo ello apoyado por caballera ligera y hostigadores. Su ejrcito fue evolucionando a lo largo del tiempo e incorporando
tropas de los reinos que iba asimilando (como los caballeros tracios, los
aliados tracios armados con la rhompaia a dos manos, o los argirspides
selucidas), por lo que hacer una lista exhaustiva es complicado. Sin embargo podramos destacar las siguientes tropas:
Agrianos. Tribu tracia aliada de Alejandro (aunque leal hasta el final),
la infantera ligera ms importante de su ejrcito, armada con jaba-
114
Alejandro Magno
La tropa de
lite la formaban
los
famosos Hetairoi, la Caballera de
los Compaeros
Alejandro Magno
El ejrcito de
Alejandro no
contaba con
muchos arqueros, pero
los haba
Pezhetairoi. La base de la infantera guerrera eran soldados con escudo y sarissa, que creaba un muro de picas prcticamente impenetrable
por el enemigo. La sarissa era una pica de unos 6 metros partida en
varios trozos (para que fuera ms fcil su transporte), y fue la principal
arma de la falange macedonia. Cada fila tena la sarissa un poco ms
levantada que la fila de delante suyo, por lo que la unidad pareca un
puercoespn. Los Asthetairoi eran los pezhetairoi de lite. Normalmente, bajo el mando de un Strategos haba dos alas; cada ala tena 32 Syntagmas; y cada Syntagma era una unidad de 16x16 Pezhetairoi (256
en total).
Prodromoi. La caballera ligera, apenas sin armadura, simplemente
para funciones de reconocimiento y formando en el extremo derecho
del campo de batalla. Como arma llevaban jabalinas o incluso sarissa.
Psiloi. Hostigadores con armas arrojadizas (hondas, jabalinas, etc.), en
muchos casos levas ciudadanas, que huan cuando se acercaba el combate. No eran especialmente mortales, aunque una piedra lanzada con
pericia por un hondero de Rodas fcilmente poda matar un enemigo.
Toxotai. El ejrcito de Alejandro no contaba con muchos arqueros, pero
los haba. Por una parte se haba contratado a pastores y montaeses
griegos (o macedonios). Por otra parte, no era raro ver agrianos aliados
como arqueros mercenarios. Los arqueros solan ir poco protegidos, y
armados con arcos cortos; eran muy rpidos pero efectivos slo a corto
alcance, por lo que nunca tuvieron un rol importante en las batallas de
Alejandro. Cuando participaban en las batallas, se colocaban al lado de
la falange.
Diez curiosidades sobre Alejandro Magno
116
Alejandro Magno
117
Alejandro Magno
Miniaturas de 15mm
Los ejrcitos de Alejandro son uno de los ms atractivos para los jugadores de histrico, por lo que prcticamente cualquier marca de miniaturas de 15mm tiene griegos: Corvus Belli, Xyston, Museum Miniatures,
Essex, Great Hall, Chariot Miniatures...
Miniaturas en 10mm
En 10mm hay bsicamente tres fabricantes de miniaturas histricas,
Magister Militum, Pendraken, y Old Glory. Todas ellas ofrecen miniaturas para representar los ejrcitos de Alejandro.
Miniaturas en 28mm
Hay varias empresas que ofrecen miniaturas de macedonios en 28mm.
La ms conocida quiz es Warlord Games (autores de Hail Caesar), con
packs de ejrcito y muchas miniaturas de plstico a un precio bastante
razonable. Pero no es la nica, ah tenemos Wargames Foundry (con unos
Compaeros muy interesantes), Battlestandard Miniatures, Magister
Militum (s, tambin hacen 28mm), Armorum & Aquila...
Smash Up!
Anlisis del juego
Autor: Paco Rico
Juego: Smash Up!
Creado por: Paul Peterson
Categora: Cartas, construccin de mazos
Precio oficial: 29.95
Edad: 12+
Jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 45 minutos
Ao de publicacin: 2012
Nombre original: Smash Up!
Publicado por: AEG
En Espaa: Edge
La primera vez que o hablar de Smash Up! seria all por 2011, pero por aquel entonces se llamaba PNZR (Pirates, Ninjas, Zombies, Robots). La
gente de AEG (La Leyenda de los Cinco Anillos)
se puso en contacto conmigo porque queran
contratarme para ilustrar un mazo de cartas de
piratas para un nuevo juego (PNZR). En dicho
juego el jugador usara dos facciones, por ejemplo piratas y zombis, para enfrentarse a otro jugador que tambin mezclase otras dos facciones.
