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AUTOR:
Santiago Guilln P.
DIRECTOR:
Mst. Diego Len Crdova.
CUENCA - ECUADOR
2010
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AUTORIA
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Santiago Guilln P.
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INDICE
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
CAPITULO l
1.- Tema...8
2.- Justificacin / Problematizacin.....8
3.- Objetivos........8
3.1.- Objetivo General8
3.2.- Objetivos Especficos..8
INTRODUCCIN...9
4.- Metas....10
5.- Metodologa del Proyecto.10
5.1.- Tipos de Investigacin...10
5.2.- Mtodos....10
6.- Beneficiarios11
6.- Beneficiarios Directos...11
6.1.- Beneficiarios Indirectos..11
7.- Cronograma de Actividades.11
8.- Bibliografa...12
CAPITULO ll
Marco Terico.13
2.2.- La Educacin y el Juego18
2.3.- Caracterstica del Juego19
2.4.- Clasificacin del Juego..20
2.4.1.- Juegos Sensoriales.....20
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CAPITULO lll
Desarrollo de la Propuesta.....30
3.2.- Rondas Infantiles....31
3.3.- Persecucin....35
3.4.- Verbales...40
3.5.- Sensomotores.....44
3.6.- Fijacin Visual y mental........47
3.7.- Orientacin..50
3.8.- Pre deportivo...53
3.9.- Imitativos..57
3.10.- Precisin...61
3.11.-CONCLUSIONES.....65
3.12.-RECOMENDACIONES....66
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AGRADECIMIENTO
Quiero dejar constancia con todo mi corazn primero a Dios por sobre todas las
cosas, que me gua da a da, luego al Mster Diego Len Crdova por su
ayuda y orientacin para la realizacin de esta tesis, a todas y cada una de las
personas que de alguna manera colaboraron para un feliz trmino y a todos los
profesores de la escuela de cultura fsica que nos impartieron durante los aos
de estudio su metodologa de enseanza para un feliz trmino y a todos
muchas gracias
Santiago Guilln P.
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DEDICATORIA
Santiago Guilln P.
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CAPITULO l
PROYECTO DE INTERVENCION SOCIAL
1.- TEMA: Anlisis de la estructura de los juegos: edad y gnero.
2.- JUSTIFICACION / PROBLEMATIZACION
JUSTIFICACION.
La formacin recibida y la experiencia recogida a lo largo de mi vida estudiantil
y laboral he concluido que los juegos aplicados a los nios de los diferentes
niveles escolares son de vital importancia para mejorar su rendimiento en todos
los mbitos del aprendizaje, en nuestro medio las actividades ldicas se las
consideran como un mero pasatiempo con la aplicacin de actividades aisladas
sin una planificacin adecuada.
Bajo estas consideraciones pienso que el tema planteado es motivo
determinante para incursionar de manera urgente y lograr un cambio sustancial
en el comportamiento de los nios.
Con evidencias como las anotadas es factible en nuestro medio generar
nuevos criterios psicopedaggicos que permitan abordar la realidad del tema
planteado.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
PROBLEMA: En la educacin no existe una diferencia de edad y gnero en la
aplicacin de los juegos.
3.- OBJETIVOS.3.1.- OBJETIVO GENERAL.
Elaborar modelos de juegos relacionados a la edad y gnero, con el propsito
de mejorar el rendimiento de los nios escolares en su aplicacin.
3.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS.1.- Fundamentar tericamente los juegos relacionados a la edad y gnero con
la finalidad de mejorar el rendimiento en su ejecucin.
2.- Diagnosticar los procesos de aplicacin en los juegos de edad y gnero en
los nios.
3.- Construir modelos de juegos de edad y gnero para su aplicacin con los
nios.
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INTRODUCCION
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4.- METAS
Disear modelos de juego edad y juego para su utilizacin de forma adecuada
con los estudiantes.
5.2.- METODOS
a)
b)
c)
d)
e)
f)
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6.2.- BENEFICIARIOS INDIRECTOS.Los beneficiarios indirectos son aquellos que se van a nutrir con este proyecto
ya sea en la parte de consulta o de apoyo de trabajo.
