Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
AUTORIA:
PRESENTAO
Estudante,
Este material apresenta um referencial terico sobre o Ensino da Matemtica na Educao
Infantil, cujo objetivo lhe apresentar a importncia do ensino da Matemtica para a
Educao Infantil atravs de abordagens pedaggicas, assim como instrumentos eficazes de
construir planos de ensino e projetos educacionais possibilitando-lhe assim, um fazer
pedaggico capaz de lhe impulsionar e lhe motivar a buscar novos valores, novas aes e
novas posturas educacionais.
tambm nosso desejo que este material venha a lhe acender o desejo eminente de
pesquisar, ler e contextualizar prticas pedaggicas realizadas no panorama educacional.
Urge, pois lembrar, que o compromisso do educador reflete-se na sua corporeificao
atitudinal e no seu comprometimento dialtico entre os pares educativos. Lembrando que
"ensinar recordar ao outro que ele sabe tanto quanto voc".
A emoo e o prazer que permeiam esta ao estaro refletidas nas nossas conversas,
ainda que on-line.
Sua Educadora,
Prof. Ma. Claudia Amigo
BJETIVO
ldicas infantis;
curriculares;
MENTA
OBRE O AUTOR
Claudia Amigo:
UMRIO
UNIDADE 1 ........................................................................................................... 9
O Ensino da Matemtica nos Dias Atuais ......................................................... 9
UNIDADE 2 ......................................................................................................... 13
A Cincia da Matemtica ................................................................................. 13
UNIDADE 3 ......................................................................................................... 18
Significado e Sentido ....................................................................................... 18
UNIDADE 4 ......................................................................................................... 24
A Psicologia e a Educao Infantil................................................................... 24
UNIDADE 5 ......................................................................................................... 30
Desenvolvimento, Aprendizagem e Educao: a influncia da abordagem
Piagetiana na escola ........................................................................................ 30
UNIDADE 6 ......................................................................................................... 35
Desenvolvimento, Aprendizagem e Educao: a influncia da abordagem de
Vygotsky na escola. ......................................................................................... 35
UNIDADE 7 ......................................................................................................... 41
A Matemtica na Educao Infantil ................................................................. 41
UNIDADE 8 ......................................................................................................... 46
A escrita dos nmeros pelas crianas ............................................................. 46
UNIDADE 9 ......................................................................................................... 51
Contedo das Propostas Curriculares para Educao Infantil ........................ 51
UNIDADE 10 ....................................................................................................... 56
Intercomunicao e Linguagens ...................................................................... 56
UNIDADE 11 ....................................................................................................... 61
Linguagem Matemtica .................................................................................... 61
UNIDADE 12 ....................................................................................................... 67
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
NIDADE
segundo Piaget, preciso levar a criana a reinventar aquilo que capaz, ao invs de se
limitar a ouvir e repetir.
A Matemtica iniciada, na Educao Infantil, com a seriao, classificao, conservao e
assimilao. Se a criana formular esses conceitos na Educao Infantil certamente isso
auxiliar no decorrer de toda sua vida, no entanto, no contexto da Matemtica, de nada
adianta trabalharmos com smbolos se elas ainda no formularam esses conceitos. Com
uma iniciao correta, as crianas sero capazes de aprender Matemtica e se hoje ela
considerada difcil, para a maioria das crianas, certamente porque ela est sendo imposta
sem qualquer considerao pela forma como as crianas aprendem ou pensam.
A criana deve ser estimulada para a descoberta ao invs de ser ensinada pelo professor e,
todo e qualquer erro Matemtico que a criana cometer dever automaticamente ser
corrigido por ela para que ela construa o conceito correto e, jamais, essa correo pode ser
desconsiderada pelo professor, pois a tica do professor no a mesma do aluno.
Relacionamento: Professor e Aluno
O relacionamento professor e aluno; o ambiente em sala de aula e a postura profissional do
professor so fatores importantes para a compreenso do ensino da Matemtica. Se o
professor um profissional crtico, aberto capaz de auxiliar o aluno nas suas descobertas
matemticas, automaticamente, esse aluno ir ousar mais em suas descobertas, mas se o
professor limitar-se a ditar normas, regras e smbolos, consequentemente, o aluno ousar
menos e as suas chances de gostar de Matemtica e ampliar seu raciocnio lgico sero
menores com isso, o ambiente em sala de aula torna-se tenso e de difcil produo de
conhecimentos.
Acredito que ns, enquanto professores dessa cincia, precisamos estudar; aprofundar-nos
na didtica da Matemtica, pois a maioria quase no l e escreve pouco, limitando-se a
repetir smbolos.
Precisamos rever os contedos por ns trabalhados na escola e se esses vm ao encontro
da nossa realidade escolar. Segundo Rangel (1992, p.17): Os contedos no
so
10
11
12
NIDADE
Objetivo: Conhecer a histria da cincia da Matemtica e sua relao com os contedos para
crianas.
A Cincia da Matemtica
A palavra matemtica origem grega e corresponde a conhecer, aprender. A palavra
mathema significa o que ensino, todas as formas de conhecimento. Ao longo da histria o
ser humano construiu seus conceitos matemticos atravs da utilizao de objetos concretos
(pedras, sementes.), para contar seus pertences, limitar territrio e construir objetos.
importante buscar na histria da Matemtica, fundamentos para internaliz-los, pois as
teorias dificilmente mudam, mas as prticas podem ser aperfeioadas constantemente. A
cincia Matemtica est presente em nosso dia a dia, e foi para atender as nossas
necessidades que a cincia Matemtica foi criada e vem se desenvolvendo a partir das
mudanas ocorridas no ser humano e na sociedade.
Voc j usou muitas vezes os nmeros, mas ser que j parou para pensar sobre como
surgiram os nmeros? Como foram as primeiras formas de contagem? Como os nmeros
foram criados? Ou, ser que eles sempre existiram?
Podemos relatar esse desenvolvimento atravs dos registros histricos:
No Paleoltico Inferior, quando o homem vivia da caa e da coleta, competindo com outros
animais, ou seja, dependendo essencialmente da natureza, utilizava apenas as noes de
quantidade e tamanho maior, menor, mais, menos e algumas formas e simetrias na
confeco de porretes. Era esse o conhecimento que se fazia necessrio.
No Paleoltico Superior, o homem continuava predador nmade, porm, j utilizava
instrumentos mais engenhosos como armadilhas rudes, arcos, flechas para caar, cestos
para coleta, canoas rsticas para se locomover. No usava mais s pau e pedras, mas, sim,
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
13
ossos, peles, cips, fibras. Para confeccionar esses instrumentos evidente que ele passou
a adquirir novos conhecimentos matemticos. Como exemplo, podemos citar a confeco de
um cesto, que alm da noo de contagem exige a noo de forma, simetria, interior/exterior.
A Matemtica passou a ter representaes simblicas: palavras indicando os primeiros
nmeros e formas e desenhos pictogrficos que eram marcos para talhos e desbastes na
madeira, pedra ou osso.
Existe na histria o exemplo de como, no pastoreio, o pastor usava vrias formas para
controlar o seu rebanho. Pela manh, ele soltava os seus carneiros e, para cada carneiro
que saia para o pasto uma pedrinha era guardada em saco de couro. No final do dia, quando
os animais voltavam do pasto, era feita a correspondncia inversa, onde, para cada animal
que retornava, era retirada uma pedra do saco. Se no final do dia sobrasse alguma pedra,
porque faltava algum dos animais e se algum fosse acrescentado ao rebanho, era s
acrescentar mais uma pedra. A palavra que usamos hoje, clculo, derivada da palavra
latina calculus, que significa pedrinha.
O homem, que at ento conseguia sobreviver graas eficincia de seus instrumentos e
armadilhas e, em virtude dessa mesma eficincia, conseguia o aumento da populao ,
comeou a ter problemas porque a natureza no gerava o suficiente. Assim, esse homem
comeou a cultivar plantas e a domesticar animais, diminuindo sua dependncia em relao
natureza, e transformou-se em produtor, perdendo sua caracterstica de predador
nmade dando origem a outro homem e a outro perodo histrico, denominado Neoltico.
No Neoltico, surgiram novas necessidades provocando novos conhecimentos como, por
exemplo: A fertilidade, ou no, da terra fez com que o homem desenvolvesse tcnicas de
plantio, colheita, armazenamento e cozimento. Da condio de ter que plantar surgiu a
construo de cabanas que, para serem confeccionadas, exigiam conhecimentos de
medidas, o que era feito com palmos ou passos. Assim, o conhecimento matemtico evoluiu
e, com essa evoluo, surge o saber prtico, como receitas para a sua sobrevivncia e
comodidade no dia a dia.
14
15
Uma das formas utilizadas pelo professor usar o cotidiano das crianas, a realidade na qual
vivem, associando-os com a Matemtica, pois elas precisam de contedos que lhe sejam
significativos. fundamental que haja motivao por parte do educador para que o mesmo
possa despertar, na criana vontade em participar, criar, desenvolver e construir,
buscando, assim a construo do conhecimento. J que a histria nos mostra que a partir
deste despertar que h motivao para aquisio do conhecimento.
Uma caracterstica da criana a curiosidade, proporcionar jogos e brincadeiras que
envolvam a Matemtica possibilitar que a mesma desenvolva conceitos e operaes
matemticas, socializao, criao, construo do novo, e outras noes que podem ser
construdas por elas mesmas.
A estratgia de uso dos jogos e as brincadeiras permitem ao professor explorar estes
momentos de prazer e imaginao junto s crianas nas atividades dirias desenvolvendo as
capacidades de raciocnio lgico-matemtico, bem como o desenvolvimento fsico, afetivo e
cognitivo das mesmas.
Desta forma, partimos do pressuposto que o professor precisa conhecer o histrico da
Matemtica para que tenha subsdios tericos para embasar a sua prtica pedaggica, bem
como proporcionar jogos e brincadeiras nas aulas. Agindo assim, far com que a criana
internalize melhor o contedo, relacionando a Matemtica com o cotidiano, desenvolvendo o
raciocnio lgico-matemtico. Os momentos de meras brincadeiras e interao com
materiais pedaggicos devem ser explorados pelo professor, visando o conhecimento da
Matemtica de forma ldica.
16
Faa um estudo nos 4 primeiros captulos do livro de referncia: TOLEDO, Marlia; TOLEDO,
Mauro. Didtica da Matemtica: como dois e dois:A construo da Matemtica So Paulo:
FTD, 1997.
17
NIDADE
Significado e Sentido
A partir do nascimento, o sujeito recebe do mundo que o rodeia, elementos indispensveis
ao seu desenvolvimento. O contato fsico, a fala, a utilizao do espao na comunicao,
enfim, muitas experincias interativas lhe so apresentadas, as quais lhe permitem a entrada
nas relaes sociais, altamente enriquecedoras.
Pensamentos e aes determinam uma dada cultura; por sua vez, a cultura determina os
pensamentos e as aes resultantes. Os diferentes grupos sociais constituem culturas
especficas. Cada qual possui peculiaridades caractersticas s suas necessidades grupais.
O sujeito torna-se conhecedor das vivncias histricas e culturais dos diversos parceiros do
dia a dia, participa ativamente dessas experincias se tornando consciente de todos os
valiosos momentos de relao social. Futuramente, essas inmeras oportunidades lhe
proporcionaro a chance de tambm usufruir do poder argumentativo.
A partir do entendimento do ser humano como um ser complexo, caracterizando-se como
sujeito participante e ativo nas relaes com os outros que se constitui cognitivamente,
consideramos relevante acentuar a congregao dos conhecimentos especficos em cada
universo cognitivo, com caractersticas prprias as quais se juntam para formar o
conhecimento global (sem perder, no entanto, a sua especificidade).
Se algum nos perguntar o que quer dizer meios de transporte, tentaremos explicar o
significado da expresso de forma a levar o interlocutor a pensamentos objetivos e
concretos, de forma que o deixe sem dvidas ao final da explanao.
Agora, vamos penetrar em um espao quase irreal, de to poderoso: o mundo do
processamento da linguagem e desfrutar um pouco da dinmica desse jogo.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
18
19
20
anos e meio, uma professora e uma aluna bolsista. Pesquisa esta realizada por Senna e
Bedin (2007).
A situao de observao ocorreu no horrio inicial das atividades do dia, programado para
que cada criana trouxesse de casa um brinquedo, a ser partilhado entre todos. Um dos
sujeitos, aqui designado por Gil, foi transferido para o grupo recentemente e encontra-se em
processo de adaptao. Gil encantou-se por miniaturas plsticas, tais como: carrinhos,
caminhes e personagens de histrias infantis, trazidas por um colega, designado a partir de
agora como Leo. Ao ver a quantidade de miniaturas de Leo na mochila e certificando-se de
que no seria flagrado, Gil pegou um dos brinquedos carrinho e, sozinho, comeou a
moviment-lo no parapeito da janela da sala. A brincadeira durou cerca de cinco minutos,
quando Leo apercebeu-se do fato e iniciou a disputa pelo brinquedo. Iniciou o dilogo:
Leo - Voc. Pegou meu carrinho. Eu quero o meu carrinho.
Gil - Mas voc j brincou na sua casa.
Leo - Eu brinquei muito pouquinho em casa.
Gil - Mas eu quero brincar um pouco, assim (mostrando 3 dedos de uma das mos).
Leo - Mas no assim, tem que ser 1-1; 2-2; 3-3 (alternando a ordem de quem
devia brincar). 3 muito pouco.
Gil - Mas voc j brincou assim (mostrando 4 dedos de uma das mos).
A partir deste momento, chega o colega Teo que deseja ficar a par da situao. Teo
aproxima-se e pede um dos brinquedos para Leo; percebendo a divergncia entre os
colegas, acata Leo, tentando tirar o brinquedo das mos de Gil.
Leo - Mas eu j disse para ele que eu quero o meu brinquedo.
Gil - (se desvencilhando dos colegas com as mos). Chega Vitor, que pede a Leo um dos
brinquedos.
21
Leo - Voc quer esse? (mostrando o que estava na mo de Gil). Se voc quer, tira dele.
Vitor - Permaneceu calado.
Leo - Investiu novamente com a mesma proposta.
Vitor Por favor! (disse em tom de voz alta). Ento, tentou pegar o brinquedo da mo de Gil.
Gil - Mas eu quero brincar um pouco.
Vitor - Mas no assim que fala.
Gil - Eu quero brincar isso, (mostrando novamente os 3 dedos de uma de suas mos).
Vitor - Assim pouquinho. assim (mostrando 5 dedos de uma de suas mos).
Gil - No, eu quero isso. (mostrando 3 dedos de uma das mos, novamente).
Leo - Inconformado, viu a professora chegar e recorreu a ela para solucionar o problema.
No caso especfico do dilogo ocorrido, para Gil, os numerais apresentados atravs dos
dedos das mos tm relao direta entre quantidade e tempo. Leo participou do dilogo com
a mesma percepo, avaliando como pouco ou muito tempo, de acordo com o seu interesse.
O mesmo comportamento foi apresentado por Vitor durante sua intercesso, analisando a
quantidade 3 como pouco tempo e sugerindo a Gil que solicitasse a quantidade 5.
A contagem uma das primeiras formas que a criana tem de entrar em contato com o
sentido de nmero e isto ocorre espontaneamente em brincadeiras do cotidiano infantil
(Butteworth, 2005).
Para que a criana alcance a noo de numerosidade, faz-se necessrio construir
(organizao / reorganizao cognitiva) a partir de capacidades bsicas, como o raciocnio
para transferncia de quantidades, de conservao da quantidade dos componentes e sua
mudana a partir da adio ou da subtrao de elementos. Cabe salientar que a habilidade
bsica fundamental para a formao do conceito de nmero a ignorncia, pelo sujeito, dos
22
23
NIDADE
24
E ensinar, o que ? Como se ensina? Novamente uma srie de respostas acaba emergindo:
ensinar transmitir conhecimentos, tcnicas, valores, deixar o outro fazer, orientando,
explicando, "dando a receita", fazendo junto.
Quando se trata de criana, as ideias que temos sobre aprendizagem quase sempre se
relacionam ao seu desenvolvimento, j que habitualmente admitimos que aprendizagem e
desenvolvimento so processos, de alguma forma, inter- relacionados.
Quando dizemos, por exemplo, que, para ensinar criana uma coisa determinada,
preciso esperar que ela amadurea ou atinja certa idade, estamos subordinando a
aprendizagem ao desenvolvimento. Ou seja, admitimos que para aprender necessrio
determinado nvel de desenvolvimento. Por outro lado, sempre ouvimos dizer que o ensino
deve promover o desenvolvimento da criana.
