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LA NARRACION VISUAL
Funcin y formacin
La funcin del director de arte dentro de un equipo tiene mucho que ver
con su formacin. sta importa mucho en el sentido de que da un
carcter muy especfico al trabajo. Como en la Argentina no hay que
amoldarse a algo muy estricto, gente proveniente de distintos mbitos
puede apostar a un proyecto. Lo importante es hacerse responsable de la
imagen, en la totalidad de lo que esto significa. El director de arte tiene
un rol comunicacional muy importante porque es el que trata de
vehiculizar la visin de un director y de mantener nucleados a Vestuario,
Maquillaje, Ambientacin, Construccin... Es un lugar que comunica,
donde circula la informacin. En cuanto a la formacin, hay gente que
llega al puesto de director de arte desde distintas ramas. Algunos llegan
desde la praxis, como la gente que estudi bellas artes, escultura o
arquitectura, aunque esta ltima se encuentra en un escaln entre lo
terico y lo prctico. Hay otros que llegan claramente de lo manual, y
son muy buenos en pensar tridimensional o
bidimensionalmente, Hay grandes ilustradores o pintores que
son buensimos directores de arte. Tambin estn los que
llegan del teatro, que es otro mbito que se articula con el
cine perfectamente. En lo personal, mi formacin es mucho
ms terica .YO no supe dibujar hasta muy tarde en la vida.
Pienso ms en maquetas de estudio, en planos o en
referencias visuales de pintores. Para lo que estoy mejor
formada es para hacer largos; en eso soy ms naturalmente
til, porque mi formacin terica viene de lo terico del arte,
del cine. Cuando hablo con un director, puedo aportar al
proyecto desde otro lugar: desde la narracin visual, sobre todo desde el
relato.
Mi relacin con el espacio es muy fuerte; tengo mucha memoria visual,
registro muchas cosas, y siempre me interesaron los mecanismos. En
este sentido, me parece que es crucial la formacin. Algunos tienen una
relacin intuitiva envidiable con el espacio, quizs no tengan una
formacin acadmica pero hacen unos decorados fantsticos,
demencialmente buenos. Lo importante es encajar con el proyecto
indicado. Para hacer un largo intuitivamente, hay que tener un equipo increble, muy slido, y tambin un director que pueda operar. El director
de arte es un bastn importante para el director,
"Me gusta la
Diversidad, armar
Abordar un proyecto
Formato productivo
muchos ngulos y
despus quizs
arriesgar
un boceto."
El mtodo que utilizo para abordar una pelcula es el que uso siempre,
es mi formato. Por ejemplo, se puede hacer la investigacin de una
perfumera yendo a ver una en el barrio y copiando un poco, o teniendo
todo un archivo de perfumeras y otro de comisiones directivas, como
tenamos. Hay una directora de arte que yo admiro mucho, Patricia Von
Brandenstein. Ella, por ejemplo, para hacer Los intocables, revis los
archivos de AI Capone, sus declaraciones juradas de bienes, para saber
qu cantidad de plata haba tenido en distintos aos. Es esa forma
intelectual de disertar el proyecto y acotar. Mi manera de pensar es sa.
Yo, con una sola foto de una perfumera, no puedo; necesito varias y ver
que sea una tipografa creble, esos detalles de la realidad. Todos los
detalles cuentan.
Transitar mundos
Margarita Jusid
Lo ms
de este trabajo
es que cada
pelcula te
propone una
profesionalmente muy estructurado. Particip
en un montn de pelculas y hasta en un
programa televisivo que se llam La era del
and, en el que el desafo era que pareciera
una historia que haba ocurrido realmente, aunque era
ficticia. Mucha gente, al verlo, se preguntaba cundo
haba pasado, porque pareca de los '70. Y hay propuestas como
Historias mnimas, que para m fue una gran satisfaccin. ramos 14
tipos, fue una produccin muy chica, y se hizo algo en todos los
lugares, pero tena que parecer que nada estaba estticamente tocado.
