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ACTUALIZADO
DE
REGLAS
REV20151805
El
documento
actualizado
de
reglas
DAR
es
un
archivo
de
carcter
oficial
elaborado
por
el
departamento
de
Juego
Organizado
para
esclarecer
dudas
y
explicar
conceptos
referentes
a
Mitos
y
Leyendas.
Este
documento
servir
como
gua
tanto
para
jueces
como
para
jugadores
utilizndose
como
base
para
resolver
cualquier
posible
conflicto
de
reglas.
Este
documento
ser
actualizado
y
su
ltima
versin
ser
la
oficial.
A. Nombre
El
nombre
de
la
carta
aparece
impreso
en
el
costado
izquierdo
de
la
carta,
cuando
se
hace
referencia
a
Nombrar
una
carta
se
refiere
a
utilizar
especficamente
el
Nombre
impreso
en
una
carta.
B.
Coste
de
Oro
El
nmero
impreso
en
la
esquina
superior
derecha
de
la
carta,
representa
la
cantidad
de
cartas
Oro
necesarias
para
pagar
el
coste
de
la
carta.
C.
Smbolo
de
carta
El
icono
impreso
en
la
esquina
superior
izquierda
define
el
tipo
de
carta
que
es
existiendo
los
siguientes
tipos:
-
Arma
-
Aliado
-
Talismn
-
Ttem
Slo
las
cartas
de
Aliado
tienen
un
valor
numrico
impreso
en
el
icono
de
Fuerza.
D. Caja
de
texto
La
caja
de
texto,
contiene
la
habilidad
y
efecto
de
las
cartas.
Cuando
un
efecto
en
particular
elimina
la
habilidad
de
una
carta,
se
trata
como
si
esta
estuviese
en
blanco.
E.
Cdigo de coleccionista
F.
Raza
El
cdigo
de
coleccionista
agrupa
las
cartas
para
poder
separarlas
por
edicin
e
indica
la
cantidad
total
de
cartas
que
contiene
esa
edicin
en
particular.
Slo
las
cartas
de
Aliado
tienen
una
Raza
asignada,
y
se
encuentra
especificada
bajo
el
smbolo
de
Fuerza.
G.
Texto
pico
El
texto
pico
no
tiene
influencia
en
el
juego,
contiene
leyendas
relacionadas
con
la
carta
y
la
sitan
dentro
de
un
contexto
histrico
o
ambiental.
2. Zonas de Juego
En
Mitos
y
Leyendas,
el
juego
utiliza
espacios
definidos
para
cada
carta,
estos
espacios
son
conocidos
como
Zonas
de
Juego.
Cada
zona
de
juego
cumple
una
funcin
especifica
y
se
detalla
a
continuacin.
A. Mazo
Castillo
Es
el
conjunto
de
cartas
que
compone
tu
Mazo,
contiene
las
cartas
que
necesitaras
para
desarrollar
tu
estrategia
y
recibe
el
Dao
de
los
ataques
oponentes.
Si
en
algn
momento
del
juego,
no
tienes
cartas
en
el
Mazo
Castillos,
pierdes
el
juego.
B.
Reserva de Oro
C.
En
esta
zona,
se
ponen
en
juego
los
Oros
desde
tu
mano
y
que
se
utilizaran
para
pagar
el
coste
de
cartas
y
habilidades.
Comienzas
el
juego
con
un
Oro
en
la
reserva
y
puedes
ir
agregando
otros
turno
tras
turno.
Es
la
zona
donde
se
mueven
los
Oros
que
se
pagan
y
permanecen
all
hasta
la
siguiente
Fase
de
Agrupacin.
D. Lnea
de
Defensa
En
esta
zona
de
juego
se
encuentran
los
Aliados
que
son
jugados
cada
turno,
y
desde
all
pueden
Atacar
al
Mazo
Castillo
y
Bloquear
los
ataques
oponentes.
E.
Lnea
de
Ataque
Durante
la
Batalla
Mitolgica,
los
Aliados
declarados
atacantes
se
mueven
a
esta
zona
para
diferenciarlos
de
los
Aliados
que
no
lo
hacen,
adems
los
Aliados
en
la
Lnea
de
Ataque
no
pueden
Bloquear
Ataques
oponentes.
En
cada
Fase
de
Agrupacin
los
Aliados
en
la
Lnea
de
Ataque
vuelven
a
la
Lnea
de
Defensa.