Embora a gente conhea, em decorrncia de nossa prpria experincia, muita coisa sobre o
ensinar, sobre o aprender e suas relaes com o desenvolvimento, quando se trata de
desenvolver uma ao educativa intencional, de escolher os mtodos, um grande nmero de
questes acaba aparecendo.
Ser que, se o professor explicar direitinho, a criana aprende? Como explicar as coisas para
uma criana? E se a deixarmos agir, montar quebra-cabea, brincar com pedrinhas, estar
aprendendo? O que ela estar aprendendo? E, se a criana no aprende, ser sinal de
algum distrbio? Com quantos anos uma criana pode ser ensinada a ler? Quais so os prrequisitos para aprender a adio? A contribuio da Psicologia na Educao Matemtica
motivada por questes como as citadas acima.
25
26
que se aprende costuma ser bem pequena. E esta a diferena. O que se procura atravs
da Psicologia Cognitiva favorecer o aprendizado com compreenso.
A Psicologia Cognitiva fez importantes descobertas sobre o pensamento da criana. Os
pesquisadores concluram que:
o pensamento evolui, passa por estgios; em cada estgio, a criana tem uma
27
suficiente para que o aluno aprenda com compreenso, porque, nesse caso, a criana fica
passiva, no pensa por si prpria.
A Psicologia estudou tambm quais objetos ou atividades ajudam a aprender. Ela tem
mostrado que o pensamento e o aprendizado da criana desenvolvem-se ligados
observao e investigao do mundo. Quanto mais a criana explora as coisas do mundo,
mais ela capaz de relacionar fatos e ideias, tirar concluses; ou seja, mais ela capaz de
pensar e compreender.
Por exemplo, as crianas que tiveram oportunidade de praticar relaes comerciais
(compras, pagamentos, trocas) costumam ser mais capazes de resolver problemas
matemticos envolvendo esses assuntos do que crianas que no tiveram tais experincias.
justamente esta ltima ideia que tem motivado os educadores a buscarem meios de fazer
a criana explorar o mundo sua volta. No caso da Matemtica parece ser mais difcil fazer
a criana explorar o mundo sua volta, porque as noes matemticas nem sempre
aparecem com clareza nas situaes do cotidiano. Por isso, procura-se criar um mundo
artificial que facilita a explorao pela criana.
A partir da observao e manipulao, da troca de ideias entre alunos e entre estes e o
professor que as relaes matemticas comeam a ser percebidas e enunciadas. O
professor deve ento, aos poucos, ir organizando esse conhecimento. Assim, podemos dizer
que a atitude adequada do professor, em relao ao uso do material concreto, decorre dele
conceder ao ensino de Matemtica, nas sries iniciais, um convite explorao,
descoberta e ao raciocnio.
28
Este trabalho envolve um trabalho de campo e tem 2 finalidades: ser uma atividade dissertativa
e, no final do mdulo, gerar um artigo.
Escolha uma classe com alunos de 6 anos para observar durante um perodo de aula
(preferencialmente de Matemtica). Anote, em folhas de papel: a srie observada; a data; o
horrio do incio e do termino da observao; o numero de alunos presentes aula; como est
organizada a sala; que mveis e outros objetos h nela (por exemplo, se as carteiras esto
dispostas em crculos, grupos ou fileiras; a posio da mesa do professor; se h armrios,
prateleiras, murais, etc.).
Em seguida, anote bem rapidamente tudo o que se passa na sala de aula, prestando ateno
aos seguintes aspectos:
os contedos trabalhados;
interrupes da aula;
29
NIDADE
30
31
Outro ponto que, em sua opinio, tambm mereceria ser relevado seria o papel do
32
33
seu
modo
de
estruturao:
34
NIDADE
35
36
intelectual
humano
juntamente
com seus
colaboradores
Alexandre
37
experiente. Neste momento, a criana realizaria tarefas, mas apenas com a mediao de
outros.
distncia entre aquilo que a criana conseguiria fazer por si s e aquilo em que necessita
do auxlio de outra pessoa caracterizar-se como Zona de Desenvolvimento Proximal.
(Nicolopoulou, 1993, p.8).
No que concerne s concepes de Vygotsky e Piaget quanto ao papel do jogo no
desenvolvimento cognitivo, estas diferem radicalmente. Para Piaget, no jogo preponderaria
assimilao, ou seja, a criana assimilaria a sua percepo da realidade s estruturas que j
construiu e, neste sentido, o jogo no seria determinante nas modificaes das estruturas.
Para Vygotsky, o jogo proporcionaria alterao das estruturas, podendo criar uma ZDP.
Assim sendo, luz desta concepo psicolgica, uma prtica pedaggica adequada passar
no apenas por "deixar as crianas brincar'", mas, sobretudo por brincar com elas, ajud-Ias
nessa atividade ou at ensin-Ias a faz-Io, sendo 'vital a promoo adequada do jogo.
38
39
Assista ao filme - O enigma de Kaspar Hauser, dirigido por Werner Herzog. As borboletas de
Zagorsky, episdio do documentrio Os transformadores, apresentados pela TV Cultura de So
Paulo.
40
NIDADE
41
Considera-se que para aprender sobre numerao as crianas devem lidar com os
***
PANNUTI, MASA PEREIRA Psicloga (USP), Mestre em Educao (UFPR), Doutoranda em Educao
Matemtica (UFPR). Coordenadora pedaggica da Escola Anjo da Guarda, Curitiba, PR.
42
relaes entre objetos, comparando-os de acordo com um padro (no convencional nesse
momento da escolaridade). Assim, cabe ao professor organizar situaes nas quais o uso da
medida seja uma necessidade para as crianas. A prpria marcao do tempo, por meio de
um calendrio adequado, constitui importante momento de reflexo para os alunos.
Por fim, no se pode deixar de considerar a importncia de atividades tais como classificar,
ordenar, seriar e corresponder, as quais no se referem especificamente a nenhum contedo
da Matemtica, mas que servem como organizadores do raciocnio lgico matemtico. Essas
atividades visam desenvolver as operaes intelectuais que permitem criana estabelecer
relaes entre os elementos da realidade.
Uma questo que merece ateno, frente s frequentes crticas ao modelo de ensino de
Matemtica vigente, fundamentalmente pensar como torn-la significativa para os alunos.
43
ambiente da sala de aula pode ser visto como uma oficina de trabalho de professores e
alunos, podendo transformar-se num espao estimulante, acolhedor, de trabalho srio,
organiza o e alegre. nesse espao que o professor observa seus alunos, suas conquistas e
dificuldades.
O ambiente proposto um ambiente positivo, que encoraja os alunos a propor solues,
explorar possibilidades, levantar hipteses, justificar seu raciocnio e validar suas prprias
concluses. Dessa forma, nesse ambiente, os erros fazem parte do processo de
aprendizagem, devendo ser explorados e utilizados de maneira a gerar novos
conhecimentos, novas questes, novas investigaes, num processo permanente de
refinamento das ideias discutidas. To importante quanto o espao so os recursos
didticos.
Na Educao Infantil, a sala de aula deve ser um lugar de explorao dos elementos da
realidade que cerca os alunos. O educador deve estar constantemente preocupado em
desenvolver nas crianas a curiosidade e o interesse pela interpretao dos fenmenos que
ocorrem no meio em que esto. Assim, experimentar e descobrir podem ser uma maneira
muito rica e interessante de aprender. Para que isso ocorra, a criana deve ter a
oportunidade de agir sobre sua realidade.
Proporcionar criana dessa faixa etria situaes ricas e desafiadoras, as quais possam
gerar a necessidade de resolver um problema efetivo, parece ser fundamental. O papel do
professor de grande importncia nesse processo, uma vez que, alm de deixar a criana
livre para manipular e experimentar os materiais, como tambm observar as reaes
decorrentes, deve, em seguida, propor criana problemas reais a serem resolvidos,
criando, assim, uma situao de aprendizagem significativa.
O trabalho de Matemtica na Educao Infantil deve, dessa forma, garantir que as crianas
faam mais do que recitar nmeros e decorar os nomes de figuras geomtricas. preciso
que possam, partindo dos conhecimentos prvios de cada uma, avanar em seus
conhecimentos mediante situaes significativas de aprendizagem.
44
45
NIDADE
Em primeiro lugar, como j vimos na lio, quem conta, conta alguma coisa, portanto,
no faz sentido comear a ensinar a escrita dos nmeros pelo zero, pois este no representa
46
quantidade. O smbolo para o zero s deve ser ensinado depois que as crianas j sabem
representar os nove primeiros nmeros, a partir do um;
seus sucessores no seja precipitado, pois, da mesma forma que diversas atividades e
experincias podem ser propostas para que as crianas primeiro entendam os nmeros de
um a nove, para s depois represent-los, preciso que elas participem de outras
experincias e faam novas atividades que as ajudaro a compreender a escrita dos
nmeros a partir do dez. Um bom recurso para isso o uso do baco, pois ele materializa as
duas principais caractersticas do nosso sistema de numerao: o carter posicional e a base
dez.
Agrupando e Reagrupando
De acordo com o Programa Educar (2007), para contar grandes quantidades, costumamos
agrupar os objetos. Para contar as bolinhas do desenho.
47
ou
48
49
A construo de um baco simplificado muito fcil e barata, podendo ser feita pelas prprias
crianas. A base do baco pode ser um pedao de isopor, ou de qualquer material semelhante,
como, por exemplo, uma caixa de ovos. As casas do baco podem ser varetas, espetinhos de
churrasco ou pedaos de arame grosso, que sero espetados na base. As "contas" do baco
podem ser arruelas, argolas de plstico, tampas de garrafa de refrigerante furadas no meio, ou
mesmo macarro do tipo "argolinha".
Aps construir o seu baco voc pode utiliz-lo em atividades que envolvam contagens e a
representao escrita dessas contagens.
50
NIDADE
51
Ter no mnimo alguma das cinco grandes capacidades de que habitualmente falamos quando queremos caracterizar o desenvolvimento e o que configura uma pessoa (cognitivas, de
relao interpessoal, motoras, de atuao social e de equilbrio pessoal).
Exceto em algum caso muito concreto, esses objetivos gerais fazem referncia a mais de
uma capacidade geral. Isso lgico, porque a pessoa global e no pode compartimentarse em mbitos.
Ao serem observadas as grandes capacidades, veremos que, de um lado, podemos
distinguir duas grandes dimenses: uma dimenso configurada para o que afeta a prpria
pessoa (capacidades cognitivas, motoras e de equilbrio pessoal) e uma dimenso
configurada pelo meio social que a envolve e as relaes que as mantm (as capacidades de
relao interpessoal e de insero social).
Essas duas dimenses so inseparveis na construo individual, por exemplo: as relaes
interpessoais esto muito determinadas pelo equilbrio emocional de uma pessoa e, ao
inverso, esse equilbrio (ou desequilbrio) uma consequncia de como ela se sente
competente no exerccio das capacidades cognitivas ou motoras ou nos seus esforos para
inserir-se socialmente. De outro lado, se dermos ateno s capacidades que se quer alcanar no final da etapa, veremos que se agrupam em volta dessas duas dimenses (o eu e
o meio) e que fazem aflorar tambm os instrumentos que permitem a relao e a interao
constante entre o eu e o meio, ou seja, as formas de comunicao e de representao: as
linguagens. Esses instrumentos, quando caracterizamos os cinco grandes tipos de
capacidades, apresentam-se envolvidos em todos eles conforme representado na figura
abaixo:
52
53
reas curriculares
As orientaes curriculares da Educao Infantil, no contexto da Catalunha, estabelecem as
seguintes reas:
54
possuem; por outro, refora a necessidade de atender ao carter global, tanto da realidade
que a criana ir conhecer como da prpria aproximao a tal realidade.
Podemos afirmar que o mximo enfoque globalizador (a realidade aquilo que se deve
conhecer, e as disciplinas oferecem os mtodos e os instrumentos conceituais que facilitam
esse conhecimento) tomado em um sentido mais profundo, nessa etapa, a necessidade de
partir da realidade, da experincia e do meio da criana para ajud-Ia a conhecer essa
realidade, a incidir nela e a conhecer-se a si mesma.
Em sntese, falamos dos trs mbitos que precisam ser tratados globalmente, sem negar
tambm que a maioria engloba aspectos de mais de uma rea. Para o professor, a
delimitao das reas ajuda a sistematizar, ordenar e planejar a ao educativa, mas, em
alguns casos, no supe que seja trabalhado parceladamente. No prximo mdulo, partindo
dessa perspectiva, vamos focar somente a rea de Intercomunicao e Linguagens, que a
rea que inclui a linguagem matemtica.
55
NIDADE
10
Intercomunicao e Linguagens
Essa rea inclui todas aquelas formas de representao da realidade que os seres humanos
so capazes de utilizar: linguagem verbal - oral e escrita -, linguagem matemtica, msica,
plstica e linguagem corporal.
Uma das suas peculiaridades que acentua o carter comunicativo e representativo desse
contedo e os apresenta de maneira conjunta. Cremos que correto considerar essas reas
na mesma dimenso da linguagem, de um instrumento/veculo que permite relacionarmo-nos
com as outras pessoas, e no somente como um objeto de conhecimento em si mesmo,
como uma matria, como uma disciplina escolar.
Considerar tais aspectos como uma linguagem significa considerar importante que, na idade
da creche e da pr-escola, as crianas possam utiliz-Ia como um meio de comunicao,
expresso, representao, interpretao e modificao da realidade.
Nesse sentido, a experincia vai contribuir para uma otimizao das relaes entre o
indivduo e o meio. As linguagens ou as formas de representao da realidade, cada uma em
seu nvel, constituem instrumentos que possibilitam as interaes, a comunicao, a
representao e a expresso do pensamento, dos sentimentos, das vivncias, etc. Assim,
entendemos que importante as crianas vivenciarem a manifestao da alegria
representada de diferentes maneiras e que todas so vlidas em diferentes situaes
(atravs da msica, de uma cano alegre, rindo ou danando em uma expresso corporal,
fazendo um desenho plstico e dizendo palavras com uso de linguagem verbal).
Considerando, pois, que a msica, a plstica, a linguagem matemtica, a linguagem corporal
e a linguagem verbal so formas de representao da realidade, como veculos ou
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
56
instrumentos, que foram inventados, pelos seres humanos, e que servem para facilitar a
comunicao e a interao dos indivduos com o ambiente (comunicao de uma ideia, de
um conceito ou de uma inteno). Cada uma dessas linguagens, que estamos falando, tem
um carter simblico mais o menos convencional e algumas regras de codificao e
expresso; essas podem servir como um meio e instrumento de comunicao, porque os que
convivem em uma mesma cultura conhecem os cdigos que as regem. Os professores, no
mbito escolar, do as informaes, por meio de sua utilizao, do sentido da comunicao
dessas linguagens.
Defendemos e estamos de acordo que as crianas crescem e desenvolvem-se graas sua
relao com o meio social e fsico; tambm quanto mais possibilidades oferecermos para
representar, interpretar e utilizar essa realidade (mais instrumentos, mais linguagens) e as
diversas formas de representao, estaremos oferecendo mais possibilidades de interao
em relao com o seu meio e, portanto, mais possibilidades de aprendizagem e de
desenvolvimento. Vimos que um mesmo contedo (ideia, sensao ou conceito) pode ser
transmitido por meio de diferentes cdigos/linguagens: palavra, desenho, gesto, msica, etc.
A utilizao de um ou de outro depender do contexto em que se situam e da aprendizagem
que estejamos fazendo, porm preciso assimilar que "o esforo" que fizermos na utilizao,
de um ou outro, ser til ao desenvolvimento cognitivo e ao desenvolvimento geral da
pessoa. Quando se ensina a criana a cantar, a explicar um conto, a desenhar uma
paisagem, uma dana, ou quando se estuda as semelhanas entre dois objetos, estamos
dando uma srie de instrumentos que, mais adiante, permitiro uma continuidade do estudo
em relao a essas matrias, esto sendo dadas (de maneiras diferentes, o que queremos
falarmos das diferentes linguagens) algumas estratgias, algumas ferramentas que lhe
permitiro relacionar-se com o mundo externo cultural, fsico e social de maneira cada
vez mais elaborada. Outro exemplo que representa essa ideia constitui-se nas diferentes
maneiras que temos de representar uma situao de compra e venda (pagar e receber
troco): por meio da linguagem verbal, com palavras, utilizando a linguagem matemtica com
os recursos de uma operao que requer a utilizao dos signos matemticos; e, em
linguagem plstica, desenhando.
