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Introduo .................................................................................................... 5
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
Programao Bsica.................................................................................. 25
5.1
Temporizadores....................................................................................................... 27
5.2
Contadores .............................................................................................................. 33
5.3
Comparadores ......................................................................................................... 35
5.4
5.4.1
Functions ......................................................................................................... 38
5.4.2
Pgina | 2
5.4.3
5.4.3.1
Tipos Elementares........................................................................................ 44
5.4.3.2
5.4.4
5.4.4.1
5.4.4.2
5.4.4.3
5.4.4.4
5.4.4.5
5.4.4.6
5.4.4.7
Configurando a IHM................................................................................................. 53
7.1.1
7.1.2
Layout de Tela.................................................................................................. 54
7.1.3
7.1.4
7.1.5
System Screen.................................................................................................. 57
7.1.6
Rodap ............................................................................................................ 58
7.2
Objetos de Tela........................................................................................................ 59
7.2.1
7.2.2
Elementos ........................................................................................................ 60
7.2.2.1
7.2.2.2
Boto ........................................................................................................... 60
7.2.2.3
Pgina | 3
7.2.2.4
7.2.2.5
7.2.2.6
Bar (Bar)....................................................................................................... 60
7.2.2.7
Switch (Switch)............................................................................................. 60
7.3
7.4
Animaes ............................................................................................................... 62
7.5
Events...................................................................................................................... 64
7.5.1
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1 Introduo
A presente apostila tem como objetivo auxiliar os alunos do curso de programao avanada
de CLP, IHM e Supervisrios na criao de um projeto novo utilizando o software TIA V11,
destinado a programao de Controladores Lgicos Programveis da linha S7-1200 da
Siemens.
Neste documento tambm esto descritos procedimentos para utilizao de temporizadores,
contadores, entradas e sadas analgicas, criao de FC, FB e DB, programao estruturada,
programao em SCL, STL, bem como utilizao do controle PID prprio do CLP.
Levando em considerao a arquitetura e a filosofia TIA (Totally Integrated Automation), neste
software possvel a programao de toda a linha de CLPs, IHM e Supervisrio da Siemens.
A verso utilizada no SENAI a TIA Basic, liberando apenas a programao da linha S71200 e
IHM KTP, porm, nas verses Professional e Advanced, esto liberadas todas as famlias de
CLPs (S7-1200, S7-300, S7-400, ET200s CPU) e tambm toda a linha de IHMs (KTP, TP, MP,
Comfort Panel).
Utilizando este princpio, nesta apostila tambm estar disponvel um tutorial de criao de
projeto uitilizando a IHM KTP600, disponveis nos KIT didticos da Unoesc.
O software de superviso que ser utilizado em sala de aula o Elipse E3, da marca Elipse de
Porto Alegre RS. Este supervisrio um dos lideres atuais do mercado de sistemas de
superviso, tendo uma ampla plataforma de desenvolvimento, aliando simplicidade e
funcionalidade ao seu sistema.
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2 Criando um Projeto
Na rea de trabalho, de um duplo clique no cone TIA Portal V11. A seguinte tela abrir
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Migrate project: Migra um software iniciado no Simatic Manager V5.x para o TIA V11
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Ao clicar em create new project, ser possvel nomear o projeto, bem como alterar seu destino
de gravao, caso necessite grav-lo em pen-drive, por exemplo.
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3 Configurando o hardware
3.1
Aps nomear e selecionar o caminho de destino, clique em create. O projeto ser criado e voc
poder iniciar os trabalhos, conforme mostra a figura 4.
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Aps clicar no boto add new device, poder ser escolhido o modelo de CLP e IHM que
sero utilizados no projeto. O CLP montando nos kits didticos a:
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3.2
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Clicando em detect, o software estabelecer uma conexo com o CLP lendo todas as
configuraes do hardware conectado ao computador.
