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GEOMETRA DESCRIPTIVA

Y
DIBUJO DE INGENIERA II

FACULTAD DE INGENIERA CIVIL

Docente : Mg. Hernn Ochoa Carbajal

Instrumentos de dibujo

Soporte grfico: el papel


El papel es el soporte grfico ms empleado en la realizacin de
planos. De las muchas clases de papel que existen, utilizamos
para dibujo tcnico papeles que cumplen determinadas
condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamao.

Llamamos gramaje al peso del papel por cada metro cuadrado de superficie (AO). Evidentemente, cuanto mayor
sea el espesor del papel, ms alto es el gramaje.
As, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que sean suficientemente porosos
como para que absorban y fijen la tinta.
Para denominar los tamaos utilizamos la letra A seguida de un nmero. (Seguro que ya has odo hablar del tamao
A4.)

Si te fijas un poco, puedes ver


que el ancho de un formato
coincide con la longitud del
inmediatamente inferior.

La superficie del A0
es de 1 m2
exactamente.

Lpiz y portaminas
El lpiz es el instrumento de dibujo ms bsico. Es un cilindro largo y delgado
de grafito (lo que siempre has llamado la mina del lpiz) recubierto de madera.
Los lpices se clasifican segn su dureza.

1 Para dibujo artstico. Mancha.


2 El ms usual. Para bocetos y croquis.
3 Muy duro. No mancha, pero raya. Para delineacin.
Ojo, mantn siempre el lpiz bien afilado.

Consejo:
afina la punta

El portaminas es similar a un bolgrafo, pero tiene


en su interior un mecanismo de pinza que permite
sujetar una mina e ir sacndola a medida que esta
se desgasta.
Para afilar la mina del
lpiz, frtala sobre una
lima de uas.

Estas minas se clasifican de igual manera que las de los


lapiceros, por su dureza, pero tambin por su dimetro. El de
0,5 es el ms usual.

Gomas
Las ms habituales son gomas elsticas
hechas de caucho. Lo ms importante es
que no ensucien el papel.
Como son autnticas esponjas, no se
deben tener en la mano mucho tiempo, ya
que absorben la grasa y el sudor.
Cuando se ensucien, hay que limpiarlas
frotando sobre un papel aparte.

Estilgrafos
El lpiz se puede borrar fcilmente; la tinta, en cambio, no. Por
eso, a veces utilizamos los estilgrafos, que trazan lneas
permanentes de tinta china.
Se clasifican tambin por el grosor del trazo de la lnea, y los ms
utilizados tienen grosores de entre 0,1 y 1 mm.

Cuando no utilices tu estilgrafo, debes mantenerlo limpio y bien cerrado, con


el fin de que no se seque la tinta.

Instrumentos auxiliares
Vas a aprender a utilizar la regla, la escuadra y el cartabn, el comps y el transportador de
ngulos.

Reglas
Son instrumentos que utilizamos para tomar y trasladar medidas lineales. Su
graduacin est hecha en milmetros. Podemos encontrar una gran cantidad de
ellas, aunque las ms habituales suelen ser las planas biseladas de 20 o 30 cm de
longitud.
El bisel de la regla sirve para facilitar la lectura de las medidas sobre el papel.

Juego de escuadra y cartabn


Son los tiles que empleamos para el trazado de lneas rectas. Tienen forma de tringulo
rectngulo (que tiene un ngulo de 90): la escuadra es issceles (los dos lados iguales) y el
cartabn es escaleno (los tres lados distintos).

La escuadra es un tringulo issceles 1.


El cartabn es un tringulo rectngulo escaleno 2.
Se utilizan siempre juntos y permiten trazar con facilidad y precisin lneas paralelas y
perpendiculares.
Los cantos de la escuadra y el cartabn no deben estar biselados, para facilitar su manejo, y no es
necesario que tengan graduacin. Recuerda que para medir es ms cmodo utilizar la regla.

