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PROYECTO FINAL
COGNICIN Y COMPUTACIN
SEXTO SEMESTRE
FACULTAD DE EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA
LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIO AUDIOVISUALES
JUNIO 20105
PREGUNTAS PROBLEMATIZADORAS
Cules son los elementos que permiten caracterizar afectiva y emocionalmente al
sujeto de este proyecto?
Cules son las caractersticas cognitivas del sujeto elegido?
Cules son los requisitos a tener en cuenta para disear didcticamente un entorno
de aprendizaje dirigido al desarrollo cognitivo?
Qu diferencia un entorno de aprendizaje cognitivo de uno metacognitivo?
Proponga un modelo para el diseo de entorno mediador cognitivo y metacognitivo?
Cmo podemos evaluar las transformaciones cognitivas en relacin con la
intervencin realizada con un entorno tecnolgico de aprendizaje?
APELLIDOS: Aleans
SEXO: femenino
COLEGIO: INEM sede Nuevo Bosque
CIUDAD: Montera
NOMBRE MADRE: Patricia Martnez
ESCOLARIDAD: Bsica Secundaria
OCUPACION: Ama de casa
OBJETIVO
Uno de los objetivos de este proyecto es mejorar la manera de aprender a razonar sobre
el propio razonamiento con la aplicacin del pensamiento para aprender a aprender, y
de cierta manera, que sta misma aprenda otras formas de realizar las actividades y las
tareas intelectuales que uno lleva a cabo usando la reflexin, ayudado, orientando y
asegurar una buena produccin.
JUSTIFICACIN
Se dice que los contenidos que se contextualizan le dan sentido a los aprendizajes, de
ah se afirma que se aprende solo aquello que se aplica y que sirve para la vida y si se
habla de aplicar, no solo se hace referencia al conjunto de conceptos que permiten
resolver problemas. Cabe resaltar que de acuerdo con Coll, Pozo, Sarabia y Valls [1], los
contenidos que se ensean se pueden agrupar en tres reas bsicas: conocimiento
declarativo, procedimental y actitudinal. El primero hace referencia a datos, hechos,
conceptos y principios, en otras palabras, el saber qu, el segundo se refiere a la
ejecucin de procedimientos, estrategias, tcnicas, habilidades, destrezas, mtodos,
etctera, es decir, el saber hacer, y el ultimo hace referencia a los valores y actitudes,
que son equivalentes al saber ser [2].
As mismo esta clasificacin implica especificar detalladamente los contenidos bajo
estas tres categoras, para crear conciencia de lo que se ensea, sin abandonar que estos
conocimientos son sumados y que ninguno es ms importante que otro.
Por ltimo, mi visin o mi fin con este proyecto es la necesidad de incluir dentro del
curso, la enseanza de estrategias que ayuden a los estudiantes a aprender a aprender,
es de suma importancia en un sistema de educacin, dado que los aprendices pasarn
la mayor parte del tiempo sin la ayuda del profesor y los estudiantes tratando de
aprender el conocimiento de manera libre, requerirn estar dotados de habilidades,
destrezas y estrategias de aprendizaje que les permitan afrontar dichos retos cognitivos.
Y en un artculo Nisbet y shucksmith sealan que el aprendizaje ms importante es
aprender a aprender. El conocimiento ms importante es el conocimiento de uno
mismo Comprender las estrategias de aprendizaje y avanzar en el conocimiento de
uno mismo, siendo cada vez ms consciente de los procesos que uno utiliza para
aprender, ayuda a controlar esos procesos y da la oportunidad de asumir la
responsabilidad del propio aprendizaje. [3]
MARCO TERICO
Meta cognicin: Capacidad del individuo para trascender y re-aplicar su propio
conocimiento. De igual forma es un macroproceso, de orden superior, caracterizado por
un alto nivel de conciencia y de control voluntario, cuya finalidad es gestionar otros
procesos cognitivos ms simples y elementales.
Atencin: es una cualidad de la percepcin que funciona como una especie de filtro de
los estmulos ambientales, evaluando cules son los ms relevantes y dotndolos de
prioridad para un procesamiento ms profundo.
Inteligencia: est relacionado con quien sabe escoger o seleccionar las mejores opciones
para solucionar un problema.
Memoria: es una facultad que le permite al ser humano retener y recordar hechos
pasados. La palabra tambin permite denominar al recuerdo que se hace o al aviso que
se da de algo que ya ha ocurrido, y a la exposicin de hechos, datos o motivos que se
refieren a una cuestin determinada.
Percepcin: la nocin de percepcin deriva del trmino latino perceptio y describe tanto
a la accin como a la consecuencia de percibir (es decir, de tener la capacidad para
recibir mediante los sentidos las imgenes, impresiones o sensaciones externas, o
comprender y conocer algo).
