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Didctica Ldica: Jugando tambin se


aprende
Enviado por alexortiz2004
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1. Caracterizacin de los juegos didcticos

2. Objetivos de la utilizacin de los juegos didcticos en las institucin educativas


3. Caractersticas de los juegos didcticos
4. Fases de los juegos didcticos
5. Principios bsicos que rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos
didcticos
6. Significacin metodolgica de los juegos didcticos
7. Exigencias metodolgicas para la elaboracin y aplicacin de los juegos
didcticos
8. Ventajas fundamentales de los juegos didcticos
9. Clasificacin de los juegos didcticos
10. Procedimiento metodolgico para la utilizacin de una tcnica
11. La influencia del juego en el desarrollo psicolgico de los nios y adolescentes
12. La influencia de las relaciones de amistad en nios y adolescentes para el
desarrollo de su personalidad
13. Ejemplificacin de la aplicacin de los juegos didcticos en el proceso de
enseanza aprendizaje
14. Juego: cuadro del saber
15. Consideraciones generales
"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como
correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer
todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo,
como una locura."
Jos Mart Prez.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte
que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel

activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades


intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico - tcnica,
buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos
adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso
interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un
enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los estudiantes hacia los
problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados
algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar
crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la
avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin
educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz
de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe
para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que
debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con
la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la
enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos,
regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no
siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases
tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque
pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva


era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que
aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una
manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido
diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen
diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin,
juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos
infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia
Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en
este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen
noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se
le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de
los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y
organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran
potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institucin educativa.
El JUEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la
disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo
propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems
contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad
del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un
marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos,
comunicativos y valorativos de manera ldica.

Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus
aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los
jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales:
intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las
actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin,
la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad,
el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la
creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos
para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos tcnicos y la
satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes,
reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de
funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del
hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia
social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como
elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en
situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el
cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades,
los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en
aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente
es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas
esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida
cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en
el proceso de construccin del juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las
reglas del diseo y las normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.

Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:

Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.

En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la


durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el
uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el menor costo de
produccin posible y facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnolgicas
elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la elaboracin en
las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas
actividades tcnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y
envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo
de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo
de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso con elementos de
otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un nuevo juego
o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construccin; partiendo de
objetivos y requisitos tcnicos; partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema;
simulando objetos reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como
combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.

Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el


juego didctico y los usuarios, valorndose la forma, color, peso, elementos constructivos y
disposicin de los mismos en concordancia con las caractersticas higinicas,
antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas. Este ltimo reviste especial
importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y
desarrollo intelectual del alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin
y profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los
juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad, de normalizacin y de
transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego
provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin de los
mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en
la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego,
ya que en ste l toma parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del
mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar
hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores
como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es
necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula,
para superar diferencias de formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante
en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS
INSTITUCIN EDUCATIVAS:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su
vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo


colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes


asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje
creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin


mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o


asignaturas relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases


demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y


conjugacin de variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su


vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo
los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener
presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados
los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos de las diferentes

asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el


desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes
en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de
tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades
para la evaluacin de la informacin y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las


fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una
necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela
es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos,
y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a
lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa
en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las
cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales;
todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.

El desempeo de roles:

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos
de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la
actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y
tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos
constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso que haya competencia,
de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un
valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten
reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico
acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario
para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas, como parte de una metodologa
dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y
tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente
acerca de este tema aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de
dinmica de grupo, mtodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas
no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad
docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un
fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea


necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se


estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de


garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didctico es un procedimiento pedaggico sumamente complejo,


tanto desde el punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de
muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos Didcticos muestra que el uso de la
actividad ldica requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra
pedaggica por parte de los profesores.
Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino
que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados
aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.

Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos


rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y


control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de


conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y
dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y


hacen ms amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor


tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del
contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y
utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el
proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por
el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los
docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario
extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable
seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el
estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin
para prximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA
TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:

Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?

Tcnicas Visuales: Qu vemos?

Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos?

Tcnicas Vocales: Qu decimos?

Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

3.- Reforzamiento:

Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o


vividos (sentidos)?

4.- Vinculacin con la vida:

Qu relacin tiene esto con la realidad?

Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?

5.- Sistematizacin y Generalizacin:

Qu conclusin podemos sacar?

Cmo resumimos lo discutido?

Qu aprendimos?

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS


NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos
decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los
nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y
asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos. As como interactuar
con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se
desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de
los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores
generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a
un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de
los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien.
"El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a
la promocin de lectura de la literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la
magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en
referencia a la educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas.
La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin,
la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido mostrados
a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su
afn de dominacin y expansin territorial.

Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y
aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes
porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la
conformacin de los valores de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la
comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio
para la preparacin de los mismos en el manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el
avance en la calidad de su utilidad.
Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que
consisten en la creacin de imperios a partir de la conquista y devastacin de civilizaciones
enteras en los que se estimulan antivalores tales como la traicin, y la acumulacin de
riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin futura de estos nios y adolescentes y
actan como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que se educan
en los sistemas educativos de los diferentes pases.
Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como
respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos,
lo cual enaltecera, en el juego, las batallas de nuestros ejrcitos, la resistencia de la patria y
las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la creacin de una sociedad ms justa,
noble y soberana.
Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la
investigacin histrica, el conocimiento de las actividades polticas, sociales y culturales
que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de
pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia
llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan como nacin, como

pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista
rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido
vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van
desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se
ponen en prctica elementos de las ms avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y
los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no representan
en nada los valores universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que
sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que
generan actitudes hacia el consumo y la proliferacin de las actividades capitalistas e
imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el placer de ganar, subordinando el
respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la
aceptacin de los contrarios.
Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al
desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus valores histricos y patrios?
Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de acciones
concretas para potenciar actividades ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones
interpersonales y de amistad en nios y adolescentes?
Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de
socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos,
estticos y la comprensin de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la
narrativa oral y la investigacin.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y
contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del
mismo, los temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta etapa, el
juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer
jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o
simplemente no jugar, an cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que
realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms
variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas
como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como
doctora, maestra, etc.

En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo


cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formacin de la autovaloracin
del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de
estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir
determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de
bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con
sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujecin
de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la
prctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter
sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de
esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y
esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va
disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses
mutuos, en las que el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la
actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios
y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta
manera el nio va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus
valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y
consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es
un conflicto en el que estn implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de
premios y castigos (conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables
cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin de reglas cognoscentes, a este
proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las
normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una
preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales
sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la
exigencia a seguir un determinado patrn comportamental.

stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las


tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y
trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las mismas, los
medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la
violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados
en la solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo
mutuo entre los miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la
necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas
comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor
desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar
las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con
necesidades educativas especiales, estimulacin y procesos dirigidos a permitir a los
alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la
asimilacin de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio
social en sus mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir
como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y
adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y
ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que le
permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y ayuda
recprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para
lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentracin" (entindase:
ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la posibilidad de analizar,
comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino tambin las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden ser
distintos a los suyos.

Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la


reciprocidad: yo evalo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin
evalan cmo me comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones
recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de amistad: se empieza a considerar
que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para el mantenimiento de la
amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan, aprueban a
los otros, prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con gusto a sus peticiones,
mientras que los ms rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los dems o
los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms duraderas y
menos frgiles que en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos actos de
ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se
continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para ocupar
un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin social,
puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales y sus esquemas,
comprendiendo de esta manera la importancia del orden, la autoridad y la ley
(Remplein,1971).
La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para
conocerse a s mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la
ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de
altruismo, empata y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el
anhelo de ser importante; estos afanes solidarios comnmente se desarrollan en conjunto
con otros jvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles dando lugar a las
relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes,
ayuda a la definicin de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posicin del
grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad,
buscando caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin
aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas
relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo

del valor objetivo de su opinin, dndose incluso la relacin de amistad con uno de los
padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son
una fuerza de cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos
valores a parte de los entregados por los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol
y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas,
porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia
hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso
escolar, aprobacin o uso de drogas entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo
frecuente del 10.4% entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha
sido ubicada entre los 15 y los 19 aos (Montenegro y Guajardo,1999).
En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta
delictiva, aunque slo la minora participa en conductas de riesgo elevado con propsitos
destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a que no
estn dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los impulsos
o a encontrar salidas a la ira y a la frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima, sentimiento de
insuficiencia, rechazo emocional y frustracin de las necesidades de autoexpresin; la
indiferencia, el rechazo o apata de los padres tambin puede ser considerado un indicador
de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad desaprueba,
satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptacin del grupo de camaradas, y da una
sensacin de autonoma (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y delincuencia,
estaran relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de probar su
capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una adecuada
relacin de amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que se
instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.

Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres, hermanos),


pero poco a poco, sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su socializacin entablando
lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros nios de su edad, con otras caractersticas,
algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende a compartir, a confiar y a querer a personas
de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que la personalidad del nio influye
claramente en el desarrollo de sus amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen sobre su
personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de sus
amigos y de la relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o
adolescente tenga amigos en una familia en la que se valoran y potencian los lazos de
amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN
EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIOS Y ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.
Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es
una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea, adems de evitar la creacin de
valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas, sociales e ideolgicas
que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que resulta
necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia
y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su
implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en:
La gua y el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se
presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la
dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la

gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
estos elementos tenemos:
1.
2. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a
partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
personalidad.
3. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al
juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores.
4. El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director
del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en
Historia), le corresponde a l recrear la historia a travs de la narracin oral, mostrar
el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes
jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia
narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la
oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad,
capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas que se
desarrollarn durante la prctica continua.
La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que
permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos
de la historia y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego.
El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas
convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de
guerra que es ms importante que los propios utensilios de guerra.
El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua,
cooperacin, intercambio, bsqueda, entrega de datos entre los participantes del
equipo, etc.
5. La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto
histrico que va desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para
el Pas, en cuanto a la lucha por la liberacin de la nacin. Los elementos
fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes:
6. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la
guerra independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de
los dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los

patriotas que luchan por la tan anhelada independencia. Para no representar la


violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las que se pueden
presentar:

Dilemas Morales.

Anlisis de pensamientos de los prceres de las revoluciones que se estn


defendiendo.

Trabajos o tareas.

Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las
preguntas o realizar las tareas o trabajos.
En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un
pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la
relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:
El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta
dos factores:

La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen,
mestizo y el negro.

La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al


campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.

Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar,


montar a caballo).

Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o


se discute un dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.

Para crear un personaje:

Se escoge una etnia y una categora.

Se le da un nombre, peso, estatura y edad.

Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por


ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6
+ 4 el puntaje de D ser de 10 puntos, y as con las dems caractersticas
mencionadas anteriormente.

Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica.

El Director le asigna un motivo y una misin personal.

Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.

El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje
y su poca.
La hoja de creacin del personaje:
Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su
personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se
producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener
un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado
por el docente y presentado al master con anticipacin. El tema puede ser discutido en
clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la
implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar de 4 a 5
sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar
histrico.
B) EL TEXTO HISTRICO:
Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico
y poltico de la poca tratada, en dependencia del caso de cada pas y su situacin
geogrfica. Las etapas de la independencia de cada contexto histrico o el seleccionado
especficamente para su debate y se determinaran las situaciones que encaminarn las
aventuras que los personajes vivirn.
Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan
varios escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser
resueltos problemas, evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
ejrcitos o fuerzas de liberacin. Un docente puede tantos textos histricos como su
imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales.
El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la
narracin oral de director y de las acciones de los ejemplos.
Cmo estructurar el texto histrico?
1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser
resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron


en estrecha relacin entre ambos.

Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas.

Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan
encontrar en las diferentes situaciones.

Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de acuerdo al


ambiente.

La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el
desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados
dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director.
Ejemplo del desarrollo del texto histrico:
Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para
conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..."
Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir
tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera
pregunta:
"aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te
presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un
apequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de
tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?"
Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis
compaeros que me sigan..." " Vengan!"
Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...".
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al
compaero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su
compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica:

La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad
escolar y adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son
recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico.
Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas
que se asignaran durante la travesa.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad
primaria y 7mo, 8vo de secundaria bsica.
Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos
sobre los territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de
alternativas.
II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5
filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y
representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en
dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en
la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del
profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta
tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El
primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y
deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color
que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la
pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de
responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual
significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o
diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las
posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms
puntos acumule.

IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la
pizarra y trabajar en ella.
El Despertar de la Creatividad

PROBLEMA: Nias y nios son creativos por naturaleza. Sin embargo, con el avance
tecnolgico, el acceso a diversos medios de comunicacin como la televisin e Internet y el
uso de medios de entretenimiento como los juegos de video, se van mermando sus alcances
cuando no van ms all de lo que reciben, para entonces empezar un bloqueo sistemtico de
su pensamiento innovador..
SOLUCIN: La creatividad es una cualidad innata, que durante la infancia es muy
delicada, pudindose desaprovechar gran parte de su potencial. Por fortuna, tambin resulta
sencillo estimularla dentro del mbito familiar, escolar y cultural en general, dndole
adems una oportunidad a los padres de compartir un tiempo con sus hijos mientras
redescubren su propia creatividad.
El Despertar de la Creatividad se puede desarrollar desde la infancia; se puede ensear a
los nios a descubrir tempranos intereses que los lleven a una vida llena de entusiasmo, con
el deseo de innovar, de explorar nuevas formas de hacer las cosas.
Cmo es este curso?

ES MOTIVADOR. Aprender a manejar constructivamente los momentos de frustracin nos


permite valorar nuestros alcances y conectarnos con la energa de la excelencia que habita
en cada persona, lo cual va alimentando de motivacin para seguir adelante con todo
proyecto.
ES DINMICO. Un curso de creatividad requiere de estrategias prcticas, de aplicacin.
En ste curso encontrars una dinmica que llevar constantemente a la prctica de las
estrategias revisadas, donde al experimentar y probar sus talentos permitir que cada
participante se encuentre consigo mismo.

ES DIVERTIDO. En la medida que aprendemos a reconocer nuestros recursos, logramos


estar en armona con nosotros mismo y sacamos provecho a dichos recursos, logrando dar
direccin y color a nuestras actividades. Al desarrollar nuestra creatividad, podremos hacer
ms divertidas nuestras actividades cotidianas e ir ms all de ellas.
Qu podrs hacer con este curso?

Con nuestro curso de El Despertar de la Creatividad, sers capaz de:

Reconocer tu capacidad creativa innata

Manejar alternativas de solucin de problemas

Ampliar tus alternativas para conocer el mundo

Nutrir tu creatividad

Descubrir que la experiencia por la escuela puede ser divertida

Desarrollar tus talentos creativos, tanto conocidos como desconocidos


por ti, en el mbito escolar, laboral y personal.

Valorar el uso de la intuicin en el momento creativo.

Si la Creatividad es una caracterstica innata en el ser humano, entonces es posible


desarrollarla, reconociendo talentos particulares y probndose a s mismo. Solamente se
necesita la intencin de ponerse a prueba para vivir una vida llena de mayor satisfaccin y
entusiasmo.
Hacia quien se orienta este curso?

Nuestro curso de El Despertar de la Creatividad est creado para nios y nias de 8 a 13


aos con el deseo de desarrollar su capacidad creativa y descubrir sus talentos innovadores..
Preguntas ms frecuentemente realizadas sobre este curso.

No es muy cansado un curso para desarrollar la creatividad?


El curso est diseado para que haya un equilibrio entre las actividades dinmicas y de
relajacin, para que se aprovechen los minutos que est invirtiendo en su desarrollo
creativo.
Cmo es el trabajo que se propone para estimular la creatividad de los nios y nias?
El curso consiste en un 80% de prctica, en la que los nios explorarn sus sentidos para
hacer uso de ellos como herramienta adicional al razonamiento, aplicando las diversas
tcnicas revisadas mediante diversos ejercicios dinmicos, competencias y exposiciones
que alienten el espritu creativo de los participantes.

Qu requisitos necesito para este curso?


Curiosidad, entusiasmo, disposicin y ganas de descubrirse como persona creativa.
Y si no aprendo a ser creativo?
El desarrollo de la creatividad no se aprende, se ejercita, por eso es importante tu
entusiasmo y disposicin.
Exactamente, qu se consigue al trmino del curso?
El participante consigue los siguiente objetivos fundamentales:

Identificar los temores que bloquean la capacidad creativa en todo ser


humano y la forma de superarlos

Aprender y aplicar los pasos bsicos del proceso creativo para la


solucin de problemas.

Conocer el modelo de inteligencias mltiples y su relacin con el


desarrollo de la creatividad.

Aplicar diferentes tcnicas para generar ideas

Poner en prctica las cualidades personales en la resolucin de


problemas especficos que reten la capacidad creativa de los
participantes.

Explorar el potencial creativo de cada una de las vas sensoriales del ser
humano.

Creatividad, el pensamiento creativo, la creatividad, pensamiento creativo,


pensamiento y creatividad, que es creatividad

Propuesta de sistema de juegos


populares pasivos y dinmicos
para mejorar la psicomotricidad
del adulto mayor del crculo
de abuelos del Consejo Popular
Oeste del Municipio Morn
Instituto Superior de Cultura Fsica Manuel Fajardo
Facultad Ciego de Avila
(Cuba)

Lic. Silvina Duharte


Gmez
MSc. Magaly Hernndez
Sotolongo
Lic. Luis Ren Zequeira
Rivero
MSc. Julia Garca Rizo
magalys@fcs.cav.sld.cu

Resumen
La presente investigacin, resultado de uno de los programas de desarrollo comunitario en el
Consejo Popular Oeste del Municipio Morn en la Provincia de Ciego de vila, justifica el diseo de un
sistema de juegos populares pasivos y dinmicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor
del Crculo de Abuelos, dadas las causas objetivas que originan el problema como la pobre
motivacin hacia las clases , escasa coordinacin de los miembros superiores e inferiores, lentitud al
andar, pobre participacin en las actividades . La importancia de este trabajo es que a travs del
sistema de juegos populares pasivos y dinmicos los abuelos tendrn la posibilidad de ejercitar
capacidades fsicas que van disminuyendo por el decursar del tiempo, este compendio de juegos
pasivos y dinmicos estn conformados de la siguiente forma: nombre, objetivos, desarrollo, reglas,
materiales y variantes los mismos les permiten al adulto mayor mejorar la capacidad de reaccin,
amplitud articular, la movilidad articular y agilidad de las manos, rapidez de traslacin, as como
mejorar el pensamiento lgico.
Palabras clave: Programa de desarrollo comunitario. Juegos populares. Adulto mayor
Tesis presentada en opcin al ttulo de Mster en Actividad Fsica en la Comunidad
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 14 - N 137 - Octubre de 2009

1/1

Definiciones de conceptos
La base de la informacin para el presente estudio sustent la definicin de los
elementos, que permitieron establecer el sistema de juegos populares pasivos y
dinmicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor de los crculos de abuelos.

Sistema: Un sistema es un todo unitario organizado, compuesto por dos


o ms partes, interrelacionadas entre s y que de alguna manera est
delimitado por un ambiente o suprasistema, as como por sus objetivos
metas o funciones.

Juegos pasivos: Son aquellos juegos tranquilizantes que se realizan al


final de la clase con el objetivo de ir disminuyendo las pulsaciones por
minutos y mejoran el pensamiento lgico, estos no tienen mucho
desplazamiento dentro del rea por lo que las pulsaciones tienen a
aproximarse a los valores iniciales.

Juegos dinmicos: Se realizan al final de la parte inicial o dentro de la


parte principal en dependencia de los objetivos propuestos, aqu por el
movimiento continuo aumentan las pulsaciones por minutos tiene como
objetivo mejorar la rapidez de traslacin, la movilidad articular.

Psicomotricidad: La psicomotricidad es una disciplina educativa,


reeducativa y teraputica, concebida como dialogo, que considera al ser
humano una unidad psicosomtica y que acta sobre su totalidad por

medio del cuerpo y del movimiento, en el mbito de una relacin clida y


descentrada, mediante mtodos activos de medicin principalmente
corporal, con el fin de contribuir en su desarrollo integral.

Crculos de Abuelos: Reunin o sociedad de adultos mayores.

Profesor de Cultura fsica: Profesor que trabaja en funcin de elevar la


calidad de vida de la comunidad.

Salud: Estado corporal y psquico que permite desarrollar las actividades


diarias. Dado que la vida cotidiana de cada persona tiene unas
exigencias distintas de tipo fsico, el estado de la salud depende de la
forma de vida de la persona.

Familia: Segn criterio cohabitacional, son todas aquellas personas que


habitan bajo un mismo techo, unidos por constantes espacios
temporales denominados hogares. Familia son todas aquellas personas
con vnculos conyugales o consanguneos.

Ejercicios fsicos: Accin de ejercer o ejercitarse. Esfuerzo corporal


para conservar la salud o recobrarla.

Consejo Popular: Lugar donde viven las personas pertenecientes a una


comunidad determinada dentro de una ciudad.

Introduccin
En los ltimos aos se ha estado produciendo un aumento constante en el nmero
total de personas que arriban a los sesenta aos de edad, ste envejecimiento
poblacional es evidente tanto en los pases desarrollados como los que estn en vas
de desarrollo.
El envejecimiento del organismo humano adems de constituir una etapa normal e
irreversible de la vida, es una forma muy especial del movimiento de la materia. Es un
complejo y variado proceso que depende no solamente de causas biolgicas, sino
tambin de condiciones socioeconmicas en las cuales se desarrolla el individuo como
ser social.

Actualmente se invierten innumerables recursos financieros destinados para la


conservacin de un adecuado estado de salud de la poblacin en general, sin embargo,
el nivel de salud que alcanza cualquier poblacin no est determinado por el nmero
de medios y centros asistenciales con que la misma pueda contar, sino por la cantidad
de personas que necesitan regularmente de estos.
De tal forma, el estado de salud poblacional constituye un problema econmico
importante para el desarrollo de toda sociedad, por otra parte, independientemente de
los adelantos y descubrimientos cientficos, la medicina moderna no cuenta con todos
los recursos necesarios para el rejuvenecimiento o la prolongacin de la vida del
hombre, sin embargo las nuevas generaciones de ancianos son ms sanas, ms
sociales y ms educadas en comparacin con los mayores de generaciones anteriores.
Muchos desean una jubilacin temprana para continuar trabajando a medio tiempo o
de manera voluntaria, segn sus economas. El apoyo oficial del Estado o de
instituciones comunitarias cobra mayor importancia con el aumento de este sector de
la poblacin y de los aos por venir.
Atendiendo a lo anteriormente expuesto la autora de esta investigacin se traz el
siguiente Problema Cientfico:
Cmo contribuir a mejorar la psicomotricidad del adulto mayor?
Siendo nuestro objeto de investigacin la Clase del Adulto Mayor.
Con el siguiente objetivo:

Disear un sistema de juegos populares pasivos y dinmicos para


mejorar la psicomotricidad del Adulto Mayor del Crculo de Abuelos del
Consejo popular Oeste.

El campo de accin: La psicomotricidad.


Para dar solucin al problema se plantean las siguientes Preguntas cientficas.
1. Qu fundamentos tericos y metodolgicos sustentan el trabajo
metodolgico dirigido a la psicomotricidad del adulto mayor?
2. Cul es el estado real de la psicomotricidad del adulto mayor?

3. Qu vas proponer para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor?


4. Qu efectividad tendr el sistema de juegos populares pasivos y
dinmicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor?
Para darle solucin a la investigacin se proponen las siguientes tareas:
1. Fundamentacin terico metodolgica de la psicomotricidad del adulto
mayor.
2. Diagnstico del estado real de la psicomotricidad del adulto mayor.
3. Elaboracin de un sistema de juegos populares que contribuya a mejorar
la psicomotricidad del adulto mayor.
4. Evaluacin de la efectividad del sistema de juegos populares pasivos y
dinmicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor.
Novedad cientfica: La novedad cientfica est centrada en la concepcin terica y
metodolgica de las etapas y acciones que integran el sistema de juegos populares
pasivos y dinmicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor del Crculo de
Abuelos, del cual no se corroboran antecedentes de un sistema de juegos pasivos y
dinmicos en la comunidad en el Consejo popular Oeste del Municipio Morn.
Aporte Prctico: Un sistema de juegos populares pasivos y dinmicos en la que se
tuvo en cuenta las caractersticas del adulto mayor, sus intereses, motivaciones,
actitudes y aptitudes.
Impacto social de los resultados
La adquisicin de una mejor calidad de vida en el adulto mayor del crculo de
abuelos del Consejo Popular Oeste del Municipio Morn.
I.

Marco terico conceptual


Fundamentacin terica metodolgica de la psicomotricidad del Adulto

Mayor.
1.1.

El adulto mayor en la contemporaneidad

La duracin de la vida es el tiempo que incluye todo de un organismo, desde la


concepcin hasta la muerte. (Club de los 120 aos) (Ceballos, 2004)
Existen numerosos anlisis acerca de la poblacin mayor actual a niveles regionales
y mundiales. El estudio correspondiente al estado de la poblacin mundial en el 1998
efectuado por el Fondo de Poblacin de las Naciones Unidas, report un aumento de las
poblaciones jvenes y ancianas a escala mundial y registr comportamientos
interesantes entre la poblacin anciana. A continuacin se presenta, a manera de
resumen, algunas de las situaciones que caracterizan a los mayores en diferentes
latitudes.
Nuestra sociedad socialista se refiere al modelo nico de su tipo en Amrica Latina,
que es el programa cubano de atencin al adulto mayor en este se destinan recursos
para asegurar su cuidado, pues el incremento de la esperanza de vida obliga a ofrecer
condiciones que satisfagan los requerimientos del individuo, a pesar de las limitaciones
socio econmicas impuestas por el bloqueo norteamericano. Con una poblacin
calculada en unos 12 millones de habitantes, tenemos nacionalmente algo ms del 15
% de la poblacin por encima de 60 aos y ms (la mayora mujeres). Cuba lleva a la
prctica numerosos conceptos extendidos a los lugares ms apartados. De profundo
sentido humanista el proyecto social en pleno desarrollo cuentan con 14 mil Crculos de
Abuelos y sus 174 casas, un incremento sostenido de hogares de ancianos, consulta de
equipos multidisciplinarios con seguimiento a las enfermedades crnicas y atencin
domiciliaria por encima de 96 mil casos.
En la provincia Ciego de vila la esperanza de vida alcanz los 75,4 aos, similar
tambin para el municipio Morn, con 14% de envejecimiento para todo el territorio.
Por eso la prolongacin de vida y la capacidad de trabajo de la persona de edad
media y madura es uno de los problemas sociales ms importantes que corresponde
fundamentalmente a los trabajadores de la Cultura Fsica y el Deporte, en la lucha por
la salud y la longevidad
El anciano debe reapropiarse de la identidad que ya posee, dar una significacin a su
vida y realizar actividades de acuerdo con sus limitaciones, y as evitar las
frustraciones.

Nunca es demasiado tarde para probar los beneficios de un estilo de vida saludable.
Segn un grupo de investigadores, se hall que hacer ejercicios fsicos y no fumar a los
70 aos aumenta enormemente las oportunidades de vivir hasta los 90.
Los cientficos se centraron en lo que las personas pueden hacer en los primeros
aos de ancianidad para vivir por ms tiempo, mientras mantienen salud y funcin
fsica.
El factor tiempo introduce en el ser vivo cambios fisiolgicos que condicionan a su
vez modificaciones en relacin con el efecto de los medicamentos sobre las funciones
orgnicas y los distintos procesos patolgicos.
La autora basada en la bibliografa revisada plantea que estos autores se refieren al
desarrollo de la psicomotricidad en los nios y conociendo la importancia de esta
caracterstica para tratarla en los adultos conociendo que en estas edades no se
desarrollan ninguna capacidades pero a travs de los juegos pasivos y dinmicos se
puede mejorar el equilibrio, la orientacin, la movilidad articular, el ritmo, por lo que la
motricidad est estrechamente relacionada con la activacin psicomotriz.
1.2.

La clase de Educacin fsica del adulto mayor

Segn el programa para el trabajo con el adulto mayor en las Escuelas Comunitarias
los objetivos estn dirigidos fundamentalmente a alcanzar un mayor nivel de
autonoma fsica que contrarresten las acciones del proceso de envejecimiento.
Mejorar el nivel de adaptacin a nuevas situaciones a travs de trabajos variados
que provoquen respuestas motrices.
Fomentar el mejoramiento de la salud, aumentando as su calidad de vida.

Hacer ms efectiva la contraccin cardiaca.

Frenar la atrofia muscular.

Favorecer la movilidad articular

Retarda la descalcificacin sea

Se debe tener en cuenta las posibilidades y limitaciones del grupo, as como sus
necesidades y motivaciones.
Darle oportunidad al participante que valoren y expresen cuales tareas son las que
prefieren.
Buscar varias formas de trabajo con la confeccin de diferentes materiales que
permita elegir la de mayor preferencia.
Facilitarle a cada sujeto del grupo que obtenga una mayor conciencia de su cuerpo y
de las sensaciones del mismo al realizar las actividades.
1.2.1.

Actividades complementarias

En el trabajo con el adulto mayor se desarrollan otras actividades, encaminadas al


fortalecimiento de la salud del individuo para fomentar un mayor bienestar y disfrute
de la vida como son:

Paseos de orientacin

Actividades acuticas.

Festivales recreativos.

Festivales de composicin gimnstica.

Encuentros deportivos culturales.

Reuniones sociales.

La realizacin de estas actividades de grupo tiene un carcter espontneo y


representan un cambio en la rutina del trabajo, teniendo en cuenta las condiciones del
rea de trabajo de las posibilidades de realizacin y de la disponibilidad del colectivo.
1.2.2.

Consideraciones a tener en cuenta para el desarrollo y organizacin

de las clases

1. La frecuencia a clase debe ser diaria en dependencia del


grupo y sus posibilidades, eso si nunca menos de tres
veces a la semana.
2. El tiempo de ejecucin debe estar en dependencia del
grupo, recomendando comenzar por 30 minutos los
principiantes y aumentar paulatinamente hasta llegar a 45
minutos, aquellos que llevan tiempo realizando la
actividad fsica deben comenzar por este ultimo.
3. Se debe realizar con el primer contacto las pruebas a los
participantes para conocer el estado fsico con que llega al
circulo, a partir de este instante debe realizar la
distribucin del contenido que se va a impartir.
4. La clase se debe planificar semanalmente de acuerdo al
contenido que corresponda. La clase como un proceso
didctico presenta tres momentos, Momento inicial es en
el que el profesor se identifica con el participante, se
prepara al organismo para realizar un esfuerzo
posteriormente haciendo nfasis en el acondicionamiento
de las articulaciones y msculos, el ritmo de ejecucin
debe ser lento, sin olvidar que este no es esquemtico ni
tradicional, es importante realizarlo de forma dinmica
utilizando desplazamientos dentro de el, se realiza la
primera toma de pulso el esfuerzo es de baja intensidad y
el tiempo de duracin es de 10 a 15 minutos.
o

Un segundo momento desarrollador en el que se


debe dar cumplimiento a los objetivos propuestos
en la clase, se incrementa la intensidad y volumen
de los ejercicios as como la frecuencia cardiaca la
misma no debe sobre pasar de 65% a 70%, es en
este momento en el que se realizara las actividades
fundamentales y complementarios, es necesario
que el profesor se mantenga atento al tiempo
efectivo de trabajo pues en ocasiones se pierde
mucho tiempo dando explicaciones de los

ejercicios. El ritmo de ejecucin debe ser con un


esfuerzo de moderada intensidad, el, tiempo de
duracin entre 20 y 25 minutos, se realiza la
segunda toma de pulso, pero no deforma mecnica
si no realizando un anlisis puls mtrico.
o

Un momento Final: En el se disminuye el esfuerzo,


llevando al organismo de vuelta a la calma, en el se
realizan ejercicios respiratorios, estiramientos, el
esfuerzo de ejecucin de baja intensidad, el ritmo
de ejecucin lento, tiempo de duracin entre 5 y 7
minutos, por ultimo se realiza la tercera toma de
pulso debiendo regresar a los valores iniciales de la
frecuencia cardiaca.

5. Las clases no deben ser un esquema rgido para los


abuelos, hay que Motivar, darle dinamismo, de forma tal
que los participantes s diviertan a la vez que se ejercitan.
6. Utilizar formas variadas en la organizacin y control de la
clase, eliminar en cierta medida el conteo excesivo darle
ms independencia a la hora de ejecutar los movimientos
para llegar ms a las posibilidades de individuales de los
participantes.
7. Durante toda la clase el profesor debe dar una breve
explicacin, de los beneficios que reporta la actividad que
estn realizando.
8. Se deben utilizar en las clases implemento como son:
o

Botellas Plsticas, bastones, pauelos, bolsistas de


arena, cuerdas, Aros. Step, ligas, entre otros que
pueden ser creados por los profesores o por la
creatividad de los participantes-

1.2.3.
mayor

Mtodos y procedimientos para el trabajo en las clases de adulto

En el trabajo con el adulto mayor es de suma importancia la buena seleccin de los


mtodos de trabajo, pues estos coadyuvan al desarrollo de la clase los ms usados son:

Mtodo del ejercicio estrictamente reglamentado. (EER)


(Repeticiones Standard y Variables)

1.2.4.

Mtodo de Juego.

Los procedimientos a utilizar son:

Todos los conocidos sin caer en el esquema que habitualmente se emplea (frontal
todos a la vez)
Es importante para la variabilidad de la clase utilizar otros como el recorrido,
estaciones, circuitos.
1.2.5. Formas organizativas
Se deben utilizar con ms frecuencia aquella donde se manifiesten la sociabilidad
como es el trabajo en grupos, (parejas, tros, cuartetos)
Consideraciones que debe seguir el profesor:

Mantener un estrecho vinculo con el medico de la familia y


la comunidad para estar atento al esta de salud de sus
participantes.

Darle confianza y seguridad al grupo sin llegar a la sobre


proteccin.

Ser receptivos ante las propuestas del grupo, facilitando


las soluciones de los problemas.

Tener como herramienta de trabajo todas las bibliografas, materiales de consulta


sobre el proceso de envejecimiento y hacerlo parte de su trabajo cotidiano
1.3.

Concepciones de los juegos en las clases del adulto mayor para el

desarrollo de la motricidad

La utilizacin del juego en el Sistema Educativo y ms


concretamente en las clases de la cultura fsica tiene una serie de
aportaciones pedaggicas:

Es una realidad motriz que reporta al practicante placer y


satisfaccin.

