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O lado direito do Cerebro

1. Agitao
Aps definir um eixo-temtico central na disciplina ministrada, solicita-se aos membros dos
grupos que preparem trs questes, cada uma com trs conceitosda disciplina estudada,
dobrando o papel que as contm. Essas mensagens devem ser recolhidas em um envelope e
depois misturadas (agitao). Um representante do grupo, escolhido por este mas que se
reveza com os demais nas etapas seguintes, retira do envelope trs questes e dispe de um
tempo, sugerido pelo professor, para respond-las, integrando (analogia) esses conceitos entre
si, contextualizando-os realidade do espao e das circunstncias da escola e, principalmente,
exercendo as habilidades da sntese e da importncia particular nas ideias centrais do tema.
2. Dupla-quarteto
O professor prope uma ou duas questes que sintetizem o tema trabalhado em aula e
sorteia duplas de alunos que devem debat-las durante um tempo previsto (cerca de dois a
trs minutos). Aps esse tempo, so formados quartetos (um quinteto em caso de classe com
nmero mpar de alunos), que discutem suas concluses e chegam a uma sntese mais
elaborada. Os alunos voltam s suas duplas originais para uma nova sntese e,
eventualmente, so escolhidos pelo professor para apresentar seus resultados.
3. Cliber
Os alunos, reunidos em grupo de at seis participantes, discutem um eixo temtico
estudado e dispem de um determinado tempo para apresentar um ou alguns conceitos que
expressem o mesmo, sem fazer uso de algumas palavras-chave, previamente definidas
pelo professor. Por exemplo: Construir uma publicidade para uma nova pasta dental, sem se
utilizar de palavras como dente(s), branco, limpeza, higiene, boca etc.
4. Acusao-defesa
O professor apresenta uma ideia sobre o tema trabalhado que possibilite crticas ou
opinies divergentes sobre a mesma. Os alunos se organizam em grupo de cinco a seis
integrantes e durante algum tempo preparam argumentos que defendam e tambm argumentos que ataquem a ideia exposta. O professor sorteia o papel de acusao ou de defesa que
cada grupo dever assumir na apresentao da ideia.
5. Caada contextualizao
Dois temas, em breve explicao, so apresentados aos alunos. O primeiro ligado
estruturao programtica do que se ensina no momento; o segundo uma notcia de jornal.
Os alunos so divididos em duplas e devem buscar analogias ou relaes entre uma e outra
notcia. Aps algum tempo, o professor indaga quais duplas identificaram relaes. Forma
quartetos preferindo integrar duplas que afirmem ter desenvolvido essa identidade com outras
que no a identificaram. Pode integrar, tambm, duas duplas que conseguiram ou duas que
no tenham obtido xito. Aps a discusso em quarteto, quando ideias, analogias,
contextualiza-es so debatidas, integram-se dois quartetos (ou quintetos em caso de nmero
mpar de alunos) para uma
concluso final. designado um "relator" para apresentar aos demais os resultados obtidos. O
professor apresenta uma concluso final, explorando os resultados positivos dessa "caada a
contextualizaes".
6. Personagem oculto
O professor marca para o dia do jogo o contedo que o mesmo abarca. No dia do jogo
seleciona alguns personagens humanos ou no (gnios da humanidade, cientistas, figuras
importantes da histria, mas tambm um animal ou vegetal (Cincias), uma rocha, ecossis-tema
vegetal ou forma do relevo (Geografia), uma figura de linguagem (Lngua portuguesa ou
estrangeira), um elemento qumico etc.). Os alunos, organizados em grupos de trs a quatro
elementos, devem "descobrir" o personagem oculto cujo nome o professor escreve em um
pedao de papel, fazendo perguntas ao professor com elementos que permitam a este responder
somente atravs de uma afirmao ou negao um "sim" ou "no". Cada grupo faz uma pergunta
por vez e o que acredita dispor de "pistas" suficientes pode apresentar a resposta. Se acertar, faz um
ponto, se errar no pode tentar outra vez at que novo personagem seja escolhido. Exemplo: O
professor escreveu na folha de papel Q personagem oculto, por exemplo Albert Einstein. O primeiro