Forma de uso
El cartabn debe quedar sujeto con la mano izquierda, y no debe moverse sobre el papel mientras
estemos trazando.
Sobre la hipotenusa del cartabn se desliza la escuadra. Cuando realizamos un trazo, la mano
izquierda sujeta ambas reglas mientras hacemos el trazo con la mano derecha.
El cartabn se mantiene fijo. Las lneas paralelas se obtienen deslizando la escuadra sobre la
hipotenusa del cartabn 1.
La lnea se traza siempre sobre la hipotenusa de la escuadra 2.

Consejo, si eres zurdo: Es la mano derecha la que sujeta el cartabn.

Para realizar una serie de lneas paralelas, utiliza escuadra y cartabn y tardars la
mitad de tiempo, porque solo tendrs que medir una vez para trazar una recta.
Trata con delicadeza los instrumentos de dibujo. Son caros y una escuadra mellada no
sirve de nada. En cambio, con un uso correcto te puede durar toda la vida.

Combinando la escuadra y el cartabn se pueden obtener ngulos


de 15, 30, 45, 60, 75, 90, 120, 135, etc.

Cmo se dibujan lneas paralelas y perpendiculares

El comps
Es el instrumento que empleamos
para trazar arcos de circunferencia o
circunferencias completas. Tiene dos
brazos, unidos por una articulacin en
su parte superior, por donde se sujeta.
Uno de los brazos termina en una
aguja 1, que nos sirve para tomar el
centro de nuestro arco. La aguja debe
ser siempre 0,5 mm ms larga que la
mina del lpiz. En el otro brazo 2 se
pueden colocar diferentes accesorios,
como portaminas, adaptador de
estilgrafo, alargadores.

Tambin podemos
emplear el comps
para transportar

medidas.

El transportador de ngulos
Tambin recibe el nombre de gonimetro. Es el instrumento que
utilizamos para medir ngulos. Puede ser semicircular o circular. Est
graduado en grados sexagesimales.
Vrtice del ngulo 1 sobre el centro del gonimetro. Uno de los lados del
ngulo se coloca sobre el cero de la escala. El otro lado indica la medida
sobre la regla graduada.

Mejora tus dibujos


Un buen dibujo es la base de un buen proyecto. En este epgrafe tienes un muestrario de los errores ms comunes
que se suelen cometer en el dibujo tcnico.
Todo buen dibujo comienza por medir bien las distancias. Procura marcar sobre el papel con precisin.

Cuando utilices el comps, procura no atravesar el papel con la aguja 1.


La escuadra y el cartabn se van impregnando de grafito y con el tiempo comienzan a emborronar el papel.
Evtalo limpindolos con agua y jabn 2.
Si al utilizar la escuadra te das cuenta de que las lneas no son paralelas, es porque se te ha movido el
cartabn. Toma referencias para la escuadra otra vez y traza de nuevo las lneas 3.
Si sujetas el papel con cinta adhesiva por las esquinas, no se mover cuando uses el juego de escuadras 4.
Piensa antes de dibujar y evita borrar. Tus dibujos quedarn ms bonitos. Si, pese a todo, tienes que borrar y
luego repasar alguna lnea, traza de nuevo toda la lnea, no solo el segmento que has borrado 5.
No aprietes demasiado con el lpiz. Puedes rayar el papel 6.

2. Sistemas de representacin.
Vistas ortogonales: sistema didrico
Imagina que ests en una habitacin a oscuras y, con la luz de una linterna,
proyectas la sombra de un objeto sobre la pared.
Este es el fundamento del sistema didrico.
Un diedro es una de las regiones en que queda dividido el espacio cuando dos
planos se cortan perpendicularmente.

Un diedro se forma con la interseccin de dos planos.

