Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Design e afetividade
Durante as dcadas de 1970 e 1980, a industrializao global aprimorou as tecnologias de
produo, passando a entregar ao mercado produtos de qualidade, tcnicas e funes
superiores, porm similares nesses aspectos, o que despertou no consumidor o desejo por
aqueles produtos que pudessem diferenciar-se dos demais. Desde ento, a busca pela
humanizao e personalizao de produtos e servios vem crescendo a cada dia, pois as
pessoas procuram, alm de um produto que cumpra efetivamente suas funes declaradas, ter
seus desejos e aspiraes alcanadas atravs do que compram e utilizam. Essa identificao
buscada pelo pblico faz com que oferecer um produto de qualidade a preo justo no seja
mais suficiente para sobressair no mercado: a experincia do usurio/cliente junto ao produto
ou servio vem ganhando maior ateno por parte dos projetistas, tornando-se pea-chave do
processo projetual e estabelecendo nova relao entre pblico e marca/servio, uma relao
de proximidade que marca a memria afetiva desse pblico. Assim, percebe-se que o que
prevalece a focalizao dos projetos na busca da ligao afetiva das pessoas com os
produtos e servios oferecidos: tornar os clientes, fs (WIEDMANN, 2013): o que torna o
produto altamente competitivo sua conexo emocional com o usurio, sua capacidade de
proporcionar a experincia de consumo pretendida durante sua aquisio (COSTA ; TONETTO,
2011). Isso mostra que a pessoalidade envolvida em um projeto de foco emocional demanda
extremo cuidado e estudo por parte do designer, necessrio conhecer particularidades e
questes culturais do usurio final, pois so aspectos que interferem diretamente nas reaes
emocionais diante de determinadas situaes.
Partindo dessa expectativa do mercado consumidor, o designer encontrou uma nova
oportunidade de atuao: projetar para atender anseios pessoais do indivduo, o que
posteriormente comeou a ser chamado de design emocional. O design emocional pretende
notar necessidades do usurio e criar condies que aumentem a eficcia e ocorrncia do
atendimento dessa necessidade em um grupo de indivduos. O entendimento da emoo como
algo capaz de ser conseguido por meio de projeto comeou a ser difundido a partir da dcada
de 1990, e vem consolidando-se como rea pertinente ao designer desde ento mas, de um
modo ou de outro, a inteno de provocar algum sentimento no usurio em relao ao artefato
ao qual ele fosse apresentado j existia (COSTA ; TONETTO, 2011), porm no havia destaque
na percepo ou registro dessa intencionalidade como parte constituinte dos projetos.
Dois autores destacam-se nos estudos do design emocional, categorizando os nveis de
relao entre as pessoas e os objetos, sendo possvel estabelecer uma relao de equivalncia
entre essas categorizaes de propriedades que atendem ou geram as necessidades
emocionais humanas apresentadas por Norman (2004) e Lbach (2001). Cada autor apresenta
3 aspectos que comunicam-se da seguinte maneira: o nvel visceral do design apresentado por
Norman (2004) equivalente funo esttica trazida por Lbach, pois ambas tm razes em
aspectos mais primitivos de identificao pautados pela percepo sensorial que o sujeito tem
do artefato, de seus aspectos formais. O nvel comportamental de Norman (2004) relaciona-se
com a funo prtica de Lbach (2001) ao tratarem de aspectos fisiolgicos de uso do artefato,
questes ligadas ergonomia e conforto. E por ltimo, o nvel reflexivo do design em Norman
(2004) anlogo funo simblica em Lbach (2001), pois ambas envolvem a subjetividade e
a individualidade do sujeito inserido no contato com o artefato, sua percepo de mundo e todo
seu arcabouo cultural. A diferena entre um e outro autor a perspectiva de onde parte a
categorizao das propriedades de um artefato de design, pois enquanto Norman (2004) trata
dessas propriedades a partir do usurio, hierarquizando suas reaes inconscientes frente ao
artefato, Lbach (2001) traz as funes prprias do artefato que despertam tais reaes
inconscientes, como uma relao de causa e efeito, onde as funes do artefato estimulam as
reaes nos nveis do design.