grupo indaga: "O personagem oculto homem?" Com a resposta afirmativa, o segundo grupo
prope: "Nasceu na Itlia?" Com a resposta negativa, mais pistas vo se organizando, at que
um ou outrogrupo "arrisque" propor sua alternativa. Descoberto o personagem oculto, outro o
substitui.
7. De casa em casa
O professor apresenta o tema a ser discutido. Os alunos so divididos em grupos de
cinco a seis elementos e cada grupo recebe do professor algumas questes analticas
ou sintticas sobre o tema. Cada grupo busca construir as respostas. Aps essa etapa,
um elemento fica no grupo com a resposta para fornecer aos demais, enquanto outros
componentes dos grupos vo a outros a fim de buscar respostas das vrias questes
propostas. Os alunos se renem novamente em seu grupo original de posse de todas as
respostas, elaboram uma sntese que possa abrigar todas as informaes sobre o tema.
organizada uma Assembleia Conclusiva para perguntas e esclarecimentos complementares e
avaliao, por parte do professor, sobre o trabalho realizado.
8. Aqurios
O tema apresentado aos alunos, se possvel dispostos em crculo. Esse tema deve sempre
propor uma ou mais questes amplas. Os alunos so enumerados. Os nmeros pares vo
para o "aqurio", isto , formam um crculo interno. Realizam o debate, sob a atenta
observao do grupo externo que, fora do aqurio, pode fazer anotaes mas no intervir
nos debates do grupo do aqurio. O professor, aps algum tempo, en-: cerra a discusso,
convida o grupo externo a avaliar o debate ocorrido no aqurio e, a seguir, com a mesma
questo caso ainda possa ser mais intensivamente explorada ou com uma nova questo,
alterna a posio dos observadores e dos integrantes do aqurio.
9. Jogos lgicos
O emprego da Lgica como instrumento pedaggico do professor para ensinar os alunos
a pensar remonta aos tempos de Aristteles. Apia-se em argumentos que necessitam ter
sua validade confirmada com provas, e estas necessitam ser consistentes. Todas as
palavras que acima grafamos em itlico so ao mesmo tempo elementos estruturais da
lgica e formas como o hemisfrio cerebral direito trabalha as informaes. Para que os
exerccios da lgica formal possam ser levados sala de aula, importante que os alunos
descubram como os argumentos lgicos so construdos.
Esses argumentos, basicamente, se apoiam em dois tipos de declarao:
a(s) premissa(s) que determina(m) a(s) evidncia^);
a(s) concluso ( es) que (so) extrada(s) das premissas.
A lgica procura informar-nos que toda concluso verdadeira se forem verdadeiras as
premissas. Na lgica dedutiva, a concluso segue as premissas estabelecidas; na lgica
indutiva, a concluso desenvolvi da passo a passo, sempre do particular para o geral. Os i
silogismos so argumentos estruturados, compostos l de duas premissas e uma concluso
e representam exemplos da lgica dedutiva. Por exemplo: Premissa: To-I dos os homens
morrem um dia. Srgio um homem. Concluso: Portanto, Srgio morrer um dia.
Como as premissas podem ser vlidas ou nulas (Exemplo de premissa nula: Premissa: Todas
as parasitas vegetais so plantas. A goiabeira uma planta. Concluso: A goiabeira uma
parasita vegetal) possvel altern-las em uma lista, circunscrita aos temas que se
ensinam, e com as mesmas promoverjogos operatrios interessantssimos, em grupo,
como o Autdromo, Arquiplago ou Torneio ou jogos individuais como o Hiperarquiplago
ou o Cochicho*, que empolgam os alunos, eliminam fatores de indisciplina, ainda que a
classe se agite, e sobretudo colocam os alunos diante da preciso da disciplina mental e de
ao intensa e simultnea dos dois hemisfrios cerebrais.
10. Jogo dos agrupamentos
A atividade deve ser desenvolvida com os alunos organizados em grupos, de at cinco
participantes, e a tarefa de cada grupo construir, com os elementos impressos na folha
recebida ou escritos na lousa, respostas coerentes e criativas, mas sobretudo correias
em relao aos temas trabalhados em aula.

