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INTRODUCCION
Ivn Santelices Malfanti

Realidad Virtual, cada una de las palabras que componen este trmino
resultan ser conflictivas a la hora de buscarles una definicin nica y
exacta. No cabe duda que la realidad resulta ser altamente relativa para
las diferentes entidades que la viven, y que el trmino virtual (que tiene
existencia aparente y no real), puede abarcar demasiado.
El avance, en los ltimos tiempos, de la informtica ha propiciado la creacin y
masificacin de un nuevo trmino, Realidad
Virtual. Iniciada en los programas de entrenamiento militares, simuladores de vuelo,
centros de investigacin y acadmicos, ha pasado a los programas ms variados en el mbito profesional y domstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniera, medicina, arquitectura, educacin, juegos, entre otros campos.
Cul ser el futuro de la Realidad Virtual, es
an una interrogante con bastantes aristas,
dado lo impredecible que es acotar una disciplina incipiente, que depende de los avances
que se puedan obtener tanto en software como
hardware, as como de nuevas aplicaciones
an inexploradas.
La Realidad Virtual, evidentemente, se
encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vrtigo.
Tambin lo producen sus posibles consecuencias, segn los usos para los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultneamente sobre los

sentidos, creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigir responsabilidades porque es asocial. El mundo virtual es
inicialmente un mundo privado, una fantasa
en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones estn, por decirlo as, fuera del derecho.
El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: realidad y virtualidad.
Despus de muchos recorridos y discusiones semnticas, el trmino realidad parece estabilizado en su sentido positivo, es
real aquello que tiene existencia verdadera y efectiva, dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real Academia de
Lengua Espaola. El trmino virtual, la segunda parte, viene definido como aquello
que tiene virtud para producir un efecto,
aunque no lo produce de presente. Tambin se seala que se utiliza frecuentemente en oposicin a efectivo o real. Ntese el
carcter paradjico (oxmoron) que adquiere el concepto realidad virtual, al quedar
su significado como realidad no real.

Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001

INTRODUCCION

1.1. REALIDAD VIRTUAL:


QUE ES?
Definir Realidad Virtual (RV, o simplemente VR, del ingls Virtual Reality), es difcil. Existen posiblemente tantas definiciones como
investigadores haya, pues su reciente y rpida evolucin no ha permitido establecer una
definicin clara. De este modo, no resulta extrao que la Realidad Virtual resulte ser relativa para diferentes personas y en diferentes
situaciones. Ms que definirla veremos un
conjunto de definiciones, donde cada una entrega una idea de lo que se debera entender
por Realidad Virtual:
Realidad Virtual es la experiencia de
telepresencia, donde telepresencia es la
sensacin de presencia utilizando un medio de comunicacin.
Realidad Virtual es una manera mediante la cual los humanos visualizan, manipulan e interactan con computadoras y
datos extremadamente complejos.
Realidad Virtual es un paso ms all de
lo que sera la simulacin por computadores, tratndose ms bien de una simulacin
interactiva, dinmica y en tiempo real de
un sistema.
Realidad Virtual consiste en simulaciones
tridimensionales interactivas que reproducen ambientes y situaciones reales.
Realidad Virtual es un entorno de tres dimensiones sintetizado por computadora,
en el que participantes acoplados de forma adecuada pueden manipular elementos fsicos simulados en el entorno y, de
alguna manera, relacionarse con las representaciones de otras personas pasadas,
presentes o ficticias, o con criaturas inventadas.
Realidad Virtual es un ambiente altamente interactivo donde el usuario participa a
travs del uso de un computador en un
mundo virtualmente real. Es una simulacin tridimensional por computadora du-

