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ACELERAR MAGIA [Metamgico]

O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento.


Benefcio: Conjurar uma magia acelerada uma ao livre. Seu personagem
pode realizar qualquer outra ao (at mesmo lanar outra magia), na mesma
rodada em que conjura uma magia acelerada. possvel utilizar apenas um efeito
acelerado a cada rodada. impossvel acelerar as magias com tempo de execuo
superior a uma ao de rodada completa. Uma magia acelerada ocupa o lugar de
uma magia quatro nveis superiores. Conjurar uma magia acelerada no provoca
ataques de oportunidade.
Especial: Este talento no pode ser aplicado em qualquer magia conjurada
espontaneamente (incluindo as magias lanadas por feiticeiros, bardos, clrigos ou
druidas), j que a aplicao de um talento metamgico nas magias destes conjuradores
aumenta automaticamente o tempo de execuo para uma ao de rodada
completa.
ACUIDADE COM ARMA [Geral]
O personagem especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam
mais da Destreza do que da Fora.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre,
chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele
pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Fora nas
jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem
(se houver) tambm se aplica nesta jogada de ataque.
Especial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um de seus
talentos adicionais.
As armas naturais sempre so consideradas armas leves.
GIL [Geral]
O personagem particularmente flexvel e esguio.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Equilbrio
e Arte da Fuga.
AMPLIAR MAGIA [Metamgico]
O personagem pode aumentar a rea de efeito das suas magias.
Benefcio: Seu personagem capaz de alterar o efeito de uma magia (exploso,
emanao, linha ou disperso) e aumentar sua rea. Quaisquer medidas numricas de
uma magia ampliada so aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que
normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetar 12 m
de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia trs nveis superiores.
As magias com reas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima no
so afetadas por este talento.
APTIDO MGICA [Geral]
O personagem habilidoso com tarefas relacionadas magia.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Identificar
Magia e Usar Instrumento Mgico.
ATLTICO [Geral]
O personagem tem talento para faanhas atlticas.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Escalar
e Natao.
AUMENTAR MAGIA [Metamgico]

O personagem pode lanar magia com alcance maior.


Benefcio: Seu personagem pode aumentar o alcance
Curto, Mdio ou Longo
de uma magia em 100%. Uma magia aumentada de alcance Curto ter 15 m +
1,5 m/nvel; as magias de alcance Mdio tero 60 m + 6 m/ nvel; as magias de
alcance Longo tero 240 m + 24 m/nvel. Uma magia aumentada ocupa o lugar de
uma magia um nvel superior.
As magias que no tenham alcance definido pela distncia (quando a referncia
Alcance no estiver indicada como Curto, Mdio ou Longo) no podem ser
afetadas.
AUTO-SUFICIENTE [Geral]
O personagem pode tomar conta de si mesmo durante situaes difceis e em
ambientes ridos.
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Cura e
Sobrevivncia.
CONTRAMGICA APRIMORADA [Geral]
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar
as magias de seus adversrios com eficincia incrvel.
Benefcio: Para utilizar uma contramgica, o personagem capaz de conjurar
qualquer magia da mesma escola, mas de um nvel superior magia que ser
neutralizada.
Normal: Sem este talento, o personagem s conseguiria utilizar uma contramgica
lanando a mesma magia ou uma magia especificamente designada para
neutralizar a magia afetada.
CRIAR ARMADURAS E ARMAS MGICAS
[Criao de Item]
O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mgicos.
Pr-requisito: 5 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo
mgicos caso atenda a todos os pr-requisitos (consulte o Livro do Mestre para
obter os pr-requisitos ou qualquer outra informao sobre itens mgicos). Encantar
uma arma, armadura ou escudo exige um dia para cada 1.000 PO do preo de suas
caractersticas mgicas. Para criar um desses itens, preciso gastar 1/25 do seu preo
total em XP e consumir matria-prima equivalente metade do preo total.
A arma, armadura ou escudo a ser encantado deveser uma obra-prima, adquirida
separadamente. O preo do objeto no est incluso no valor acima.
Seu personagem tambm podeconsertar uma arma, armadura ou escudo mgicoscaso
seja capaz de fabric-lo. O processo custar metade do XP, da matria-prima
e exigir a metade do tempo necessrio para criar um item idntico.
CRIAR BASTO [Criao de Item]
O personagem pode criar bastes encantados que possuem efeitos mgicos
variados.
Pr-requisito: 9 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer basto caso atenda a todos os
pr-requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pr-requisitos ou qualquer
outra informao sobre itens mgicos). Criar um basto exige um dia para cada 1.000
PO do seu preo base. Para criar um basto preciso gastar 1/25 do seu preo base
em XP e consumir matria-prima equivalente metade do preo total.
Alguns bastes exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP,
definidos em sua descrio. Estes custos so adicionados aos valores provenientes
do preo do basto.