F.
Lnea de Apoyo
G.
Cementerio
Los
Ttem
que
se
juegan,
entran
en
juego
en
esta
zona
y
permanecen
all
hasta
que
algn
efecto
de
carta
o
habilidad
los
saque
de
la
misma.
El
Cementerio
rene
las
cartas
que
son
Destruidas
y
las
cartas
que
Bota
un
jugador
desde
el
Mazo
Castillo
ya
sea
por
efecto
de
cartas
y
habilidades
o
por
Dao
de
Combate.
H. Zona
de
Destierro
Algunos
efectos
de
cartas
o
habilidades
pueden
enviar
cartas
a
esta
zona,
ya
sea
desde
el
Mazo
Castillo,
Mano,
Cementerio
o
alguna
de
las
Lneas
de
juego.
3. Controlador y Dueo
El
concepto
de
Controlar
aparece
para
mejorar
la
comprensin
de
algunas
interacciones
dentro
del
juego.
Las
cartas
que
un
jugador
Controla,
son
todas
aquellas
que
estn
en
cualquiera
de
sus
zonas
de
juego,
es
decir
su
Lnea
de
Defensa,
Lnea
de
Ataque,
Lnea
de
Apoyo,
Reserva
de
Oro
o
Zona
de
Oro
Pagado.
Cabe
destacar
que
slo
se
controlan
las
cartas
en
juego.
Para
efectos
de
juego,
cualquier
carta
en
una
zona
de
juego
de
un
jugador,
se
considera
de
ese
jugador,
es
decir,
todas
las
cartas
en
zonas
de
juego
oponentes
se
consideran
cartas
oponentes
y
todas
las
cartas
en
zonas
de
juego
propias
se
consideran
propias.
El
dueo
de
una
carta,
es
aquel
jugador
que
comenz
la
partida
con
dicha
carta
en
su
Mazo
Castillo,
incluido
el
Oro
Inicial.
Cuando
una
carta
sale
del
juego,
es
enviada
a
la
zona
de
juego
respectiva
de
su
dueo,
por
ejemplo:
-
Una
carta
Destruida,
es
enviada
al
Cementerio
de
su
dueo.
-
Una
carta
Desterrada,
es
enviada
a
la
Zona
de
Destierro
de
su
dueo.
-
Una
carta
Barajada,
es
enviada
al
Mazo
Castillo
de
su
dueo.
Las
cartas
Controladas
por
un
jugador
que
no
es
su
dueo,
siguen
las
mismas
reglas
antes
detalladas.
Cuando
se
gana
el
control
de
una
carta,
sta
siempre
ser
ubicada
bajo
su
nuevo
controlador
de
forma
Agrupada.
Cuando
se
gana
el
control
de
un
Aliado,
ste
pasa
a
la
Lnea
de
Defensa,
siempre
y
cuando
no
se
especifique
de
otra
forma.
4. Habilidades
y
Efectos
4.1 Habilidades
Activadas
Son
aquellas
habilidades
que
requieren
el
pago
de
un
coste
o
la
activacin
de
un
jugador
para
utilizarlas,
siendo
el
controlador
el
que
paga
el
coste
o
declara
la
accin
activadora.
Las
habilidades
activadas
slo
pueden
ser
utilizadas
en
Fase
de
Vigilia
de
su
controlador
o
en
Guerra
de
Talismanes
de
ambos
jugadores,
a
menos
que
la
carta
indique
lo
contrario
y
no
es
obligacin
activarlas
cada
turno.
Una
habilidad
activada
se
identifica
generalmente
por
la
palabra
Puedes,
por
el
coste
de
activacin
o
por
la
restriccin
de
veces
por
turno
que
se
puede
activar
la
habilidad
(X
veces
por
turno).
Ejemplo
1:
Erick
Hacha
Sangrienta
Aliado
Guerrero
C:1
F:2
Una
vez
por
turno,
puedes
Descartar
2
cartas
de
tu
mano
para
que
este
Aliado
gane
2
a
la
Fuerza
hasta
la
Fase
Final.
Ejemplo
2:
Enmerkar
Aliado
Guerrero
C:2
F:2
Este
Aliado
no
puede
ser
declarado
Atacante.
Una
vez
por
turno,
tu
oponente
Bota
2
cartas
de
su
Mazo
Castillo.