7.- CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades
Julio
Agosto
Septiembre
5-9 12- 19- 26- 2-6 9- 16- 23- 6- 13- 20- 2716 23 30
13 20 27 10 17 24 30
Reuniones de organizacin
Recopilacin de datos
Reunin con el tutor
Presentacin previa de esquema al
tutor
Presentacin de esquema para
aprobacin
Desarrollo del proyecto
Presentacin del proyecto
Aprobacin del proyecto
Sustentacin del proyecto
Elaboracin y publicacin de la gua
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8.- BIBLIOGRAFIA:
1. CORDERO Tabares. El juego. Desarrollo y caracterstica en la edad
Preescolar. Universidad Pontificia de Salamanca. Investigacin 1985.
2. Cultura, Recreacin y Juegos Infantiles. Universidad de Cuenca.
Facultad de Ciencias Mdicas. Centro nio a nio. Instituto Pedaggico
Ricardo Mrquez Tapia. Ayuda en Accin.
3. ESCALANTE Vctor 2005. Revistas de estudio.
4. Mst. LEN CRDOVA Diego. Informacin entregada por el tutor.
5. NAVARRO ADELANTADO Vicente.- Palmas de Gran Canaria 1995
6. RODRIGUEZ COBOS. Septiembre.2009. Igualdad de gnero
7. TRIAS Nuria, PEREZ Susana. FILLELA. Luis. Juegos, msica y
Expresin Corporal. Edicin Parragn. Barcelona. 2003
8. UNESCO. El nio y el Juego Planteamiento tericos y Aplicaciones
Pedaggicos. Paris, 1980.
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CAPITULO II.
MARCO TEORICO.Esta Investigacin nace por descubrir, explorar, comprobar, verificar, la
importancia de los juegos educativos en la escuela primaria para la formacin
fsica moral y espiritual.
Nace tambin por la preocupacin actual para proporcionar a los educandos
una manera de aprender y facilitar el proceso de enseanza- aprendizaje a
travs de la interdisciplinariedad.
Con este tema se plantea una educacin cuyo sentido esencial es el logro de
un nuevo hombre en una nueva sociedad es decir, la configuracin de modos
de comportamiento personal y social autnticamente humanos y el pleno
desenvolvimiento de la persona. Servir tambin para motivar a todas aquellas
personas identificadas en este proceso, poniendo en prctica los aportes de la
tecnologa educativa, que les permitir compartir una educacin realmente
liberadora que no slo est basada en el dilogo, la criticidad, la participacin,
la autonoma, sino tambin en el juego y la creatividad que favorezca el
surgimiento y la formacin integral del alumno
Uno de los primeros autores que nos habla del juego es Heredado, enumera
como causa histrica una cosa anecdtica, se experimenta en todo una
caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto
durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad,
buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces
inventaron los datos de la pelota y todos los otros juegos a excepcin del
ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron
para distraer al hombre, ya que pasaba un da entero jugando a fin de pensar
en comer, Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del
juego, "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta
concepcin no se podra omitir el juego, por ser una actividad placentera y
agradable al hombre.
EL juego motor presenta una enorme riqueza para la infancia, porque pone en
prctica todo el conjunto de habilidades que podemos desarrollar, como las
cognoscitivas, afectivas, sociales y motrices. Por consiguiente, el juego motor
es un medio de intervencin potencial que aporta al nio oportunidades de
conocer y experimentar situaciones de una forma ms completa.
El juego motor lleva consigo el mismo condicionamiento de su motricidad, es
decir, vehiculiza en el nio el proyecto de su propia intencin hasta la misma
www.monografias.com/trabajos18/juegoseducativos/juegoseducativos.shtml#juegos
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2.4.2.-Juegos Motores
Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de
movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego
de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como
las carreras, saltos etc.
2.4.3.-Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms
cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento
(ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de
historias). "La imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio,
mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre
que le proveer; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en
caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas."
2.4.4.-Juegos Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de
responsabilidad grupal, espritu institucional, etc.
"El juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando
los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en
los grupos.
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2.5.1.-Juegos Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con
manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son
individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el
juego individual.