CRIAR CAJADO [Criao de Item]


O personagem pode criar cajados encantados que armazenam vrios efeitos
mgicos.
Pr-requisito: 12 nvel de conjurador.
Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso atenda a todos os
pr-requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pr-requisitos ou qualquer
outra informao sobre itens mgicos). Criar um cajado exige um dia para cada 1.000
PO do seu preo base. Para criar um cajado, preciso gastar 1/25 do seu preo base
em XP e consumir matria-prima equivalente metade do preo total.
Um cajado criado com este talento sempre ter 50 cargas.
Algunscajados exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP,
definidos em sua descrio. Estes custos so adicionados aos valores provenientes
do preo do cajado.
CRIAR ITEM MARAVILHOSO [Criao de item]
O personagem pode criar itens mgicos variados, como bolas de cristal e tapetes
voadores.
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda
a todos os pr-requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pr-requisitos
ou qualquer outra informao sobre itens mgicos). Encantar um item maravilhoso
exige um dia para cada 1.000 PO do preo base. Para encantar um item, preciso
gastar 1/25 do seu preo base em XP e consumir matria-prima equivalente
metade do preo total.
Seu personagem tambm pode consertar um item maravilhoso caso seja capaz
de fabric-lo. O processo custar metade do XP, da matria-prima e exigir a metade
do tempo necessrio para criar um item idntico.
Alguns itens maravilhosos exigem custos extras em componentes materiais ou
gasto de XP, definidos em sua descrio. Estes custos so adicionados aos valores
provenientes do preo do item maravilhoso. Ser necessrio pagar esse valor durante
a criao ou reparo de um item maravilhoso quebrado.
DILIGENTE [Geral]
Sua perspiccia capaz de encontrar detalhes minuciosos que escapam aos
demais.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Avaliao
e Decifrar Escrita.
DOMINAR MAGIA [Especial]
O personagem est intimamente familiarizado com certas magias e no precisa
de um grimrio para prepar-las.
Pr-requisito: 1 nvel de mago.
Benefcio: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de
magiasconhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligncia.
Ele ser capaz de preparar essas magias sem consultar um grimrio.
Normal: Sem esse talento, o conjurador precisar de um grimrio para preparar
quaisquer magias que conhea, exceto ler magia.
ELEVAR
MAGIA
[metamgiCo]
O
personagem
pode
lanar uma
magia
usando qualquer
nvel
mais
elevado que
o
Benefcio:
Considera-se

normal.

que
uma
magia elevada pertence
a
um
nvel de
magia superior
ao
seu
nvel normal (limitado
ao
9
nvel). Diferente
dos
outros
talentos
metamgicos,
Elevar
Magia aumenta o
nvel efetivo
da
magia escolhida.
Todos os
efeitos que
dependem
do
nvel
da
magia (como a
CD
do
teste de
resistncia
e
a
habilidade
de
superar um
pequeno
globo de vulnerabilidade)
so
calculados
de
acordo com
o
nvel elevado.
A
magia elevada
ser
to
difcil de
preparar
e
conjurar
quanto uma
magia do
nvel escolhido.
Por
exemplo,
um
clrigo poderia preparar
imobilizar pessoas
como
uma
magia de
4
nvel (em
vez
de
uma
magia de
2
nvel, o
nvel normal) e
trat-la
como
uma
magia de
4
nvel em
todos os
aspectos.
ESCREVER
PERGAMINHO
[Criao De item]
O
personagem
pode
criar pergaminhos,
utilizados
por
outros conjuradores
para
lanar as
magias armazenadas.
Consulte
o
Livro do Mestre para
obter as
regras sobre
pergaminhos.
Pr-requisito: 1
nvel de
conjurador. Beneficio: Seu
personag
em
pode
criar pergaminhos
de
qualquer
magia que
ele
conhea.
Escrever
um
pergaminho
mgico exige um
dia
para
cada
1.000 PO
do
preo base. O
preo base
de
um
pergaminho
equivale
ao
nvel da
magia, multiplicado
pelo
nvel do
item, e
depois multiplicado
por
25
PO.
Para
escrever
um
pergaminho
mgico,
preciso gastar 1/25
do
seu
preo base
em
XP
e
consumir
matria-prima
equivalente