Mejora las capacidades fsicas y las habilidades.

Aporta soluciones a los problemas planteados, teniendo un


carcter creativo lleno de imaginacin y fantasa.

Mediante el juego mejoramos todos los mbitos de la conducta


humana como cognitivo, motor y socioafectivo, posibilitando una
mayor interaccin entre las personas, favoreciendo el
mejoramiento de hbitos de cooperacin y convivencia, teniendo
un componente social muy fuerte.

Permite el mejoramiento del conocimiento de tradiciones y la


cultura del entorno, por lo que el juego es, sobre todo, creacin, y
su finalidad reside en l mismo.

Segn la autora de la Investigacin considera que los juegos son


una actividad fsica gratuita ya que se hace sin esperar nada a
cambio adecundose al nivel fsico e intelectual de los
practicantes.

Por otra parte considera que las condiciones del terreno deben de
estar preparadas con anticipacin para poder desarrollar la
actividad de juego y alcanzar los resultados previstos.

Deben participar cada equipo con la misma cantidad de alumnos


y condiciones fsicas, si el equipo no esta completo el profesor
debe incorporarse.

Las reglas del juego deben conocerlas todos los participantes y


velar porque se cumpla.

Al comenzar el juego debe de darse una explicacin clara y


precisa.

Se realizar una demostracin para que haya una mejor


comprensin.

No se debe correr para evitar una cada.

Si la actividad se desarrolla por equipo, gana el que primero


termine.

Estos juegos segn su complejidad se deben incluir en las clases


de manera paulatina, venciendo los objetivos propuesto por el
profesor, teniendo en cuenta que segn las orientaciones del
programa las clases se planifican semanalmente.

La metodologa revisada en el libro de Juegos menores compilado


y redactado por Erika Dobler y el Dr. Hugo Dobler dice que:

Si los juegos se emplean para el ejercicio y esparcimiento del


organismo y del espritu, para la cura o la conservacin de la
salud del organismo humano y sus funciones, si se les considera
apropiados para establecer una relacin mucho ms profunda
entre profesores y alumnos, as como entre los mismos
practicantes, o si sus diferentes clases son apropiadas para
contribuir a la formacin y educacin de sentimientos y normas
de conductas morales especialmente, los juegos populares
pasivos y dinmicos cumplen con una funcin pedaggica
sumamente importantes.

Para la autora de esta investigacin los juegos populares en la


tercera edad tienen la propiedad de ejercitar capacidades que
van disminuyendo con el decursar de los aos y contribuyen al
mejoramiento de la concentracin, la coordinacin, la movilidad
articular.

1.4.

Papel de la comunidad en el desarrollo de las actividades

La necesidad de accionar en la comunidad permite afirmar que la importancia del


trabajo comunitario radica en la posibilidad de atender mejor y de forma coordinada a
las necesidades que la poblacin expresa; aprovechar mejor los recursos disponibles e
incorporar de forma activa social, econmica y poltica del pas a todos los pobladores,
a travs del protagonismo de la poblacin de su entorno.
El trabajo comunitario va dirigido a trabajar con el grupo, la familia y con cada
individuo en la bsqueda de su enriquecimiento espiritual, esta es una caracterstica de
la labor comunitaria que de forma directa manifiesta las mximas aspiraciones del
proyecto social cubano, ya que la razn ltima del mismo es que el hombre sea mejor y
para ello debe vivir y trabajar en mejores condiciones.
1.5.

Fundamentacin de la Teora General de los Sistemas (TGS)

La Teora General de los Sistema surge como respuesta al agotamiento e


inaplicabilidad del enfoque reduccionista y mecnico causal que caracteriz a la ciencia
durante muchos aos que se sustentaba en una imagen inorgnica del mundo. Su
principio clave es la nocin de totalidad.
Varios son los trabajos que hoy se refieren a la teora de sistema, y son muchos los
eventos realizados en Cuba que han abordado elementos que utilizan este trmino ms
amplio por la actualidad que ha alcanzado el mismo con la intencin de transformar la
realidad actual.
Todos los autores consultados coinciden en afirmar que el sistema est compuesto
por un conjunto de elementos que se encuentran en un nivel de interdependencia de
modo que un cambio en uno implica modificacin en los restantes.
Ms all de la diversidad de definiciones existentes, de las orientaciones de sus
autores y de los trminos utilizados existe consenso al sealar que:

El sistema es una forma de existencia de la realidad objetiva.

Los sistemas de la realidad objetiva pueden ser estudiados y


representados por el hombre.

Un sistema es una totalidad sometida a determinadas leyes


generales.

Un sistema es un conjunto de elementos que se distingue por un


cierto ordenamiento.

El sistema tiene lmites relativos, slo son separables


limitados para su estudio con determinados propsitos.

Cada sistema pertenece a un sistema de mayor amplitud, est


conectado, forma parte de otro sistema.

Cada elemento del sistema puede ser asumido a su vez como


totalidad.

La idea de sistema supera a la idea de suma de las partes que lo


componen. Es una cualidad nueva.

La Dra. Josefa Lorences Gonzlez, al referir el concepto bsico de la Teora general


de sistema (TGS), precisa que del sistema, existen mltiples definiciones: Conjunto de
elementos reales o imaginarios, diferenciados no importa por qu medios del mundo
existente. Este conjunto ser un sistema si:

Estn dados los vnculos que existen entre estos elementos.

Cada uno de los elementos dentro del sistema es indivisible.

El sistema interacta como un todo con el mundo fuera del


sistema.

Poblacin y muestra
La presente investigacin se desarrolla en el municipio Morn, se consider la
Poblacin de 53 abuelos de dos grupos o crculos, tomando como muestra 23 alumnos
de uno de ellos para un 43.39 %, considerando la misma intencional no probabilstica.
Presentando las caractersticas siguientes, ocho del sexo masculino y cuarenta y
cinco femenino, su edad promedio es de 75 aos, el deseo de una mejor calidad de
vida, pertenecen al rea micro norte del municipio Morn, asisten regularmente a
clases, no fuman y optan por el club de los 120 aos.
Enfermedades ms comunes:

Hipertensin Arterial.

Diabetes Mellitos.

Artrosis Rematoidea.

Para la realizacin de este trabajo se utilizaron mtodos del nivel terico, emprico y
estadstico-matemtico.
Dentro de los mtodos del nivel terico se encuentran:

Histrico-Lgico

Analtico-Sinttico

Inductivo-Deductivo

El sistmico estructural funcional

Como mtodos y tcnicas del nivel emprico se utilizaron los siguientes:


1. Observacin cientfica
2. Entrevista
Adems se utilizaron mtodos estadsticos y de procesamiento matemtico:
Se utiliz el anlisis porcentual para realizar el procesamiento y comparacin de
toda la informacin obtenida a partir de la aplicacin de los instrumentos y tcnicas
durante la investigacin, as como la estadstica descriptiva para la presentacin de
los resultados cuantitativos en tablas y grficos.
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Vega Rodrguez, Rudy. La Cultura fsica y profilctica y teraputica en la


Medicina General Integral. Conferencia en soporte digital.
Otros artculos sobre Tercera Edad

1. Caracterizacin de los juegos didcticos


2. Objetivos de la utilizacin de los juegos didcticos en las institucin educativas
3. Caractersticas de los juegos didcticos
4. Fases de los juegos didcticos
5. Principios bsicos que rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos
didcticos
6. Significacin metodolgica de los juegos didcticos
7. Exigencias metodolgicas para la elaboracin y aplicacin de los juegos
didcticos
8. Ventajas fundamentales de los juegos didcticos
9. Clasificacin de los juegos didcticos
10. Procedimiento metodolgico para la utilizacin de una tcnica
11. La influencia del juego en el desarrollo psicolgico de los nios y adolescentes
12. La influencia de las relaciones de amistad en nios y adolescentes para el
desarrollo de su personalidad
13. Ejemplificacin de la aplicacin de los juegos didcticos en el proceso de
enseanza aprendizaje

14. Juego: cuadro del saber


15. Consideraciones generales
"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como
correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer
todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo,
como una locura."
Jos Mart Prez.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte
que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico - tcnica,
buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos
adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso
interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un
enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los estudiantes hacia los
problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados
algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar
crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la
avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin
educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz
de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe
para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que
debe hacer ste.

Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con
la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la
enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos,
regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no
siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases
tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque
pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva


era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que
aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una
manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido
diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen
diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin,
juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos
infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia
Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en
este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen
noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se

le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de


los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y
organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran
potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institucin educativa.
El JUEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la
disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo
propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems
contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad
del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un
marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos,
comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus
aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los
jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales:
intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las
actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin,
la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad,
el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la
creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos
para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos tcnicos y la
satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes,
reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de
funcionamiento de juegos y juguetes.

Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del
hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia
social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como
elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en
situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el
cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades,
los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en
aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente
es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas
esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida
cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en
el proceso de construccin del juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las
reglas del diseo y las normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:

Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.

En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la


durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el
uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el menor costo de
produccin posible y facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnolgicas
elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la elaboracin en
las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas
actividades tcnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y
envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo
de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo
de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso con elementos de
otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un nuevo juego
o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construccin; partiendo de
objetivos y requisitos tcnicos; partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema;
simulando objetos reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como
combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el
juego didctico y los usuarios, valorndose la forma, color, peso, elementos constructivos y
disposicin de los mismos en concordancia con las caractersticas higinicas,
antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas. Este ltimo reviste especial
importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y
desarrollo intelectual del alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin
y profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los
juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad, de normalizacin y de
transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego
provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin de los
mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en
la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego,
ya que en ste l toma parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del
mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar
hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores


como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es
necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula,
para superar diferencias de formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante
en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS
INSTITUCIN EDUCATIVAS:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su
vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo


colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes


asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje
creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin


mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o


asignaturas relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases


demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y


conjugacin de variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su


vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo
los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener
presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados
los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el
desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes
en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de
tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades
para la evaluacin de la informacin y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las


fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una
necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela
es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos,
y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a
lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa
en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las
cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales;
todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.

El desempeo de roles:

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos
de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la
actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y
tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos
constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso que haya competencia,
de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un
valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten
reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico
acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario
para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas, como parte de una metodologa
dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y
tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente

acerca de este tema aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de
dinmica de grupo, mtodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas
no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad
docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un
fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea


necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se


estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de


garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didctico es un procedimiento pedaggico sumamente complejo,


tanto desde el punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de
muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos Didcticos muestra que el uso de la
actividad ldica requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra
pedaggica por parte de los profesores.
Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino
que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados
aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.

Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos


rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y


control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de


conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y
dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y


hacen ms amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor


tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del
contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y
utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el
proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por
el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los
docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario
extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable

seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el


estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin
para prximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA
TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:

Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?

Tcnicas Visuales: Qu vemos?

Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos?

Tcnicas Vocales: Qu decimos?

Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

3.- Reforzamiento:

Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o


vividos (sentidos)?

4.- Vinculacin con la vida:

Qu relacin tiene esto con la realidad?

Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?

5.- Sistematizacin y Generalizacin:

Qu conclusin podemos sacar?

Cmo resumimos lo discutido?

Qu aprendimos?

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS


NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos
decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los

nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y
asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos. As como interactuar
con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se
desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de
los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores
generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a
un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de
los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien.
"El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a
la promocin de lectura de la literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la
magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en
referencia a la educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas.
La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin,
la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido mostrados
a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su
afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y
aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes
porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la
conformacin de los valores de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la
comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio

para la preparacin de los mismos en el manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el


avance en la calidad de su utilidad.
Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que
consisten en la creacin de imperios a partir de la conquista y devastacin de civilizaciones
enteras en los que se estimulan antivalores tales como la traicin, y la acumulacin de
riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin futura de estos nios y adolescentes y
actan como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que se educan
en los sistemas educativos de los diferentes pases.
Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como
respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos,
lo cual enaltecera, en el juego, las batallas de nuestros ejrcitos, la resistencia de la patria y
las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la creacin de una sociedad ms justa,
noble y soberana.
Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la
investigacin histrica, el conocimiento de las actividades polticas, sociales y culturales
que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de
pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia
llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan como nacin, como
pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista
rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido
vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van
desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se
ponen en prctica elementos de las ms avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y
los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no representan
en nada los valores universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que
sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que
generan actitudes hacia el consumo y la proliferacin de las actividades capitalistas e
imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el placer de ganar, subordinando el
respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la
aceptacin de los contrarios.
Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al
desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus valores histricos y patrios?
Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de acciones
concretas para potenciar actividades ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones
interpersonales y de amistad en nios y adolescentes?

Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de
socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos,
estticos y la comprensin de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la
narrativa oral y la investigacin.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y
contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del
mismo, los temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta etapa, el
juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer
jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o
simplemente no jugar, an cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que
realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms
variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas
como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como
doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo
cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formacin de la autovaloracin
del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de
estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir
determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de
bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con
sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujecin
de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la
prctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter
sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de
esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y
esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va
disminuyendo a finales de la etapa.

Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses
mutuos, en las que el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la
actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios
y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta
manera el nio va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus
valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y
consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es
un conflicto en el que estn implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de
premios y castigos (conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables
cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin de reglas cognoscentes, a este
proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las
normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una
preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales
sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la
exigencia a seguir un determinado patrn comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las
tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y
trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las mismas, los
medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la
violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados
en la solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo
mutuo entre los miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la
necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas
comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor
desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar
las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con

necesidades educativas especiales, estimulacin y procesos dirigidos a permitir a los


alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la
asimilacin de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio
social en sus mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir
como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y
adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y
ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que le
permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y ayuda
recprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para
lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentracin" (entindase:
ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la posibilidad de analizar,
comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino tambin las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden ser
distintos a los suyos.
Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la
reciprocidad: yo evalo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin
evalan cmo me comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones
recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de amistad: se empieza a considerar
que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para el mantenimiento de la
amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan, aprueban a
los otros, prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con gusto a sus peticiones,
mientras que los ms rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los dems o
los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms duraderas y
menos frgiles que en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos actos de
ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se
continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para ocupar
un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin social,
puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales y sus esquemas,
comprendiendo de esta manera la importancia del orden, la autoridad y la ley
(Remplein,1971).

La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para
conocerse a s mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la
ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de
altruismo, empata y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el
anhelo de ser importante; estos afanes solidarios comnmente se desarrollan en conjunto
con otros jvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles dando lugar a las
relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes,
ayuda a la definicin de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posicin del
grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad,
buscando caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin
aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas
relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo
del valor objetivo de su opinin, dndose incluso la relacin de amistad con uno de los
padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son
una fuerza de cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos
valores a parte de los entregados por los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol
y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas,
porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia
hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso
escolar, aprobacin o uso de drogas entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo
frecuente del 10.4% entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha
sido ubicada entre los 15 y los 19 aos (Montenegro y Guajardo,1999).

En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta


delictiva, aunque slo la minora participa en conductas de riesgo elevado con propsitos
destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a que no
estn dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los impulsos
o a encontrar salidas a la ira y a la frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima, sentimiento de
insuficiencia, rechazo emocional y frustracin de las necesidades de autoexpresin; la
indiferencia, el rechazo o apata de los padres tambin puede ser considerado un indicador
de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad desaprueba,
satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptacin del grupo de camaradas, y da una
sensacin de autonoma (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y delincuencia,
estaran relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de probar su
capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una adecuada
relacin de amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que se
instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres, hermanos),
pero poco a poco, sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su socializacin entablando
lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros nios de su edad, con otras caractersticas,
algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende a compartir, a confiar y a querer a personas
de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que la personalidad del nio influye
claramente en el desarrollo de sus amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen sobre su
personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de sus
amigos y de la relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o
adolescente tenga amigos en una familia en la que se valoran y potencian los lazos de
amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN
EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIOS Y ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.

Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es
una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea, adems de evitar la creacin de
valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas, sociales e ideolgicas
que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que resulta
necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia
y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su
implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en:
La gua y el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se
presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la
dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la
gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
estos elementos tenemos:
1.
2. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a
partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
personalidad.
3. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al
juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores.
4. El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director
del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en
Historia), le corresponde a l recrear la historia a travs de la narracin oral, mostrar
el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes
jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia
narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la
oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad,

capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas que se


desarrollarn durante la prctica continua.
La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que
permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos
de la historia y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego.
El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas
convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de
guerra que es ms importante que los propios utensilios de guerra.
El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua,
cooperacin, intercambio, bsqueda, entrega de datos entre los participantes del
equipo, etc.
5. La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto
histrico que va desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para
el Pas, en cuanto a la lucha por la liberacin de la nacin. Los elementos
fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes:
6. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la
guerra independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de
los dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los
patriotas que luchan por la tan anhelada independencia. Para no representar la
violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las que se pueden
presentar:

Dilemas Morales.

Anlisis de pensamientos de los prceres de las revoluciones que se estn


defendiendo.

Trabajos o tareas.

Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las
preguntas o realizar las tareas o trabajos.
En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un
pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la
relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:

El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta
dos factores:

La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen,
mestizo y el negro.

La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al


campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.

Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar,


montar a caballo).

Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o


se discute un dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.

Para crear un personaje:

Se escoge una etnia y una categora.

Se le da un nombre, peso, estatura y edad.

Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por


ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6
+ 4 el puntaje de D ser de 10 puntos, y as con las dems caractersticas
mencionadas anteriormente.

Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica.

El Director le asigna un motivo y una misin personal.

Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.

El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje
y su poca.
La hoja de creacin del personaje:
Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su
personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se
producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener
un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado
por el docente y presentado al master con anticipacin. El tema puede ser discutido en
clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la

implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar de 4 a 5


sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar
histrico.
B) EL TEXTO HISTRICO:
Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico
y poltico de la poca tratada, en dependencia del caso de cada pas y su situacin
geogrfica. Las etapas de la independencia de cada contexto histrico o el seleccionado
especficamente para su debate y se determinaran las situaciones que encaminarn las
aventuras que los personajes vivirn.
Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan
varios escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser
resueltos problemas, evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
ejrcitos o fuerzas de liberacin. Un docente puede tantos textos histricos como su
imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales.
El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la
narracin oral de director y de las acciones de los ejemplos.
Cmo estructurar el texto histrico?
1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser
resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron


en estrecha relacin entre ambos.

Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas.

Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan
encontrar en las diferentes situaciones.

Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de acuerdo al


ambiente.

La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el
desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados
dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director.
Ejemplo del desarrollo del texto histrico:

Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para
conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..."
Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir
tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera
pregunta:
"aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te
presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un
apequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de
tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?"
Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis
compaeros que me sigan..." " Vengan!"
Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...".
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al
compaero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su
compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica:
La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad
escolar y adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son
recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico.
Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas
que se asignaran durante la travesa.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad
primaria y 7mo, 8vo de secundaria bsica.
Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos
sobre los territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de
alternativas.

II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.


III- DESARROLLO:
Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5
filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y
representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en
dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en
la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del
profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta
tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El
primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y
deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color
que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la
pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de
responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual
significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o
diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las
posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms
puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la
pizarra y trabajar en ella.
CUADRO DEL SABER

11

16

21

CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la
personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y
de amistad a travs de los sistemas educativos.
Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la
formacin social de cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el
conocimiento poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y
socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la
relacin enseanza - aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la
crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y
adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.
Creatividad e innovacin en equipos de trabajo

Autor: Profesor: Daniel Posternak y otros


Trabajo en equipo
07-2005
114

25

26
Email
166
Ms

Cuando pretendemos lograr respuestas creativas e innovadoras, el rol del equipo es


imprescindible.
Lic. Eduardo Kastika, Los 9 mundos de la Creatividad en el Management..

"Un equipo bien llevado no es una batalla de egos.


Por supuesto que habr conflictos, pero estas energas se convierten en fuerzas creativas.
Es un asunto de actitudes.

No hay nada que perder ni ganar, en lo personal, en un trabajo de grupo..."


John Heider, El Tao de los lderes.
INTRODUCCIN
En la redaccin de nuestro objetivo respecto al presente trabajo, surgi la idea de demostrar
a travs de la investigacin y del anlisis de nuestra experiencia como equipo si la
Creatividad y la Innovacin se potencian cuando se trabaja en equipo.
Sabemos que por un lado existen la Creatividad y la Innovacin (como capacidad de las
personas y como capacidad de las organizaciones respectivamente) y por el otro los
Equipos de Trabajo, con sus aspectos positivos (maximizacin de los resultados,
mejoramiento del mbito laboral, ahorro de tiempo, etc.) y negativos (prdida de
concentracin, asignacin deficiente de recursos y capacidades, falta de compromiso de los
miembros, etc.), pero desconocemos como integrar estos dos mundos.

Es muy comn pensar que la Creatividad es una particularidad casi mstica de


determinados individuos y que el trabajo en equipo puede ser algo rutinario y
estructurado. Nos preguntamos si existe alguna forma o si en algn punto
estas dos vas, aparentemente paralelas, se intersectan, es decir si estos dos

mundos tan dismiles en apariencia pueden llegar a confluir. En otras


palabras, si la Creatividad que pueden aportar los distintos miembros puede
hacer que el equipo, y por extensin la organizacin, sean Innovadores.
CREATIVIDAD
El problema de la creatividad probablemente sea de orden epistemolgico. Sin
embargo existen aproximaciones a su estudio, que la abordan desde diversas
perspectivas; por ejemplo, se ha considerado la creatividad como una
caracterstica de la persona, como un proceso, pero la ms generalizada, es la
que la ha considerado como sinnimo de una capacidad extraordinaria de
resolucin de problemas. En este sentido, se han planteado estrategias
especficas para proporcionar herramientas que ayuden a la solucin creativa
de problemas. Un problema es una situacin en la que se intenta alcanzar un
objetivo y se hace necesario encontrar un medio para conseguirlo. Este
objetivo no se puede alcanzar con el repertorio del comportamiento actual del
organismo; ste debe crear nuevas acciones o integraciones.
Es probable que para resolver un problema se tenga que hacer una adecuada
representacin de ste. La representacin de un problema consiste
esencialmente en la interpretacin o comprensin que del mismo realiza la
persona que tiene que resolverlo.
El proceso de resolver problemas puede enfrentar obstculos importantes.
Dentro de los obstculos ms comunes se destacan:

La incapacidad de cambiar las respuestas estereotipadas.


La incapacidad de adaptar las formas de percepcin.
La excesiva familiaridad con un asunto.
Bloqueos sociales o culturales.
Bloqueos emocionales.

Aqu cabe destacar que creatividad y solucin de problemas no son sinnimos.


La sola visin de un problema ya es un acto creativo. En cambio su solucin
puede ser producto de habilidades tcnicas. El ver el problema significa
integrar, ver, asociar donde otros no han visto. En este acto de darse cuenta,
intervienen componentes actitudinales, sociales y afectivos entre otros. Sin
embargo, tambin participan procesos fisiolgicos.
La creatividad, por ejemplo tiene un fundamento fisiolgico que le explica y, al
parecer, est ubicada en el hemisferio derecho. Adems, se postula que la
creatividad, en alguna medida, se relaciona con la comunicacin entre los dos
hemisferios. Uno de los problemas ms comunes de la psicologa y la

educacin es el desarrollo de las habilidades, en este caso, habilidades


creativas que contribuyan al desarrollo cognoscitivo del ser humano.

Condiciones de la creatividad
Se postula que su incorporacin dentro de las tcnicas de desarrollo de la
creatividad podra potenciar la eficiencia de estas tcnicas. Las condiciones
que se mencionan son:
a) La creatividad como creacin de problemas,
b) Como un evento integrador,
c) Como un fenmeno mltiple,
d) Como un evento de aprendizaje.
Es un hecho ampliamente establecido que la creatividad es una variable que
puede ser identificada como un proceso, como un producto, o como una
caracterstica de la personalidad. Tambin es un hecho que existe un buen
nmero de herramientas, tcnicas o estrategias cuyos autores afirman que
desarrollan la creatividad. Sin embargo, no es posible encontrar, en el
ambiente cotidiano, elementos relacionados con la creatividad que sean
producto de los procedimientos que afirman incrementarla, es decir, productos
que sean efectos de la utilizacin explcita de las tcnicas.
Es cierto que desde la experiencia inmediata no se puede negar la validez de
tales procedimientos y que, por el contrario, s hay evidencias que demuestran
la veracidad de las afirmaciones. El cuestionamiento no se centra en poner en
duda la validez de lo anterior sino en preguntarse sobre las condiciones que
pueden facilitar el impacto de las tcnicas de desarrollo de la creatividad.

1) Condicin Primera: Crear problemas


La capacidad o habilidad de plantear, identificar o proponer problemas es
condicin necesaria de la creatividad. Este enfoque no aparece, al menos
explcitamente, en las herramientas de ayuda para incrementar la creatividad.
La mayora de las tcnicas estn centradas en proponer estrategias para
resolver problemas, no para plantearlos. Esto condiciona a ser creativos en las
respuestas, es decir, en la parte final, no en el origen. Lo original tiene
preguntas originales: se plantean problemas en donde nadie los haba
planteado.
Podra afirmarse que hay preguntas que no son originales y que obtuvieron

respuestas originales. Es posible que la pregunta general no sea original, pero


la forma de redefinirla, de enfocarla, de replantearla es lo que puede permitir la
respuesta nueva. La pregunta general puede ser Cmo mejorar una
computadora? pero lo que va a dar respuestas son las preguntas ms
particulares Cmo hacer fcil el uso de las computadoras? Planteadas las
preguntas originales y diseadas las primeras respuestas lo siguiente es slo
tcnica.

2) Condicin Segunda: Creatividad es Integral


La creatividad es un proceso, una caracterstica de la personalidad y un
producto. Las personas que hacen cosas creativas (productos) lo hicieron con
determinados procedimientos (procesos) y actuaron de determinada manera
(caractersticas de personalidad). El problema aqu es que al parecer no hay
elementos comunes en todos los creativos. Sin embargo s hay algunos
elementos comunes como la inteligencia. S, es necesario una inteligencia
sobresaliente para ser creativo, una inteligencia sobresaliente en el campo en
donde se es creativo. No es necesario ser un genio de las matemticas para ser
un genio de la danza, el bailarn es inteligente en su campo. La persistencia, la
tenacidad es sin duda otro factor comn en la creatividad. A lo anterior
tambin puede llamrsele motivacin o cualquier trmino que hable de una
fuerza constante que obligue a actuar hacia el cumplimiento de un objetivo. La
fluidez, flexibilidad, elaboracin y originalidad, son tambin elementos
insoslayables. Tambin estn presentes la incubacin, la iluminacin, la
evaluacin. Estos puntos sern tratados en detalle posteriormente.
Las tcnicas deben fortalecer integralmente la creatividad. En otras palabras,
al pretender desarrollar la creatividad es necesario considerar que sta, la
creatividad, no es un elemento aislado, sino que hbitos, creencias, destrezas y
el entorno social, entre muchas cosas, estn interviniendo en lo que se
denomina creatividad. Cada tarea dirigida hacia el desarrollo de la creatividad
deber de ser una tarea que sea ataque puntualmente a un hbito, alguna
habilidad, alguna forma de hacer las cosas, alguna forma de concluir las cosas.

3) Condicin Tercera: Creatividad Mltiple


Se es creativo en donde se puede ser creativo. Esto puede sonar obvio pero
muchas veces es descuidado. Las formas de enfocar la atencin son diferentes.
El propsito principal es indicar la necesidad de poner especial atencin a las
diferencias individuales y a las necesidades personales al momento de
implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Otro elemento
fundamental es el nfasis en las reas fuertes o en las habilidades naturales de

la persona, incorporando en las estrategias procedimientos que potencien


estas habilidades a partir del conocimiento de los procesos que las regulan.

4) Condicin Cuarta: Aproximaciones Sucesivas


Los organismos tienden a incrementar las conductas que les son premiadas, a
no hacer conductas para las cuales no reciben premios y a presentar conductas
de evitacin de lo doloroso. Incorporar esto a un programa de desarrollo de la
creatividad significara que los programas estaran hechos bajo el principio de
aproximaciones sucesivas, en donde se afirma que se avanza a pequeos
pasos y cada paso es reforzado (premiado) evitando dar el paso siguiente sin
tener xito constante en el paso previo.
Las condiciones arriba planteadas no son suficientes pero, al parecer, pueden
ser necesarias y probablemente no han sido incorporadas con suficiente
nfasis a las estrategias que buscan desarrollar la creatividad. No es posible
negar la eficacia de las tcnicas comnmente conocidas pero es posible
afirmar que puede potenciarse su eficiencia.

Ocho Enfoques Creativos Aplicados


Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y
fomentar la creatividad. Se trata de un enfoque integrador y globalizador, en el
sentido de que ninguno puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse
excesivamente. Si sucediera esto, se anulara el efecto que esta perspectiva
sustenta: la ruptura de la lgica para generar tantos planteos de problema
como soluciones creativas.
Cmo ser ms innovadores?
Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la
creatividad y constituyen un tablero de comando ideal para seguir de cerca
la bajada de todo proyecto innovador. Los principios bsicos son los primeros
que se entrenan en un proceso de desarrollo de la creatividad a largo plazo.
Para un grupo - o una persona- que pretende desarrollar su capacidad creativa
lo primero es la fluidez.

Principios Bsicos:
Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada
Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o
escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea

correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms
all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible. Por
lo que es la disposicin o la intencin para hacer algo creativamente. Si bien,
este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de
transformar este enfoque global en una intencin creativa con un subobjetivo alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes
de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las
cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van
complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al
contexto, a distintos contextos.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y
expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras
maneras.
Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada
La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican
universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra
superando los lmites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro
conocimiento.
Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias
estrategias:
1- Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y
experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes.
2- Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar
enfoques no conocidos por nosotros.
3- Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....?
Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y
conocimientos aplicados al problema.
4- Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que
no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que va a
suceder.
5- Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6- Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no
sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier

barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede


ser real o correcta.
7- Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una
situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo
parecido y las tratamos de adoptar.

Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin.
Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse
a varias situaciones. Es decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles,
tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje,
asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor, mantener una
orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales.
Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada
Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada.
Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde
entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales.
1- La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta
que es original en un contexto puede no serlo en otro. La conexin originalidadcontexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas
geniales, ya que stas slo deben encajar hbilmente en un contexto
determinado. Tambin nos libera del temor de la copia, y de ver a la
Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms importante es buscar
donde nadie antes busc.
2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es
original. No es original hasta que se la ponga en accin. No somos originales
por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas.
Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos
decidimos a decirla y la defendemos ante otros.
3- Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms
obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por
que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que
esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia, justamente,
por ser demasiado obvia. Adems porque pasa por animarnos a ponerlas en
prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las
respuestas obvias.
4- Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces

dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos


a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan
( o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea.

Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo


Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo.
Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No
significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener
vigentes los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en
el corto plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la creatividad
que nos permite hacer valer a los otros enfoques.
Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc; existe un
enfoque integrador en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de
consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero por toro lado no perder
nuestro objetivo final.
Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad,
redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias,
debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una
orientacin.
Principio Avanzados:
Quinto Enfoque: La Elaboracin
Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado.
Una respuesta sobre la cual se trabaja una vez generada. Es necesario tener en
cuenta el saber hacer. La elaboracin es la capacidad de tratar algo
cuidadosa y minuciosamente. En la elaboracin creativa nuestros niveles de
conocimiento y experiencia se ponen a favor de la produccin de ideas. No
sucede as cuando nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan
como bloqueos a la flexibilidad en las respuestas que damos.
Sexto Enfoque: La Imaginacin
Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras.
Recurrimos a lo imaginario para nutrir la realidad con imgenes renovadas.,
para convertir nuestras ideas en imaginables y poder comunicarlas. El valor
de lo imaginario est en que uno puede ir ms all de los lmites de lo
entendible, lo razonable, lo verdadero o lo lgico. La imaginacin es el menos
fcil de provocar de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se
estanca cuando se trabaja en equipos.

Sptimo Enfoque: El Impacto


Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo
que nosotros podemos manejar. El objetivo de este enfoque es poner nfasis
en aquellos elementos que no estn directamente a nuestro alcance. En
aquellas ideas, que ms all de cualquier tipo de racionalizacin, tienen cierta
magia que nos hace decir que son creativas.
El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde
quien recibe nuestra respuesta. En Creatividad hay muchas cosas que no se
pueden explicar. Incluso una idea muy comn comunicada de una manera
especial puede tener ms impacto que una idea brillante mal comunicada.
Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de
la originalidad. Algo puede ser original porque es nuevo, distinto, atpico.
Pero gran cantidad de originalidades pasan sin pena ni gloria. En general, una
idea innovadora debe ser nueva en su contexto (la palabra nuevo est en la
raz innovar) pero no siempre es as. No siempre el primer producto de una
categora nueva es el que primero impacta.
Octavo Enfoque: La Redefinicin
Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que
en realidad nos estn pidiendo? qu es lo que en realidad tenemos que
lograr? No pasa por pedir autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir
nosotros mismos cules son los limitantes reales del problema y cules son los
limitantes que nosotros mismos estamos asumiendo sin que nadie los haya
planteado. Es trabajar creativamente sobre el problema en lugar de comenzar
a trabajar directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del
problema nos condiciona en gran medida el tipo de respuestas que vamos a
dar.
INNOVACIN
Es la capacidad que tiene una empresa para hacer cosas distintas, lo que
genera mayor valor econmico.
Las empresas son innovadoras porque desarrollaron una cultura de la
innovacin, lo cual es un factor que ayuda a mantener el liderazgo.
Para la empresa lder, innovar es un proceso costoso, que luego sus seguidores
pueden imitar, alcanzando costos menores; pero cuando lo logren, no estarn
imitando la ltima tecnologa, ya que la lder estar en condiciones de lanzar
otra novedad, mantenindose a la vanguardia.
La innovacin es, adems de una capacidad, un proceso continuo de cambios y
rupturas en el mbito de la empresa, que determina si puede o no ser
verdaderamente competitiva. Para esto tiene que darse la posibilidad de

mantener y seguir una idea creativa a lo largo de toda la estructura.