Agregamos, quitamos cosas, se fue haciendo todo para que pareciera
ms real para la cmara, y result muy bien. Tambin trabaj en
Apasionados, una comedia que tena el objetivo de crear un mundo
de entretenimiento, diferente, con una mirada llena de alegra desde
la imagen, que generara una cosa muy alta. Haba un chico
apasionado que iba a Nueva York, donde aprenda mucho acerca de
inseminacin artificial. Crear todos estos mundos es lo ms atractivo
que tiene este trabajo. Otro ejemplo es el mundo del soador de El
sueo de los hroes, en la que el tipo suea su muerte, que se
concreta tiempo despus, o el mundo de La fuga. Hay un montn de
mundos que uno no conoce. El perro, de Carlos Sorn , cuenta la
historia de un tipo de cincuenta y pico de aos, desocupado, al que
no le queda nada. Cuando est buscando trabajo, encuentra un perro
que parece el rey de la selva. Es algo muy grande en su vida, una
vida muy simple. El perro es hijo de un campen; hay una
competencia y hay que recrear este mundo. Y yo, que no conoca
para nada el mundo de las
diferente.
hombre que viene de la zona de Mendoza y tiene un chacra muy chica, una hija y una nieta.
Su nieta viene a Buenos Aires, estudia
medicina. La historia se inicia cuando muere su
^ Los detalles
Beatriz Di Benedetto
Prefiere partir del anlisis de texto para componer un
personaje. Y, a medida que la pelcula se va
desarrollando, va viendo el trabajo desde un lugar
diferente. Controla hasta los mnimos detalles, incluso
aquellos que el ojo de la cmara no alcanza a ver.
Cmo describiras las diferentes etapas para encarar un proyecto?
Primero te vas relacionando con la lectura del guin. Se llega a un
mundo donde cualquier elemento externo va a servir para la creatividad.
Un poco de introspeccin y visualizacin de imgenes es necesario.
Despus viene toda la etapa de charlas con el director, se trabaja para l.
Por un lado, est lo que quiere contar y, por otro lado, su sensibilidad. Se
trabaja todo el tiempo con la sensibilidad del otro v con la propia. Y
cuando empieza el casting, se va poniendo en esos actores los personajes que uno tiene en la cabeza, que a veces hay que cambiar
perimetralmente. Luego viene el diseo, la aprobacin -o no - del
presupuesto, la bsqueda de materiales... hasta que empieza la etapa
activa, que es la bsqueda de ropa v los lugares de alquiler. Una vez que
el personaje est delineado, importa todo su recorrido temporal a lo
largo de la pelcula: cmo va creciendo, cmo se va manteniendo, qu se
puede poner. Se trata de que el personaje sea creble, que vuelva a tener
elementos de vestuario que ya utiliz en alguna otra parle de la
pelcula...
fundamentalmente hay que sentir el personaje, v una vez que eso est
logrado, que se piensa de dnde viene, en qu entorno est, se lo instala
en la poca que sea. A veces se hacen muchas trampas, se trabaja con
una poca y se rescatan de la siguiente elementos que pueden servir.
Cmo es la relacin con el actor que est detrs del personaje? Un
actor es distinto a otro. No es slo un cuerpo, es una sexualidad, un
montn de cosas. Siempre recuerdo cuando me toc hacer E! faro:
trabajbamos la ternura del personaje de Mem porque era Ingrid Rubio
la que estaba detrs de ese personaje. Si hubiera tocado otra actriz y otro
cuerpo, no s si hubiera salido. Fue bellsimo estar al servicio de un
individuo, porque ella acept tambin ayudarme a crear ese personaje
tan personal. Adems, por guin, el vestuario estaba muy comprometido
con la historia. Otro ejemplo fue Norma Aleandro en La fuga, que se
tuvo que poner la peor ropa, la ms sucia. Ella saba que tena que
ponerse eso, v que la ensucibamos con una tcnica por medio de ceras
y quemndola con fuego, pero no le gustaba porque tena un olor
horrible. Es importante que el actor tenga respeto por las cosas que se
pone; muchas veces se resisten y hay que llegar a un acuerdo.