2.5.2.-Juegos Recreativos
Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de
proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les
puede dividir en dos grupos:
a. Corporales.
b. Mentales.
c) Juegos de Destreza.-
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2.5.4.-Juegos Deportivos
Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a
libertad de accin en su prctica.
"Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio, del carcter,
por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo
mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego
deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los
dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra
parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos.
e) Juego de Agilidad.-Son
f) Juegos de Puntera.-Son
blanco.
g) Juegos de Equilibrio.-Son
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i) Juegos Activos.-Son
j) Juegos Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy
personales.
La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente
individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y
un tipo introvertido.
k) Juegos Colectivos.-
l) Juegos Libres.-Son
m) Juegos Vigilados.-Son
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Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias
de varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para
cada caso.
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Los
nios que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y
dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una especie de
lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes
porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para
su adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores
sociales de un modo espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus
propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener
amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no
habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la
solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber
necesidad de defender al prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos
grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego
sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales.
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Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor
desarrollo muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los
caracteres sexuales secundarios.
Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los
juegos ms apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin predeportivos, como tambin los juegos por grupos o colectivos
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CAPITULO lll
DESARROLLO DE LA PROPUESTA:
La finalidad del proyecto es la formulacin de una estrategia, que es un paso
cualitativamente superior en el desarrollo. Los fines de las planificaciones
especficas, como la de las actividades fsicas estn determinados por
necesidades sociales particulares, satisfaciendo la creciente demanda de un
enfoque global en la planificacin a mediano y largo plazo con el objetivo
indispensable de lograr un mejor rendimiento escolar y conseguir nuevos
estilos de vida.
Vamos a ver en este contenido una serie de condiciones bsicas que ha de
cumplir el proyecto en mejora de la aptitud fsica, as como algunas
adaptaciones que tienen lugar en nuestro organismo. Al finalizar este tema, y
tal como es su objetivo debemos ser capaces de construir nuestro propio
proyecto, de ello va a depender en gran medida nuestra salud y nuestros
resultados en el aprendizaje de los escolares.
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LA PJARA PINTA
Tomados de la mano, hacemos una ronda con
un jugador en el centro. El ir realizando las
acciones que se nombran en la siguiente
cancin:
Estaba la pjara pinta
Sentada en un verde limn
Con el pico recoge la rama
Con la rama recoge la flor
Ay ay ay
Cuando vendr mi amor
Me arrodillo a los pies de amante
Me levanto fiel y constante
Dame la mano
Dame la otra
Dame un besito
Que sea de tu boca.
Yo soy el niito
Del Conde Laurel
Que salgo a jugar
Y no hallo con quin
Con sta s
Con sta no
Con sta s
Me casar yo
El participante que sea sealado cuando se dice
yo, pasa ahora al centro de la ronda y repite el
juego.
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EL GATO Y EL RATON
Se realiza una ronda y se escoge a dos
participantes para que el uno sea el gato y el otro
el ratn.
El gato se queda fuera de la ronda y el ratn
dentro. Entonces comienza el juego con el
siguiente
dilogo
que
entablarn
los
protagonistas:
Gato: Ratoncito, ratoncito.
Ratn: Qu quieres gato ladrn?
Gato: Estas gordito?
Ratn: Hasta la punta de mi rabito.
Gato: T como un trocito.
Ratn: Cmeme si puedes!
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EL LOBO FEROZ
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nada
de
lo
que
hay
en
casa
devorar
todo
lo
que
encontramos.
En el momento menos pensado, regresa la
Mam Cuchara. Al verla llegar nos escondemos
por los rincones de la casa. Ella al comprobar la
desobediencia, nos busca para pegarnos con
una cuchara de palo, uno por uno, hasta que no
quede nadie libre de castigo.
EL primero en ser encontrado, har ahora el
papel de la Mam Cuchara Vieja.
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EL GAVILN
Los participantes forman una cadena, cada uno
se agarra de la cintura del nio que va adelante y
el primero hace de gallina y uno que se queda
afuera hace de gaviln.
Comienza con el siguiente dilogo:
Gaviln: haga encargo ste maicito.
Gallina: bueno seor gaviln.