En resumen, la Innovacin es la creatividad de las ideas (capacidad de las
personas), en el marco de una organizacin que las difunde, de una estructura
que permite que la idea se aplique en el marco de una cultura que lo propicia.
Esta reflexin es fundamental, las grandes innovaciones son producto de las
potencialidades creativas de los miembros, por lo que podemos decir que hay
tantas manifestaciones de creatividad como personas, lo que pone creativa a
una persona no es ms que un determinado estado interior. Esto es as porque
cada uno ser movilizado al pensamiento creativo por distintas causas, lo que
se deriva en que es difcil que haya creatividad sin motivacin.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin
de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser
utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se
obtendran si se trabajara en grupo.
Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades
creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad.
Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy
poca) a 5 (compleja).
1. Mapas Mentales: (Grado de complejidad: 3)
Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al
potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son
la expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos
mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del
problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo) y la generacin de ideas.
Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o asunto ms
importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los
principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central
de forma ramificada.. De esos temas parten imgenes o palabras claves que
trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
2. Arte de Preguntar: (Grado de complejidad: 2)
Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el
Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del mismo. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Tras el planteamiento de preguntas tales como: Cundo? Qu clase de? Con


qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? y sus correspondientes
respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas
para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.
3. Brainstorming (tormenta o torbellino de ideas): (Grado de complejidad: 3)
Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por
Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y
se marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de
control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el
grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
4. Relaciones Forzadas: (Grado de complejidad: 2)
Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido
fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til
para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que
el proceso se estanca.
1 posibilidad:
1. Tenemos un problema:
2. Se recuerdan las reglas de la generacin de ideas (ver tcnica
Brainstorming)
3. Seleccin de un objeto o imagen
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar
el problema?
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
6. Compartir cada miembro sus ideas.
7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming.
2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este
caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.
Pasos:

1. Tenemos un problema
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Luego se selecciona la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a
conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las
caractersticas del problema.
La palabra de la lista se descompone en elementos clave.
Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta
hacer surgir de ah las ideas
Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos
conceptos.
5. Scamper: (Grado de complejidad: 2)
Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas.
Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde
fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar? =Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la
generacin de ideas.
Esta tcnica se desarrolla de la siguiente manera:
1 Establecimiento del problema.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
3 Evaluacin de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas.
Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a
unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que
ya han sido establecidos con anterioridad.
6. Listado de Atributos: (Grado de complejidad: 3)

Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en


la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar
para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o
mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los
atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos
tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se
seleccionan para su evaluacin posterior.
7. Analogas: (Grado de complejidad: 3)
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de
atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata
de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas. Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo.
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Saber cul es el problema
2. Generacin de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la
fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es
el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas
con el problema.
8. Binica: (Grado de complejidad: 5)
La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para
descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo
comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales
fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la
intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas
con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de
trasladarlas a nuevos aparatos.
9. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1)
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el
poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe

mayor probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas


originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad
pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que
reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para
anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a
la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de
despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es
posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones
de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema
antes de ir a dormir.
10. Anlisis Morfolgico: (Grado de complejidad: 4)
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un
corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa
consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una
matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes.
Esta tcnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy
apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocinales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades
empresariales.
11. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo CPS): (Grado de
complejidad: 4)
Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento
crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.
Este proceso consta de seis etapas:
1 Formulacin del objetivo
2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o

formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema


recabando informacin y reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir
ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una
primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor
nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos
parecen mejores.
Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas ms prometedoras para
encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se
descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin,
inconvenientes, para llevarlas a la prctica.
12. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: (Grado de complejidad: 2)
Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de
ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas
etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas.
Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una
nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas
combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas
son:
1- Preparacin: atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como
a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema.
2- Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente
todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin
mental del material en la cabeza.
3- Incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los
cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta
relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y
enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las
emociones, como escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el
inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis.
4- Iluminacin o inspiracin: donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier
parte. Se les ocurrir cuando menos lo esperen. sta es la forma en que
aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por
encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la
bsqueda."

5- Verificacin: donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos


ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su
utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para
comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay
que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin,
comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. Al final
de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea
vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se
considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al
proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y
socializacin de la creacin.
13. Relajacin: (Grado de complejidad: 1)
Este mtodo se basa en los siguientes presupuesto de que el estar relajado
favorece a nuestra imaginacin, ya que cuando estamos relajados:
La respiracin es normal, no forzada.
Sensacin de recuperacin y de eliminacin de tensiones.
Activacin de la circulacin.
Estimulacin de la imaginacin y la intuicin.
Potenciacin de la concentracin y la atencin.
Hipotona muscular.
El ejercicio de relajacin no representa ninguna complicacin, requiere
nicamente dos minutos y se puede realizar sentado o de pie. Las presentes
instrucciones estn adaptadas a la posicin de pie.
14. El Pensamiento mediante imgenes: La visualizacin: (Grado de
complejidad: 3)
La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no
verbalidad. La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje
estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la
comunicacin. Esto produce un control del pensamiento por su parte
consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal,
se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste. Otra de sus aplicaciones se
puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn
en un futuro, ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una
competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el
rendimiento ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables
ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para
anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin
de ideas.
15. Los seis sombreros:

El objetivo de esta tcnica es observar un problema desde diferentes puntos de


vista. Los seis sombreros representan diferentes formas, direcciones del
pensamiento. El mtodo promueve el mayor intercambio de ideas entre mas
personas. sta tcnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el
pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeo.
Esta tcnica se basa en seis sombreros metafricos que indican el tipo de
pensamiento que esta utilizando el participante, el cual realiza la accin de
ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros nunca deben utilizarse para
categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta tcnica en grupo todos los
participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento.
Los diferentes sombreros son:
Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de informacin.
Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin
tener que justificarlas.
Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para sealar aquellas
sugerencias que no encajan.
Amarillo: Es el de la logstica positiva, porqu algo va a funcionar y porqu
genera beneficios.
Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas.
Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el
pensamiento acerca del asunto.
LOS EQUIPOS DE TRABAJO.
Un equipo de trabajo es un nmero pequeo de personas con habilidades
complementarias que estn comprometidas con un propsito u objetivo comn,
con metas de desempeo (tareas) y con una propuesta por las que se
consideran mutuamente responsables, y utilizan el consenso para la toma de
decisiones.
As como sta, existen numerosas definiciones acerca de lo que es un equipo
de trabajo, pero an con cientos de ellas, suele ocurrir que no se comprende el
verdadero significado de lo que es trabajar en equipo y de los resultados que
ello trae aparejado; es por esto que hemos considerado oportuno antes de
brindar cualquier definicin traer una pequea narracin de Enrique Mariscal
que nos permitir acercarnos al significado antes sealado:
Cuentan que en una carpintera hubo una extraa asamblea. Fue una reunin
de herramientas para arreglar diferencias.
El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que
renunciar, ya que se pasaba todo el tiempo haciendo ruidos.
El martillo acept la culpa, pero pidi que fuera expulsado el tornillo,
argumentando que haba que darle demasiadas vueltas para que sirviera.
El tornillo acept el ataque, pero exigi la expulsin de la lija. Seal que era
spera en su trato y tena fricciones con los dems.

Y la lija estuvo de acuerdo, pero exigi que fuera expulsado el metro que
siempre se la pasaba midiendo a los dems como si l fuera perfecto.
En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici la tarea. Utiliz el
martillo, la lija, el metro, y el tornillo. Finalmente, la tosca de madera se
convirti en un hermoso mueble.
Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la
deliberacin.
Fue entonces cuando el serrucho dijo:
- Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero
trabaja con nuestras cualidades. Eso nos hace valiosos. As que no pensemos
en nuestras fallas y concentrmonos en la utilidad de nuestros mritos.
La asamblea pudo ver entonces que el martillo es fuerte, el tornillo une, la lija
pule esperezas y el metro es preciso. Se vieron como un equipo capaz de
producir muebles de calidad.
Esta nueva mirada los hizo sentir orgullosos de sus fortalezas y de trabajar
juntos. No fue necesario echar a nadie.
Conclusiones acerca de lo expuesto:
v Un conjunto de personas trabajando es, aunque los denominen o se
denominen, un conjunto de personas trabajando y no un equipo de trabajo, y...
v El resultado de un trabajo hecho en equipo es distinto no slo cuantitativa,
sino tambin cualitativamente del trabajo hecho por la sumatoria de las partes
individuales.
Caractersticas de los equipos:
v La existencia de personas: El factor humano es esencial en todo equipo de
trabajo.
v La existencia de una/s tarea/s: Las personas que participan en un equipo se
ligan, se unen, se complementan para hacer una tarea. La tarea es el factor
constitutivo del equipo, es su hacer.
Para hacer las tareas las personas deben, al menos hoy, reunir dos
caractersticas fundamentales a saber:
1- La especializacin: Dada por los conocimientos y experiencias profesionales,
la idoneidad, la actualizacin permanente, etc. Que son factores incidentes en
la realizacin de la tarea.
2- La Co-especializacin en equipo: Se debe a que el conocimiento individual es
insuficiente para que el aporte de los individuos sea lo ms productivo que se
pueda; es por ello que es tan importante la formacin y el entrenamiento para
trabajar con otros, o tambin para conducir o liderar equipos de trabajo. La coespecializacin es un entrenamiento vinculado con la actitud, con la disposicin
a poner lo de uno (conocimientos y experiencias) a disposicin de los otros, y
estar abierto a recibir, procesar y enriquecerse con las actitudes,

conocimientos y experiencias de los otros.


Resultados: El logro de resultados es una de las caractersticas diferenciales
de los equipos, la nocin de objetivos y resultados, los mismos deben ser a la
vez posibles, medibles, desafiantes, innovadores. Sin embargo, no es el
resultado en s mismo el factor constitutivo del equipo. Si lo es el proceso de
bsqueda permanente de mejora de los resultados, es por ello que, en el
desafo de la creatividad y la innovacin en los procesos, se pone a prueba a un
equipo.
SINERGIA
Hablar de Sinergia es hablar de una de las propiedades que presentan los
sistemas. De acuerdo a la Teora general de Sistemas, las interacciones entre
las partes o componentes de un sistema generan un valor agregado mayor al
que se lograra si cada componente funcionara por separado.
En el caso del Equipo de Trabajo, visto como sistema, la Sinergia se hace
presente en aquellos Equipos donde el logro de los objetivos se alcanza gracias
a que los integrantes comparten una direccin comn, con un sentido de
comunidad y apoyo mutuo.
Sinergia se refiere a la accin de una o ms substancias que tienen efectos
diferentes cuando se juntan, a los que pueden tener individualmente. Esto
tambin se aplica al comportamiento humano y en especial a los grupos; para
contradecir o reafirmar aquello de que dos cabezas piensan ms que una, y
nos ensea a tener cuidado con las combinaciones de personas, (a veces
conviene y otras no) a menos que se logre formar un grupo armnico en el que
puedan conjugarse fcilmente las inteligencias y las personalidades. Dicho de
otra manera, en estos casos, el todo no es la suma de sus partes (2+2=5). La
valoracin de las diferencias (mentales, emocionales, psicolgicas) es la
esencia de la sinergia. Y la clave para valorar esas diferencias consiste en
comprender que todas las personas ven el mundo no como es, sino como son
ellas mismas.
El trmino tiene su origen en la Grecia antigua (en la palabra synergos), y
equivale a cooperacin, vista tanto como trabajar juntos, y como energa juntos
(el vocablo ergon alude por igual a trabajo y a energa). Todo esto implica las
beneficios resultantes del trabajo en colaboracin como opuestos a los
esfuerzos individuales aislados. Este concepto se utiliz en un principio en
medicina y en ciencias experimentales, viendo la cooperacin como la
interaccin entre dos o ms elementos u rganos que al combinarse producen
un efecto mayor que la mera suma o agregacin de las partes.
El concepto holstico, se basa en la postura filosfica que afirma que todos los

fenmenos deben ser estudiados y comprendidos en orden a su unidad


orgnica y no solo segn sus partes. En este sentido un equipo debe obtener
una visin integral de lo que hay antes, durante y despus de su producto (o
servicio). Antes de su producto: materiales e insumos y proveedores. Durante:
la esencia del proceso productivo y su administracin. Y despus de lo que
fabrica como son: canales de distribucin, servicio posventa. Tanto de sus
productos terminados como de los productos intermedios.
La conjuncin de buenas sinergias con visiones holsticas son determinantes de
xito.
Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para
actuar. Todos los equipos son grupos, pero no todos los grupos son equipos. La
nocin de equipo implica el aprovechamiento del talento colectivo, producido
por cada persona en su interactuacin con las dems. Cuando un equipo logra
mayor alineamiento, surge una direccin comn y las energas individuales se
armonizan.
Hay menos desperdicio de energa.
Un buen ejemplo es un conjunto musical, en el cual, lo que realmente importa,
es que los msicos sepan tocar juntos. Los equipos deben aprender a explotar
el potencial de muchas mentes para ser ms inteligentes que una mente sola.
Tal sentimiento puede formularse con una frase como: Ninguno de nosotros es
ms inteligente que todos nosotros. Y el espritu del equipo al enfrentar cada
cuestin o desafo es: Todos nosotros contra el problema, y no los unos contra
los otros.
La relacin de un verdadero equipo es una relacin completa. Y una relacin
completa requiere un pacto; una relacin de pacto descansa sobre un
compromiso compartido con ideas, problemas, valores, metas y procesos de
administracin. Los pactos reflejan unidad, gracia y equilibrio.
Compromiso:
En torno a la sinergia, es muy importante que se genere un compromiso que
vaya ms all de la lealtad personal, para proyectarse en uno de cambio social
a travs de la organizacin, transformando el pensamiento gerencial y
enfocndolo a la necesidad de desarrollar un liderazgo que fomente la
construccin de organizaciones que aprenden.
Comprometido o involucrado?
Al principio de los tiempos, cuando Dios cre a los animales, podramos
suponer que les dijo: ...la mayora de ustedes formarn equipos para

alimentar al hombre....
La gallina y la vaca forman uno de los equipos ms populares, cumpliendo su
objetivo, al aportar una gran cantidad de protenas y nutrientes. No obstante,
dichos animales tienen una participacin diferente en el equipo; la gallina se
limita a poner el huevo y sigue tan viva como siempre, en cambio, la vaca
aporta cada parte de su cuerpo y para ello, ofrenda su vida.
En ese equipo, la gallina est comprometida y la vaca est involucrada.
Pareciera entonces que existen niveles de participacin para el logro del
objetivo del equipo.
En los equipos organizacionales tambin podemos observar niveles de
participacin, por supuesto, sin llegar al extremo de ofrendar la vida.
Los miembros comprometidos con el equipo se limitan a realizar sus tareas de
una manera rutinaria y solamente ponen a disposicin del equipo sus
habilidades; al final, slo realizan lo que se les pide. Esto miembros participan a
su propio ritmo y no al impuesto por el equipo.
Los miembros involucrados son aquellos que realizan sus tareas apoyndose en
sus habilidades y en sus emociones, lo que implica al individuo como un todo.
Este tipo de miembro es proactivo y capaz de aportar ese esfuerzo extra o
esa idea creativa que se requiere para coronar con xito el objetivo del
equipo. En muchas ocasiones sacrifica obligaciones personales y familiares
para que el equipo mantenga su productividad e imagen de xito.
Ante todo esto: es posible involucrar a todos los miembros en el logro de los
objetivos del equipo?.
La respuesta es SI. Bsicamente se debe trabajar en tres aspectos: la
confianza, organizacin y beneficios.
Estos tres aspectos se logran si se promueve:
v La confianza entre los miembros del equipo: La confianza bien entendida
induce a la comunicacin intensa, al apoyo mutuo, a la cooperacin, a la
solucin oportuna de conflictos y a la participacin del individuo como un todo.
Adems, evita esos pensamientos destructivos como yo lo hago todo y los
dems solamente reciben los elogios.
v Organizacin interna del equipo: el desarrollo de la visin, misin, objetivos y
metas de una manera participativa de los miembros. Esta actividad logra que
el equipo se cohesione de una excelente manera y todos tengan una idea
exacta de lo que se espera del equipo y de cada uno de los integrantes.
v Beneficios del trabajo conjunto: la percepcin justa acerca de la relacin

directa entre los beneficios del equipo y los beneficios individuales. Es


necesario que el miembro de equipo no se sienta utilizado, sino como un
individuo realizado por hacer bien lo que debe llevar a cabo.

El compromiso y el involucramiento segn el tipo de equipo:


Para ejemplificar este tema, tomamos algunos de los tipos de equipos que,
segn Peter Drucker, pueden encontrarse en las organizaciones. Para este
autor existen equipos de trabajo que varan entre s por su estructura,
requisitos, reglas, resultados y comportamiento. Considerando estos aspectos
se observa la existencia de tres tipos de equipos de trabajo, los cuales son
denominados de acuerdo a la similitud que tienen con algunas disciplinas
deportivas.
Estos son el equipo de Bisbol, el equipo de Ftbol y el equipo de Tenis:
v El Equipo de Bisbol: es aquel equipo de trabajo donde la posicin y/o rol de
cada integrante es fija, la cual no puede abandonar, razn por la cual no se
aprecia el apoyo mutuo entre los integrantes en este tipo equipo. Cada
integrante realiza slo su trabajo, sin el apoyo de los dems integrantes del
equipo. Este tipo de equipo muestra un trabajo de carcter secuencial e
individual, donde cada integrante puede ser evaluado y entrenado por
separado. Este tipo de Equipo tambin es llamado Equipo Orquesta.
v El Equipo de Ftbol: es aquel equipo de trabajo donde, al igual que el equipo
de bisbol, los integrantes tienen roles fijos, pero ac si se apoyan como un
equipo, usando estrategias para apoyarse mutuamente, logrando as el trabajo
en conjunto a fin de alcanzar los objetivos.
v Finalmente en el Equipo doble de Tenis: los integrantes tienen ms de una
responsabilidad o funcin a fin de poder cubrir a su compaero. Este apoyo
mutuo se logra mediante la adecuacin de las destrezas de cada integrante, a
la personalidad, fortalezas y debilidades de su compaero y a las cambiantes
exigencias del juego. Este tipo de equipo es muy til para equipos de pocos
integrantes.
Si bien esta es una de las tantas clasificaciones de los equipos, hay que
destacar que no existe una estructura nica y fija para que un equipo de
trabajo alcance el xito en un proyecto.
Esto puede variar principalmente por lo que puede hacerse y para qu puede
ser usado cada tipo de equipo.
El coach y cmo el equipo es ms que la suma de los individuos:

Los modelos actuales de management rescatan de los deportes la figura del


coach, como el ser capaz de formar, acompaar, guiar la moral, conducir a su
equipo a lo largo del tiempo hacia los mejores resultados. Figura que en
tiempos anteriores era desempeada por el maestro en su relacin con los
aprendices. La misin fundamental de este personaje es hacer que el equipo
sea ms que la sumatoria de individualidades. Su rol es vital: elegir al jugador
adecuado para casa posicin y recrear un ambiente de trabajo que asegure
que cada uno encare su tarea como un desafo, con concentracin, intensidad,
y habilidad. Como es notorio, no es una tarea sencilla. Su trascendencia es tal
que el mismo equipo puede ganar o perder, dependiendo de su gua.
De aqu que algunas de sus caractersticas son:
v Saber escuchar, crear espacios de comunicacin genuinos.
v Humildad al reconocer los propios errores, para no crear una barrera
infranqueable.
v Amplitud de criterio, para que siempre se pueda enriquecer su visin.
v Ser un facilitador, que propicie la iniciativa individual, la bsqueda de nuevas
experiencias y conocimientos, y el aprendizaje en general.
v Confianza, credibilidad, equidad, y respeto.
v Responsabilidad.
v Conocimientos tcnicos sobre su trabajo.
v Sagacidad y previsin, para adelantarse a los problemas.
Este proceso de coaching es permanente, y es una de las principales
oportunidades para propiciar el aprendizaje y el desarrollo individual y grupal.
Su objetivo es analizar la marcha de las tareas y los procesos utilizados para
anticiparse a los problemas.
El estmulo y las motivaciones
El estmulo y las motivaciones son las dos grandes alas de todo trabajo en
equipo. Estimular es excitar, incitar, mover con viveza a la realizacin de algo,
o acelerar una actividad, operacin o funcin.
El estmulo es una intervencin autntica en la vida de alguien. El estmulo, en
un equipo, debe fluir en cuatro direcciones: hacia arriba, hacia abajo, a lo
ancho y hacia adentro.
En relacin con esta ltima direccin (hacia adentro) es donde se revela la
importancia de la motivacin. Motivar es dar causa o motivo para algo. El
trmino motivo proviene del latn motivus, que significa mover. O sea, un
motivo es lo que mueve o tiene virtud para mover. El motivo moviliza hacia la
accin. Un motivo precipita la accin. Es obvio que se necesita un motivo para
hacer cualquier cosa bien.
Las principales motivaciones en un trabajo en equipo son similares a las
motivaciones individuales, a saber: el deseo de seguridad, el de una

oportunidad (econmica) y el ver reconocidos los mritos propios.


La diferencia entre el plano individual y el cooperativo estriba en que, en este
ltimo contexto, estas motivaciones se vuelven efectivas cuando se mantienen
en perfecto equilibrio psicolgico con la comprensin de que el buen
funcionamiento del equipo garantiza los deseos o motivaciones personales de
cada miembro.
Para conformar equipos de trabajo efectivos, que consigan resultados y en los
cuales se presente una mnima cantidad de conflictos es necesario tener muy
claras las funciones que desempear cada miembro y las caractersticas del
individuo que va a desempear estas funciones.
Meredith Belbin, a travs de diferentes estudios realizados en el Reino Unido,
identific en su libro "Management Teams: why they succed or fail" (Equipos
gerenciales: por qu triunfan o fracasan) nueve funciones que contribuyen a la
construccin de equipos ideales.
Las nueve funciones describen las posiciones de los individuos de acuerdo con
las caractersticas de cada uno. Estas son:
1. Planta: quien desempea esta funcin posee gran ingenio y creatividad,
tiene la capacidad solucionar problemas difciles y no se caracteriza por ser
apegado a las reglas o a la etiqueta. Tiene como principal debilidad la dificultad
para relacionarse con gente corriente que no tenga altos niveles de
creatividad.
2. Coordinador: los coordinadores son seguros de s mismos, tienen un alto
grado de madurez en todos los aspectos de su vida, irradian confianza por los
poros, no necesariamente toma las decisiones pero s promueve a que los
dems las tomen, es un gran definidor de objetivos y no necesariamente es el
ms inteligente de los miembros del grupo.
3. Formador: es extrovertido y se relaciona fcilmente con los dems, presiona
y reta a los dems para la consecucin de objetivos, es bueno resolviendo
problemas y tiende a ser malgeniado.
4. Trabajador en Equipo: hace amigos con facilidad, es complaciente, prefiere
escuchar, evita el conflicto, es altamente perceptivo pero muy indeciso en la
toma de decisiones crticas.
5. Rematador: perfeccionista, cumplido con su trabajo, ansioso, meticuloso,
descubre errores que los dems no descubriran, no es bueno delegando y
tiende a preocuparse de ms.
6. Iniciador: conservador, prefiere la accin a las ideas, es desconfiado,
disciplinado e inflexible.
7. Investigador de Recursos: inicialmente presenta mucho entusiasmo pero
despus de este fervor pierde inters, es extrovertido, entusiasta y buen
comunicador.
8. Especialista: se enfoca en un campo reducido de accin pero lo hace muy
bien, es dedicado y dinmico, aporta conocimientos poco corrientes.
9. Evaluador Supervisor: es el estratgico del grupo, es perspicaz y moderado,

buen analista pero mal motivador.


Las nueve categoras funcionales sumadas a la motivacin, el compromiso y la
confianza permitirn crear equipos de trabajo en los cuales los individuos se
complementen entre s y puedan desarrollar su actividad grupal de una manera
exitosa.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS EQUIPOS DE TRABAJO:
Para ver las desventajas del trabajo en equipo, consideramos necesario hacer
una breve mencin acerca de la clasificacin del los mismos en funcin del
lugar donde estos centran su atencin, pues en funcin de ello surgen los
principales riesgos con que corren los equipos de trabajo. As tenemos:
v Equipos centrados en las personas: Donde se privilegian las personas a la
tarea y los resultados.. Sus conductores e integrantes estn ms preocupados
y ocupados por las relaciones interpersonales que por las otras variables.
Desventajas: Son equipos pobres en trminos de enriquecer la productividad y
mejorar los resultados, si miramos sus resultados son comparables a los de un
trabajo hecho individualmente.
v Equipos centrados en las tareas: El inters del equipo se centra en los
procesos que se realizan en la tarea. Desventajas: La revisin permanente de
estos equipos obstaculiza a veces la percepcin de la necesidad de contemplar
los resultados y de tener en cuenta a las personas.
v Equipos centrados en los resultados: El inters de los integrantes del equipo
se centra en la obtencin de los resultados. Desventajas: El privilegio de los
resultados sobre las personas y las tareas puede hacer que a veces el equipo
logre elevados estndares de productividad, pero al no tener en cuenta como
se alcanza dicha productividad muchas veces se sacrifica calidad, por lo que
sus resultados resultan efmeros.
En cuanto a las ventajas de los equipos de trabajo, las mismas se dan cuando
el equipo, al actuar como tal, y al centrarse tanto en las personas como en las
tareas como en los resultados, y al adecuar el estilo de liderazgo que les es
apropiado con el grado de maduracin de los mismos (ver evolucin de los
equipos de trabajo), provocan la sinergia, que les permite obtener:
v Resultados diferentes y superiores cuantitativa y cualitativamente
(Resultados)
v Satisfaccin y orgullo de sus integrantes (Personas)
v Calidad superior del trabajo (Procesos)
GRUPOS, EQUIPOS Y ORGANIZACIN DE LA CREATIVIDAD.
Los Grupos son la clula bsica de la creatividad de la organizacin. Las
empresas que estn dispuestas a hacer de la creatividad una ventaja
competitiva cuidan el funcionamiento de los distintos grupos, ya sean

provisorios o permanentes, que se forman dentro de la organizacin. Esto


implica conocer la importancia de los grupos y la lgica de la dinmica de
grupos.
Muchas empresas se conforman con lograr resolver los conflictos que surgen
cuando las personas se agrupan. Es decir, intentan lograr que al trabajar como
grupo los resultados sean tan positivos como si cada persona trabajara por
separado.
Ya no hablamos del manejo de grupos y equipos como un problema a resolver
para que las tareas puedan realizarse coordinadamente. Hablamos del manejo
de grupos y equipos con el objetivo de obtener resultados que son
inimaginables para alguien que est pensando en la suma coordinada de
actividades.
Hay resultados imposibles de generar si no existe verdadero trabajo en equipo.
Todo esto es fundamental, incluso cuando no esperamos resultados creativos e
innovadores. Pero cuando s lo hacemos el rol del equipo es imprescindible.
Los equipos pareceran estar brindando resultados satisfactorios cumpliendo el
slo requisito de lograr lo que se les pide ya que suele pedrseles tareas
imaginables, resultados esperables, tareas que se le asignan a un grupo
porque sera demasiado trabajo para una persona.
Entonces, cmo funcionan los grupos que logran funcionar creativamente?
Podemos enfocarnos en los siguientes aspectos:
El pensamiento creativo grupal:
Hay una hiptesis muy fuerte: si un grupo de personas no est previamente
entrenado, es muy difcil que piense en forma creativa. Los grupos no son
creativos desde el principio, menos an si en la organizacin hay un juego de
poder y roles que determina las posibilidades de desarrollo de la creatividad del
equipo.
Para que un equipo piense en forma creativa es importante que este
previamente capacitado o entrenado. Una de las primeras medidas para
evaluar el nivel de creatividad es la fluidez, que haya intercambio fluido. En un
equipo cuyos miembros se conocen y tienen confianza van a surgir muchas
ms ideas que en un grupo de desconocidos. Asimismo va a aumentar la
produccin si hablamos de un equipo entrenado y capacitado para pensar
creativamente. No hay que creer que la creatividad es una solucin salvavidas,
debemos tener presente que la tenemos que adoptar como una forma de
trabajo.
Para medir la creatividad del equipo se evala la Fluidez: cantidad de
respuestas dadas en un tiempo determinado. Que exista fluidez en el equipo
significa que las ideas fluyen, que el intercambio existe.
En las organizaciones, cuando se quiere resolver un problema, suele formarse

grupos espontneamente, se planea el problema y se generan soluciones. Pero


los niveles de fluidez logrados por un grupo no entrenado ni capacitado en
Pensamiento Creativo Grupal son muy bajos
El grupo contracturado:
Por mnimo que sea, todo grupo logra un Desempeo Creativo Inicial. Por ms
bloqueos y resistencias que hayan siempre habr un resultado del grupo
expresado en la cantidad de ideas que haya generado.
Es muy importante prestarle atencin a los Ruidos que se generan.
Llamaremos ruidos al conjunto de razones por las cuales el grupo no alcanz
en cantidad de ideas el Nivel de Creatividad Posible (parmetro establecido por
confrontacin)
Un grupo medianamente entrenado debera evitar o al menos reconocer los
ruidos a priori mientras trabaja.
Los grupos no pueden funcionar creativamente, no porque haya demasiadas
reglas. Cuando no las hay de ningn tipo, tampoco las hay para la creatividad.
El grupo va creando sus propias reglas que, por lo general no responden a un
fluir de ideas descontracturado.. En los grupos contracturados el problema no
es la falta de creatividad de sus miembros, si no que la creatividad se va
interrumpiendo y bloqueando por que el modo de funcionamiento del grupo
lleva a esto.
Tambin existe un Nivel de Creatividad Esperable, que es el nivel de fluidez que
tendra el grupo si todos sus miembros generaran ideas a un ritmo normal.
El desafo del Pensamiento Creativo grupal es que los niveles de creatividad
posibles y esperables son difciles de determinar, por lo que el grupo debe
determinar sus propias formas de funcionamiento para saber que ha trabajado
sin ruidos y descontracturadamente.
Construyendo la fluidez para descontracturar al grupo:
- La Crtica:
Los integrantes deben tener la posibilidad de decir sus ideas con seguridad,
aunque no sean del todo precisas y para ello debemos crear las condiciones,
escuchando, no actuando como jueces, evitando las frases asesinas, no
ignorando las ideas, dejando de lado los gestos y posturas desaprobatorias, y
sobre todo evitando el debate cuando no tiene lugar, etc.
-Acople Creativo o Fertilizacin Cruzada:
Es la anti-crtica, mediante la motivacin mutua entre sus integrantes. Es
tomar la idea de otro integrante del equipo (por ms tonta que nos parezca) y,

a partir de ella, generar nuevas ideas. La importancia de escuchar atentamente


a los dems miembros del equipo radica en que esa idea tonta puede
provocar en nosotros ese click que nos hace salir de lo estructurado y
generamos una idea til y efectiva.
Es una copia o plagio a partir de lo que genera el otro. No importa la calidad,
incluso puede ser equivocada, pero puede hacer surgir nuevas ideas.
El grupo empieza a tomar vuelo cuando reconoce que hay ideas que jams
hubieran surgido si no hubiera sido porque otra persona del grupo dijo algo que
estimul dicha idea.
- Acuerdo Bsico Creativo (ABC):
Este acuerdo surge de la siguiente premisa: Un grupo no podr pensar
creativamente, si entre sus integrantes no existe confianza mutua respecto al
compromiso y las habilidades de cada uno de ellos para generar nuevas ideas.
Cuando un miembro del equipo da una idea es porque desde algn punto de
vista le pareci correcta. Si los miembros del equipo piensan que la idea es
incorrecta saben que esto se puede deber a:
Que el miembro que la emiti se equivoc
Que el resto de los integrantes no pueden interpretarla
Pero nunca van a pensar que quiso trabar el trabajo, el buen fluir del equipo.
Esto se debe a que los integrantes del equipo estn interesados en la calidad
de su produccin.
Muchas veces, cuando trabajamos en equipo nos pasa que un compaero da
una idea y nos sorprendemos de la obviedad de la misma. Pero, por qu nos
sorprendemos?...lo habamos pensado antes, o no?
Cuando somos receptores de ideas creativas podemos reaccionar de las
siguientes maneras (entre otras):
Claro!! Obvio!! Tens razn!!
Estamos sorprendidos por la propuesta y aceptamos que, aunque es una
propuesta obvia no se nos haba ocurrido
Claro, es obvio, ya se me haba ocurrido
En este caso, pueden ser dos las alternativas:
Realmente ya lo habamos pensado. Pero hay que tener en cuenta que una
idea no es creativa sino hasta que se la transmitimos a alguien.
No lo habamos pensado pero reaccionamos como si no nos sorprendiera la

propuesta. No reconocemos habernos sorprendido.


En el primer caso se produce algo as como un click que enciende el proceso
creativo. Es importante aprender a sorprendernos, porque esa es una de las
claves de la creatividad. Nos sorprende cuando algo nos llama la atencin,
cuando tenemos alguna referencia o ilusin de lo que vamos a experimentar y
en realidad es totalmente diferente; es decir cuando hay un quiebre en nuestro
escenario- expectativa.
Cuando pretendemos lograr respuestas creativas e innovadoras, el rol del
equipo es imprescindible. Lic. Eduardo Kastika.
EL VALOR DE UN EQUIPO DE TRABAJO EN
CREATIVIDAD DE UNA ORAGANIZACION
Son de gran importancia los grupos y equipos como mbitos para el desarrollo
de la creatividad, pues ellos forman algo as como mini-culturas dentro de las
organizaciones, donde se juegan una gran cantidad de estmulos y bloqueos al
fluir de ideas y acciones innovadoras.
Podemos as nombrar cuatro puntos esenciales que son los que menos se
comprenden cuando se evala el trabajo en equipo:
1- La importancia del equipo como motor del proceso creativo.
2- La realidad de los grupos multidisciplinarios dentro de las organizaciones.
3- la diferencia entre un conjunto de personas y un equipo en el desempeo
creativo
4- el valor del tiempo para el desarrollo del equipo para la alta performance
creativa
1- La importancia del equipo como motor del proceso creativo
El poder motivador de un buen equipo de trabajo es una fortaleza insustituible.
Los resultados que esta en condiciones de generar un buen equipo de trabajo
pueden tener un valor creativo realmente sorprendente. Incluso desde el punto
de vista individual, en cuanto a su originalidad, calidad de respuestas,
flexibilidad, etc.
El equipo entusiasma, transforma, genera la intencin creativa que ningn otro
estmulo puede crear.
Entonces, el grupo no slo es importante porque cinco cabezas piensan ms
que una, sino porque es el marco ms adecuado para alimentar intenciones
de cambio, motivar y acompaar proyectos innovadores, estimular y ayudar a
convivir con el riesgo que implica toda accin creativa.
Un buen equipo es un generador de proyectos, algunos de ellos tan desafiantes
que individualmente jams hubiere emprendido.

