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UTOPIA NEL FUMETTO

VIAGGIO AI CONFINI DELLARCHITETTURA

LUCA MARAZZINI
804361

Una delle cose fondamentali nei fumetti


il portare locchio dentro limmagine,
e, in questo, larchitettura un valido strumento
perch permette di guidare,
di orientare lo sguardo attraverso
un gioco di materiali e di luci.

Franois Schuiten

Spesso il termine utopia la maniera pi comoda


per liquidare quello che non si ha voglia, capacit o
coraggio di fare.

Adriano Olivetti

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Introduzione

Architettura e Fumetto

LArchitetto Fumettista

LUtopia nel Fumetto

Sh M

Riferimenti

Introduzione
Vorrei da subito precisare che questo lavoro non vuole
essere una ricerca esaustiva sui temi e le contaminazioni di Architettura, Utopia e Fumetto, quanto piuttosto
una raccolta di scritti che inquadrano alcuni aspetti dei
molteplici scenari possibili.
Solo in questi ultimi anni in Italia si riconosce il valore e
lutilit del Fumetto come strumento per lArchitettura,
dunque questo lavoro tenter di esplorare le interazioni tra queste due Arti, che considero nella mia visione
ugualmente importanti.
Si introdurr la figura dellArchitetto Fumettista, una
professione nuova ma che si sta diffondendo anche nel
panorama italiano e che tengo ad analizzare per una
mia auspicabile carriera futura.
In ultima analisi, ma non meno importante, si parler
dellUtopia, un tema aperto a innumerevoli interazioni
con il Fumetto e LArchitettura, che svolger aiutandomi con alcuni esempi.
Infine ritengo doveroso citare fin da ora le tesi che
hanno spazio in questa raccolta, Sequenze urbane, la
metropoli del fumetto,dellitaliano Andrea Alberghini
e The Comic Architect: Words and pictures along the
line between architecture and comics dello statunitense James Benedict Brown, lavori pioneristici nella trattazione di questi temi e che spero abbiano un seguito
negli anni a venire.
Luca Marazzini

SI PARTE!!!

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Fumetti e Spazio: architettura mentale


Saggio di Benoit Peeters

I fumetti mantengono da sempre un legame privilegiato con larchitettura, sia essa reale o immaginaria.
Negli anni successivi allEsposizione Universale di Bruxelles del 1958, si vive il grande sogno dellanno 2000, di
cui troviamo eco nei fumetti.
Di certo si sognava dellanno 2000 gi dallepoca di Jules Verne e di Robida, ma solo adesso improvvisamente
appare come una realt vicinissima.
Si vedono cos fiorire innumerevoli immagini: ci sono
nuovi materiali, nuovi veicoli, nuove idee urbane; si
pensa a citt sullacqua, citt sospese, citt mobili,
citt smontabili, case in plastica: tutto quel filone che
va da Archigram a Yona Friedman, di cui Michel Ragon
si fa promotore nei libri sullarchitettura che pubblica in
questo periodo.
Questo movimento coincide con la comparsa di quello che verr definito il fumetto adulto: Guido Crepax,
Jean-Claude Forest, i primi album di Druillet, eccetera.
I fumetti degli anni Sessanta vogliono liberarsi dalla
costrizione del legame con linfanzia, vogliono esplorare nuovi temi, a cominciare dalle tematiche erotiche e
politiche, ma anche nuove forme di albo, nuovi stili di
colorazione e cos via.
Si sente linfluenza della pop art, del cinema di Godard;
si ha limpressione che lo spirito dellutopia, lidea di un
mondo nuovo, in cui tutto o quasi sar possibile, impregni il fumetto e le arti decorative di quegli anni.
Queste idee, a cui il maggio 68 dar una nuova dimensione, sono gi fortemente presenti a met degli
anni Sessanta.
Ma si tratta inizialmente di unutopia tecnologica dal
tono globalmente ottimista: si ha la sensazione che ben
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presto quasi tutto sar possibile, che i mezzi di trasporto


saranno modificati radicalmente, che la citt e lessere
umano si libereranno dai vecchi fardelli, in senso proprio e in senso figurato.
Tutto ci ovviamente contemporaneo alleuforia
della conquista dello spazio: si pensa che si potrebbe
forse lasciare la terra, essere capaci di abitare in stazioni nello spazio, ma anche conquistare altri pianeti, con
modalit che non appartengono soltanto alla fantascienza.
Questo stato danimo trova risonanza particolare in un
certo numero di fumetti che appaiono in quel periodo.
Una serie come Valrian di Christin e Mzires
estremamente caratteristica di questo sentire, cos
come Les Naufrags du temps di Forest e Gillon.
Senza dimenticare i primi album di Druillet e Moebius, o
il Philmon di Fred: la scomposizione della pagina del
fumetto, il modo di proporre nuove architetture allinterno della pagina corrispondono allidea del mondo nel
quale si potrebbe vivere.
La libert si impone ovunque, negli scenari e negli oggetti rappresentati, ma anche nelle forme e nei colori.
La leggibilit di una storia non si basa pi necessariamente sulla Iinearit, cos come la citt futura reinventa
il proprio stile e i propri usi al di l del funzionalismo.
Pi ancora del cinema, i fumetti di quegli anni contribuiscono a creare questi nuovi spazi, a farci percepire
questi nuovi modi di muovere e di vivere. I fumetti si
sono liberati della propria pesantezza e contribuiscono
a farci familiarizzare con uno spazio fluido, fluttuante,
aereo.
I fumetti erano senza dubbio vocati a comunicare
questo sentimento di libert, al di l del racconto e dei
discorsi ideologici. Nei lavori di Rodolphe Tpffer; intorno
al 1840, si gioca gi con il telegrafo.
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In Little Nemo di Winsor McCay, intorno al 1910, ci si