De ese modo, de un juego de cartas con 4 mazos
se podran sacar 6 barajas muy diferentes
entre s, segn se combinasen las cartas.
Yo hice mis ilustraciones y mientras
tanto el juego fue pulindose, pas a tener
cuatro facciones ms
(dinosaurios
robot,
aliens, duendes y magos) y se cambi de
nombre a Smash Up!
No volv a pensar en
l hasta que con mis
honorarios me adjuntaron una caja de regalo y, cosas de la vida,
result ser un juego
muy divertido, sencillo
(pero no simple) y tremendamente adictivo.
Smash Up!
Qu se vende
La caja bsica contiene el manual y los 8 mazos iniciales del juego (dinosaurios robot, aliens, piratas, duendes, magos, ninjas robots y zombis),
as como el manual. Las expansiones (que se venden por separado) contienen nuevos mazos de cartas y diversos tokens de cartn (para llevar
cuenta de diversas puntuaciones).
El manual
Cada
ampliacin trae
un cierto nmero de mazos de cartas
para ampliar
el juego
Ampliaciones
En las tierras ms all de los mares el juego ha cosechado mucho xito y disfruta de bastantes ampliaciones. Cada ampliacin trae un cierto
nmero de mazos de cartas para ampliar el juego. Aunque la idea es que
esos mazos se usen
combinados con el juego original y el resto de
expansiones, es perfectamente factible usar
la mayora expansiones como juego independiente.
Han salido por
ahora: Awesome Level 9000 (inventores
steampunk, caballera
de osos, fantasmas y
plantas
carnvoras),
The Obligatory Cthulhu Set (Innmouth, Antiguos, Universidad de
Miskatonic y Cthulhu,
cuatro mazos temticos del universo del
mtico escritor H. P.
Lovecraft, que adems
120
smash Up!
Slo ha habido
una
ampliacin,
para jugar
5-6 jugadores
El juego
Como ya he comentado, es un juego muy muy
sencillo, pero con muchas posibilidades. Bsicamente consiste en jugar por turnos minions
(esbirros) en bases (cartas que representan un
terreno, cada faccin tiene dos, y se barajan todas en un nico mazo) apoyados por acciones
(cartas con distintos efectos de bonificacin o
penalizacin). Cada minion tiene un numero
de poder, y las bases tienen un lmite de poder,
cuando el poder combinado de los minions de
todos los jugadores en una base supera el lmite
de poder de la base, sta se punta, y el jugador
con ms poder se lleva x puntos de victoria (los
dos siguientes con ms poder se llevan cantidades menores de puntos de victoria, normalmente). El primer jugador que llegue a 15 puntos de
victoria gana la partida.
Ejemplo de juego
As dicho es muy simple, pero la gracia del juego son las reglas especiales, todas las cartas, los
minions, las acciones, y las bases, tienen reglas
especiales muy diferentes que permiten elaborar diferentes estrategias y montar unos combos espectaculares. Cada faccin tiene adems
un estilo de juego muy distinto gracias a estas
reglas especiales. Los piratas son especialistas
en mover minions de una base a otra, los zombis
pueden sacar cartas del montn de descartes,
los ninjas son expertos en matar otros minions,
los aliens devuelven cartas a la mano, los robots pueden poner muchos
minions extra, los magos pueden jugar muchas acciones extra, los dinosaurios tienen mucho poder y los duendes se especializan en fastidiar al
rival (quitndole cartas, impidindole jugarlas, etc.).
121
Smash Up!
Hay mazos
con los que es
ms fcil ganar sin estrujarse mucho
el seso
Esta diferencia en los estilos de juego hace que la combinacin los mazos tenga mucha importancia, pues no da pie a las mismas estrategias
combinar zombis y robots que zombis y piratas, por ejemplo. As, de un
juego con 8 mazos nos sale un juego con 28 combinaciones posibles, que
no se hace nada montono. Puede darse el caso de que algunas combinaciones de mazos sean un poco ms potentes que otras, pero no es nada
demasiado desproporcionado. Mi experiencia como jugador me inclina
a pensar que no hay mazos, al menos en el juego bsico (no he jugado a
todas las expansiones), over, sino mazos con los que es ms fcil ganar sin
estrujarse mucho el seso. Por ejemplo zombis y robots es una combinacin sper potente, y de buenas a primeras puede parecer desequilibrada, pero alguien que sepa jugar los puede neutralizar perfectamente, ms
an si utiliza una combinacin de cartas que ataque a los puntos flacos de
dicho mazo (como por ejemplo duendes y piratas).