Son
aquellas
habilidades
cuyo
efecto
es
constante
y
afectan
el
juego
de
manera
continua
mientras
se
encuentran
en
juego
la
carta
fuente.
La
manera
de
identificar
una
habilidad
continua
es
generalmente
a
travs
de
la
palabra
Mientras,
que
hace
referencia
a
las
condiciones
necesarias
para
que
funcione
la
habilidad.
La
condicin
bsica
para
que
funcione
una
habilidad
es
que
la
carta
est
en
juego
y
cumpla
los
requisitos
para
mantenerse
activa.
Los
requisitos
de
las
Habilidades
Continuas,
se
chequean
cada
vez
que
se
cede
prioridad
entre
jugadores
y
al
finalizar
cada
paso
del
juego,
en
caso
de
que
en
un
chequeo
de
habilidad
no
se
cumplan
los
requisitos
para
mantener
activa
la
habilidad,
sta
cesa
de
aplicarse
al
juego
hasta
que
vuelvan
a
cumplirse
los
requisitos
activadores.
Ejemplo
1:
Ttem
del
Bosque
Ttem
C:3
Tus
Aliados
ganan
1
a
la
Fuerza.
En
tu
Fase
de
Vigilia,
puedes
jugar
este
Ttem
desde
tu
Cementerio
pagando
su
coste
Ejemplo
2:
Hctor
Aliado
Guerrero
C:2
F:3
Mientras
tengas
2
o
ms
Ttems
en
juego,
este
Aliado
es
Indestructible
(este
Aliado
no
puede
ser
Destruido)
La
cantidad
de
veces
que
una
habilidad
pueda
utilizarse
est
establecida
en
el
texto
de
juego
de
la
carta.
En
el
caso
de
las
habilidades
activadas,
puede
no
estar
especificada
la
cantidad
de
veces
que
pueda
utilizarse.
En
esos
casos,
la
habilidad
en
cuestin
puede
ser
utilizada
tantas
veces
como
el
coste
pueda
ser
pagado.
Para
utilizar
la
Habilidad
Disparada
de
RA
existe
un
coste,
en
este
caso
es
barajar
un
aliado
que
controlas
y
luego
de
pagar
el
coste
el
efecto
de
la
habilidad
se
resuelve
en
un
0%
o
100%,
es
decir,
si
el
oponente
solo
controla
un
aliado
ste
no
puede
ser
Barajado,
porque
la
habilidad
de
Ra
especifica
que
deben
ser
2
Aliados
los
Barajados.
En
ese
caso,
no
se
resuelve
la
Habilidad
y
ningn
Aliado
oponente
es
barajado.
Ejemplo
2:
Hidromiel
Talismn
C:3
nica.
(Slo
puedes
tener
una
copia
de
esta
carta
en
tu
Mazo
Castillo)
Elige
3
cartas
de
tu
Cementerio
y
Barjalas
en
tu
Mazo
Castillo,
Luego
Roba
2
Cartas.
Para
poder
jugar
Hidromiel,
es
necesario
que
existan
3
cartas
en
el
Cementerio
como
mnimo.
Esto
es
porque
Hidromiel
necesita
3
objetivos
para
ser
jugada,
si
no
existen
cartas
para
seleccionar
los
3
objetivos
en
el
Cementerio
no
puede
ser
jugada.
As
como
el
Ejemplo
2,
muchas
otras
cartas
tienen
habilidades
Activadas
o
Disparadas
que
Barajan
X
cartas
de
un
Cementerio
al
Mazo
Castillo,
para
que
todas
ellas
puedan
ser
resueltas
es
necesario
que
exista
al
menos
X
cartas
para
seleccionar
como
objetivo
del
efecto.
Ejemplo
3:
Utu
Abzu
Aliado
Sacerdote
C:3
F:3
Cuando
este
Aliado
es
declarado
Atacante,
puedes
elegir
3
cartas
de
tu
Cementerio
y
Barajarlas
en
tu
Mazo
Castillo.
En
la
Fase
Final,
puedes
Agrupar
este
Aliado.
Para
poder
resolver
la
habilidad
Disparada
de
Utu
Abzu,
es
necesario
que
existan
como
mnimo
3
objetivos
vlidos
para
seleccionar,
de
lo
contrario
el
efecto
no
se
resuelve
y
ninguna
carta
es
Barajada.
Ejemplo
1:
Torre
de
Asalto
Arma
C:5
El
Aliado
portador
gana
2
a
la
Fuerza.