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3.3
Configurao do endereo IP
3.4
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Todos os endereos em destaque na figura 11, podem ser modificados atravs do software,
basta a modificao na referida janela: device overview. A medida em que so inseridos os
mdulos, automaticamente o software atribui endereos a eles, deve-se verificar quais so
estes endereos para fazer a correta utilizao no desenvolvimento do programa.
3.5
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Para isto necessario habilitar estas funes. Juntamente com estas configuraes, pode-se
habilitar tambm, memrias que possuem um pulso de clock definido. Todas estas
configuraes esto disponveis com um duplo clique na CPU, abrindo a aba de propriedades.
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4 Project Tree
Program blocks: Nesta pasta est o bloco de programao principal para o incio do
programa, denominado Main [OB1].
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4.1
Device Configuration
Responsvel pela configurao do equipamento. Com um duplo clique nele, voc poder
modificar a configurao de hardware atual, inserindo ou removendo objetos. Tambm
possvel a criao/modificao de configuraes de rede.
4.2
Esta aba ser acessvel somente quando o CLP estive em modo online, dando acesso as
funes de reset da CPU, buffer de diagnstico, capacidade da CPU de
temporizadores/contadores e etc
4.3
Program Blocks
Nesta pasta esto concentrados todos os blocos utilizados no programa, sejam eles FC, FB, DB,
OB. Tambm est disponvel a funo para inserir novos blocos ao programa.
4.4
Technology Blocks
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4.5
Atravs destas fontes, possvel importar um programa feito em SCL para o projeto atual Caso
voc tenha exportado as fontes de um projeto do Simatic Manager, possvel a importao
para o TIA V11 atravs desta funo.
4.6
Um duplo clique sob a opo Show all tags, na pasta PLC Tags, abrir uma janela onde podero
ser realizadas todas as declaraes de variveis do sistema.
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Para a declarao de variveis somente necessria a escrita do nome do smbolo que ser
utilizado, ao pressionar a tecla ENTER, automaticamente as outras colunas sero preenchidas,
inclusive a coluna de endereamento. Por padro, esta coluna inicia sempre no endereo
%I0.0. Caso seja necessrio mudar a rea de endereamento, o mesmo deve ser feito mo.
4.7
Nesta seo possvel criar um tipo de dado conforme a necessidade do usurio. Ao invs de
se trabalhar com variveis do tipo bool, byte, word, double word, pode-se criar uma prpria
estrutura de dados, acessando-a atravs de uma DB e utilizando seus dados internos. Mais
detalhes sero vistos no capitulo 6.1.5 de programao avanada.
4.8
Neste local possvel criar tabelas para monitorar e forar variveis do sistema. Clicando em
add new watch table, uma nova tabela ser criada. Nela podero ser inseridos os endereos
a serem monitorados, por exemplo, entradas digitais e analgicas, sadas digitais e analgicas,
memrias de quaisquer tipo, endereos de DB.
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Caso seja necessrio forar algum endereo, deve-se manipular a tabela chamada force
table. Atravs dela, o CLP ignora o resultado lgico da operao do determinado endereo e
prevalece o que estiver na tabela de force.
importante lembrar que no podem ser forados endereos de entradas digitais ou
analgicas, por se tratarem de elemento que fornecem o sinal para o CLP. So aceitos apenas
endereos de sada digital e analgica, memrias e endereamentos de DBs.
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Aps inserido o valor a ser forado na colune force value, necessrio aplicar o valor,
pressionando o primeiro F da coluna superior esquerda, conforme a figura 17.
4.9
Program Info
Mostra as principais informaes a respeito do programa que est sendo desenvolvido, como:
Memria disponvel;
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5 Programao Bsica
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Contato NA;
Contato NF;
Bobina Simples;
Abertura de linha;
Fechamento de Linha;
Para alterao do tipo da bobina simples, basta um duplo clique sob a mesma, onde
aparecero os outros modelos disponveis, conforme figura ao lado.