Azar
El nico elemento de azar es el barajar las cartas, no se usan dados ni
ninguna otra cosa similar. Cada jugador mezcla sus dos facciones en un
solo mazo, saca cinco cartas y comienza a jugar. Al final de cada turno se
sacan dos cartas ms, por tanto, el orden en el que salgan las cartas puede tener un peso importante (que solo te
salgan acciones cuando no tienes ni un solo
minion en tu mano,
por ejemplo).
Estrategia
El jugador un poco
avispado vera que el
juego tiene bastante
ms estrategia de la
que puede parecer en
un primer momento.
La clave es saber que
cartas hay en tu mazo,
llevar el clculo de las
que han salido, las que
an estn por salir, las
posibilidades de que
salgan en breve, pensar jugadas con antelacin y sobre todo, tener
paciencia.
122
Smash Up!
Juntar hadas
con zombis, y
dinosaurios
robots
con
unicornios?
Por qu no?
Por ejemplo, el jugador A tiene la oportunidad de hacer un combo que le permite poner un
montn de minions de poder 2 en una base, pero
lo hace a tontas y a locas y no consigue hacer
puntuar la base (pongamos que se queda a un
punto), pero s que consigue ser el jugador con
ms poder en esa base con mucha diferencia,
con lo cual puede pensar que en el siguiente
turno ganar la base sin duda. Pero ahora es el
turno del jugador B, el jugador B lleva piratas y
usa la carta Broadside, que destruye todos los
minions de poder 2 del jugador A, que se queda sin un mogolln de minions hasta que se le
acabe el mazo y tenga que re barajar el montn
de descartes y encima pierde la delantera en esa
base. Si el jugador A hubiese esperado un turno
a hacer su combo, habra podido llevarse la base
en su propio turno, y no habra dado oportunidad al jugador B a contraatacar.
123
Smash Up!
El futuro
Como ya he comentado, es un juego bastante
exitoso del que no paran de sacar expansiones,
con lo cual es un juego muy vivo ahora mismo
(s que el plan de Edge Entertainment es ir sacando las expansiones en Espaa tambin, pero
bueno, todo est por ver).
Conclusin
Este es sin duda uno de mis juegos de mesa
preferidos. Es muy sencillo, muy adictivo, bastante estratgico, de los que te pueden hacer
pensar un rato antes de jugar una mano y sobre
todo muy divertido. Que las partidas duren entre
30 minutos y una hora hace que se a bueno para
jugar en casi cualquier momento, con lo cual
es un juego perfecto para jugar con gente que
normalmente no juegue a estas cosas y enganIncluso algn famosillo tiene su carta...
charles. Es un juego que recomiendo encarecidamente tanto a jugadores expertos como a casuales (y si eres un jugador
experto con amigos ajenos al mundillo a los que quieres aficionar a estas
Este es sin cosas, ste es un excelente modo de iniciacin).
duda uno de
mis juegos de
mesa preferidos
Lo mejor
-
-
-
-
Lo peor
- Algunas combinaciones de cartas pueden ser
algo ms poderosas que otras.
- Para algunos jugadores hardcore puede resultar demasiado casual.
- Mucho retraso en la edicin de expansiones
en Espaa con respecto al resto del mundo.
124
Miniatura montada
Esto quiere decir que la miniatura est montada y bien pegada (a poder
ser pineada), limpia de rebabas y montada en la peana. La peana para la
ocasin es de Custom Meeple, diseada por ngel Girldez.
Le ponemos blutac por debajo y la ponemos encima de un bote viejo
Citadel para evitar manosearla durante el proceso. El esquema que vamos
a pintar es el mismo que ha empleado Corvus Belli para su pintado, por
tanto es un gris muy oscuro con detalles en amarillo y jugando mucho
con luces y sombras.