Para desenvolver o agrupamento o professor dever colocar o conceito principal no


centro da pgina, envolvendo-o com um crculo e ao seu lado, em outros crculos, ideias
que se conectam ao conceito principal.
Tomando como referncia os elementos apresentados, cabe aos grupos elaborar
sentenas, metforas ou ideias que revelem seu conhecimento e estejam ligadas estrutura
exposta. Observe o exemplo:
tempo
clima
salada

Sentenas elaboradas plos alunos:


l. O clima apresenta tempo frio no inverno, e o movimento das massas de ar mostra
que no ocasio de salada.
2. Uma salada e fatos ensinam que o movimento das massas de ar altera o tempo no
inverno e caracteriza um clima ameno nos planaltos.
Tomando por base critrios que envolvam a criatividade, mas sobretudo o conhecimento do
tema trabalhado, o professor recebe os trabalhos, avalia os progressos e informa os
resultados dessa avaliao.
Como tivemos a oportunidade de lembrar, essas atividades, desde que corretamente
conduzidas, podem expressar interessantes estmulos ao hemisfrio cerebral direito, ainda
que no tenham sido inventadas e aplicadas em inmeras salas de aula com essa explcita
finalidade. Em verdade, o estmulo s capacidades do hemisfrio cerebral direito (no
verbal, no centrado no racionalismo e, portanto, analgico, sinttico e visuo-espacial)
depende bem mais da forma como so trabalhados os diferentes jogos operatrios em sala
de aula do que por suas caractersticas intrnsecas.
Nada impede a um professor, por exemplo, que organize uma ou mais das atividades
propostas, ou das que na bibliografia se indica, em duas verses. A primeira como instrumento
estimulador do hemisfrio cerebral esquerdo (cobrando respostas extremamente lgicas,
diretas, racionais, conclusivas, analticas e verbais) e a segunda com os elementos com os
quais o hemisfrio direito trabalha as informaes, transformando-as em conhecimento.
7. A SALA DE AULA E O BRAINSTORMING
listratgia desenvolvida para explorar o potencial criativo da mente humana, o
Brainstorming (tempestade cerebral) pode ser adaptado ao contexto temtico que
desenvolvido e, dessa forma, estimular a criatividade e ampliar a capacidade intuitiva,
analgica e sinttica to admiravelmente processadas pelo hemisfrio cerebral direito.
Seu princpio essencial solicitar aos alunos que apresentem ideias as mais diversas e,
eventualmente, at mesmo descabidas, sobre um tema apresentado, sob a forma de
desafio, pelo professor. Aps a apresentao do tema, as regras que estruturam o Brainstorming devem estar anotadas na lousa e serem observadas pelo professor que atua como
mediador, rbitro e anotador das propostas. Essas regras so:

No permitido emitir julgamento, quer sobre as pessoas que apresentaram as ideias,


quer sobre suas ideias;
No deve existir a autocrtica. Todos podem errar. As "idias-loucas" so bem-vindas;
Vale bem mais o erro de quem participa do que o silncio dos que se omitem;
Quanto mais ideias, melhor;
Vale tentar combinaes, melhorando ideias expostas ou ampliando sua dimenso.
Seja bastante breve em sua exposio. Exemplo: O professor anuncia o desafio:
Vamos melhorar o ptio desta escola (ou um outro circunscrito ao tema que desenvolve).
Desafio lanado, cabe ao professor, mais ou menos como quem rege um leilo, ativar os
alunos a apresentar, em poucas palavras, as ideias, eventualmente associando-as a outras.
Deve tambm, como rbitro, lembrar o cumprimento explcito das regras.
Aps algum tempo, com a lousa repleta de ideias, propostas, sugestes, o professor
deve evidentemente com a colaborao de toda classe ir excluindo algumas ideias,
aprimorando outras e, pouco a pouco, construindo um projeto de ao ou uma sntese de
proposies sobre o tema apresentado.
A etapa seguinte do Brainstorming se apoia na discusso e no debate para a
eventualidade de se eleger os mecanismos necessrios para transformar-se em ao os
propsitos vinculados.
Estratgia altamente estimuladora da mente, sobretudo do lado esquerdo, o
Brainstorming pode vir aos poucos transformando-se em um verdadeiro laboratrio de ideias
para se aprofundar reflexes sobretemas trabalhados em aula, mas tambm para envolver
os alunos em fundamentos dos Parmetros Curriculares, integrar classes diferentes e
buscar solues partilhadas. Nesse estgio at mesmo um estmulo a comunicao e as
relaes interpessoais dos alunos

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