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El Sur Radiante

Halruei

En una regin rodeada por un anillo de montaas se encuentra Halrui, una nacin de magos solitarios. Este rico reino
es famoso por sus minas de oro, su condimentado vino haerlu y, sobre todo, por su magia.
Los magos halruyanos, como sus poderosos antepasados nezherinos, desean ardientemente la magia poderosa, y
siguen su arte con una devocin fantica, hasta el punto de que incluso los halruyanos que no practican el Arte respetan
su ineludible poder e influencia.

Gentes de Halrui:
Quizs porque son descendientes de los poderosos magos nezherinos, los halruyanos nunca han perdido su amor y
fascinacin por la magia. Esta permea sus vidas, afecta a todas las facetas de su existencia y les proporciona un nivel de
vida que no puede encontrarse en ninguna otra parte de Faern.
Aunque no todos los halruyanos han dominado el Arte, todos se sienten confortables con l, y los magos de la nacin lo
persiguen con devocin fantica, considerando todos los dems estudios como algo inferior. Afortunadamente, los
halruyanos han evitado hasta el momento la ceguera espiritual que conden a Nezheril, y si permanecen vigilantes ante
ese orgullo podrn disfrutar de los frutos de su labor en los aos venideros.

Razas y culturas:
Halrui es predominantemente una nacin humana (90%), y los humanos halruyanos conforman el 80% de la poblacin
humana. En los primeros das del pas, el gran valle formado por las tres murallas de Halrui estaba poblado
dispersamente por tribus lapal que haban huido de las junglas del oeste. Con la cada de Nezheril, un grupo de
nezherinos liderados por el gran mago Romarca viaj hacia el sur, llegando en magnficas naves celestes para encontrar
una tierra que pareca el paraso. En una generacin ya haban comenzado a mezclarse con los nativos, y poco despus
de esto oleadas de arkaiun que haban ido al oeste desde Dambrazh se mezclaron con los halruyanos primitivos,
creando el grupo tnico que existe hoy en da.
La mayora de los halruyanos modernos tienen el pelo oscuro, un rasgo compartido por igual por sus antepasados
nezherinos y lapal. Aunque los nezherinos de piel clara dominaban originalmente la poblacin, los tonos de piel ms
oscuros y oliva de las tribus lapal demostraron ser ms adecuados para el clima soleado, y pasaron a ser el rasgo
dominante. Hoy en da, el halruyano tpico tiene pelo negro y piel de cualquier color entre el rosado y el oliva oscuro,
aunque de vez en cuando nace algn nio con una piel ms clara. El color de los ojos va del negro al marrn chocolate
o el verde oscuro, y el halruyano medio mide unos 5' y 7", siendo las mujeres unas 3" ms bajas.
Los halruyanos hablan halruyano, que es simplemente un dialecto moderno del antiguo nezherino, y emplean el alfabeto
dracnico en sus textos.
El resto de la poblacin de la nacin consiste principalmente en enanos y medianos. La mayora de los enanos viven en las
montaas que constituyen el permetro este del pas, donde trabajan en las minas de oro. Por su parte, algunos
intrpidos mercaderes medianos fortecor de Luiren se han asentado en comunidades comerciales cerca de la costa,
mientras que pequeas poblaciones de medianos piesligeros se han establecido en los centros urbanos de Halrui
desde hace varias generaciones.
Unos pocos elfos y semielfos tambin consideran a Halrui su hogar, aunque son los suficientemente pocos como para
ser considerados una rareza en el interior del pas. En su mayor parte, aquellos con sangre de elfo que han convertido
esta nacin de magos en su hogar o tienen suficientes aptitudes como para luchar por el poder que viene de la magia o
han elegido servir como consejeros para otros que lo hacen. Un pequeo grupo de elfos y semielfos conforman uno de
los bloques del Consejo de ancianos gobernante.
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Generado: 29 February, 2008, 15:47

