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CURSO AUTOCAD

UNIVERSIDAD FIDELITAS

AUTO CAD
CONSIDERACIONES GENERALES:

Los archivos de dibujo en AUTO CAD se guardan con extensin. DWG.

Los archivos DXF se usan para intercambiar informacin con otros


paquetes CAD.

Los archivos BAK son copias de seguridad creadas por AUTO CAD

ENTIDAD: cualquier elemento grfico

ESCAPE: tecla para cancelar cualquier comando

En la pantalla se encuentra el rea grfica (rea que limitar al dibujo)

AREA GRAFICA:
Dentro del rea grfica, abajo a la izquierda, se coloca el cono del sistema de
coordenadas. Se usa el sistema de coordenadas cartesianas (x, y, z):
X: direccin positiva del eje x.
Y: direccin positiva del eje y.
Z: direccin positiva del eje z, perpendicular a la pantalla.
Cuando los valores tienden a cero, se est ms cerca del origen. Los valores
en las coordenadas cartesianas se separan por comas.

COMANDOS:
Existen cuatro grupos de comandos bsicos:

Dibujo: lnea, rectngulo, crculo y arco

Modificacin: borrar, mover, copiar, rotar

Visualizacin: alejamiento, acercamiento, regeneracin

Ayuda y asistencia: ayuda a encontrar la diferencia entre dos puntos

REALIZADO POR
LIC. SILVIA JAUBERT
ARQUITECTA E INGENIERA CIVIL

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MODOS DE SELECCIONAR UNA ENTIDAD:

Seleccin marcando la entidad con el cursor

Seleccin por Windows(entidad entera dentro de la ventana, se marca


de izquierda a derecha)

Seleccin por Crossing (selecciona cualquier elemento que toque el


cuadro, se marca de derecha a izquierda)

INICIO DE TODO DIBUJO


Al iniciar todo dibujo se debe definir el rea de trabajo (lmites mximos del
dibujo en x y y)
Los lmites se definen en FORMAT DRAWING LIMITS (el primer valor,
esquina inferior izquierda, debe ser siempre 0,0; el segundo valor, esquina
superior derecha, tendr las medidas mximas del dibujo)
Activar la grilla.
Para ver la grilla se debe activar la misma presionando GRID
Para cambiar el espaciamiento de la grilla se digita en lnea de comando GRID
(enter) y se le da el nuevo valor, el cual debe ser proporcional a los lmites. Es
una sucesin de puntos que configuran los lmites.
Para visualizar los lmites por medio de la grid, utilizar el Zoom Extend, para
ver solamente lo que est dibujado o utilizar el Zoom All, para visualizar toda el
rea grfica

TECLAS DE FUNCION:
F2: Conmuta la pantalla grfica con la pantalla de texto
F3: Activa o desactiva el OSNAP
F6: Activa y desactiva las coordenadas
F7: Activa y desactiva la grilla (GRID)
F8: Activa y desactiva la modalidad ortogonal
F9:Activa y desactiva el SNAP (brinco del cursor)

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COMANDOS DE MODIFICACION O EDICION:

ERASE:
Borra todas las entidades seleccionada

TRIM:
Corta el elemento a partir de un lmite definido
1. Seleccionar el lmite
2. Sealar parte del elemento que se desea eliminar

FILLET:
Forma un arco entre dos objetos
1. Radio a utilizar
2. Seleccionar primer objeto
3. Seleccionar segundo objeto (forma el arco)

EXTEND:
Extiende las entidades seleccionadas
1. Seleccionar la frontera de extensin
2. Seleccionar las fronteras a extender

OFFSET:
Copia entidades segn distancias en sentido paralelo

Pide una distancia de copiado introducida por el usuario y hacia qu

direccin( arriba, abajo, derecha o izquierda), se va a hacer la copia

Solo copia en forma paralela al objeto que se est copiando. Por


ejemplo una lnea horizontal no se puede copiar verticalmente con el
comando OFFSET
1. Digitar distancia
2. Seleccionar entidad

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3. Dar un clic con el mouse hacia el lado que se quiere la copia

ARRAY:
Copia entidades de dos maneras: polar o rectangular

Polar: Copia entidades sobre ejes o pivote

Rectangular: Copia entidades en filas y columnas. Solicita cuantas filas y


columnas, as como las distancias entre ellas.

POLAR:
1. Seleccionar objetos
2. Seleccionar polar o rectangular (enter)
3. center of (centro de Array)
4. Number of item: nmero de veces que se quiere copiar el objeto
5. Angle to fill: <360> Angulo de llenado
6. Rotar objetos: Y

RECTANGULAR:
1.