rante la cual el usuario resulta inmerso tan


completamente que esta realidad, de origen artificial, aparenta ser real.
Realidad Virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con
alto contenido grfico, acstico y tctil,
orientada a la visualizacin de situaciones
y variables complejas, durante la cual el
usuario ingresa, a travs del uso de
sofisticados dispositivos de entrada, a
mundos que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
participativos, de origen artificial. Una
nueva y sorprendente forma de navegar
informacin.
Realidad Virtual es una simulacin
tridimensional interactiva por computador
en la que el usuario se siente introducido
en un ambiente artificial, y que lo percibe
como real basado en estmulos a los rganos sensoriales.
Realidad Virtual es el medio que proporciona una visualizacin participativa en
tres dimensiones y la simulacin de mundos virtuales, siendo dichos mundos el elemento fundamental de un sistema de realidad virtual. La realidad virtual es un entorno generado por computador en el que
los participantes pueden entrar fsicamente e interactuar con l, desplazndose por
su interior o modificndolo de cualquier
manera. En su forma ms simple, un mundo virtual podra estar compuesto por un
edificio tridimensional por el que podramos desplazarnos, aunque sin modificar
nada. Sin embargo, con el equipamiento
adecuado, los usuarios podran ver, desplazarse e interactuar a travs de estos
entornos grficos generados por computador.
Realidad Virtual o mundo virtual es una
base de datos grficos interactivos,
explorables y visualizables en tiempo real en

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1.2. REALIDAD VIRTUAL:


COMO EVOLUCIONA?
forma de imgenes tridimensionales de
sntesis capaces de provocar una sensacin
de inmersin en la imagen. En sus formas
ms complejas, el entorno virtual es un verdadero espacio de sntesis, en el que uno
tiene la sensacin de moverse fsicamente. Esta sensacin de movimiento fsico
puede conseguirse de diferentes formas,
la ms frecuente consiste en la combinacin de dos estmulos sensoriales, uno basado en una visin estereoscpica total y
el otro en una sensacin de correlacin
muscular, llamada propioceptiva, entre
los movimientos reales del cuerpo y las
modificaciones aparentes del espacio artificial en que est inmerso.
Existen tambin diversos trminos para
referirse al mismo concepto, tal es el caso de
Realidad Sinttica, Mundos Virtuales o
Ficticios y Ciberespacio, palabras diferentes, mismos significados, idnticas indefiniciones. Recientemente se ha ido acordando en
los crculos cientficos el trmino Ambientes
Virtuales (Virtual Environments) y ms particularmente Presencia, que se define como
la experiencia subjetiva de estar en un lugar o
ambiente, cuando se est fsicamente situado
en otro.

Fig.1.1 - Al excntrico Jaron


Lanier se le atribuye el inicio
del termino Realidad
Virtual.

Fig. 1.2 - Los primeros cascos de RV eran limitados


tcnicamente, y algo incmodos de usar.

Por regla general se reconoce que el trmino Realidad Virtual fue acuado originalmente por el norteamericano Jaron Lanier en
un artculo titulado The Ultimate Display.
Este ex director de la empresa VPL Research,
utiliz el trmino en 1989 (Myron Krueger fue
el primero en atriburselo), para distinguir entre simuladores y la experiencia de inmersin
de Realidad Virtual. Sin embargo, otros autores difieren de esta posicin, planteando que
ya en 1987, David Zelzer (del Media Lab) utilizaba dicha expresin. Aunque el origen exacto de la expresin Realidad Virtual es ambiguo, y ms bien anecdtico, el desarrollo de
la misma es bastante ms claro.
Aunque los dispositivos tradicionales de
entrada y salida de datos del computador (teclado, mouse, monitor, joystick) ofrecen grandes facilidades para el manejo de informacin,
estn limitados cuando las aplicaciones van
ganando en complejidad y sofisticacin, como
es el caso de la Realidad Virtual que requiere
de otros dispositivos para poder aprovechar
todo su potencial.
En 1958, la Philco Corporation desarroll
un dispositivo visual en un casco controlado

Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001

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por los movimientos de la cabeza del usuario. Algunos aos despus, Ivn Sutherland
y otros investigadores crean un accesorio denominado Head Mounted Display (HMD),
montando tubos de rayos catdicos en un armazn de alambres, mediante el cual el usuario poda examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente grfico. Luego Morton Heiling inventa y opera el Sensorama, una instalacin
que estimula una diversidad de sentidos (vista, olfato, sonido y fuerza motriz).
En 1969, Myron Krueger crea ambientes
interactivos que permiten la participacin del
cuerpo entero, en eventos apoyados por computadores. Por aquel entonces, diversos artistas ofrecan espectculos que incluan imgenes, sonidos, vibraciones y hasta olores, que
junto con cmaras que captaban sus movimientos sumergan al espectador en un mundo irreal, reproducido en una pantalla gigante. Paralelamente, Frederick Brooks, de la
Universidad de Carolina del Norte en Chapel
Hill, trabajaba en un proyecto para lograr que
los usuarios muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico.
En 1971, Redifon Ldt. en el Reino Unido,
comienza a fabricar simuladores de vuelo con
pantallas grficas. En 1972, General Electric,
bajo mandato de la Armada Norteamericana,
desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.
A fines de los 70, en el Media Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), se
obtiene el Mapa Filmado de Aspen, EE.UU,
una simulacin de video a travs de la ciudad, donde el usuario puede recorrer sus calles y edificios. Tom de Fanti fue el inventor
del guante de datos en 1976, aunque su diseo fue mejorado posteriormente por Tom

