Sei sulla pagina 1di 7

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS


CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS

VIII A

NEGOCIACIN INFORMTICA
Problemas terminolgicos del hombre-mes lneas de cdigos
productividad y lenguajes de programacin

INTEGRANTES:

JORGE ZAMBRANO CEDEO


JOS SORNOZA HENRIQUEZ
ALBERTO PEREA VILLAFUERTE
VIVIANA BENAVIDES FLORES

DOCENTE:
ING. ANDREA KATHERINE ALCVAR CEDEO

OCTUBRE 2014 - FEBRERO 2015

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB


Visin
Ser institucin universitaria, lder y referente de la educacin superior en el Ecuador,
promoviendo la creacin, desarrollo, transmisin y difusin de la ciencia, la tcnica y la
cultura, con reconocimiento social y proyeccin regional y mundial.
Misin
Formar acadmicos, cientficos y profesionales responsables, humanistas, ticos y
solidarios, comprometidos con los objetivos del desarrollo nacional, que contribuyan a la
solucin de los problemas del pas como universidad de docencia con investigacin,
capaces de generar y aplicar nuevos conocimientos, fomentando la promocin y difusin
de los saberes y las culturas, previstos en la Constitucin de la Repblica del Ecuador.

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS


Visin
Ser una facultad lder que con integridad, transparencia y equidad forme profesionales
capaces de desarrollar soluciones informticas innovadoras, generadores de
conocimientos e investigacin permanente.
Misin
Formar profesionales investigadores en el campo de las Ciencias Informticas, al servicio
de la sociedad, que aporten con soluciones innovadoras al desarrollo tecnolgico del pas.

El esfuerzo y la medida de la productividad


Con vistas a tratar la productividad en el proceso de construccin de software de
aplicacin, independientemente de cules sean las primitivas de salida utilizadas las
primitivas de entrada intentan a menudo medir el esfuerzo o el coste que representa el
hecho de construirlo. La productividad se expresa finalmente en una ratio que relaciona
las primitivas de entrada y de salida.
Como se explica en otro mdulo, casi siempre el coste se asocia o es proporcional al
esfuerzo que supone el trabajo, ya que los recursos humanos que intervienen en un
proyecto informtico son, hoy en da, los ms importantes. Aunque conviene no
olvidar que pueden darse otros costes para el hardware, el software de desarrollo, etc.,
a menudo se hace la simplificacin de asociar coste

y esfuerzo en un proyecto

informtico, aunque se expresen en unidades diferentes.


La medida habitual del coste es, evidentemente, la cantidad de dinero que cuesta producir
un software determinado; mientras que las medidas habituales del esfuerzo se reducen
siempre al trabajo que lleva a cabo un profesional en una determinada unidad de tiempo:
un da (persona- da), un mes (persona-mes) o un ao (persona-ao).
Los problemas terminolgicos del hombre-mes
La denominacin hombre-mes se utiliza en libros del todo clsicos, como el de Brooks
(The Mythical Man-Month), a partir de la experiencia de uno de los primeros grandes
proyectos informticos de construccin de software: el sistema operativo 360 de IBM en
los aos sesenta.
En los proyectos informticos se han utilizado diferentes denominaciones de la unidad de
esfuerzo, como las siguientes:
1) En primer lugar, se habl de hombre-mes como la tarea que llevaba a cabo un
hombre durante un mes de trabajo. sta es la denominacin habitual, que se puede
encontrar a menudo abreviada con la sigla MM, proveniente de la de- nominacin
inglesa man-month.
2) Ms adelante, pareci que la denominacin era claramente sexista y se buscaron
otros nombres como stos:

Persona-mes: un mes de trabajo de una persona del equipo con independencia


del gnero

Staff-month: un mes de trabajo de una persona del equipo de proyecto.

Engineering-month: un mes de trabajo en la actividad de ingeniera del


software, que

incluye, como ya sabemos, el anlisis, el diseo, la

programacin y las pruebas para producir una determinada aplicacin o un


sistema de informacin.
Desgraciadamente, la tradicin se mantiene y es muy habitual or hablar todava de un
proyecto informtico de, por ejemplo, 50 hombres-mes, trmino que la prctica
profesional parece haber estabilizado en nuestro entorno. En este texto, hechas estas
aclaraciones previas, seremos ms bien eclcticos en la denominacin de esta unidad de
medida del esfuerzo en un proyecto informtico.