2- La realidad de los grupos multidisciplinarios dentro de las organizaciones


La divergencia en el modo de pensar es un componente esencial en el armado
de equipos innovadores.
Si una organizacin no acepta las diferencias entre sus integrantes, es muy
difcil que luego pueda producir resultados diferentes.
Cual es el mejor estilo de los miembros del equipo
Cada persona puede ser creativa desde su estilo, desde su manera de pensar
siempre y cuando sepa como integrarla con los estilos de los dems miembros.
Para ser innovador no alcanza con tener ideas, tambin es importante poder
distinguir las ideas y poder separarlas en intiles y en explicables; el proceso
de implementacin requiere una importante cuota de tcnica y disciplina y la
aplicacin de las ideas debe ser comprendida y aceptada por el resto de la
organizacin.
Todos podemos ser innovadores, en el sentido de que cada uno de nosotros
puede aportar su estilo de pensamiento al proceso innovador. Lo importante no
es mejorar el estilo sino aprender a integrarlo con el estilo de los dems
Cerebros, dos teoras que se integran
Cada uno de los hemisferios cerebrales tiene caractersticas diferentes:
El izquierdo esta basado en hechos y experiencias concretas, es analtico,
lgico, recurre a las soluciones paso a paso. Es como si fuese ms
estructurado, ms esquematizado.
El derecho est basado en lo desestructurado, desordenado, produce un
pensamiento basado en imgenes y conceptos. Es ms espontneo, menos
prejuicioso.
Para la innovacin son necesarios ambos tipos de pensamiento.
Debido a la evolucin de la especie humana es como si el cerebro estuviese
compuesto por tres capas, desde la menos a la mas evolucionada:
Complejo Reptlico: corresponde al sistema reptlico y es all donde se
contienen las respuestas ms primitivas e instintivas del hombre.
Sistema lmbico: controlan las conductas emocionales, instintivas y viscerales
del ser humano. Este cerebro se encuentra en algunos mamferos menores
como los conejos, los caballos, etc.
Neocortex: Es la parte del cerebro que nos diferencia de los animales. Enfoca
nuestra forma de hablar, pensar, actuar civilizadamente. Es lo racional, lo
terico. Maneja nuestra forma de aprender, manejarnos ante lo externo,
comprender, manejar smbolos y conceptos
La unin de las dos teoras, nos ofrece la siguiente informacin:
Cada cuadrante representa un modo de pensar. Todas las personas poseen los

cuatro, pero cada persona los tiene desarrollados con distintas intensidades.
Los distintos perfiles existentes son:
v Perfil analtico: Es tpico del cuadrante A, tiene que ver con la combinacin
de la lgica del hemisferio izquierdo con el pensamiento cognoscitivo del
sistema cerebral o neocortex. Lo llamamos enfoque analtico, este
pensamiento tiene que ver con el anlisis.
v Perfil Ordenado: Cuando el hemisferio izquierdo produce un enfoque que
tambin es estructurado y ordenado pero que se maneja desde lo emocional y
no desde lo cognoscitivo; es el tipo de pensamiento del cuadrante B. Es la
bsqueda del orden por una cuestin de seguridad ms que por una cuestin
de estrategia de pensamiento. Caractersticas: buscar el detalle, planificar,
ordenar, organizar, revisar, estructurar, etc.
v Perfil imaginativo: Este tipo de pensamiento tiene que ver con la bsqueda
de ideas como una especulacin terica (cuadrante D). Las ideas no se sienten,
se piensan y se dicen. Hay gente que produce muchas ideas pero no las puede
transmitir por que le falta la conexin con lo sensible. Las ideas solo se piensan
para generar ideas, no interesa que sean entendidas
v Perfil sensible: El hemisferio derecho tambin produce un pensamiento
desestructurado y sensible (cuadrante C). En este caso se esta conectado con
la realidad, con las personas, con el contexto. Trata de resolver la insatisfaccin
creativamente. Tiene que ver con situaciones en las que se involucra a la gente
y donde es necesario responder sensiblemente.
v Perfiles integrados: En todo lo que es generar o tener ideas, participan los
cuadrantes C y D. Percibiendo sensiblemente o produciendo ideas desde el
pensamiento imaginativo. Es importante no buscar genios creativos
individuales, sino enfocarse a formar un equipo creativo integrado, combinando
y haciendo interactuar dinmicamente a personas con distintos estilos de
pensamiento.
Las organizaciones tienen formas diferentes de vincularse a las habilidades
diferentes de sus integrantes.
En los grupos de trabajo esta interaccin de talentos diferentes perfiles de
pensamiento tambin es complicada. Uno de los problemas de la tolerancia de
estos diferentes perfiles es que la diversidad no produce buenos resultados en
el corto plazo.
El valor agregado producido por la interaccin de talentos diferentes
generalmente va madurando en la medida en que el tiempo transcurre, ya sea
porque las interacciones necesiten ir madurando o porque el proceso de
seleccin a partir de la diversidad implica cierta forma de desorganizacin que
llevan tiempo.
La clave est en que la buena performance en el largo plazo se logra a travs
de la tolerancia en los procesos de cada una de las personas en su interaccin
con formas de pensar diferentes.
Por todo ello, antes que contener, evitar o controlar la diversidad hay que

aprender a manejarla y aprovecharla.


El mismo grupo que no ha podido converger en un modo de resolver los
problemas dados las diferentes formas de pensar, los diferentes lenguajes, los
diferentes cdigos, las diferentes percepciones, etc.; este grupo puede
funcionar bien si previamente ha dedicado algn tiempo prudencial a
entrenarse en el manejo de tcnicas y metodologas para poder resolver
problemas en los equipos multidisciplinarios.
Es cuanto el grupo se convierte de multidisciplinario en interdisciplinario. Es
cuando las distintas disciplinas comienzan a converger entre s.
En cada persona hay un proceso de crecimiento y evolucin donde se gana
tolerancia a la diversidad, flexibilidad para escuchar distintos tipos de lenguaje,
conocimiento de las diferentes necesidades que implica un proceso innovador y
capacidad para saber cuales son los aportes que la persona puede realizar
desde su perfil de pensamiento particular.
Nos daremos cuenta de esta evolucin cuando veamos que cada persona
comprende que todo proceso de innovacin requiere diferentes formas de
pensamiento y accin de acuerdo con el momento. Y tambin cuando cada
persona del grupo pueda valorizar las formas de pensamiento y resolucin de
problemas de los otros integrantes.
Este proceso de transformacin de un grupo multisciplinario en un equipo
interdisciplinario requiere un entrenamiento a priori no muy extenso.
Debe entenderse que los procesos grupales no son reversibles. Un grupo que
ha empezado a funcionar incorrectamente debido a una falta de conocimiento
previo de cmo funcionar interdisciplinariamente le ser mucho ms difcil
adquirir dichas habilidades. Ya que una vez expuestas todas las actitudes y
formas de descalificacin a la diversidad que manifestamos al resolver
problemas, se van cristalizando roles y percepciones grupales difciles de
disipar luego.
Hay diferencias en la calidad de resultados lograda por los distintos tipos de
equipos:
Undisciplinarios: formado por personas de perfiles de pensamiento similares,
por lo general, pertenecientes a una misma rea. Resultado: Estndar.
Multidisciplinario: formado por personas de perfiles de pensamientos
diferentes, por lo general, gente de distintas reas. Resultado: Negativo.
Semi - Multidisciplinario: solucin intermedia para equipos multidisciplinarios
que no funcionan. Resultado: Positivo / Negativo.
Interdisciplinarios: formado por los miembros del equipo multidisciplinario,
pero con entrenamiento. Resultado: Positivo.
3- La diferencia entre un conjunto de personas y un equipo en el desempeo
creativo
Que un conjunto de personas se ponga a trabajar en la resolucin de un
problema no quiere decir que se ha formado un grupo. El concepto de grupo

implica una serie de caractersticas que no se logran con la mera reunin de


cinco o seis personas.
Cuando no hay un grupo puede haber objetivos comunes individuales pero no
necesariamente objetivos para el conjunto de las personas.
Cuando existe grupo, existen normas de funcionamiento y objetivos comunes a
todo el grupo, entendindolo como unidad.
Pero aunque se requiera algn tipo de coordinacin, no necesariamente se
requiere de la interaccin para alcanzar los objetivos.
En un equipo s se necesita de la interaccin entre los participantes para lograr
los objetivos, requirindose altos niveles de confianza y compromiso, ya que
los desafos que se resuelven no siempre pueden ser logrados por cada uno de
los participantes por separado.
4- El valor del tiempo para el desarrollo del equipo de alta performance
creativa
Tanto la necesidad de convertir al conjunto de personas en un equipo como el
requisito de transformar un grupo multidisciplinario en un equipo
interdisciplinario son procesos que llevan tiempo. Pero no debe olvidarse que
en este tiempo el conjunto de personas en cuestin no producir resultados de
alto nivel.
Es ms, en las primeras etapas de estos procesos de construccin de equipos
de trabajo producen resultados inferiores a los que podran producir cada una
de las personas del equipo por separado. Hasta incluso, en el perodo II muchos
grupos se desarman.
En definitiva, la construccin de buenos equipos de resolucin de problemas es
una tarea que requiere inversiones previas. Inversiones en el tiempo y recursos
que deben ser tenidos en cuenta.
Lo que sucede es que una vez toleradas las etapas de construccin y formacin
del equipo, los resultados alcanzados pueden llegar a niveles imposibles de
equiparar a travs del trabajo de resolucin individual o de un conjunto de
personas no entrenado.
Es a lo largo de este eje de tiempo, acompaado por una buena capacitacin y
entrenamiento, que el equipo se va formando y desarrollando. Lo importante es
invertir en el proceso creativo para desarrollarlo en el futuro (rea de
inversin). Este proceso se grafica as:
Construccin de equipos de trabajo a lo largo del tiempo
Los tiempos de la innovacin:
El tiempo debe ser formado por mltiples proyectos. Un grupo demuestra ser
innovador cuando desarrolla completamente mltiples proyectos, desde que se
generan hasta que terminan. En este desarrollo es importante ver como se
desarrolla tambin el equipo.

La formacin en gestin del tiempo debe plantearse desde los puestos


superiores hacia abajo. Esto debe ensearles a salirse del modelo de urgencia
actual, para que dejen de dedicarse a esquivar los problemas circunstanciales
y pasen a ocuparse de las decisiones que guiarn el futuro de la organizacin.
Es comn que las personas que hace ms tiempo que estn en la organizacin
(y que tienen conciencia de ello) sean las que ms dificultades tienen para
innovar, es por eso que no importa el tiempo, si no lo que se logra en ese
tiempo.
Es necesario crear conciencia de que toda creacin requiere de un tiempo. La
clave para crear una buena idea es detenerse a pensar y generar diversas
opciones entre las que se elegir. Esto puede sonar evidente, pero estamos en
una sociedad en la que la rapidez parece la solucin a todos los problemas, y
no siempre es as. Cuando no se hace nada para que las ideas se incuben y
crezcan, se esfumarn de la organizacin sin dejar ningn fruto.
La unidad de medida de la creatividad e innovacin son los proyectos que se
llevan a cabo y su aceleracin (lograrlo permanentemente).
Adems del tiempo para pensar, tambin se necesita un lugar donde hacerlo,
as como es importante en todo esto el aprendizaje sobre nuevos mtodos y la
estimulacin a crear nuevas formas de solucionar las cosas.
Trabajo de equipo en proyectos innovadores:
En estos casos para que haya xito, es necesario que los miembros del equipo
vean al proyecto como un desafo que vaya ms all de hacer un buen trabajo,
para que a cada oportunidad que tengan intenten crear una nueva forma de
solucionar las cosas, distinta de las usadas tradicionalmente. Para hacer
realidad un proyecto innovador, es recomendable seguir una serie de pasos:
1) Testear si es realmente importante: Los proyectos ms innovadores y
estimulantes han surgido de la necesidad de las personas por cambiar las
reglas del juego en un mercado. Si la idea de partida es dbil, y consiste en una
mera ampliacin de lo que ya se hace, no vale la pena perder tiempo en ella.
Los proyectos no descansan ms que en la emocin, cada uno deber valorar
qu le interesa del mismo, qu le ofrece, por qu le importa a la compaa, y
confiar en la respuesta que le d su instinto,
2) Ningn proyecto es demasiado vano para convertirse en un gran proyecto:
cualquier tarea, por pobre que parezca, puede hacerlo, la clave es valorarla
como una gran oportunidad. Un proyecto no es algo que pasa, sino lo que
alguien hace con lo que le pasa.
3) Aprovechar cualquier oportunidad para aprender: es esencial apuntar todas
las observaciones sobre lo que pasa en el proceso, esto permite un aprendizaje
continuo, ya que se recolectan automticamente ideas, guas y puntos de
partida para nuevos proyectos. Las pequeas cosas s importan.
4) Refinar el proyecto mostrando los avances: la mejor forma de definir y
redefinir un proyecto es mostrar los avances cada tanto tiempo. Esto es una
fuente importante de retroalimentacin, y ayuda a mejorarlo y venderlo.

Si bien hay proyectos en los que es preferible trabajar individualmente, se debe


permitir la consolidacin del grupo a travs del tiempo, hasta que logre
resultados que superarn a los individuales. Es funcin de la organizacin
invertir en la consolidacin del equipo, teniendo en cuenta que tambin se
invertir en el tiempo y no olvidando que puede fracasar. Esto sucede antes
que la performance del equipo supere a la individual en el tiempo (tn).
La peor cosa que le puede pasar a un proyecto es disponer de excesivos
recursos cuando es demasiado pronto, porque esto elimina la presin para
innovar y resolver problemas.
Los proyectos no se venden por s mismos, hay que buscar el apoyo de todas
las personas involucradas ms o menos directamente con l. No solo hay que
contar con el apoyo de los jefes, sino de encontrar alrededor de uno las
personas claves o las que puedan aportar las competencias adecuadas.
Primero la comunidad, para luego buscar el apoyo jerrquico. Otro error poltico
es preocuparse por los enemigos, no hay que enfocarse en cambiarles su
forma de pensar, sino que es ms conveniente rodearlos de personas que
apoyen la iniciativa.
Una vez que finaliz el proyecto, llega la etapa ms importante: la
autoevaluacin. El xito del mismo no llega cuando se alcanzaron los objetivos,
sino cuando se reflexiona qu se aprendi de l, en qu se destac cada uno,
en qu no, valorando las habilidades usadas y reconociendo las que hay que
desarrollar. De esta evaluacin, surgirn interrogantes que pueden dar origen a
nuevos proyectos.
El clima de la creatividad:
Se impide el desarrollo de la creatividad cuando el N 1 de la organizacin no
est dispuesto a escuchar las ideas que surgen del equipo de trabajo, tambin
se lo impide cuando las nicas ideas que surgen de estos equipos son consejos
e imposiciones impracticables. Es verdad que en las organizaciones hacen falta
ideas, pero ideas que en s mismas puedan llevarse a la prctica
concretamente.
Para crear un clima creativo no alcanza con enumerar las cosas que no hay que
hacer y los bloqueos que hay que eliminar. Debemos conocer las
caractersticas esenciales de este clima para favorecer la creatividad y a partir
de all generar acciones concretas.
Elementos que favorecen el clima
No sera demasiado operativo definir qu es un "clima creativo" solamente
enumerando las "cosas que no hay que hacer" y "los bloqueos que hay que
eliminar".
Debemos centrarnos en conocer las caractersticas esenciales que debe tener

un clima para favorecer la creatividad y a partir de all generar acciones


concretas. Estas caractersticas son:
-Soporte a las ideas:: Un Clima Creativo es aquel que permite que cuando una
persona produce una idea, el resto construya alrededor de la misma. Las
ideas se mejoran gracias al equipo de trabajo.
La organizacin interviene aqu dando testimonio (mediante ejemplos, historias
y todo tipo de informacin) de que en el pasado se produjeron buenas ideas en
la empresa, y que el resto del grupo supo y tuvo la libertad de construir
alrededor de sta.
-Sensacin de desafo: Es difcil que se desarrolle correctamente un proceso
creativo si la gente involucrada no tiene inters en lo que est haciendo. Para
que haya creatividad tiene que haber sensacin de desafo, la cual ser
promovida por algo que resulte interesante para ser desarrollado.
-Debate solo cuando sea necesario: No usar el debate como una forma de
juego de poder. No se deben expresar las opiniones como forma de combatir,
sino como un modo de intercambiar puntos de vista tendientes a producir o a
mejorar las ideas.
-Manejo de tiempos: El Clima Creativo no debe ser un clima despojado
totalmente del reloj. No sirve hacer una actividad creativa sin limitar el tiempo
que le vamos a dedicar. Debemos definirlo a priori, y tratar de respetarlo.
-Libertad: Tener libertad implica poder hacer y decir lo que se quiera dentro del
Clima Creativo, pero siempre dentro de ciertos lmites. Tienen que prevalecer
las principales reglas del Acuerdo Bsico de Creatividad: confianza mutua y
honestidad.
-Diversin/ idea de juego: Se pueden llegar a conseguir muy buenos resultados
si se plantean las metodologas en forma divertida.
-Serio (no solemne): La solemnidad en el Clima Creativo no va. En un Clima
Creativo se debe trabajar seriamente: esto significa que deben cumplirse las
reglas de la creatividad.
-Humor: El Clima Creativo debe tener algo de humor sano. Debe rerse con y
no rerse de.
-Espontaneidad: Si alguien arma algo creativo y no es espontneo, no est
trabajando seriamente.
Espontaneidad implica dejar espacio a la improvisacin, a lo imprevisto.
-Asumir riesgos: En un Clima Creativo se debe estar dispuesto a asumir algn
tipo de riesgo. Hay que saber que al fin del proceso puede haber algo que se
llegue a perder, algo puede salir mal.
Se puede perder, como mnimo, tiempo. Tambin se pueden perder recursos, o
puede suceder que las ideas que nosotros creamos brillantes terminen
desechadas.
Hay que generar un clima con estas caractersticas para que la creatividad
pueda fluir.

Formacin y crecimiento de nuevas ideas:


Para John Cleese hay seis formas seguras de ahogar la creatividad:
1- Actuar siempre como si se estuviera en medio de una guerra.
2- Ahogar toda curiosidad cuando nace, para impedir que se extienda.
3- Convencerse (y convencer a los dems) de que no hay problema que no
pueda solucionarse con ms datos y nuevas tecnologas.
4- Defender los preconceptos irracionalmente.
5- Recriminar las prdidas de tiempo de quienes en realidad estn
reflexionando.
6- Declarar que cuestionar los plazos establecidos es un crimen.
Este autor, recoge los conceptos del libro Cerebro de liebre, mente de
tortuga, de Guy Claxton, segn el cual el cerebro liebre es rpido, analtico y
lgico como una computadora, y la mente tortuga es ms lenta, juguetona,
caprichosa, menos articulada y ms emotiva y sensitiva.
No se trata de que la mente tortuga sea ms creativa que la liebre, sino de que
ambas son necesarias para poder dar con ideas creativas o mejores soluciones
a los problemas. Lo malo es que el mundo de los negocios actual se comporta
como si el nico modo vlido es el pensamiento rpido. No siempre lo rpido es
mejor, ni ser expeditivo es tomar las decisiones rpidamente, aunque la
mayora de las organizaciones refuercen estas creencias.
De esta forma, se definira la creatividad como la capacidad para dar con
nuevas ideas, algunas tiles o al menos mejores que aquellas de las que se
dispona hasta entonces.
El tema que s es explotable es la creacin de circunstancias o ambientes
propicios para la creatividad, es decir del valor que tiene darse el tiempo y el
espacio necesarios para poder pensar creativamente, y de la necesidad de
sentirse a salvo y libre de la preocupacin de hacerse el tonto. No se trata de
tomar la creatividad como una medida objetiva (como comnmente dicen los
directivos: queremos que se las ingenien para bajar sus costos en un X%),
sino que debera preguntarse a los empleados acerca de las ineficiencias, y las
propuestas que se les ocurren para solucionarlas, y tambin darles el tiempo
para que piensen el ellas. Entonces, cuando se les vuelva a preguntar,
comenzarn a surgir comentarios acerca de cmo es posible introducir
mejoras.
Se acaba de iniciar un proceso en el cual los empleados empiezan a interesarse
ms por lo que estn haciendo. En cualquier tarea, lo peor que puede pasar es
que las personas se sientan impotentes. Si sienten que han contribuido,
aunque sea con un aporte muy pequeo al ambiente de trabajo o al proceso
utilizado, estarn ms contentas. El terico de la motivacin F. Herzberg dijo
que si deseamos motivar a las personas para que hagan mejor su trabajo,
debemos darles trabajos ms interesantes. An si el trabajo es inevitablemente
montono, se deben escuchar sus sugerencias para hacerlo lo ms placentero

posible.
En cuanto a la creatividad, es innegable que hay algunas personas que son
naturalmente ms curiosas que otras. Pero no todo es innato. Actualmente se
est en presencia de una creciente falta de curiosidad en las generaciones ms
jvenes, de la que se desconocen sus causas, esto nada tiene que ver con la
inteligencia, es ms bien un factor cultural el que no les empuja a ser curiosos,
pareciera que nada es digno de que le presten atencin. Frente a esto, los
adultos han adoptado una actitud pasiva, que ningn beneficio puede reportar
a la situacin. Las personas que creen que en la informacin hay una pieza
central clave, que los puede convertir en directores eficientes, o en seres ms
felices, mejor organizados y ms eficaces, estn completamente equivocadas.
Hasta qu punto es posible superar la indiferencia y desarrollar la capacidad
para interesarse en las cosas?
Siempre es recomendable empezar por donde hay energa... descuidar esto es
un grave y frecuente error. Las personas que se sienten muy aburridas de todo,
deben distraerse con algo que logre atraparlas y que las ponga en marcha.
Claro que no es algo que pueda hacerse todo el tiempo, porque lo nico que se
lograra es una total desconexin de la realidad.
Cuando el desanimo invade, es necesario buscar cambiar un poco la direccin
de las cosas. Y si se est buscando un camino nuevo, no se lo puede planificar
con la maquinaria antigua de siempre, hay que dejar la mente en blanco y
actuar automticamente, para que los instintos nos conduzcan a un nuevo
destino.
Esto se parece a la creatividad, es necesario seguirla sin saber a donde nos
lleva. Si uno intenta controlar el destino, volver siempre al mismo proceso.
Cualquier clase de inteligencia o sabidura es una construccin de ideas,
habilidades y trozos de informacin. Si examinamos las ideas constantemente
e intentamos coordinarlas una y otra vez, siempre encontramos lugar para
agregar una pieza ms, lo importante es que todas juntas formen un conjunto
coherente. Es vlido hacer hincapi sobre algunas ideas en cada momento.
Mientras las personas sepan que estn construyendo sus conocimientos por
piezas y que lo que estn construyendo constituir un todo coherente sacarn
provecho. Pero si creen que la informacin es la fuente de las soluciones
mgicas, estn totalmente equivocados.
Los formadores pueden dar piezas sueltas, pero el nico que puede construir
algo con ellas es cada individuo. La gente quiere que se le enseen los pasos
esenciales, y la vida no es as. Est bien simplificar para poder comprender,
pero es necesario que luego se abandone este modelo y se maneje con la
riqueza que tiene la realidad.
ORGANIZACIONES QUE INNOVAN:
La Innovacin es la capacidad que tiene una organizacin para hacer cosas
distintas, lo que genera mayor valor econmico.

Las organizaciones son innovadoras porque desarrollaron una cultura de la


innovacin, lo cual es un factor que ayuda a mantener el liderazgo.
Para la organizacin lder, innovar es un proceso costoso, que luego sus
seguidores pueden imitar, alcanzando costos menores; pero cuando lo logren,
no estarn imitando la ltima tecnologa, ya que la lder estar en condiciones
de lanzar otra novedad, mantenindose a la vanguardia.
Innovacin muchas veces se confunde con investigacin y desarrollo o ciencia
y tecnologa. Sin restarle importancia a estos aspectos, la innovacin en s
misma involucra actitudes y prcticas que tienen un rango ms amplio de
actividades.
La innovacin es la exitosa explotacin de las ideas. El xito de la innovacin
es esencial para la organizacin. Esto se da en funcin, sobre todo, de una
buena administracin y el total involucramiento de la fuerza de trabajo. La
innovacin depende de la capacidad que tenga la organizacin para permitir
que la gente abrigue nuevas ideas.
La innovacin es, adems de una capacidad, un proceso continuo de cambios y
rupturas en el mbito de la organizacin, que determina si puede o no ser
verdaderamente competitiva. Para esto tiene que darse la posibilidad de
mantener y seguir una idea creativa a lo largo de toda la estructura.
En resumen, la Innovacin es la creatividad de las ideas (capacidad de las
personas), en el marco de una organizacin que las difunde, de una estructura
que permite que la idea se aplique en el marco de una cultura que lo propicia.
Esta reflexin es fundamental, las grandes innovaciones son producto de las
potencialidades creativas de los miembros, por lo que podemos decir que hay
tantas manifestaciones de creatividad como personas, lo que pone creativa a
una persona no es ms que un determinado estado interior. Esto es as porque
cada uno ser movilizado al pensamiento creativo por distintas causas, lo que
se deriva en que es difcil que haya creatividad sin motivacin.
El proceso innovador:
Este proceso, que va desde la informacin disponible hasta la competencia
empresarial, siempre ha tenido la misma estructura, pero en nuestros das la
informacin est disponible de manera inmediata, a muy bajo coste, para todo
aquel que quiera y sepa obtenerla, analizarla, comprenderla y utilizarla para
mejorar sus productos, procesos o servicios. Por eso la velocidad del cambio es
mayor.
Esa es la diferencia del nuevo escenario, vivimos en la sociedad de la
informacin y el conocimiento. El proceso no ha hecho ms que comenzar. La
empresa que no aproveche ese potencial que le brindan las TI y no entre en la
dinmica innovadora anterior, se ver fuera del mercado porque sus
competidores si lo harn. Por el contrario, una PYME tiene disponible
informacin, si sabe que es lo que busca, que antes solo podan tener las

empresas mayores con importantes gabinetes de estudios y muchos recursos,


humanos y econmicos destinados a bsqueda y anlisis de informacin. El
saber utilizarla le puede dar una capacidad de competir notable.
Ingredientes necesarios para el desarrollo de la innovacin
La va hacia nuevos productos, nuevos servicios, nuevos mercados, nuevos
procesos, demanda que las organizaciones asuman una nueva actitud mental,
que es la innovacin. Ello requiere:
1- Apoyo a todos los niveles: La innovacin debe ser promovida por los ms
altos cargos y cada gerente, supervisor, etc. debe ser animado para alentar el
pensamiento innovador.
2- Burocracia limitada: Las organizaciones innovadoras tienen un nmero
limitado de reglas y procedimientos estrictos. Los que toman las decisiones no
estn aislados de las propuestas de innovacin .
3- Creatividad del personal: Los nuevos empleados son contratados por tener
habilidades creativas. Los dems son entrenados en tcnicas de pensamiento
creativo. La creatividad es esperada, reconocida y premiada.
4- Tolerancia al fracaso: El fracaso no es castigado. Los innovadores aprenden
de sus equivocaciones y compartan aprendizajes.
5- Flexibilidad: Las organizaciones innovadoras no se aferran a procesos
rgidos, son capaces de cambiar de direccin.
6- Equipos interfuncionales: Se forman equipos de personas de diferentes
secciones, disciplinas y experiencias.
7- Tolerancia a ideas imprcticas: Todas las ideas imprcticas no se desechan,
porque se pueden perder ideas de progreso.
8- Se establecen metas para la innovacin: Cada miembro de la organizacin
sabe lo que se espera de l respecto a la innovacin y reconoce la contribucin
que debe hacer.
9- Las organizaciones innovadoras tienen un enfoque global: Demasiada
atencin para dependencias individuales puede crear sentimientos territoriales
e inhibir el compartir abiertamente la informacin.
10- El enfoque en organizaciones innovadoras es en el desarrollo a largo plazo:
Un enfoque de corto plazo inhibe tomar riesgos y genera temores de cometer
errores.

EL PAPEL DE LAS ORGANIZACIONES PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD EN LOS


EQUIPOS DE TRABAJO:
Desde el equipo que crea hasta la organizacin que innova puede haber una
brecha gigantesca.
Se est empezando a dar importancia al valor de las ideas y al valor del

proceso creativo bien desarrollado. Cada vez se busca ms formar parte de las
organizaciones en las que estos se valoran, y se descree de aquellas que
valoran nuestras intenciones solo de la boca para afuera. Ya no nos convence
ms eso de tu idea es excelente, pero es difcil de aplicar.
Las organizaciones que sacrifican tiempos y logros de objetivos por
mezquindades se convierten en lugares de trabajo insalubres para cualquiera
de los niveles, y ms an para los equipos de trabajo, ya que por ms intencin
de trabajar creativamente que tengan, no alcanza si no pueden desarrollar su
potencial. Es sabido que aquellas organizaciones que permiten el desarrollo de
esta potencialidad creativa son las que tienen ms probabilidad de sobrevivir,
crecer y desarrollarse.
Una organizacin puede motivar o impedir el desarrollo de la creatividad del
equipo de trabajo. Es importante saber que el rol de la organizacin como tal
no es pasivo. La organizacin no es solamente un lugar en donde la creatividad
de los equipos se desarrollar.
Para que las tcnicas y los mtodos creativos puedan ser utilizados por un
equipo de trabajo deben existir dentro de la organizacin reglas implcitas o
explcitas de permisividad, flexibilidad, libertad y libre albedro; las cuales
deben ajustarse a las necesidades y momentos determinados.
Dentro de una organizacin es ms valioso cuando sta sabe darle valor a los
cientos de ideas que se generan a diario, ms que cuando sus integrantes
generan unas pocas ideas brillantes.
Es por todo ello que las organizaciones no deben limitar sino que, al contrario,
potenciar la creatividad, para lo cual pueden recurrir a:
1- Sembrar la intencin creativa (la cual rendir sus frutos);
2- Irradiar nuevas formas de ver los problemas de la organizacin, mediante la
redefinicin de los mismos; y
3- Organizar las ideas existentes en la organizacin.
La importancia de la creatividad dentro de la organizacin est dada por la
capacidad de permitir que sus miembros desarrollen su creatividad potencial,
creatividad que le permitir convertirse en una organizacin innovadora.
TCNICAS INNOVADORAS DE LA DINAMICA DE GRUPOS
Estas tcnicas son para ayudar a la integracin de los individuos al equipo, y
proporcionar oportunidades para su reconocimiento dentro de la organizacin.
Buscan crear una atmsfera agradable, aumentar la participacin, facilitar la
comunicacin, fijar algunas normas grupales y la disminucin de tensiones.
1- Tcnica Phillips 66:
El nombre de esta tcnica deriva de su creador J. Donald Phillips del Michigan
State College, y del hecho de que 6 personas discuten un tema durante 6

minutos. Es particularmente til en grupos grandes de ms de 20 personas.


Permite y promueve la participacin activa de todos los miembros de un grupo,
por grande que ste sea; obtiene las opiniones de todos los miembros en un
tiempo muy breve; llega a la toma de decisiones, a obtener informacin o
puntos de vista de gran nmero de personas acerca de un problema o
cuestin.
Esta tcnica desarrolla la capacidad de sntesis y de concentracin; ayuda a
superar las inhibiciones para hablar ante otros; estimula el sentido de
responsabilidad, dinamiza y distribuye la actividad en grandes grupos. El
objetivo principal, consiste en lograr una participacin democrtica en los
grupos muy numerosos. La discusin 66 proporciona tiempo para que
participen todos, provee el blanco para la discusin por medio de una pregunta
especifica cuidadosamente preparada, y permite una sntesis del pensamiento
de cada pequeo grupo para que sea difundida en beneficio de todos.
El "Phillips 66" puede usarse tanto en clases comunes como en eventos
especiales de grupo. No es de por s una tcnica de aprendizaje, no ensea
conocimientos ni da informacin (salvo la eventual que aparezca en la
interaccin). Facilita en cambio la confrontacin de ideas o puntos de vista, el
esclarecimiento y enriquecimiento mutuo, la actividad y participacin de todos
los alumnos estimulando a los tmidos o indiferentes. En un grupo de discusin,
que bien puede ser la clase, el "Phillips 66" es til para obtener rpidamente
opiniones elaboradas por subgrupos, acuerdos parciales, decisiones de
procedimiento, sugerencias de actividades, tareas de repaso y de
comprobacin inicial de la informacin, antes de tratar un nuevo tema.
Tambin puede utilizarse esta tcnica en al aula para indagar el nivel general
de informacin que poseen los alumnos sobre un tema; para elaborar y hallar
aplicaciones a un tema aprendido tericamente.
Despus de cualquier actividad realizada colectivamente (Clase, conferencia,
pelcula, experimento, etc.) la misma puede ser evaluado o apreciada en pocos
minutos por medio de esta tcnica. En fin, una vez que el profesor y los propios
alumnos hayan experimentado este recurso grupal, hallarn sin duda
innumerables ocasiones para utilizarlo con verdadero provecho.
2- Debate Dirigido o Discusin Guiada
Consiste en un intercambio informal de ideas e informacin sobre un tema,
realizado por un grupo bajo la conduccin estimulante y dinmica de una
persona que hace de gua e interrogador. Esta tcnica se caracteriza por ciertos
detalles:
Para que haya debate (y no meras respuestas formales) el tema debe ser
cuestionable, analizable de diversos enfoques o interpretaciones. No cabra
discutir sobre verdades de hecho o sobre cuestiones ya demostradas con
evidencia.
El director del debate debe hacer previamente un plan de preguntas que

llevar escritas.
Los participantes deben conocer el tema con suficiente antelacin como para
informarse por s mismos y poder as intervenir con conocimiento en la
discusin. El director les facilitara previamente material de informacin para la
indagacin del tema. El debate no es, una improvisacin.
No se trata de una tcnica de "comprobacin del aprendizaje" o de evaluacin
del aprovechamiento, sino de una tcnica de aprendizaje por medio de la
participacin activa en el intercambio y elaboracin de ideas y de informacin
mltiple.
El nmero de miembros no debe pasar de los 12 13. En casos de grupos
mayores, se pueden hacer subgrupos guiados por subdirectores previamente
entrenados, reunindose finalmente todos durante unos minutos con el director
en sesin plenaria para hacer un resumen general.
El debate dirigido puede lograr buenos resultados en sesiones de 45 a 60
minutos. Puede utilizarse todo tipo de ilustraciones y ayudas audiovisuales. No
conviene que los participantes tomen notas escritas pues esto distraera su
atencin del debate. Puede designarse un secretario si se considera oportuno.
Deben evitarse las preguntas que puedan contestarse por "Si" o "No", pues con
ellas no se alcanzara el debate. El tema debe hacerse discutible si de por s no
lo es; no se buscan respuestas fijas, aprendidas de antemano, sino
interpretaciones y elaboracin que desarrollen el discernimiento y criterio
propios.
3- Clnica del Humor
Se trata de una experiencia de gabinete ms que de una tarea o proceso
grupal, pero interesa directamente al grupo ya que el rumor se produce en las
relaciones interpersonales. Por ello suele ser una de las actividades de los
grupos de aprendizaje. La experiencia consiste en demostrar vivencialmente
algunos de los aspectos de la creacin del rumor; concretamente, cmo a
travs de sucesivas versiones sobre un hecho, se va modificando la realidad en
los testimonios de los transmisores. Es una experiencia muy til para ensear a
la gente a prevenirse de informaciones distorsionadas o errneas, de
inexactitudes a veces intencionales, y a veces inconscientes, de prejuicios y
prevenciones que perjudican las buenas relaciones humanas. En los ambientes
institucionales es particularmente til y efectiva. Los rumores son un problema
de carcter psico-social que bien vale la pena considerar en un grupo.
La experiencia puede repetirse cuantas veces se desee, con distintos grupos. El
propio facilitador puede elaborar o disear las lminas para la prueba, o
seleccionarlas eligiendo escenas de cierta complejidad en las cuales figuren
muchos detalles memorizables. La prueba del rumor suele utilizarse como
introduccin o iniciacin de un debate, conferencia o reunin de grupo en la
que se trate el tema del rumor, de las relaciones humanas, del testimonio, etc.
La duracin de la experiencia es de aproximadamente 30 minutos.