Seleccionar objetos

2.

Seleccionar Polar o Rectangular

3.

Numero de filas

4.

Numero de columnas

5.

Unit cell or distance between row (distancia entre filas)

6.

Distance between columns (distancia entre columnas)

MOVE:
Mueve entidades
1. Seleccionar objeto
2. Seleccionar primer punto de desplazamiento
3. Seleccionar segundo punto ( nuevo ubicacin del objeto
seleccionado)

COPY:
Copia objetos
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La secuencia de opciones es semejante a mover entidades

MIRROR:
Copia entidades en forma de espejo
1. Seleccionar objeto
2. Eje de simetra

Primer punto del eje

Segundo punto

Borrar objetos viejos (s/n)

COMANDO DE DIBUJO:

LINE:
Dibuja lneas. Se le debe indicar el punto de inicio y el punto final de la lnea.

TIPOS DE COORDENADAS:

RECTANGULARES: Trabajar con base en el 0,0 de X, Y y Z

RELATIVAS: Se antepone un @ al par ordenado, y tomar como 0,0 el


ltimo punto de la lnea anterior

POLARES: Dibujan lneas con un ngulo especfico. Se antepone un @


a la medida de la lnea (toma el 0,0 como el ltimo punto) se coloca el
smbolo < y el ngulo al que se quiere la lnea. Los ngulos se miden en
sentido contrario a las manecillas del reloj.

MILTILINEA:
Dibuja dos lneas de forma simultnea, se debe definir el centro de las dos
lneas (Justificacin) y la separacin entre las dos lneas (Scala)

POLILINEA:
Dibuja lneas en cualquier direccin, pero stas siempre van a ser una sola
entidad.

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POLGONO:
Dibuja figuras de varios lados
1. Definir cantidad de lados de la figura
2. Especificar el centro del polgono
3. Especificar si el polgono es Inscrito o Circunscrito
4. Definir el radio del crculo

CIRCLE:
Dibuja crculos. Existen varias opciones:
1. Si conocemos el centro, el radio (dimetro)
2. Si conocemos dos tangentes
3. Si conocemos dos tangentes y el radio

ARC:
Dibuja arcos. Existen varias opciones:
1. Punto inicial, punto final y radio
2. Punto inicial, punto final y direccin
HATCH (patrones de achurado)
Rellena reas bien cerradas y bien definidas. No debe haber ni una sola
abertura en el rea de aplicar.
1. Escoger patrn
2. Escoger estilo
3. Angulo de rotacin
4. Dnde aplicar
5. Pre-visualizacin
6. Aplicar
El resultado es una entidad que se define como un nico objeto, por lo tanto es
posible mover, copiar, manipular o editar dicha identidad.

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La entidad HATCH trabaja en forma asociativa, es decir que cualquier cambio
que se genere dentro de los lmites del rea provocar una reordenacin del
HATCH

LTSCALE
Cambia la escala o proporciones de la lnea
1. Teclear comando LTSCALE
2. Digitar el valor deseado
LAYERS (capas)
Concepto de montar lmina sobre lmina como si fueran transparentes. Las
capas se activan, se bloquean o se congelan.
New: permite crear capas nuevas, se agregan con las caractersticas de las
capa 0
Seleccionar para cambios (color, linetype, freeze, etc)
Seleccionar CURRENT para dejarla como capa actual
La opcin FREEZE congela la capa para que no se muestre. (No se puede
congelar la capa actual). Al estar una capa congelada sta no ser impresa.
Se recomienda utilizar diferentes capas para lneas gua, texto, relleno y dibujo.
La idea es la de colocar un subconjunto de las entidades del dibujo en una
capa, as se podrn ocultar, editar o imprimir las capas que se requieran. As
mismo cada capa tiene asignado un color y tipo de lnea. Varias capas pueden
tener el mismo color o tipo de lnea, pero no pueden existir dos capas con el
mismo nombre.