(Gaviln se va y la gallina les da de comer
y cuando regresa).
Gaviln: gallinita devuelve mi maicito.
Gallina: se comieron mis pollitos.
Gaviln: entonces venda, o regale los pollitos.
Gallina: no se puede.
Gaviln: entonces le quito y me como los pollitos.
Gallina atrvase a ver si puede.
Entonces el gaviln empieza a perseguir a los
pollitos mientras la gallina los defiende, si el
gaviln atrapa a un pollito, este pasa a su equipo
y ayuda a atrapar al resto.
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LA REINA COJA
Quien hace el papel de la reina coja, se pone a
una distancia de ms o menos tres metros con
respecto a nosotros, que estaremos tomados las
manos.
Entablaremos el siguiente dilogo, que empieza
por nuestra pregunta. Ella nos responde,
simulando realizar al mismo tiempo las acciones
que nombra:
- A dnde va la reina coja?
Ridufln ridufln cita.
- Voy a recoger violetas
Ridufln ridufln cita
-Para qu son las violetas?
Ridufln ridufln cita.
- Si te encuentras con la reina?
Ridufln ridufin cita.
- Yo le har tres reverencias
Ridufln ridufln cita.
- Si te encuentras con el rey?
Ridufln ridufln cita.
- Yo le mostrar coronas
Ridufln ridufin cita.
- Si te encuentras con el ngel?
Ridufln ridufin cita.
- Yo le mostrar mis alas
Ridufln ridufin cita.
- si te encuentras con el diablo?
Ridufln ridufln cita.
- Yo le mostrar mis cachos!
Entonces pone los dedos en la frente, simulando
que son cachos y nos persigue hasta atrapar a
uno, que ser la nueva reina coja.
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PUMPUETE
Este es un juego en el que pueden
participar tres o cuatro jugadores.
Cada uno hacemos puo con las manos
y los vamos colocando, alternadamente
con los otros participantes, uno sobre
otro, formando una torre.
El penltimo jugador dice:
Qu es eso?
Pum puete
Pgate en la frente
Scate un diente
Y toma agita de San Vicente.
Al mismo tiempo, el poseedor del puo
que corona la torre debe ir realizando
las acciones que se nombran y se retira.
Esto se repite hasta llegar al que coloc
su puo como base.
- Y qu es del huevito?
- Se comi el padrecito.
- Y qu es del padrecito?
- Se fue a celebrar misa.
- Y qu es de la misa?
- Se hizo ceniza.
- Y qu es de la ceniza?
- Se hizo jabn.
- Y qu es del jabn?
- Se fue a lavar ropa.
- Y qu es de la ropa?
- Se fue en el ro.
- Y qu es del ro?
- Se sec.
- Y qu guard mam?
- Arroz con leche.
- y con qu lo tap?
- Con el rabo del gato.
Entonces
caemos
sobre
l,
hacindole cosquillas y gritando:
Mishiringato! Mishiringato!
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LA GALLINITA CIEGA
Un jugador vendado los ojos es la gallina ciega,
el resto de participantes hacen un crculo a su
alrededor y preguntan:
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EL JUEGO DE LA SORTIJA
Formamos un crculo, sentados con las manos atrs, la
cabeza inclinada y los ojos cerrados.
Nombramos un jefe del grupo, para que tenga la sortija
El jefe pasa por atrs de nosotros simulando poner la sola
en las manos de cada uno, mientras va diciendo:
Esconde, esconde la sortija!
Hasta decidir a quin entrega la sola.
Ahora el jefe da la orden:
Abran los ojos
Quien tiene la sola, debe disimular para que los otros
jugadores no nos demos cuenta.
El jefe procede a cubrir con las manos los ojos a otro
jugador y le dice:
- T, como gran adivinador dinos Quin tiene la sortija? A
nio interrogado dir el nombre de quien l supone que
tiene la sola.
Si adivina ser el nuevo jefe, pero si no acierta -a a primera
vez-, el jefe interrogador realizar la pregunta a otro jugador
hasta que alguien diga quin tiene la codiciada prenda.
El ganador ser el que ms veces adivine y se lleva la
sortija.