Instruo
Descrio
NA
NF
Bobina Simples
Bobina Simples
Bobina SET
Simbolo
de forma retentiva
Bobina RESET
Bobina SB
Bobina RB
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NOT
5.1
Temporizadores
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Figura 24 - Grfico TP
Para inserir o temporizador, basta selecionar a empty box e nome-la com o nome do
temporizador que ser utilizado (TON, TOF, TP). A figura 11 mostra este procedimento.
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PT: Preset do tempo a ser contado. Sua sintaxe deve ser T#xxs;
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5.2
Contadores
Para inserir o contador, basta selecionar a empty box e nome-la com o nome do temporizador que ser
utilizado (CTU, CTD, CTUD). Ao inserir o contador, a mesma janela do temporizador ir aparecer. Nela devese colocar um nome para o temporizador, levando em considerao a observao do temporizador: NO
UTILIZAR
CARACTERES
ESPECIAIS
NEM
ESPAO.
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Ao inserir o contador, o mesmo possui trs entradas e duas sadas, conforme mostra a figura
abaixo:
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5.3
Comparadores
Os comparadores so inseridos da mesma forma dos contatos NA, porm devem ser buscados
na aba ao lado, conforme mostra a figura acima:
Os comparadores esto divididos da seguinte maneira:
Igual:
Diferente:
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Maior:
Menor:
Maior Igual:
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Menor Igual:
Em todos estes blocos, muito importante a distino dos tipos de dados a serem
comparados, pois no possvel a comparao de duas variveis diferentes, como por
exemplo: Comparar uma varivel do tipo INT com uma varivel do tipo REAL.
A ordem de processamento da comparao dada pelo elemento acima do contato com o
elemento abaixo do mesmo, logo, comparamos o primeiro com o segundo.
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5.4
Tipos de Blocos
FC [Function];
FB [Function Block];
DB [Data Block];
OB [Organization Block];
Dependendo do tipo de bloco a ser utilizado na aplicao, o programa pode ser dividido nas
seguintes reas:
Programa Linear: Tem sua estrutura marcada pela ausncia de qualquer bloco. Todo o
programa escrito dentro do OB1, que o bloco principal de programao.
Programa Particionado: Tem sua estrutura fracionada em vrios blocos. Facilita a organizao
e manuteno do programa. Normalmente utilizados com FCs.
Programa Estruturado:Programao estruturada atravs da utilizao de FBs.
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Figura 39 - Function
Aps criada a FC, ela ficar armazenada juntamente com o OB1, na pasta Program Block com a
rvore do projeto.
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Figura 41 - Variveis da FC
Input: So dados de entrada do sistema, como por exemplo: sensores, botes, fins-de-curso e
etc. Geralmente so variveis apenas de leitura do sistema
Output: So as variveis de sada do bloco, como por exemplo: vlvula para acionamento de
um cilindro, contatora para acionamento de um motor e etc. Geralmente so variveis
somente de escrita do sistema, onde pode-se alterar o valor do estado atual do equipamento.
InOut: So variveis onde podem ser feitas leituras e escritas simultaneamente. Geralmente
variveis que possam comunicar com algum sistema de superviso para alterao de setpoints
de um processo.
Temp: So as variveis temporrias da funo. Estas variveis temporrias que auxiliam na
programao dentro da FC. Ao invs de se utilizar de uma memria M (globais) do CLP,
podem-se utilizar as memrias L (locais). Estas variveis estaro disponveis apenas dentro do
bloco que elas foram criadas. Deve-se levar em considerao que ao utilizar memrias Locais,
SEMPRE, deve-se primeiramente escrever um valor nela, para depois poder fazer uma leitura.
Isto justifica o porque de a FC perder os dados aps o trmino do processamento do bloco. As
Fcs, no possuem uma rea para armazenar os dados aps a primeira varredura do software,
ou seja, caso uma leitura seja realizada antes de uma escrita, corre-se o risco de ler um valor
que no seja coerente com o processo.