4- Actividades Recreativas:
Las actividades recreativas son tcnicas que no estn orientadas hacia una
meta especfica y que ejercen su efecto de un modo indefinido e indirecto.
Entre dichas actividades se pueden mencionar la msica, los juegos, las
atracciones, etc., donde los grupos pueden elegir actuar con sus objetivos
principales puestos en el campo de la recreacin. Es posible aumentar la
creatividad del grupo, siempre y cuando stas sean elegidas de acuerdo a los
intereses y a las capacidades de los participantes.
Se lo considera como un mtodo auxiliar para el proceso de grupos que tienen
objetivos definidos y propsitos ms serios.
Esta tcnica puede utilizarse en grupos recin formados, y aun en grupos no
tan nuevos, ya que lo que busca esta tcnica es aumentar la sociabilidad.
Una pequea actividad recreativa, conducida eficazmente por el conductor del
grupo, sirve para "romper el hielo", y en algunos casos, para disminuir la
tensin. Otro momento til al cual se puede aplicar la recreacin es para un
cambio rpido de una parte o aspecto de la reunin a otro. Tambin, cuando los
sentimientos de lealtad y solidaridad del grupo se ven amenazados o no
existen, casi cualquier juego es de gran valor.
No hay que olvidar que se trata tan slo de medios para obtener determinados
fines, por lo que no se debe abusar de ellas. Su uso requiere de ciertas
aptitudes y cuidados y debe ir de acuerdo a los intereses de todos los
integrantes del grupo. Cualquier actividad elegida debe llevarse a cabo con
habilidad y discrecin, de lo contrario puede daar seriamente a algunos de los
miembros al atentar contra sus sentimientos y problemas ms profundos.
5- Grupos T:
Podemos definir al Grupo T como "un grupo relativamente inestructurado en el
cual los individuos participan para aprender". El aprendizaje est enfocado al
mismo individuo, a los dems participantes, a las relaciones interpersonales, a
los procesos de grupo y a los sistemas sociales mayores.
As como en otras tcnicas, la seleccin del lugar de trabajo y el arreglo fsico
del mismo, tienen una gran importancia en el desarrollo del trabajo grupal. El
conductor no debe ocupar un lugar preponderante sino debe quedar
intercalado con el resto del grupo. Se sugiere elegir un sitio especfico de
reunin y, de ser posible, un sitio nuevo o que resulte poco familiar para los
participantes. A esta situacin la denominamos "isla cultural", y su propsito es
aislar al individuo del contacto con sus experiencias cotidianas, as, se consigue
que la persona disponga de mayor cantidad de tiempo para pensar y sentir
todo aquello que ocurre en el grupo.
La labor en este tipo de grupos requiere que durante las horas de trabajo
queden excluidos los roles sociales, los ttulos, y, en general, cualquier

situacin que tienda a marcar diferencias entre los individuos. Se recomienda


solamente el uso de los nombres propios. Debido a que se busca una
participacin ms activa de los dems miembros, el rol del conductor tiende a
ser ms pasivo, y sus intervenciones como conductor son poco frecuentes.
Todas estas consideraciones hacen posible que el grupo se desarrolle en una
atmsfera permisivo y libre.
Con respecto al tiempo podemos decir que los Grupos T son de duracin corta,
dos semanas en reuniones de varias horas al da. Sin embargo, hay ocasiones
en que la duracin puede prolongarse varios meses con sesiones distribuidas
de acuerdo a los intereses del grupo. Esto debe quedar claro a partir de la
primera sesin y se establece de acuerdo a los intereses y necesidades del
grupo.
Las metas generales son: Proporcionar a los participantes una capacitacin
relacionada con sus necesidades internas, sus valores, sus percepciones y sus
potencialidades, ayudndolos a descubrir y a percatarse de sus dificultades en
sus patrones de participacin, as como a experimentar conductas ms
integradoras con la ayuda de los dems participantes.
En funcin de estos objetivos generales, se han identificado siete reas
especficas de aprendizaje para la persona:
v Incremento del conocimiento, habilidad y sensibilidad para percibir las
reacciones y expresiones emocionales, tanto personales como las de los dems
miembros del grupo.
v Aumento de la habilidad para percibir y para aprender los efectos de las
acciones propias a travs de la captacin de los sentimientos personales y de
los sentimientos de los dems.
v Desarrollo y clasificacin de valores y metas personales, acordes a
aproximaciones objetivas y cientficas, en base a las acciones y decisiones
personales del grupo.
v Mejoramiento de la capacidad de "verse a s mismo", y captacin de
conocimientos que hacen congruente la relacin de los valores, metas y
actitudes personales con actuaciones conscientes.
v Adquisicin de conductas ms satisfactorias y adecuadas en relacin con el
medio ambiente.
v Transferencia del aprendizaje ocurrido en el laboratorio a situaciones
cotidianas.
v Crtica del propio proceso de aprendizaje, o sea, "aprender cmo aprender".
Sin embargo, de acuerdo a las caractersticas del ser humano, este aprendizaje
puede verse impedido por barreras personales e intragrupales. Las ms
frecuentes son: bsqueda de respuestas tempranas y fciles, conflicto entre lo
nuevo y los patrones de conducta ya establecidos, resistencia al rompimiento
de patrones de conducta establecidos y a la internalizacin de nuevos,
resistencia para compartir sentimientos y conductas de otros, falta de habilidad
para evaluar conductas, estructuras conceptuales pobres para planear la
direccin del cambio, incapacidad de trasladar las experiencias de la sesin a

los de la vida cotidiana, etc.


Para vencer estas barreras, se sugiere una buena seleccin de los
participantes; procurar que stos estn lo suficientemente motivados para
seguir adelante pese a las trabas que puedan suscitarse, y tener la capacidad
de aprender de la experiencia y transferir este aprendizaje a otros contextos
sociales.
Existen algunas caractersticas necesarias en todos aquellos individuos que
deseen participar en una experiencia de Grupo T:
v Los candidatos deben ser personas que no padezcan disturbios emocionales
serios, capaces de enfrentarse a nuevas experiencias (algunas de las cuales
pueden resultar molestas y poco satisfactorias), y poseer la capacidad para
valorar y aplicar dichas experiencias.
v Capacidad para comprender a los dems, y as ayudarse mutuamente en la
obtencin de la meta comn.
v Deseos de un conocimiento ms ntimo de la propia persona con el propsito
de encontrar un significado ms profundo de la vida.
Lakin seala tres grupos de personas no aptas para participar en Grupos T:
v Personas que bajo la tensin de la crtica se tornan muy ansiosas o muy
agresivas.
v Aquellos que bajo la tensin de sus propios sentimientos, los proyecten tan
intensamente sobre los dems, que hacen que sus compaeros se sientan
vctimas de ellos.
v Sujetos que tienen una autoestima tan baja que su necesidad de reafirmacin
es prcticamente insaciable.
La cantidad ideal de los participantes en un Grupo T flucta entre ocho y
diecisis personas. De acuerdo a los objetivos que se persiguen los grupos
pueden ser homogneos o heterogneos en cuanto a edad, sexo, ocupacin,
escolaridad, estado civil, etc.
Es necesario que el conductor tambin cumpla con ciertas caractersticas:
En relacin con su formacin profesional:
v Debe ser una persona que tenga amplios conocimientos, especialmente
sobre las ciencias de la conducta y las sociales.
v Que est sensibilizado y familiarizado con procesos y estructuras de grupo.
En relacin a su experiencia profesional:
v Tener conocimiento de s mismo. Preferentemente haber tenido una
experiencia en algn tipo de psicoterapia en donde haya participado como
paciente.
v Haber tenido una supervisin previa en el manejo de grupos o por lo menos
haber participado como miembro de varios Grupos T.
v Conocimientos en teoras de la personalidad, psicopatologa y dinmicas de
grupos.
v Una extensa prctica supervisada.
v Alguna maestra o algn grado equivalente en las reas antes mencionadas.

Si bien la forma de realizacin de los Grupos T consiste en la seleccin del


grupo, sus temas y el entrenamiento de los participantes de acuerdo a los
objetivos, es necesario recalcar que el grupo pasa por ciertas etapas que
representan su desarrollo y que se inician con la confrontacin personal y
culminan con soluciones a los problemas que se han presentado. Es de
esperarse que la situacin inicial sea de incertidumbre. Esta fase presiona al
grupo a estructurarse y a controlar la ansiedad. Esto trae como consecuencia la
bsqueda de un tema comn.
La actitud del conductor es en este momento pasiva, y esto conduce a los
integrantes a una participacin ms activa en la bsqueda de la satisfaccin de
sus necesidades. En esta etapa aparecen personas que perciben al conductor
como ineficaz, mientras que otros individuos tienden a tomar un rol ms activo
tratando de implantar el camino a seguir.
Una vez que los participantes han tenido la oportunidad de intervenir de una
manera abierta y permisivo, aparece por primera vez el grupo como una
integracin en donde ya nadie se encuentra aislado, y el papel del conductor,
que anteriormente fue percibido como dbil, ahora se presenta como
permisivo. En esta fase, la atmsfera del grupo se torna agradable, no hay
angustias y cualquier tensin tiende a disiparse. El proceso grupal exige que
esta etapa prosiga su desarrollo y aparece una fase de aparente regresin a la
angustia. Surge la etapa ms difcil en la cual cada individuo siente que su
autoestima est en peligro.
Cuando se supera esta etapa se llega a un nivel de comunicacin profunda, lo
que trae como consecuencia un alivio a la tensin. Esta etapa, que es la ltima
y la que debe ser completada si se desea alcanzar el xito en esta tcnica, se
caracteriza por la aceptacin de las diferencias entre los miembros, el logro de
acuerdos obtenidos despus de discusiones racionales, y el percatarse del
involucramiento emocional que ha surgido en cada uno de los miembros del
grupo. El resultado es un entendimiento ms profundo de la forma en que
piensan, sienten y se comportan las otras personas.
6- Focus Groups
La utilizacin de grupos focales es una tcnica utilizada en el Marketing y en
investigacin social. Es una tcnica de exploracin donde se rene un pequeo
nmero de personas guiadas por un moderador que facilita las discusiones.
Esta tcnica maneja aspectos cualitativos. Los participantes hablan libre y
espontneamente sobre temas que se consideran de importancia para la
investigacin. Generalmente los participantes se escogen al azar y se
entrevistan previamente para determinar si califican o no dentro del grupo.
La reunin del grupo focal es dirigida por un moderador que utiliza una gua de
discusin para mantener el enfoque de la reunin y el control del grupo. La
gua de discusin contiene los objetivos del estudio e incluye preguntas de
discusin abierta. Para determinar cuntos grupos se necesitan, primero es

necesario recopilar la informacin pertinente, generar hiptesis del tema en


estudio y continuar la organizacin de grupos hasta que la informacin
obtenida este completa.
El tamao aceptable para un grupo focal ha sido tradicionalmente de ocho a
diez participantes. Pero existe la tendencia hacia grupos ms pequeos segn
el fin establecido; es decir, con los grupos grandes se obtienen ms ideas y con
los grupos pequeos se profundiza ms en el tema. Como apoyo, en esta
tcnica se utilizan observadores, equipos de grabacin de audio o vdeo,
espejos unilaterales y salas de observacin que ofrecen un ambiente privado,
cmodo y de fcil acceso. En algunos lugares los grupos focales duran todo el
da o medio da. Sin embargo, como regla general, el grupo focal no debera
durar ms de dos horas. Los participantes debern sentarse de forma que se
promueva su participacin e interaccin.
La reunin de grupo focal es un tcnica de investigacin cualitativa, con ella se
obtienen respuestas a fondo sobre lo que piensan y sienten las personas.
Una reunin de grupos focales es una discusin en la que un pequeo grupo de
participantes, guiados por un facilitador o moderador, habla libre y
espontneamente sobre temas relevantes para la investigacin. La reunin de
grupos focales suministra informacin sobre los conocimientos, creencias,
actitudes y percepciones de los usuarios o personas.
El nmero de grupos que se organizan depende de las necesidades del
proyecto, de los recursos y de si an se est obteniendo informacin nueva. El
equipos de trabajo debe estar capacitados para desarrollar la tcnica de
investigacin de grupos focales.
La tcnica de investigacin focal debe realizarse con grupos homogneos,
tradicionalmente de ocho a diez participantes y la reunin no debe durar ms
de dos horas. Se debe seleccionar un lugar donde los participantes puedan
hablar en privado, evitando zonas ruidosas para que puedan ser escuchados
por el moderador y el relator. Es necesario seleccionar un lugar de fcil acceso
a los participantes. La discusin se debe conducir en forma de dilogo abierto
en el que cada participante pueda comentar, preguntar y responder a los
comentarios de los dems, incluyendo a los del facilitador. Todos los
participantes deben sentarse a la misma distancia del moderador y dentro del
campo de visin de los dems participantes.
7- Role Playing:
Corrientemente, cuando se desea que alguien comprenda lo ms ntimamente
posible una conducta o situacin, se le pide que "se ponga en el lugar" de
quien la vivi en la realidad. Si en lugar de evocarla mentalmente se asume el
rol y se revive dramticamente la situacin, la comprensin ntima (insight)
resulta mucho ms profunda y esclarecedora. En esto consiste el Role - Playing
o Desempeo de roles: representar (teatralizar) una situacin tpica (un caso
concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vvido, de modo que se

comprenda mejor la actuacin de quien o quienes deben intervenir en ella en


la vida real. El objetivo citado se logra no slo en quienes representan los roles,
sino en todo el grupo que acta como observador participante por su
compenetracin en el proceso. Los actores trasmiten al grupo la sensacin de
estar viviendo el hecho como si fuera en la realidad.
Este tipo de actuacin despierta el inters, motiva la participacin espontnea
de los espectadores, y por su propia informalidad mantiene la expectativa del
grupo centrada en el problema que se desarrolla. La representacin escnica
provoca una vivencia comn a todos los presentes, y despus de ella es posible
discutir el problema con cierto conocimiento directo generalizado, puesto que
todos han participado ya sea como actores o como observadores.
La representacin es libre y espontnea, sin uso de libretos ni de ensayos. Los
actores representan posesionndose del rol descripto previamente, como si la
situacin fuera verdadera. Esto requiere por cierto alguna habilidad y madurez
grupal.
Es muy importante definir claramente el objetivo de la representacin, el
"momento" que ha de representarse, la situacin concreta que interesa "ver"
para aclarar o comprender el problema del caso. De acuerdo con ello se
decidir qu personajes se necesitan y el rol que jugar cada uno. Los
miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la
escena por representar, imaginando la situacin, el momento, la conducta de
los personajes, etc. Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como
"material" para que los intrpretes improvisen un contexto significativo y lo
ms aproximado posible a la realidad.
Entre los miembros del grupo se eligen los "actores" que se harn cargo de los
papeles. Cada personaje recibir un nombre ficticio, lo cual ayuda a
posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del intrprete.
Conviene dar a los intrpretes unos minutos para colocarse en la situacin
mental, ponerse en "su papel", lograr clima, y si lo desean explicar
someramente cmo proyectan actuar. El grupo puede colaborar positivamente
en la creacin de una atmsfera emocional alentando a los "actores",
participando en sus ideas y evitando toda actitud enervante o intimidatoria.
De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario de la accin, utilizando
slo los elementos indispensables, por lo comn una mesa y sillas. Todo lo
dems puede ser imaginado con una breve descripcin.
El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos:
actuacin de cada personaje, ilacin del tema, contradicciones, fidelidad a la
situacin, etc.
En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria la colaboracin de un
director que posea experiencia, coordine la accin y estimule al grupo.
Esta tcnica requiere ciertas habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que
posean alguna madurez. Debe comenzarse con situaciones muy simples y
eligiendo bien a los intrpretes entre aquellos ms seguros y habilidosos,
comunicativos y espontneos. Como generalmente al principio la teatralizacin

provoca hilaridad, puede comenzarse con situaciones que den lugar


precisamente a la expresin humorstica. Tambin conviene comenzar con
escenas bies estructuradas en las cuales los intrpretes deban improvisar
menos.
Los Papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de
s, apreciadas, que no puedan verse eventualmente afectadas por el rol.
Tampoco deben darse papeles semejantes a lo que el individuo es en la
realidad (no debe elegirse a un tmido para hacer el papel de tmido).
8- Sociodrama
El sociodrama puede definirse como la representacin dramatizada de un
problema concerniente a los miembros del grupo, con el fin de obtener una
vivencia ms exacta de la situacin y encontrar una solucin adecuada. Esta
tcnica se usa para presentar situaciones problemticas, ideas contrapuestas,
actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin
del tema. Es de gran utilidad como estmulo, para dar comienzo a la discusin
de un problema, caso en el cual es preferible preparar el sociodrama con
anticipacin y con la ayuda de un grupo previamente seleccionado.
Al utilizar esta tcnica el grupo debe tener presente que el sociodrama no es
una comedia para hacer rer, ni una obra teatral perfecta, asimismo no debe
presentar la solucin al problema expuesto. Las representaciones deben ser
breves y evitar digresiones en dilogos que desvan la atencin del pblico.
Cmo se realiza:
1. El grupo elige el tema del sociodrama.
2. Se selecciona a un grupo de personas encargadas de la dramatizacin. Cada
participante es libre de elegir su papel de acuerdo a sus intereses.
3. Una vez terminada la representacin, se alienta un debate con la
participacin de todos los miembros del grupo, con el objetivo de encontrar
resultados a los problemas presentados.
9- Tcnica de Concordar-Discordar
El objetivo bsico es definir la posicin individual y en equipo en relacin con
una serie de afirmaciones determinadas por el coordinador.
v El coordinador plantea al grupo una serie de afirmaciones y les pide que, en
silencio e individualmente, indiquen si estn de acuerdo o no con cada una de
ellas.
v El coordinador divide al grupo en equipos reducidos y les da las siguientes
instrucciones:
"El trabajo de cada equipo es decidir, por consenso, si estn de acuerdo o no
con cada una de esas afirmaciones. No deben decidir por mayora de votos,
sino a travs de la discusin y fundamentacin de las opiniones personales. Si
despus de discutir no llegan a ponerse de acuerdo en alguna afirmacin,
pueden modificar la forma en que est redactada para establecer un consenso"

v Se hace un plenario para que cada equipo presente sus conclusiones. El


coordinador anota la decisin de cada equipo en relacin con cada una de las
afirmaciones. En las afirmaciones en que haya diferencias entre los equipos, el
coordinador propiciar la discusin y fundamentacin de cada opinin, para ver
si se llega a un consenso grupal. Si ste no se alcanza fcilmente, se pasa a la
siguiente afirmacin. Durante este plenario, el coordinador an no da su
opinin personal, sino que simplemente propicia la discusin y el intercambio
de ideas.
v Se contina con el plenario, pero en este momento el coordinador exterioriza
su opinin personal, indica al grupo lo que l considera correcto y los puntos en
los que les falt profundizar o afinar detalles, aclara las dudas que hayan
quedado y complementa el tema.
v Se hace una evaluacin de la tcnica, de su utilidad para el logro de los
objetivos, del nivel de avance del grupo, etc. Se trata de afirmaciones
rotundas, absolutas, que deben ser redactadas (a propsito) con algunas
ambigedades y/o imprecisiones.
El propsito de este ejercicio es, precisamente, que el equipo desarrolle su
capacidad para precisar, circunstanciar, afinar detalles y definir conceptos. Las
afirmaciones deben estar redactadas de tal forma que propicien la discusin y
el anlisis. Si en alguna de ellas los equipos se ponen de acuerdo muy
fcilmente, sin profundizar ni discutir, es que no estn bien redactadas para los
fines de esta tcnica.
Esta tcnica es til para evaluar, al final de un tema, el grado y nivel de
apropiacin del mismo por parte de los conducidos. Tambin puede utilizarse
antes de ver un tema, con el fin tanto de diagnosticar los conocimientos que ya
tiene el equipo sobre el mismo, como de estimular e incentivar el inters de los
conducidos para estudiarlo.
Si las afirmaciones no estn bien redactadas, el ejercicio puede no resultar.
Lo ms importante aqu es la manera de redactar las afirmaciones. Se
recomienda probarlas con algunos colegas antes de aplicarlas a los equipos.
Despus de su primera aplicacin, hay que estar atento para detectar aquellas
afirmaciones que no propicien la discusin y el anlisis, para modificarlas.
10- Tcnica de Corrillos
Se divide al grupo en equipos de 4 a 6 personas, quienes discuten (en dilogo
abierto) un tema y obtienen conclusiones precisas para darlas a conocer al
equipo. Los equipos pueden trabajar con el mismo tema simultneamente o
cada uno con uno diferente. El instructor selecciona el tema o temas de
estudio, y los entrega a los equipos en una hoja, donde se enuncian las tres
etapas de operacin de la tcnica que son: Preparacin, Estudio y Presentacin
de Resultados.

El equipo elegir a un secretario y un moderador, el cual distribuir el trabajo y


conducir al equipo en la investigacin y discusin.
El equipo interacta durante cierto tiempo, intercambiando opiniones.
Cada equipo da a conocer sus conclusiones a travs del secretario, quien tom
nota de ellas y las expone ante el grupo permitiendo que haya preguntas para
llegar a un mejor acuerdo.
La ventaja es que participa todo el grupo. Se obtienen diferentes puntos de
vista. Propicia la comunicacin e interaccin. Pero no permite la evaluacin
individual.
11- Foro
Permite la libre expresin de ideas de todos los miembros del equipo. Propicia
la integracin, el espritu crtico y participativo.
El foro se lleva casi siempre despus de una actividad (pelcula, teatro,
simposio, etc.). El moderador inicia el foro explicando con precisin el tema o
problema a tratar, seala las formalidades a las que habrn de ajustarse los
participantes (brevedad, objetividad, etc.). Formula una pregunta concreta y
estimulante referida al tema, elaborada de antemano e invita al auditorio a
exponer sus opiniones.
Se propicia la participacin de todos los miembros del equipo. Se profundiza en
el tema. No requiere de materiales didcticos y planeacin exhaustiva. Son
tiles para el estudio de situaciones donde no hay soluciones predeterminadas.
Desarrolla la capacidad de razonamiento.
No es til cuando el equipo no est preparado para dar opiniones. Se puede
aplicar slo a equipos pequeos.

APNDICE: ENCUESTA
Esta encuesta se realiz sobre una muestra de 100 personas, de personas de
clase media, entre los 25 y 50 aos, de organizaciones de servicios, con
formacin media y superior. Nuestra intencin fue saber en qu medida la
gente est informada y vinculada con los temas de nuestra investigacin.
CONCLUSIONES:
Hace bastante tiempo se considera que el trabajo en equipo puede generar
grandes beneficios al realizar una tarea, "dos cabezas piensan ms que una" o
"el pueblo unido jams ser vencido" son frases populares que as lo
evidencian, pero ms all de esta concepcin popular rara vez en el entorno
empresarial se analiza, de una manera rigurosa, la conformacin de Equipos o
Grupos de Trabajo.
Paralelamente, parecera ser que la Creatividad est relegada a ms
relacionadas con el arte, y dentro del mundo de los negocios, slo unos pocos
tienen permiso para implementarla.

Sin embargo, llegamos a comprender que la Creatividad no es un resultado


espontneo, sino que es parte del proceso diario del trabajo en equipo y que no
se tiene que pensar en ella como un recurso extraordinario, sino que para que
se obtengan resultados verdaderamente creativos el equipo tiene que
adoptarla como una filosofa de vida.
Hoy en da, contamos con una infinidad de herramientas sofisticadas para
desarrollar e implementar la Creatividad en nuestra labor, pero que de nada
nos sirve si nosotros mismos, como parte del equipo, no tenemos la intencin
de aplicarla.
Nosotros como equipo, elegimos este tema porque nos result interesante, y
sin embargo en nuestros primeros tiempos tuvimos que romper esa barrera de
prejuicios de la que hablbamos en la Introduccin. As, a modo de conclusin
final, podemos decir que logramos verificar nuestro objeti
y podemos afirmar que: LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN SE POTENCIAN EN
EL TRABAJO EN EQUIPO.

Bibliografa:
Desorganizacin creativa, organizacin Innovadora. De Eduardo Kastika Ed. Macchi
Los 9 mundos de la Creatividad en el Management. De Eduardo Kastika Ed. Macchi
La gestin de equipos eficaces. De Hctor Fainstein Ed. Macchi

Expresin corporal, movimiento,


creatividad, comunicacin y juego
Florencia Verde Street, Escuela de expresin corporal de Madrid
28/03/2005
La Expresin Corporal es una actividad en la que educadores de todos los niveles de
enseanza quieren iniciar o profundizar sus conocimientos, hace varios aos que imparto
cursos de formacin y veo el inters que tienen en incorporarla en su labor educativa.
Qu temas aborda esta, la Expresin Corporal?, qu herramientas pedaggicas aporta?,
cmo puede enriquecer el proceso de enseanza-aprendizaje?, a travs de qu ejercicios?
Estas son algunas de las preguntas que los docentes suelen plantearse al iniciar un curso de
Expresin Corporal.
La Expresin Corporal es la forma ms antigua de comunicacin entre los seres humanos,
anterior al lenguaje escrito y hablado. Es el medio para expresar sensaciones, sentimientos,
emociones y pensamientos. De esta forma, el cuerpo se convierte en un instrumento
irreemplazable de expresin humana que permite ponerse en contacto con el medio y con
los dems.

Una de las tcnicas que ms utilizo es la sensopercepcin, tal como la conceba Patricia
Stokoe. Esta tcnica parte del redescubrimiento de los sentidos kinestsico, visual, auditivo,
trmico y olfativo, para buscar una actitud consciente y sensible hacia uno mismo. As se
encuentra un lenguaje corporal propio con el cual sentir, expresar y comunicar de una
manera integrada, autntica y creadora.
La Expresin Corporal busca el desarrollo de la imaginacin, el placer por el juego, la
improvisacin, la espontaneidad y la creatividad. El resultado es un enriquecimiento de las
actividades cotidianas y del crecimiento personal. Adems, ensea a encontrar modalidades
de comunicacin ms profundas e ntegras, lo que repercute en el encuentro con los dems.
La Expresin Corporal ayuda a descubrir los mecanismos de funcionamiento de los
distintos grupos humanos: equipos de trabajo, alumnos de clase, etctera.
No basta slo con entender qu es la Expresin Corporal y cules son sus fundamentos
tericos: hay que experimentarla. A travs de la propia experiencia, los docentes estarn
preparados para que sus alumnos descubran, tambin a nivel vivencial, las posibilidades de
la Expresin Corporal. Por ello es importante que los aspectos conceptuales sean
complementados y reforzados a travs de ejercicios prcticos. Despus de asimilar tanto la
teora como la prctica, los docentes pueden afrontar sus propias clases con tranquilidad,
seguridad, y creatividad, ya que conocern de antemano los distintos momentos por los que
podrn pasar los alumnos y sabrn cmo dirigirlos.
La Expresin Corporal puede ayudar a agudizar la sensibilidad del docente ante la
diversidad que presentan sus alumnos y colaborar a que se formen una imagen ajustada de
s mismos. Adems, el docente tendr en sus manos valiosas herramientas para desarrollar
actividades de manera autnoma y equilibrada.
Incluso, le ayuda a actuar como facilitador del desarrollo y los procesos personales de sus
alumnos.
Se sabe que durante los primeros aos del nio, su motricidad necesita desarrollarse. A
travs de la Expresin Corporal, se puede dar cauce a la espontaneidad y a la tendencia
natural al movimiento propio de esta edad. Ampla y enriquece el lenguaje corporal de los
nios, fomentando la concienciacin y expresin de sus sentimientos.
En nuestros cursos, nos preparamos para observar el rol que ocupa cada alumno en el grupo
y promover la cooperacin y el respeto. Un objetivo es aprender a crear las condiciones
para que todos tengan su lugar y oportunidad en la clase. Los contenidos deben plantearse
con una estructura clara y con ejercicios que ilustren en la prctica su aplicacin,
reflexionando sobre los procesos artsticos, cientficos y tcnicos.
El Ministerio de Educacin, pide que los profesores de Educacin Fsica den un mdulo de
Expresin Corporal, se con seguridad, a travs de profesores y maestros que vienen a
nuestros cursos de formacin o los que asisten a monogrficos que he estado dando por
todo el pas, que la informacin con la que cuentan es muy precaria.
Al principio me extraaba, cuando llegado un momento avanzado en los ejercicios, me
pedan que enumerara los temas que componen esta forma de movimiento y expresin,

porque se sentan totalmente perdidos por el desconocimiento que tenan de este tema y con
la necesidad imperiosa de organizar sus ideas y concretar la bsqueda que venan haciendo
desde distintas disciplinas.
Esta falta aparece tambin, en profesores de Educacin Fsica, de Msica e Infantil. Los
primeros, tienen que abordar un mdulo sobre Expresin Corporal con sus alumnos, y en
caso de presentarse a oposiciones, en las que tengo entendido que se les facilita un tema
musical, del cual pueden utilizar un minuto, y para el que tienen que preparar una
composicin.
Sinceramente no creo que leyendo un libro se obtenga este aprendizaje, y es obvio que la
formacin que se les da en las universidades no es suficiente.
En otras reas, por ejemplo impartir conocimientos musicales de forma esttica ha quedado
atrs gracias a la renovacin pedaggica, el acompaar el aprendizaje con movimiento hace
ms divertidas las clases, y esto repercute en el inters y la influencia que ejerce en los
alumnos. En cuanto a los que tienen a cargo nios de entre 2 y 5 aos, los encuentran en
pleno desarrollo de sus facultades motoras, su creatividad todava no ha sido eclipsada por
la cultura en la que vivimos y su personalidad se va esculpiendo influida por todas las
experiencias que tengan. Estos profesores tambin necesitan como herramienta la
Expresin Corporal.
Clases de Expresin Corporal:
El autoconocimiento. Para el comienzo de la clase se recomiendan los ejercicios de
autoconocimiento corporal para que los alumnos aprendan a conocer y sentir sus cuerpos
con los cuales se van a expresar y comunicar. A continuacin, se puede seguir con
ejercicios de grupo dinmicos y participativos que tengan el juego como estmulo.
La msica. Es muy importante que la msica que utilicemos invite a estar atentos y a
participar. Hay muchos factores a tener en cuenta para realizar una buena eleccin musical.
Participacin. Es conveniente que con principiantes, los ejercicios sean totalmente
dirigidos. Sin embargo, con el paso del tiempo las propuestas deben ser cada vez ms
abiertas, dando lugar a que los alumnos aprendan a desenvolverse con autonoma.
Objetos. Los elementos son una buena excusa para comenzar con la improvisacin, ya que
facilitan la bsqueda de movimientos, formas, manejos, figuras y maneras de relacionarse
con el otro. En los grupos o personas con dificultades, son muy tiles como objetos
intermediarios para facilitar la apertura hacia el mundo externo.
Palabras. Es importante buscar el momento adecuado para comentar con el grupo lo que
cada uno ha sentido durante un ejercicio. "Poner palabras", a lo experimentado ayuda a que
los alumnos elaboren lo sucedido y da pautas a los docentes para seguir la evolucin de
cada uno y del grupo, para as decidir los caminos a tomar en futuras clases, son los
alumnos los que nos guan en cuanto a la evolucin de las mismas.
"Creo que como educadores tenemos en cuenta que el verdadero aprendizaje, es el que se
realiza a travs de la experiencia, slo despus de haber pasado por ella, podemos
transmitirla".

"Gestin Creativa".
Creatividad e Innovacin en las Organizaciones.
Autor: CARLOS ALBERTO CHURBA.
www.carloschurba.com
carloschurba@gmail.com

El presente libro est basado en un trabajo presentado en el Master


Internacional Creatividad Aplicada Total Universidad de Santiago de
Compostela. Espaa. Julio de 1995. Posteriormente actualizado y
ampliado.

NDICE

CAPITULO 1. INTRODUCCION
1.1. La Era del Cambio.

CAPITULO 2. LA CREATIVIDAD

2.1. Etimologa.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.

La Creatividad para todos.


La paradoja de definir lo indefinible.
El Grfico Espiralado de la Creatividad.
Creatividad y Metacreatividad.
La Creatividad Aplicada.

CAPITULO 3. LA CREATIVIDAD EN LA ORGANIZACIN


3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.

Introduccin.
Aportes de la Creatividad en la Organizacin
La Persona Creadora.
El Proceso Creador.
El Producto de la Creacin.
El Ambiente.

CAPITULO 4. ESTRATEGIAS CREATIVAS DE LA ORGANIZACIN


4.1.
4.2.
4.3.
4.4.

El Diseo de la Organizacin Creativa.