El Sur Radiante

Vida y sociedad:
La mayora de la gente que nunca ha estado en Halrui tiene un par de ideas preconcebidas errneas. La primera es que
todos los halruyanos son magos. Aunque lejana a la verdad, esta suposicin indudablemente ha sido fomentada en las
mentes de los extranjeros por los pocos halruyanos con los que han tenido contacto. De hecho, slo aproximadamente
un tercio de todos los halruyanos tienen el don de la magia; los otros dos tercios simplemente actan como si lo
tuvieran.
El segundo dato errneo compartido por los que no son nativos de Halrui es que todos los magos del pas se aslan en
oscuras y sombras torres construidas en zonas aisladas, donde ren estridentemente mientras trabajan en su ltimo
experimento mgico. De nuevo, esta nocin puede ser bastante comprensible, pero es inexacta.
En realidad, los halruyanos viven de un modo muy parecido al de otros habitantes de Faern. Se casan, tienen familias
y viven en comunidades en las que tienen amigos y se dedican al comercio y a los chismorreos, como cualquier otra
gente.
La diferencia es que la magia permea sus vidas a un nivel cotidiano, y en que no piensan dos veces sobre su
presencia. En la mayor parte de Faern aquellos que comprenden la magia son considerados marginados misteriosos,
pero en Halrui estos se encuentran dentro del camino de la salud, la riqueza y la felicidad, y los que carecen de la
chispa de la magia sienten como si estuvieran mirndola desde fuera. Aunque no es necesario practicar la magia para
vivir bien en Halrui, indudablemente ayuda (un hecho que puede explicar por qu tantos halruyanos al menos
pretenden conocer algo de magia).
Del tercio de poblacin con aptitudes mgicas, aproximadamente dos tercios nunca han sido capaces de ir ms all de
uno o dos trucos sencillos. El resto (poco ms de un 10% de la poblacin total) realmente comprende las complejidades
del lanzamiento de conjuros.
Para los halruyanos, el autntico Arte es empleado por los magos, y ven la hechicera como un acercamiento a la magia
peligrosamente indisciplinado y primitivo. Los pocos halruyanos que ven como sus dones naturales les conducen a la
hechicera en lugar de a la magia, o bien minimizan la extensin de sus poderes, o dejan el pas.
Con toda esa magia en la punta de los dedos, no es sorprendente que los halruyanos se muestren entre s una cortesa
exagerada . Las interacciones sociales en Halrui normalmente implican prolongadas declaraciones de intenciones,
compartir ritualmente componentes de conjuros y otras sutilezas elaboradas, normalmente como parte de una visita
formal a la casa de alguien.
Estas prcticas pueden ser consideradas una innecesaria prdida de tiempo en una sociedad que no sienta el peso
de la magia cada da, pero para los halruyanos representan tanto una cuestin de educacin como de supervivencia.
A los ojos de los extranjeros que estn de visita, estas cortesas inicialmente parecen ser un remolino de gestos,
inclinaciones e intercambios rituales que son demasiado rpidos y confusos como para entenderlos, aunque finalmente
las pautas se hacen comprensibles, y los visitantes pronto aprenden a seguirlas y participar en ellas.
Los halruyanos como conjunto son un pueblo con aires satisfechos, ms interesados en quedarse en casa que en
explorar o explotar el resto de Toril. Los magos disfrutan llevando a cabo sus investigaciones en la intimidad de sus
laboratorios, y no ven mucha necesidad de ir ms all de las murallas.
Aquellos que abandonan su tierra nativa a menudo son mercaderes o agentes en busca de componentes de conjuro
inusuales. Unos pocos de estos agentes son lo suficientemente importantes como para viajar en uno de los legendarios
navos celestes halruyanos, pero estos barcos voladores son frgiles, y tan valiosos que no son vistos ms all de las
murallas si no estn llevando a cabo una misin de verdadera importancia.
Aunque los magos halruyanos dedican una cantidad sustancial del tiempo a sus estudios, siguen teniendo tiempo para
la vida familiar, aunque el nmero de hijos que tienen es menor que la media de otras naciones. Como resultado de
ello, los nios de este pas tienden a contar con ms atencin individual. Los halruyanos reciben enseanza pblica
hasta que alcanzan al menos los trece aos, y se buscan aptitudes mgicas en cuanto se cumplen los cinco, por lo
que los estudiantes de magia hbiles a menudo han dominado los trucos cuando alcanzan los quince aos.
Un nmero de hijos menor de lo normal tambin implica que Halrui no es una nacin densamente poblada. De hecho,
no tiene ciudades grandes, y casi todos los centros urbanos que existen estn menos poblados de lo que uno
esperara. Las calles son avenidas amplias y majestuosas, las casas se sitan en amplias parcelas con abundante
hierba y los parques y plazas pblicas son numerosos y muy abiertos.
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Economa:
Para sus ciudadanos, Halrui es verdaderamente una tierra de abundancia. Gran parte de su campia consiste en
llanuras bien regadas por las abundantes lluvias, lo cual permite que la agricultura sea una parte significativa de su
economa, y la relativamente dispersa poblacin hace posible que las granjas en torno al lago Meru y al norte del lago
Halrui puedan producir la mayor parte de la comida que el pas necesita. La pesca abunda en los anchos ros y a lo
largo de las orillas de los lagos, y la fruta y las verduras frescas, los productos lcteos y la carne estn presentes
diariamente en la mayora de las mesas de toda Halrui.
Las exportaciones principales del pas son el oro y el vino haerlu. El oro se obtiene de las minas de las montaas
orientales de la nacin, y el vino se produce en los viedos que salpican toda la campia. Parte del oro es fundido
directamente en lingotes y empleado en transacciones comerciales, pero una cantidad importante es manufacturada en
delicadas obras de arte, tanto solo, como aleado con plata para hacer electro. Las joyas de oro y electro, y el vino haerlu
alcanzan muy buenos precios a lo largo de toda la costa meridional del Gran mar y en naciones como Lapalaiya y
Khndazh.
Los halruyanos podran rivalizar con los Magos rojos en la exportacin de magia si as quisieran, pero de un modo
realmente extrao la magia y los objetos mgicos no salen a menudo ms all de las fronteras del pas.
Los habitantes de Halrui son decididamente posesivos con sus creaciones mgicas, y no permiten que se extiendan
fcilmente por el mundo, hasta el punto de que una buena parte de los ciudadanos situados en posiciones de
importancia fruncen el ceo cada vez que escuchan otra historia de una nave celeste surcando el cielo en algn lugar
ms all de las murallas.
La magia probablemente ocupe el primer puesto en la lista de importaciones de Halrui. El apetito de los magos
halruyanos por la magia nueva e inusual de otras tierras no conoce lmites, y su costumbre de llevarse magia sin dar
ninguna a cambio no parece incomodarles lo ms mnimo. Adems de para las importaciones arcanas, Halrui
tambin es un mercado viable para metales preciosos y otras mercancas raras y valiosas, especialmente aquellas que
resultan tiles para la creacin de magia, como componentes de conjuros.
En una nacin con una calidad de vida tan alta, la demanda de joyera refinada y de otras creaciones artsticas siempre es
alta, y los magos ostentosos prefieren fabricar sus objetos mgicos a partir de los mejores materiales.