metade do
preo total.
Qualquer
pergaminho
que
armazene
um
efeito que
exija componentes
materiais
de
custo elevado ou
gasto de
XP
tambm ter
esse
valor adicionado
ao
preo total. Alm
do
preo
relacionado
ao
preo base,
necessrio
gastar o
componente
material
e/ou
pagar o
custo em
XP
no
momento da
criao
do
pergaminho.
ESQUIVA [Geral]
O personagem muito hbil para se esquivar de golpes.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo
+1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques provenientes dele.
possvel escolher um adversrio diferente a cada rodada.
Qualquer condio que faa o personagem perder seu bnus de Destreza na
Classe de Armadura (se houver) tambm eliminar os bnus de esquiva. Alm disso,
os bnus de esquiva (desse talento e o bnus racial dos anes para se esquivar de
gigantes, por exemplo) so cumulativos, diferente da maioria dos outros modificado
res

do mesmo tipo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Esquiva como um de seus talentos
adicionais.
ESTENDER MAGIA [Metamgico]
O personagem pode lanar magias mais duradouras.
Benefcio: Uma magia estendida tem o dobro da durao normal. As magias
com durao Concentrao , Instantnea ou Permanente no so afetadas por
este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nvel superior.
FOCO EM MAGIA [Geral]
Escolha uma escola de magia, como Iluso. As magias dessa escola do personagem
sero mais poderosas que o normal.
Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistncia
contra as magias da escola selecionada.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma
escola de magia diferente.
FOCO EM MAGIA MAIOR [Geral]
Escolha uma escola de magia em que o personagem j tenha o talento Foco em
Magia. Suas magias daquela escola sero ainda mais potentes.
Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistncia
contra as magias da escola selecionada. Esse bnus se acumula com Foco
em Magia.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos
no so cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica a uma escola de magia
diferente, mas somente quelas que j tenham o talento Foco em Magia.
FOCO EM PERCIA [Geral]
Escolha uma percia,como Furtividade. O personagem ter um talento especial
com a percia selecionada.
Benefcio: O personagem recebe +3 de bnus nos testes da percia escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Percia diversas vezes. Seus
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma
percia diferente.
FRAUDULENTO [Geral]
O personagem sabe como encobrir a verdade.
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Disfarces
e Falsificao.
INVESTIGADOR [Geral]
O personagem sabe como descobrir informaes.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Obter
Informao e Procurar
MAGIA PENETRANTE [Geral]
As magias do conjurador so profundamente concentradas, atravessando a
Resistncia Magia com mais facilidade.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes deconjurador
(1d20 + nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia das criaturas.

MAGIA PENETRANTE MAIOR [Geral]


As magias do conjurador so excepcionalmente concentradas, atravessando a
Resistncia Magia com mais facilidade que o normal.
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes deconjurador
(1d20 + nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia das criaturas. Este
bnus se acumula com o modificador do talento Magia Penetrante (veja acima).

MAGIA SEM GESTOS [Metamgico]


O personagem pode conjurar magias sem gesticular.
Benefcio: Uma magia sem gestos pode serconjurada sem o componente gestual
exigido. As magias que no possuem componentes gestuais no so afetadas. Uma
magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um nvel superior.

MAGIA SILENCIOSA [Metamgico]


O personagem pode conjurar magias silenciosamente.
Benefcio: Uma magia silenciosa pode serconjurada sem o componente verbal
exigido. As magias que no possuem componentes verbais no so afetadas. Uma
magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nvel superior.
Especial: As magias de bardo no podem ser alteradas por esse talento metamgico.