Puedes
Destruir
esta
Arma
para
mover
un
Ttem
oponente
a
tu
Lnea
de
Apoyo.
La
duracin
de
la
habilidad
Activada
de
Torre
de
Asalto,
no
especifica
hasta
cuando
permanece
el
Ttem
en
la
Lnea
de
Apoyo,
esto
es
porque
se
trata
de
un
efecto
de
cambio
de
Controlador.
Como
se
explica
en
la
seccin
3
controlador
y
dueo,
las
cartas
que
cambian
de
controlador
permanecen
en
juego
bajo
el
nuevo
controlador
mientras
permanezcan
en
juego.
Por
lo
tanto
habilidades
como
la
de
Torre
de
Asalto
son
permanentes
mientras
la
carta
afectada
permanezca
en
juego.
Por
regla
general,
los
efectos
de
bonificacin
de
Fuerza
se
consideran
de
duracin
Hasta
la
Fase
Final
a
menos
que
sean
habilidades
continuas
o
se
especifique
lo
contrario.
Para
resolver
una
habilidad,
debes
seguir
los
siguientes
pasos,
en
orden
correlativo:
A. Declara
la
accin
de
la
habilidad
que
quieres
utilizar
(en
caso
de
ser
una
habilidad
Activada),
teniendo
en
cuenta
que
debes
cumplir
con
cualquier
requerimiento
que
tenga
la
habilidad
para
poder
Activarla.
En
caso
de
las
Habilidades
disparadas,
estas
se
activan
sin
voluntad
del
controlador.
B. Elegir
el
o
los
objetivos
de
dicha
habilidad
(en
caso
de
que
se
requieran
objetivos).
C. Pagar
cualquier
coste
que
tenga
la
habilidad
en
el
caso
que
la
tuviera.
D. Tu
oponente
tiene
la
opcin
de
Cancelar
la
habilidad
con
Efectos
de
Habilidades
o
Cartas
que
puedan
hacerlo.
E. Se
puede
prevenir
el
efecto
de
la
habilidad
sobre
el
objetivo
vlido.
F. El
efecto
se
resuelve
cumplindose
en
un
100%,
de
no
poder
cumplirse
en
su
totalidad,
el
efecto
no
se
resuelve.
5.1 Jugar
Jugar
una
carta
implica
la
accin
de
pagar
el
coste
de
una
carta
para
posteriormente
cumplir
sus
habilidades,
siempre
que
una
carta
sea
jugada,
debe
pagarse
su
coste,
sin
importar
desde
qu
zona
sea
jugada
a
menos
que
se
especifique
lo
contrario.
Si
la
carta
es
un
Aliado,
Arma
o
Ttem,
despus
de
jugarla,
es
puesta
en
juego,
y
permanece
en
juego
hasta
que
una
condicin
de
juego
y/o
efecto
de
otra
carta
o
habilidad
haga
que
salga
del
juego,
ya
sea
Destruyndola,
Desterrndola,
Barajndola
o
Subindola
a
la
Mano.
Para
jugar
una
carta,
debes
seguir
los
siguientes
pasos,
en
orden
correlativo:
A. Muestra
la
carta
que
quieres
jugar.
B. Elige
un
objetivo,
en
el
caso
que
sea
necesario
para
jugar
la
carta.
Ejemplo:
Cuando
juegas
un
Ataque
de
Dragn
(Talismn
C:2
Destruye
un
Aliado
oponente)
necesitas
elegir
un
aliado
oponente
para
que
sea
destruido.
Las
cartas
de
Arma,
tambin
deben
seleccionar
un
Aliado
Objetivo
en
este
paso.
C. Paga
el
Coste
de
Oro
y
cualquier
coste
adicional
que
requiera
la
carta.
D. Tu
oponente
tiene
la
opcin
de
Anular
la
carta
jugada.
E. Si
la
carta
no
es
Anulada
es
puesta
en
juego
y
en
el
caso
de
un
Talismn
su
efecto
se
resuelve
y
es
puesto
en
el
Cementerio
de
su
dueo.
5.2 Anulaciones
Para
Anular
una
carta
que
esta
siendo
jugada,
debes
hacerlo
luego
de
que
se
hayan
escogido
sus
objetivos
y
pagado
sus
costes.
Cuando
se
Anula
una
carta,
se
evita
que
sta
entre
en
juego
y
en
el
caso
de
los
Talismanes
que
resuelvan
sus
efectos.