Proyecciones
Existen, por tanto, cuatro diedros definidos por dos
semiplanos y una arista de diedro, donde se cortan. El
sistema didrico utiliza los planos perpendiculares entre
s (diedros) como soportes sobre los que se proyectan
las vistas de un objeto.
Normalmente se proyecta sobre el primer diedro.
Todo objeto del que intentemos obtener sus vistas podr
proyectarse sobre estos planos.
La proyeccin de un punto. El punto se proyecta en
ambos planos. Observa que las proyecciones estn a
una determinada distancia desde la arista. Estas
distancias son las coordenadas de ese punto.
La proyeccin de un segmento. Para proyectar un
segmento basta proyectar sus extremos y unir ambas
proyecciones, horizontal y vertical, respectivamente.

La proyeccin de un volumen. Se sigue el mismo


proceso que para el segmento; es decir, se proyectan
los puntos principales que configuran la pieza.

Una proyeccin, en el fondo, no es ms que una vista en la que


la lnea visual coincide con alguno de los ejes de coordenadas
prefijado.

Vistas de objetos 3D

3. Sistemas de representacin.
Vistas en perspectiva
La representacin en perspectiva consiste en simular el volumen de los
objetos (que tienen tres dimensiones) sobre un papel (que tiene solamente
dos).
Cul de las dos fotografas te sugiere sensacin de profundidad?, cul de
las dos da mayor sensacin de realidad?

La vista en perspectiva tiene una gran ventaja sobre las dems, ya que
proporciona una sensacin de profundidad, y por tanto de realidad a los
objetos representados.
La vista en perspectiva es una proyeccin en la que la direccin de
observacin de la pieza es oblicua; es decir, no coincide con ninguno de los
ejes coordenados.

Perspectiva caballera
La representacin caballera es una vista en perspectiva
construida sobre tres ejes coordenados. Dos de ellos forman 90, y
el tercero, 135 con los dos anteriores.

Como podrs observar, la perspectiva caballera coincide con el alzado en sistema didrico. As
pues, para realizar una perspectiva caballera, debemos situar las medidas reales sobre los ejes Z
e Y dibujando las curvas tal y como son en el alzado.
Para que los objetos no parezcan deformados, se aplica un coeficiente de reduccin de 2/3
sobre las medidas en el eje X. Las aristas paralelas a los ejes Z o Y se representan con su
longitud real, mientras que las paralelas al eje X se deben reducir multiplicndolas por 2/3.

Posicin de los ejes en perspectiva caballera


Para obtener el ngulo de 135 utiliza los 90 del cartabn +
45 de la escuadra.

Repaso a los mtodos de


representacin

Vistas ortogonales:
sistema didrico

Alzado, perfil y planta: definen completamente el


objeto por fuera.

Vistas en perspectiva:
caballera

Se apoya en tres ejes: dos en ngulo recto (90)


y el tercero a 135.
Se aplica un coeficiente de reduccin de 2/3 en
las medidas sobre el eje X.
Las vistas en perspectiva nos ofrecen, adems de
una visin ms cercana a la realidad, una
posibilidad de entender la relacin entre las
partes del objeto.

Un diedro y un triedro
establecen los planos de
proyeccin.
Proyecciones didricas:
vistas proyectadas sobre el
triedro siguiendo los ejes
coordenados.

4. Normalizacin y
metrologa
En el dibujo tcnico existen
otras
normas
que
nos
permiten dibujar sin faltas
de ortografa. El lenguaje
grfico
es
prcticamente
universal y todos hablamos el
mismo idioma. Un plano
realizado en nuestro pas se
entiende sin dificultad en un
sitio tan lejano como puede
ser Japn.
Para conseguir esto es
necesario
cumplir
unas
sencillas normas que te
presentamos a continuacin.
La primera ya la conoces. Es
el tamao de papel que
debemos
emplear.
Normalmente utilizars el
tamao A4 o el A3.
Las normas que hemos
empleado en este libro son las
UNE (Una Norma Espaola).