MAGIAS EM COMBATE [Geral]


O personagem foi treinado para conjurar magias durante combates.
Benefcio: Seu personagem recebe +4 de bnus nos testes de Concentrao
para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensiva (veja Conjurando
Magias na Defensiva) ou se estiver envolvido na manobra Agarrar.
MAXIMIZAR MAGIA [Metamgico]
O personagem pode lanar magias com efeitos mximos.
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma magia maximizada
tero o resultado mais elevado possvel. Uma magia maximizada causa dano mximo,
cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta a quantidade mxima de alvos,
etc., de acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6
pontos de dano por nvel de conjurador (at o limite de 60 pontos de dano no 10
nvel). Os testes de resistncia e os testes resistidos (como os testes de dissipar
magia)
no so afetados. As magias sem variaes aleatrias no so afetadas. Uma magia
maximizada ocupa o lugar de uma magia trs nveis superiores.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefcios separadamente
de cada talento: o resultado mximo, mais metade do resultado determinado normalme
nte.
Uma bola de fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago
de 15 nvel, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6.
NEGOCIADOR [Geral]
O personagem sabe como influenciar as atitudes alheias.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Diplomacia
e Sentir Motivao

PERSUASIVO [Geral]
O personagem sabe como usar as palavras e a linguagem corporal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Blefar
e Intimidao.
POTENCIALIZAR MAGIA [Metamgico]
O personagem pode lanar magias com efeitos maiores.
Benefcio:Todos os efeitos variveis e numricos de uma magia potencializada
so aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano,
cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo co
m a
magia. Um mssil mgico potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano
(jogue um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projtil). Os testes d
e
resistncia e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) no so afetados
.
As magias sem variaes aleatrias no so afetadas. Uma magia potencializada ocupa
o lugar de uma magia dois nveis superiores.
PREPARAR POO [Criao de Item]
O personagem capaz de criar poes mgicas. As regras sobre poes so
descritas no Livro do Mestre.
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem capaz de criar uma poo com qualquer magia
que ele conhea de 3 nvel ou inferior. A magia deve possuir uma ou mais criaturas
como alvo. Preparar uma poo exige um dia de trabalho e o criador determina o
nvel do item durante a fabricao. O nvel da poo precisa variar entre o mnimo
necessrio para conjurar a magia adequada e o nvel de conjurador do fabricante.
O preo base de uma poo equivale ao nvel da magia, multiplicado pelo nvel do
item, e depois multiplicado por 50 PO. O preparo exige o gasto de 1/25 do preo
base em XP e consome metade do preo de mercado em matria-prima.
Quando uma poo criada, todas as escolhas necessrias durante a conjurao
normal da magia so realizadas. A criatura que ingeri-la ser o alvo da magia.
Qualquer poo que armazene uma magia que exija componentes materiais
de custo elevado ou gasto de XP tambm possuir esse valor adicionado ao preo
total. Alm do custo proveniente do preo base, necessrio gastar o componente
material e/ou pagar a XP no momento da criao.
TOLERNCIA [Geral]
O personagem capaz de executar incrveis faanhas de resistncia.
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bnus em todos os testes (e testes
de resistncia) a seguir: testes de Natao para evitar dano por contuso, testes de
Constituio para corridas, evitar o dano por contuso de uma marcha forada,
prender a respirao, evitar o dano por contuso devido a inanio ou desidratao
(veja o Livro do Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contuso caus
ado
por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar o dano
por asfixia (veja o Livro do Mestre). Alm disso, seu personagem consegue dormir
usando armaduras leves ou mdias sem ficar fatigado.
USAR ARMADURA (LEVE) [Geral]
O personagem foi treinado para usar armaduras leves (consulte a Tabela 7-6:
Armaduras e Escudos).
Benefcio: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de
armadura do equipamento somente afetar os testes de Equilbrio, Escalar, Arte da
Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e Acrobacia.

Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas no recebeu treinamento


adequado, ele sofrer a penalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos test
es
de percia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.
Especial: Todas as classes
exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar
armaduras leves. Eles no precisam selecionar esse talento.
USAR ARMADURA (MDIA) [Geral]
O personagem foi treinado para usar armaduras mdias (consulte aTabela 7-6:
Armaduras e Escudos).
Pr-requisito: Usar Armadura (leve),
Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, brbaros, paladinos, clrigos, druidas e bardos sabem
usar armaduras mdias. Eles no precisam selecionar esse talento.
USAR ARMADURA (PESADA) [Geral]
O personagem foi treinado para usar pesadas (consulte aTabela 7-6: Armaduras
e Escudos).
Pr-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia).
Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, paladinos e clrigos sabem usar armaduras pesadas.
Eles no precisam selecionar esse talento.
VITALIDADE [Geral]
O personagem mais vigoroso que o normal.
Benefcio: Seu personagem recebe +3 pontos de vida.
Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos
se acumulam.

VONTADE DE FERRO [Geral]


A vontade do personagem muito superior ao normal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia
de Vontade.

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