Las
cartas
Anuladas
son
enviadas
al
Cementerio
de
su
dueo
siempre
que
no
se
especifique
de
otra
forma.
Ejemplo:
Balder
Aliado
Eterno
C:4
C:2
Puedes
Desterrar
este
Aliado
para
Anular
un
Aliado
oponente
Devastador
Aliado
Bestia
C:5
C:7
nica.
(Slo
puedes
tener
una
copia
de
esta
carta
en
tu
Mazo
Castillo)
Furia.
(Este
Aliado
puede
atacar
cuando
entra
en
juego)
Cuando
este
Aliado
entra
en
juego,
Destruye
todos
los
dems
Aliados
en
juego.
En
tu
Fase
Final,
Destierra
este
Aliado
Puedes
desterrar
a
Balder,
en
el
momento
que
Devastador
esta
siendo
jugado
para
anularlo,
de
esta
manera,
la
habilidad
de
Devastador
no
se
dispara
ya
que
nunca
alcanza
a
entrar
en
juego.
En
el
caso
de
los
talismanes
que
requieren
un
objetivo,
como
Ataque
de
Dragn
(Talismn
C:2
Destruye
un
Aliado
oponente)
se
debe
designar
el
objetivo
al
momento
de
jugarlo,
luego
de
eso,
se
puede
Anular
la
carta
Algunos
efectos
y
habilidades
permiten
poner
en
juego
otras
cartas,
ya
sean
Oros,
Aliados,
Armas
o
Ttems.
Cuando
una
carta
es
puesta
en
juego,
no
se
considera
que
esta
siendo
jugada,
por
lo
que
no
se
puede
Anular
pero
si
dispara
las
habilidades
que
digan
Cuando
X
entra
en
juego.
Las
cartas
Oro
no
pueden
ser
Anuladas,
ya
que
no
se
juegan
como
los
dems
tipos
de
carta,
estos
son
mostrados
y
puestos
en
juego
en
la
Reserva
de
Oro
de
su
dueo.
6. Fases de Juego
A. Fase
de
Agrupacin
En
esta
Fase,
las
cartas
de
Aliado
que
estn
en
tu
Lnea
de
Ataque
se
mueven
a
la
Lnea
de
Defensa
y
las
cartas
de
Oro
en
la
Zona
de
Oro
Pagado
se
mueven
a
la
Reserva
de
Oro.
Las
cartas
se
Agrupan
de
manera
automtica
a
menos
que
algn
efecto
de
carta
o
habilidad
no
lo
permita.
B.
Fase
de
Vigilia
Durante
la
Fase
de
Vigilia
puedes
jugar
cartas
de
tu
mano,
la
primera
carta
que
debes
jugar
en
esta
fase
es
una
carta
de
Oro,
si
no
lo
haces
de
esta
manera
no
podrs
jugar
un
Oro
de
tu
mano
durante
el
resto
del
turno
(excepto
por
efectos
de
cartas
o
habilidades).
En
esta
fase
tambin
puedes
jugar
Armas,
Ttems
y
Aliados,
los
que
por
regla
bsica
slo
pueden
jugarse
en
esta
fase
(excepto
por
efectos
de
cartas
o
habilidades).
C.
Batalla Mitolgica
Esta
Fase
es
opcional,
y
solo
existe
si
el
jugador
activo
decide
realizar
un
Ataque
al
oponente.
La
fase
de
Batalla
Mitolgica
se
divide
en
4
pasos.
C1.
Paso
de
Declaracin
de
Ataque
En
este
paso,
el
jugador
activo
elige
que
Aliados
atacarn
al
oponente
y
los
mueve
de
la
Lnea
de
Defensa
a
la
Lnea
de
Ataque.
Para
que
un
Aliado
pueda
ser
declarado
Atacante,
debe
haber
permanecido
en
juego
desde
la
ltima
Fase
de
Agrupacin
de
su
actual
controlador.
C2.
Paso
de
Declaracin
de
Bloqueo
Luego
de
la
declaracin
de
ataque,
el
jugador
defensor
elige
que
Aliados
bloquearn
a
los
Aliados
declarados
atacantes,
las
asignaciones
de
Aliados
bloqueadores
se
realiza
1
a
1,
es
decir,
un
Aliado
bloquea
a
un
Aliado.
No
es
obligacin
bloquear
a
los
Aliados
atacantes.