Cul es el plus que agregas para redondear ms un personaje?
Por lo general, son los pequeos detalles los que redondean el personaje.
El que lo quiso ver, lo vio, y el que no, paciencia. Trato de contarlo con
cada uno de los elementos que le pongo al personaje. Justamente, en la
p e l c u l a que estamos haciendo me puse a ver unas corbatas de un
personaje que no acta casi nada: aparece en un solo momento v t i e n e
un punto de
Recrear
un mundo
Daniel Gimelberg
Es el director de arte de La antena, la nueva pelcula de
Esteban Sapir. Asumiendo todos los riesgos, se juega
por recrear un mundo de ficcin sin antecedentes: un
pueblo inventado, situado entre la dcada del '30 y la del
'40. donde los habitantes no tienen voz.
Ests trabajando con Sapir en su ltimo proyecto. Cul es tu
aporte esttico en esta pelcula?
Yo suger que la ciudad tiene que ser muy trash, como que hubo una
guerra, edificios bombardeados, decadentes. Una vez que nos pusimos
de acuerdo en eso, fue todo para adelante. Est muy buena la visin
esttica que le puedo dar al proyecto porque yo filmo prcticamente
todos los exteriores, las maquetas, y es como estar adentro de lo visual.
Adems, est el desafo de contar la historia de una ciudad desde cero.
Empezamos hablando de en qu poca se poda situar la ciudad;
tenamos ganas de que fuera como una de la dcada del '30, v a m me
encant la idea. Es bueno tambin que la p e l c u l a sea en blanco v
negro, es una experiencia genial. Lo ms importante es poder recrear un
mundo de ficcin, que no existe, darles algo raro a los edificios, a la
ciudad en general.
Cmo fue la bajada de lnea de los decorados?
Es como si te d i j e r a que es Buenos Aires en los '30, pero ms grande,
con una estructura racionalista, can edificios mega como el Kavanagh y
con muchos edificios tomados de Nueva York, pero instalados en
Buenos Aires; con muchas referencias de un arquitecto llamado
Salomone , que hizo cosas muy interesantes en la provincia
de Buenos Aires. Una estructura bastante fascista, mucha
arquitectura peronista de los '40, en que tambin estaba esa
moda de fascismo monumentalista. Esto en cuanto a los
suburbios de la ciudad; lo que es el centro siempre va a
estar un poco alejado. Se ven algunos edificios del centro
como el canal de televisin, pero todo est complementado
con maquetas Toda la visin del centro es siempre un poco
lejana. Hay una gran invasin de carteles \ antenas, es una ciudad que no
tiene voz. Y depende mucho de un canal de televisin,
Es un proyecto bastante alejado de la que pudimos ver en el cine
argentino?
Yo creo que s. Para m era muy importante hacer nfasis en una cosa
muy decadente. Es una ciudad monumental pero cada y venida a
menos. En un punto tiene bastante que ver con lo que somos, pero
pasado a las dcadas del '30 v del '40. El proceso desde el texto hasta
llegar a los decorados, estaba claro o fue experimental?
Yo pens que Esteban quera hacer algo ms futurista. Despus de haber
ledo el guin, me imaginaba algo retro, y l tambin. No dijimos nada
antes de leerlo, pera poda ser futurista o retro, y los dos sospechbamos
lo que el otro estaba pensando, porque a los dos nos gusta mucho aquel
glamour del cine del Hollywood de los '30. Esto en parte parece un decorado v eso est bueno. Es como esas pelculas en las cuales pasas de
un escenario natural a un decorado. Estamos en una buena etapa porque
estn empezando a editar y estamos muy contentos con lo que se est
viendo.