Qu lugar ocupa la Creatividad en la Organizacin?
Estrategias Creativas.
Clasificacin de las Estrategias Creativas.

CAPITULO 5. GESTIONAR LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN


5.1.
5.2.
5.3.
5.4.

La Formacin en Creatividad.
El Modelo Integral Facilitador de la Creatividad.
La Asistencia Externa.
Seleccin y Conduccin del personal creativo.

CAPITULO 6. PROCESO DE CAMBIO


6.1. El Cambio.
6.2. Resistencia al cambio.

CAPITULO 7. CITAS CON LA CREATIVIDAD E INNOVACIN


CRELOGO
BIBLIOGRAFA

PROGRAMA DE OBJETIVOS Y ACTIVIDADES: PROGRAMA DE


OBJETIVOS Y ACTIVIDADES:
Vivimos en una poca caracterizada por el cambio y frente al desafo que este
representa hay distintas filosofas o estrategias con las que a nivel gerencial

puede ser abordado en el mbito de una organizacin.


La Creatividad es hoy sin duda la clave del xito en las empresas; frente a los
desafos organizacionales es una facultad que pueden disponer quienes buscan
soluciones o respuestas a problemas nunca antes planteados especialmente en
mbitos muy dinmicos y que provocan un alto nivel de incertidumbre.
Las organizaciones necesitan disear, organizar e implementar
imperiosamente actividades que sean creativas, por un lado para poder
responder a esta demanda de nuevas soluciones en los tiempos en que estas
son requeridas y por otro para implementar y estimular de un modo formal el
potencial creativo de todos los integrantes, permitiendo optimizar la forma en
la que se expresa a los fines de la resolucin de problemas y creacin de
nuevos mecanismos operacionales, tecnologas, productos y servicios. La
incorporacin de actividades y estrategias creativas a nivel profesional dentro
de la cultura de la empresa representa un atajo hacia niveles mas altos de
capacidad de respuesta de una organizacin y una potenciacin muy
importante para quienes se desempean en ella.
Las Organizaciones estn ante la disyuntiva central:
Transformarse en forma permanente, innovar, crear o estancarse y
desaparecer.
Es por lo tanto, imprescindible contar con Estrategias Creativas que privilegien
una actitud esencialmente innovadora, orientada a la prospectiva.
Las Estrategias Creativas permiten:

El diseo de nuevos productos, servicios y/o procedimientos.

La creacin de nuevos emprendimientos.

Nuevas formas de marketing.

El desarrollo del potencial creador de los recursos humanos.

La formacin de equipos o crculos de creatividad.

La administracin de la Creatividad.

Entre los beneficios que posee una cultura organizacional que cuenta con la
implementacin de gestin y administracin de la creatividad se encuentran:
Amplitud para la percepcin mas completa de los problemas y tambin de los
recursos disponibles para solucionarlos.
Incorporacin de actitudes responsables, proactivas y de comunicacin de
propuestas a los niveles gerenciales.

El abordaje de altas cargas de trabajo e importantes cambios en condiciones


que contribuyen a disminuir el estrs asociado.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDADES DE FORMACIN EN CREATIVIDAD:


Conocer las Estrategias Creativas.
Desarrollar la Actitud y las Aptitudes para una gestin original e innovadora,
superadora de la racionalidad lgica.
Aplicacin del Pensamiento Creativo en las distintas reas de la Organizacin.
Reconocimiento de los bloqueos y obstculos organizacionales a la Creatividad.
Reflexin sobre el papel del directivo y del gerente como lderes creativos.
Formacin y apoyo de equipos y/o crculos de creatividad.
Conocer el MIFAC (Modelo Integral Facilitador de la Creatividad), diseado por
el autor.

ACTIVIDADES
Las actividades estn diseadas con el fin del logro de los objetivos. Sern de
investigacin, organizacin, creacin, expresin y reflexin. Se estimular la
produccin individual y el trabajo grupal Se trabajar con tcnicas vivenciales,
ldicas, creativas y expresivas. Se articularn los contenidos tericos con la
prctica vivencial y con la reflexin y evaluacin grupal. Se utilizarn
diagramas, cuadros, fichas y grficos.

CAPTULO 1. INTRODUCCIN

1.1. LA ERA DEL CAMBIO


Vivimos inmersos en una poca signada por el cambio, por la innovacin, por la
aceleracin constante, en los aspectos tecnolgicos, polticos, sociales y
econmicos, lo que exige un pensamiento creativo y prospectivo.

Como todos podrn comprender se van a producir profundas transformaciones


que afectaran el diseo, la estructura y la dinmica de las organizaciones.
Cmo podemos prepararnos para estar a la altura de semejante desafo?
Cmo podemos formarnos para convivir cara a cara con la
incertidumbre, lo novedoso, lo infrecuente, lo inesperado?

Qu caractersticas, qu principios, qu valores, que normas debern tener


las personas que sern indispensables para desempearse en organizaciones
prsperas y exitosas?
Para responder colosal desafo, es menester, es totalmente imprescindible
recurrir a la Creatividad empleando todos los conocimientos y mtodos que
permiten una aplicacin con conocimiento de la misma.
Emplear la Creatividad en el diseo de las organizaciones, en las estrategias a
desarrollar, en las formas de enfrentar los problemas para resolver, en la
formacin de todo el personal, en la creacin de un futuro deseable, no solo
posible.
CAPITULO 2. LA CREATIVIDAD
2.1. ETIMOLOGA.
La palabra creatividad deriva del latn creare y significa: engendrar, producir,
crear.
Segn el diccionario crear es producir algo que no existe.
Desde los orgenes mticos del universo se hablaba de la Creacin, por obra
divina.
2.2. LA CREATIVIDAD PARA TODOS.
Fue necesario la produccin de un doble movimiento para pensar, investigar
y aplicar la creatividad.
El primer movimiento es aquel que permiti superar el obstculo
etimolgico que impona pensar a la creacin como atributo divino,
abrindose as el camino a concebir al ser humano como posible creador.
EL segundo surgi de los desarrollos cientficos a partir del ao 1950, con
antecedentes aislados de algunos autores que estudiaron la imaginacin
creadora y la sublimacin.
Fue Guilford, quien en 1950 con su conferencia Creatividad comienza el
gran despliegue de la literatura cientfica sobre los distintos parmetros que
tratan de comprender y explicar el siempre fascinante y enigmtico tema de la
creatividad.
El doble movimiento antes mencionado permite, a nuestro juicio, arribar a una
conclusin central (1):
La creatividad no es un don divino, es una facultad, una potencialidad, que
los seres humanos poseemos todos en distinto grado, la que puede ser

desarrollada, estimulada, desplegada y aplicada.


LA HISTORIA EN CUATRO ACTOS.
PRIMER ACTO.
LA ERA DE LA AGRICULTURACIN.
SEGUNDO ACTO.
LA ERA DE LA INDUSTRIALIZACIN.
TERCER ACTO.
LA ERA DE LA INFORMACIN.
CUARTO ACTO.
LA ERA DE LA POTENCIACIN DE LA
CREACIN HUMANA.
2.3. LA PARADOJA DE DEFINIR LO INDEFINIBLE.
Por lo que hemos expuesto, ya nadie dudar de la enorme importancia
de la creatividad.
Ahora bien, de que hablamos cuando hablamos de creatividad?
Qu es la creatividad?
La creatividad ser un don?
Ser un enigma?
Una palabra de moda?
Un campo del saber?
Aclaremos, no es muy sencillo definir la creatividad, ya que para algunos
autores es indefinible, indecible e imprevisible.
Por su esencia, la creatividad tiene que ver con lo nuevo, lo no conocido, lo por
venir.
Todo lo cual provoca la enorme cantidad de definiciones existentes sobre la
creatividad.
Algunas destacan aspectos parciales, otras son mas abarcativas, pero en
definitiva, cada persona puede dar su propia definicin de la Creatividad (y es
bueno que as sea). No debemos someternos a la cristalizacin de un
significado. Sabemos que es necesario, sin embargo, tener un cdigo en
comn para comunicarnos. Por otra parte es conveniente contar con
definiciones que nos permitan operar dentro de un campo de investigacin y
de aplicacin de la creatividad. En funcin de lo dicho, vamos a proponer
algunas de nuestras propias definiciones no tomando ninguna como
excluyente.
DEFINICIONES DEL AUTOR:

La creatividad es la actitud y la aptitud para generar nuevas ideas,


significados, nuevos productos y/o servicios a nivel individual o de toda la
sociedad (2).
La creatividad es percibir, idear y expresar lo nuevo y valioso(3).
Es el proceso que otorga a la persona que genera un nuevo producto en un
ambiente dado, su calidad de creadora.(4).
Es decirle adis a lo seguro-conocido, iniciar un viaje-aventura a la regin
de lo an no existente, coraje-pasin para atreverse a configurar el por-venir,
alegre-celebrar de lo hallado-hollado, el difcil renunciar a la obra, volver a
decirle adis a lo seguro-conocido, iniciar un viaje aventura... (1).
Acompaamos estas definiciones con algunas aclaraciones,
La creatividad, para nosotros es sobre todo proceso (que se compone de
fases), se desarrolla en un tiempo, un espacio y en una relacin sujeto creadorobjeto creado que no puede ser entendida segn la lgica tradicional, sino
segn una lgica propia.(1).
Cuando hablamos de sujeto, se debe entender tanto a una persona creando, o
a un equipo, grupo, clula, crculo o a toda una organizacin o sociedad.
2.4. EL GRFICO ESPIRALADO DE LA CREATIVIDAD
Con el objetivo de ilustrar en forma grfica y sinttica las categoras
fundamentales de las investigaciones de la Creatividad he diseado lo que
denomino El grfico espiralado de la creatividad(5).
Mooney, Ross L. (6) propone cuatro categoras, para organizar los aportes al
tema de la creatividad: la persona, el proceso creador, el producto y el
ambiente. (Sigo hasta aqu el orden propuesto por Sikora (Pgina15).
He decidido elegir el espiral por ser una figura que posee un punto de
comienzo y un desarrollo continuo que se va alejando cada vez mas de su
centro. Metaforiza para nosotros el desarrollo de la actividad del creador.
Comenzamos con un signo de interrogacin (?) que simboliza tanto el enigma
de la Creatividad, como el problema a resolver o el impulso a seguir por el
creador. Ubicamos luego a la primera categora, la persona creadora.
Aclaramos que puede ser tanto una persona o un grupo creador (Ej: Una clula
o crculo de creatividad). Decimos que a partir del problema a resolver o del
impulso creador, una Persona va a desarrollar un Proceso Creador (ubicamos
aqu a la 2da categora) que va a dar lugar a un Producto (obra, objeto,
respuesta, resultado, etc) que es la tercer categora. Todo esto se desenvuelve

en un Ambiente determinado (cuarta categora) fsico y social.


Para nosotros, es importante destacar que hasta aqu se cumpli un ciclo, pero
volvemos a ubicar a la persona creadora, para simbolizar que est en
condiciones de comenzar con un nuevo proceso creador, pero desde un
diferente punto de partida con relacin al anterior. Por qu? Porque la persona
que crea (un producto) a su vez se recrea, se transforma, se enriquece y por lo
tanto no se la podr ubicar en el mismo lugar que al comienzo. Este es uno de
los saltos cualitativos que produce la actividad creadora: la aparicin de
nuevas realidades que transforman simultneamente la realidad establecida y
la persona que crea.
2.5. CREATIVIDAD Y METACREATIVIDAD.
Podemos plantearnos con espritu creador Cmo emplear la Creatividad para
tratar el tema de la creatividad?
Esto implica diferenciar dos niveles:
El Primer Nivel es la creatividad, como tema de investigacin, de la formacin
de la persona y su desarrollo creativo, del proceso creador de los productos de
dicho proceso y del ambiente en el cual se desarrolla el proceso creador.
El Segundo Nivel es para nosotros, el de la creatividad en el tema de la
creatividad.
Qu enfoques de la creatividad son ms innovadores, ms originales, cuales
son las metodologas, las tcnicas, los modelos, los programas, las actividades
que presentan un mayor aporte creativo?
A este segundo nivel lo denominamos Metacreatividad(7) y entendemos que
es un campo an virgen, an no explorado sistemticamente y que puede
ofrecer un muy alto inters para los que poseen espritu de pioneros. Para
aquellos que con coraje, se atrevan a iniciar una extraordinaria aventura.
A modo de ejemplo, vamos a dar cuenta de una experiencia realizada con
motivo del Encuentro Argentino de Creatividad que se desarroll en Buenos
Aires, el 4, 5 y 6 d e Noviembre de 1994.
El autor estuvo a cargo de la Presidencia del Comit Ejecutivo de la
Organizacin de dicho encuentro. Propusimos la formacin de distintos
comisiones: Relaciones Publicas, Relaciones Institucionales, Planificacin,
Prensa y Difusin y Finanzas, en las que colaboraban 35 personas. En un
momento, se le ocurri al autor, que sera muy importante crear una nueva
comisin, la de Creatividad.
Con qu objetivo?
Con uno muy claro y contundente, pasar del primer nivel al segundo, al nivel
de la Metacreatividad. En la prctica esto signific que todas las actividades
que se proponan para realizar, pasaran por esta comisin para que la
creatividad estuviera presente en el Pre-Encuentro y en el Encuentro mismo.
Para que la Creatividad no quedara slo como el tema del Encuentro sino que
estuviera presente en todo lo que se planificaba y concretaba.

As se desarroll la creatividad en el tema, en los contenidos, en los paneles,


en los grupos, en los trabajos de reflexin y de elaboracin, en la exhibicin de
los productos que se generaron y en las posibilidades de encuentro entre los
asistentes.
No se nos escapa, que antes de la creacin de la comisin de creatividad esta
estaba presente, pero lo estaba en forma implcita en los distintos integrantes
de las comisiones. Pero es muy diferente, a nuestro juicio, el hacer explcito,
este objetivo.
En forma similar, vamos a plantear que en las organizaciones en general, es
fundamental disponer, propiciar, instituir un rea, Departamento o Gerencia de
Creatividad para asegurar as que la creatividad tenga importancia, tenga su
lugar en la estructura y tenga responsables de su promocin desarrollo y
realizacin dentro de toda organizacin.
2.6. LA CREATIVIDAD APLICADA.
Por ltimo plantearemos la diferencia entre la creatividad en general y la
creatividad aplicada.
La creatividad posee un postulado implcito, su unidad a travs de los
diferentes campos que fecunda (8).
La creatividad se aplica a todas las ramas de la actividad humana, a todos los
campos y en todas las disciplinas.

||

||
Es importante no solo en el arte, la arquitectura, el diseo, la publicidad, la
empresa, las instituciones en general, la salud, la ciencia, en la educacin, en
los medios de comunicacin sino en temas como la ecologa, la vida cotidiana,
el deporte, el juego, el humor, el trabajo, en los grupos, en las relaciones
humanas, etc.
Por lo tanto, a travs de muchos aos de experiencia coordinando seminarios,
talleres, cursos de creatividad y como consultor en creatividad en distintas
organizaciones, llegamos a la conclusin de que la aplicacin de los principios
de la creatividad, produce beneficios concretos, verificables, combinndolos a

su vez con los conocimientos propios, especficos de cada rea en particular.


En consecuencia hablamos de Creatividad Aplicada, siguiendo a Guy Aznar (9),
cuando se pone el nfasis en la praxis de la creatividad, esto es emplear los
modelos tericos, las metodologas, los programas, las actividades al servicio
de la consecucin de objetivos concretos, como pueden ser: el disear una
organizacin, el resolver problemas abiertos, el logro de mayores beneficios
(mejor calidad de vida, mejor calidad de produccin y beneficio econmicos); la
propuesta de nuevos servicios, las mejoras en el tratamiento de la salud tanto
fsica como mental y lograr mejorar la educacin.
Sabemos que las nuevas ideas son los motores del progreso. Sin ellas nos
estancaramos por lo que la disposicin y los conocimientos para generar
buenas ideas y aplicarlas concretamente es un requisito fundamental para
alcanzar el xito en cualquier actividad innovadora como seala Foster:
Su habilidad para generar buenas ideas es esencial para alcanzar el xito,
independientemente de que usted sea un diseador que suea con otros
mundos, un ingeniero que trabaja con alguna nueva estructura, un ejecutivo
encargado de desarrollar nuevos conceptos para el negocio, un publicista que
busca una forma impactante de vender su producto, un maestro de quinto
grado que trata de elaborar un programa memorable para la asamblea de la
escuela, o un voluntario que trata de buscar una forma distinta de vender las
tradicionales boletas para una rifa. (30)

CAPITULO 3. LA CREATIVIDAD EN LA ORGANIZACIN


3.1. INTRODUCCIN
Por lo visto anteriormente la Creatividad tiene que ver con lo inesperado, lo
original, lo aun por venir.
Frente a esto para situar a la Creatividad en la organizacin comenzaremos a
plantearnos algunos interrogantes:
Qu tiene que ver la Creatividad y la innovacin con las Organizaciones?
Puede ser compatible con las organizaciones que en general se caracterizan
por estructuras, reglamentos, normas que tratan de imponer un orden previsto
y muchas veces burocrtico?
Puede tener la Creatividad un lugar dentro de la organizacin?
En caso afirmativo, cual ser ese lugar?
Se la necesita en algn rea determinada o en todas las reas de la
organizacin?
La Creatividad cmo se consigue?
Se compra, se fomenta, se contrata?
La Creatividad, es responsabilidad de la alta direccin?
De algn mando medio? De todo el personal?
Todos estos interrogantes nos estimulan. Trataremos de contestarlos
creativamente, citaremos varios eslganes:
Gente innovadora en todos los niveles de la organizacin
(Hewlett Packard)
El progreso es nuestro producto ms importante (Jack Welch Nro.1 de
General Electric)
La materia prima de la industria del maana ser la imaginacin (Michel
Fustier)
La empresa necesita de la creatividad para crecer, desarrollarse, para crear
nuevo recursos, para la obtencin de mayores beneficios para superar al
atraso, para ingresar al siglo XXI en las mejores condiciones. (Carlos A.
Churba).
El desafo hoy es utilizar la creatividad para configurar el porvenir, crear
productos inditos, imaginar nuevos servicios, crear nuevos escenarios,
proponer nuevos emprendimientos, para lo cual es necesario potenciar en cada

empresa el potencial creador de todos sus integrantes. (Carlos A. Churba).


Si cree que la creatividad es cara, calcule los costos de la mediocridad (Ariel
H. Guerrero.10).
Para aproximar respuestas, a nuestros interrogantes, analizaremos el papel que
desempea la creatividad en dos niveles:
1) Los aportes de la creatividad a la organizacin.
2) Las estrategias creativas de la organizacin.

3.2. APORTES DE LA CREATIVIDAD A LA ORGANIZACIN


Para ordenar los aportes que la Creatividad puede brindar a las organizaciones
utilizaremos las cuatro categoras pro puestas por Mooney, R (6), que hemos ya
mencionado cuando explicamos el grfico espiralado de la Creatividad: La
Persona Creadora, el Proceso Creador, El Producto y el Ambiente.
3.3. LA PERSONA CREADORA
Hoy estamos en condiciones de afirmar que la Creatividad es consustancial de
la persona. Es para algunos, sinnimo de Salud Mental, para otros, condicin
bsica de la felicidad, en la medida que permite contactar y expresar la
plenitud interior de la persona por medio de procesos creadores que se
manifiestan en productos originales.
Aznar (9), por ejemplo, dice que hacer creatividad hace bien, nos permite
comprobar que somos ms ricos de lo que pensamos. Toda organizacin est
formada por un conjunto de personas que desempean diferentes tareas
acordes con los objetivos propuestos por la direccin, se espera tambin la
responsabilidad de cada individuo en la consecucin de los objetivos
comprometidos y un aporte proactivo de toda nueva idea que pueda mejorar la
capacidad de respuesta de la organizacin. En muchas organizaciones la
iniciativa y el aporte de nuevas ideas que conduzca a un producto innovador
de parte de cada empleado es considerado una prioridad.
En la medida en que exista en la organizacin, la conviccin de la importancia
de la Creatividad para al logro de sus objetivos, se podr estimular y fomentar
el desarrollo de la capacidad creadora de todos sus integrantes y se contribuir
a promover el xito poniendo nfasis en la potenciacin de este importante
capital que toda organizacin posee.
Estamos sosteniendo, en concreto, que es fundamental la Creatividad no slo
para algunas funciones determinadas, por ejemplo: el departamento de
Publicidad, o de Arte, sino para todas las actividades y todos los cargos con
independencia de nivel jerrquico. Para tratar el tema de la Personalidad
propongo un esquema, el Rombo de la Persona Creadora(1), donde ubico los
cuatro factores estudiados en la bibliografa para describirla.
Las aptitudes

Las caractersticas de la personalidad


La motivacin
Las actitudes.

3.3.1. APTITUDES
La investigacin ha permitido identificar cuales son las habilidades
significativas de las personas que se destacan en su produccin creadora.
Uno de los autores ms importantes y pioneros en este campo, el psiclogo
americano J. P. Guilford (11), propuso el Modelo de la Estructura del Intelecto,
dentro del cual formula la existencia del pensamiento productivo, basado en la
obtencin de nuevas informaciones. Este pensamiento productivo se divide a
su vez en dos: Pensamiento Convergente y Pensamiento Divergente. Este
ltimo es el que tiene una relacin directa con la Creatividad. Consiste en la
bsqueda de respuestas, de alternativas ante cualquier problema, en mltiples
direcciones.
Las aptitudes ms importantes para el pensamiento divergente son: La fluidez,
la flexibilidad, la originalidad, la sensibilidad para detectar problemas, la
capacidad de elaboracin, de transformacin, etc.
A continuacin describiremos las aptitudes ms importantes:
FLUIDEZ: Es la capacidad de produccin cuantitativa, por ejemplo de generar
muchas ideas en poco tiempo para responder ante un hecho, una situacin o
un problema dado.
FLEXIBILIDAD: Indica la capacidad para responder ante un problema con una
gran variedad de categoras, de enfoques, con mucha agilidad.
ORIGINALIDAD: Es la capacidad de producir respuestas que aparecen
raramente, en escasa proporcin, verificndolas en forma estadstica. Pueden
ser respuestas novedosas, atpicas inslitas pero adecuadas a la realidad o sea,
pertinentes al tema a resolver.
Queremos destacar que estas aptitudes pueden ser desarrolladas, entrenadas
por medio de actividades de formacin en Creatividad.
3.3.2. LAS CARACTERISTICAS DE LA PERSONALIDAD CREADORA
Barron propone entre las caractersticas de las personas creadoras las
siguientes:
Preferencia por la complejidad
personalidad psicodinmica ms compleja
mayor autonoma e independencia en la conducta y en la formacin de juicios
dominancia, ascendencia personal entre las personas

aceptacin de s
autoconocimiento.
Otros autores mencionan adems: La capacidad para correr riesgos, apertura
frente a nuevas experiencias, capacidad para jugar con elementos, tolerancia
de la ambigedad. Segn destaca Sikora (6) las caractersticas antes
mencionadas no son independientes entre s, forman constelaciones que
determinarn la clase y el nivel del potencial creador individual.

3.3.3. LA MOTIVACION
Es aquello que lleva a la persona a crear. En la bibliografa no hay acuerdo
sobre este punto.
Erika Landau (12), pasando revista a diversos autores menciona por ejemplo:
Un impulso innato a la creatividad, las necesidades insatisfechas que son
sublimadas, el impulso a comunicarse con el entorno, un impulso intelectual, la
curiosidad, un impulso hacia lo nuevo y el cambio, etc.
Para nosotros la motivacin a la Creatividad esta relacionada con la necesidad
de todo ser humano de lograr una identidad, de reconocerse dentro del
conjunto viviente, de poder recortar un sector de la realidad llamada objetiva y
de otorgarle un sentido a su existencia, en suma pensamos que puede estar en
conexin con la trascendencia (13).
3.3.4. LAS ACTITUDES.
La actitud es la forma de reaccin personal ante las ideas y hechos del entorno.
Se organizan a partir de los sentimientos, conocimientos y experiencias. Las
actitudes son en parte conscientes. Estas predisposiciones generan
percepciones selectivas que recortan y parcializan el universo de lo posible
para cada persona, restringiendo de este modo posibilidades de mayor
desarrollo.
Existen actitudes que son perjudiciales para el desarrollo creativo, citaremos
algunas de ellas: La rigidez, la critica, el conformismo, aferrarse a normas fijas,
y la desvalorizacin de lo desconocido o mal conocido, y el sometimiento a la
autoridad.
Sabemos que la actitud positiva y confiada en la propia capacidad creativa
conduce a resultados ms valiosos y por el contrario que las actitudes
negativas hacia la estimacin de la propia Creatividad produce en general una
gran inhibicin de ideas y realizaciones creativas. Es factible modificar las
actitudes perjudiciales para la Creatividad por medio de un ambiente facilitador
e implementando metodologas y programas favorables al desarrollo del
potencial creador. Dentro de la organizacin se hace imperativo que los
directivos propicien un clima adecuado para que las personas tengan
oportunidad de expresar sus ideas y capacidades creativas. Es aconsejable por

ej: evitar el usos de las frases asesinas de las ideas ajenas as como
favorecer el cambio de actitud que lleva a utilizar frases suicidas de las
propias ideas.
3.4. EL PROCESO CREADOR
Tanto las personas como las organizaciones se enfrentan cotidianamente ante
situaciones problemticas que requieren una resolucin.
Hay problemas que se solucionan por mtodos tradicionales. Hay otros en
cambio, llamados Problemas Abiertos (14) para los cuales no existen los
algoritmos (mtodos que nos llevan por un camino conocido a una solucin).
Los problemas abiertos son aquellos cuyos lmites puedan variar durante su
resolucin. Se requiere del pensamiento creador diferente del pensamiento
lgico tradicional. Algunos ejemplos de problemas abiertos: citaremos la
invencin de nuevos productos o servicios, nuevos programas educativos,
diferentes estrategias para la prevencin en Salud, el diseo de una vivienda,
etc. Para resolver problemas abiertos se recurre generalmente al mtodo de
ensayo y error. Para reducir la casualidad e intentar sistematizar la bsqueda
se recurre a la Heurstica que es el arte de hallar nuevos conocimientos y hacer
descubrimientos.
La heurstica segn Sikora (6) guarda estrecha relacin con el campo de la
creatividad debido a que su ocupacin coincide con la esencia de la
creatividad.
En el transcurso de nuestro siglo han surgido diversas propuestas heursticas
para la resolucin de problemas abiertos. Una de las mas difundidas es la de
Wallas que en 1926 describi el proceso creativo compuesto por cuatro fases:
preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin. Otra propuesta heurstica la
elabor la Creative Education Foundation de Bfalo, EE.UU. y consiste en
cinco fases:
1. Percepcin del problema,
2. Formulacin del problema,
3. Hallazgo de ideas,
4. Valoracin de ideas y
5. Realizacin de ideas.
Nosotros en 1988 hemos propuesto un modelo del proceso creador (para
aplicar al campo del diseo y la arquitectura) de cinco fases. (15).
EN 1994 (20), consideramos conveniente proponer un modelo del Proceso
Creador de siete fases por resultar mas abarcativo. Se puede utilizar en todos
los campos de aplicacin de la creatividad y es adems propicio para la
formacin en creatividad. Las siete fases son las siguientes:

Estas fases no siguen un desarrollo puramente lineal y secuencial. Se producen


continuos avances y retrocesos en la mente del creador a partir del momento
en que tiene que resolver un problema o se ve ante un impulso por una
motivacin interior (fase 1).
La fase nmero dos consiste en la bsqueda de informacin, en la reunin de
los antecedentes y los datos necesarios, pertinentes al tema de estudio.
La fase nmero tres implica un trabajo inconsciente donde se va procesando la
informacin.
De repente emerge una idea o una imagen que puede ser la solucin del
problema, es la fase nmero 4 de iluminacin. Continua la fase nmero 5, la
evaluacin, donde se contrasta la idea con los criterios adecuados a cada
disciplina Si no lo satisface se reinicia el proceso desde la fase nmero 2 o 3,
hasta encontrar la idea pertinente. Llegamos a la fase nmero 6, la
elaboracin, el desarrollo de la idea teniendo en cuenta los conocimientos y las
tcnicas propias de cada campo de aplicacin. En la fase numero 7, es
necesario disear una planificacin adecuada para asegurar la realizacin
debido a que las ideas creadoras pueden encontrar resistencias importantes
que dificulten o impidan su concrecin. Algunos puntos a tener en cuenta son:
la bsqueda de aliados para la aprobacin y apoyo de la idea, la forma
adecuada, el momento y el lugar oportuno de presentacin, la previsin de
criticas que puedan surgir. Por ultimo, realizada la obra, se efecta la
verificacin de todo lo hecho y en este punto es muy conveniente extraer
conclusiones sobre el grado de cumplimiento de los objetivos buscados para
as retroalimentar a la persona creadora con la incorporacin de la nueva
informacin lo cual permite un mejoramiento continuo y la expansin de los
beneficios.
En toda organizacin se debe tener conocimiento de las fases del proceso
creador para permitir las mejores condiciones para su despliegue y la
optimizacin de sus resultados.
3.5. EL PRODUCTO DE LA CREACIN
Es el resultado, la culminacin del proceso creador. Es lo ms tangible y visible.

Es lo que suele valorarse en algunas organizaciones sin tener en cuenta todo el


proceso mencionado anteriormente. Para que un producto sea considerado
creador deber ser nuevo y en el caso de la Creatividad aplicada, importa
adems que sea beneficioso, que aporte satisfacciones frente a los
requerimientos organizacionales, por ejemplo: Un nuevo producto que sea bien
incorporado en un mercado determinado, que mejore las ventas de la empresa
un nuevo servicio que tienda a solucionar necesidades insatisfechas.

Dentro de una organizacin quin se encarga del desarrollo de nuevos


productos?
El desarrollo de nuevos productos o servicios es un proceso de innovacin, de
creacin y por lo tanto no se tienen antecedentes previos. Debemos
preguntarnos, quin se encargar de disearlos, de producirlos y de venderlos?
Quin se encarga de tomar la decisin de innovar?
La complejidad del tema impone la necesidad de formar un equipo con
responsables en las distintas reas y desarrollar una estrategia que tenga en
cuenta las caractersticas y objetivos de la organizacin y los cambios que se
produzcan en el mercado, en la tecnologa y en lo social, para asegurar el xito
de la innovacin.
Cuantas veces verificamos los errores de valoracin, por ejemplo en el campo
artstico. La obra de grandes creadores fue primero juzgada sin valor alguno y
a posteriori distinguida, apreciada y hasta tal vez sobrestimada.
Lo ocurrido con algunas invenciones como el siguiente episodio:
Una vez, un banquero enfurecido le dijo a un inventor que se llevara ese
juguete de su despacho.
Ese juguete era el telfono. (28)
El campo empresario tampoco es ajeno a la problemtica de la valoracin de lo
nuevo y valioso.
La creacin de productos con un alto grado de novedad produce serias
dificultades. La evaluacin mediante investigacin de mercado, puede a veces
pronosticar el fracaso de un producto.
Empresarios con coraje e inventiva para emplear el marketing y la publicidad
logran a veces a pesar de dichos pronsticos grandes xitos de venta.
Para alertar sobre lo espinoso del terreno de la evaluacin y de la falta de
visin que tanto obstaculiza la innovacin y la creatividad, considero oportuno
citar el siguiente material:
En 1899, en un ataque de honradez y miopa aguda, el director de la Oficina
de Patentes de Nueva York elev una instancia a la superioridad solicitando el
cierre de su propio departamento. La razn de tal sugerencia: que todo lo que
poda inventarse ya estaba inventado y no cabra esperar nada importante
para el futuro. Su peticin fue archivada. Empez el Siglo XX y, con no menos
mala pata, el ilustre cientfico Lord Kelvin declaraba que la radio no tiene
futuro, los rayos x resultarn una farsa y las mquinas ms pesadas que el aire
no pueden volar de ningn modo Pero las mquinas pesadas vaya que si
volaron! y llegaron a la luna, los rayos x, con los antibiticos y los trasplantes,
alargaron de 40 a 70 aos la esperanza de vida de las personas y la radio, la
televisin, el telfono y la computadora hicieron del mundo una autntica aldea

global. Hasta la vida cotidiana se revolucion con los electrodomsticos, el


automvil y el compact disc. Si el director de la oficina de patentes y Lord
Kelvin, el famoso fsico que cre las escalas de temperaturas que lleva su
nombre, levantaran la cabeza... Sera curioso verlos. (29)
Estamos convencidos de la necesidad de ser muy cuidadosos para con la
evaluacin de los productos creativos por lo que deberamos planteamos con
qu criterios podemos valorar un producto como creativo?
Con el objetivo de brindar una gua en este difcil tema he propuesto cuatro
criterios de valoracin: diferencial, tipolgico, pragmtico y prospectivo.
Criterios de Valoracin
1. Criterio Diferencial
Tiene como objetivo establecer una discriminacin al juzgar un producto segn
se considere su creatividad:
A) A nivel individual.
B) A nivel socio-cultural.
Una persona puede generar un producto que para ella es completamente
nuevo, original y valioso. Puede suceder que en otro nivel dicho producto sea
ya conocido sin que dicha persona lo supiera.
Es lcito pensar que en el nivel individual logr una obra creadora, aclarando
que en el nivel socio-cultural no.
La primera de mis definiciones de la creatividad tiene en cuenta este criterio
diferencial.
2. Criterio Tipolgico
Ghiselin 1958, propone distinguir los productos creativos en dos niveles
basndose en una jerarqua descriptiva:
A) Nivel superior. Cuando se crea un nuevo complejo semntico, una nueva
unidad de significacin.
B) Nivel inferior. Cuando se modifica, adapta o se extiende un esquema o un
complejo semntico ya conocido. Podemos ejemplificar el nivel A, con el
surgimiento de una nueva escuela artstica como el cubismo y el nivel B con las
obras que se desarrollan posteriormente siguiendo esa corriente.
3. Criterio Pragmtico
En el campo de la creatividad aplicada, para poder considerar un producto
como respuesta adecuada y eficaz, adems de ser nuevo, original, deber ser
beneficioso y til.
Deber aportar una solucin pertinente y creadora a un problema en las
organizaciones, en lo educativo o en el diseo.
Un ejemplo del campo empresario es el de la tarjeta de compras o de crdito
que logr su plena incorporacin en un segmento importante del mercado.