57
Essas e outras situaes tm uma maneira melhor (mais ajustada, mais rpida, de mais fcil
compreenso) de ser representada, cujos aspectos iro ajudando medida que a criana vai
aprendendo, na escola, maneiras mais afinadas e precisas de representar a realidade. Assim, importante recordar a necessidade que a criana tem de adquirir experincias
diversas, em diferentes aspectos de representao que lhe permitam desenvolver a
formao de conceitos e o desenvolvimento geral de sua estrutura cognitiva.
Finalmente, em relao a esse primeiro aspecto, torna-se importante recordar que a
linguagem verbal uma ferramenta no processo de aprendizagem de outras reas. Do
mesmo modo, cabe ressaltar os aspectos que unem as diferentes linguagens, o que
comum, tambm, quando h elementos diferenciadores que sero expostos quando nos
ocupamos de maneira especfica.
Na Educao Infantil, no se prope os mesmos objetivos em todas as linguagens:
Em algumas, o objetivo ser incentivar e otimizar aprendizagens j iniciadas; em outras,
poder-se- iniciar pela primeira vez ou de uma maneira diferente da que a criana j estava
acostumada. , portanto, imprescindvel fazer um esforo na creche e na pr-escola para
trabalhar tudo o que ajude a criana a dispor de ferramentas que lhe permitam comear a
tornar-se um indivduo, efetivamente, da sociedade.
Assim, as linguagens servem para representar a realidade, para podermos criar,
comunicarmo-nos e divertimo-nos. por isso que a experincia com as linguagens pode
possibilitar s crianas situaes em que elas possam desfrutar: preciso que lhes parea
interessante saber como escrevemos as palavras; preciso que elas tenham interesse em
usar os nmeros para contar; preciso que se divirtam com caretas e palhaadas; preciso
que desfrutem desenhando o brinquedo que lhes agrade, etc.
Resumindo, preciso que, ao final da etapa, as crianas tenham tido boas experincias com
os trabalhos nessas reas, o que representar o alicerce sobre o qual elas podero ser
trabalhadas separadamente, consideradas como matrias sobre as quais ser necessrio
fazer um trabalho aprofundado, no decorrer de toda a etapa de Ensino Fundamental e Mdio.
Portanto, objetivo da Educao Infantil que, ao final da etapa, as crianas tenham os
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
58
meio;
se quer;
Funo comunicativa - a interao com o ambiente (social, cultural e fsico: coisas e pessoas)
exige que tenhamos instrumentos que nos permitam relacionarmo-nos. Um meio rico em
linguagem no suficiente por si s: necessrio entender as mensagens e o cdigo com
os quais esto sendo usados para transmitir. Na funo comunicativa, as linguagens so
utilizadas como instrumentos teis. Por exemplo, a linguagem verbal interessa-nos para
podermos manifestar um temor, uma mensagem, cantar uma cano, etc., e no tanto como
um objeto de anlise e de estudo (na linguagem verbal utilizamos as palavras formadas por
fonemas. Certo nmero de palavras uma orao, h palavras de tipos diferentes, h
entonaes interrogativas que expressam as dvidas, etc.
Funo representativa - as linguagens servem para desenvolvermos as capacidades de
simbolizao, para referirmo-nos ao que no est presente, para representarmos a realidade
de uma maneira descontextualizada (independentemente do momento e do local concreto
onde ocorram os fatos). O desenho e a linguagem verbal so recriaes da realidade,
servindo para evocarmos as coisas no presente.
59
O fato de representar desenvolve as capacidades cognitivas, porque requer uma descentralizao da situao e dos objetos concretos, por exemplo: quando eu quiser fazer um
desenho da minha casa, que tanto tem janelas frontais como na parte de trs, mas no
desenho, no se poder ver todas as janelas.
Tambm exige uma anlise dos traos comuns, ou seja, preciso generalizar e categorizar a
realidade, permitindo a formao de conceitos como comprido, redondo ou conceito de
animal que inclui os cachorros, etc.
Funo ldico-criativa: o jogo uma atividade importante no processo de aprendizagem e no
desenvolvimento das crianas. bastante desejvel que, na maior parte do tempo que as
crianas passam na escola, elas joguem; porm, preciso aprender cada um dos jogos e as
situaes em que se propem, anteriormente:
dramatizar situaes vividas na escola, usam a linguagem da prpria escola; quando for
sobre um restaurante, utilizam a linguagem prpria de comunicao naquele lugar; ou
quando brincam de mame, etc.).
Os grandes blocos de contedos, nessa rea, ficam constitudos pelas prprias linguagens
que se procura desenvolver. No prximo mdulo vamos destacar os aspectos que julgamos
mais importantes em relao a linguagem matemtica.
Acesse sua sala de aula, no site da ESAB, e faa a Atividade 1, no link Atividades.
60
NIDADE
11
Linguagem Matemtica
A atuao das crianas sobre os objetos e, mais concretamente, o estabelecimento de
relaes que possibilitem sua atuao e interao com as outras pessoas apresenta-se na
base do conhecimento lgico-matemtico. Com as suas exploraes sobre os objetos, a
criana chega concluso de que a bola rola, o caminho corre e a almofada macia;
graas s possibilidades dadas pelas pessoas que as acompanham - pai, me, professores chega tambm concluso de que o carro corre mais do que o caminho, porm que este
maior; de que a almofada pode ser mais grossa, porm a bola pesa mais. As relaes que
permitem organizar, relacionar, agrupar, comparar no se apresentam nos objetos em si,
mas em operaes (comparaes, anlise, generalizaes) que a criana estabelece com os
objetos. Essas relaes so expressas de maneiras diferentes e podem chegar a uma
linguagem matemtica.
As capacidades que se desenvolvem atravs das tarefas de contedos matemticos na
escola so as seguintes:
61
62
palavras que podem ser convenientes para responder a uma pergunta, como "De que cor
...?" e que h outras que nunca o sero, como por exemplo, grande, pequeno, etc.
Tambm podemos reconhecer que as crianas dessa idade utilizam mecanismos informais
para resolver as situaes-problema que se apresentam, como as de contagem (utilizao
dos dedos, de um em um) que, aos poucos, iro formalizando atravs da utilizao do
nmero. O que poder ir incorporando so os aspectos da linguagem matemtica mais
simblica: signos, nmeros, etc.
estabelecer:
Nas escolas, ocorre, muitas vezes, que as crianas aprendem a utilizar procedimentos de
comparao, classificao e ordenao. Assim, h uma aprendizagem de conceitos, de
semelhana e diferena, e comeam a conceitualizar as formas, as cores, as propriedades
dos objetos. Por meio do trabalho com esses contedos, podem ser alimentadas atitudes de
interesse pelos objetos, pela investigao de suas caractersticas e do se funcionamento.
O incio da quantificao:
63
formas nas quais esto envolvidos o aumento ou a diminuio de quantidades, etc. Assim,
importante ter interesse para aprender a utilizar os nmeros para resolver as situaes da
vida cotidiana nas quais eles intervm.
A resoluo de situaes-problema:
As crianas devem aprender a identificar e a confrontar-se com situaes nas quais possam
desenvolver procedimentos e estratgias de resoluo de problemas: identificar os dados,
buscar a melhor estratgia para essa situao, utilizar procedimentos mais adequados, etc.
Esses aspectos esto muito relacionados com as aprendizagens de todas as reas.
A medida:
64
A representao do espao:
65
desenvolvimento infantil;
66
NIDADE
12
67
dando-se
crescente
ateno
construo
de
conceitos e
procedimentos
hipteses,
processos utilizados e
resultados
68
ter confiana em suas prprias estratgias e na sua capacidade para lidar com
As operaes matemticas;
problemas;
registros no convencionais;
sucessor e antecessor;
jogos de esconder ou de pega, nos quais um dos participantes deve contar, enquanto
69
vizinho bota ovo amarelinho; bota um, bota dois, bota trs, bota quatro, bota cinco, bota seis,
bota sete, bota oito, bota nove e bota dez; um, dois feijo com arroz; trs, quatro, feijo no
prato; cinco, seis, feijo ingls; sete, oito, comer biscoito; nove, dez, comer pastis.
Grandezas e Medidas - as medidas esto presentes em grande parte das atividades
cotidianas e as crianas, desde muito cedo, tm contato com certos aspectos das medidas.
O fato de que as coisas tm tamanhos, pesos, volumes, temperaturas diferentes e que tais
diferenas frequentemente so assinaladas pelos outros (est longe, est perto, mais
baixo, mais alto, mais velho, mais novo, pesa meio quilo, mede dois metros, a velocidade
de oitenta quilmetros por hora, etc.) permite que as crianas, informalmente, estabeleam
esse contato, fazendo comparaes de tamanhos, estabelecendo relaes, construindo
algumas representaes nesse campo, atribuindo significado e fazendo uso das expresses
que costumam ouvir. Esses conhecimentos e experincias adquiridos no mbito da
convivncia social favorecem a proposio de situaes que despertem a curiosidade e
interesse das crianas para continuar conhecendo sobre as medidas.
O professor deve partir dessas prticas para propor situaes-problema em que a criana
possa ampliar, aprofundar e construir novos sentidos para seus conhecimentos. As
atividades de culinria, por exemplo, possibilitam um rico trabalho, envolvendo diferentes
unidades de medida, como: o tempo de cozimento e a quantidade dos ingredientes: litro,
quilograma, colher, xcara, pitada, etc. A comparao de comprimentos, pesos e
capacidades, a marcao de tempo e a noo de temperatura so experimentadas desde
cedo
pelas
crianas
essencialmente
sobre
pequenas,
permitindo-lhes
caractersticas
opostas
pensar,
das
num
grandezas
primeiro
e
momento,
objetos,
como
70
71
72
vocabulrio pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situaes nas quais as
crianas considerarem necessrio essa ao;
73
referncia.
74
NIDADE
13
Lei do efeito: uma conexo recm estabelecida tem sua fora aumentada se
Lei do exerccio: quanto mais utilizada uma conexo, mais forte ela se torna;
Lei da prontido: parte da ideia de que as conexes podem, ou no, estarem prontas
para serem postas em prtica,.Se uma conexo est pronta, seu uso gera satisfao, se no
est, seu uso gera desconforto.
Gestaltista
A Gestaltista uma escola da Psicologia, iniciada em 1910, que prope uma abordagem
holstica do pensamento humano. Baseia-se no pensamento de que a percepo humana
no pode ser explicada apenas por estmulos isolados e que se processam de forma
individualizada, mas que a ao existe na tentativa de encontrar o equilbrio do organismo
como um todo. A aprendizagem se liga a capacidade de compreender estruturas e no de
decorar procedimentos.
75
Estruturalistas
Esta corrente aborda a aprendizagem como um processo ativo no qual o aluno infere
princpios e regras e os testa. O aluno tem mais instrumentos para lidar com os determinados
conhecimentos quando entende suas estruturas. Baseia-se nos estgios do desenvolvimento
infantil de Piaget e Bruner prope trs modos de organizao do conhecimento que so os
modos de representao; motor, icnico e simblico:
Representao motora: modo de representar acontecimentos passados atravs de
uma resposta motora apropriada;
Representao icnica: quando os objetos so concebidos na ausncia de ao;
Representao simblica: consiste na traduo das experincias em termos de
linguagem simblica.
Construtivista
Baseado principalmente nas ideias de Piaget. Tem como proposta de que a mente
modelada como uma experincia organizativa de modo a lidar com um mundo real que no
pode ser conhecido em si. Envolve dois princpios: o conhecimento ativamente construdo
pelo sujeito cogniscente e no passivamente recebido do meio.
Conhecer um processo adaptativo que organiza o mundo experiencial de cada um, no
descobre um mundo independente, pr-existente, exterior mente do sujeito. Acredita que
cada ser humano constri o significado para a linguagem que usa, no caso da Matemtica,
ocorre medida que vai construindo o seu mundo experiencial.
Soluo de Problemas - A metodologia de resoluo de problemas em Educao
Matemtica visa tirar o aluno de sua tradicional postura passiva em sala de aula, para uma
postura ativa e interessada e descontruir a noo de que a Matemtica algo pronto e
acabado. Problema, segundo autores como Lourdes Onuchik, algo para o qual no se tem
soluo, mas se est interessado em buscar uma. A motivao em resolver problemas
permite um processo de investigao que delinea novas propriedades matemticas. Na
76
77
do concreto ao abstrato;
atividades pr-numricas;
78
Do concreto ao abstrato
Nesta prtica, a ideia bastante presente que, a partir da manipulao de objetos concretos,
a criana chega a desenvolver um raciocnio abstrato. A funo do professor se restringe a
auxiliar o desenvolvimento infantil por meio da organizao de situaes de aprendizagem
nas quais os materiais pedaggicos cumprem um papel de autoinstruo, quase como um
fim em si mesmo. Essa concepo resulta da ideia de que primeiro trabalha-se o conceito no
concreto para depois trabalh-lo no abstrato.
O concreto e o abstrato se caracterizam como duas realidades dissociadas, em que o
concreto identificado com o manipulvel e o abstrato com as representaes formais, com
as definies e sistematizaes.
Em relao prtica do concreto ao abstrato existe uma concepo que dissocia a ao
fsica da ao intelectual, dissociao que no existe do ponto de vista do sujeito. Na
realidade, toda ao fsica supe uma ao intelectual. A manipulao observada de fora do
sujeito est dirigida por uma finalidade e tem um sentido do ponto de vista da criana. Como
aprender construir significados e atribuir sentidos, as aes representam momentos
importantes da aprendizagem, na medida em que a criana realiza uma inteno.
Atividades pr-numricas - algumas interpretaes das pesquisas psicogenticas
concluram que o ensino da Matemtica seria beneficiado por um trabalho que incidisse no
desenvolvimento de estruturas do pensamento lgico-matemtico. Assim, consideram-se
experincias-chave para o processo de desenvolvimento do raciocnio lgico e para a
aquisio da noo de nmero as aes de: classificar, ordenar/seriar e comparar objetos
em funo de diferentes critrios.
Essa prtica transforma as operaes lgicas e as provas Piagetianas** em contedos de
ensino. A classificao e a seriao tm papel fundamental na construo de conhecimento,
no s na Matemtica, mas em qualquer rea. Quando o sujeito constri conhecimento
essas pesquisas referem-se, particularmente, aos trabalhos desenvolvidos pelo pesquisador suo Jean Piaget
(1896-1980)
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
79
**
As provas Piagetianas referem-se a tarefas utilizadas por Jean Piaget para verificar se a criana construiu os
conceitos de conservao, classificao e seriao.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
80
Apesar das crenas que envolvem a brincadeira como uma atividade natural e autoinstrutiva,
algumas investigaes sobre seu significado, seu contedo e sua aplicabilidade na
aprendizagem matemtica, tm revelado a aproximao entre dois processos com
caractersticas e alcances diferentes. O jogo um fenmeno cultural com mltiplas
manifestaes e significados, que variam conforme a poca, a cultura ou o contexto. O que
caracteriza uma situao de jogo a iniciativa da criana, sua inteno e curiosidade em
brincar com assuntos que lhe interessam e a utilizao de regras que permitem identificar
sua modalidade. Apesar de a natureza do jogo propiciar tambm um trabalho com noes
matemticas, cabe lembrar que o seu uso como instrumento no significa, necessariamente,
a realizao de um trabalho matemtico. A livre manipulao de peas e regras por si s no
garante a aprendizagem.
O jogo pode tornar-se uma estratgia didtica quando as situaes so planejadas e
orientadas pelo adulto, visando uma finalidade de aprendizagem, isto , proporcionar
criana algum tipo de conhecimento, alguma relao ou atitude. Para que isso ocorra,
necessrio haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previso de
etapas pelo professor, para alcanar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades
que lhe so decorrentes.
81
NIDADE
14
82
83
prtica, permitindo que a prpria criana construa, durante seu desenvolvimento, sua
aprendizagem.
Para poder falar de jogo, primeiro, faz-se necessrio entrar em acordo sobre quando uma
criana joga e com que base pode se fazer tal afirmao. Acredita-se que se pode falar de
jogo em uma grande variedade de situaes e, muitas vezes, discutvel e difcil afirmar com
toda a segurana. Por isso, consideramos til apresentar alguns critrios ou alguns signos
externos que permitam conceituar como jogo, a conduta de uma criana.
Assim, destacamos os seguintes: o papel do prazer, a ausncia de uma finalidade externa
imposta, o imediatismo, a livre iniciativa dos participantes e o fato de que se trata de uma
simulao.