Hay muchas maneras de encarar un proyecto de arte. Te podes
agarrar de lo conocido pero tambin podes elegir crear y disear...
Ac dibuj como loco v eso est muy bueno. Siempre quise dibujar ms
de lo que lo hice, pero ahora me di cuenta de que ya hay bastante
dibujado y los ambientadores tambin se mandaron mucho solos, porque
el proyecto tambin es un poco eso: yo como cabeza chequeando las
cosas pero cada uno proponiendo. Se basa mucho en la confianza de
Departamentos de
Arte
Production Design
Art Direction
(Direccin de arte)
Set Decoration
(Ambientacin)
Costume Design
(Vestuario)
Makeup Department
(Departamento de Maquillaje y Peinado)
ROMEO FASCE
Est trabajando en La Antena Es encargado del rea de
Construccin y de seguir el desarrollo de las maquetas.
Hay una parte importante de la pelcula que son las maquetas, que se
van a aplicar componiendo los fondos de los cielos y las fugas de las
ciudades, como se haca en Hollywood, nada ms que ac tenemos la
posibilidad de armarlo tipo photoshop en la posproduccin. Est bueno
porque es un trabajo realmente experimental. En la pelcula casi nadie
tiene experiencia sobre eso: ni los directores de fotografa ni los
coproductores. Por ah cada uno tiene experiencia en cosas distintas y
hay mucha puesta en comn, mucha investigacin, pruebas de cmara.
En el proceso de trabajo se aprende mucho, es muy interesante. Por otro
lado, en los decorados ocurre lo contrario: el trabajo es macro, lo ms
grande. Para m es interesante poder mezclar en un escenario real, como
por ejemplo un depsito, decorados de poca, ver qu ocurre empatando
las cosas, las estructuras, y hacer esa especie de poca inventada que a la
vez tiene cierto rigor. Tratamos de que las cosas estn unidas, lo que
ocurre es que el decorado son los suburbios y las zonas bajas de la
ciudad y tambin hay que empatar arquitectnicamente. En maqueta se
trabajan los rascacielos y los edificios en altura, y algunos decorados
ms grandes, como hospitales y mansiones reales, a los que les
aplicamos los carteles que hicieron especficamente para eso los
maquetistas. Son escultores, artistas que, adems de realizar maquetas,
disean. En el aspecto tcnico hay experimentaciones, sobre todo en la
parte de la maqueta, porque la de la construccin es ms convencional,
est ms en el ojo del realizador y en el nuestro que eso sea sensible y
bello. Creo que esta pelcula permite transitar la direccin de arte desde
casi todos los ngulos. Comparado con otros proyectos en los que estuve, ste es de mucho trabajo, de mucho aprendizaje.
Adriana Maestri
Despus de 15 aos de trabajar en ti realizacin, est
cada vez ms enamorada del cine, y siempre lista para
encarar un nuevo proyecto. Si algo la define, es su
seguridad en el momento de resolver un decorado.
De qu se trata la realizacin?
Se trata de hacer realidad lo que los directores de arte soaron, de
entender su ojo. En general yo charlo mucho con ellos. Respecto de los
largometrajes, hablamos sobre la imagen, sobre el carcter de cada
personaje, cunto hace que vive en esa casa, qu le pas, cmo es su
personalidad. Juntamos todo para interpretar lo que el director so.
Pensamos qu piso tendra, qu cortinas habra... El director nos cuenta
que el personaje est deprimido, metido en este hueco hace mucho
tiempo; nunca pint su casa, no tiene un mango, y ah empezamos a trabajar nosotros, siempre bajo el ojo del director de arte.