Es tambin el caso de los servicios de envo a domicilio de diferentes productos


de consumo que de a poco logr en Buenos Aires una repercusin y difusin
considerable.
La dificultad con la aplicacin este criterio es evaluar a priori lo que puede o no
ser exitoso a posteriori.
Para sortear en parte este problema y ser consecuentes con la esencia de la
creatividad propongo un cuarto criterio.
4. Criterio Prospectivo
En el campo de la creatividad, valorar los productos creadores nos sita ante
una difcil paradoja: cmo juzgar, valorar lo nuevo, lo original, lo creador con
parmetros existentes?
Pensamos que un camino posible es utilizar lo que he llamado criterio
prospectivo.
Consiste en trasladarnos por medio de la imaginacin al futuro. Una vez all
disear los parmetros de evaluacin pertinentes a ese nuevo escenario y
valorar entonces desde el futuro imaginado el producto en cuestin.
Los pasos son:
1) Conocer el nuevo producto en profundidad.
2) Proyectarnos por medio de nuestra imaginacin a la poca del futuro que
consideremos necesario (6 meses, 1 ao, 5 aos).
3) Imaginar cmo es el escenario en ese tiempo futuro. Visualizar sus
proyecciones posibles: sociales, polticas, econmicas, culturales, los
acontecimientos que pueden haber ocurrido, sus posibles consecuencias, las
modificaciones producidas en comparacin con el punto de partida.
4) En dicho escenario, qu parmetros de evaluacin pueden dar cuenta del
valor de dicho producto.
5) Evaluar desde dicho escenario y con los criterios pertinentes a esa nueva
realidad surgidos del paso anterior, el producto o servicio en estudio.
6) Por ltimo, con la nueva informacin obtenida verificar si se puede emplear
para mejorar el producto o servicio.
No pensamos que este mtodo de evaluacin nos asegure una valoracin
totalmente certera, pero creemos que puede ser significativamente ms
apropiada a la naturaleza de la creatividad.
En lugar de valorar un producto nuevo con lo existente y desde el presente
permite hacerlo desde un horizonte prospectivo y desde un futuro imaginando
diferentes escenarios. Permite la disociacin del momento histrico presente
entre evaluador y producto de la creacin.

3.6. EL AMBIENTE
Dentro de esta categora se estudia la importancia del ambiente fsico,
psicolgico y social en la estimulacin o inhibicin de la Creatividad, dentro de
una organizacin.

En el AMBIENTE FISICO, es de inters destacar la influencia arquitectnica en


las distintas personas de la organizacin, de las caractersticas Espaciales
(ambientes cerrados, cubiertos, descubiertos, semicubiertos, luminosos, etc.),
Plsticas (formas, colores, texturas), Materiales (clidos, fros, neutros), las
condiciones de Iluminacin y Ventilacin, el tipo de Equipamiento, el grado de
flexibilidad tanto en su ubicacin como en su posibilidad de movimiento.
Los elementos de trabajo, bibliotecas de consulta, medios informativos,
recursos varios, papeles, pintura, medios audiovisuales, paneles, publicaciones
periodsticas de distintos campos, herramientas, etc.
En el AMBIENTE PSICOLOGICO es de inters destacar los espacios
intrapsquicos y los espacios transicionales, siendo estos ltimos propicios para
constituirse en el lugar del juego y posteriormente en el espacio de la creacin.
(1). Por ultimo es oportuno incluir la consideracin de la soledad y el silencio
como dos factores que pueden ser importantes para estimular la creatividad de
algunas personas dentro de una Organizacin.
En el AMBIENTE SOCIAL podemos describir dos niveles que influyen en la
Creatividad: El Grupo y La organizacin.
3.6.1. [C S M 1]
Para lograr una produccin creativa, el grupo es un instrumento muy
apropiado. Para nosotros un grupo debe reunir una serie de condiciones para
que estimule la creatividad de sus integrantes:
1) Es fundamental que el ANIMADOR o dinamizador del proceso creador de la
actividad grupal, esta especialmente entrenado para tal funcin. Debern
conocer los principios de la Creatividad, y los mtodos y tcnicas que facilitan
el desbloqueo de los participantes y el hallazgo de ideas.

2) Conocer y aplicar los principios para el trabajo grupal en creatividad. En


base a las propuestas del Brainstorming [Torbellino de Ideas (16)] hemos
desarrollado cinco Normas Bsicas (1):

3) Creacin de un ESPACIO POTENCIAL, Transnacional.

4) MOTIVACION de los participantes.

5) Conocer los MOMENTOS por los que transita un grupo.

6) OBJETIVO de producir ideas creativas.


Si se cumplen las condiciones citadas el grupo permite desarrollar la
creatividad individual, basndose en el intercambio benfico de los
conocimientos de cada integrante y en el aumento de energa (potenciacin de
las energas individuales) lo que permite dar libre curso a la imaginacin y que
se asuma mayores niveles de riesgo por la seguridad psquica y social que
otorga la dinmica grupal.

3.6.2. ORGANIZACIN
Las organizaciones cumplen los siguientes requisitos: Ser un conjunto de
subsistemas integrados, querer alcanzar objetivos preestablecidos y tener una
relacin dinmica con el ambiente.
El problema que se presenta es que generalmente las organizaciones y la
Creatividad son poco compatibles. El desafo de nuestra poca es pensar,
disear, conseguir, concretar organizaciones abiertas, innovadoras, donde este
presente desde el inicio la Creatividad, otorgndole un lugar en la estructura y
un responsable de su estimulacin y aprovechamiento para el logro de
personas creativas en todos los puestos, en todos los niveles jerrquicos y en
toda la produccin de la organizacin.

CAPITULO 4 ESTRATEGIAS CREATIVAS EN LA ORGANIZACIN


4.1. EL Diseo de la Organizacin Creativa.
Disear es trazar, dejar marcas, es idear la estructura, la forma, los elementos,
la arquitectura que queremos darle a una Creacin.
Cuando se trata de una Organizacin, hoy se emplea el nombre de Arquitectura
Organizativa (17), sabemos que la misma debe disearse para cumplir con los
objetivos que le dan nacimiento.
Las Funciones que debe cumplir una Organizacin segn Buggie, F.(18) son:
Planeamiento, Asignacin de responsabilidades, Delegacin de autoridad,

Direccin y Control.
Majaro, S. (19) plantea tres requisitos principales para caracterizar como
creativa a una Organizacin:
1- El Clima apropiado para el pensamiento creativo.
2- La Comunicacin eficaz de las ideas en todos los niveles.
3- Procedimientos para Administrar la Innovacin.

Los tres elementos deben estar relacionados, integrados y contar con el apoyo
total de los mximos niveles.
El ideal, segn nuestro punto de vista, para el diseo de una organizacin
creativa es proponer desde el comienzo a la creatividad y la innovacin como
un eje alrededor del cual se dispongan todas las funciones necesarias.
Para llevar esto a la prctica debe contarse con un departamento de
Creatividad e Innovacin en la estructura de la Organizacin y con el nivel
jerrquico de la alta direccin.
Se puede lograr as que la creatividad este presente en todas las reas, las
funciones y los niveles de la Organizacin. Para ejemplificar, emplear la
Creatividad en la formulacin de los objetivos de la Organizacin, en el diseo
de la estructura ms conveniente para alcanzarlos, en el planeamiento
estratgico, en las actividades administrativas y en el nivel operativo.
Como dice Drucker (25), la innovacin debe organizarse.
La Organizacin creativa, estar as en optimas condiciones de analizar,
sintetizar, resolver, idear, planear, ejecutar, controlar tanto sus actividades
como tener muy en cuenta los cambios y las oportunidades que se presentan
en el entorno.
Un concepto que debe acompaar a la Organizacin Creativa, es el de la
formacin permanente en mtodos y tcnicas de Creatividad de todos sus
integrantes, en la formacin de crculos de creatividad, en la interaccin
permanente de los responsables de las distintas reas, en la utilizacin del
pensamiento prospectivo, en la flexibilidad para adaptarse a las circunstancias
tan cambiantes e inciertas de nuestra poca.
Coincidimos con Senge (26) las organizaciones aprenden a innovar
continuamente y con una visin compartida.
4.2. QUE LUGAR OCUPA LA CREATIVIDAD EN LA ORGANIZACIN?
En 3.1. habamos preguntado si la Creatividad puede tener un lugar dentro de

la organizacin? Si se la necesita en todas las reas y en todas las funciones y


de quien es la responsabilidad?
En 3.6. al tratar sobre las organizaciones mencionamos las dudas planteadas
por distintos autores sobre la compatibilidad entre estas y la Creatividad.
En las organizaciones tradicionales la Creatividad o no tiene lugar, o si lo tiene
lo es nicamente en algunas reas especficas como investigacin y desarrollo,
o publicidad.
Conocemos los obstculos corporativos a la Creatividad.
Buggie, F.(18), cita por ejemplo los siguientes:

El precio de equivocarse
la necesidad de justificacin
la reputacin conferida
la presin para producir
la sobreadministracin
los pronsticos de frustracin.

Majaro, S (19) menciona las siguientes barreras a la Creatividad:

Falta de relajamiento organizativo


La burocracia
La estructura
comunicacin lateral pobre
el sndrome del talento importado
el recuento de habichuelas.

Hemos hecho este listado de algunos de los obstculos a la creatividad en la


organizacin, con el objetivo de estar alertas y conscientes de su existencia y
consecuentemente tomar medidas adecuadas para su remocin en el caso de
las organizaciones ya existentes y para disear organizaciones creativas desde
su comienzo en las por crearse.
Vamos ya a proponer, el lugar a nuestro entender que debe tener la creatividad
en la organizacin.
Sostenemos que en una era caracterizada por el cambio acelerado y la
incertidumbre como es la nuestra y como seguramente ser en el futuro, el
lugar de la creatividad y la innovacin es el fundamental, el esencial, en
cualquier organizacin que pretenda ser fecunda, excelente y exitosa.
Mas adelante ampliaremos este concepto principal.
4.3. ESTRATEGIAS CREATIVAS.
Nos valemos de la intuicin en forma sistemtica para generar visiones de la

estrategia futura de la compaa y para la toma de decisiones cotidianas


El epgrafe pertenece a Jack Velch, el nmero uno de General Electric, pero no
es el nico.
Edwin Land, fundador de Polaroid, trabaja en forma muy similar a lo dicho por
Albert Einstein,
Nunca descubr nada con mi racionalidad
La Imaginacin es ms importante que el conocimiento.
Pero estos directivos no estn solos.
Ingvar Kamprad, fundador de la cadena de muebleras IKEA, es otro
empresario, cuyos procedimientos son innovadores.
Estaremos mejor predispuestos a partir de estas declaraciones, de superar el
error de parte de algunos empresarios que consideran a la intuicin como mala
palabra y a la Creatividad como algo no perteneciente al trabajo cotidiano de
una organizacin?
Soplan nuevos vientos, se va superando la estrechez del pensamiento
ultrarracionalista en el campo cientfico y va cayendo el auge del management
cientfico, que dominara mediante el anlisis y la planificacin estratgica.
Es auspicioso entonces el espacio que empieza a generarse para la Creatividad
y la innovacin.
Cmo integrar, como insertar la Creatividad en el centro mismo de la
organizacin?
Es el desafo ms importante de la hora.
Para nosotros la Creatividad es la clave del xito en la empresa, cuando esta
debe actuar en un mercado competitivo.
Las organizaciones se encuentran atravesadas por una era de cambio
acelerado por la revolucin cientfico-tecnolgica que a su vez provoca el
cambio de hbitos de consumo, la transformacin de las necesidades y el
cambio de creencias y valores.
La disyuntiva central es hoy para las Organizaciones el transformarse,
innovar, crear o por el contrario estancarse y desaparecer.
Un dirigente creador trata de anticipar el futuro.
Emplea una visin profunda (22) y prospectiva para dirigir el cambio en lugar
de verse sometido a sufrir sus consecuencias.
Para concretar lo expuesto y clarificar el lugar de la Creatividad en la
Organizacin vamos a postular una clasificacin de las Estrategias Creativas
posibles basada en dos criterios:
1) Las reas implicadas
2) La continuidad temporal.
4.4. CLASIFICACION DE LAS ESTRATEGIAS CREATIVAS

4.4.1.
4.4.2.
4.4.3.
4.4.4.
4.4.5.

Total-Permanente
Gradual-Acumulativa
Parcial-Permanente
Parcial-Espordica
Inexistente

4.4.1. TOTAL - PERMANENTE:


No razonar ni comparar,
mi ocupacin es crear William Blake
La Estrategia Creativa Total-Permanentees aquella que coloca a la
Creatividad en el centro de la organizacin, que logra incorporarla a la cultura
de la misma.
Es imprescindible contar con el total respaldo del mximo nivel directivo. Debe
preferiblemente estar pensada desde su origen, desde su diseo.
Debe idealmente, considerar a la Creatividad y la innovacin como un eje
alrededor del cual se dispongan todos los sectores de la organizacin, todos los
niveles, todas las reas funcionales y unidades operativas y todas las personas
integrantes de la misma.
Para hacer posible esta Estrategia debe contarse con el Departamento o rea
de Creatividad e Innovacin, en el diseo de la Estructura de la Organizacin y
estar a cargo de un miembro del Directorio.
La funcin de dicho Departamento consiste en utilizar la Creatividad para
planear y ejecutar las siguientes actividades:
1) Formular-reformular los objetivos, las metas y los valores.
2) Diseo de la Estructura ms conveniente para alcanzarlos.
3) Planeamiento Estratgico.
4) Asignacin de responsabilidades.
5) Creacin de un clima favorecedor de la Creatividad.
6) Sistematizar la comunicacin de ideas en todos los niveles.
7) Formacin de equipos creativos. Crculos de Creatividad.
8) Administrar la innovacin. El ciclo completo.
a) Generacin de nuevas ideas.
b) Evaluacin de ideas (Seleccin)

c) Desarrollo de las ideas (Diseo)


d) Implementacin de las ideas (Produccin)
e) Comercializacin (Venta ).

9) Realizar actividades de capacitacin y formacin en Creatividad.


10) Premiar la Creatividad aplicada.
En resumen, aplicar la Creatividad en forma total, integral, permanente y con
todos los integrantes de la organizacin.
4.4.2. GRADUAL-ACUMULATIVA
Esta Estrategia es muy similar a la primera. La diferencia reside en que
se va instrumentando por etapas, abarcando cada vez mayor cantidad de
reas.
Es muy interesante para emplear en organizaciones existentes.
4.4.3. PARCIAL-PERMANENTE
Esta Estrategia consiste en la aplicacin de la Creatividad en determinados
departamentos o reas de la Organizacin, por ejemplo: Investigacin y
Desarrollo, publicidad, etc. Se la encuentra en muchas Organizaciones,
dependiendo de su tamao.
4.4.4. PARCIAL-ESPORADICA
La diferencia con la Estrategia anterior estriba en que se aplica la Creatividad
en forma parcial en algunas reas pero solo Espordicamente. Por ejemplo
realizando actividades de capacitacin en Creatividad aisladas.
4.4.5. INEXISTENTE
Es la Estrategia donde la Creatividad si se produce en la organizacin, no es
por un objetivo pensado, planificado, surge en forma espontnea o casual,
dependiendo mas de aportes creativos personales.

CAPITULO 5. LA GESTION DE LA CREATIVIDAD

5.1. La Formacin en Creatividad.

Para comenzar con este punto plantearemos un interrogante. Se puede


ensear a Crear? Si la Creatividad tiene que ver con lo enigmtico y por su
misma esencia se relaciona con lo nuevo, lo original, lo que an no existe,
creemos nosotros que no es posible ensear a crear. Lo que s, estamos en
condiciones de sostener, que es factible, es posible ayudar a las personas a
estar en mejores condiciones para crear. Esto es, el desarrollar su potencial
creador.
Aos de experiencia nos avalan en la conviccin de que se obtienen
importantes logros en la estimulacin de la Creatividad.
Gradualmente hemos ido sistematizando nuestros conocimientos tericos
sobre la Creatividad, hemos ido realizando una constante y fecunda
articulacin de nuestra praxis con dichos contenidos.
De la experiencia recogida en la titularidad de ctedras universitarias en
discipliinas tales como la arquitectura, la ambientacin y la publicidad, como
en la coordinacin de cursos, talleres, seminarios y jornadas fue gestndose un
modelo provisorio, a partir del DIFAC que propusimos en 1988.(15).

5.2. El Modelo Integral Facilitador de La Creatividad: MIFAC.


En 1994 (20), presentamos el MIFAC (Modelo Integral Facilitador de la
Creatividad). El modelo ampliado en 1995 (1), consiste en la articulacin de los
siguientes elementos:

A) El Propsito esencial de desarrollar el potencial creador


que toda persona posee y Objetivos como el conocimiento del proceso
creador; de aptitudes como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad; el estmulo
de la percepcin; ampliar los puntos de vista; conocer las normas del trabajo
grupal en creatividad y los bloqueos.

B) La existencia de un Dinamizador del Proceso Creador, un Animador, un


facilitador. (21)
C) La creacin de un Espacio Potencial, transicional (13) facilitador del
desarrollo creativo de la persona y/o grupo. Comprende tanto el espacio fsico
arquitectnico como el espacio psicolgico.
D) Empleo de Estrategias y Metodologas de la Creatividad, conjunto de
mtodos y tcnicas especficas y muy tiles para la generacin de ideas.
E) Clima de Confianza. Debe ser una atmsfera que brinde a los participantes
seguridad psicolgica y libertad psicolgica. Se deben brindar posibilidades
para que florezcan actitudes positivas, la confianza y la apertura. No se valoran
los productos con espritu crtico.

F) Actividades y Lenguajes de Expresin


Las actividades para realizar un proceso creador las hemos clasificado con el
nombre de las 7 A.E (1):

Para las actividades de expresin creativa, de las ideas generadas,


por distintos canales o lenguajes de expresin he formulado una
clasificacin que denomin las 7 L.E. (1):

G) Encuadre
Comprende este punto, el marco institucional, el espacio fsico, el tiempo de
trabajo disponible, la frecuencia, los materiales que se utilizan y la evaluacin
de las actividades realizadas

Se emplea el Modelo Integral Facilitador de la Creatividad MIFAC en


forma concreta para el diseo, planificacin e implementaron de las
actividades que detallamos:
1) Desarrollo de las Aptitudes Creativas de los integrantes de la
organizacin a travs de cursos, seminarios, talleres y jornadas.

2) Formacin de Equipos Creativos o Crculos de Creatividad:


Grupos de personas que se entrenan en la Resolucin Creativa de problemas,
provenientes de distintas reas o departamentos de la
organizacin.

3) Formacin de Animadores Internos:


Capacitar a integrantes de la organizacin con una formacin integral
en Creatividad para que en el futuro pueda animar las actividades de
capacitacin en Creatividad.

5.3. La Asistencia Externa


Cuando la Organizacin no cuenta con el personal entrenado en Creatividad se
puede recurrir a:

1) Asesoramiento, Consultora:
Contratacin de profesionales especializados en Creatividad e innovacin, en la
resolucin creativa de problemas y en la formacin en creatividad.
2) Grupo o Equipo Creativo:
Contratacin de equipos capacitados en el manejo de Mtodos y Tcnicas de
Creatividad para el aporte de ideas innovadoras para la solucin creativa de
problemas, para la creacin de nuevos productos, servicios, procedimientos.

5.4. Seleccin y Conduccin de personal creativo


La conduccin y el trato del personal creativo asume una gran importancia y es
uno de los factores claves del xito de las Estrategias Creativas dentro de la
Organizacin.
La primera fase es la seleccin. Debemos seleccionar con claridad de propsito
el personal a incorporar en la Organizacin.
Si queremos evaluar su Creatividad, podemos utilizar entrevistas, verificar los
trabajos y aportes creativos ya realizados y comprobar su desempeo grupal
ante actividades de creatividad.
La segunda fase consiste en brindarle al personal un ambiente que estimule y
permita el desarrollo fructfero de las ideas, proyectos, diseos y sugerencias y
que tambin permita la interaccin amplia, abierta con otros integrantes de
distintos sectores.
Es til tener presentes las expectativas de las personas creativas las cuales se
han claramente identificado en trabajos de investigacin. Al respecto enumera
John Adair (27) las expectativas en orden de importancia: reconocimiento y
aprecio, libertad para trabajar en reas de mayor inters, contactos con
colegas y estmulo para asumir riesgos.
La tercera fase es ofrecerle oportunidades para su capacitacin permanente y
su crecimiento dentro de los niveles de la Organizacin.
Es conveniente y estimulante premiar la aplicacin de la Creatividad en la
solucin de problemas y en las propuestas que generan beneficios para la
Organizacin.
Por ltimo, los individuos creativos pueden cuestionar el poder de la autoridad.
Un directivo ocupado en estimular la Creatividad en la Organizacin debe tener
la suficiente apertura y flexibilidad para evitar la prdida de personal valioso,
buscando la forma de canalizar el mpetu, el entusiasmo y el cuestionamiento
que manifiestan en determinadas ocasiones.
La organizacin se ver recompensado seguramente con creces.

CAPITULO 6. PROCESOS DE CAMBIO


6.1. El Cambio
Dijimos en la introduccin del presente trabajo que vivimos en la era del
cambio. El mundo en la actualidad esta atravesado por un cambio espectacular
en cada uno de los mbitos de la actividad humana.
Para sealar solo algunos ejemplos podemos mencionar la incertidumbre con
respecto a los valores que deben guiarnos, la explosin de nuevos
conocimientos en los distintos campos del saber, las profundas innovaciones
tecnolgicas que provocan la irrupcin de nuevas maquinas, tcnicas mas
avanzadas, la sobreinformacin que se produce a diario, la difusin de
comunicaciones provenientes de los puntos mas alejados del planeta, las
transformaciones econmicas que se generan, el desempleo, la violencia

urbana, nuevas enfermedades y las consecuencias que todo lo anterior


provoca en las formas sociales.
Algunas denominaciones de la poca actual son:
la era informtica
la era nuclear
la era de las comunicaciones
la era espacial
la era posmoderna
la era de la incertidumbre
la era de la discontinuidad.
la era del caos.
Teniendo en cuenta lo anterior nosotros hemos elegido llamarla la era del
cambio por ser la que mejor expresa el denominador comn de los
fenmenos mencionados. Por otro lado entendemos que el cambio es
totalmente inherente a la vida humana. Est relacionado con su esencia.
Vivimos en y con el cambio personal y social.
Herclito en la antigua Grecia deca: "Todas las cosas fluyen eternamente... No
nos baamos dos veces en el mismo ro.
Tambin se ha dicho: La nica cosa constante en la vida es el cambio.

Por lo tanto para las personas y para las organizaciones debe quedar claro que
el cambio no es algo espordico, coyuntural, sino es una constante ineludible,
vivimos en una mutacin permanente.
En este escenario es condicin fundamental que los directivos estn
preparados mentalmente para dirigir y orientar el cambio deseable en lugar de
someterse a el y sufrirlo. Sabemos que las organizaciones no pueden anular ni
detener los cambios que afectan, su competitividad, su posicin en el mercado,
el gusto de los consumidores, sus mtodos de produccin, su cartera de
productos, su oferta de servicios. Los directivos deben tener presente que todo
cambio que se intente realizar en una Organizacin puede provocar un cierto
grado de resistencia. Asimismo es fundamental identificar slidos puntos de
apoyo en la experiencia previa y en las fortalezas de la organizacin ya que
permitirn que el cambio sea no solamente posible sino tambin exitoso.

6.2. Resistencia al Cambio.


Es conveniente actuar no solo en la Organizacin racional de las funciones y las
actividades, sino tambin en la psicologa de las personas y de los grupos.
No existe una receta totalmente eficaz contra la resistencia al cambio, pero
segn Barcel (23) lo que se puede es reducir sus efectos en las
organizaciones, basndose en que la principal razn que permite a la persona
soportar los inconvenientes del cambio es conocer el objetivo del mismo.
Recomienda a los dirigentes explicar la finalidad de todo cambio informando a
tiempo, posibilitando la participacin del personal en la ejecucin del cambio y
por ltimo negociarlo aprovechando las ventajas particulares en cada caso.
Sostiene dicho autor que el cambio consciente y dirigido no es la aplicacin de
un modelo totalmente nuevo que sustituya al antiguo, sino una poltica
orientada a gobernar la evolucin del sistema para llevarlo en forma gradual
hacia donde se ha decido dirigirlo.
Se debe estar preparado para enfrentar formas de resistencia a cualquier
cambio, reorganizacin o reestructuracin en el seno de una Organizacin, y
que en virtud de su cultura y de los acontecimientos que la atraviesan pueden
ser de una intensidad variable.
Blake, O. (24), sugiere a mi juicio muy acertadamente la conveniencia de
hablar de tolerancia a los cambios en lugar de resistencia a los cambios.
Observa que a semejanza de cualquier organismo, cada Organizacin admite
ciertos cambios y lo hace de un modo particular, para no perder su identidad y
naturaleza.
Enumera los siguientes elementos para tener presentes en las actividades de
capacitacin que resultan apropiadas para el tema que estamos desarrollando:

El comportamiento frente a lo desconocido.

La amenaza al prestigio y a la autoridad.

La modificacin del sistema de lealtades.

Las consecuencias organizacionales.

Por lo expuesto es oportuno que los dirigentes hagan un diagnostico eficaz


sobre el estado de la Organizacin. Es recomendable tener en cuenta a partir
de lo dicho por Barcel que si el cambio acta solo a nivel de la estructura
racional de la Organizacin se entra en colisin con las reacciones psicolgicas
de las personas que pueden reconstruir en el interior de la nueva estructura los
mecanismos de proteccin anteriores, bloqueando el proceso de cambio.
Si slo se trabaja a nivel de la psicologa individual, pueden aparecer
resistencias a las leyes de la estructura organizacional.
Barcell seala que la Organizacin que cambia no es armoniosa, se
multipliican las tensiones y conflictos, pero estos son mas abiertos y la

Organizacin tiene mayor capacidad para asumirlos y negociarlos. Es tambin


recomendable prever un plazo de tiempo de transicin durante el cual
suceder el cambio y durante el mismo determinar metas intermedias.
Premiar al personal que aprovecha las oportunidades que ofrece el cambio,
iniciar este en los sectores en los que sea ms probable el xito para generar
un clima favorable a la negociacin son algunas de sus recomendaciones.
Por ultimo comenta que el capital fundamental de una Organizacin es la
riqueza de las ideas, las iniciativas de todo su personal y la capacidad para
emprender nuevos caminos hacia la innovacin.

CAPITULO 7. CITAS CON LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN.

Cuanto puedas hacer o soar, incialo. La audacia posee genio, fuerza y


magia.
Goethe.
La genialidad es poco ms que la facultad de percibir las cosas de un modo no
habitual William James.

Nadie puede vivir sin valorar. Valorar es crear, !odlo vosotros, los
creadores!
Sin valoracin la nuez de la existencia est vaca. odlo vosotros, los
creadores!
Nietzsche.
La deuda que tenemos con el juego de la imaginacin es incalculable.
C.G.Jung.

Solo conozco la verdad cuando en m se convierte en vida


Soren Kierkegaad .

En Psicologa, la mana de los estudios objetivos, particularmente en la


escuela conductista ignora el hecho bsico de la unicidad humana: la

creatividad
Stephen Arroyo.
El nico activo industrial de Microsoft es la imaginacin humana
Fred Moody.

La teora es la que decide lo que podemos observar.


Albert Einstein.

La tendencia al xito cuando es fuertemente acentuada, es un enemigo del


desarrollo de la creatividad.
E.P.Torrance.

El nico cientfico verdadero es el observador que carece de prejuicios.


Dr. JamesT. Kent.
El premio supremo al trabajo no consiste en lo que por l obtienes sino en
lo que por l eres.
John Ruskin.

Sin embargo, no se debe pensar despreciativamente de lo paradjico.


La paradoja es la fuente de la pasin del pensador y el pensador sin
paradoja es como el amante sin sentimiento: una vil mediocridad.
Kierkegaad.

Al fenmeno humano se lo debe medir en una escala csmica


Teilhard de Chardin.

No cesaremos de explorar, y el final de toda nuestra exploracin ser


llegar a donde empezamos y conocer ese sitio por primera vez.
T. S. Elliot

Dnde est la sabidura que perdimos en el conocimiento?


Dnde est el conocimiento que perdimos en la informacin?
T. S. Elliot

Arriesgarse produce ansiedad, pero no arriesgarse es perderse a s mismo. Y


arriesgarse en su ms elevado sentido es precisamente ser Autoconsciente.
Kierkegaard.
En los das en que poda silenciarse una idea diciendo que era
contraria a la religin, la teologa era la mayor fuente de falacias.
Hoy, cuando todo pensamiento humano puede desacreditarse calificndolo
de no cientfico, el poder ejercido previamente por la teologa ha pasado
a la ciencia; as la ciencia ha llegado a ser a su vez la mayor fuente
de errores.
Michael Polanyi, Personal Knowledge.

Para alcanzar la verdad es preciso una vez en la vida despojarse de todas


las opiniones recibidas y reconstruir de nuevo todo el sistema de nuestros
conocimientos
Descartes.

No es lo ms urgente educar para la vida ya hecha, sino para la vida


creadora.
Ortega y Gasset.
La verdadera prueba para la mente creativa no es la manera en que
manejamos el xito sino cmo manejamos eso que la gente menos creativa
percibe como fracaso.
Bennett Hall Zina.

Por qu habramos de usar nuestro poder creativo? Porque no hay otra cosa
que haga a la gente ms felz, generosa, vivz, compasiva y auds, ms
indiferente al ocio y a la acumulacin de objetos y dinero.
Brenda Ueland.

Nada, ni todos los ejrcitos del mundo pueden detener una idea cuyo
tiempo ha llegado ya.
Vctor Hugo

La creacin de algo nuevo no se logra con el intelecto, sino por el instinto


ldico que acta desde una necesidad interior. La mente creativa juega con los

objetos que ama.


C.G.Jung.

Se puede decir que un descubrimiento es el encuentro entre un accidente y


una mente preparada. Albert Szent-Gyorgyi.

Alguna vez observaste a quin le ocurren accidentes? El azar favorece slo a


las mentes preparadas.
Louis Pasteur

No es porque las cosas sean difciles que no nos atrevemos. Es porque no nos
atrevemos que las cosas son difciles.
Sneca

La imaginacin es ms iportante que el conocimiento.


Albert Einstein

Para m la educacin significa formar creadores.


Piaget

Dar una oportunidad justa a la creatividad potencial es asunto de vida o


muerte para cualquier sociedad.
A. Toynbee

O rinnovarsi o perire... O inventamos o erramos...


Simn Rodrguez

La mayor alegra que existe en la vida es crear. Derrchala!


R. L. Hubbard

El progreso, en su sentido ms genuino, es slo posible cuando existe


un "extra" de creatividad.
E. Raudsepp

Creatividad es ver la relacin entre las cosas.


J. W. Goethe

Cuando se ahoga el impulso creativo se corta de raz la satisfaccin de vivir y,


en ltimo trmino, se crea una tensin paralizante y sobrecogedora.
E. P. Torrance

El genio consiste en un dos por ciento de inspiracin y en un 98 de


transpiracin.
T. A. Edison

La mejor manera de tener una buena idea es tener montones de ideas.


L. Pauling

Todo conflicto presupone lmites, y la lucha contra los lmites es la fuente


genuina de los productos creativos.
Rollo May

Es evidente que el problema central que enfrenta la creatividad es el


autoritarismo.
R. Castillo

La comunicacin entre los diversos estratos del psiquismo es condicin


necesaria de creatividad.
H. Jaqui

No hay que infravalorar la organizacin creadora del mundo a


travs del lenguaje.
A. Grabner-Haider
El verdadero creador es un creador de problemas.

L .A. Machado

Uno de los rasgos de la mente creadora es la capacidad de


sintetizar... Es consustancial al pensamiento la tendencia unificante.
R. Marn Ibez

Las ms grandes obras han sido llevadas a cabo por hombres que
mantuvieron viva su capacidad de soar grandes sueos.
W. Bowie

Todo lo que necesitamos para ser ms creativos es una comprensin bsica de


cmo funciona la creatividad.
E. Edwards

Para ser creador no basta la actividad del yo. Debe ser


completada con una actitud pasiva de este yo.
P. Matussek

Hay una desesperada necesidad social de la conducta creativa


de individuos creativos.
C. Rogers

El estudio del comportamiento creador puede ser el estudio del


significado de la vida misma.
S. J. Parnes

Vivir de un modo creativo es estar preparado para casi todo.


The Christophers

La gente seria tiene pocas ideas. Las personas con ideas nunca son

serias.
Paul Valry
Creatividad es la capacidad de desestructurar la realidad y reestructurarla en
formas nuevas... es la capacidad de producir significados por medio de una
sntesis.
Annimo

La prctica es, en su esencia y generalidad, la revelacin de secreto del


hombre como ser onto-creador, como ser que crea. El hombre slo conoce
en cuanto crea la realidad humana social.
K. Kosik

Creatividad es hacer caber Dios en un dedal, al Sol en el ojo de una


hormiga o al mar en los labios de una perla.
P. Mora

Dices que nada se crea?


Alfarero, a tus cacharros.
Haz tu copa y no te importe
si no puedes hacer barro.
A. Machado

53. Buena parte del desorden de la juventud contempornea es una


explosin de energa potencialmente creadora que no puede hallar
escapatoria.
G. F. Kneller

La creatividad es la facultad de introducir en el mundo algo nuevo.


J. Moreno

Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea brillante requiere
ms creatividad que haberla pensado.
M. Rodrguez

56. La mente es como un paracadas... Slo funciona si la tenemos abierta.

Albert Einstein

C R E A L O G O . Carlos A. Churba

1- " SER HUMANO ES SER CREADOR "


TODOS TENEMOS POTENCIAL CREADOR.

2- TODO ABSOLUTAMENTE CUANTO EXISTE, HA SIDO


CREADO POR LA NATURALEZA O POR EL HOMBRE.

3- LA CREATIVIDAD PUEDE SER DESARROLLADA.

4- "LA ACTITUD" FAVORABLE A LA CREATIVIDAD.


ES EL PRIMER PASO.
5- "APERTURA ".
HACIA EL ENTORNO O HACIA NUESTRO INTERIOR.
6- " ACEPTAR, RECIBIR TODA IDEA QUE NOS SURJA.
7- "DIFERIR EL JUICIO . HAY UN MOMENTO PARA
GENERAR IDEAS, OTRO PARA VALORARLAS Y
OTRO PARA REALIZARLAS.
8- "RESONANCIA SELECTIVA. ESCUCHAR LAS IDEAS
DE LOS OTROS PARA DESARROLLARLAS, NO PARA
DISCUTIRLAS.
9- ESTIMULAR LA CAPACIDAD PARA EL ASOMBRO.
10- "JUGAR, EXPLORAR, EXPERIMENTAR CON LAS
IDEAS, OBJETOS Y SITUACIONES.
11- TOLERAR LA AMBIGEDAD Y LA INCERTIDUMBRE.
12- EXPRESAR, DAR FORMA A NUESTRAS IDEAS,
EMOCIONES E IMGENES.