TEXTO
El texto es una entidad como cualquier otra. Los comandos a usar son STYLE,
DTEXT Y DDEDIT ( STYLE: crea un estilo, DTEXT: escribo con el estilo,
DDEDIT: modifica lo que se escribi)

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CREAR ESTILO:
1. Men FORMAT/ Text style/ caja de dilogo
2. New: permite introducir un nombre para el nuevo estilo
3. Fuente de texto
4. Altura
5. Aply
ESCRIBIR:
1. Men DRAW/ text /single line text (dtext)
2. Punto de inicio (enter)
3. Altura / angulo 0
4. Text: xxxxxxxxx (se digita)
5. Termina con dos (enter)
MODIFICAR EL TEXTO EXISTENTE:
1. Men MODIFY /object / text
2. Seleccionar texto
3. Modificar a travs de caja de dilogo
CAMBIOS DE ESTILO
1. Dentro de DTEXT
2. Seleccionar el nuevo estilo
3. Digitar el nombre (para ver todos los estilos creados)
4. Nombre del estilo
5. Punto de inicio
XREF: Referencias externas (Men INSERT)
Hace una referencia o conexin entre archivos, donde el archivo y el dibujo son
independientes (no son uno mismo)

Al guardar las referencias se corta el vnculo

Al abrir se unen

Al eliminar uno de los dos se pierde la referencia

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La opcin ATTACH es la que nos permite introducir una referencia externa al
dibujo.
PAPER SPACE: Espacio papel (Men VIEW)
Es el espacio donde se crean lmites reales segn el tamao de papel. Es
importante ya que es el ltimo paso antes de imprimir. Antes de pasarse a este
espacio se est en espacio Modelo
MODEL SPACE: el espacio de tilemode = 1
Pasos generales:
1. Espacio papel
2. Creacin de la referencia
3. Obtencin de la escala:
1:100

1000/100

1:50

1000/50

1:25

1000/25

1:20

1000/20

1:10

1000/10

COMANDOS DE VISUALIZACION:
REDRAW: Regenera la pantalla
Para eliminar los puntos de seleccin desactivar el comando Blipmode
ZOOM: Acercamiento o alejamiento
Opciones: Windiws, Preview, All, Extends
PAN: Hace un desplazamiento de la pantalla.
Se introduce un vector que indica la distancia y direccin del desplazamiento.
VIEWRES: Permite cambiar la resolucin de los crculos.
Se digita en la lnea de comando con un valor entre 500 y 800
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HIDE: Comando que oculta la geometra tridimensional
SHADE: Comando para uso exclusivo de visualizacin en tre dimensiones.

COMANDOS PARA CAMBIAR PROPIEDADES A LAS ENTIDADES:


1. Ddchprop: cambia propiedades a varios objetos a la vez (properties /
men modify)
2. Match properties: copia propiedades desde una entidad a otra (icono)
3. Ddmodify: permite seleccionar una nica entidad (icono)
Propiedades que pueden ser cambiadas:
Color, Tipo de lnea, capas, lneas, polilneas, arcos, crculos, textos, etc.

COTAS O DIMENSIONAMIENTO:
Determinan las medidas de los trazos de un dibujo. Para su creacin es
conveniente establecer una capa que contenga sus definiciones. Las cotas se
comportan como una solo entidad. Se pueden acotar ngulos, trazos
horizontales, verticales, inclinados y alineados.
Una cota incluye:
Texto de cota: es la cota o medida deseada que se genera automticamente,
es un valor alfanumrico.
Lneas de extensin: Son lneas de referencia o guas que se utilizan cuando
la lnea de dimensionamiento se dibuja fuera del objeto a medir. Salen
perpendicularmente a dicha lnea, con el fin de delimitar visualmente lo que se
est acotando.
Lnea de dimensin: es una lnea con flechas a cada extremo, dibujada en el
ngulo en el que la dimensin ha sido medida.
Flechas o marcas: determina el extremo de cada lnea de dimensin.
Existe una variable para cada uno de estos elementos por medio de la cual es
posible modificar la forma en que stos se muestran en la pantalla. Cada
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elemento del dimensionamiento es dibujado en la capa actual, con el color, tipo
de lnea y de texto actual. En el caso de las polilneas, cada segmento de las
mismas es tratado separadamente como una lnea o arco independiente. En
polilneas con ancho definido, todas las medidas se basan en el centro de la
lnea del segmento, ignorando su ancho.
Una de las caractersticas principales del dimensionamiento es que las
entidades quedan ligadas o asociadas al dimensionamiento, por lo que si la
entidad se modifica, entonces automticamente su dimensin asociada se
ajusta al nuevo valor. Para que esto se realice, AUTO CAD define una capa
llamada DEFPOINTS en la que guarda unos puntos invisibles en ciertas
posiciones claves de las entidades, lo cual permite determinar si stas han sido
alteradas.