Zimmerman, dando origen al DataGlove, diseado originalmente para poder tocar una
guitarra virtual o imaginaria. Aunque fue
Jaron Lanier quien comenz a creer y a divulgar las posibilidades de las nuevas tecnologas y se hizo famoso en todo el mundo al
presentar, en 1984, una versin mejorada del
guante de datos para la NASA. Ese mismo
ao, Michael McGreevy y sus colegas de la
NASA desarrollan Lentes de Datos, con los
cuales el usuario puede mirar el interior de
un mundo grfico mostrado en un computador.
En 1980, Andy Lippman desarrolla un
videodisco interactivo para conducir en las
afueras de Aspen. En 1981, Tom Furness desarroll la Cabina Virtual, y G.J. Grimes,
asignado a Bell Telephone Laboratories,
patent un guante para introducir datos, basndose en sensores pticos, de modo que la
refraccin interna puede ser correlacionada
con la flexin y extensin de un dedo.
Mark Callahan, en 1983, construy un
HMD en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts. A los inicios de los 90, los sistemas de Realidad Virtual salen de los ambientes de laboratorios en busca de aplicaciones comerciales, apareciendo cabinas de entrenamiento para pilotos de guerra,
simuladores de vuelo, recorridos virtuales,
entre otras aplicaciones.
En la actualidad, estamos an en presencia del crecimiento y consolidacin de las tcnicas y recursos de la Realidad Virtual, el cual
ha sido posible gracias al esfuerzo e inters
combinado de cientficos, militares y visionarios, y porque no decirlo, al dinero de las empresas que ven en ella una nueva y prometedora tecnologa.

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1.3. REALIDAD VIRTUAL:


COMO IDENTIFICARLA?
Para distinguir una instalacin de Realidad Virtual como tal, es necesario que cumpla con ciertas condiciones, entre las que se
destacan:
Simulacin: Capacidad de representar
un sistema, cabe decir que sta debe replicar aspectos suficientes de la realidad
para convencer al usuario que constituyen una situacin paralela. Es decir, una
simulacin del modelo o del mundo a experimentar, donde regir una serie de reglas, no todas necesariamente iguales a
las de la vida real.
Interaccin: Tener control del sistema
creado. De no existir esta interaccin el
sistema sera una pelcula o recorrido fijado a priori. Para lograr la interaccin
existen diversas tcnicas e interfaces
hombre-mquina, que van desde teclado y mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo
virtual supone que el usuario pueda
mover objetos (adems de a s mismo) y
modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial.
Percepcin: Es el factor ms importante.
Algunos sistemas de realidad virtual se
dirigirn principalmente a los sentidos
(visual, auditivo, tctil) por medio de elementos externos (Cascos de Visualizacin, Guantes de Datos, Cabinas, etc.),
otros tratarn de llegar directamente al
cerebro, evitando as las interfaces sensoriales externas, y otros, los ms simples, recurrirn a toda la fuerza de la imaginacin del hombre para experimentar
una realidad virtual parcial. De este
modo, el usuario puede creer que realmente est viviendo situaciones artificiales que el sistema computacional genera, alcanzando una sensacin de inmersin en un ambiente digital.

Fig. 1.3 - Las tres bases de la Realidad Virtual.