arrampica sui grattacieli e si fa scalo su Marte.
Nelle prime avventure di Tintin, malgrado lideologia molto conservatrice del giornale che lo pubblica,
Herg riesce a trasmettere un a sensazione di velocit
e modernit che ha contribuito moltissimo a sedurre i
bambini degli anni Trenta: si inforcano le moto, si salta
su gli aerei e ci si fa accalappiare dalla televisione che
appena stata inventata.
Questa modernit sembra intimamente legata al
medium fumetto.
Per molto tempo, la visione che la maggior parte dei
fumetti comunica - che la cosa sia cosciente o
meno - una visione ottimistica, e spesso euforica.
Questo particolarmente evidente negli album di
Spirou et Fantasio disegnati da Franquin: le autovetture, le case, le strade trasmettono limmagine di un
mondo in cui molte cose diventeranno possibili, di un
mondo mobile e colorato. Dopo la Seconda Guerra
Mondiale, il Belgio si modernizzato pi velocemente di
altri paesi europei e ha subito linfluenza dellamerican
way of life con maggiore forza, e questo non certamente estraneo al successo internazionale dei fumetti
belgi.
Con uno slancio ludico e giovanile, i fumetti belgi
davano limpressione che il futuro fosse desiderabile,
che la scienza e la tecnologia avrebbero continuato
a progredire. A generazioni di bambini, che vivevano
in citt di provincia, in abitazioni grigi e e tristi, i fumetti
stessi sembravano una forma di liberazione.
Settimanali come Tintin e Spirou, poi Pilote, hanno segnato profondamente limmaginario di pi generazioni
di lettori, suscitando la voglia di diventare scienziati,
ingegneri o architetti.
I fumetti instillavano, per la loro stessa forma, il desiderio
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del mondo di domani.


Possiamo considerare lAtomium - e gli albi di fumetti
che si rifanno al corrispondente Style Atome - come un
tentativo pi o meno cosciente di rispondere allo shock
di Hiroshima.
Latomo, la plastica, la velocit, il design, i robot sono
percepiti come altrettanti segni positivi dellingresso in
un nuovo mondo dove la crescita sarebbe stata senza
limiti e la pace universale, dove si sarebbe viaggiato
sempre pi lontano e sempre pi velocemente.
Tutto ci diventa difficile da capire per noi che siamo
entrati da venti o trenta anni nel disincanto della
modernit. La crisi energetica, le minacce ambietali,
la caduta del muro di Berlino e la fine dellutopia comunista ci hanno proiettato a poco a poco in un immaginario del tutto antagonista.
AI giorno doggi, larchitettura degli anni Sessanta
diventata sinonimo di smaltimento dellamianto e di
violenze urbane.
Quando si pensa alla plastica, si visualizza immediatamente il riciclo dei rifiuti; quando si evoca lenergia nucleare, non pi limmagine dellAtomium che ci viene
in mente, ma quelle di Chernobyl e Fukushima.
Abbiamo talmente introitato i concetti di surriscaldamento del clima e sfruttamento delle risorse naturali
che ci quasi impossibile immaginare il sogno proposto
dalle macchine volanti e dalle citt sospese.
Molto prima dellanno 2000, i fantasmi dellutopia
erano gi spariti. Il grande sogno modernista fiorito
negli anni Cinquanta e Sessanta per spegnersi un poco
negli anni Settanta e Ottanta.
Pi lanno 2000 si avvicinava, pi si capiva che non
avrebbe avuto niente a che fare con le visioni che ne
erano state proposte.
Ironicamente e in maniera sintomatica, quello di cui
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si parla alla fine degli anni Novanta il millenium bug:


una macchina che si inceppa , addirittura il contrario di
unutopia.
Mi sembra, oggi, che queste evoluzioni dellimmaginario si possano ritrovare nello svolgersi della serie di
Les Cits Obscures che ho sviluppato a partire dal
1983 con Franois Schuiten. Il tema latente dei nostri primi albi, concepiti e di segnati durante gli anni Ottanta,
la critica dellutopia.
In Les Murailles de Samaris, La fivre dUrbican de
a Brusel, riprendevamo i segni della modernit cos
come erano stati messi in scena alla fine del XIX secolo
e all inizio del xx da Jules Verne, dai futuristi italiani e da
Le Corbusier. Questi albi mostrano il futuro del passato
o, forse ancora meglio, il passato del futuro.
C la citt-facciata de Les Murailles de Samaris, la
citt monumentale e totalitaria di Urbicande minacciata da un fenomeno fantastico che lurbanista non pu
controllare, la citt dai lavori incessanti di Brusel in cui
politici e architetti sono completamente sopraffatti da
ci che accade. Certamente non ne avevamo piena
coscienza mentre realizzavamo queste storie, ma oggi
la loro simultaneit con il crollo delle grandi utopie ci
appare evidente.
E lo ancora di pi quando si guardano gli album di
Bilal, dal momento che il suo legame con le realt politiche e geografiche del nostro mondo pi diretto. Bilal
ha avuto in particolar modo il talento di percepire e sintetizzare in maniera molto forte le immagini chiave del
nostro futuro immediato.
Pi in generale, credo che i fumetti abbiano unattitudine a convertire in segni sorprendenti e memorabili le
immagini di unepoca.
Riescono a impossessarsi di ogni tipo di elemento che ci
circonda e a catalizzarlo.
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Les Cits Obscures, Schuiten, Peeters

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Ci dovuto al fatto che i fumetti devono appropriarsi


graficamente di tutti gli elementi che rappresentano:
prospettive vaste oppure oggetti e volti; nessun segno
viene trasmesso in maniera immediata, i fumetti li ricompongono e danno loro nuova forma. Ma questattitudine si deve anche alla modalit di lettura che il fumetto
richiede: un fumetto non si esaurisce in una sola volta,
lo si legge prima per la storia, poi lo si rilegge, soprattutto quando si bambini.
Lo si riprende soffermandosi sulle immagini che ci hanno colpito, le vignette memorabili, come le ha ribattezzate Pierre Sterckx. A questo riguardo, dietro la loro
semplicit apparente, i fumetti sono probabilmente uno
dei mezzi migliori per imprimere in maniera duratura un
segno nellimmaginario del lettore. Il cinema , per sua
natura, fugace: le immagini si succedono velocemente, ogni fotogramma scaccia quello che lo precede.
I clip, la televisione, internet propongono immagini
ancora pi furtive, mentre i fumetti funzionano per soste
sulle immagini.
Un elemento come il razzo lunare di Tintin si fissa nella
memoria per sempre.
Per quanto possiamo aver visto e rivisto le immagini reali
della NASA, in qualche modo, non saremo mai andati
sulla luna come labbiamo fatto con Tintin e il suo razzo a quadri rossi e bianchi: un segno deciso, con un
tratto lineare, con dei colori piatti; uno sche ma quasi
astratto, e perfettamente memorizzabile.
Per descrivere buona parte dei fumetti contemporanei,
lidea di architettura mentale mi sembra la pi indicata. come se unimmagine prodotta dal cervello si stia
sostituendo allimmagine della citt come luogo fisico.
Nella loro forma classica, i fumetti propongono piccoli
mondi realizzati a una scala gradevole, immagini situate in uno spazio familiare, intimo, che si possa tenere
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sotto controllo e dominare.


Lo stesso termine vignetta fa pensare a una casa,
una capanna, una camera.
Lo spazio globale della pagina , a sua volta, analogo
al fabbricato, allabitazione condivisa, con i suoi piani, i
suoi corridoi, le sue scale.
La pagina (e ancor pi la doppia pagina) esiste come
un insieme che si comprende in un solo colpo docchio,
ma al tempo stesso occorre prendersi il tempo di leggerla gradualmente.
Vi si cammina senza perdersi. Si percepisce limmagine
globale prima di leggere pazientemente, si avanza, si
torna sui propri passi. Questa doppia dimensione
- tabulare e lineare - una specificit essenziale del
medium, che ho a lungo trattato nel mio libro Lire la
bande dessine.
Ma in alcuni fumetti contemporanei, le vignette funzio-

Chris Ware ,jimmy Corrigan Lint e Building Stories

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nano soprattutto come frammenti della nostra realt


mentale; sono al tempo stesso simultanee e successive,
esteriori e interiori, concrete e schematiche.
Parecchi autori di oggi - a questo riguardo Chris Ware
il pi emblematico, ma questo fenomeno presente
anche ne In the Shadow of No Towers di Spiegelman
ad esempio, e in un buon numero di manga - sono
riusciti, al di l di qualunque rappresentazione precisa
degli immobili architettonici, a darci la sensazione di
essere immersi in uno spazio urbano plurale e composito, in cui tutto molto vicino e al tempo stesso molto
lontano.
La tavola dei fumetti ci propone un a visione quasi
globale: i primi piani dei volti, i segni astratti, i piani di
insieme coesistono in una sintesi di spazio e tempo, di
movimento e immobilit del tutto originale.
Con jimmy Corrigan Lint e Building Stories di Chris
Ware, non siamo pi in presenza di un montaggio
sequenziale: piano di insieme, poi piano ravvicinato,
primo piano, carrellata, eccetera. Ci si trova in una
vibrazione particolare dellistante, uno spazio complesso, al tempo stesso oggettivo e soggettivo, in cui le
vignette esistono in maniera quasi sincrona.
Sono come tanti frammenti di un puzzle che il lettore
deve organizzare poco a poco. Sono pagine che potremmo definire neuronali, o rizomatiche.
Nelle opere di Chris Ware c qualcosa che pu ricordare La Vie mode demploi, il grande romanzo di
Georges Perec, che la descrizione di un immobile parigino: ci si trova contemporaneamente nel succedersi
degli anni, nella successione dei piani, nella descrizione
quasi statica, nella profusione dei racconti che si intrecciano.
Non si lascia limmobile e pertanto non si smette di viaggiare.
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Sono sensazioni che albi come quelli di Chris Ware suscitano in maniera evidente. Ci si situa in un passato lontano e al tempo stesso nella modernit estrema, in uno
spazio architettonico e al cuore dellintimit di alcuni
personaggi fragili.
un universo che insieme esterno e interno, tranquillizzante e pericoloso, vasto e minuscolo, regressivo e
prospettico.
Si ha limpressione, senza dubbio caratteristica degli
anni in cui viviamo, che non si tratti pi di proporre un
nuovo modello urbano, ma di vivere con i frammenti
sparsi della realt che ci circonda, una realt al tempo stesso minuscola e smisurata. Questo si percepisce
bene nel mirabile inizio di ]immy Corrigan: si tratta della
storia di un giovane che cerca il padre che lo ha abbandonato; ma questa storia, che ha una dimensione
umana e psicologica, inizia con una visione di ordine
cosmico.
Ci si avvicina lentamente alla terra, poi ad una citt, a
una casa, e cos via. Grazie a queste maniere cos diverse di stratificare lo spazio e il tempo, di giocare con il
tempo di lettura, i fumetti mi sembrano una forma assolutamente valida ancora oggi, e sono convinto che ci
riserveranno ancora delle vere sorprese.
Nati con Rodolphe Tpffer negli anni Trenta (contemporaneamente alla fotografia), fioriti intorno al 1900
(nel momento in cui il cinema fa la sua apparizione),
i fumetti sono stati in grado di sopravvivere allapparizione della radio, della televisione o di internet poich
posseggono una loro specificit, con possibilit creative
che appartengono solo al fumetto.
Non un mezzo audiovisivo, un parente povero del
cartone animato: non gli manca n il suono n il movimento (non pi di quanto le immagini manchino alla
letteratura). una forma plastica e narrativa che conti18

nua a inventare il proprio linguaggio. Di generazione in


generazione, di paese in paese, di stile in stile, i fumetti
hanno saputo reinventare, tematiche e lettori.
Questo piccolo mezzo dallaspetto cos semplice, che
ognuno pu praticare a casa propria con un foglio di
carta e qualche utensile poco costoso, continua a
poter essere Ietto con piacere dai bambini e dagli
adulti del XXI secolo.
C probabilmente una complementarit fra la semplicit di questo mezzo e il cervello umano: questo modo
di mettere insieme pi figure nel breve spazio di una
pagina, di far giocare parole e immagini in modo
indissociabile, di proporre un disegno semplificato e
preciso insieme, di oscillare costantemente fra realismo
e caricatura.
I fumetti stilizzano il nostro rapporto con il mondo, si potrebbe dire che lo mentalizzano.
Per citare ancora una volta Chris Ware (ma vale ugualmente per Herg, Hugo Pratt e molti altri autori) i fumetti
ci trasmettono non tanto le cose, quanto la rappresentazione delle cose, non tanto gli oggetti quanto i segni
a cui possono dare vita.
Non si accontentano di mostrarci il mondo, rivolgono al
mondo uno sguardo che lo decodifica in un solo colpo.
Per il lettore, anche molto giovane, senzaltro un
modo di assimilare il mondo, di appropriarsene.
Penso quindi che, anche se un giorno i fumetti non fossero pi realizzati su carta, anche se fossero realizzati su
altri supporti, murali o informatici, qualcosa della forma
dei fumetti sar in grado di conservare la propria
validit.
Se il fumetto non abdicher a ci che possiede di unico, ha ancora un grande futuro davanti a s.

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Architettura e Fumetto
I numerosi studi, che si sono interessati del fumetto e
dellarchitettura, in rapporto alle altre forme darte,
per non hanno guardato con attenzione al rapporto
tra queste ultime due. A occuparsi dellargomento sono
stati giovani studiosi, presumibilmente grandi lettori di
fumetti, che hanno coniugato i loro studi e le loro ricerche universitarie con la passione per i comics.
Due in particolare si distinguono: in Italia Andrea
Alberghini che nel 1997 svolge la tesi di laurea in architettura sulla citt nei fumetti, lavoro che verr poi
pubblicato nel 2000 con il titolo Sequenze urbane.
La metropoli nel fumetto, allestero, invece James
Benedict Brown che, nel 2007, presso la scuola di architettura della University of Sheffield, discuter la tesi dal
titolo The Comic Architect: Words and Pictures Along
the Line Between Architecture and Comics.
In entrambi i casi loggetto principale dellosservazione
la citt: e la sua rappresentazione nei fumetti: citt
utopiche, citt reali, citt postatomiche, citt immaginate e immaginarie. Lo spazio urbano, osservato
allinterno della cornice di una vignetta, inquadrato nel
racconto di una storia, il vero protagonista dei loro
interessi.
In particolare Alberghini si concentra sulla citt perch,
come scrive nelle conclusioni del suo lavoro, lobiettivo quello di spiegare qual il reale contributo che il
fumetto, in quanto mass medium, pu dare alla comprensione dei fenomeni urbani che, sin dalle ambientazioni di Winsor McCay, costituiscono lo sfondo delle
storie che rappresenta.
La rappresentazione della citt nei fumetti d sempre
spunti di riflessione sul modo di vedere lambiente che
luomo si costruisce per vivere.
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Di contro, James Benedict Brown non si occupa solo


della citt nei fumetti ma anche di come il fumetto possa aiutare i processi di creazione dell architettura.
Il suo lavoro prova a dare risposta a due precise
domande. Nella prima si chiede se i fumetti possano
essere un modo diverso, per certi versi anche pi
sofisticato, di osservare e progettare larchitettura.
Con la seconda vuole invece verificare se la struttura
narrativa dei fumetti possa contribuire alla costruzione
di processi architettonici.
Le risposte le cerca sia in scala architettonica, attraverso lanalisi dei lavori di Joost Swarte e Chris Ware, sia in
scala urbana, mediante flaneur di Parigi, di
benjaminiana memoria, e flaneur di Manhattan visti
con lopera di Ben Katchor.
Brown, intervistando i fumettisti di cui si occupato,
arriva a concludere che ognuno di loro ha un modo
diverso di intendere e rappresentare larchitettura nelle
proprie opere. Ma tutti riconoscono comunque limportanza della figurazione di architetture e/o di citt nelle
loro storie.
Solo nel 2010, alla rassegna Archi & BD, La ville dessine
realizzata alla Cit de larchitecture & du patrimoine
di Parigi, viene trattato, per la prima volta allinterno di
una grande manifestazione di richiamo internazionale, il
tema del fumetto in relazione allarchitettura.
Lorientamento continua a essere di tipo urbanistico:
si guarda alla citt, rappresentata o immaginata nei
fumetti, a cominciare da Paperopoli per finire alle metropoli futuristiche delle archistar contemporanee, passando dalla New York di Little Nemo ai grattacieli post
11 settembre 2001. Si mette in evidenza che le giovani
generazioni di architetti, sempre pi spesso, si avvalgono del fumetto come linguaggio, pi diretto e incisivo,
per comunicare le loro idee, i loro progetti.
23

Mentre si riconosce ai fumettisti la capacit visionaria di


intuire i tempi che verranno tanto che, nei titoli a
caratteri cubitali di un quotidiano italiano, si legge
disegnatori e sceneggiatori sono ormai i veri sismografi
della modernit. La capacit visionaria di vedere oltre
nel tempo e di immaginare mondi e realt che potranno venire in un futuro, pi o meno lontano, riconosciuta non solo a disegnatori e sceneggiatori o a certi
architetti ma a tutti gli artisti in generale. La rassegna
parigina mette in luce questi aspetti attraverso alcune
pratiche architettoniche contemporanee che assumono caratteri fumettistici, sia nellaccezione positiva sia
in quella negativa.
In quella positiva quando gli architetti usano il linguaggio dei fumetti per la progettazione o la comunicazione
dellarchitettura o la promozione e divulgazione della
propria attivit professionale. In termini negativi quando
il fumetto, la vignetta, registra e denuncia unarchitettura fuori misura, surreale , inappropriata, deforme,
eccessiva, perfino ironica. Il fumetto e larchitettura,
nella mostra alla Cit de larchitecture & du patrimoine
di Parigi, si incontrano anche nel cinema. Film come
Metropolis, BIade Runner o il pi recente Inception dimostrano come queste tre arti si integrino e completino
con continue e spesso necessarie invasioni di campo
linguistico.
In Italia arrivano i riflessi di questo evento e del conseguente di battito e i giornali riempiono le pagine della
cultura con titoli dai toni roboanti: Chi Iarchistar di
Paperopoli?; Metropolis la citt fantastica.
Cinema & fumetto architetture per mondi futuri. Ci si
accorge dellinteresse dOltralpe e comincia a maturare anche da noi una maggiore consapevolezza dello
stretto legame ch e esiste tra il mondo della letteratura
disegnata e quello della musica congelata, tanto
24

per usare due metafore che rimandano ad altre forme


darte con cui fumetto e architettura hanno legami.
Nello stesso anno della mostra parigina, negli Stati Uniti
dAmerica, i professori Jorn Ahrens e Arno Meteling,
docenti universitari rispettivamente di sociologia e di
letteratura, curano la raccolta di saggi dal titolo Comics and the City. Urban Space in Print, Picture and
Sequence. Il loro lavoro raccoglie diversi punti di vista
sul dibattito che si generato a seguito della pubblicazione di fumetti di notevole spessore letterario e artistico
come: Maus di Art Spiegelman, Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller e Watchmen di Alan
Moore e Dave Gibbons. Da questi lavori e da quelli che
si registrano nel panorama europeo (fanno riferimento
alle opere di Moebius, di Jacques Tardi, di Hugo Pratt
e di Enki Bilal) evidente come lo status di quel mezzo
di comunicazione della cultura di massa si sia evolulo:
cos, i fumetti non si riflettono solo nella pletora degli
adattamenti cinematografici o nella cultura sempre
pi globale dei fan, ma anche nelluso diffuso in tutti gli
aspetti della vita moderna dei loro contenuti, icone ed
estetiche.
Tuttavia sembra che, dopo tanta letteratura in materia
di fumetti - da Eco a Eisner, da McCloud a Barbieri- la
cultura cosidetta alta e soprattutto il mondo accademico resistano acora ad accettare il fumetto come
espressione culturale, combinazione di contenuti letterari e di immagini di elevato valore artistico.
Ahrens e Meteling adducono una duplice motivazione
per questo stato dignoranza o di disattenzione da parte di un a certa classe di accademici. Essi sostengono
che soprattutto, lancor diffuso disprezzo accademico
nei confronti dei fumetti sembra essere motivato da
due fattori principali: per prima cosa, c unignoranza
generale sulla variet dei temi e dei soggetti offerti dai
25

Will Eisner, Last frontier.

26

libri di fumetti, che coincide con la convinzione che


i fumetti sono la provincia dei bambini o degli adulti
semi-alfabetizzati. Il secondo fattore pu essere fatto
risalire alla specifica natura di questo medium, poich i
fumetti sono un unico mezzo ibrido che combina parole
e immagine in una sequenza spaziale.
Stranamente sembra ch e qui si ripropongano i
pregiudizi trattati da Eco, ormai quasi cinquanta anni
orsono. Il mondo si divide sempre tra apocalittici e
integrati. Non si conosce la variet dei contenuti dei
fumetti e il contributo che questi danno alla formazione
del senso critico delle nuove generazioni di lettori. Non
si riconosce che si tratta di un medium multimediale
ante litteram, come afferma Eco.
Esso autentico, non unibridazione di altri linguaggio
sistemi di comunicazione.
La storia del fumetto nasce con luomo.
E per usare le parole di Umberto Eco, tranne che per
i disattenti, per cui il fumetto rappresenta ancora un
esempio di produzione commerciale riservata a fanciulli
e analfabeti, questo genere multimediale (e s , esso
pur sempre limitatamente tale, e ante litteram) presenta alcune curiose caratteristiche, almeno in termini
di storia delle culture.
I saggi, in perfetto stile accademico, raccolti da Ahrens
e MeteIing provano quindi a smontare questi pregiudizi, guardando alla citt come luogo di incontro tra il
fumetto e la realt. Dopo un primo sguardo storico, la
citt osservata nelle sue diverse sfaccettature: dalla
dimensione di metropoli moderna con i suoi spazi vitali
alle citt dei supereroi; dallessere specchiata nei riflessi
della vita quotidiana dei personaggi dei fumetti a quel
sentimento di nostalgia retr futurista di certe
ambientazioni retr. Ognuno di questi aspetti urbani
registrati dal mondo dei fumetti non fa altro che confer27

mare la complessit dell e citt moderne.


Complessit con cui deve fare i conti quotidianamente luomo urbano preso individualmente, cos come
rappresentato da Will Eisner nel suo New York. The Big
City: viste da lontano, le grandi citt sono un accumulo di grandi edifici,di grandi popolazioni e di grandi
superfici. Questo per me non reale.
La grande citt cos com vista dai suoi abitanti
reale. La vera immagine nelle fessure dei suoi pavimenti e intorno ai pezzi pi piccoli dell a sua architettura, dove la vita quotidiana si affolla.
C pi consapevolezza dei veri fatti urbani nelle parole e soprattutto nelle vignette di Will Eisner che in molti
progetti di citt pensati dagli urbanisti, accademici o
professionisti.
Il dibattito, anche a seguito della risonanza internazionale che hanno avuto questi eventi e pubblicazioni, si
vivacizza e molti architetti e fumettisti prendono
coscienza dei diversi punti di contatto tra queste due
pratiche: le utopie, le distopie, lo spirito del tempo, il
valore mediatico, le citt sfondo della vita e delle narrazioni, le architetture ospiti della quotidianit e delle
storie.
Inoltre gli architetti che si sono dedicati al fumetto
piuttosto che allindustria delle costruzioni vedono riconosciuto finalmente il valore dei loro lavori sia come
fumetti sia come architetture. Nelle loro opere il confine
tra architettura e fumetto quasi inesistente e
numerose rappresentazioni potrebbero essere facilmente costruite, come molte delle architetture dei
loro colleghi archistar. Un esempio dato dal progetto,
mostrato in Batman. Death by Design , per la nuova
Wayne CentraI Station dellarchistar di pura invenzione
Kem Roomhaus. I riferimenti usati da Chip Kidd e Dave
Taylor sono numerosi e incrociati.
28

Chip Kidd, Dave Taylor, Wayne Center Station, Batman. Death by Design.

Santiago Calatrava, Palazzo delle Arti, Valencia

29

Per larchitettura organica dellavveniristica stazione


si rifanno allopera di Santiago Calatrava, che usa strutture zoomorfe per le sue realizzazioni.
Mentre il nome dellarchistar, Kem Roornhaus, cos
come la sua provenienza, di origini olandesi, non
possono che essere, per assonanza e per luogo
dorigine, un chiaro riferimento allarchitetto olandese
Rem Koolhaas.
Viceversa accade che molte costruzioni reali sembrino
proprio uscite dalle pagine di un fumetto di Chip Kidd
o di Joost Swarte.
Esemplari in questo caso sono la Glass Video Gallery di
Bernard Tschumi a Groningen o certe architetture dello studio MVRDV, come il recente Chungha Building di
Seul.
Dopo tre anni dallevento parigino, il xv Salone Internazionale del fumetto di Napoli Comicon sceglie come
tema il rapporto tra fumetto e architettura, quasi del
tutto inesplorato in Italia.
Il titolo, 2013: Fumetto &Architettura, declinato con
la progettazione di una nuova e futuristica architettura,
la C.O.M. (Comics Oriented Module).
Il progetto, realizzato da Davide Coluzzi, con i progettisti
di Spazimultipli e la collabo razione di Doppiav Design,
una citt- astronave immaginata, nella migliore tradizione utopistica, per ospitare spazi ed eventi dedicati al
fumetto. C.O.M. un vero e proprio museo itinerante
contenente anche la Grande Biblioteca Mondiale del
Fumetto, forse riferimento alla biblioteca immaginata
da Dylan Horrocks per la sua Hicksville: In questo modo,
cos creativo e autentico, lItalia sembra intenzionata a
recuperare il ritardo accumulato in materia di architettura e fumetto.
solo di un anno prima, il 2012, il bel lavoro di Mlanie
van der Hoorn: Bricks & Balloons. Architecture in co30

31

Davide Coluzzi, Spazimultipli, Doppiav, C.O.M.

32

mic-strip form. La studiosa olandese che non si limita a


mostrare lesistenza del rapporto tra le due arti
presentando i lavori di fumettisti che si avvalgono
dellarchitettura e degli architetti che usano i fumetti.
Mlanie van der Hoorn si pone una serie di domande che meritano ulteriori riflessioni e approfondimenti.
Organizza lo studio dellarchitettura in forma di fumetti
in due grandi ambiti tematici: la critica architettonica e
la progettazione architettonica, ovvero come il fumetto
pu essere uno strumento di critica ma anche di progetto.
In questo senso, la ricerca di Mlanie van der Hoorn
punta per quasi esclusivamente al mondo degli
architetti che si avvalgono del fumetto per comunicare, progettare o anche autopromuoversi.
Essa non si occupa invece di come i fumettisti guardino
allarchitettura o la usino nei loro lavori. Alla base delle sue riflessioni si chiede se fare architettura usando il
linguaggio dei fumetti sia davvero una cosa seria e, di
conseguenza, si chiede perch gli architetti che lo fanno non si esprimono invece con il linguaggio dei disegni
architettonici.
La risposta pi facile da dare che si usa il fumetto per
la sua capacit e velocit di comunicare messaggi anche complessi. Nella societ delle masse anche i mezzi
di comunicazione pi radicati e tradizionali - consideriamo tra questi anche larchitettura per il suo valore di
mass medium - devono adeguarsi a sistemi meno
tecnici e sempre pi universali di comunicazione, per
non restare annullati dai media pi potenti.
come se larchitettura, come mezzo di comunicazione di massa, non bastasse pi a se stessa.
Linformazione architettonica per essere efficace deve
usare altri canali e mezzi.
Altrimenti il rischio che corre quello di diventare un
33

medium debole, troppo depotenziato per portare


avanti nuovi messaggi.
Unaltra ragione, derivata in parte dalla precedente,
che larchitettura non costruita ha necessit di numerosi controlli prima di essere definitivamente realizzata.
Controlli e valutazioni che oggi, seguendo le indicazioni
di Bruno Zevi sulla rappresentazione dello spazio architettonico, vengono effettuati con tutti gli strumenti a
disposizione dei progettisti: dalle immagini virtuali elettroniche ai modellini reali in scala ridotta; dagli schizzi a
matita alle conseguenti piante, prospetti e sezioni; dai
brevi filmati ai racconti a fumetti.
Anche in questo caso si corre il rischio di scadere in una
retorica architettonica autoreferenzia le fine a se stessa.
Tuttavia avverte Umberto Eco che larchitettura pare
presentarsi come un messaggio persuasivo e indubbiamente consolatorio ma che possiede nel contempo
degli aspetti euristici e inventivi.
Un ulteriore motivo che la condizione di effimerit
delle architetture disegnate consente al progettista
libert espressive e di immaginazione senza alcun confine oltre a quello della propria creativit. Larchitettura
dei fumetti rientrerebbe a pieno titolo nel paradigma
effimero di quelle temporanee poich, come abbiamo
scritto in passato riferendoci alle opere nomadi di John
Hejduk, limportanza di questo tipo di espressione
architettonica, a met tra larte e lalta tecnologia, non
risiede solo nella forza figurativa delle realizzazioni ma
sta piuttosto nel ruolo che leffimero in architettura ha
svolto e continua a svolgere in termini di sperimentazione e innovazione linguistica.
Un contributo che il fumetto pu dare alla disciplina
architettonica proprio nella direzione della sperimentazione, dell innovazione linguistico-formale e nelle
possibili ricadute nellarchitettura duratura, quella che
34

si realizza quotidianamente. La ragione di un uso sempre pi diffuso del fumetto, in unepoca di crisi in cui si
costruisce poco, spiegabile anche per le possibilit
che da ai progettisti di comunicare messaggi che oltrepassano la mera dimensione estetica autoreferenziale
per collocarsi nellambito del sociale come un momento per il confronto culturale. II valore di questo tempo
della sperimentazione sta quindi nella libert di trasgredire il sistema dei codici stabiliti, per proiettarsi verso
nuove frontiere linguistiche e semantiche che mettano
in discussione il fare consolidato. Non si tratta quindi di
rompere solo con la prassi ma anche e soprattutto di
rispondere in tempo reale alle nuove e continue istanze
della societ.
Rientrano a pieno titolo in questo atteggiamento le
espressioni davanguardia come: le architetture spaziali degli Archigram, come Living City e Plug-in-City; il
design sociale e futuristico degli Archizoom e la loro No
stop city; le figurazioni antigravitaziounli di Jimenez Lai
nel suo Citizens of no Piace; le illustrazioni concettuali e
35

Joost Swarte e Mecanoo, Toneelschuur Theatre, Haarlem

36

simboliche di Joost Swarte o le realizzazioni sperimentali


come il Toneelschuur Theatre di Haarlem in Olanda.
Una risposta pi documentata alla domanda di
Mlanie van der Hoorn la fornisce la storia e in particolare la storia dellarchitettura come mezzo di comunicazione, Con laiuto degli studi di Virgilio Vercelloni e le
ricostruzioni di Umberto Eco, possibile dimostrare che
architettura e narrazione sequenziale per immagini e/
o parole - fumetto ante litteram - si incontravano gi
in passato. Nei fatti le costruzioni funzionavano spesso
da supporto alle storie di personaggi famosi, alle gesta
eroiche di imperatori, alle rivelazioni di profeti al potere
o di dittatori. Procedendo in ordine cronologico sparso, fin troppo facile qui ricordare i geroglifici egizi e le
scritte cufiche che istoriavano le architetture del Nord
Africa o le pareti delle moschee islamiche.
Il termine istoriare - adornare una superficie con la
raffigurazione di immagini relative a fatti storici, sacri o
leggendari - non a caso usato per de scrivere le de-

Archigram, Plug in City

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corazioni di certe architetture.