C3.
Guerra
de
Talismanes
Una
vez
todos
los
bloqueos
han
sido
declarados
(o
ninguno),
comienza
la
Guerra
de
Talismanes.
En
esta
fase
el
jugador
defensor
tiene
la
prioridad
para
jugar
Talismanes
o
activar
habilidades,
la
prioridad
se
cede
alternada
entre
ambos
jugadores
hasta
que
ambos
decidan
no
jugar
mas
Talismanes
ni
activar
habilidades.
Si
el
jugador
defensor
no
juega
Talismanes
ni
activa
habilidades
durante
su
primera
prioridad,
aun
puede
hacerlo
cuando
reciba
la
prioridad
del
jugador
oponente.
Cuando
ambos
jugadores
deciden
no
jugar
cartas
ni
activar
habilidades
de
manera
consecutiva
termina
la
Guerra
de
Talismanes.
C4.
Asignacin
de
Dao
En
este
paso,
se
calcula
el
dao
recibido
por
el
Mazo
Castillo
del
jugador
defensor.
La
Asignacin
de
dao
se
rige
por
las
siguientes
reglas:
o Si
el
Aliado
atacante
tiene
mayor
Fuerza
que
el
bloqueador,
el
Aliado
bloqueador
es
Destruido
y
la
diferencia
entre
las
Fuerzas
de
ambos
Aliados
es
el
dao
que
se
asigna
al
Mazo
Castillo
del
jugador
defensor.
o Si
ambos
Aliados
tienen
la
misma
Fuerza,
los
dos
son
Destruidos
y
el
jugador
defensor
no
recibe
dao.
Si
el
Aliado
bloqueador
tiene
mayor
Fuerza
que
el
atacante,
el
Aliado
atacante
es
Destruido
y
ningn
Mazo
Castillo
recibe
dao.
El
orden
de
eventos
que
suceden
durante
la
Asignacin
de
Dao
es
el
siguiente:
-
Se
calcula
la
diferencia
entre
las
Fuerzas
de
los
Aliados
atacantes
y
los
Aliados
bloqueadores.
-
El
Mazo
Castillo
del
jugador
defensor
recibe
el
dao
que
no
fue
cubierto
por
los
Aliados
bloqueadores.
Por
cada
punto
de
dao
que
recibe
un
Mazo
Castillo,
su
dueo
coloca
la
primera
carta
del
Mazo
Castillo
en
su
Cementerio.
-
Los
Aliados
que
deben
ser
Destruidos,
son
Destruidos
siguiendo
las
reglas
descritas
anteriormente
segn
la
comparacin
sus
Fuerzas.
-
Se
disparan
los
efectos
que
dicen
Cuando
este
Aliado
salga
del
juego.
Primero
se
disparan
y
resuelven
los
efectos
de
Aliados
controlados
por
el
jugador
activo
y
posteriormente
se
disparan
y
resuelven
los
efectos
de
Aliados
controlados
por
el
jugador
inactivo.
En
caso
de
que
se
disparen
dos
o
ms
efectos
controlados
por
un
mismo
jugador,
ste
los
ordena
a
su
eleccin.
D. Fase Final
Luego
de
la
Asignacin
de
Dao,
comienza
la
Fase
Final.
En
esta
fase
concluyen
todos
los
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
dicen
hasta
la
Fase
Final
y
se
disparan
los
que
dicen
en
la
Fase
Final.
En
caso
de
que
dos
o
ms
efectos
se
disparen
al
mismo
tiempo
se
ordenan
de
la
siguiente
manera:
-
Concluyen
los
efectos
que
dicen
hasta
la
Fase
Final
de
cartas
o
habilidades
del
jugador
activo.
-
Concluyen
los
efectos
que
dicen
hasta
la
Fase
Final
de
cartas
o
habilidades
del
jugador
inactivo.
-
Se
disparan
los
efectos
que
dicen
en
la
Fase
Final
de
cartas
o
habilidades
del
jugador
activo.
-
Se
disparan
los
efectos
que
dicen
en
la
Fase
Final
de
cartas
o
habilidades
del
jugador
inactivo.
Si
ms
de
un
efecto
de
carta
o
habilidad
de
un
mismo
jugador
se
disparan
o
concluyen
al
mismo
tiempo,
es
el
controlador
de
ese
efecto
el
que
los
ordena
segn
su
conveniencia.
E.