Ley y orden:
Quizs el mayor peligro de vivir en una sociedad tan impregnada de aptitudes mgicas es el riesgo de un aumento de
los combates mgicos y los efectos que estas batallas podran tener en los transentes. No obstante, como quiera que
los halruyanos reconocen el peligro de la magia que esgrimen, estos despliegues terribles y mortales son pocos y
separados entre s. An as, la magia parece flotar en el aire en todo pueblo o ciudad, y magos de todas las creencias
revisan mgicamente a cualquiera que pueda parecer una amenaza.
El escudriamiento es comn, y en las calles de las comunidades halruyanas se lanzan adivinaciones de todo tipo
como caramelos en un desfile. El resultado es que en su mayor parte Halrui es una nacin que se vigila a s misma.
Cuando surge un problema, la justicia es rpida pero cuidadosamente controlada. Los cazadores de mgicos
halruyanos, que tienen la tarea de hacer cumplir las leyes concernientes a la magia, rastrean a los practicantes
renegados y los llevan ante la justicia. No se realiza ningn juicio sin pasar antes por una amplia investigacin mgica,
y ningn caso se presenta sin enormes pruebas mgicas para respaldarlo. Una vez que se han ofrecido las suficientes
evidencias de que una persona es culpable de un crimen, el castigo suele ser casi inmediato (suponiendo que un
castigo sea considerado apropiado). Las intenciones son de gran importancia en el sistema de justicia, y un alegato del
estilo de "me apunt con algo que pareca una varita, as que lo mat" es una defensa aceptable, siempre que el acusado
realmente pensase que su vida estaba en peligro.
Tener todo ese poder mgico a apenas un gesto de distancia sirve realmente para convertir a Halrui en una nacin
pacfica, al menos internamente. Pocos pueden esperar salir impunes de sus crmenes si los transentes de cada
esquina tienen los medios para forzar mgicamente una confesin del perpetrador.