Design e experincia
Todas essas relaes emocionais entre uma pessoa e um objeto ocorrem durante alguma
situao, um acontecimento. Esse acontecimento uma experincia, definida pela
fenomenologia como a interao entre sujeito e objeto atravs de percepo sensorial ou
aquisio de informaes do meio externo ao indivduo, ou como resultado obtido atravs do
relato de observadores, ambos isolados de qualquer outro componente subjetivo (MOREIRA,
2002, apud MELO, 2010). Em suma, um evento de caractersticas, finalidade e durao bem
definidas.
Partindo dos estudos de Shedroff (2009) e Diller et al (2005), possvel estabelecer pontoschave de um projeto de experincia, os tpicos que devem ser discutidos ao projet-la:
significao, abordagem, durao, intensidade, gatilhos e interao.
O primeiro componente a significao, que basicamente o modo como se atribui significado
experincia, porqu ela se torna relevante. baseado em sensos comuns s pessoas como
beleza, admirao, comunidade e realizo pessoal, e estes cada um prioriza sua maneira. A
abordagem o modo como a experincia desejada entregue, a postura e o comportamento
no momento da aproximao com o sujeito. A durao trata dos momentos e do tempo da
experincia, seu incio, meio e fim. A intensidade a mensurao da conexo estabelecida
entre o indivduo e a experincia, desde uma ligao mais impulsiva e passageira, at o
envolvimento pessoal. Gatilhos so os elementos que despertam e ajudam a construir o
significado, desde gatilhos sensoriais bsicos como olfato e viso, at os gatilhos de
linguagem. Por ltimo, h a interao, que so as aes realizadas entre as partes envolvidas
na experincia. Assim, pode-se dizer que o design emocional age como ferramenta de apoio no
projeto de experincia, oferecendo meios de se entender a subjetividade do pblico.
Identidade: formao uso e importncia
Como mencionado no incio, o avano da tecnologia de produo e o emparelhamento da
qualidade dos produtos inseriram os consumidores se em um mar de produtos similares, o que
os instigou a procurar por algo alm da qualidade tcnica, boa funo e bom preo. Esse algo
alm foi encontrado traduzido nas marcas (DILLER et al, 2005).
As marcas so as representaes formais de uma empresa, algo que a torna perceptivelmente
distinta das demais e que facilita seu reconhecimento. A expresso mais elementar de uma
marca sua identidade visual, mas as empresas no se limitam visualidade, possuindo
tambm identidades olfativas e sonoras, construindo assim identidades multissensoriais. Como
este projeto ter foco na identidade visual aplicada a servios, produtos ou empresas, os
demais tipos como a identidade visual pessoal no sero esmiuados.
A identidade visual pode ser dividida em institucional e corporativa, cada uma com
especificidades distintas, mas alguns pontos em comum. A identidade visual institucional
integra os elementos que, sistematizadamente, singularizam uma empresa, produto ou servio,
fazendo com que o pblico memorize-o mais facilmente (PEN, 2003). Este tipo de identidade
trabalha com a sazonalidade, por exemplo, a identidade de um festival de msica pensada
para ser aplicada durante um espao limitado de tempo, o que define os meios de divulgao,
fornecedores e prazos especficos. J a identidade visual corporativa idealizada para ser
perene, ainda que no futuro ela passe por atualizaes e outras modificaes.
Entre seus objetivos, a identidade tem a funo de singularizar e favorecer a memorizao por
parte do pblico. Como j foi dito, a partir das dcadas de 1970 e 1980, a industrializao
global aprimorou suas tecnologias de produo, entregando ao mercado produtos semelhantes
em qualidade, tcnicas e funes. A partir dessa similaridade, surgiu a necessidade das
empresas de se diferenciarem no mercado, j que o preo e a qualidade no mais pautavam a
deciso final do consumidor: o consumidor procurava algum tipo de identificao pessoal com o
que comprava (DILLER et al, 2005). Assim, a identidade visual atua principalmente na
persuaso do pblico-alvo traduzindo em visualidade valores com que esse pblico pode
corresponder-se, na comunicao da qualidade do produto ou servio que est sendo adquirido
como a melhor opo e na construo do envolvimento com a marca atravs da identificao
pessoal. Inicialmente, foi dito como as pessoas passaram a procurar uma identificao mais
pessoal com o que consumiam a partir do crescimento e aperfeioamento da industrializao.
As empresas viram que era importante ter uma maneira de chamar a ateno das pessoas e se
fixar em seu repertrio. A marca a representao formal de uma empresa, instituio ou
pessoa, o que as diferencia dos demais e favorece seu reconhecimento e apreenso pelo
pblico.