7. Conceptos
de
juego
7.1 Anular
Es
la
accin
de
evitar
que
una
carta
se
resuelva.
Solo
se
puede
Anular
una
carta
en
el
momento
que
es
jugada
y
esa
carta
va
directamente
al
Cementerio
de
su
dueo
sin
efecto
(Excepto
casos
especiales
donde
se
especifique
lo
contrario)
7.2 Barajar
7.2.1
-
Es
la
accin
de
revolver
tu
Mazo
Castillo.
Se
debe
Barajar
siempre
que
el
Mazo
Castillo
sea
intervenido
por
efectos
de
cartas
y
habilidades
que
permitan
buscar
en
l.
7.2.2-
Hay
efectos
de
cartas
y
habilidades
que
Barajan
cartas
en
juego
o
en
otras
zonas
de
juego,
en
dicho
caso,
siempre
son
Barajadas
en
los
Mazos
Castillos
de
sus
dueos.
Una
carta
en
la
Lnea
de
Defensa,
Lnea
de
Ataque,
Lnea
de
Apoyo,
Reserva
de
Oro
o
Zona
de
Oro
Pagado
que
es
Barajada,
se
considera
que
Sale
del
juego.
7.2.3
Siempre
que
una
o
ms
cartas
de
un
cementerio
sean
barajadas
en
el
Mazo
Castillo
de
su
dueo,
estas
deben
ser
mostradas
al
oponente
para
verificar
que
cartas
son.
7.3 Bloquear
Asignar
un
Aliado
ubicado
en
la
Lnea
de
Defensa
para
detener
a
un
Aliado
atacante.
Si
un
Aliado
Bloqueador
es
Destruido
o
sale
del
juego
durante
la
Guerra
de
Talismanes,
el
Aliado
al
que
estaba
bloqueando
asigna
su
dao
al
Mazo
Castillo
del
jugador
defensor.
7.4 Botar
Los
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
hacen
referencia
a
Botar
implican
asignar
dao
al
Mazo
Castillo
del
jugador
afectado.
Las
cartas
se
Botan
del
tope
del
Mazo
Castillo
de
una
en
una,
por
lo
que
si
un
efecto
de
carta
o
habilidad
permite
Botar
ms
cartas
de
las
que
tiene
ese
Mazo
Castillo,
se
resuelve
en
medida
de
lo
posible.
7.6 Descartar
7.6.1-
Poner
una
carta
de
la
mano
en
el
Cementerio
de
su
dueo.
7.6.2-
Los
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
permitan
Descartar
ms
cartas
de
las
que
hay
en
la
mano
del
jugador
afectado,
se
resuelven
en
medida
de
lo
posible
Descartando
todas
las
que
pueda.
7.7 Desterrar
Enviar
una
carta
desde
cualquier
zona
de
juego
a
la
Zona
de
Destierro.
Una
carta
en
la
Lnea
de
Defensa,
Lnea
de
Ataque,
Lnea
de
Apoyo,
Reserva
de
Oro
o
Zona
de
Oro
Pagado
que
es
Desterrada,
se
considera
que
Sale
del
juego.
7.8 Destruir
Enviar
una
carta
desde
la
Lnea
de
Defensa,
Lnea
de
Ataque,
Lnea
de
Apoyo,
Reserva
de
Oro
o
Zona
de
Oro
Pagado
al
Cementerio
de
su
dueo.
Una
carta
Destruida,
se
considera
que
Sale
del
juego.
7.9 Fuerza
7.9.1-
Nmero
impreso
en
la
esquina
superior
izquierda
en
las
cartas
de
Aliado,
representa
la
cantidad
de
dao
que
asigna
como
dao
al
Mazo
Castillo
al
atacar.
Durante
la
Asignacin
de
dao,
los
clculos
de
dao
se
rigen
por
las
siguientes
reglas:
Si
el
Aliado
atacante
tiene
mayor
Fuerza
que
el
bloqueador,
el
Aliado
bloqueador
es
Destruido
y
la
diferencia
entre
las
Fuerzas
de
ambos
Aliados
es
el
dao
que
se
asigna
al
Mazo
Castillo
del
jugador
defensor.
Si
ambos
Aliados
tienen
la
misma
Fuerza,
los
dos
son
Destruidos
y
el
jugador
defensor
no
recibe
dao.
Si
el
Aliado
bloqueador
tiene
mayor
Fuerza
que
el
atacante,
el
Aliado
atacante
es
Destruido
y
ningn
Mazo
Castillo
recibe
dao.