COMO ACOTAR:
Men Dimension/ Lineal o el tipo que se necesite

Marcar primer y segundo puntos

Dimensin (picar, donde localizar lnea de dimensin)

Dimensin Text (texto de cota xxxx)

VARIABLES:
DIMTAD

Define laposicin del valor sobre o entre la flecha

0: xx

DIMTIH

1:

xx

Define la orientacin del valor

OFF:

ON:
4.5

DIMTXT

Define el tamao del texto

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Valor 2.5
DIMASZ

Define el tamao de la flecha


Valor 2.5

DIMEXO

Define la separacin entre el punto marcado y el inicio de las

lneas de extensin. Valor 2.0


DIMEXE

Define el tamao de la lnea de extensin.


Valor 2.0

EDICIN DE VARIABLES
Para cambiar los valores a las variables existentes, se definen nuevos valores.
Men Tools / Inquiry / set variable

COMO ACTUALIZAR LOS VALORES DE LAS COTAS EXISTENTES?


UPDATE
Seleccionar objetos picando las cotas a actualizar.

OTRAS FUNCIONES
Dimensin Edit permite crear las dimensiones. Cada vez que se hace una cota
se crea una capa (DEFPOINTS) la cual contiene los puntos de definicin (Esta
capa no se puede modificar)

BLOQUES
Un bloque es un conjunto de entidades agrupadas, aunque no necesariamente
intersecadas, que componen una sola entidad u objeto, una vez agrupadas se
les da un nombre, el cual puede ser utilizado para insertar ese objeto dentro de
un dibujo cuantas veces se requiera. Cada ocurrencia del bloque en el dibujo
puede tener diferente valor de escala y distinta rotacin.

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El bloque es tratado como un objeto sencillo por AUTO CAD, al igual que una
lnea cualquiera. Entonces , es posible moverlo, borrarlo, etc. Con solo
seleccionar uno de los elementos en l. En el curso se vern dos comandos
Bsicos en el manejo de los bloques: Wblock y Insert
Cuando el bloque se define en una capa cuyo color y tipo de lnea es
BYLAYER significar que adoptar el tipo de lnea y color definido en la capa
en la cual se inserta el bloque.
Ventajas del uso de bloques:
1. Organizacin y reduccin de trabajo. Un dibujo puede construirse a partir
de pequeos detalles hasta concluir su diseo que aparentar una
construccin de pequeos bloques.
2. Adecuacin a sus necesidades. El usuario puede crear su propia
biblioteca de smbolos o partes por medio de los bloques, para
posteriormente insertarlos en sus dibujos.
3. Facilidad de redefinicin. Generalmente los dibujos son revisados
cuando las especificaciones de alguna parte cambian. Esto puede ser
muy laborioso si debe buscar cada pieza en cada dibujo, sin embargo, si
se defini esa parte como un bloque, basta redefinirlo y todas sus
referencias se actualizan automticamente.
4. Ahorro de espacio. Cada entidad usada incrementa el tamao del
archivo en disco, pues AUTO CAD debe almacenar cierta informacin
sobre cada una de ellas. Considere un plano con muchas sillas, si cada
silla es dibujada con muchas lneas y arcos, el espacio requerido por
todas las sillas es considerable. Pero suponga que crea un bloque para
dichas sillas y lo inserta donde se necesita cada silla. La definicin de
bloque contiene todas las lneas y arcos, pero solo existe una
definicinen todo el dibujo, puesto que cada insercin del bloque lo que
se almacena es una referencia del bloque.
5. Atributos. Se pueden agregar atributos a los bloques, de tal manera que
se puede contar con un rpido listado de materiales, por ejemplo.
COMANDOS:

WBLOCK: Es para crear el bloque

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INSERT: Permite insertar el bloque ya creado en cualquier otro


archivo de dibujo

EXPLODE: Permite explotarlo

WBLOCK : Crea como un solo objeto, un conjunto de entidades existentes y


que no necesariamente pertenecen a la misma capa. Los bloques son objetos
que pasan a ser parte de una biblioteca formada de entidades existentes, por lo
que stas desaparecen de pantalla del dibujo al ser creados los bloques. Para
lograr restaurarlos debe ser ejecutado el comando OOPS

Despliega un cuadro de dilogo

Nombre del WBLOCK (OK)

Block Name (enter)

Punto base de insercin

Selecciona los objetos

OOPS (recupera objetos)

INSERT: Inserta el bloque creado. Men Insert / block

En la caja de dilogo escoger File y buscar el archivo

Activar la opcin Specify Parameters on Screen

Punto de insercin

Escala X ( enter en la escala creada)

Escala Y

Rotacin (enter)

Para moverlo se pica y se selecciona todo, es una sola entidad.


El bloque una vez insertado es parte del dibujo.

EXPLOTAR UN BLOQUE

Modify

Explode

Seleccionar entidades

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