O jogo uma atividade que proporciona prazer e diverso. Joga-se pelo prazer do momento,
para distrair-se e divertir-se no por uma obrigao ou para conseguir objetivos alheios.
O jogo no responde a uma finalidade externa, feito sem nenhuma finalidade concreta e
no est submetido a exigncias ou interesses alheios. Essa ausncia de exigncias
externas implica tambm, certa liberdade de equivocar-se e de no cumprir as expectativas,
o que estimula a iniciativa e a inveno.
O jogo tem sempre uma caracterstica imediatista: a criana joga aqui e agora, e no se
planejam objetivos alheios ou diferentes, no tempo. Interessa, a ela, mais a conduta em si
mesma do que os resultados ou o produto da conduta. De certo modo, ela d mais
importncia aos meios e atividade do que s finalidades que deseja conseguir.
Isso no quer dizer que ela no tenha finalidade; muitas vezes, essa finalidade vai se
modificando ou sendo trocada. Por adaptar-se aos novos meios que a criana vai
descobrindo.
O jogo deixa um amplo espao livre iniciativa e liberdade dos participantes. Trata-se de
uma liberdade relativa, j que, muitas vezes, so as crianas mesmas que impem limites e
regras ou determinam normas claras na atividade ldica. Porm, geralmente, esses limites
84
so demarcados pelas prprias crianas, que os aceitam como necessrios para poder jogar:
no como uma limitao, mas como uma base que o possibilita.
O jogo caracteriza-se, muitas vezes, pela simulao, por um "fazer de conta", pela sua
prpria condio de semirrealidade e para possibilitar um mundo de fantasia, no qual os
desejos podem ser realizados graas simulao e iluso. No jogo, transformamos o
mundo exterior para adapt-lo s nossas necessidades.
Mesmo que tenhamos tentado definir o jogo para diferenci-lo de outros tipos de atividade,
seguidamente nos damos conta de que, na prtica, isso bastante difcil, pois continuamente
surgem situaes que poderamos qualificar como jogo e que no respondem estritamente
aos critrios mencionados. bem verdade que a criana, e por sorte tambm os adultos,
misturam o jogo com o trabalho, as brincadeiras com as obrigaes ou realizam suas tarefas
brincando e de uma maneira mais descontrada.
Tambm podemos destacar que, para as pessoas adultas, todo o trabalho criativo possui um
componente ldico; nesse caso, as fronteiras entre o jogo e trabalho ficam mais diludas.
Esses critrios, pois, servem como uma orientao e uma referncia, com todas as dvidas e
os matizes que, certamente, encontraremos na realidade.
85
Tal fato acontece porque se trata de uma atividade que possibilita espao para a criana
ensaiar, provar, explorar, experimentar e, ao final, interagir com as pessoas e com os objetos
que esto ao seu redor, tornado-se um motor constante para as suas prprias necessidades
de conhecimento e de ao.
medida que a criana cresce e desenvolve-se, o jogo tambm vai mudando e evoluindo.
Em um primeiro momento, preponderam os jogos sensrio-motores, de carter manipulativo
e exploratrio, que, aos poucos, assumiro um papel estruturador, conforme se vinculam os
meios e os fins (jogos de construo, de simulao e de fico). Mais adiante, desenvolve-se
no sentido de que a criana vai elaborando e assumindo regras (jogos regrados),
coordenando a sua prpria ao com a dos companheiros de jogo e planejando metas e
objetivos concretos (jogos esportivos, de cooperao e de competio, etc.).
Em geral, quando se fala de jogos, nessa idade, no est se referindo ao jogo sozinho, e sim
ao jogo com..., ao "jogo perto de..."; ou seja, refere-se situaes de jogos com outras
pessoas, adultos ou crianas, e, com tudo o que isso traz de possibilidades de interao e de
relao: desde as possibilidades de imitar o jogo de outra pessoa como uma proposta de
organizao conjunta para jogar.
Para que o jogo seja realmente um motor de desenvolvimento, considera-se que o fato de
ser social, de jogar com outras pessoas, muitssimo importante e necessrio, portanto, o
jogo proporciona benefcios no desenvolvimento e no crescimento das crianas pequenas.
Favorece as capacidades afetivas e emocionais, j que, atravs do jogo simblico, com
bonecos e objetos variados - tal como explicam os psicanalistas -, as crianas revivem,
reproduzem, ou imaginam cenas ou situaes da vida real. Essa simulao da realidade
permite ir conhecendo, aceitando ou testando novas maneiras de relacionar-se, de enfrentar
os conflitos e situar-se no seu contexto social e relacional.
Atravs do jogo, pode-se provar e ensaiar condutas e comportamentos, alm de viver ou ver
os efeitos que os mesmos podem causar, sem as possveis represlias.
Segundo o tipo de jogo que apresentamos s crianas, podemos ajud-Ias a desenvolver
desde as habilidades motoras mais sutis (como as que so necessrias para os jogos de
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
86
87
88
NIDADE
15
89
Coincidncia ou no, tem sido mais frequente a reclamao por parte dos professores sobre
alunos que no conseguem se concentrar, no param quietos, so desorganizados e
desinteressados. Ainda que sem nenhuma pretenso de fazer uma justificativa formal, temos
pensado que alguns desses problemas podem diminuir se a escola, especialmente nas
sries iniciais, decidir que as brincadeiras sejam realizadas, com mais frequncia, pelos
alunos.
Talvez a Escola ainda no tenha atentado para o fato de que brincadeiras e jogos como
amarelinha, pegador e pular corda terem exercido, ao longo da histria, importante papel no
desenvolvimento das crianas e, por isso, ainda estejam to distantes de todas as aulas.
Quando brinca, a criana se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente
buscar solues para as situaes a ela colocadas. A brincadeira auxilia a criana a criar
uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dvidas, mal-estar,
crticas, aborrecimentos, etc.
Ao se observar atentamente a criana brincando, constata-se que neste brincar est
presente a construo de representaes de si mesma, do outro e do mundo, ao mesmo
tempo em que comportamentos e hbitos so revelados e internalizados por meio das
brincadeiras. Atravs do brincar a criana consegue expressar sua necessidade de atividade,
sua curiosidade, seu desejo de criar, de ser aceita e protegida, de se unir e conviver com
outros.
Acredita-se tambm que, brincar mais que uma atividade ldica, um modo para obter
informaes, respostas e contribui para que a criana adquira certa flexibilidade, vontade de
experimentar, buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiana, raciocinar,
descobrir, persistir e perseverar; aprender a perder percebendo que haver novas
oportunidades para ganhar. Ao brincar a criana adquire hbitos e atitudes importantes para
seu convvio social e para seu crescimento intelectual e aprende a ser persistente, pois
percebe que no precisa desanimar ou desistir diante da primeira dificuldade.
Qualquer adulto que observe uma criana brincando percebe que esta situao contribui
para sua insero social. Quando brincam, as crianas confrontam-se com uma variedade de
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
90
problemas interpessoais e sociais: "Quem vai ser o primeiro?"; "Por que no minha vez
agora?"; "Ela no cumpriu o combinado".
Essas situaes de conflito exigem que as crianas percebam que fazem parte de um grupo
que deve ser respeitado, ouvido; que devem ter respeito s regras; que precisam cooperar e
assumir suas responsabilidades com o sucesso ou o insucesso do que foi previamente
combinado. Brincar exige troca de pontos de vista, o que leva a criana a observar os
acontecimentos sob vrias perspectivas, pois sozinha ela pode dizer e fazer o que quiser
pelo prazer e contingncia do momento, mas em um grupo, diante de outras pessoas,
percebe que deve pensar aquilo que vai dizer; no que vai fazer, para que possa ser
compreendida. A relao com o outro, portanto, permite que haja um avano maior na
organizao do pensamento do que se cada criana estivesse s.
Todos esses aspectos que consideramos at aqui so essenciais para que a criana
aprenda a qualquer tempo, dentro e fora da escola.
91
92
estabelecerem relao com o meio exterior, elaboram a funo simblica que gera a
linguagem, e esta d origem representao e ao pensamento.
Piaget reala ainda a importncia dos aspectos corporais na formao da imagem mental e
na representao imagtica. Segundo ele, o vivido, integrado pelo movimento e, portanto,
introjetado no corpo do indivduo, reflete toda uma relao com o meio que, valorizando as
regras e as representaes psicolgicas do mundo, d lugar linguagem.
Para esses autores os movimentos comunicativos dos gestos, da postura e das expresses
faciais so linguagens de sinais que as crianas aprendem a interpretar j nos primeiros
anos de vida e que podem aprimorar com o passar do tempo, se no forem inibidas pelas
imposies da linguagem oral.
Para alm das manifestaes de expresso e do desenvolvimento da linguagem oral e
corporal, o prprio desenvolvimento da noo de espao est envolvido em atividades que
propiciem movimento para a criana. Isto porque, o corpo o primeiro espao que a criana
conhece e reconhece e as exploraes do espao externo a ela prpria so primeiramente
feitas a partir do corpo.
Noes como proximidade, separao, vizinhana, continuidade esto numa srie de
qualidades que se organizam numa relao de pares de oposio tais como: perto/ longe;
parte/todo; dentro/fora; pequeno/grande. O espao para a criana vai tomando forma e
sendo elaborado de acordo com as exploraes que faz do mundo que a rodeia. A prpria
Geometria, num primeiro momento, pode ser vista como imagens que se percebem atravs
dos movimentos; portanto1 podemos dizer que a primeira Geometria constituda pelo
corpo.
A criana organiza a relao corpo-espao, verbaliza-a e chega assim a um corpo orientado,
que lhe servir de padro para situar os objetos colocados no espao ao seu redor, e a
orientao dos objetos faz-se, para a criana, em funo da posio atual do seu prprio
corpo. Esta primeira estabilizao perceptiva o trampolim indispensvel sem o qual a
estruturao do espao no pode efetuar-se.
93
A ampliao da noo de espao faz com que a orientao corporal da criana evolua e a
possibilidade de estabelecer uma coerncia entre os objetos e de poder efetuar operaes
com eles: moviment-Ios, situ-Ios, perceb-Ios espacialmente, passa pela orientao do
prprio corpo, continuado por um sistema de eixos, vertical e horizontal. Estes eixos servem
de base para a constituio de um universo estvel e exterior, no qual o sujeito se situa entre
todos os outros objetos.
Nesse sentido, poderamos afirmar que no h espao que se configure sem envolvimento
do esquema corporal, assim como no h corpo que no seja espao e que no ocupe um
espao. O espao o lugar no qual o corpo pode mover-se. O corpo o ponto em tomo do
qual se organiza o espao.
A imagem que a criana vai fazendo de seu prprio corpo configura-se pouco a pouco e o
resultado e a condio da existncia de relaes entre o indivduo e seu meio. A criana faz
a anlise do espao, primeiro com seu corpo, depois com os olhos, para acabar por faz-Ia
com a mente.
Essas reflexes sobre a funo corporal na formao do conhecimento, da expresso
corporal como linguagem e da importncia da conscincia sobre o prprio corpo para a
formao da noo de espao, nos permitem afirmar que no h lugar na Matemtica para
um aluno "sem corpo". Especialmente nas sries iniciais da escola, onde esto s gneses
de todas as representaes, de todas as noes, conceitos prvios e conceitos que mais
tarde traro a possibilidade da criana apreender a beleza da Matemtica, como instrumento
de leitura do mundo, como jogo e como cincia.
preciso que as capacidades, corporal-cinestsica e espacial, sejam estimuladas e
utilizadas pelas crianas, para que elas possam conhecer e manifestar-se sobre o que
conhecem. Desta forma, para as aulas de Matemtica a valorizao das brincadeiras infantis
significa a conquista de um forte aliado nos processos de construo e expresso do
conhecimento e permite ao observador atento interpretar as sensaes, os avanos e as
dificuldades, que cada criana tem, na construo e expresso do seu saber.
94
95
NIDADE
16
96
importante tambm que o professor abra espao para brincadeiras que as prprias
crianas, ou ele mesmo, conheam ou queiram inventar.
Tendo em vista a importncia da comunicao nessa proposta de trabalho, fundamental
que o professor preveja sempre algum tipo de conversa ou registro sobre a atividade
realizada.
Os registros usados nas brincadeiras tm um papel importante como auxiliares na
comunicao oral e escrita a que nos referimos anteriormente. Mais que isso, permitem que
as crianas estabeleam relaes entre suas noes informais e as noes matemticas
envolvidas na brincadeira.
Enquanto brincam, muitas vezes as crianas no tm conscincia do que esto aprendendo,
do que foi exigido delas para realizar os desafios envolvidos na atividade. Por isso, pedir que
alguma forma de registro seja feita aps a brincadeira, faz com que os alunos reflitam sobre
suas aes e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se
apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se
planejar a brincadeira escolhida.
97
98
Quais os tipos de amarelinha que vocs conhecem? Desenhem essas amarelinhas que
vocs conhecem. Como vocs riscam a amarelinha? Com o que vocs jogam amarelinha?
Como a brincadeira? Como organizado o nmero de participantes? Quem joga primeiro?
Atravs desses questionamentos ser mais fcil direcionar o trabalho, partindo do
pressuposto de que ele permitir um contato mais direto com o conhecimento prvio do
aluno. [Smole] sugere vrios tipos de amarelinha, porm vamos focar a amarelinha
tradicional.
Faremos alguns comentrios gerais, tais como: quais problemas propor s crianas
enquanto jogam, a importncia do desenho como registro da atividade, a funo das regras e
como organizar a classe para jogar. De modo geral, as amarelinhas podem ser realizadas
com crianas de quatro anos em diante.
Os recursos necessrios para o jogo so simples: uma pedrinha, rodela de borracha ou
tampinha de garrafa para cada criana e um diagrama riscado no cho de acordo com o tipo
de amarelinha.
As crianas devem ser divididas em pequenos grupos de no mximo seis e cada grupo joga
em um diagrama. Essa organizao evita que os jogadores esperem muito pela sua vez e se
cansem da brincadeira.
Uma ltima observao antes de passarmos s sugestes de atividades sobre o fato de
que pular amarelinha no simples para as crianas, que precisaro coordenar muitas
aes - jogar a pedra, pular com determinados movimentos e posicionamentos dos ps, ir e
voltar, lembrar de pegar a pedra, no pisar na linha, seguir a sequncia numrica -; por isso,
no de um momento para o outro que as crianas comearo a pular com facilidade.
H professores que optam por ensinar alguns movimentos bsicos no diagrama e, s ento,
iniciar o uso da pedrinha, introduzindo as regras progressivamente. nessa hora, para
auxiliar as crianas, que o professor pode entrar na brincadeira e pular, pois, ao verem um
adulto pular corretamente, as crianas ganham parmetros, podem imitar aes e tirar
dvidas.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
99
Desenvolvimento da brincadeira:
As crianas devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha.
Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrs da linha de tiro, de frente para o
diagrama, e atira a pedrinha na casa nmero 1. Aproxima-se, ento, do diagrama, saltando
num p s sobre a casa nmero 1, onde est a pedrinha, sem pisar nela, caindo com os dois
ps no 2 e no 3, com um p s no 4 e repetindo essa sequncia at chegar ao 10. Na volta,
sem entrar na casa nmero 1 nem pisar nela, ele deve pegar a pedrinha para voltar ao lugar
de onde a atirou e iniciar novamente a jogada. Deve agora arremessar a pedra na casa de
nmero 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente at chegar ltima casa
ou at errar, quando ento cede a sua vez ao seguinte.
Constituem erros: jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura;
apoiar-se com os dois ps no interior de uma mesma casinha; trocar o p de apoio durante o
percurso e esquecer-se de pegar a pedrinha.
Depois de cada criana ter tido sua vez, o primeiro recomea da casa onde estava ao errar,
e assim por diante, at algum alcanar a casa de n. 10.
Vence quem terminar, primeiro, todas as etapas da amarelinha.
Ao propor o jogo pela primeira vez aos seus alunos, o professor pode valer-se de alguns
recursos, tais como:
verificar no grupo quais as crianas que conhecem a amarelinha e pedir para que
100
101
Estas problematizaes devem ser feitas aos poucos e podem ser repetidas algumas vezes.
Sugerimos que no sejam feitas problematizaes enquanto as crianas jogam, para que a
atividade no perca sua caracterstica de brincadeira.