7.9.2-
Para
efectos
de
cartas
y
habilidades,
se
considera
como
Fuerza
de
un
Aliado
en
juego,
la
suma
de
su
Fuerza
base
(impresa
en
su
icono
de
fuerza)
y
los
modificadores
de
Fuerza,
ya
sean
positivos
o
negativos.
Esta
suma
total
representa
la
Fuerza
del
Aliado
en
juego
y
es
la
referencia
para
resolver
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
requieran
verificar
la
Fuerza
de
un
Aliado.
7.10 Furia
Habilidad
que
permite
a
un
Aliado
ser
declarado
atacante
sin
necesidad
de
haber
estado
en
juego
desde
la
ltima
Fase
de
Agrupacin
de
su
actual
controlador.
Si
un
Aliado
con
la
habilidad
de
Furia
cambia
de
controlador
durante
la
Fase
de
Vigilia,
puede
ser
declarado
atacante
en
la
Batalla
Mitolgica
del
mismo
turno.
7.11 Imbloqueable
7.11.1-
Esta
habilidad
permite
que
un
Aliado
declarado
atacante,
no
pueda
ser
bloqueado
en
Batalla
Mitolgica,
a
excepcin
de
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
permitan
su
bloqueo.
7.11.2-
Si
un
Aliado
sin
la
habilidad
de
Imbloqueable
declarado
atacante
que
fue
bloqueado
gana
la
habilidad
de
Imbloqueable
durante
la
Guerra
de
Talismanes,
ste
sigue
considerndose
bloqueado
y
se
asigna
el
dao
de
manera
normal,
sin
considerar
que
sea
Imbloqueable.
7.11.3-
Si
un
Aliado
Imbloqueable
declarado
atacante
pierde
su
habilidad
de
Imbloqueable
durante
la
Guerra
de
Talismanes,
ste
no
puede
ser
bloqueado
ya
que
el
Paso
de
Asignacin
de
Bloqueadores
es
anterior
a
la
Guerra
de
Talismanes
y
por
lo
tanto
se
considera
no
bloqueado.
7.12 Indestructible
7.12.1-
Esta
habilidad
impide
que
una
carta
sea
Destruida
por
efecto
de
cartas
o
habilidades
y
en
caso
de
los
Aliados,
ser
Destruidos
durante
la
Asignacin
de
Dao.
7.12.2-
Los
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
Destruyen
cartas
globalmente
como
Zeus
(Aliado
Eterno
C:5
F3:
*Cuando
este
Aliado
entra
en
juego,
Destruye
todos
las
Armas
y
Ttem
oponentes
en
juego)
Destruyen
en
medida
de
lo
posible
todo
lo
que
pueda
ser
Destruido,
las
cartas
con
la
habilidad
de
Indestructible,
no
son
afectados
durante
la
resolucin
de
estos
efectos.
7.13 Pagar
7.13.1-
Mover
Oros
de
la
Reserva
de
Oros
a
la
Zona
de
Oros
Pagados,
esta
accin
es
realizada
para
jugar
cartas
o
activar
habilidades
que
lo
requieran.
7.13.2-
Siempre
que
se
juega
una
carta
desde
cualquier
zona,
se
requiere
pagar
todos
sus
costes,
ya
sea
Coste
Oro
o
costes
adicionales,
a
menos
que
se
especifique
lo
contrario.
7.14 Robar
7.14.1-
Tomar
una
carta
del
tope
de
un
Mazo
Castillo
y
ponerla
en
la
mano.
7.14.2-
Los
efectos
de
cartas
o
habilidades
que
permiten
poner
cartas
del
Mazo
Castillo
en
la
mano
de
su
dueo,
no
son
considerados
como
Robar.
7.14.3-
Las
cartas
se
Roban
una
a
una,
por
lo
que
los
efectos
que
permitan
Robar
ms
cartas
que
las
que
quedan
en
un
Mazo
Castillo,
se
resuelven
en
medida
de
lo
posible.
7.15 Subir
Enviar
una
carta
desde
la
Lnea
de
Defensa,
Lnea
de
Ataque,
Lnea
de
Apoyo,
Reserva
de
Oro
o
Zona
de
Oro
Pagado
al
la
mano
de
su
dueo.
Una carta Subida a la mano de su dueo, se considera que Sale del juego.