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PARE LA MANO
Nos sentamos en un crculo y cada uno de nosotros tiene una hoja
para escribir.
Dividimos la hoja en varios casilleros y escribimos nombre, apellido,
ciudad, animal, cosa, color, fruta. Un nio dice una letra y todos los
dems debemos escribir a toda velocidad, palabras que empiezan con
la letra pronunciada.
Por ejemplo:(ver grfico)
El primero en completar la tarea, dice:
- Pare la mano. Uno, dos, tres!
Todos dejamos de escribir en ese instante. Luego, cada uno cuenta las
palabras que ha escrito. Primero los nombres luego los apellidos. Etc.
Si dos o ms jugadores tienen la misma palabra, comparten los puntos.
Se asignan 100 puntos a cada palabra, si dos participantes escribieron
Diego. slo ganan 50 puntos cada uno.
Los puntos ganados se escriben al reverso de la hoja. Cuando la hoja
est llena, se acaba el juego. Entonces sumamos los puntos que
tenemos. El jugador que tiene ms puntos gana.
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LAS ESCONDIDAS
Un participante es el encargado de buscar a los
dems, ste tiene que contar hasta un nmero
antes
decidido,
dependiendo
de
cuantos
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as
correr
juntos
sin
problemas.
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LA RUEDA
Este juego consiste en elaborar una rueda de
manguera y un gancho, luego se la hace rodar y se
compite para ver quien llega primero a la meta.
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EL RIO CRECIDO
Nos colocamos la mitad de los nios de un lado del
otro cuarto y la otra mitad, del otro lado.
Un nio carga a un compaero y trata de pasarlo al
lado contrario, simulando que est atravesando un ro
crecido.
Si el nio se cae significa que se va en el ro, llevado
de la corriente. Si pasa bien, es un punto para equipo.
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CAPITAN MANDA
Al nio que hace de capitn, debemos imitar
todos los dems.
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LOS CABALLITOS
Nos reunimos varios nios, cortamos un pedazo de
carrizo para cada uno, que simulamos es un caballito.
Nos subimos en l como jinetes y nos trasladamos de
un lugar a otro, gritando:
Cho, caballito
Vamos a Espaa
Si no llegamos hoy
Llegaremos maana.
Cho caballito
Vamos a Espaa
Que ayer fue fiesta
Y maana tambin,
Cho caballito
Vamos a Espaa
A ver a la virgen
Y al nio tambin.
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LA ESCUELITA
Una nia o nio representa al profesor el resto a los
alumnos.
En la pared funciona un pizarrn -imaginario- y el
maestro pone tareas y deberes, revisa cuadernos y
toma lecciones.
Luego de un tiempo determinado se cambian las;
funciones.
El aula puede ser un cuarto, pero tambin se puede
jugar en un patio o pampa.
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LA RAYA
En este juego, pueden participar muchos nios.
Primero debemos trazar una raya horizontal de
tres metros, ms o menos.
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LAS BOLAS
Se reparten igual nmero de bolas para cada
jugador el objetivo est en meter mayor
cantidad de bolas en un agujero hecho en la
tierra.
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EL TROMPO
Los trompos son de madera torneada. En la parte
inferior est provisto de una punta o clavo de acero.
Con una piola se le envuelve desde la perilla hasta la
parte inferior y nuevamente hacia la parte superior.
Luego de este procedimiento, y una vez que se
envuelve la punta final de la piola al dedo ndice de
hace girar al trompo hasta que se ubique en el suelo,
o a veces cuando hay mayor destreza, el trompo va
por el aire y cae en la mano de quien lo hace bailar.
Los nios construyen latas de cola de tal manera que
con el cuerpo del trompo y en pleno baile, arrean o
impulsan la lata. Gana el que primero llega a la meta
fijada del campo de su oponente y como castigo, el
perdedor recibe una quiiza, es decir con la punta del
trompo del ganador se le golpea al perdedor.
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3.11.- CONCLUSIONES.
1. El proyecto efectivamente va a contribuir en el desempeo de los nios
en juegos, edad y gnero en el establecimiento educativo.
2.
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3.12.- RECOMENDACIONES.
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