Pensamiento inferencial: El trmino inferencia abarca varios sentidos, tanto en el
lenguaje natural como en los lenguajes lgicos. Etimolgicamente la palabra inferir
proviene del latn infiere, que significa llevar a una parte o sacar una consecuencia de
un hecho o un principio.
Comparar: refiere a fijar la atencin en dos o ms cosas para reconocer sus diferencias
y semejanzas y para descubrir sus relaciones. Comparar, por lo tanto, es cotejar.
PENSAMIENTO INFERENCIAL
El pensamiento inferencial se ubica dentro de las habilidades de pensamiento. Se define
como la capacidad para identificar los mensajes implcitos en el discurso o en un
evento (McNamara, 2004). Incluye al razonamiento y la presuposicin. Una inferencia
es una conclusin que se da a partir de la unin de las pautas lingsticas, las
experiencias en el contacto con la cultura y los sucesos que ofrece el mundo (Zubira,
1993; Marmolejo & Jimnez, 2006; Ordoez, 2002; Ordoez, 2006). Parte de un
conocimiento previo equemas, guiones o modelos almace- nados mentalmente y un
mensaje proveniente del entorno nueva informacin explcita con sus propias
caractersticas (Santelices, 1990). Puede tener varios grados de complejidad que
dependen del uso del pensamiento inferencial y de etapas de desarrollo. Si bien es cierto
que el desarrollo humano se plantea en una perspectiva progresiva que avanza de
estadios de menor complejidad a estadios de mayor complejidad (KarmiloffSmith,
1994), los aprendizajes que pueda realizar una persona no son lineales ya que los
estmulos y los procesamientos no son iguales en todo momento. Lo que se aprende
pasa por fases, donde, al dar una mayor exigencia, se podra dar un aparente descenso
en el desarrollo. En ese proceso se van dando especificaciones en campos de
conocimiento, y se va haciendo ms fcil el procesamiento de nueva informacin. Los
conocimientos se pueden utilizar en el momento que sea necesario activarlos y
favorecer as el aprendizaje de nuevos conceptos y complejizar el pensamiento. Los
procesos inferenciales se pueden extraer a partir de procesos mentales o procesos de
accin; los primeros se refieren a los estados mentales que se podran inferir a partir de
eventos, los segundos se refieren a las acciones que se pueden llevar a cabo a partir de
una situacin especfica (Saldaa, 2008). En este sentido, los procesos inferenciales
estn relacionados estrechamente con la habilidad que tiene una persona para
comprender y predecir la conducta de otras personas, sus conocimientos, sus
intenciones y sus creencias (se conoce como teora de la mente ToM) (Tirapu, Prez,
Erekatxo & Pelegrn, 2007, 44: 479-489). [4]
PROTOCOLO DE OBSERVACIN
Primero se observa en el video que la nia tiene ciertas dificultades para comunicarse o
hablar en pblico, por su manera de expresarse en el video.
Segundo, en el video muestra que a pesar de lo que se explica que debe realizar en el
software no lo hace de la manera correcta, analizando sino intentando con todas las
letras a ver cul es la que encaja con el espacio en blanco.
Los juegos aplicados para Isabela JUEGO DE LETRAS Y CONSONANTES PARA NIOS DE
PRIMARIA
Juego de lengua castellana para alumnos de segundo de primaria que les permitir
repasar y afianzar conceptos relacionados con las letras; diferenciando vocales y
consonantes. Este juego ayuda a repasar el vocabulario adquirido con otros juegos,
perfeccionando la ortografa y la competencia lingstica. Para pasar de pantalla, el
alumno deber arrastrar las letras que completan la palabra atendiendo al dibujo.
Con respecto a las matemticas, ella decidi que fue mejor en una hoja realizar los
clculos, porque se le dificultaba sumar cifras y guardar en su mente lo que le sobra.
WEBGRAFAS
[1] Coll, C., Pozo, J. I., Sarabia, B. y Valls, E. Los contenidos de la reforma. Enseanza y
Aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. Madrid: Santillana.1992.
[2] Daz, F., Hernndez G., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, una
interpretacin comunicativa, segunda edicin, Mxico: Mac Graw Hill, 2002, pp. 52-57
[3] Nisbet, J., y Schucksmith, J., Estrategias de Aprendizaje. Madrid: Santillana, Edicin
original 1986. pp.11-12
[4] Dialnet-DesarrolloDeHabilidadesDePensamientoInferencialYCo-4780041.pdf
[5] https://www.youtube.com/watch?v=fXBEyD7HAeE&feature=youtu.be