Metrologa
Es la ciencia que estudia cmo medir. Es posible tomar medidas de muchas
cosas, como tiempo, fuerza, energa, etc. En esta seccin nos vamos a
centrar en medir longitudes y superficies.
1 m = 10 dm = 100 cm = 1000 mm
En el Sistema Internacional de unidades (SI) se utiliza como magnitud
fundamental de longitud el metro (m). Como es una unidad muy grande para
realizar nuestros dibujos, empleamos sus submltiplos, el decmetro, el
centmetro y, sobre todo, el milmetro.
Te presentamos al centmetro cuadrado
Cuntos milmetros cuadrados (mm2) hay en un centmetro cuadrado
(cm2)?

10 mm de base x 10 mm de altura = 100 mm 2 = 1 cm2

5. Acotacin
La acotacin nos permite conocer las medidas de una
pieza evitando los errores de medicin sobre el dibujo,
pudiendo as construir el objeto dibujado con total
precisin.
Para determinar las cotas de un objeto debemos tener en
cuenta la normalizacin que acabamos de estudiar.
Acotar es dar las dimensiones reales del objeto sobre un
dibujo a escala, aunque el dibujo est a una escala
determinada.

Cota. Expresa la medida real de la pieza aunque el dibujo


est a escala.
Pieza a acotar. Siempre hay que acotar las dimensiones
totales: largo, ancho y alto.

Flecha de la cota. Determina


los lmites de la lnea de cota.
Todas las puntas de flecha
deben ser del mismo tamao
(con el ngulo de 15). 1
Lnea de cota. Normalmente
es paralela a la direccin de
la arista que se desea acotar
y tiene la misma longitud.
Termina con punta de flecha.
No debe estar ms cerca de 8
mm respecto de la arista. 2
Lnea auxiliar de cota.
Indica el lmite de lo
acotado. 3

Acotacin de otras magnitudes: mtodos diversos para cada una de ellas

Normas
de
acotacin

Ejemplos resueltos
Dibuja a escala 1:4 una calculadora y acota sus dimensiones segn las normas que acabamos de repasar.

En primer lugar se deben tomar las medidas en mm, para ello


utilizamos el calibre.
Las medidas son:
Ancho: 80 mm
cota: 80
E 1:4
dibujo: 20 mm
Alto: 145 mm
cota: 145
E 1:4
dibujo: 36 mm
Grosor: 10 mm
cota: 10
E 1:4
dibujo: 2,5 mm
Dibuja la planta, el alzado y el perfil acotando las dimensiones del
objeto.
Recuerda que debes escribir la cota y no la medida del dibujo.

6. Escala de dibujo
Observa las dos reglas siguientes y la relacin de tamao que hay entre ella a tamao real y la otra a escala
reducida.

La imagen de arriba representa una regla a tamao real.


La regla de abajo est reducida justo a la mitad. La escala de esta regla es 1:2; 1 cm en la regla reducida corresponde
a 2 cm real.
Llamamos escala a la relacin de tamao entre las dimensiones del dibujo y el tamao que tiene el objeto real al que
representa.
As pues, la escala ser el resultado de dividir la longitud del dibujo entre la longitud del objeto real al que
representa.
Por ejemplo, en este caso:

Lo que tambin significa que el objeto real tiene el doble de tamao que el dibujo a escala.
Dicho de otro modo, 1 cm de esta representacin equivale a 2 cm en la regla real. As
precisamente se expresan las escalas:

El uso de las escalas


Utilizamos escalas para:
Representar objetos demasiado grandes, de modo que reducindolos
con el dibujo quepan en el papel. Las escalas ms utilizadas son:
Para planos de edificios: 1:200, 1:100 y 1:50.
Para mapas urbansticos (ciudades, barrios): 1:25.000, 1:50.000.
Representar objetos demasiado pequeos, de modo que aumentndolos
con el dibujo queden definidos. Se utilizan sobre todo en las piezas
industriales. Las escalas ms empleadas son 2:1, 10:1, etc.
Ejemplos resueltos