BIBLIOGRAFIA

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2 - Churba, Carlos (1990) - Revista Ultravida Nro. 5 y 6, Bs. As.
3 - Churba, Carlos (1994) - Encuentro Argentino de Creatividad, Bs. As.
4 - Churba, Carlos (1994) - Conferencia en el Club de Profesionales. Bs.
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5 - Churba, Carlos (1990) - Ctedra Creatividad Publicitaria,
Universidad de Belgrano. Bs. As.
6 - Sikora, Joachim (1979) - Manual de Mtodos Creativos. Bs. As.
Kapelusz.
7 - Churba, Carlos (1991) - Primeras Jornadas de Diseo, Publicidad y
Marketing. Bragado, Provincia de Bs. As.
8 - Rougeoreille, Lenoir, F. (1974) - La Creatividad Personal. Madrid.
Atenas.
9 - Aznar, Guy. (1974) - La Creatividad en la Empresa. Barcelona.
Oikos-tau.
10- Guerrero, Ariel (1989) - Curso de Creatividad. Bs. As. El Ateneo.
11- Guilford, J.P. (1977) - La Naturaleza de la Inteligencia Humana. Bs. As.
Paidos .
12- Landau, Erika (1987) - El Vivir Creativo. Barcelona. Herder.

13- Churba, Carlos (1984) - Sublimacin y Creatividad. Facultad de


Psicologa. Universidad de Bs. As.
14- Rickards, Tudor (1977) - La Creatividad. Bilbao. Deusto.

15- Churba, Carlos (1988) - Segundo Congreso Interno de Profesores


Titulares, Asociados y Adjuntos. Facultad de Arquitectura.
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16- De Prado, David (1982) - El Torbellino de Ideas. Madrid.
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Productos. Bogot. Norma.
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Barcelona. Granica.
20- Churba, Carlos (1994) - Master Internacional de Creatividad Aplicada
Total. Universidad de Santiago de Compostela.
21- Churba, Carlos (1988) - Escuela de Dinamizadores del Proceso
Creador. Centro de Creatividad. Bs. As.
22- Hickman y Silva(1986) - El Directivo Excelente. Barcelona. Grijalbo.
23- Barcel, Gabriel (1974) - El Dirigente del Futuro. Mxico. Limusa.
24- Blake, Oscar (1987) - La Capacitacin. Bs .As. Epso.
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Innovador. Bs. As. Sudamericana.
26- Senge, Peter (1992) - La Quinta Disciplina. Barcelona. Granica.
27- Adair, John (1992) - El Reto Gerencial de la innovacin. Legis.
28- Leboeuf, Michael. (1986) - El gran principio del management. Barcelona.
Grijalbo.

29- Los inventos del siglo. (1994) - Suplemento de la revista Muy interesante.
Nro. 106.
30- Foster, Jack. (1999) - Como generar ideas. Bogot. Norma

Desarrollo de la Creatividad

Desarrollo y estimulacin de la creatividad y la innovacin, personal y organizacional.


Cursos, tcnicas, ejercicios y artculos.

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Creatividad y Valores Humanos
Octubre 13, 2011 | Por carlos-churba | Claves: conceptos, creatividad, diseo, ejercicios,
enseanza, ideas, organizaciones, sinergia, taller, tcnicas, valores | # Enlace permanente
Hemos coordinado el Workshop: La dimensin humana de las metodologas giles en las
4tas Jornadas Latinoamericanas de Metodologas Agiles 2011 con R. Colusso.
Agrdecemos a los participantes tanto locales como de varios pases latinoamericanos:
Brasil, Chile, Paraguay, Per, Uruguay por su protagonismo y elaboraciones durante el
desarrollo del workshop.

La dimensin humana de las metodologas giles. Valores y creatividad en el


desarrollo de Software.
Palabras-clave: Valores humanos creatividad ideas innovacin equipos liderazgo.
Resumen
El objetivo de la sesin es adquirir conocimientos en forma prctica para tener en cuenta
los valores humanos y la creatividad de las personas y equipos para el desarrollo de
software de calidad; desarrollo que como toda actividad humana es compleja. Los cambios
en la tecnologa, los desafos en la comunicacin, las diferencias personales, la dificultad en
definir el alcance y los requerimientos de los sistemas potencian la complejidad de los
proyectos. En el workshop trabajaremos con ejercicios y tcnicas para desarrollar la
creatividad y vivenciar los valores en forma prctica, adquiriendo herramientas giles para
aplicar a la gestin de proyectos de software de calidad.
Descripcin completa
La dimensin humana de las metodologas giles. Valores y creatividad en el desarrollo de
Software.
Lo que quizs ms me entusiasma. . . es que los valores humanos finalmente estn por
encima de valores mecanicistas o la tecnologa como un fn en s mismo, en un mundo cada
vez ms tecnolgico. Las empresas, especialmente las de alta tecnologa, no son mquinas.
Son conjuntos de gente tremendamente motivada y creativa, y es su motivacin intrnseca y
su creatividad lo que hace toda la diferencia
Eric Schmidt, Google CEO
Ser inteligente, ms all de las competencias especficas, se evidencia en la actitud de
participar en la consecucin de objetivos compartidos para el logro de un proyecto en el
que participan distintos actores. Ahora bien, esta inteligencia debe estar alineada con un
horizonte de valores humanos, por ejemplo: creatividad, responsabilidad, espritu de
equipo, calidad, respeto, integridad, entre otros, y con las conductas que concretan, en el
trabajo cotidiano, dichos valores.
Cuando el objetivo compartido es el desarrollo de software de calidad, vemos que la
complejidad de los proyectos no puede manejarse y reducirse en forma sustentable sin
recurrir al trabajo en equipo guiado por valores humanos.
Los proyectos de desarrollo de software incluyen varios actores, cada uno con objetivos
especficos. Desarrollar software es una tarea compleja en la que los cambios tecnolgicos,
el carcter cambiante y a veces difuso de los requerimientos, y las caractersticas
intangibles del producto a crear se funden y potencian, generando una complejidad que

puede tornarse inmanejable. Los Mtodos Agiles nos permiten reducir la complejidad y
aumentar la eficacia de los equipos a travs de desarrollos iterativos, control emprico de
procesos y empowerment de los equipos y sus integrantes. Sin embargo poco se ha escrito
sobre la relacin entre el desarrollo de software valioso y de alta calidad con los valores
humanos compartidos y cultivados entre las personas que participan en los proyectos de
desarrollo.
Entre los valores humanos relacionados fuertemente con la Agilidad encontramos:
Espritu de equipo, Creatividad, Responsabilidad, Respeto, Comunicacin, Empata,
Honestidad y transparencia, Integridad
De los valores a la virtud
Mecnica/Proceso
El taller consistir en la aplicacin de una dinmica grupal a travs de la cual los
participantes podrn vivenciar los contenidos propuestos sobre la importancia de los
valores humanos y el trabajo en equipo para el desarrollo de software de calidad y en una
segunda etapa realizar la reflexin sobre lo experimentado.
La sesin contar con ejercicios de caldeamiento y de presentacin, con tcnicas de
creatividad para la generacin y seleccin de ideas. Luego los participantes podrn
enriquecer e implementar dichas ideas en base al trabajo en equipos cuyos integrantes
representarn roles e intereses diversos, y utilizarn prcticas giles para realizar
acuerdos y maximizar el valor generado en el proyecto.
Beneficios
Adquirir conocimientos prcticos sobre las ventajas de poner foco en los valores humanos y
la creatividad para el desarrollo de software de calidad. El workshop suministrar
herramientas giles y por medio de ejercicios y tcnicas creativas el pblico podr
experimentar, vivenciar y reflexionar sobre la importancia de los valores humanos y del
trabajo en equipo.
Experiencia con el tema
Carlos Churba coordina actividades de formacin en creatividad, innovacin, desarrollo y
valores humanos en empresas y universidades. Ha dado conferencias y talleres en
Argentina y en el exterior.

Ricardo Colusso trabaja en desarrollo de software. Especializado en Agile Product


Planning, Project Management y coaching/training de equipos. Es docente universitario en
Creatividad e Innovacin.

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Jornada sobre Creatividad e Innovacin


Agosto 29, 2011 | Por carlos-churba | Claves: actitudes, ambiente, apertura, aptitudes,
bloqueos, cambio, churba, citas, conceptos, creacin, creador, crealogar, crear, creatividad,
cursos, desarrollo, educacin, ejercicios, estimular, estrategias, evaluacin, facilitador,
frases, ideas, iluminacin, imaginacin, innovacin, mifac, motivacin, organizaciones,
percepcin, proceso creador, producto, proyectos, taller, tcnicas | # Enlace permanente
Hemos coordinado las Jornadas sobre Creatividad e Innovacin en la Universidad Fasta

Programa Sepyme.

Objetivos de la Actividad
Lograr efectuar una adecuada idea de la importancia de la Creatividad aplicada a la
empresa

Poder analizar la personalidad creativa de todos los individuos, no nicamente los


integrantes de una minora seleccionada.
Todos somos creativos. Se analiza y aplica la Creatividad en las empresas.
Descripcin del programa completo de la actividad.
1. La Creatividad Marco Conceptual El grfico Espiralado de la Creatividad.
2. La Personalidad Creadora Actitud, motivacin y aptitud emprendedora
Empresarios y Emprendedores Internos (Intrapreneurs).
3. El Proceso Creativo e Innovador.
4. El Ambiente facilitador e inhibidor de la Creatividad en las Organizaciones
Bloqueos y su superacin Trabajo en equipos innovadores.

Actitud, motivacin y aptitud emprendedora

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Nunca Teora vs. Prctica !


Noviembre 20, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente
En una clase reciente dictada por Carlos Churba en la Universidad de Belgrano
-Ctedra de Creatividad e Innovacin, en la que particip como colaborador, una
alumna coment su disgusto por otra materia que estaba cursando porque segn
parece all haba que aprender mucha teora.

Esto me hizo reflexionar sobre un estado actual de las cosas en la que todo lo que sea
teora tiende a ser considerado a priori como de poco valor mientras que todo lo que

sea prctico es valioso . . . Y el problema es que esta generalizacin puede llevarnos a


obtener resultados muy pobres . . .

Con respecto a este tema, quiero compartirles un texto del gran pianista, arreglador,
improvisador y maestro Daniel Lamberti, quien en su libro Improvisacin, Escalas y
Arpegios explica que los conceptos tericos son imprescindibles durante la improvisacin
musical, que sabemos que es la ms creativa y libre de las actividades que podemos
relizar con un instrumento musical.

La mayora de los grandes improvisadores han logrado su nivel a travs de aos de


estudio, prctica y entrenamiento.
En la improvisacin coexisten dos elementos fundamentales que se pueden definir
como:
1) elementos tericos
2) elementos formales

- Los elementos tericos se refieren al estudio y aprendizaje de las diferentes escalas y


arpegios a utilizar en la improvisacin, as como los diferentes recursos meldicos a
agregar (notas de paso cromticas, notas blues , tensiones, escalas alternativas etc.). La
teora prepara al ejecutante para saber que notas se pueden tocar y que notas NO se
pueden tocar.
- El elemento formal se refiere a la utilizacin de los elementos tericos con un concepto
creativo y artistico. Implica desarrollar la capacidad de construccin, variacin y
desarrollo de ideas meldicas.

Ls elementos tericos se pueden estudiar a travs de ejercicios que vayan exigiendo


conocimiento terico y prctico de las diferentes escalas y arpegios a utilizar en cada
armona. Es necesario lograr seguridad en la ejecucin de las escalas y arpegios
(resolviendo
eventuales dificultades tcnicas o de digitacin) ya que son elementos base en la
improvisacin.
...

Los elementos creativos o formales son ms sutiles de definir. Su estudio y desarrollo no


puede ser tan puntual o claro como en el caso de los elementos tericos. Es necesario
incorporar una serie de caractersticas del estilo, que se logra ms rapidamente
practicando y escuchando que racionalizando o teorizando.
Es necesario estudiar atentamente la mayor cantidad de solos improvisados (hay bastante
material escrito o sino hay que efectuar transcripciones), y tambin estudiar patterns
(frases caractersticas del estilo que se pueden combinar de muchas formas). Fuente:
www.daniellamberti.com.ar

Vemos en el texto como existe una sinergia importante entre la teora (conocer y practicar
escalas,etc.) y la prctica, y como nunca se puede avanzar y crecer sin ambas.

Para cerrar, escuchemos a Daniel Lamberti crealogando con su piano en este tango:
http://crealogar.blogspot.com

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Crealogando con la historia en Belo Horizonte


Noviembre 12, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente
Tuve una maana libre en mi viaje de hace unos das a Belo Horizonte,
Brasil,y la aprovech para visitar un museo muy cercano al hotel donde me
alojaba. El cartel anunciaba la exposicin Artes da liberdade como un
resumen de los 80 aos del estado de Minas Gerais.
Lo interesante de esta exposicin, que ocupa 3 pisos de un edifico antiguo muy
seorial, es que comienza en el piso superior ofreciendo al visitante un repaso
de las publicidades en medios grficos ms importantes de los ltimos 80 aos,
para luego mostrar murales sobre paneles muy grandes con fotos y titulares de
diarios de los hechos ms trascendentes de cada dcada (1920-2000) a nivel
nacional y mundial. El material est expuesto como un collage sobre cada
mural / panel.

Hasta all todo va por los carriles normales de lo que uno espera en un
museo , pero la gran sorpresa es el nivel inferior: all el visitante se

convierte en protagonista de la historia-> entra a un laberinto para


encontrarse con una imagen en video propia de 20 segundos atrs, y
enseguida se encuentra con un espejo para poder ver la diferencia entre como
se percibe ahora, y como era hace 20 segundos. Luego se recorre un camino a
travs del laberinto que invita a leer y crealogar con multiples papeles de
diferentes colores y formas que incluyen las notas, reflexiones y comentarios
de otros visitantes,
pudiendo a su vez agregar los propios.
Mientras sigo caminando, en el medio del laberinto veo un refugio elevado
con una computadora: se puede escribir all alguna frase o palabra que
aparecer en carteles electrnicos dinmicos sobre todo el laberinto, y al salir
del mismo aparece la mesa de las emociones. All se pueden escoger entre
decenas de objetos que, al ser ubicados sobre una gran mesa de acrlico,
projectan all fotografas de la historia que tienen relacin con ese objeto.

Tambin los asistentes escriben en un gran blog colectivo sus opiniones y


comentarios, reflexionando y crealogando entre ellos acerca de la historia de
su estado y ciudad, que es en realidad su propia historia, y sobre como quieren
darle forma al futuro.
(sitio web de esta exposicin: http://www.em80anos.com.br/ )
http://crealogar.blogspot.com

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Taller de Innovacin en Tiempos de Crisis en Rosario


Noviembre 3, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente

En breve realizaremos un taller en el Polo Tecnolgico Rosario titulado Creando


e Innovando en tiempos de crisis
El Polo Tecnolgico Rosario es una organizacin muy pujante que asocia a
empresas, universidades y gobierno. Leemos en su sitio web que su visin es

Posicionar a Rosario y su regin como un centro de referencia


internacional en el desarrollo cientfico y la innovacin tecnolgica a
travs de nuevas formas de gestin que articulen los mbitos pblicos,
privados y cientficos.
Los objetivos del taller incluyen:

Proveer a los participantes de conceptos, herramientas, y experiencia


prctica paradinamizar la operatoria empresarial en Creatividad e
Innovacin.

Potenciar la capacidad de ejecucin e implementacin utilizando


metodologas giles.

Contaremos con la participacin de gente de disciplinas variadas, incluyendo


software, tecnologa de la informacin, comunicaciones y biotecnologa, entre
otras, y esperamos contribuir a generar nuevas formas de Crealogar muy
intensas y fructferas tanto dentro del Polo como en toda su zona de influencia.
Para mayores detalles acerca del taller, ver
http://www.polotecnologico.net/taller-crean.pdf
http://crealogar.blogspot.com

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El grito de Arqumedes: EUREKA


Septiembre 30, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente

Casi todos alguna vez hemos escuchado mencionar la palabra Eureka y


quiz algunos escucharon la historia que se cuenta sobre cmo surgi dicha
palabra.Para encontrar sus orgenes deberemos realizar un viaje que nos
llevar a otro espacio y a otro tiempo.
En la antigua Grecia, viva un seor llamado Arqumides, que era un destacado
matemtico, geomtra y fsico.Arqumedes que naci en Siracusa, Sicilia en el
ao 287 a.c. es ms conocido por enunciar el principio que lleva su nombre:
Principio de Arqumedes: todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta un
empuje vertical y hacia arriba igual al peso de fluido desalojado.
Cuenta la historia que Hiern el rey de Siracusa, convoc a Arqumedes para
que le solucione un problema. El rey le haba entregado a un orfebre una cierta
cantidad de oro y plata para que le hiciera una corona. Al recibir el trabajo,
Hiern, sospech de la honradez del platero, por lo cual le solicit a
Arqumedes que investigara si haba sido estafado.
Ya tenemos planteado el problema: Determinar, conservando la corona en su
integridad, si el artfice se haba quedado con parte del oro entregado para
realizar la corona.
Preocupado Arqumedes por el problema, al que no encontraba solucin ya que
no poda ni romper la corona ni disolverla en cidos, un da de mucho calor,
decidi tomar un bao, ocurri entonces al sumergirse el agua rebas de la
tina. Pensando en ello lleg a la conclusin que al entrar su cuerpo en la
baera, ocupaba un lugar que forzosamente dejaba de ser ocupado por el
agua, y adivin que lo que l pesaba de menos era precisamente lo que pesaba
el agua que haba desalojado, o sea que el peso de su cuerpo era igual al peso
del agua desplazada.

Habiendo encontrado la idea para resolver el problema, fue tal su excitacin


que, desnudo como estaba, salt de la baera y se lanz por las calles de
Siracusa al grito de Eureka! Eureka! (que en griego significa Lo encontr!
Lo encontr!).
A partir de este descubrimiento Arqumedes procedi a pesar la corona en el
aire y en el agua verificando que en efecto, su densidad no corresponda a la
que hubiera resultado de emplear el artfice todo el oro y la plata entregados,
confirmando la sospecha del rey, el orfebre lo haba estafado.
De esta manera se confirma una vez ms un principio que se emplea
en el campo de la creatividad, el principio de distanciamiento, que
consiste en alejarse del problema que tenemos que resolver y dar
lugar a que se produzca la incubacin del tema en nuestro interior,
hasta que un estmulo externo, en el caso de Arqumedes su bao en
la tina y el desplazamiento del agua por el peso de su cuerpo, dispara
el surgimiento de la idea que nos permitir la solucin creativa del
problema que nos preocupaba.
http://crealogar.blogspot.com

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Misin cumplida!
Agosto 27, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente
En estos das finalmente pudimos terminar los trmites legales y de registracin del paper
en el que formulamos el Neo-Sipoc, nuestro sistema para potenciar la creatividad y la
innovacin en empresas y organizaciones.
Si bien esto no cambia el rumbo y proyectos en los que estamos trabajando, es de todas
maneras una alegra dejar cerrado el tema y ya contar con la proteccin apropiada a la
propiedad intelectual que creamos . . .
Este sistema es el resumen de un trabajo constante de investigacin y experiencia prctica
que Carlos y yo fuimos recorriendo junto a personas y organizaciones que buscan ser ms
creativos y efectivos a la hora de crear nuevos productos y servicios, as como tambin
mejorar procesos.
Este camino lo fuimos recorriendo inicialmente en forma individual, hasta que un par de

aos atrs comenzamos a crealogar juntos para la creacin del sistema y su prctica para
contribuir a que ms personas y organizaciones puedan desarrollar su potencial creador.
Todo lo que necesitamos para ser ms creativos es una comprensin bsica de
cmo funciona la creatividad. (E. Edwards)
http://crealogar.blogspot.com

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Taller de "Creatividad en el desarrollo personal y laboral",


realizado en la ciudad de Azul (Argentina)
Junio 13, 2008 | Por carlos-churba | # Enlace permanente
En el marco del proyecto del Consejo Federal de Inversiones (CFI) con el Instituto Cultural
y Educativo del Teatro Espaol de Azul, fuimos convocados para realizar una serie de
talleres para emprendedores de toda la comunidad.
Se convoc a docentes de escuelas primarias y secundarias, institutos terciarios y
universidades, as tambin como estudiantes, periodistas, artistas, comerciantes,
empresarios, funcionarios y toda persona interesada en contribuir al desarrollo econmico,
turstico, cultural y artstico de la ciudad de Azul, a travs de la generacin de ideas y
proyectos para potenciar la distincin Azul Ciudad Cervantina de Argentina otorgada por
la UNESCO a travs de su centro Castilla La Mancha.
El objetivo fue generar proyectos concretos para transformar la distincin de la
UNESCO en generadora de emprendimientos y proyectos culturales, artsticos,
educativos, tursticos y empresariales, que beneficien a las instituciones y
habitantes del partido de Azul.

A travs de una metodologa que estimula la participacin, el dilogo y la interaccin


positiva en grupo, junto con la aplicacin de herramientas que aceleran la creatividad e
innovacin, los participantes trabajaron en la transformacin de sus ideas en proyectos.
Muchas gracias a todos los participantes y organizadores!
http://crealogar.blogspot.com

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Mi Perfil

De carlos-churba
ver perfil
Lic. en Psicologa. Facultad de Psicologa. Universidad de Buenos Aires. Experto
Nacional e Internacional en Creatividad y Desarrollo del Potencial Humano.
Arquitecto. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires
Mis Actividades Profesionales: Psicoterapeuta. Atencin de pacientes y de
consultas personales. Diseo y coordinacin de actividades de formacin en
Creatividad e Innovacin en empresas, instituciones y universidades a nivel
grado y de posgrado. Conferencista en Argentina y en el exterior. Consultor en
Creatividad e Innovacin de Organizaciones y Empresas. Consultor de Azul
Ciudad Cervantina de la Argentina. Proyecto CFI. Ao 2007-2008. Asesor
externo en Creatividad del CFI. Consejo Federal de Inversiones. Argentina.
Miembro del Consejo de Redaccin de la revista Recrearte. Espaa. Asesor en
Creatividad, Innovacin, Recursos Humanos y Desarrollo de Potenciales,
Resolucin de problemas y Solucin de conflictos. Empresas: Sur Assist y Axa
Assistance. 1992 al 2000. Presidente de ARGENCREA: Centro Argentino para
el desarrollo de la Creatividad. Aos 1994 -1997. Fundador y Director del
CEDEC: Centro para el Desarrollo de la Creatividad. Aos 1988-1990
Coordinador de los grupos de Reflexin y Creatividad sobre la vivencia
Arcoiris. Espacio nbico de la Artista Mireya Baglieto. Centro Cultural
Recoleta. Autor de libros y artculos sobre creatividad, innovacin y desarrollo
humano. Creador de Mtodos, Tcnicas y Ejercicios para el desarrollo de la
creatividad.

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CURSOS Y SEMINARIOS SANKARA


Alguno de los cursos y seminarios que ofrecemos en Sankara Formacin y Team
building:
- Liderazgo y gestin de equipos.
- Cmo motivar a mi equipo.
- Direccin eficaz de equipos de trabajo.
- Cmo afrontar, disminuir y prevenir el estrs.
- Direccin eficaz de equipos de trabajo.
- Seminario sobre gestin de la innovacin.
- Inteligencia Emocional.
- Seminario sobre gestin de la innovacin.
- Gestin del tiempo.
- Desarrollo de personas
- Coaching
- Orientacin al cliente
- Tenacidad: Finalizar una tarea con optimismo
- Team building y liderazgo
- Creatividad

Liderazgo y gestin de equipos


Uno de los elementos fundamentales en el rendimiento
y estilo de trabajo de un equipo es del lder, ya que por
l pasan las principales responsabilidades, y es l quien
debe orientar y canalizar los esfuerzos hacia un fin
comn.
El rol del lder. Cules son sus funciones y
caractersticas. Lo mejor valorado. Lo peor valorado.
Estrategias de liderazgo: errores y aciertos.
Una prueba fundamental para el lder: delegar. Cmo,
en quin y cundo delegar.
Resolucin de conflictos. Cmo evitarlos y cmo
afrontarlos.
Gestin del tiempo.
Cmo motivar a su equipo.
Comunicacin. Cmo promover la fluidez de
informacin. Gestin de quejas. Cmo dar rdenes.

Cmo motivar a mi equipo

1. Rendimiento laboral
Diagnstico de las causas de un mal rendimiento
Razones por las que trabaja la gente
Conclusiones sobre motivacin laboral
2. Teoras sobre motivacin
Maslow
Herzberg
Elementos motivadores y elementos desmotivadores
3. Modelo de motivacin laboral
Caractersticas del trabajo
Estados psicolgicos

Direccin eficaz de equipos de trabajo


Cada vez es mayor la necesidad de optimizar el
rendimiento de nuestro equipo de trabajo. En un
entorno dinmico y competitivo, debemos fomentar el
principal recurso de nuestra empresa: el capital
humano, nuestro equipo.
Diferencia entre grupo y equipo.
Los roles en el equipo.
Comunicacin y motivacin: las dos claves para que el
equipo funcione
Estrategias de direccin de equipos
Direccin de reuniones.

Cmo afrontar, disminuir y prevenir el estrs


Una de las consecuencias fundamentales de la presin
del tiempo, la carrera por lograr una competitividad
cada vez mayor en el mercado y unos resultados que
nos permitan mantenernos en la carrera que supone el
mundo de la empresa, es sin duda el estrs.
Si no logramos dominarlo, enfrentarlo, ser ste el que
nos domine a nosotros, afectando no slo a nuestro
trabajo sino a todas las reas de nuestra vida. Y en
cuanto a nuestro equipo, al acusar los efectos del

mismo, puede suponer un factor desestabilizador en


gran medida
1. Concienciacin de nuestros propios recursos y
debilidades: Factores de riesgo individuales.
Recursos personales y mecanismos de defensa.
Colaboracin como mtodo de prevencin de estrs.
Cmo minimizar y prevenir el estrs laboral: gestin
del tiempo y del espacio
2. Reestructuracin y optimizacin de recursos
personales
Eliminar los filtros cognitivos que conducen al estrs.
Tcnicas de visualizacin.
Tcnicas de autoinduccin.
Tcnicas de apoyo mutuo y refuerzo de grupo.

Direccin eficaz de equipos de trabajo


Cada vez es mayor la necesidad de optimizar el
rendimiento de nuestro equipo de trabajo. En un
entorno dinmico y competitivo, debemos fomentar el
principal recurso de nuestra empresa: el capital
humano, nuestro equipo.
Diferencia entre grupo y equipo.
Los roles en el equipo.
Comunicacin y motivacin: las dos claves para que el
equipo funcione
Estrategias de direccin de equipos
Direccin de reuniones.

Seminario sobre gestin de la innovacin


Como sabemos, nos movemos en un mundo de
constante cambio en el que debemos adaptarnos a la
mayor velocidad posible para mantenernos
competitivos. Debemos ser dinmicos y verstiles para
hacer frente a esta situacin. En resumen, debemos
tener como uno de los elementos clave de nuestra

empresa la innovacin.
Efecto de la innovacin cobre la competitividad
La innovacin como herramienta en un mundo
dinmico
Cmo organizar un proceso de innovacin.
Innovacin y creatividad.
Innovacin: productos, dinmica de trabajo,
publicidad.

Inteligencia Emocional
Quin no ha odo hablar hoy en da de la Inteligencia
emocional? Se trata de uno de los trminos ms
empleados hoy en da desde la Psicologa, y es uno de
los ms importantes en cuando a su aplicabilidad a
cualquier mbito de nuestra vida, tanto el personal
como el laboral.
Identidad personal. Principio de Realidad frente a la
ceguera ante el espejo.
Responsabilidad vs Victimismo. Madurez emocional.
Aceptacin. Autonoma emocional
Las emociones.
La aprobacin.

Seminario sobre gestin de la innovacin


Como sabemos, nos movemos en un mundo de
constante cambio en el que debemos adaptarnos a la
mayor velocidad posible para mantenernos
competitivos. Debemos ser dinmicos y verstiles para
hacer frente a esta situacin. En resumen, debemos
tener como uno de los elementos clave de nuestra
empresa la innovacin.
Efecto de la innovacin cobre la competitividad
La innovacin como herramienta en un mundo
dinmico

Cmo organizar un proceso de innovacin.


Innovacin y creatividad.
Innovacin: productos, dinmica de trabajo,
publicidad.

Gestin del tiempo


INTRODUCCIN
El Tiempo en nuestro entorno dinmico y cambiante
Herramienta o verdugo?
Principios de Gestin del Tiempo.
Cmo gestiono mi propio tiempo: evaluacin
personal
OBSTCULOS EN LA GESTIN DEL TIEMPO
Interferencias en el ritmo y la concentracin.
Presin y estrs: cmo manejarlos.
Ladrones de tiempo
GESTION DEL TIEMPO
El primer paso: Planificacin de objetivos y
estrategias
Dos facultades cardinales: asertividad y delegacin.

Saber motivar
Punto de partida para motivar:
A quin quiero motivar? (Conocer a las personas con
las que tratamos
Responsabilidad e implicacin.
Participacin y conocimiento de la empresa y sus
objetivos. Cmo atacar la desmotivacin?
Factores desmotivantes.
Barreras, falta de comunicacin, mal manejo del
estrs
Replantear objetivos personales y del empleado en la
empresa. Delegar para motivar.

Cmo vencer el miedo a soltar las riendas?


Por qu delegar?
Estrategias de una delegacin eficaz.

Desarrollo de personas
EMPOWERMENT Este trmino surge como la opcin
cada vez ms extendida de delegar poder y autoridad a
los subordinados, otorgndoles as una sensacin de
identificacin con la empresa y de ser los dueos de su
propio trabajo.
Hacia el empowerment:
Qu es el empowerment?
Qu aporta el empowerment a nuestro equipo?
Barreras del empowerment.
Cmo implantar el empowerment
Empowerment: implantacin y resultados:
Hacia una empresa con empowerment.
Cmo lograr el cambio?
Supuestos bsicos del empowerment
Efecto del empowerment en los empleados.
Herramientas del empowerment.

Coaching
El Coacher:
El coacher como creador de cultura interna.
Habilidades del coacher:
Planificacin
Motivacin
Comunicacin
Confianza
Delegacin.
Requisitos:
Conocimiento del equipo (necesidades y motivaciones)

Cmo combinar las facultades de los distintos


miembros.
Eliminar barreras en el equipo. Herramientas de
coaching. Diferencias entre Gerente y Coacher
Coaching: Punto de partida: Valoracin de la
informacin y el conocimiento. Valoracin de las
diferentes aportaciones personales. Aprendizaje como
herramienta fundamental. Confianza y comunicacin.
Secuencia del Coaching: Definir objetivos (estado
ideal, combinacin realismo y competitividad) Definir
situacin actual (anlisis, herramientas de medicin,
capacidad de proyeccin) Definir recursos y
alternativas (evaluacin profunda de las capacidades del
equipo) Establecer un plan de actuacin (pautas y
fases). Evaluacin y seguimiento de resultados.
Importancia del Coaching: A nivel personal A nivel
empresarial. Beneficios generales

Orientacin al cliente
1- La imagen de la organizacin Tipo de imagen que
queremos dar. Influencia de la imagen corporativa.
Cmo transmitir una buena imagen.
2 - El trato con el cliente El arte de hacer preguntas
Importancia de saber escuchar Actitudes a evitar.
3.- Atencin de Reclamaciones Clientes difciles:
Distintas formas de tratar a los clientes Tcnicas para
enfriar a un cliente enfadado. Reglas para el dilogo La
queja: un regalo para la empresa Metodologa para
tratar una queja de forma profesional. Establecimiento
de una poltica de quejas La asertividad con los clientes.
4.- Atencin por escrito Normas bsicas de
comunicacin por escrito Importancia del tipo de letra,
espacios, sangras... El saludo y la despedida
Metodologa para tratar una queja por escrito.

Tenacidad: Finalizar una tarea con optimismo

FINALIZAR UNA TAREA: o Cmo finalizar una


Tarea? (Pasos necesarios) METAS Y OBJETIVOS: o
Definir la Meta. Tipos de Metas. o Objetivos
Intermedios. o Relacionar la Meta con Objetivos de
Empresa e Individuales. PERSEVERANCIA: o
Habilidades para Perseverar y Conseguir una Meta: o
Esfuerzo- Constancia- Concentracin. o PlanificacinCreatividad- Bsqueda de Informacin. o Deteccin y
Solucin de Problemas- Flexibilidad- Apertura o
Comunicacin- Relaciones Interpersonales. o Trabajo
en Equipo- Divisin de Roles- Delegar- Compartir
Informacin. o Gestin del Tiempo- Evaluacin de
Resultados. OPTIMISMO: o Componentes del
Optimismo. o Motivacin para Conseguir una Meta. o
Identificar Logros y los Pasos Realizados. o AutoConfianza. o Generar Confianza: Animar al EquipoCooperacin. o Generar Clima de Optimismo:
Habilidades de Relacin Interpersonal.

Team building y liderazgo


1. TRABAJO EN EQUIPO
ESTILOS DE TRABAJO EN EQUIPO.
ANLISIS DE VENTAJAS E INCONVENIENTES
DE LOS DISTINTOS ESTILOS DE TRABAJO EN
EQUIPO (ANLISIS SOBRE BASE PRCTICA DE
LA REALIDAD DE LA EMPRESA).
2. COMUNICACIN
INFLUENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL
EQUIPO DE TRABAJO.
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN.
3. TOMA DE DECISIONES
PROCESO
INFLUENCIA SOBRE EL GRUPO.
4. LIDERAZGO
ESTILOS DE LIDERAZGO ANLISIS DE
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS
DISTINTOS ESTILOS DE LIDERAZGO.

5. CONCLUSIONES Y PLANIFICACIN

Creatividad
QU ES LA CREATIVIDAD
LA CREATIVIDAD ES PATRIMONIO DE TODOS
LA CREATIVIDAD Y SU POTENCIAL
LA CREATIVIDAD Y MIS CREENCIAS
TCNICAS PARA DESARROLLAR LA
CREATIVIDAD
APLICACIONES DE LA CREATIVIDAD