Son como los duendes de Pap Noel... Un
poco eso. Justamente los realizadores somos los
que estamos ah para hacer posible lo que el
director de arte suea; para que despus venga
y te diga que eso era lo que l quera. Por eso
vamos muy cerca del director de arte, casi atrs,
hablando
mucho,
pensando,
haciendo
empapelados, dndole carcter a todo eso. Si e
director pide, por ejemplo, un papel que no
existe ms, nos juntamos, lo diseamos en la
computadora, vemos cmo lo vamos a realizar
es un laburo previo muy grande- y despus
mostramos el producto terminado. En un largo
hay unos tres meses de trabajo desde que
leemos el libro y se van dando todas estas
situaciones. Trabajamos mucho con los pisos,
las paredes,
ms, los materiales nunca reaccionan igual. Es lo que a todos nos pasa
cuando vamos a la ferretera: el ferretero empieza a preguntar para qu
queremos ese material y nunca es para lo que queremos. Siempre
estamos con el temor de no saber cmo va a reaccionar, si agarrar o no.
Hace cunto te dedicas a realizar?
Hace aproximadamente 15 aos que laburo en esto, pero trabaj en
muchas obras de teatro. Y un da, de estar encerrada en un stano pas al
aire libre, y a resolver rpidamente. Creo que eso es lo que mejor hago:
la resolucin. Ah me siento segura. Sabes cundo decirle que s y
cundo que no a un proyecto?
Lo noto en el instante en que me lo estn diciendo por telfono. En
general se puede hacer, pero a veces te lo piden de un da para otro y ah
es imposible. No es algo que suele pasar, pero a veces estoy tapada de
laburo. No puedo dejar al otro plantado, porque tampoco voy a asegurar
que lo puedo hacer para despus no llegar a hacerlo.
Cules son tus herramientas para poder resolver? Siempre voy
juntando caones de calor, para el invierno. Y armamos carpas donde
secamos, porque si no, no entregas nada. Si te agarra una semana de
lluvia, mors. Voy acumulando herramientas para quedarme ms
tranquila, porque si no, me pasa lo que te deca: doy vueltas trabajando
toda la noche. Adems, los proyectos son cada vez ms grandes, las
exigencias tambin, y la velocidad de las comunicaciones hizo que esto
sea un monstruo. Y si no ests bien provisto con los materiales y los
elementos, y con gente competente, no es posible. En un largo, si bien
"Somos los
que estamos
ah para
hacer
posible
lo que el
director de
arte suea
^ Sorprenderse
Ruth Fisherman
Lleg a ser vestuarista sin elegirlo conscientemente.
Su bsqueda para componer personajes parte de una
profunda sensibilidad siempre abierta a la sorpresa
que surja entre la obsesin y el resultado.
Cmo arrancaste en esta profesin?
Trabaj casi diez aos como asistente de escenografa y de vestuario,
porque en una poca era una misma persona la que haca ambas cosas. El
cine era menos industria que ahora; era ms acotado. En algunos casos yo
era asistente de escenografa y de vestuario indistintamente, segn para lo
que me llamaran, y en otros casos era las dos cosas al mismo tiempo. En
cierto momento me asoci con Mariana, que haca lo mismo que yo, y
empezamos a trabajar juntas como escengrafas y vestuaristas tanto en
cine como en publicidad. De esto hace como seis aos. Nos baqueteamos
haciendo cientos de publicidades, ramos una dupla. Despus, a pesar de
que entre ambas pensbamos la totalidad del concepto de escenografa y
vestuario de cada comercial, por una cuestin de comodidad nos fuimos
separando las actividades, nos organizamos. De alguna manera yo me fui
ocupando ms del vestuario y Mariana de la escenografa. No puedo decir
por qu fue as, pero evidentemente haba algo del vestuario que a m me
interesaba ms y algo de la escenografa que le gustaba a ella.
Nunca me pareci que uno de los dos era ms importante que el
otro. Es como agarrar un cuadro y decir: "Qu es ms
importante, la figura o el fondo?". Los dos. Ambos son
componentes del cuadro, de la totalidad, que en nuestro caso
sera la imagen de un comercial, una pelcula o lo que sea.
