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INTRODUCCION
Ivn Santelices Malfanti
Realidad Virtual, cada una de las palabras que componen este trmino
resultan ser conflictivas a la hora de buscarles una definicin nica y
exacta. No cabe duda que la realidad resulta ser altamente relativa para
las diferentes entidades que la viven, y que el trmino virtual (que tiene
existencia aparente y no real), puede abarcar demasiado.
El avance, en los ltimos tiempos, de la informtica ha propiciado la creacin y
masificacin de un nuevo trmino, Realidad
Virtual. Iniciada en los programas de entrenamiento militares, simuladores de vuelo,
centros de investigacin y acadmicos, ha pasado a los programas ms variados en el mbito profesional y domstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniera, medicina, arquitectura, educacin, juegos, entre otros campos.
Cul ser el futuro de la Realidad Virtual, es
an una interrogante con bastantes aristas,
dado lo impredecible que es acotar una disciplina incipiente, que depende de los avances
que se puedan obtener tanto en software como
hardware, as como de nuevas aplicaciones
an inexploradas.
La Realidad Virtual, evidentemente, se
encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vrtigo.
Tambin lo producen sus posibles consecuencias, segn los usos para los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultneamente sobre los
sentidos, creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigir responsabilidades porque es asocial. El mundo virtual es
inicialmente un mundo privado, una fantasa
en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones estn, por decirlo as, fuera del derecho.
El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: realidad y virtualidad.
Despus de muchos recorridos y discusiones semnticas, el trmino realidad parece estabilizado en su sentido positivo, es
real aquello que tiene existencia verdadera y efectiva, dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real Academia de
Lengua Espaola. El trmino virtual, la segunda parte, viene definido como aquello
que tiene virtud para producir un efecto,
aunque no lo produce de presente. Tambin se seala que se utiliza frecuentemente en oposicin a efectivo o real. Ntese el
carcter paradjico (oxmoron) que adquiere el concepto realidad virtual, al quedar
su significado como realidad no real.
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
INTRODUCCION
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
INTRODUCCION
Por regla general se reconoce que el trmino Realidad Virtual fue acuado originalmente por el norteamericano Jaron Lanier en
un artculo titulado The Ultimate Display.
Este ex director de la empresa VPL Research,
utiliz el trmino en 1989 (Myron Krueger fue
el primero en atriburselo), para distinguir entre simuladores y la experiencia de inmersin
de Realidad Virtual. Sin embargo, otros autores difieren de esta posicin, planteando que
ya en 1987, David Zelzer (del Media Lab) utilizaba dicha expresin. Aunque el origen exacto de la expresin Realidad Virtual es ambiguo, y ms bien anecdtico, el desarrollo de
la misma es bastante ms claro.
Aunque los dispositivos tradicionales de
entrada y salida de datos del computador (teclado, mouse, monitor, joystick) ofrecen grandes facilidades para el manejo de informacin,
estn limitados cuando las aplicaciones van
ganando en complejidad y sofisticacin, como
es el caso de la Realidad Virtual que requiere
de otros dispositivos para poder aprovechar
todo su potencial.
En 1958, la Philco Corporation desarroll
un dispositivo visual en un casco controlado
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
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por los movimientos de la cabeza del usuario. Algunos aos despus, Ivn Sutherland
y otros investigadores crean un accesorio denominado Head Mounted Display (HMD),
montando tubos de rayos catdicos en un armazn de alambres, mediante el cual el usuario poda examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente grfico. Luego Morton Heiling inventa y opera el Sensorama, una instalacin
que estimula una diversidad de sentidos (vista, olfato, sonido y fuerza motriz).
En 1969, Myron Krueger crea ambientes
interactivos que permiten la participacin del
cuerpo entero, en eventos apoyados por computadores. Por aquel entonces, diversos artistas ofrecan espectculos que incluan imgenes, sonidos, vibraciones y hasta olores, que
junto con cmaras que captaban sus movimientos sumergan al espectador en un mundo irreal, reproducido en una pantalla gigante. Paralelamente, Frederick Brooks, de la
Universidad de Carolina del Norte en Chapel
Hill, trabajaba en un proyecto para lograr que
los usuarios muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico.
En 1971, Redifon Ldt. en el Reino Unido,
comienza a fabricar simuladores de vuelo con
pantallas grficas. En 1972, General Electric,
bajo mandato de la Armada Norteamericana,
desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.
A fines de los 70, en el Media Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), se
obtiene el Mapa Filmado de Aspen, EE.UU,
una simulacin de video a travs de la ciudad, donde el usuario puede recorrer sus calles y edificios. Tom de Fanti fue el inventor
del guante de datos en 1976, aunque su diseo fue mejorado posteriormente por Tom
Zimmerman, dando origen al DataGlove, diseado originalmente para poder tocar una
guitarra virtual o imaginaria. Aunque fue
Jaron Lanier quien comenz a creer y a divulgar las posibilidades de las nuevas tecnologas y se hizo famoso en todo el mundo al
presentar, en 1984, una versin mejorada del
guante de datos para la NASA. Ese mismo
ao, Michael McGreevy y sus colegas de la
NASA desarrollan Lentes de Datos, con los
cuales el usuario puede mirar el interior de
un mundo grfico mostrado en un computador.
En 1980, Andy Lippman desarrolla un
videodisco interactivo para conducir en las
afueras de Aspen. En 1981, Tom Furness desarroll la Cabina Virtual, y G.J. Grimes,
asignado a Bell Telephone Laboratories,
patent un guante para introducir datos, basndose en sensores pticos, de modo que la
refraccin interna puede ser correlacionada
con la flexin y extensin de un dedo.
Mark Callahan, en 1983, construy un
HMD en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts. A los inicios de los 90, los sistemas de Realidad Virtual salen de los ambientes de laboratorios en busca de aplicaciones comerciales, apareciendo cabinas de entrenamiento para pilotos de guerra,
simuladores de vuelo, recorridos virtuales,
entre otras aplicaciones.
En la actualidad, estamos an en presencia del crecimiento y consolidacin de las tcnicas y recursos de la Realidad Virtual, el cual
ha sido posible gracias al esfuerzo e inters
combinado de cientficos, militares y visionarios, y porque no decirlo, al dinero de las empresas que ven en ella una nueva y prometedora tecnologa.
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
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Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
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El hardware de Realidad Virtual es bastante variado. As que en funcin de estos elementos involucrados, se pueden reconocer
distintos sistemas que se proclaman de Realidad Virtual:
Sistemas Desktop o Realidad Virtual de
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
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Escritorio, que engloba todas aquellas instalaciones que muestran imgenes en monitor.
Los ejemplos tpicos son la mayora de los juegos para PC. Algunos tendrn interfaces
sofisticadas, pero tienen en comn el concepto de mundo 3D presentado en 2D.
Realidad Virtual en Segunda Persona: son
aquellos sistemas en los cuales el usuario sabe
que est en el mundo virtual porque se ve a s
mismo dentro de la escena proyectada. Es
decir, es un integrante visible del mundo
virtual, por medio de la proyeccin de su imagen en un fondo o ambiente, las cuales son
visualizadas en la pantalla. Aplica la idea de
ver para creer para inducir la sensacin de
presencia.
Los sistemas de Telepresencia utilizan
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Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001
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