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CARRERA INFORMTICA
SEMESTRE SPTIMO
PERODO ABRIL-SEPT/2015
TEMA:
DIAGRAMA DE CLASES
MATERIA:
INGENIERA DE SOFTWARE
AUTORA:
MNICA L. DIAZ ENCARNACIN
FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA
MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en
su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas
y herramientas computacionales de ltima generacin.
VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.
INTRODUCCIN
En esta seccin conoceremos el lenguaje unificado de modelado
conocido tambin como UML.
El anlisis y diseo orientado a objetos es de suma importancia para
diferentes aspectos de la vida, como es en este caso el desarrollo de
software en diferentes mbitos empresariales, esta involucra una
metodologa que facilita mtodos lgicos y rpidos.
OBJETIVO
El objetivo de esta clase es conocer y aprender sobre los diagramas
de clases, la cual es parte fundamental del lenguaje modelado
unificado (UML), que es una potente herramienta que puede mejorar
la calidad del anlisis y diseo del sistema y en consecuencia puede
crear sistemas de informacin de mayor calidad.
MARCO TEORICO
ORIENTADOS A OBJETOS
Difiere de la programacin tradicional por procedimientos en cuanto a que
examina los objetos que forman parte de un sistema. Cada objeto es una
representacin de alguna cosa o evento real.
DIAGRAMAS DE CLASES
Se basan en la POO (Programacin Orientada a Objetos) y en las clases,
atributos, mtodos y relaciones que existan entre los distintos objetos de un
software.
El propsito de un diagrama de clase es describir las clases que conforman el
modelo de un determinado sistema. Dado el carcter de refinamiento iterativo
que caracteriza un desarrollo orientado a objetos, el diagrama de clase va a ser
creado y refinado durante las fases de anlisis y diseo, estando presente como
gua en la implementacin del sistema.
ELEMENTOS DE UML
OBJETOS
Son personas, lugares o
cosas relevantes para el
sistema a analizar, algunos
objetos comunes son
clientes, artculos, pedidos,
etc.
CLASES
Una clase define el conjunto de
atributos compartidos y
comportamientos que se
encuentran en cada objeto de la
clase.
HERENCIA
Otra clave de los sistemas orientados a objetos
es la herencia. Las clases pueden tener hijos; es
decir, se puede crear una clase a partir de
otra. En UML, la clase original (o padre) se
conoce como clase base; a la clase hija se le
denomina clase derivada.
QU ES UNA CLASE?
Es la estructura y el comportamiento de un conjunto de objetos que tienen el
mismo patrn estructural y de comportamiento. Se refiere a los objetos de una
familia que se perciben con propiedades y comportamiento comunes.
Nombre de la
clase.
CARRO
Atributos de la
clases.
MARCA, COLOR,
VELOCIDAD ETC
Operaciones
de la clase.
FRENAR, APAGAR,
ACELERAR, ETC
Tipos de relaciones
Asociaciones: Representan relaciones estructurales entre las clases (la
forma en que estn relacionadas entre s las clases). Y se representa
mediante una lnea.
que una
Permite capturar
adecuadamente los
requerimientos.
Apoya correcta la
comprension de un
sistema por parte de
distintos miembros de
un proyecto de
desarrollo.
CONCLUSIN
Un diagrama de clase es primordial para la representacin de las
clases e interfaces y para fundamentar los procesos que sern
ilustrados por el desarrollador. Una clases es aquella que encapsula
toda la informacin de un objeto, es decir un objeto es una instancia
de una clases la que puede ser public o privada.
BIBLIOGRAFA
PDF.
Disponible
en:
http://www.unirioja.es/cu/arjaime/Temas/03.UML.pdf
en:
http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/TI/IS/AM/09/Diagramas_clases.
pdf
Formato:
PDF.
Disponible
en:
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/121969/3/DIA_GarciaPenalvo_PardoA
guilar_DClase.pdf
2015.
Formato
PDF.
http://eii.ucv.cl/pers/guidi/cursos/estructuras/pdf/SEDiagramasDeClasesUML.pdf
Disponible
en: