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Plan Integral de Educacin Digital a la innovacin pedaggica

Eje El juego como articulador de saberes


Ecuacin de Recta & juegos digitales:
el juego como motivador para la produccin de saberes
La propuesta fue desarrollada durante este ciclo lectivo, en la escuela nocturna
N16 D.E. 15 Dr. Guillermo Rawson, con estudiantes de cuarto ao de la
especialidad Bachiller en Informtica, poblacin conformada por jvenes que,
en su mayora, trabajan largas jornadas, siendo, varios de ellos, padres y
madres de familia.
Alfabetizar en entornos ldicos remite a la generacin de actividades que el
sujeto genera mientras juega y aprende, mediadas por el recurso, para lograr
la construccin de conocimiento: el jugar se convierte en articulador de la
motivacin, generando espacios de confianza y creatividad.
El proyecto tendi a un aprendizaje participativo, abierto y autnomo, con una
produccin colaborativa y en red, en pos del desarrollo de competencias de
educacin digital y especficas de la asignatura: conceptos claves de funcin
lineal y ecuacin de la recta: puntos en el plano, comprensin del concepto de
pendiente, interpretacin de grficos, resolucin de problemas, rectas paralelas
y perpendiculares.
El eje del ncleo temtico estuvo centrado en la experimentacin y asimilacin
de conceptos a travs del juego, susceptible de elaborar producciones que
permitieran a otros comprender la temtica.
La utilizacin de diversas herramientas y recursos digitales promovi la
comprensin, el desarrollo de competencias especficas y la apropiacin de
distintos recursos para realizar producciones finales, mediada por el aspecto
ldico.
Objetivo general
Crear entornos de aprendizaje, sustentados por juegos digitales en las aulas,
como recurso motivacional y potenciador de saberes para abordar la temtica
funcin lineal ecuacin de la recta.
Objetivos especficos

Jugar y aprender en entornos digitales

Plan Integral de Educacin Digital a la innovacin pedaggica


Eje El juego como articulador de saberes

Evidenciar la importancia de trabajar en entornos digitales y de los

potenciales del juego, como herramienta didctica


Desarrollar producciones en diferentes formatos

creatividad
Promover competencias comunicativas
Resolver problemas en un marco de co-construccin
Desarrollar aprendizaje autnomo, atendiendo a las necesidades de cada

estudiante
Utilizar diversos recursos y herramientas digitales
Adquirir hbitos de bsqueda en internet
Interpretar y graficar funciones utilizando software, como forma de

representacin
Identificar y comprender conceptos de pendiente, rectas paralelas y

perpendiculares
Obtener ecuaciones de rectas a partir del juego y lectura de grficos
Generar ambientes proactivos, donde los estudiantes puedan argumentar

potenciando

la

sus conocimientos y potencindolos con las tic

Secuencia didctica
La utilizacin de juegos digitales se ha trabajado en diversos momentos de la
planificacin didctica como agente motivacional o de profundizacin de
conceptos. La estrategia utilizada fue la incorporacin de variados recursos
digitales como andamiaje y herramienta en la construccin de saberes, para
obtener ecuaciones lineales, graficarlas y analizarlas..
Primera Parte

Actividad 1: Hay que arreglar el jardn!

Contenidos: puntos del plano en ejes cartesianos


Los estudiantes jugaron a Arregla el jardn, cuyo objetivo es la ubicacin de
plantas en ejes cartesianos. Esta actividad se emple como revisin, ya que
muchos estudiantes carecan de escolarizacin en aos anteriores. Asimismo
se los orient sobre el acceso y bsqueda de sitios en internet, fomentando la
colaboracin y comunicacin.

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Eje El juego como articulador de saberes

Actividad 2: Funcin lineal


Contenido: funcin lineal, pendiente,

ordenada,

interseccin

con

ejes,

crecimiento, decrecimiento
Los estudiantes, en torbellino de ideas, revisaron los conceptos precedentes,
consultando dudas en el blog de la materia y otros sitios web. Asimismo se
graficaron funciones en soft y en papel, interpretando sus elementos

Actividad 3: Jugando con funciones constantes


Contenido: Ecuacin de una funcin constante

Se les solicit a los estudiantes que jueguen a Karappan Poochi .

El juego consiste en escribir las ecuaciones de las rectas por donde circulan los
insectos. A medida que se va acertando, se pasa de nivel. Inicialmente el juego
comienza con funciones constantes, situacin que permite revisar conceptos e
interpelar a los estudiantes sobre la diferencia entre pendientes, funcin
creciente y decreciente, generando ambientes para la construccin de
argumentaciones

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Eje El juego como articulador de saberes
Luego jugaron a Save de Zoogs

El objetivo de esta actividad es diferenciar ecuaciones de rectas de forma x=a


e y=b, e interpelar a los estudiantes sobre el concepto de funcin.
Actividad 4: Ecuacin de la recta para avanzar en el juego
Contenido: Ecuacin de la recta determinada por dos puntos.
Se les solicit a los estudiantes que jueguen a Karappan Poochi .
En esta ocasin, deban obtener ecuaciones de la recta determinadas por dos
puntos, hecho que pone a prueba distintas habilidades de pensamiento para el
logro de los objetivos. , analizando tambin las condiciones de rectas paralelas
y perpendiculares, en funcin de las ecuaciones de rectas que fueron
detectando.

En estas actividades qued en manifiesto el desarrollo de competencias


comunicativas, trabajo autnomo y colaborativo entre todos los estudiantes,
siendo la docente gua y orientadora de los procesos.
Segunda parte

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Eje El juego como articulador de saberes
Elaboracin de materiales digitales sobre Ecuacin de la recta.
A partir de lo experimentado con videojuegos, los estudiantes elaboraron
materiales digitales para incorporar al blog institucional, cuyos recursos se
emplean como complemento de las clases y es de permanente consulta para
profundizar lo aprendido. Asimismo se gener un juego de trivias de aplicacin.
Actividades desarrolladas
-

Busquedas en internet
Comunicacin por diversos medios
Uso de documentos compartidos para elaborar los materiales y resolver

ejercicios
Elaboracin del contenido para la creacin de materiales
Grfico de funciones utilizando software
Diseo y edicin de imgenes
Uso de herramientas 2.0
Comentarios en el blog

Comentarios
La experiencia de hacer matemtica con el aporte del juego digital permit
que los estudiantes comprendieran la temtica en un ambiente estimulante
mediante la experimentacin. En todo momento se evidenci la motivacin y el
deseo de superar los desafos.
Las actividades ldicas despertaron el deseo de aprender y producir materiales
que le sirvan de insumo a otros pares para fortalecer sus competencias en la
temtica.
Aprender con tecnologa digital abre el acceso a otros escenarios y forma de
hacer matemtica, en un entorno de colaboracin, tomando decisiones,
desarrollando habilidades y aprendiendo a aprender.
Recursos
Netbook; Internet, celulares; buscadores, correo electrnico, Blog; tiles
escolares; libre office, graphmatica, calmeo, flickler, windows movie marker,
google drive, youtube, juegos.

Juegos

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Eje El juego como articulador de saberes
http://www.educaplus.org/play-26-Arregla-el-jard%C3%AD%C2%ADn.html,
http://hotmath.com/hotmath_help/games/kp/kp_hotmath_sound.swf
http://www.mathplayground.com/SaveTheZogs/SaveTheZogs_IWB.html
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1961552/ecuacion_de_la_rect
a.htm
Grupo de Trabajo: Prof Mara Gabriela Galli Alumnos de 4to 4ta Colegio
Nocturno N16 DE15. 2015

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