Adems, en un sistema de Realidad Virtual las imgenes mostradas al usuario no


se encuentran almacenadas en ningn sitio,
son generadas dependiendo de la posicin
actual. Esto para tener total libertad de movimientos del usuario, lo que hace imposible tener guardadas todas las imgenes correspondientes a todos los posibles puntos
de vista. Los sistemas de Realidad Virtual
poseen una base de datos con todos los elementos que componen el mundo virtual, a
partir de la cual, generan la informacin que
se mostrar al usuario. Tambin debe existir realmente una dimensin de profundidad (tridimensionalidad), similar a la que
ofrecen los simuladores de vuelo. Para conseguir este efecto, los objetos del mundo virtual deben tener una tercera dimensin que
indique su profundidad en la pantalla.
Los tres primeros elementos, a nuestro
modo de ver, son imprescindibles en cualquier sistema de Realidad Virtual. Algunos
investigadores plantean que las tres bases
de la realidad virtual son las 3i
(Interaccin, Inmersin e Imaginacin).

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1.4. REALIDAD VIRTUAL:


DISPOSITIVOS
INPUT/OUTPUT
A travs de los dispositivos de entrada y
salida de datos, se facilita la comunicacin
hombre-mquina. Con los dispositivos de
entrada (input) el usuario puede transmitir
sus rdenes al sistema de realidad virtual, indicndole que desea desplazarse, cambiar el
punto de vista o interactuar con algn objeto
del mundo virtual, y los dispositivos de salida (output), permiten que el usuario se sienta
inmerso en el mundo virtual creado.
En un sistema de realidad virtual no
inmersiva, los dispositivos de entrada necesarios pueden reducirse a un simple mouse,
pero cuando se trata de un sistema inmersivo,
las capacidades deben ser mayores. Hay que
disponer de rastreadores de posicin para averiguar la direccin en la que el usuario est
mirando y su ubicacin relativa en el mundo
virtual. Simultneamente, el sistema puede estar recibiendo informacin de un guante de
datos y procesndola para mostrar una representacin de la mano del usuario dentro del
mundo virtual. Adems, an se debe resolver el problema del desplazamiento dentro de
un entorno completamente tridimensional,
utilizando normalmente dispositivos de entrada que fueron creados para aplicaciones
bidimensionales (mouse, joysticks, etc.). Por
otro lado, los dispositivos de salida permiten
al usuario observar, or, tocar, en resumen,
vivir el mundo creado.
Los dispositivos input de realidad virtual
se pueden agrupar en rastreadores de posicin (sensores ubicados en diferentes partes
del cuerpo, que pueden ser magnticos, pticos, mecnicos o acsticos), y en elementos
de control (Guantes y Trajes de Datos,
Joysticks 3D, Mouse 3D o Murcilagos, Esferas de Fuerza, Esferas de Rastreo o Track Balls,
Rampas, LifeCycles, etc.). As tambin, los dispositivos output de realidad virtual se pueden dividir en generadores de imgenes (Cascos Visores o HMD, Sistemas Binoculares o

BOOMs, Lentes estereoscpicos), de sonido


u otras sensaciones (que permiten al usuario
incrementar la percepcin espacial, especialmente cuando esta ausente el referente visual)
y de manipulacin tctil (para apreciar superficies y pesos entre otras sensaciones).

Fig. 1.4 - Los rastreadores de posicin permiten conocer


los cambios de direccin que realiza el usuario.

Fig. 1.5 - Algunos rastreadores de posicin permiten


seguir el movimiento de la mano.

El hardware de Realidad Virtual es bastante variado. As que en funcin de estos elementos involucrados, se pueden reconocer
distintos sistemas que se proclaman de Realidad Virtual:
Sistemas Desktop o Realidad Virtual de

Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001

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Escritorio, que engloba todas aquellas instalaciones que muestran imgenes en monitor.
Los ejemplos tpicos son la mayora de los juegos para PC. Algunos tendrn interfaces
sofisticadas, pero tienen en comn el concepto de mundo 3D presentado en 2D.
Realidad Virtual en Segunda Persona: son
aquellos sistemas en los cuales el usuario sabe
que est en el mundo virtual porque se ve a s
mismo dentro de la escena proyectada. Es
decir, es un integrante visible del mundo
virtual, por medio de la proyeccin de su imagen en un fondo o ambiente, las cuales son
visualizadas en la pantalla. Aplica la idea de
ver para creer para inducir la sensacin de
presencia.
Los sistemas de Telepresencia utilizan

INTRODUCCION

generalmente elementos como cmaras, micrfonos, dispositivos tctiles y de fuerza


con elementos de retroalimentacin, ligados
a elementos de control remoto para permitir al usuario manipular robots u otros dispositivos distantes que se estn utilizando
en forma virtual.
Sistemas de Inmersin: son aquellos que
literalmente sumergen al usuario en el mundo virtual, mediante la utilizacin de accesorios visuales del tipo HMD, rastreadores de
posicin y movimientos, as como
procesadores de sonido. Quedando el usuario estrechamente relacionado con el ambiente virtual, y aislado hasta cierto punto del
mundo real. Los usuarios ven al mundo virtual como si estuvieran viendo el mundo real.