102
NIDADE
17
Oportunidades para falar na classe do aos alunos chance de conectar suas experincias
pessoais com as dos colegas, refletir sobre o significado das aes que realizaram, avaliar
seu desempenho, ao mesmo tempo em que ampliam seu vocabulrio e sua competncia
lingustica.
Este o momento no qual, acabada a brincadeira, o professor senta em crculo com os seus
alunos e conversa com eles sobre a atividade: "Como foi brincar?", "Quem gostou e por
qu?", "O que foi fcil?", "O que foi difcil?", "Quem no gostou?", "Todos brincaram
adequadamente?", "O que poderia ser melhor?", "Todos respeitaram as regras?", "Quais
eram as regras?".
O professor aproveita para falar sobre cooperao, vencedor, perdedor, respeito ao que foi
combinado. Tambm aqui que se prope um plano de quando voltaro a brincar
novamente. Nesse momento fundamental que todos sejam estimulados a falar e a ouvir
quem fala, para que o professor possa organizar ou registrar se a brincadeira foi prazerosa,
se deve trocar por outra, que crianas no se mostraram envolvidas e por qu.
103
Nessa hora pode-se observar tambm se os alunos utilizam conceitos e noes que se
expressam atravs da linguagem, como: a mais, a menos, longe, perto, rpido, lento. Dessa
forma, as crianas fornecem indcios de como, ou se esto, se apropriando das noes
matemticas envolvidas na brincadeira.
Um desenho da brincadeira
Este um recurso adequado para podermos auxiliar a criana a registrar o que fez e o que
foi significativo, alm de, tomar conscincia de suas percepes.
O desenho de uma experincia uma atividade para documentar vivncias e tudo que nelas
for significativo: alegrias, perdas, dvidas, percepes. O desenho dar ao professor a
percepo de que aspecto da brincadeira cada aluno desenhista percebeu com mais fora.
A criana desenha e cria porque brinca. Para ela, a mesma concentrao, de corpo inteiro,
exigida no brincar, aparece no desenhar. Nesse sentido, o corpo inteiro est presente na
ao, "concentrado na pontinha do lpis", e a ponta do lpis funciona como uma ponte de
comunicao entre o corpo e o papel.
Sabemos tambm que o desenho para registrar uma vivncia muito significativo para a
criana na Educao Infantil porque a sua primeira linguagem de expresso e
comunicao de suas percepes do mundo.
medida que oferecemos criana a oportunidade de representar, pictoricamente, suas
vivncias e, a de compartilhar os registros entre seus pares, ela comea a perceber a
necessidade de caminhar para traos mais precisos, mais sofisticados. Esse processo de
tentar encontrar uma maneira mais precisa e prtica de representao ser importante para
a posterior elaborao e compreenso da linguagem matemtica.
Sabe-se ser imprescindvel que todos os alunos saiam da escola como pessoas que
escrevem e utilizam a escrita adequadamente. Para isso, uma das aes que podemos
104
105
Este ser tambm um bom momento para que o professor possa ter maior conhecimento das
reaes do grupo e de cada criana em particular. Poder perceber os diversos
temperamentos infantis. Os dois tipos mais encontrados so: o da criana tmida e o da
criana dominadora.
Para a criana dominadora, que sempre deseja o papel principal, deve-se propor
brincadeiras que exijam a ao conjunta, provocando nessa criana a necessidade de
trabalhar em grupo como parte de um todo, como brincadeiras de roda ou com bola.
Quanto criana tmida, o professor no deve forar nem propor situaes. Em geral, ao ver
que todas participam, ela se sentir impulsionada a experimentar e aos poucos se envolver
na atividade. Outro fator que a ajudar a sentir-se mais encorajada ser a repetio da
brincadeira e o seu envolvimento com os colegas.
106
Desenhando o jogo: os desenhos da amarelinha feitos por uma mesma criana de cinco
anos, em momentos diferentes, mostram que as representaes pictricas realmente
evoluem se os alunos tiverem chance de brincar muitas vezes, conversar sobre a brincadeira
e sobre seus prprios registros. O aluno representa no desenho a ampliao da noo de
espao que vai acontecendo enquanto brinca e como o desenho reflete uma maior
conscincia corporal.
Quando dominam completamente as regras do jogo, descobrem como fazer para, no espao
que o papel lhe permitia, representar o diagrama e as pessoas, melhorando sensivelmente a
ocupao do espao para fazer seu desenho. So detalhes como estes que mostram ao
professor que a criana est ampliando sua conscincia corporal e seu conhecimento do
espao.
O professor poderia ter interferido e dizer diretamente criana como colocar seu nome ou
como desenhar a amarelinha, mas isto tiraria a possibilidade dessa rica construo do
conhecimento espacial pela qual ela passou. Assim, a interferncia feita foi possibilitar que,
nas vrias vezes em que desenharam, as crianas conversassem sobre seus desenhos,
expusessem as representaes que faziam, observassem e comparassem os desenhos uns
com os outros, alm de brincar de amarelinha muitas vezes. Acreditamos que este
procedimento auxilia a criana a evoluir em suas percepes e sua representao sem, no
entanto, tolher suas construes individuais.
Produzindo um texto: as crianas reunidas conversaram sobre a brincadeira, levantaram
aquilo que acharam mais importante, falaram sobre suas percepes e a professora props a
elas que escrevessem coletivamente um texto.
Abaixo temos um texto extrado do dilogo com as crianas. Nessa produo, professora
coube o papel de escriba, mas isso no significa que ela foi a autora do texto. Os autores
foram os alunos, que, coletivamente, criaram o texto que foi sendo registrado por escrito na
lousa.
Texto Resultante do dilogo: Ns conversamos sobre como jogar amarelinha. Depois, um
de cada vez, conforme combinado, ia pulando a amarelinha. Descobrimos as regras do jogo:
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
107
S posso jogar a massinha em uma casinha de cada vez e tem que ser primeiro no I
Textos como este so comentados e produzidos rapidamente pelas crianas, j que para
elas a situao da brincadeira e as regras esto muito arraigadas. O trabalho do professor
articular todas as informaes e colocar o texto oral, na forma escrita.
108
NIDADE
18
109
110
111
112
sendo
uma
anlise
artificial
do
desenvolvimento
infantil,
negligenciando,
113
Essa tarefa de registro exercida apenas como enfoque burocrtico aliada ausncia de
formao terica para ter condies de analisar o que acontece com a criana ou, mesmo,
falta de preocupao com a observao sistematizada.
Transforma-se, assim, a avaliao em preenchimentos de registros sem qualquer significado
ou importncia pedaggica. Segundo Angotti (apud OLIVEIRA, 1995, p. 56), Assumir o
papel de executoras de tarefas preestabelecidas por outrem quebra nas professoras um elo
de coerncia e responsabilidade frente ao seu prprio fazer.
importantssimo analisar o significado pedaggico da avaliao no contexto da educao
infantil, resgatando seus pressupostos bsicos e evitando o segmento de modelos uniformes
da prtica tradicional e classificatria da avaliao. Faz-se necessrio ressignificar a
avaliao, nessa fase da educao, como acompanhamento e momento de reorientaes de
propostas que possam propiciar o amplo desenvolvimento de cada criana.
114
NIDADE
19
Momentos de Avaliao
Como j dito anteriormente a avaliao pode ser feita em diferentes momentos e pode ter
diversas finalidades. A seguir falaremos dos trs tipos de avaliao que so considerados
necessrios na escola: avaliao inicial, avaliao formativa e a avaliao somativa.
A avaliao inicial informa sobre o conhecimento e as capacidades dos alunos em relao
aos novos contedos de aprendizagem. utilizada para ajustar ou modificar as atividades
que haviam sido preparadas em funo dos conhecimentos e as dificuldades que as crianas
demonstram no incio de uma sequncia de ensino-aprendizagem. Informa, ainda, sobre os
conhecimentos prvios das crianas em relao aos contedos e s atividades que
queremos propor.
Pode ser realizada quando se inicia uma atividade didtica, quando se comea um novo
curso escolar; tambm em situaes que ajudem a explicitar o que as crianas j sabem
sobre o que se quer ensinar. Essa primeira avaliao serve para relacionar o que se ensina
na escola e o que se aprende fora dela, com a inteno de favorecer aprendizagens o mais
significativas possvel.
A avaliao inicial compreende desse modo, diversas funes. Utiliza-se para externar
informaes sobre o que os meninos e as meninas de uma mesma turma sabem ou o que
no sabem; til para planejar, programar e apresentar melhor a atividade ou a unidade a
ser trabalhada, alm de proporcionar s crianas a oportunidade de perceberem sentido no
que se faz na escola e assim, envolverem-se mais ativamente nas atividades da aula.
A avaliao formativa a avaliao que se realiza de uma maneira progressiva e
paralelamente s diferentes situaes e atividades que se desenvolvem. a que possui mais
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
115
sentido e importncia na questo educativa (de fato, tambm nas outras), pois permite
modificar a interveno a partir das informaes que se obtm nas prprias atividades da
aula.
Muitos professores realizam essa avaliao de uma maneira mais ou menos intuitiva, porm,
no contexto da atual reforma educativa, atribui-se a ela um papel indispensvel na regulao
dos processos de ensino-aprendizagem.
A avaliao formativa insere-se no processo educativo e tem a finalidade de proporcionar
informaes que servem para ajustar ou mudar atuao educativa. Trata-se, ento, de
adaptar o ensino s caractersticas e as necessidades que as crianas apresentam no
decorrer das diferentes atividades: enquanto se ensina, enquanto jogam, enquanto trabalham
especialmente a partir da observao e da escuta.
A observao no entendida como passiva, mas sim, de uma maneira ativa. Quando se
est perguntando, ajudando-os, propondo coisas diferentes a diferentes crianas,
automaticamente estamos detectando a sua capacidade de receber ajuda, de aceit-Ia e de
aproveit-Ia.
Esse tipo de observao participativa produz-se quando se ajuda uma menina a acabar um
quebra-cabeas; quando se diz a um menino que est tentando fazer uma casa para
observar um companheiro que tambm tenta fazer uma; quando se vai verbalizando as
partes do corpo a uma criana que est fazendo o desenho de uma pessoa e em muitos
outros momentos, nos quais se tenta verificar o que os alunos so capazes de fazer, quando
so ajudados, ou quando se faz uma atividade juntamente com eles.
Em situaes como essas, no se avalia somente o que a criana sabe fazer sozinha, mas
tambm o que sabe fazer com a ajuda ou a interao de outras pessoas. Valoriza-se, como
disse Vygotsky, a "zona de desenvolvimento proximal" e o potencial de aprendizagem dos
alunos, quando interagem com os outros ou recebem um pouco mais de ajuda.
116
117
longo como se for mais curto) e tm a finalidade de abordar informaes sobre o saber ou
no saber dos alunos, em determinado momento. J a avaliao formativa, no se trata de
faz-la em um momento concreto e previsto, mas que se realiza de uma maneira contnua ao
longo de diferentes atividades e situaes que propomos na sala de aula,
Abaixo vamos pontuar uma pauta de observao geral, de acordo com a idade, referente
linguagem matemtica.
manipulao e
da observao.
Compreende
os conceitos:
dentro/fora,
critrios utiliza? (forma, medida, cor, uso, etc.). Consegue fazer comparaes a partir de
semelhanas e/ou diferenas. Sabe descrever algum atributo de determinado objeto/
preciso ajud-la. Sabe diferenciar: muito/pouco, muitos/um/nenhum, mais/menos. Consegue
contar os objetos at.../agrada-Ihe contar. Sabe diferenciar: grande/pequeno, comprido/curto.
Reconhece: redondo, quadrado.
118
metade/dobro,
comprido/curto,
grosso/fino,
muitos/
119
NIDADE
20
120
sua capacidade para lidar com situaes matemticas novas e utilizar seus conhecimentos
prvios, bem como dar criana a oportunidade de observar os fatos, em especial, quando
estes so contrrios aos previstos por ela. Por essa razo, necessrio saber como a
criana constri os conhecimentos matemticos.
Desse modo, ns, educadores, precisamos descobrir alternativas para lidar com situaes
matemticas de forma concreta e possibilitar criana desenvolver autonomia para construir
o conceito de nmero.
121
Desse modo, devemos encorajar as crianas a pensarem sobre quantidade quando sentirem
necessidade e interesse. nessa fase entre 4 e 6 anos de idade que crianas demonstram
interesse em contar objetos e comparar quantidades.
Interpretando experincias realizadas por Kamii, podemos dizer que, nesse processo, a
colaborao do professor fundamental para oferecer condies para que a criana possa
construir seu prprio conhecimento, ou seja, o professor pode criar um ambiente no qual a
criana desempenhe um papel importante e tenha a possibilidade de decidir por si mesma
como desempenhar a responsabilidade que aceitou livremente.
Em seus estudos, Kamii (1992) afirma a importncia do desenvolvimento da autonomia moral
e intelectual da criana. O desenvolvimento da autonomia moral ocorre quando suas ideias
forem levadas seriamente na tomada de decises (KAMII,1992,p. 80). Ao se tratar da
autonomia intelectual, as crianas s podem desenvolv-la quando todas as ideias, inclusive
as erradas, so respeitadas. (KAMII, 1992, p. 82).
Nesse contexto, as crianas que so encorajadas a tomar decises so tambm encorajadas
a pensar os conceitos matemticos, como primeiro, segundo, antes, depois, mais,
menos. Isso possvel ser feito partindo das relaes que as crianas criam
autonomamente na vida cotidiana quando participam de uma srie de situaes envolvendo
nmeros, relaes entre quantidades e problemas sobre espao.
Nos estudos apresentados por Kamii (1992), fundamentados na teoria de Piaget,
encontramos que o nome e a escrita dos nmeros se referem a outro tipo de conhecimento:
fazem parte do conhecimento social. O mesmo autor ainda afirma que esse tipo de
conhecimento adquirido por meio da transmisso social, e que desenvolver situaes para
as crianas apenas memorizarem, relacionando o nome ao smbolo e saber escrever
numerais, no dar condies para que entendam os conceitos bsicos para a sua
compreenso da construo do nmero.
Piaget (apud Kamii, 1991, p. 26) afirma que o nmero alguma coisa que cada ser humano
constri atravs da criao e coordenao das relaes. Esta afirmao permite
percebermos que os alunos necessitam de flexibilidade operatria de seus esquemas de
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
122
apenas quantitativo.
123
tempo. Cada criana tem o seu prprio tempo. importante saber a necessidade do
professor provocar situaes que possam auxiliar a criana a progredir.
Desse
modo,
compreendemos a
necessidade
de
uma
correspondncia
entre o
Acesse sua sala de aula, no site da ESAB, e faa a Atividade 2, no link Atividades.
124
NIDADE
21
125
126
Exemplo2. Um, dois feijo com arroz Um, dois feijo com arroz
Trs, quatro, feijo no prato
Cinco, seis, feijo ingls
Sete, oito, comer biscoito
Nove dez, comer pastis.
127
Marcao de tempo por meio de calendrios e pela rotina diria ao planejarem as atividades
do dia: qual o momento da atividade coletiva? Qual o momento da atividade diversificada?
Que horas vo ouvir histrias? Qual o horrio do almoo? O que vem antes e depois de
alguma atividade? Quem chegou escola primeiro e por ltimo?
O cantinho do supermercado muito interessante para realizar experincias com dinheiro.
128
129
NIDADE
22
a aplicao dos
130
fonte interna. Assim, para construir esse tipo de pensamento, necessrio que a criana
estabelea relao entre vrios objetos. por meio dessa assimilao que a criana cria
noes de massa, volume, mais, menos, comprimento. A noo de nmero (quantidade)
tambm conhecimento lgico-matemtico.
O conhecimento social refere-se ao nome e a escrita dos numerais, que outro tipo de
conhecimento. Este conhecimento e adquirido por meio da transmisso social, da utilizao
da linguagem. So valores, normas sociais, regras, nomes dos objetos que a criana precisa
saber para se integrar com o meio. Desenvolver situaes para as crianas apenas
memorizarem, relacionando o nome ao smbolo, saber escrever numerais, no dar
condies para que elas entendam os conceitos bsicos e necessrios para a compreenso
da construo do nmero. A compreenso do nmero exige um longo caminho a ser
percorrido pela criana.
Muitos adultos, inclusive professores, supem que a habilidade de contar evidencia que a
criana possui condies de aprendizagem dos nmeros e operaes matemticas. Porm,
as investigaes de Piaget nos comprovam que a criana no pode conceituar
adequadamente o nmero at que seja capaz de conservar quantidades, tornar reversveis
as operaes, classificar e seriar.