El mito del hombre-mes


Los problemas que plantea la unidad persona-mes no proceden slo de querer usar un
lenguaje polticamente correcto. Inconscientemente, una unidad que es el producto de dos
(nmero de personas y meses) sugiere que debe ser posible intercambiar personas y
meses. Esto no es cierto, y no saberlo es uno de los errores en los que puede incurrir el
jefe de un proyecto informtico.

Por ejemplo, la figura anterior muestra diferentes maneras de imaginar un esfuerzo de 15


hombres-mes. Este esfuerzo se puede alcanzar tanto con una persona que trabaje durante
quince meses, como con quince personas que trabajen conjuntamente durante un mes. O,
tambin, por ejemplo, con tres personas que trabajen durante cinco meses.

Matemticamente es cierto y, en los tres casos, el producto es el mismo:


1 15 15 1

35

15.

Pero en la prctica de la construccin de software este intercambio no es cierto.


Posiblemente la tercera opcin est ms prxima a la realidad que las otras dos.
ste es el posible error de interpretacin que quiere ayudar a corregir el artculo ms
importante de los que Brooks recoge en la obra ya histrica The Mythi- cal Man-Month.
En determinados trabajos se da una distribucin del esfuerzo a lo largo del tiempo que
les es, en cierta manera, caracterstica. Esto ocurre en la construccin de software y es
necesario saberlo.
Ejemplo de distribucin caracterstica del esfuerzo a lo largo del tiempo
La distribucin del esfuerzo de construccin de software se puede comparar con la tarea
de traer a un ser humano al mundo, proceso que, habitualmente, requiere el esfuerzo de
9 meses- mujer y admite slo una distribucin temporal muy clara: una mujer con un
embarazo de nueve meses. No se concibe que alguna vez se haya dado a luz a un ser humano a partir del esfuerzo conjunto de nueve mujeres durante un mes, o de tres mujeres
durante tres meses, a pesar de que el producto final parece, matemticamente, el mismo:
91

19

33

9 meses-mujer.

Cabe decir que, en este ejemplo tan claro, no se tienen en cuenta excepciones como
los sietemesinos (7 meses-mujer de esfuerzo), o los gemelos (4,5 meses-mujer de
esfuerzo). En resumidas cuentas, llegamos a la conclusin de que los meses y los hombres
(o las mujeres) no son intercambiables.
En el caso del esfuerzo para construir software, aunque puedan darse pequeas
desviaciones, tambin se tiene un tipo caracterstico de distribucin del esfuerzo a lo largo
del tiempo que ya se muestra en otro mdulo.

Los lenguajes de programacin


Un Lenguaje de Programacin es un conjunto de reglas, notaciones, smbolos y/o
caracteres que permiten a un programador poder expresar el procesamiento de datos y sus
estructuras en la computadora. Cada lenguaje posee sus propias sintaxis. Tambin se
puede decir que un programa es un conjunto de rdenes o instrucciones que resuelven un
problema especfico basado en un Lenguaje de Programacin.
Existen varias clasificaciones para los lenguajes de programacin.
Clasificacin de los Lenguajes de Programacin
Los programadores escriben instrucciones en diversos lenguajes de programacin. La
computadora puede entender directamente algunos de ellos, pero otros requieren pasos
de traduccin intermedios. Hoy da se utilizan cientos de lenguajes de computadora. Los
Lenguajes de Programacin pueden clasificarse de acuerdo con su uso en:
1) Lenguajes desarrollados para el clculo numrico. Tales como FORTRAN,
Mathematica y Matlab.
2) Lenguajes para sistemas. Como C, C++ y ensamblador.
3) Lenguajes para aplicaciones de Inteligencia Artificial. Tales como Prolog, y Lisp.
Tambin se pueden clasificar de acuerdo con el tipo de instrucciones de que constan. En
esta clasificacin se tiene al lenguaje mquina, al lenguaje ensamblador y al lenguaje de
alto nivel.
Ejemplo de tipos de lenguajes
Lenguaje Mquina

100001010101010 100100101010100 100011100101110

Lenguaje de Nivel Bajo (Ensamblador)

LOAD R1, (B)

LOAD R2, (C)

ADD R1, R2

STORE (A), R1

Lenguajes de Alto Nivel

A = B + C;

Bibliografa

Barcel Garca, Miquel, (2009). Estimacin de costes de un proyecto


informtico. Espaa. uoc.edu
Lenguajes
de
Programacin.
[EN
LNEA].
Disponible
en:
www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Lenguajes.pdf/ [2015, 28 de junio].

Potrebbero piacerti anche