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O FB possui uma rea de armazenamento de memria. Toda vez que a FB for chamada, dever
ser associada a ela um novo data block (DB). Nesta DB, so salvos todos os tipos de dados do
bloco, como: entradas, sadas, variveis temporrias, locais..
Todos os dados contidos dentro de cada DB, podem ser acessados pela chamada da FB.
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Figura 43 - Inserindo um FB
Aps criada a FB, ela ficar armazenada juntamente com o OB1, na pasta Program Block
juntamente com a rvore do projeto.
Para criar a programao dentro da FB, devemos levar em considerao as variveis de
entradas, sadas e temporrias que constituem a mesma.
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Figura 44 - Variveis FB
Input: So dados de entrada do sistema, como por exemplo: sensores, botes, fins-de-curso e
etc. Geralmente so variveis apenas de leitura do sistema
Output: So as variveis de sada do bloco, como por exemplo: vlvula para acionamento de
um cilindro, contatora para acionamento de um motor e etc. Geralmente so variveis
somente de escrita do sistema, onde pode-se alterar o valor do estado atual do equipamento.
InOut: So variveis onde podem ser feitas leituras e escritas simultaneamente. Geralmente
variveis que possam comunicar com algum sistema de superviso para alterao de setpoints
de um processo.
Temp: So as variveis temporrias da funo. Estas variveis temporrias que auxiliam na
programao dentro da FB. Ao invs de se utilizar de uma memria M (globais) do CLP,
podem-se utilizar as memrias L (locais). Estas variveis estaro disponveis apenas dentro do
bloco que elas foram criadas. Deve-se levar em considerao que ao utilizar memrias Locais,
SEMPRE, deve-se primeiramente escrever um valor nela, para depois poder fazer uma leitura.
Static: Variveis estticas que so salvas dentro da DB instanciada da FB. Desta maneira, estes
dados so salvos ao final do processamento do bloco, podendo ser utilizados no prximo ciclo
de scan do sistema.
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DBs instanciadas so aquelas que so delcaradas juntamente com alguma FB, por exemplo:
TON, CTU ou qualquer outra FB que for criada dentro do programa.
Existem dois grupos de dados que podem ser trabalhados dentro das DB. So os tipos
elementares e os tipos complexos, aos quais iremos ver a seguir.
5.4.3.1 Tipos Elementares
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6 Download do Programa
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A tela acima Ir abrir e ento ser necessrio selecionar qual o meio fsico utilizado para
efetuar o download. No caso do kit de desenvolvimento, estar previsto a utilizao do meio
fsico, ethernet, bem como sua referida placa de rede, conforme mostra a tabela destacada na
figura 24.
Caso em um primeiro momento o programa no encontre nenhum CLP na rede, significa que o
IP configurado diferente do IP programado no CLP, desta forma, faz-se necessria a utilizao
da opo Show all accessible devices, para que o programa encontre todos os equipamentos
conectados a ele e assim, ser feita a seleo do CLP e posteriormente o download.
Obs.: Para efetuar o download completo, isto , configurao de hardware + software,
necessrio selecionar na aba do Projeto, o item do CLP_1[CPU 1214C DC/DC/DC], lembrando
que todo download de hardware leva a CPU para stop.
Caso seja necessrio apenas o download do software, necessrio selecionar a pasta Program
Block e prosseguir com o download.
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Levando em considerao que a programao vai ser feita de forma integrada entre CLP e
IHM, e que os dois equipamentos vo permanecer no mesmo projeto, podemos ter como base
o projeto existente at o momento desta apostila. No projeto que estamos trabalhando,
podemos inserir um novo equipamento, conforme sugere a figura abaixo:
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Aps o duplo clique em Add new device, a seguinte janela ir aparecer para fazer a seleo do
equipamento desejado:
O kit didtico utilizado em aula acompanha uma IHM modelo KTP 600 Basic Color PN, desta
forma, devemos localiz-la na rvore acima e em seguida, clicar em OK.