Como abordado nas unidades anteriores, antes de nos preocuparmos com a leitura e escrita
dos nmeros, faz-se necessrio que a criana os compreenda e que por si prpria descubra
o seu significado.
Cabe a ns, professores das sries iniciais, investigarmos e valorizarmos a forma de pensar
das crianas nas diferentes etapas de suas vidas para que possamos compreender a
formao dos mecanismos da mente e seu funcionamento no indivduo; prepararmos
atividades adequadas s suas condies que lhes possibilitem a construo do
conhecimento atravs de aes fsicas e mentais.
Visando aquisio do conhecimento lgico-matemtico, devero ser exploradas e
aproveitadas as situaes surgidas no cotidiano: distribuio da merenda e materiais,
modelagens, construes, jardinagem, culinria, marcenaria, permitindo que as crianas
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
131
comparem quantidades, estabeleam critrios para classificar e seriar elementos, bem como
falar de suas aes, buscar o auxlio e opinies dos colegas e descobrir solues para os
problemas que surgirem.
Procedendo dessa forma, as crianas estaro construindo a estrutura do nmero e
adquirindo conhecimento lgico-matemtico, o que Ihes possibilitar sucesso na aquisio
de outras noes e conceitos.
Como dito anteriormente, para desenvolver a noo de nmero, Piaget (apud KAMII, 1993)
reconheceu trs conceitos bsicos: a conservao, a seriao e a classificao.
Nesta
132
Exemplos de Atividades
1 - Brincando com lquidos
Objetivo: adquirir o conceito de igualdade e desigualdade entre duas quantidades.
Material:
recipientes transparentes e iguais, aos pares (taas, copos, pratinhos de sobremesa);
lquidos.
Procedimentos
Apresentar dois copos iguais com mesma quantidade de lquido.
Questionar onde h mais. Por qu?
Apresentar os mesmos copos com quantidades de lquidos diferentes.
Questionar onde h mais lquido.
Variao - Entregar dois recipientes idnticos criana e pedir-lhe que coloque a mesma
quantidade de lquido em ambos. Pedir que coloque quantidades diferentes.
Questionar: onde h mais? Onde h menos? So diferentes ou parecem diferentes? Como
posso fazer para torn-Ios iguais?
133
Material:
dois copos iguais e transparentes;
uma taa transparente (ou outro recipiente desde que possa conter a quantidade
de lquido de um dos copos);
gua colorida (tingida com anilina, caf ...).
Procedimento
Colocar a mesma quantidade de lquidos nos dois copos idnticos e apresentar
criana.
Perguntar se h a mesma quantidade nos dois copos. (Se no concordar, ajuste
os nveis at que ela admita a identidade).
Questionar: onde h mais gua colorida? Se eu beber a gua de um dos copos e
voc a do outro, quem beber mais? Por qu?
Despejar a gua de um dos copos na taa. Questionar: onde h mais lquido?
Propor a seguinte situao: se eu beber a quantidade que est no copo e voc a
que est na taa, quem beber mais? Por qu?
Obs.: esta atividade poder ser desenvolvida na hora do lanche, no momento em que o
suco, ch ou leite so servidos ou quando as crianas esto brincando na gua ou na areia
(podemos substituir a quantidade de Iquido por areia). Tornar a despejar o lquido da taa no
copo e discutir a situao com as crianas.
3 Repartindo o bolo
Objetivo: adquirir noo de conservao de massa
Material: massa de modelar.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
134
Procedimento
Questionar:
- onde h mais massa: no bolo que vocs cortaram ou neste outro bolo?
- se eu comer este bolo inteiro e um de vocs comer todos os pedaos do bolo, feito pelo
grupo, quem comer mais?
135
136
5) Questionar:
- em todas as figuras foi usada a mesma quantidade de palitos?
- todas criaram as mesmas figuras?
- possvel criar outras?
Obs.: idem com outras quantidades; caso preferir no ser necessrio colar.
137
tampinhas de garrafa
Procedimento
Dispor 8 tampinhas de garrafa, diante da criana;
Solicitar que coloque a mesma quantidade de tampinhas sobre a mesa;
Questionar quanto forma de provar que as quantidades so as mesmas;
Proceder de acordo com a forma sugerida;
Questionar:
138
NIDADE
23
139
frutas
Procedimento
Cada criana dever colocar sobre uma mesa a fruta que trouxe.
Observar.
Questionar:
Exemplos:
abacates;
Obs.: a mesma atividade poder ser realizada com flores, folhas de rvores, pedrinhas e
aproveitadas as situaes ocorridas em aula.
140
Procedimento
Conversar sobre colees.
Questionar: quem j fez uma coleo? o que uma coleo? como se faz?
Dizer que tipo de material cada um vai colecionar.
Quando a coleo tiver bastante elementos, brincar livremente.
Obs.:durante as brincadeiras, o professor aproveitar para conversar com a criana e
solicitar que os elementos sejam subdivididos de acordo com critrios estabelecidos.
Exemplos de colees: figurinhas, botes, pedrinhas, conchinhas, papis de carta,
chaveiros, guardanapos de papel...
3 Classificando Materiais
Objetivo: adquiri a noo de classificao operatria
Material
conjunto de botes
Procedimento
Apresentar os botes s crianas.
Manusear livremente.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
141
Exemplos
1) Critrio: tamanho.
H mais botes grandes ou botes pequenos?
2) Critrio: cor.
H mais botes vermelhos ou h mais botes?
3) Critrio: nmero de furos.
H mais botes de 2 furos ou h mais botes?
Obs.: outras atividades podero ser realizadas substituindo botes por: caixinhas, latas,
tampas, vidros,etc.
Aplicao dos conceitos bsicos de Piaget em relao a seriao
O processo de seriao o modelo de agrupamento que consiste em ordenar segundo as
grandezas crescentes e decrescentes. Exemplo de seriao: podemos seriar objetos de uma
coleo em funo do atributo tamanho colocando-os em ordem menor para maior ou viceversa; pela espessura, colocando do mais fino ao mais grosso ou vice-versa; tambm
poderamos seriar pelo peso, pela velocidade, etc.
a operao lgico-matemtica que se realiza sobre as diferenas existentes entre os
elementos de um conjunto. Inicialmente, a criana realiza a operao de seriao
construindo pares sem orden-Ios entre si (em torno de 4 anos). Posteriormente,
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
142
143
2 Ordenando materiais
Objetivo: adquirir noo de seriao operatria.
Material: Objeto de mesma espcie que se diferenciam em um aspecto.
Exemplo de Materiais
1) palitos
Tamanho
2) bolinhas
Tamanho
Tonalidade
4) lixas
Grau de aspereza
5) fitas
Largura
6) varetas
espessura
Procedimento
Apresentar os objetos
Descrever o material
Brincar livremente
Ordenar o material
Apontar para um elemento e questionar: por que voc colocou este elemento
aqui?
Entregar a criana um elemento para ela colocar na respectiva ordem, sem
desmanchar a srie.
144
145
NIDADE
24
146
Ser que, mesmo antes de ser leitora, uma criana j capaz de resolver problemas
Para uma criana, assim como para um adulto, um problema toda situao que ela
enfrenta e no encontra soluo imediata que lhe permita ligar os dados de partida ao
objetivo a atingir. A noo de problema comporta a ideia de novidade, de algo nunca feito, de
algo ainda no compreendido.
147
148
149
contato com o conceito de resto. H casos que quem divide esquece de si mesmo e percebe
que ficou sem nada. A interveno ento deve ocorrer para que as crianas raciocinem sobre
o que aconteceu e procurem encontrar outros caminhos possveis.
Exemplo para crianas de 5 e 6 anos: foi proposto a turma o jogo do boliche. O jogo tem
como objetivo derrubar o maior nmero de garrafas, lanando-se uma bola de uma certa
distncia. O jogador faz pontos para cada garrafa derrubada.
De incio, surgem vrios problemas a partir das seguintes perguntas do professor: Como nos
organizaremos para jogar? Onde e como colocar as garrafas? Como marcar a posio do jogador?
Quem joga primeiro? Qual a ordem dos jogadores?
Essas questes so respondidas coletivamente, e interessante observar que em vrias
turmas a arrumao das garrafas feita em linha, e no na disposio tradicional, que
permite derrubar mais garrafas a cada lanamento da bola. Com o tempo, essa arrumao
das garrafas vai sofrendo modificaes.
Depois de algumas jogadas, para as crianas familiarizarem-se com as regras e a forma de
jogar, o professor pede que cada um marque quantas garrafas derrubou. Para essa faixa
etria, a marcao dos pontos parte da situao-problema, porque as crianas muitas
vezes no dominam a contagem, nem a sequncia numrica e a grafia dos nmeros.
Frente a esse desafio, surgem diferentes estratgias para marcar os pontos feitos. As
crianas que no contam recorrem a um colega ou ao professor, algumas memorizam o total
de garrafas derrubadas, outras coletam palitos ou tampinhas em nmero igual ao de seus
pontos e outras ainda fazem registros mais elaborados, como traos no papel ou a grafia dos
nmeros. Na classe, todos esses registros, que so sem dvida respostas do problema
proposto, so socializados com o cuidado de valorizar igualmente todas as formas usadas
pelas crianas.
Para organizar a marca dos pontos, o professor sugere uma tabela com o nome dos alunos
usando dois registros para marcar os pontos.
150
Andr
/////
Beatriz
//
Mariana
///
151
Elabore um pequeno roteiro de como seria usar a Matemtica para criar uma horta,
avaliando com as crianas quais problemas (no mnimo 3 problemas) devero ser
resolvidos. Alm de ser um trabalho que envolve a Matemtica, envolve aspectos da
educao ambiental.
152
NIDADE
25
153
entre aquelas que envolvem nmeros, contagens e noes das operaes quanto entre as
situaes no numricas. Isso deve ocorrer para que as problematizaes no fiquem
restritas s situaes mais convencionais ou quelas que orientam o trabalho apenas para o
desenvolvimento dos conceitos numricos ou aritmticos.
O desenvolvimento da compreenso e do uso das diferentes linguagens - oral, gestual,
pictrica e textual - ganha espao neste trabalho. A proposio, assim como a resoluo, das
situaes-problema pode usar essas diferentes formas de linguagem e comunicao.
O trabalho coletivo alternado com a organizao em pequenos grupos, duplas e at
individualmente, gera diferentes formas de relacionamento entre os alunos e entre eles e o
professor, de modo que durante o processo de resoluo o aluno possa desenvolver-se mais
integralmente. A escolha do tipo de organizao da classe depender tambm dos objetivos
da atividade e das caractersticas do grupo de alunos.
Uma outra observao, de natureza geral, diz respeito proposio de problemas para
alunos no leitores atravs da leitura do professor. Se o aluno no l, o professor pode ler o
problema para ele e propor que, em uma folha, encontre um meio para expressar a soluo.
Tambm possvel que algum aluno da classe faa a leitura e que todos discutam o
problema oralmente.
Assim, ao ler o problema para os alunos, ou com eles, preciso cuidar para que a leitura
seja isenta, isto , o professor no pode tentar facilitar o processo, mas deve fornecer
elementos com os quais possam buscar, investigar, analisar e, por si mesmos, encontrar a
soluo para o que foi proposto.
Uma ltima observao sobre a leitura dos problemas que com frequncia, ao ler ou ouvir
um problema, o aluno encontra dificuldades porque no conhece os termos, ou palavras, que
nele aparecem. As dvidas referentes a isso podem ser superadas com o uso de algumas
estratgias por parte do professor:
Levantar com o aluno as palavras desconhecidas, fazer uma lista e colocar ao lado de
154
Dramatizar o problema;
155
compreenso das noes envolvidas em uma dada atividade, pois qualquer meio que sirva
para registrar ou transmitir informao incentiva a capacidade de compreenso e de anlise
sobre o que se est realizando. nesse contexto de valorizao da comunicao nas aulas
de Matemtica que [STOCCO] prope diversas possibilidades de registro em situaesproblema.
O modo mais natural para a maioria dos alunos de Educao Infantil registrarem o que
fizeram ou pensaram atravs da oralidade, porque quase todos chegam escola com
capacidade de se expressar oralmente. Alm disso, a linguagem oral um recurso de
comunicao simples, gil e direto, que permite revises rpidas e que pode ser interrompido
ou reiniciado assim que se percebe uma falha ou inadequao.
Oportunidades para os alunos falarem nas aulas faz com que eles sejam capazes de
conectar sua linguagem, seu conhecimento, suas experincias pessoais com a linguagem da
classe e, progressivamente, com as expresses e o vocabulrio especficos da rea em que
se est trabalhando.
Particularmente em Matemtica, cada vez que se pede a um aluno para dizer o que fez e por
que, para verbalizar os procedimentos que adotou, para relatar, enfim, suas reflexes
pessoais, estamos permitindo que modifique conhecimentos prvios, reflita sobre o que fez e
elabore significados para as ideias e os procedimentos matemticos envolvidos na situao
que estiver sendo trabalhada.
Na resoluo de problemas, a discusso oral possibilita ainda que os alunos possam
conhecer diferentes processos de pensamento, testar hipteses, explicitar o que sabem e
quais dvidas apresentaram. Tambm estimula o exerccio coletivo de escutar um ao outro, a
confiana em si mesmos, a capacidade de se exporem publicamente e discutirem diversos
pontos de vista. No caso especfico da resoluo de problemas, as resolues orais fazem
com que todos os alunos tenham chance de, segundo seu prprio ritmo, compreender e
resolver o problema proposto.
Podemos estimular a oralidade na resoluo de problemas de dois modos diferentes:
156
uma situao classe e todos discutem oralmente como resolv-lo. Essa uma forma de
resoluo compartilhada na qual a classe toda interpreta, discute e resolve a situao
proposta.
Para estimular esse tipo de soluo, o professor pode utilizar uma variedade de propostas;
uma delas a caixa-surpresa, que consiste em o professor, ou um aluno, colocar um objeto
dentro de uma caixa fechada sem que os demais participantes vejam o que . Ao resto do
grupo cabe tentar adivinhar o que h na caixa fazendo perguntas sobre o objeto, como, por
exemplo: de comer? de plstico? Serve para brincar? A pessoa que escondeu o objeto
na caixa s pode responder s perguntas da turma dizendo sim ou no. Com base nas
perguntas feitas e nas respectivas respostas, todos tentam descobrir o objeto escondido.
Nessas situaes, comum que algumas crianas falem mais que outras, que vrias
estabeleam relaes e comecem a analisar a qualidade das perguntas feitas, que discutam
entre si as possveis solues para o desafio proposto. Assim, quanto mais estimuladas
forem, quanto mais curiosas ficarem, melhor sero as hipteses levantadas e mais
desafiador para elas ser encontrar a resposta.
Em uma classe de cinco anos que estava realizando a atividade da caixa-surpresa, uma
criana perguntou se o que havia na caixa era grande. Antes que a professora dissesse sim
ou no, uma segunda criana interferiu: Voc acha que se fosse grande cabia a nessa
caixa?
Em outro momento, um aluno perguntou se o objeto era de comer, e a professora respondeu
que no. Um pouco depois, uma outra criana questionou se na caixa havia uma fruta,
ouvindo um no como resposta. Imediatamente, uma terceira criana interferiu: Voc no
tinha que fazer essa pergunta, porque j sabia que na caixa no havia nada para comer.
prope que cada aluno sozinho resolva o problema, e que no respondam imediatamente s
questes propostas e que pensem um pouco sobre o que o problema traz, para s ento
falar.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
157
Aps esse tempo importante para que todos tenham a chance de pensar por si mesmos, o
professor pede que cada aluno diga como pensou e como prope que o problema seja
resolvido.
As solues so ento analisadas, discutidas e selecionadas segundo sua adequao
situao proposta. Nessa modalidade de discusso das solues, os alunos que apresentam
suas resolues so escutados pelos demais que, s depois, fazem perguntas, analisam e
expressam opinies.
Ao professor, cabe a tarefa de garantir a anlise coletiva das respostas e a chance de que
todos que quiserem possam falar.
Exemplo de situao-problema: em uma classe de seis anos, a professora props o
seguinte problema: Joo estava perto do elevador, indo para seu apartamento, quando
acabou a luz. O que ele deve fazer?
Veja algumas solues apresentadas pelos alunos aps pensarem algum tempo sobre a
soluo:
158
diferentes formas de registro que foram desenvolvidas para expressar atos, pensamentos e
palavras.