Religin:
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Generado: 29 February, 2008, 15:47

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Aunque la religin tiene su lugar en una sociedad dominada por la magia arcana, no es ni mucho menos una parte clave
de la vida diaria en Hahui, a diferencia de lo que puede pasar en otros lugares. An as, prcticamente todos los
halruyanos ofrecen al menos una adoracin simblica a los dioses, ya que saben perfectamente la locura que es darla
espalda a las deidades que les conceden las maravillas de la magia. Creer que podran pasar sin esta veneracin sera de
una arrogancia suprema, en la que no quieren volver a caer.
La mayora de los halruyanos adoran a Mystra o a Azut, y casi toda la poblacin rinde homenaje a la Madre de toda
magia, rezndole para que vigile la Urdimbre y as asegure que el modo de vida de Halrui permanece sin
perturbaciones. Toda comunidad del tamao de un pueblo o mayor tiene al menos un santuario dedicado a Mystra, y
cada ciudad y villa importante cuenta con un extravagante templo que la honra. Aunque algunos de estos templos
estn en el lmite de lo ostentoso, todos palidecen en comparacin con el monte Talazh, el centro de la magia en
Halrui.
En la parte alta de las laderas montaosas del lado norte de Halrui se encuentra el monte Talazh, donde se alza el
mayor templo a Mystra de todo Faern. Este alberga no slo un gran centro de adoracin, sino tambin una de los
archivos y bibliotecas ms completos y codiciados de todo Faern, al menos en lo que a la magia se refiere.
No todo el mundo en Halrui elige venerar a Mystra, y una faccin digna de mencin sigue las enseanzas del Seor de
los conjuros. De hecho, el aumento de los seguidores de Azut que se produjo durante los primeros das tras su ascensin
a la divinidad se dio sobre todo en Halrui, y sus adoradores de esta regin han constituido el ncleo de su iglesia
durante ms de un milenio. Su voz como colectivo se ha hecho ms fuerte en los aos transcurridos desde la Era de
los trastornos, ya que durante ese periodo surgi una cantidad apreciable de disidentes entre las filas de los adoradores
de Mystra, lo cual hizo que un nmero significativo de magos cambiase su deidad tutelar (incluidos algunos ancianos).
Como si la rivalidad entre las dos fes no crease ya de por s suficientes tensiones, han comenzado a surgir rumores de
que un nuevo culto secreto dedicado a Shar ha emergido en Halrui. Estos susurros sugieren que algunos halruyanos,
y quizs incluso unos pocos ancianos, han escuchado la llamada de la Duea de la noche y han abrazado la Urdimbre
sombra.
Ninguna otra fe ha logrado hacerse con muchos seguidores en Halrui hasta el momento. Las iglesias de Savras y
Velsharn son las ms destacadas de entre las fes menores, pero ambas han sido absorbidas en gran medida en el
seno de la iglesia de Azut, y la poblacin trabaja para que siga siendo as. Aunque sacerdotes de las dems deidades
pueden visitar los puertos costeros durante breves estancias (quizs al servicio de mercaderes o como emisarios de
otras naciones), no son bienvenidos si desean penetrar en el interior de Halrui, y no tienen permitido extender las
doctrinas de su fe entre los habitantes locales. Aquellos que lo intentan rpidamente llaman la atencin, y se les pide
educadamente que se vayan. Cualquiera que persista es expulsado mgicamente de Halrui.

Aventureros:
Ya que los halruyanos se muestran orgullosos de su aislamiento, pocos aprecian a los extranjeros que andan
tranquilamente por su campia. La nacin acepta a un pequeo nmero de aventureros locales que peridicamente
visitan las regiones ms remotas, especialmente las
murallas de Halrui, el pantano de Akhlor, la jungla de Mhar y el Suagdar, en Dambrazh; pero la gente de otras tierras
que viene a Halrui a buscar tesoros y matar monstruos rara vez es bien recibida.
Los pocos que logran escurrirse al interior no son expulsados a la fuerza siempre que no causen problemas y que no
intenten extender los dogmas de una fe que no sea bien recibida, a pesar de lo cual los habitantes locales siempre
observarn con sospecha sus actividades.
Algunos aventureros profesionales tambin encuentran medios alternativos de ganarse la vida en Halrui. Los
combatientes veteranos normalmente pueden encontrar empleo en el ejrcito, mientras que los magos pueden ser
capaces de pagar o comercial por entrenamiento, especialmente si este les proporciona conocimiento y muestras de
magia del exterior.
Los ladrones extranjeros, no obstante, no son tolerados. Como sucede con los sacerdotes rivales, a aquellos que son
atrapados desempeando el oficio de ladrn se les pide que abandonen el pas o se les expulsa mgicamente de l.