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7.1
Configurando a IHM
Aps a seleo do equipamento, uma janela assistente para configurao ir aparecer. Nesta
janela esto todas as opes necessrias para a pr-configurao da IHM, onde pode ser feita
a seleo da conexo, pr-criao de alarmes, layout de telas, mapa de navegao e etc...
Nesta figura, podemos selecionar com qual CLP iremos fazer a conexo, caso nosso projeto
tenha mais de um equipamento.
Com esta IHM, pode-se estabelecer conexo com mais de um CLP tambm, basta inserir uma
nova conexo manualmente aps finalizado o assistente.
Aps selecionada a conexo, clicar em NEXT.
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Alarmes ativos;
Alarmes reconhecidos;
Alarmes no reconhecidos.
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Nesta tela possvel fazer um mapeamento de navegao e telas da IHM. Ao clicar no smbolo
+ da tela, a mesma criar outra tela.
importante salientar que todas as telas criadas nesta etapa do assistente, automaticamente
j sero criadas no projeto, com o nome dado a tela e tambm botes de navegao entre as
telas.
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A seguinte tela System Screen d a opo de adicionar ao projeto da IHM as telas de sistema,
so elas:
Administrao de Usurios;
Informaes do sistema.
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7.1.6 Rodap
A tela a seguir da a opo de configurar tambm o layout da pgina, porm, seu foco so nos
botes de operao. Nela voc poder escolher quais os botes necessrios para a sua
aplicao, so eles:
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7.2
Objetos de Tela
Linha;
Elipse;
Circulo;
Retngulo;
Texto;
Figura;
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7.2.2 Elementos
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7.3
Ao inserir qualquer objeto na tela, ele poder ser alterado conforme a necessidade do nosso
projeto, para isso, existem 3 principais abas em qualquer objeto adicionado na tela, so elas:
Propriedades;
Animaes;
Eventos.
General: Configurao geral do boto, como texto (label), que aparece ao pressionar
ou soltar o boto, seleo de tecla de atalho (hotkey), e seleo do modelo do boto;
Layout: Nesta aba configurado o tamanho exato do boto, bem como seu
posicionamento na tela;
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7.4
Animaes
Na aba Animations do objeto da IHM, pode-se configurar tudo em relao a animaes que o
objeto pode ter. Estas animaes, podem ser do tipo:
Display: Pode-se configurar tambm para que o objeto mude sua cor, de acordo com a
situao da tag associada, por exemplo: a figura de um motor desligado deve ser
verde, ao ligar o motor, automaticamente, a cor do mesmo, muda para vermelho. Este
tipo de efeito causado pela associao de uma tag booleana na propriedade display
do objeto;
Movement: Pode ser feito com que o objeto mude seu posicionamento de acordo com
a tag associada no projeto. Por exemplo, em determinada situao, o objeto boto
deve estar presente num ponto X,Y da tela. Ao acionar um sensor no campo, o mesmo
boto dever deslocar-se para outro ponto da tela, automaticamente.
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7.5
Events
Na aba Events, poderemos executar funes pr-determinadas para que o processo funcione
adequadamente, por exemplo:
Ao clicar num boto, outra tela dever abrir, ou um motor dever acionar e etc...
Na aba events, podemos selecionar a fonte do evento, conforme mostra a figura 36:
Change: Evento chamando quando o valor do tag associado, muda seu valor;
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importante lembrar que apenas quando o objeto da tela for um BOTO, utilizaremos os
eventos, pois em objetos de sinalizao
Aps selecionado o evento, devemos incluir uma funo a este evento, como sugere a figura
37.
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Incrementar tag;
Decrementar tag;
Edit bits: a rea mais utilizada, visto que atravs dele possvel a manipulao de
valores de bits;
o
Keyboard:
Other functions:
o
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