Tenemos un mapa a escala 1:5000. Cuntos kilmetros tenemos que


caminar entre dos localidades que en el mapa estn separadas por 20 cm
en lnea recta?
Que la escala sea de 1:5000 significa que 1 cm en el mapa corresponde a
5000 cm en distancia real.
Pasamos los 5000 cm a km:

Como las localidades estn separadas 20 cm en el mapa: 20 x 0,05 = 1 km. Por


tanto, tendremos que caminar 1 km.

Cmo elegir la escala de representacin?


En la mayora de los casos, la nica exigencia ser que la representacin
quepa en el papel. Pero tambin es posible que nos condicione la
definicin de los detalles del objeto; cuanto ms detalladamente dibujemos
el objeto, ms grande debe ser el dibujo, y viceversa.
En el caso del cohete, 1 cm del dibujo son 200 cm en el objeto real . Al
elegir esta escala, muchos detalles de la representacin se pierden porque
es demasiado reducida 1.

El dibujo del chip es 10 veces ms grande que el objeto real. En este caso,
los detalles son ms importantes, por eso aumentamos la escala. 2

Ejemplos resueltos
A qu escala dibujaras un campo de ftbol de 75 x 110 metros de modo
que quepa en el A4 (210 x 297 mm).

El lado mayor del campo es 110 metros = 110 m *


=11.000 cm.
El lado mayor de la hoja es 29,7 cm, a lo que descontaremos los mrgenes 2 cm izq. + 1 cm dcho. = 26,7 cm.
La razn de semejanza ser:
= 411,9
Ahora debemos escoger un nmero exacto (siempre mayor), por ej. 1:500.
El dibujo del campo de ftbol es 500 veces ms pequeo que uno real.

Ensayo: identificar boceto y croquis

7. Boceto y croquis

Dibujos de un objeto
Lo ms importante para realizar un dibujo a mano alzada (boceto y croquis) es la
proporcin entre las partes del objeto, que debes observar y comprender atentamente
antes de empezar. El proceso de representacin debe ir de lo general a lo particular.
1. Encajar el objeto en el papel a grandes trazos: qu proporcin hay entre sus partes?
2. Definir el resto: qu detalles percibes que lo caracterizan: color, forma?
Consejos para abocetar
Utilizar lpices blandos.
Tomar los bordes del papel como referencia para trazar lneas horizontales y
verticales.
Realizar las lneas en un solo trazo.

Boceto
Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada. Esto es lo mismo que decir
que no utilizamos instrumentos de dibujo auxiliares a la hora de
realizarlo. Solo necesitamos un lpiz, papel y goma de borrar.
Bsicamente, un boceto es un primer apunte del objeto que tenemos
ideado y que an no est del todo definido. Podemos utilizar las dos
tcnicas que hemos visto, tanto perspectiva como vistas ortogonales.

Croquis
El croquis es el paso siguiente al boceto. En l tenemos ya definidos los
detalles y las medidas de nuestro objeto. Por tanto, contiene toda la
informacin necesaria para su fabricacin. Aunque se realiza tambin a
mano alzada, en l ya estn definidos la forma y el tamao, por lo que
debemos procurar dibujarlo de manera proporcionada. En el croquis
empleamos la representacin con vistas, aunque siempre se puede incluir
una perspectiva para aclararnos un poco ms.

Al dibujar croquis, debemos utilizar las normas de dibujo tcnico que


hemos estudiado.

El boceto y el croquis
son muy importantes
para el fabricante, pero
resulta
muy
til
proporcionarle tambin
las tres vistas: planta,
perfil y alzado.

Ejemplos resueltos
El objeto de abajo (en tres dimensiones) est representado
de forma correcta e incorrecta. Observa los errores.