Cmo es vestir a un personaje? Una cosa es decir "la ropa", y
otra es imaginarse realmente o estudiar profundamente, en
muchos aspectos, cmo tiene que ser el vestuario de la pelcula,
de los distintos personajes. Cuando uno hace un vestuario, piensa
en diferentes cosas: en la esttica, en lo psicolgico, sin lugar a
dudas. Para m, vestir a un personaje es casi como ponerme en su
lugar. Trato de pensar que soy el Oso de Un oso rojo, o el viejo de
Historias mnimas; me imagino cmo es su da, cundo el tipo
agarra la ropa de su armario, qu hay en su placard, cuntas camisetas
puede tener; me pongo en la piel de esa persona. Esto ayuda mucho para
entender realmente al personaje de una pelcula, porque en el guin no hay
mucha descripcin de los personajes. El trabajo del vestuarista es ayudar
al director y a la historia a contar algo ms acerca de la personalidad del
personaje, lo cual no es poco. Hay que barajar varios frentes de batalla: el
acuerdo con el director de arte respecto del concepto, una esttica, una
paleta de colores; por otro lado, el acuerdo con el director respecto de lo
que uno quiere expresar; el acuerdo con los actores que ponen su cara y su
cuerpo y tienen que estar cmodos y conformes. Para hacer vestuario no
es suficiente con saber de ropa; de hecho, yo s bastante poco de ese tema.
Pero s de psicologa, de pintura, de arquitectura, de historia y de
Descubrir la Imagen
Graciela Fraguglia
Detrs de su timidez se esconde una persona decidida y
apasionada por el arte. Sostiene que el nfasis tiene que
estar puesto en la lectura del guin. para despus
imaginar los espacios.
Qu podes decir sobre Buena Vida Delivery, el ltimo largometraje
en el que trabajaste?
Para contestarte voy a citar algo que le mande por mail a una de mis
mejores asistentes:
" ...Delivery se estren y no puedo autocriticarme demasiado; es esa
COSA mgica que el cine tiene; no se sabe por qu algo que no s si es
bueno pega en cierta gente, cu ciertas emociones sin justificacin de
genialidades o de creacin. Mi trabajo est a flor de piel; est, cmo
explicarle., un poco desnudo, algo as como tmalo o djalo. La relacin con el vestuario y con el contenido lingstico est lograda pero
desnuda, sin enigmas, con sugerencia* demasiado explcitas, No s,
estoy contenta, quiz de sentir que el pellejo se descubri y uno se
"El ambientador
debe
descubrir
aquello que el
director no pudo
llegar a
imaginar."
olvid de tener vergenza".
Cul es el rol del ambientador? Qu
es el ambientador sino un tcnico ms?
Todos estamos alguna vez en la base, v
en la punta solo est el director, al cual,
si no se le cay ningn ladrillito de esa
pirmide, seguro va a tener un provecto
exitoso, El ambientador trata de que todo
aquello que acompaa al actor, todo lo
que usa, lo que mira y lo que lo rodea
acompae el relato. Y que esto cumpla
con el deseo del director, en cuan lo a lo
que quiere que se represente. Muchas
veces el am-bientador debe descubrir
aquello que el director no pudo llegar a
imaginar o no pudo decir. Qu es lo
mejor para el relato? No s, aunque uno
se equivoque, se supone que el error
conduce siempre a la verdad, Cuando es-
*^ Aplicar el ingenio
Desiderio
^ Desglosar
Aburrido
pero
necesario
Tonino
Sabe que no hay tiempo para errores y pe carga en los
hombros a todo el equipo. Como buen utilero, Tonino est
siempre al pie del can para resolver cualquier frente.
Qu es indispensable en un set?