125
Hac Tao
Imprimacin
Como la miniatura es gris oscura/negra no hay duda en la imprimacin, vamos a imprimar la miniatura en negro, bien con aergrafo o con
bote de imprimacin.
126
Hac Tao
Primeras luces
Citadel Foundation
Adeptus Battlegrey
El negro es lo ms oscuro que hay, por lo que tenemos que jugar con las
luces y para ello vamos usar un gris oscuro y aplicarlo de manera cenital
sobre la miniatura.
Esto va a ir provocando que el negro ya no quede tan plano y sea ms
realista, por tanto escogemos las zonas ms visibles de la miniatura donde debera de haber luz, la pechera, hombreras, partes del brazo salientes,
etc.
Si os fijis he aplicado ms gris en zonas como el brazo que sustenta
el arma y ms sutilmente sobre las piernas que aunque tienen luz cenitalmente no tienen tanto como las partes superiores. Si nos pasamos un
poco al ser oscuro no pasa nada, en los siguientes pasos habr que ir con
cuidado de acotar ms las zonas de pintado.
127
Hac Tao
Segundas luces
50% Vallejo
Hueso 70.918
Hac Tao
Terceras luces
33% Citadel Foundation
Adeptus Battlegrey
33% Vallejo
Hueso 70.918
33% Vallejo
Blanco 70.951
Vamos a darle los ltimos toques a las luces, pequeos brillos en zonas
muy prominentes, para ellos a la mezcla anterior le pondremos blanco y
aprovecharemos para marcar alguna zona que visiblemente queramos
resaltar ms. Tambin aprovecharemos esta mezcla darle color al casco
que va en un color blanquecino.
129
Hac Tao
Amarillos
130
Hac Tao
Amarillos
Citadel
Marrn Bestial
Una vez dado por bueno pasemos a explicar como lo hemos hecho, ya
que tenemos que repetirlo en varias zonas de la miniatura.
Comenzamos pintando las lneas en marrn bestial, nos servir de
fondo para el color y nos servir de gua para ir subindolo. Es un color
oscuro, si no hacemos las lneas perfectas es corregible.
131
Hac Tao
Amarillos
25% Citadel
Marrn Bestial
75% Citadel
Golden Yellow
132
Hac Tao
Amarillos
20% Citadel
Marrn Bestial
40% Citadel
Golden Yellow
40% Vallejo
Ice Yellow 70.858
133
Hac Tao
Turquesas
Citadel
Hawk Turquoise
Ahora vamos a ir pintando con turquesa todos los tubos de la miniatura, alrededor de las piernas, de los brazos y alrededor del casco.
134
Hac Tao
Perfilados
Citadel
Codex Grey
135
Hac Tao
Perfilados
136
Hac Tao
Tubos
ltimos retoques
40% Citadel
Hawk Turquoise
60% Vallejo
Hueso 70.918
Perfilados
Citadel
Codex Grey
Vallejo
Ice Yellow 70.858
Vallejo
Hueso 70.918
Vallejo
Blanco 70.951
Ahora mezclaremos Turquesa y Hueso para iluminar los tubos, lo haremos a base de trazadas finas.
Luego nos quedar aplicar Codex Grey a los dedos para marcarlos, resaltar las hombreras un poco sobretodo por las partes superiores.
Finalmente perfilaremos con Ice Yellow las aristas amarillas, con Hueso las aristas grises ms prominentes y con blanco las del casco.
137
Hac Tao
ltimos retoques
138
Hac Tao
Peana
Vallejo
Azul Francs 70.900
Vallejo
Azul Mgico 72.721
Citadel
Codex Grey
139
Hac Tao
Perfilado Peana
Perfilado Peana
Vallejo
Hueso 70.918
40% Vallejo
Azul Mgico 72.721
60% Vallejo
Hueso 70.918
He perfilado la peana, para ello he usado Hueso y lo he aplicado de canto por las lneas para ir marcndolas y que a cierta distancia sean visibles,
as como por el borde de la peana. Luego he perfilado la lnea pintada con
Azul Mgico, con una mezcla del mismo con Hueso.
140
Hac Tao
Perfilado Peana
141
Hac Tao
FIN!
Espero que os haya gustado, yo ya tengo mi Hac Tao listo para repartir
muerte!
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