Nesse sentido, variar os processos de registro com as crianas ampliar a possibilidade de
significao para uma idia e permitir que o aluno adquira modos de expresso cada vez
mais sofisticados. Por isso, alm da oralidade, sugerimos o registro atravs de desenho, da
escrita e da linguagem matemtica. J abordado no mdulo anterior com o exemplo da
amarelinha.
O desenho e a resoluo de problemas para crianas no leitoras - serve como um
recurso para documentar vivncias, experincias, sensaes e expressar tudo o que for
apresentado de significativo para a criana. Uma sugesto o registro da resoluo de
problemas atravs do desenho ou em registros pictricos. O desenho funciona como um
meio para que a criana reconhea e interprete os dados do texto. Para um aluno que ainda
no leitor, o desenho pode servir para sustentar os significados do texto.
O registro escrito - em vrias ocasies nas quais os alunos de Educao Infantil resolvem
problemas, podemos propor o registro das solues encontradas, ou do prprio processo de
resoluo, em forma de texto escrito.
159
NIDADE
26
160
Como em toda produo de texto, a elaborao de problemas necessita ser encarada como
algo desafiador e motivador. preciso estimular a capacidade inventiva e questionadora dos
alunos, desenvolvendo na sala um clima de interao e respeito, no qual todos possam
participar e dar sua contribuio para produzir o texto.
As primeiras propostas de formulao de problemas devem ser planejadas com cuidado,
uma vez que as crianas podem demonstrar dificuldade em realizar tal tarefa por estarem
acostumadas apenas a resolver problemas e, tambm, por no serem escritoras.
Na Educao Infantil, os alunos podem iniciar suas primeiras vivncias de formulao de
problemas assim que passarem por algumas experincias de resoluo propostas pelo
professor. No incio, os problemas elaborados por eles podem ser orais, discutidos por todo o
grupo e formulados quando o professor utiliza a proposio de problemas a partir de uma
gravura.
Vejamos um exemplo de perguntas que os alunos elaboraram para uma gravura que
contenha uma sala de jantar com a mesa cheia de comida:
161
Criando um problema parecido - nessa atividade, aps os alunos terem resolvido alguns
problemas de um mesmo tipo, o professor prope que criem um problema parecido
coletivamente ou em grupos. Um exemplo disso so os problemas elaborados em grupo por
alunos de cinco anos aps terem resolvido vrios problemas do tipo O que ? O que ?
Individualmente. O que ? O que ? vermelho, mas no maa. Tem pintas pretas, mas
no melancia?
Em outra turma, aps desenvolver alguns problemas de simulao da realidade, o professor
props que seus alunos de seis anos elaborassem um problema parecido. O tema que a
turma escolheu foi um passeio de barco e o problema que criaram foi o seguinte:
Joo estava passeando de barco no rio. O barco furou e entrou muita gua nele.
162
Dada a proposta de elaborao, o professor organiza a classe para que todos apresentem
suas ideias, incentivando que falem, questionando quando necessrio e registrando o texto
de acordo com o que proposto pela classe, cuidando para discutir a escrita das palavras, a
ordem das ideias, onde vai a pergunta, etc.
Na verdade, o processo de elaborar um problema coletivamente similar quele usado para:
registrar por escrito as solues das crianas ou produzir qualquer outro texto coletivo. A
diferena no processo se estabelece quando necessrio discutir com os alunos aspectos
que so caractersticos dos problemas, tais como ter sempre uma ou mais perguntas para
serem respondidas.
Conforme percebe que seus alunos adquirem familiaridade e habilidade com a formulao de
problemas, o professor pode variar as propostas conforme indicamos a seguir.
Qual a pergunta? - nessa proposta, o professor fornece alguns dados aos alunos, ou um
problema incompleto, e pede a eles que faam uma pergunta envolvendo os dados. Por
exemplo, o professor diz: Jlia estava sozinha na sala de aula e queria pegar um livro em
cima do armrio. Os alunos so incentivados a criar perguntas para o problema.
Outra possibilidade o professor dizer s crianas: Quatro carrinhos e um caminho. Elas,
ento, so incentivadas a fazer perguntas que envolvam esses dados: Quantos brinquedos?
H mais carrinhos ou caminhes? Quem o dono dos carrinhos?
interessante que, ao ouvir e discutir com a classe as perguntas elaboradas, o professor
anote no quadro o texto juntamente com as respectivas questes e depois leia com a classe
em voz alta o problema completo.
Qual o problema? - nesse caso, os alunos so incentivados a formular pequenos textos
para um problema a partir de dados fornecidos pelo professor ou, at mesmo, a partir de
uma resposta.
Por exemplo, o professor diz: Cachorro, quatro patas, trs cachorros. Qual o problema? A
partir da, ele discute com a classe como fazer um problema. A classe pode criar um
problema como Um cachorro tem quatro patas, quantas patas tm trs cachorros?
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
163
Uma outra possibilidade dar aos alunos uma folha com desenhos ou recortes tirados de um
catlogo de brinquedos e, dada uma resposta, pedir que elaborem um. problema que tenha
aquela resposta. Por exemplo, ao mostrar a figura, o professor pode dizer: A resposta 8
reais. Qual o problema?
Vejamos alguns problemas desse tipo elaborados coletivamente por alunos de seis anos:
Pedra quer comprar uma bola, um pato e um bicho de pelcia. Quanto vai gastar?
problemas com textos mais longos e complexos, por isso a consigna diz que devem criar
uma histria que um gnero de texto familiar. Eles sabem que ela tem comeo, meio e fim,
mais longa do que uma frase. No entanto, como se quer que percebam o que e como se
elabora um problema, diz-se aos alunos que a histria dever terminar com perguntas as
quais sero respondidas depois. A histria pode ser criada a partir de uma figura, um tema
ou um assunto que seja de interesse dos alunos naquele momento.
Veja a seguir exemplos de dois problemas elaborados por crianas de cinco anos. Este foi
um dos primeiros problemas elaborados pelos alunos. Nota-se que ele possui algumas das
caractersticas que marcam as histrias infantis, como comear com Era uma vez. Observase tambm que no texto h perguntas numricas e outras no. Isso decorre do fato da
classe estar acostumada a resolver problemas desses dois tipos.
164
165
Nos dois exemplos anteriores, notamos que h perguntas que no podem ser respondidas
diretamente pelo texto e que exigiro discusses para serem respondidas. Nesse momento,
no h nada de errado em que isso acontea e, mesmo em sries posteriores, os alunos
tero oportunidades de discutir a funo das perguntas e sua relao com o problema.
Contudo, h vantagens de os textos das crianas apresentarem perguntas abertas, ou
excesso de dados, e serem mais longos do que o habitual, pois isso evita que eles
desenvolvam crenas inadequadas sobre problemas e suas solues, como, por exemplo,
que todos os dados de um problema constam no texto e sero usados em sua resoluo ou
que os problemas tm sempre soluo.
Eu tapava os buracos
Tambm possvel promover a troca dos problemas criados entre duas classes para que os
alunos resolvam problemas um dos outros. Os problemas podem ainda ser colocados em um
cartaz e expostos em local visvel, reproduzidos para todas as crianas, ou mesmo formar
um pequeno livro de problemas elaborados pela classe ao longo do ano:
166
Esses procedimentos que criam um leitor para o problema elaborado, incentivam os alunos a
produzirem problemas cada vez melhores e mostram s crianas que" assim como ocorre
com a lngua materna, os textos produzidos em Matemtica tm como funo expor,
registrar, marcar uma posio e, por isso, importante que sejam claros, precisos e bem
elaborados.
167
NIDADE
27
Educao e Tecnologia
A diversidade e a complexidade dos avanos tecnolgicos que o mundo atual proporciona j
fazem parte do dia a dia da sociedade. Alvin Toffler representou muito bem estes avanos
atravs da criao de um modelo ilustrando a linha do tempo, onde de incio caracterizada
a sociedade agrcola; em seguida, a sociedade industrial e por fim, a sociedade do
conhecimento.
A sociedade agrcola vivia da terra e tinha na enxada o seu principal smbolo. A sociedade
industrial tem na linha de montagem o seu maior smbolo. A massificao uma das
principais caractersticas da sociedade das chamins: produo em massa, consumo em
massa, mdia de massa. Logicamente, a Educao
se d de forma massificada e
homognea.
O sculo XX terminou, e neste momento chega o sculo XXI navegando na 3 onda. A
revoluo da informao provocou uma transformao nunca vista na histria da
Humanidade. A sociedade se torna democrtica e participativa. As relaes entre pais e
filhos, lderes e liderados, empregados e empregadores so de colaborao e parceria. A
sociedade do conhecimento, ligada informao, tem como smbolo o computador.
Descentralizao e desmassificao so caractersticas marcantes da poca. A Educao
torna-se heterognea e diversificada.
Com essas mudanas vertiginosas, mais importante que Aprender a Aprender Aprender a
Desaprender. S que aprender a desaprender bem mais difcil. Crenas depois de
estabelecidas, no podem mais ser apagadas, s enfraquecidas. O mundo est se
transformando, novas descobertas acontecem e a distncia entre o presente e o futuro se
torna cada vez menor.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
168
claro que a Tecnologia no responsvel por toda a transformao cultural que ela
impulsiona. A mudana tecnolgica apenas cria novos espaos de possibilidades a serem,
ento explorados, (no caso das novas tecnologias da informtica seria, rede de
computadores, processamento de linguagem, inteligncia artificial, hipertextos, multimdia...).
O educador precisa acompanhar a evoluo tecnolgica, para que o processo ensinoaprendizagem ocorra de forma eficaz.
Todos reconhecem o papel fundamental das instituies escolares no desenvolvimento
intelectual, social e afetivo do indivduo. Assim, em uma sociedade de bases tecnolgicas,
com mudanas contnuas, em ritmo acelerado, no mais possvel ignorar as alteraes que
as tecnologias da informao e da comunicao (TICs) provocam na forma como as pessoas
vem e apreendem o mundo, bem como desprezar o potencial pedaggico que tais
tecnologias apresentam quando incorporados Educao. J consenso que o computador
um instrumento valioso no processo de ensino e de aprendizagem e, portanto, cabe
escola utiliz-lo de forma coerente com uma proposta pedaggica atual e consistente.
importante que esta tecnologia possa ser aplicada de maneira a contribuir para que o aluno
transforme seus pensamentos, desenvolva atividades criativas, compreenda conceitos, reflita
sobre eles e, consequentemente, crie novos significados. De nada adianta ter-se
computadores de ltima gerao e programas modernssimos, caso no se saiba como
utiliz-los, e o que mais ocorre nas escolas.
O contato o com essas novidades amplia o horizonte dos educadores e acena como novas
possibilidades pedaggicas. A grande revoluo que o computador promove permitir uma
Educao massificada no sentido de que h muita informao disponvel e ao mesmo tempo
individualizada.
As aulas expositivas, o papel, as pesquisas de campo, os trabalhos de laboratrios, as
consultas na web so recursos complementares, que devem ser utilizados de maneira
integrada e inteligente. Exatamente o oposto do que se faz na educao convencional, que
desperdia o mais precioso de todos os recursos... o PROFESSOR fazendo dele mero
169
170
171
172
sociais.
O uso pedaggico da informtica na educao requer muito mais que bons projetos. A
finalidade real a de propiciar um ensino inovador. E pode contribuir para esse fim, se no
for convertida em uma finalidade por si mesma, atendendo meramente a expectativas de
mercado e sim, como conseqncia de decises tomadas a partir de uma determinada
maneira de conceber e levar a termo uma prtica de ensino.
173
NIDADE
28
Informtica Educacional
Como abordado na unidade anterior, o computador, smbolo e principal instrumento do
avano tecnolgico, no pode mais ser ignorado pela escola. No entanto, o desafio colocar
todo o potencial dessa tecnologia a servio do aperfeioamento do processo educacional,
aliando-a ao projeto da Escola com o objetivo de preparar o futuro cidado.
Se, por um lado, o avano tecnolgico trouxe progressos, por outro exige o desenvolvimento
de novas competncias, as quais vo muito alm do lidar com a mquina. A velocidade
desse avano faz com que grande parte dos conhecimentos adquiridos por algum no incio
de sua vida profissional logo se torne ultrapassada.
Aprender continuamente e responsabilizar-se por essa aprendizagem tornou-se uma
exigncia, pois o futuro delineado pelo avano tecnolgico, embora ainda desconhecido em
detalhes - 70% das carreiras que sero importantes por volta do ano 2010 ainda no existem
- aponta novos caminhos, com novas formas de pensar e agir e com a tecnologia informtica,
certamente, estando presente.
A implantao de recursos de informtica na escola exige uma reflexo e traz algumas
dificuldades. A carncia de materiais de qualidade, como livros e softwares em lngua
portuguesa, e o custo de equipamentos e suprimentos de informtica so algumas delas.
No entanto, os avanos tecnolgicos e o aumento da quantidade de usurios, ao
proporcionarem a reduo do preo dos equipamentos e a utilizao de computadores em
rede, bem como ao possibilitarem o compartilhamento de arquivos, softwares, impressoras e
outros perifricos, resolvem em parte o problema do custo. No h necessidade de
174
equipamentos de ltima gerao, pois a experincia mostra que a qualidade dos resultados
depende mais da maneira como so utilizados do que de sua sofisticao ou idade.
Se bem empregada, a tecnologia informtica pode trazer valiosas contribuies ao processo
ensino-aprendizagem, mas sua aplicao envolve, muitas vezes, mudanas na estrutura do
ambiente escolar. E tambm no se deve esperar que ela seja a soluo de todos os
problemas educacionais.
Segundo Milani (2001) algumas vantagens da utilizao adequada da informtica no ensino
so:
O computador exige que o aluno tenha participao ativa. H uma mudana no "estilo"
das aulas. O cenrio no qual o professor tem papel ativo e o aluno passivo pode ser alterado
quando se utiliza o computador como ferramenta de aprendizagem, pois no o computador
que ensina o aluno.
Ele a ferramenta com a qual o aluno executa uma tarefa, desenvolve e comunica
175
176
177
O uso do computador na Educao Infantil traz benefcios para alunos, pais e Escola.
Ao aluno oferecido um elemento motivador que, mantendo a fantasia e o ldico,
sociabilizar com a ferramenta e ao mesmo tempo complementar a aprendizagem de uma
maneira prazeirosa, respeitando o ritmo individual e aumentando a rapidez de raciocnio.
Aos pais, a alegria de verem seus filhos adentrando, desde cedo, no fantstico mundo da
informtica, melhorando seu desempenho escolar e se preparando para o futuro.
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
178
O domnio do uso do computador pelo discente que alm de estar socializando com a
ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e/ou
permitir a livre explorao pela criana do computador, como ferramenta para resolver
problemas ou realizar tarefas como desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair,
estabelecer relaes, escolher alternativas de ao, etc.
conhecimento da mquina e de seus programas, mas que saiba como o aluno constri o seu
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
179
Voc utiliza algum destes princpios adotados quanto didtica do uso do computador:
180
NIDADE
29
181
182
183
aprendizagem que se adquire com seu uso pode ser transferida para outras instncias
educativas ou situaes da vida real? Na Escola, cabe ao professor em conjunto com a
coordenao pedaggica e queles que trabalham com informtica aplicada Educao
determinar os "supostos benefcios" do material.
A prxima unidade aborda os critrios a serem considerados relevantes na escolha dos
softwares educativos.
Atividade Dissertativa
Com
base
na
visita
ao
endereo
http://www.youtube.com/watch?v=IJY-
Voc faz uso da informtica nas suas atividades pedaggicas? Por qu?
184
NIDADE
30
185
Procure identificar quais dos aspectos citados abaixo so enfatizados pelo software:
memorizao de contedos; ateno / concentrao; pensamento lgico; resoluo de
problemas; combinao de vrios aspectos.
Qual o tratamento que dado ao erro? Permite que a criana aprenda com seus erros
atrativo idade a que se dirige o programa? Apresenta mltiplos caminhos para a soluo do
problema? Apresenta diferentes alternativas de uso para que no se torne cansativo para o
186
aluno em pouco tempo? Trata de temas que no fiquem obsoletos em curto prazo? Os
contedos e as atividades respondem s necessidades de ensino-aprendizagem dos nveis e
reas do conhecimento a que se dirige?
6o) Aspectos tcnicos:
As telas so bem diagramadas? Os recursos de animao so de boa qualidade? Os
recursos de som so bem utilizados? O tempo de resposta satisfatrio? Todas as opes
esto implementadas? As instrues so apresentadas claramente? Interface amigvel?
Contm material de apoio para o professor?