Yo siempre llevo mi camioneta con todo: desde aerosol hasta agujas
de coser. Depende tambin de lo que vayas a filmar: no es lo mismo
un comercial, donde todo es ms improvisado, que una pelcula en la
que ya leste el guin, conversaste sobre lo que se necesita... En esos
casos ya hay un proceso, y llegas a la filmacin ms preparado. En
cine es ms tranquilo; tenes que llevar la continuidad de todo;
inclusive hay una persona encargada especficamente de eso. En la
^ Recomendados
Prodution
Santo Loquasto
Piero Gherardi
Director de arte italiano. Particip en 8 1/2 y La Dolce
Vita, de Fellini. Realiz trabajos dentro del cine europeo,
entre los cuales se destaca el film Kap, de Pontecorvo.
Den Tavoularis
Director de arte estadounidense. Sus
obras ms conocidas son la triloga de
El Padrino, de Coppola, y La novena
puerta, de Romn Polanski.
Catherine Martn
Directora de arte australiana. Realiz Romeo y
Julieta y Moulin Rouge, ambas de Baz
Luhrmann.
-p-Realizar y resolver
Transformamos en realidad los "imposibles" que piden los directores. Nos llega un dibujo o una idea que manda el director de
arte. Entonces la anali2amos, vemos cules son los materiales, y
presupuestamos. Tenemos que factibilizar su proyecto; ver si es
posible realizarlo en tiempo y en plata, y si no lo es, darle una
alternativa de cmo y cundo lo podemos hacer. Igualmente hay
cosas que se pueden hacer y otras que no. Si nos piden una locura,
tenemos que explicar hasta dnde es factible realizarla y hasta
dnde no. Porque podemos manejar muchos materiales, pero
estamos en la Argentina, y hay cosas que son muy realizables, pero
salen una fortuna, y nunca se ajustaran al presupuesto. Ojal pudiramos tener presupuestos ilimitados para hacer cualquier cosa.
Por ejemplo, una vez nos pidieron apoyar sobre el techo de un
auto una gra que pesaba 100 kilos. Pero resulta que al auto, por
un tema de costos, no se lo poda tocar, ni rayar, ni nada. Y nos
pedan que la gra girara y parara en seco. Si hubieran tenido un
presupuesto ms alto, habramos agujereado el techo del auto,
fijado la gra ah, y entonces s: la
gra hubiera girado, se hubiera trabado, lo que quisieras. Pero sin
romper el auto, era imposible, porque alguna vibracin o
movimiento iba a haber. Por eso, hay que adaptarse al presupuesto.
Tal vez, se hubiera podido solucionar poniendo la cmara al revs,
y girando primero para el lado contrario. Pero no hubiera sido
exactamente lo mismo.
Tienen un trabajo de produccin grande? Aunque no lo creas,
nuestro trabajo lleva mucho de produccin. Nos lleva tanto o ms
trabajo hacer un decorado gigante en tres das que lo que le lleva a
a un director de
arte, saber cules
son sus
hacer coincidir los horarios para que todo est ese da, que el fin
de semana no nos quedemos sin clavos Desde la comida, los
camiones, los peones, los fletes hasta temas como el pago, que si
quizs ir ms all/'
Los Jurvillier
//
Marcelo Salvioli
Cuestiona la definicin de director de arte en la
actualidad, y sostiene que "el hecho de que no saber
dibujar no sea un problema para un director de arte en la
Argentina, no puede ser tomado como ejemplo de nada
bueno".
lo abstracto de la funcin, la pretensin del ttulo y el hecho de que cualquiera pueda llevarlo puesto han desprestigiado una tarea que fue muy
importante v que sigue sindolo actualmente en la mayora de los pases
donde se hace cine. Volviendo a la primera pregunta, le dir que el ttulo
de D. A. implica una importante distancia respecto del trabajo
propiamente dicho. Ganarse el respeto del equipo tcnico en el set es
precisamente romper esa torpe barrera. En filmacin, el D. A. debe
dirigir claramente su
"...demasiado
pretencioso
abstracto
para delimitar un
oficio."
no era por un falso respeto, sino ms bien porque exista una mnima
conciencia del poder y de la jerarqua de los valores encerrados en ella.