Poltica y poder:
La magia es la forma de poder ms venerada en Halrui, y aquellos que pueden esgrimirla con mayor efectividad
tienden a poseer poder poltico en la misma medida. Afortunadamente para el resto del mundo, los magos de Halrui
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raras veces estn de acuerdo en ningn asunto. Por lo tanto, la estructura de poder halruyana consiste en numerosas
facciones de magos, todas trabajando con objetivos opuestos en su bsqueda de ms magia.
Zlazhorm, el actual rey mago de Halrui, es un adivinador que con su capacidad para predecir el futuro ha extinguido
varias amenazas antes de que se volvieran realmente serias. De hecho, Zlazhorm y los otros adivinadores han tenido
tanto xito en proteger la nacin que la mayora de los ciudadanos prefieren colocar a especialistas en adivinacin en los
puestos de liderazgo desde airara, en vez de confiar el destino de la nacin a evocadores, conjuradores y los otros tipos
de magos que gobernaron en los das en los que Halrui tena que defenderse de modo activo.

Enemigos:
Para un halruyano, los habitantes de todas las dems naciones son enemigos. Los ciudadanos de Halrui ven a los
nativos de otros pases como una panda de codiciosos gorrones de magia que no pueden esperar el momento de poner
sus manos en el resultado del trabajo duro de los magos.
Quizs esta actitud sea un efecto residual de los primeros das del pas, cuando los nezherinos desplazados crean que
los fhaerimm iban a ir a por ellos, o quizs sea el resultado de las repetidas incursiones que ha sufrido Halrui en un
pasado no tan distante. Sea cual sea la causa, la mayor parte de los halruyanos creen que todos los de fuera de su
nacin codician su magia y desean robrsela.

Hroes y monstruos:
La mayora de los personajes provenientes de Halrui son humanos, aunque un hroe de otra raza podra tambin
fcilmente tener su origen en este pas. Un enano dorado, por ejemplo, podra ser hijo de mineros de las montaas
orientales o de artesanos de cualquier de la decena de ciudades que exportan joyera de calidad u objetos destinados a
ser mejorados mgicamente.
Un elfo o semielfo podra ser hijo de uno de los magos elfos del Consejo de ancianos.
Adems, unos pocos medianos de la cercana Luiren han emigrado a las ciudades costeras a lo largo de los siglos,
encontrando la vida urbana en una tierra de magos interesante y llena de oportunidades.
Ya que los magos son especialmente abundantes en Halrui, cualquier personaje mago puede fcilmente venir de
esta nacin.
Los bardos tambin son comunes, aunque la mayora han tenido que escuchar ms de una risilla sobre su "magia de
saln".
Los hechiceros no son algo desconocidos en Halrui, pero son extraordinariamente escasos, y es probable que sigan
el camino del aventurero para dejar tras de s una vida de sospechas y persecuciones.
Los sacerdotes de las deidades de la magia y el lanzamiento de conjuros son bastante comunes, pero aquellos
dedicados a otros dioses prcticamente son inexistentes; por su parte, los druidas y los exploradores son ms
frecuentes en las partes ms rurales de la campia (especialmente en las montaas o cerca de ellas) que en las
ciudades.
Unos pocos monjes han entrenado en templos dedicados a las deidades de la magia, y algn paladn ocasional de vez
en cuando defiende una causa esotrica, pero ninguna de esas dos clases son comunes en Halrui.
De un modo similar, los picaros y los brbaros son extraordinariamente raros.
Pocos monstruos recorren Halrui, bsicamente porque sus ciudadanos han realizado un esfuerzo meticuloso para
asegurarse de que su hogar permanece libre de estas amenazas. No obstante, los aventureros es probable que
encuentren unas pocas criaturas monstruosas entre las murallas, incluidos embaucadores, behir halruyanos, larakn y
serpientes estrella. Otras criaturas (tpicamente aquellas con la fuerza y la resistencia como para abrirse paso a travs
de las montaas) incluyen dragones, hombres lagarto, licntropos, criaturas convocadas y yuan-ti.

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