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1.5. REALIDAD VIRTUAL:


INICIOS EN LA
UNIVERSIDAD DEL BIO-BIO
Para comprender los antecedentes de este
libro, es indispensable mencionar la experiencia en Realidad Virtual de la Universidad del
Bo-Bo, institucin a la cual pertenecen los
autores. Cuando an en Latinoamrica era osado hablar de investigar, y ms aun, pensar en
implementaciones y/o aplicaciones propias de
esta incipiente tecnologa, un grupo de acadmicos de la UBB (llamados por unos locos y
arriesgados y por otros, visionarios y valientes), decidieron el ao 1994 aunar esfuerzos e
intereses para conformar un Programa
Interdisciplinario de Realidad Virtual. Constituyndose en el primer intento formal en
Chile de acercarse a esta tecnologa, y uno de
los primeros en Latinoamrica. En una primera etapa, fue desarrollado prcticamente como
un hobby dentro del trabajo, que fue felizmente respaldado por las autoridades universitarias. Especialmente por el entonces Vice
Rector Acadmico de la UBB (actual Rector)
Hilario Hernndez Gurruchaga, quien impulsa al grupo hacia objetivos concretos. Luego
de varias experiencias internas en el tema, la
primera actividad planteada al exterior fue la
organizacin y realizacin del Primer Seminario Internacional de Realidad Virtual, en
noviembre de 1995. En el cual se establecen
contactos nacionales e internacionales con otros
investigadores y centros del tema. Paralelamente, se adquieren software y hardware de
Realidad Virtual, realizando diversos proyectos de investigacin, trabajos de titulacin, trabajos conjuntos con otras universidades, adems de participar en cursos, congresos y exposiciones en Amrica y Europa. Destacando especialmente la participacin en la feria
SOFTEL, en Santiago, y en el Congreso Internacional Universidad y Empresa en
Florianpolis (Brasil), adems de estadas de investigacin en el VIRART (Nottingham, Inglaterra), el Computer Design Center (Houston,
USA), RTZ-Virtual Worlds (Barcelona, Espaa)
y una visita tcnica al Institute Graphische

Fig. 1.6 - Seminario de Realidad Virtual en la


Universidad del Bo-Bo.

Datenarbeitung (Darmstadt, Alemania).


En 1997, se realiza un Segundo Seminario Internacional de Realidad Virtual, con
participantes locales y extranjeros. En 1998,
investigadores del Programa inician estudios
de doctorado en Estados Unidos y Espaa, y
desde Concepcin se realizan dos cursos por
Internet (Simulacin Aplicada y Diseo de
Estructuras). En 1999 se efecta tambin un
curso de Realidad Virtual por video-conferencia a distintas ciudades del pas (Concepcin,
Valdivia, Santiago Copiap y La Serena), adems de dictar programas de capacitacin en
La Paz (Bolivia) y Osorno (Chile). Tambin
este ao se inician importantes proyectos con
fondos externos, uno sobre entrenamiento
industrial para la compaa Goodyear y otro
sobre diseo en madera para el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnologa, y se efectan
estadas de investigacin en el Virtual
Environments Laboratory de la Universidad
de Strathclyde (Glasgow, Escocia) y una visita tcnica al Institute for Simulation and
Training (Orlando, USA).
El Programa de Realidad Virtual de la
Universidad del Bo-Bo est conformado actualmente por investigadores de ingeniera
informtica, arquitectura e ingeniera industrial, y cuenta con diversos equipamientos,
software de desarrollo y dispositivos de manipulacin e inmersin 3D. Posee una extensa experiencia en el desarrollo de proyectos
tecnolgicos, y la valiosa participacin de
alumnos y colaboradores de distintas disciplinas, a la vez que mltiples contactos nacionales e internacionales en el tema.

Parra Marquez, Juan Carlos; Garca Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Ivn "Introduccin Prctica a la Realidad Virtual" Ediciones U. Bo-Bo, Concepcin, 2001

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