El uso generalizado del ttulo de D. A. indica que en lo cultural nos
encontramos en un medio ignorante. La culpa no es exactamente del cine
ya que el ttulo proviene de la publicidad, pero nadie la impuso a la
fuerza! El nico debate que hubo en SICA al respecto se dio en una
reunin de escengrafos y vestuaristas hacia fines de los '80. Para
entonces convivan escengrafo y D. A., v por supuesto, el debate no fue
de fotulo. En aquellos aos era necesario un nombre ms amplio para las
nuevas funciones que la escenografa de cine
estaba incorporando dentro de su rea. En ese sentido el cambio por U.
A. era necesario, pero llevaba implcito un "virus": la disolucin del
oficio del escengrafo, la inclusin de cierto diletantismo v la prdida de
precisin. Fue como abrir una caja de Pandora: en la actualidad nada
impide que cualquiera sea D. A. Por ejemplo, es normal que en el set
llamen a los gritos: "Arte!", para que acto seguido aparezca corriendo
un asistente (cuando no el mismo D. A.), a quien alguien de Direccin o
Produccin le ordena: "Hay que correr ese mueble". En otras palabras,
^ Construir en cine
Graciela Oderigo
Ser arquitecta le fue de mucha ayuda para tener
un buen manejo de los espacios.
Cul es tu escuela?
En cuanto a mi formacin, soy arquitecta, recibida en la
UBA. Hace 24 aos que trabajo en cine. Comenc por
casualidad y agregu el cine a la arquitectura. Mis
primeros trabajos fueron como asistente, hasta que
Alberto Fischerman me convoc para una pelcula y as
inici mis trabajos de manera independiente.
S que hace mucho que ests en esto... Cmo haces
para sostener el trabajo? Sostener el trabajo, te podra
decir que no me es, ni me ha sido, fcil. Por sobre todas
las cosas, es la discontinuidad lo que muchas veces ha
hecho que piense en alejarme del cine. Porque, en
definitiva, en los proyectos -algunos ms interesantes
para m, otros menos- uno siempre encuentra ese algo
necesario para entregarse con la misma pasin. Con
qu herramientas debe contar un director de arte?
Por ser arquitecta, he tenido una formacin que me ha
ayudado mucho en la profesin: el manejo de los
espacios, la sntesis y el saber crear diferentes climas.
Necesito trabajar en equipo, obviamente con el director,
pero adems con el director de fotografa, con la
vestuarista y la ambientadora. Cmo es el proceso de
una pelcula desde que lees el libro hasta que rodas?
Al hacer una lectura del guin, las pelculas para m
tienen color. A partir de ese primer paso, busco referencias en pintores, fotgrafos, para ir dndole forma a
la primera imagen de la pelcula, y as comienzo las
charlas con el director. Me gustara que comentaras
sobre el arte de La cinaga.
Respecto de La cinaga, el clima logrado fue muy
transmitido desde el comienzo por Lucrecia Martel. Ella
es una directora que tiene muy claro el clima que desea
crear. Es muy sencillo para m trabajar con ella; adems
coincidimos mucho en la esttica, lo que hace que el
trabajo sea ms liviano. En cul de las pelculas que
hiciste te sentiste ms identificada en cuanto a tu
trabajo? La pelcula con la que ms conforme qued
respecto de mi trabajo ha sido La nia sarita. Siento que
all se transmite el trabajo en equipo, algo en lo que yo
insisto mucho.
Qu signific para vos trabajar en Siete aos en el
Tbet?
Hacer una megaproduccin como sa sirve como
aprendizaje. Fue bueno. Yo estaba en construccin de
decorados. Estaba todo muy compartimentado, y uno
solo se remita al departamento en el que trabajaba.
Jorge Ferrari
XJ~