A identidade visual trata de interpretar imageticamente os valores de uma instituio, aplicada
aos mais diversos pontos de contato, que so as oportunidades para se alcanar o pblico,
desde os itens de papelaria at o sistema de sinalizao. Todos esses pontos transitam entre
diferentes reas do conhecimento e precisam de algo que os mantenha coesos.
No foi possvel encontrar valores referentes aos ingressos deste show, motivo pelo qual este
item no ser explanado.
-
Partindo dos sensos despertados pela apresentao do grupo que foram previamente citados,
percebe-se que a sensao buscada pelo pblico atingida: uma banda composta por msicos
vestidos de palhaos e por artistas de circo cria a expectativa de uma experincia circense,
expectativa atendida durante todo a apresentao.
-
Os raros estabelecem identificao filosfica com a banda, isso se reflete quando v-se
pessoas com rostos pintados como mmicos ou palhaos na plateia. Essa identificao pessoal
o pilar central da significao atribuda ao grupo e da lealdade marca O Teatro Mgico,
construda com a emoo despertada pelos sensos de significao
-
A identificao com o grupo e torna possvel graas adequao de sua filosofia com a viso
de mundo do pblico: incentivo ao livre compartilhamento das msicas, acolhimento de
minorias sociais, acesso democrtico cultura e informao fazem do Teatro Mgico uma
espcie de porta-voz dos valores de seus fs.
Todos esses pontos so administrados principalmente para agregar valor positivo s pessoas,
mais que econmicos, alinhando os aspectos tangveis e intangveis envolvidas no imaginrio
em que se baseia a experincia proposta pelo Teatro Mgico em seu show, alm dos aspectos
tangveis e intangveis da prpria banda, como os lbuns fsicos, itens colecionveis, filosofias
e apreenso de mundo, mostrando que os preceitos do branding se fazem presentes. Alm
disso, o design emocional aparece ao considerar a subjetividade de cada indivduo que
comparece apresentao da banda e ao cuidar da sua expresso sensorial, alicercando a
experincia que marcar a memria do pblico, integrando a marca Teatro Mgico e seu
universo em seu comportamento.
Consideraes finais
Aps os estudos realizados sobre design emocional e design de experincia foi possvel
verificar a possibilidade do uso destas duas reas do design para alicerar o desenvolvimento
de uma identidade visual que no limitada simples marca. A mudana dos costumes, tanto
Referncias bibliogrficas
A. NORMAN, Donald. Emotional design: why do we love (or hate) everyday thing. New York:
Basic Books, 2004. Disponvel em:
<http://vk.com/doc1840617_164445629?
hash=c7fc1cb074207c419d&dl=28aabb49a7217e1962> Acesso em: 18 Mar 2014
DILLER, S; SHEDROFF, N.; RHEA, D. Making meaning: How Successful Businesses Deliver
Meaningful Customer Experiences. New Riders, 2005
JORDAN, P. W. Designing pleasurable products. Londres: Taylor & Francis, 2000.
O TEATRO MGICO. Biografia no Last.fm. Disponvel em:
http://www.lastfm.pt/music/O+Teatro+M%C3%A1gico/+wiki. Acesso em 07 Nov 2014.
PASSOS, Ravi. Percursos do projeto de design. Design, arte e tecnologia, vol. 4 Dez 2008.
Disponvel em: <http://portal.anhembi.br/sbds/pdf/19.pdf> Acesso em: 18 Mar 2014.
LARRUBIA, T. Teatro Mgico no Rio de Janeiro: Resenha + Entrevista. Disponvel em:
http://rocknoize.com.br/teatro-magico-no-rio-de-janeiro-resenha-entrevista/ Acesso em: 06 Nov
2014.
TONETTO, L.M.; COSTA, F.C.X. Design Emocional : conceitos, abordagens e perspectivas de
pesquisa. In: Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, p. 132-140, Set/Dez
2011. Disponvel em <http://www.revistas.unisinos.br/index.php/sdrj/article/view/4492> Acesso
em: 25 Jan 2014.
WHEELER, A. Design de identidade da marca: guia essencial para toda a equipe de gesto
de marcas. Traduo: Franscisco Maldonado, 3 ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
WIEDMANN, Eden. Pequenas Empresas, grandes sucessos na rede. Goinia: 19
Congresso Nacional de Jovens Empreendedores, 2013. Anotao de palestra.