Vemos que avaliar um software para uso educativo exige muito mais do que conhecimento
sobre informtica exige conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepes
educacionais e prticas pedaggicas, tcnicas computacionais e reflexes sobre o papel do
computador, do professor e do aluno no contexto educacional.
Muito do que escrevemos neste texto aplica-se a qualquer tipo de software educativo, no s
aos destinados Educao Infantil.
187
desenvolvimento do raciocnio lgico. Muito bom para o ensino de geometria. Pode ser
usado em todos os nveis escolares.
difundindo-se posteriormente pela Europa e Estados Unidos. Conta uma lenda chinesa que,
certo dia um homem quebrou uma telha e, ao tentar reconstitu-la, descobriu que podia
formar diversas figuras. Na China o TANGRAM um jogo infantil e nos pases ocidentais
considerado como um verdadeiro desafio imaginao. Isso porque existem cerca de 1600
possibilidades de formao de figuras com apenas um conjunto de 7 peas.
Os jogos devem ter como objetivo principal estimular, nas crianas, a construo de
esquemas raciocnio lgico-matemtico, tornando a atividade escolar um momento alegre,
participativo enriquecedor.
As atividades ldicas tm cada vez mais, o seu lugar garantido no processo de ensinoaprendizagem, pois estas aliam o lazer ao desafio, operando com todos os tipos de
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
188
Inteligncia corporal
selva entre muitos animais. Para alcanar os objetivos propostos, preciso resolver desafios
que envolvem contedos lgico-matemticos.
As novas tecnologias, em especial o computador, podem desempenhar papel muito
importante na Educao ps-moderna. Suas potencialidades prprias (velocidade de
processamento, confiabilidade nos clculos, capacidade de armazenamento, poder de fazer
simulaes e capacidade grfica) so meios preciosos para facilitar a participao do aluno
sujeito aprendiz - na construo do conhecimento.
Acesse sua sala de aula, no site da ESAB, e faa a Atividade 3, no link Atividades.
189
LOSSRIO
Adaptao
() a acomodao situao sem possibilidade de transformar a realidade" (FREIRE,
Paulo. Educao como prtica da Liberdade, Rio de Janeiro, Editora Paz e Terra, 1971).
Avaliao
Avaliao uma palavra que no deixa ningum indiferente, mas nas Diretrizes Curriculares
vamos encontrar algumas orientaes para que a avaliao na Educao Infantil ocorra de
maneira a beneficiar as crianas, a instituio e as famlias. A avaliao deve ocorrer
atravs do acompanhamento e registro de etapas alcanadas nos cuidados e Educao
para as crianas de 0 a 6 anos, sem o objetivo de promoo, mesmo para o acesso ao
Ensino Fundamental. Professores observam como as crianas se manifestam tanto nas
brincadeiras espontneas como nas situaes estruturadas; Professores registram o que
observam; Professores dialogam nas reunies sobre o desenvolvimento e a integrao das
crianas.
Autonomia
quando a pessoa j tem conscincia das regras e normas da sociedade onde vive,
seguindo-as, e suas aes so feitas por iniciativa prpria sem a influncia e a necessidade
de algum ficar mandando fazer, tendo a liberdade de escolha entre as aes, seja para
fazer alguma coisa, para pensar ou para utilizar seus juzos morais. Antonio Andrade
Aprendizagem
Incorporao de novos conhecimentos, valores, habilidades que so prprias da cultura e da
sociedade em que vivemos. Aprender e ensinar na Educao infantil - Eullia Bassedas,
Teresa Huget e Isabel Sole.
190
Brincar
Meio pelo qual, caracteristicamente a criana, constri sua cultura (cultura de infncia).
Assim, brincar uma forma de comportamento caracterstica da infncia, pertence a um
conjunto de atividades que compe a noo de jogo. Na Lngua Portuguesa, o termo brincar
origina-se do latim vinculum, que significa lao ou unio. Segundo o dicionrio de Aurlio
Buarque de Holanda, uma das definies do termo divertir-se infantilmente, entreter-se
com jogos de criana. A palavra brincar tambm usada em nossa lngua para definir o ato
de divertir-se de um modo geral, gracejar, zombar, ou tomar parte dos folguedos
carnavalescos. (SIQUEIRA, Anriet Barros de e NORONHA, Mira Carla Prado de. Brincar e
Aprendizagem,Oponentes ou aliados?).
Classificao
Classificar ao de agrupar objetos por semelhana sendo uma forma de pensamento
lgico que vai, aos poucos, sendo construda pela criana. A classificao construda sobre
o reconhecimento das semelhanas e das diferenas entre os objetos. A criana deve
encontrar um ambiente estimulador com uma variedade de materiais para que desenvolva
sua capacidade de classificao. No esquea de que identificar semelhanas e diferenas,
selecionar a partir de critrios variados e classificar so atividades bsicas para todo o tipo
de conhecimento.
Criatividade
Refere-se habilidade de criar. O potencial criativo pode ser desenvolvido por influncias
ambientais, ricas em estmulos e aes vivenciais. Assim, como qualquer outro trao ou
caracterstica humana, a criatividade necessita de condies favorveis, podendo ser
desenvolvidas em diferentes nveis e intensidade. (ALENCAR, 1995).
Cultura
tudo o que o homem cria e que aparece como resultado da prxis humana sobre o mundo
atual. Para Paulo Freire " tudo o que o homem cria e recria" (CAM, 28). " todo o resultado
da prxis humana como acrscimo que ela faz ao mundo natural que ele no fez" (EPL, 109).
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
191
192
Contextualizao
Dar significado ao que o aluno aprende. A contextualizao faz a ponte entre os contedos
escolares e o dia a dia do aluno, buscando associ-los a experincias pessoais, sociais,
tnicas e culturais.
Competncia
Faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos (saberes, capacidades,
informaes, etc) para solucionar com pertinncia e eficcia uma srie de situaes. Esto
ligadas a contextos culturais, profissionais e condies sociais. (Philippe Perrenoud).
FONTE: PERRENOUD, Philippe. Construir as competncias desde a escola. Porto
Alegre:Artmed, 1999.
Compensao
quando a criana executa no faz de conta aes que no consegue realizar no cotidiano.
Por incapacidade motora, falta de fora fsica ou por imposio do adulto, a criana privada
de uma srie de tarefas que despertam sua curiosidade, o que gera muito frustrao. As
crianas tm verdadeiro fascnio por tarefas do dia a dia, mas como nem sempre possvel
participar do mundo adulto, ento a criana busca realizar seus desejos atravs do faz de
conta. Fonte: CRAIDY, Maria Carmem e KAERCHER, Gldis Elise P. Silva. Educao
Infantil: pra que te quero? Porto Alegre: Artemed Editora, 2001.
Desenvolvimento
Formao progressiva das funes propriamente humanas (linguagem, raciocnio, memria,
ateno, estima). Aprender e ensinar na Educao infantil - Eullia Bassedas, Teresa Huget
e Isabel Sole.
Didtica
Refere-se ao ato educativo, ao processo como o professor e os alunos estudam e aprendem.
(FREIRE, Paulo. Educao como prtica da Liberdade, Rio de Janeiro, Editora Paz e Terra,
1971).
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
193
194
infantis:
importncia
para
desenvolvimento
neuropsicolgico
(http://www.navinet.com.br/~gualberto/Brincadeiras_Infantis.htm)
Educador
195
196
197
198
Pensamento
a capacidade de colocar ordem e significado no mundo, ele abstrai e concede significado
atravs de processos de elaborao lgica e afetiva dos fatos;envolve, ao mesmo tempo,
estruturas cognitivas e emotivas, esquemas conceituais e reaes primrias, percepes,
impresses e vivncias, realidade exterior e mundo interior em um esforo de integrao que
, ao mesmo tempo, lgico e sinttico, algico e sincrtico e, enfim, tambm criativo, mesmo
no diverso domnio de suas formas em relao a sua idade, o estado do sujeito e as
emergncias do ambiente. ( Educao infantil e sries iniciais. ArtmEd, 1998).
Projetos
Vrios projetos relacionados ao faz de conta podem ser desenvolvidos, tais como a
construo de um cenrio para uma viagem intergaltica; a confeco de fantasias para
brincar de bumba meu boi; construir castelos de reis e rainhas; cenas de histrias e contos
de fadas, etc. Pode-se planejar um projeto de realizao de um circo, por exemplo, com
todas as crianas da instituio, envolvendo cada grupo em funo da idade e das suas
capacidades. O grupo dos grandes pode definir os personagens, os meios e os materiais a
serem utilizados, assim como definirem quando e para quem ser destinado. Podem,
tambm, confeccionar fantasias para os pequenos, para que participem de seu circo ou que
criem pequenos circos em sala.FONTE: PCN - Parmetros Curriculares Nacionais Educao
Infantil - Referencial Final.
Projeto Pedaggico
Vivemos a poca da "cultura de projeto" em nossa sociedade, onde as condutas de
antecipao para prever e explorar o futuro fazem parte de nosso presente. (...) Para Veiga
(2001, p. 11) a concepo de um projeto pedaggico deve apresentar caractersticas tais
como:
a) ser processo participativo de decises;
b) preocupar-se em instaurar uma forma de organizao de trabalho pedaggico que desvele
os conflitos e as contradies;
Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
199
200
Situao-Problema
Na origem desse mtodo, est uma ideia simples: apenas receber passivamente o ensino e
decorar lies pode no ser suficiente para levar a uma boa compreenso de disciplinas
como matemtica, cincias, geografia, entre outras. Sabemos que a cincia e a tecnologia se
desenvolvem sempre em funo do objetivo de resolver problemas. Todas as experincias
recentes em Psicologia da Educao comprovam que o mesmo ocorre com as crianas, que
aprendem melhor qualquer contedo quando este "problematizado" para elas. preciso
tentar recriar, em sala, situaes em que os conceitos adquiram significado. Em Matemtica,
por exemplo, uma forma de introduzir os nmeros negativos apresentar situaes em que
seja preciso calcular mdias de temperaturas em lugares muito frios. Dessa forma, o
conceito de "nmeros negativos" torna-se mais significativo. Todo um ramo de pesquisa
acadmica se ocupa hoje de atividades de "engenharia didtica" para tentar definir
sequncias de situaes-problema que possam tornar mais profunda a aprendizagem de
conceitos importantes das diferentes matrias. Uma das grandes vantagens desse mtodo
que os alunos assumem um papel muito mais ativo no desenrolar do processo de ensinoaprendizagem. Em vez de simplesmente decorarem conceitos e frmulas, eles os utilizam
como elementos para resolver problemas. Devemos esperar que, ao longo dos prximos
anos, continue se acentuando a tendncia atual e que, cada vez mais, os materiais didticos
possam incorporar uma viso de aprendizagem inspirada no mtodo das situaesproblema. Fonte: Glossrio Pedaggico
Socializao
A forma como as pessoas se adaptam a sociedade em que vivem, a forma como entram em
contato umas com as outras. Tambm pode ser entendida como democratizao, por
exemplo, quando falamos em socializao dos meios de produo. (FREIRE, Paulo. Cultural
Action for Freedom, in Harvard Educational Review, Cambridge, Ma., n 40, 1970, pp. 205225).
201
Tecnologias Educacionais
Podemos definir como tecnologias educacionais todos os recursos que permitem enriquecer
a arte de ensinar. Por muito tempo, o lpis e os cadernos, o giz e o quadro-negro foram os
principais instrumentos da Educao. Quando a televiso apareceu, muitos pensaram que
ela iria entrar nas escolas e alterar as suas prticas. Nada disso aconteceu. A TV,
juntamente com o vdeo, acabou virando um recurso secundrio na grande maioria dos
locais. Em vez de modificar a escola, acabou sendo incorporada a ela, sem modificar seus
modos de agir.
Agora, h o mesmo tipo de expectativa em relao aos computadores e novamente a
transformao das rotinas escolares pode ou no pode acontecer. Isso vai depender muito
mais da filosofia de cada instituio que dos seus recursos tecnolgicos.
Zona Proximal
De acordo com Vygotsky, a zona proximal corresponde s funes que esto em maturao
no indivduo. O desenvolvimento real, no qual a criana faz suas coisas com independncia,
retrata o amadurecimento consolidado, ao passo que aquelas tarefas realizadas com ajuda
dos outros apontam para o desenvolvimento mental que pode ser adquirido. A zona proximal
revelaria a dinmica do processo de desenvolvimento, prevendo o resultado a ser obtido
quando o conhecimento foi assimilado. Ela revela o desenvolvimento real futuro, aquilo que
uma criana ser capaz de fazer sozinha, depois de internalizar o aprendizado. Destarte,
possvel prever o desenvolvimento de uma pessoa ao observar essa diferena entre o que
ela faz e o que pode fazer. Fonte: VYGOTSKY, L.S. "Interao entre Aprendizado e
Desenvolvimento", in A Formao Social da Mente, cap. 6, pp. 103-119.
202
IBLIOGRAFIA
203
204
DA
EDUCAO
CULTURA.
Diretrizes
curriculares.
Disponvel
205
206
PIRES,
V.E.O.
ensino
da
matemtica
nos
dias
atuais.
Disponvel
EDUCAR.
USP,
So
Carlos.
Disponvel
em:
em 26 nov. 2007).
______. USP, So Carlos.
em 26 nov. 2007).
RANGEL, A .C.S. Educao matemtica e a construo do nmero pela criana: uma
experincia em diferentes contextos scio-econmicos. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1992.
RAPOSO, N. A V. Implicaes pedaggicas da teoria de Jean Piaget. Revista Portuguesa
de Pedagogia, n.14, p.117-158, 1980.
RONCA, A. C. C. e ESCOBAR, V. F. Tcnicas participao? Petrpolis: Ed.Vozes, 1986.
SACRISTN, J. Gimeno; GMEZ, A .I. Perez . Compreender e transformar o ensino. 4.
ed. Porto Alegre: ARTMED, 2000.
SEABRA, Carlos. Software educacional e telemtica: novos recursos na escola. Centro de
referncia educacional. Disponvel em: <www.centrorefeducacional.com.br>. Acesso em 26
nov.2007.
SENNA, M.T.T. R; BEDIN, V. Formao do conceito de nmero em crianas da
educao infantil. Disponvel em:<www.anped.org.br/reunioes/30ra/trabalhos/GT07-3370-Int.pdf> Acesso em: 4 dez.2007.
SILVA , Dirceu. Informtica e Ensino: viso crtica dos softwares educativos e discusso
sobre as bases pedaggicas adequadas ao seu desenvolvimento. Centro de referncia
educacional Disponvel em: <www.centrorefeducacional.com.br>. Acesso em 26 nov.2007.
207
SILVA, Ilda de Carvalho, FRANA, Rodrigo Marcellino de. Um olhar sensvel e reflexivo da
avaliao na educao infantil. Revista de Divulgao Tcnico-Cientfica do ICPG, n.9, p.
1-6, jul. 2006. Disponvel em:<www.icpg.com.br/hp/revista>. Acesso em 26 nov.2007.
SOUZA, Pedro Miguel Lopes de. O ensino da matemtica: contributos pedaggicos de
Piaget e Vygotsky. Portal dos Psiclogos. Disponvel em: www.psicologia.com.pt. Acesso
em 04 Dez.2007.
SUTHERLAND, P. O desenvolvimento cognitivo actual. Lisboa: Instituto Piaget, 1996.
SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CNDIDO, Patrcia. Uma proposta de
matemtica para educao infantil. In: _____Coleo Matemtica de 0 a 6 anos. Porto
Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 1, p.11-12.
______. Por que brincar e as brincadeiras. In: _____Coleo Matemtica de 0 a 6 anos.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 2, p.13-17.
______. Por que brincar e as brincadeiras. In: _____Coleo Matemtica de 0 a 6 anos.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 2, p.17.
______. Por que brincar e as brincadeiras. In: _____Coleo Matemtica de 0 a 6 anos.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 2, p.18-29.
______. Resoluo de problemas na educao infantil In: _____Coleo Matemtica de 0
a 6 anos: Resoluo de problemas, v.2. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 2, p.1319.
______. Planejando o trabalho com resoluo de problemas In: _____Coleo
Matemtica de 0 a 6 anos: Resoluo de problemas, v.2. Porto Alegre: Artes Mdicas,
2000. cap. 3, p.21-23.
_______. Resolvendo problemas e registrando solues. In: _____Coleo Matemtica
de 0 a 6 anos: Resoluo de problemas, v.2. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. cap. 4,
p. 25-32.
208
V.L.OC.
Tecnologias:
pedagogias
didticas.
Disponvel
em:
209