La seconda parte del significato della parola sembra
la traduzione perfetta del fumetto moderno: raffigurare ovvero rendere con immagini storie, di qualunque
natura esse siano. Un magnifico esempio di architettura
istoriata con il fumetto (accordateci luso retroattivo del
termine) delIe gesta di Traiano, lomonima Colonna di
Roma. Lo stesso Vercelloni ci descrive cos il monumento risalente al 113 d.c.: il fregio della Colonna descrive,
come fosse una storia figurata che si svolge a rotolo, le
guerre daciche di Traiano .... E cos una storia figurata che si svolge lungo un percorso, qualsiasi sia il suo
andamento, se non un fumetto?
Storia raccontata con immagini in sequenza. E cosa
sono le icone della Via Crucis che riempiono le cattedrali cristiane?
Le tappe di un percorso in sequenza di figurazioni che
narrano la storia di un martirio. Ogni singola stazione di
Cristo, indipendentemente dal supporto su cui raffigurata o rappresentata, come una vignetta che racconta sempre la stessa storia. Le stazioni sono racchiuse
in cornici, cos come le vignette, e quello che accade
tra un margine di cornice e laltro, cos come tiene a
precisare Scott McCloud, molta della magia e del
mistero che sono nel cuore stesso dei fumetti.
Le stazioni-vignette della Via Crucis sono quattordici o
al pi quindici, in alcuni casi si aggiunge la Risurrezione,
ma non basterebbero a raccontare da sole lintera storia del martirio. Esse si completano con limmaginazione
del lettore che vede quello che non rappresentato
nello spazio vuoto tra una scena e laltra, ricostruendo
cos lintera storia. lo stesso identico processo di lettura
che si usa per i fumetti.
Si potrebbe obiettare che rispetto al fumetto moderno
sono assenti le parole. Ma la mancanza di parole rende
38

il mezzo paradossalmente ancora pi universale.


A tal proposito si riporta un aneddoto, raccontato con
una punta di rammarico, da Guido Crepax: quante
volte miei lettori mi dicono (magari con entusiasmo)
di avere visto le mie storie, ma di non averle lette!
Questo mi aveva indotto a disegnare una storia (Lanterna magica) senza parole, trovando effettevamente
un maggior successo nelle vendite del libro, pi facilmente riproducibile allestero senza la necessit di
traduzione.
Amarezza comprensibile a parte, il fumetto resta assolutamente tale anche senza parole, solo con le immagini
in sequenza. E la mancanza di un testo descrittivo della
storia non sempre a sfavore della facilit di lettura del
fumetto. Infatti accade spesso che i lettori di fumetti
con centrino la loro attenzione solo sul testo allinterno
delle nuvolette, lanciando uno sguardo distratto ai
disegni, non cogliendo dettagli e finezze utili alla
maggiore comprensione del racconto.
La raffigurazione di una storia solo con disegni, come
spesso accade nei fumetti doggi, non va a detrimento
dellarte del fumetto ma una delle possibili variazioni
di questo modo di comunicare. Essa si avvale dellesperienza quotidiana collettiva per essere comunicativa e,
per Will Eisner, la mancanza di dialogo di supporto serve a dimostrare le possibilit insite nelle immagini tratte
dallesperienza comune.
Interi edifici, in passato, dovevano comunicare con le
masse, non sempre abbastanza istruite per poter leggere libri o documenti. Larchitettura fungeva da medium
di comunicazione di massa cos come sono stati considerati i fumetti allinizio della loro storia moderna.
Anche in questo architettura e fumetto si trovano apparentati.
Ecco come doveva essere la cattedrale secondo
39

labate Surger nel XII secolo, cos come riportato da


Umberto Eco: la cattedrale doveva diventare una
sorta di immenso libro di pietra in cui non solo la
ricchezza degli ori e delle gemme inducesse nel fedele sensi di devozione, e le cascate di luce dalle pareti
aperte suggerissero leffusivit partecipante della
potenza divina, ma le sculture dei portali, i rilievi dei
capitelli, le immagini delle vetrate comunicassero al
fedele i misteri della fede, lordine dei fenomeni naturali, le gerarchie delle arti e dei mestieri, le vicende della
storia patria. Larchitettura come un immenso libro
aperto istoriato con le vetrate colorate che raffiguravano gesta di Santi, scene di Apocalisse, rappresentazioni di Giudizi Universali, storie del Nuovo e del Vecchio
Testamento, brani dei Vangeli, eccetera. Lesempio pi
lampante sono le numerosissime vetrate del Duomo di
Milano, quasi tutte assimilabili alle pagine frangibili del
grande fumetto della cristianit che in pochi si fermano
a leggere perch sbalorditi dallo splendore della luce
che le colora. Ma i meno distratti dagli effetti luminosi
possono leggere, anche senza conoscere, o ripercorrere, riportandole alla memoria, le storie dei loro santi.
Considerati questi pochi ma precisi esempi, possiamo
sostenere che larchitettura del passato era forse pi
comunicativa di quella del presente. Le vetrate gotiche, sebbene ermeticamente chiuse, si aprivano a
mondi di conoscenza perfino pi delle facciate elettroniche degli edifici contemporanei o delle insegne delle
costruzioni di Las Vegas.
Un altro aspetto delle interferenze tra architettura e
fumetto quello che mette in evidenza Andrea Alberghini: se consideriamo il ruolo che larchitettura pu
assumere nella rappresentazione sociale degli individui
o delle collettivit, il rapporto tra questa e tutti gli altri
linguaggi che comunicano con le immagini di straor40

dinario interesse per le implicazioni, sia positive sia negative, che produce.
Questa considerazione apre infatti a un altro mondo
in cui larchitettura come mezzo di comunicazione si
predispone alla propaganda estetica, allestetizzazione
della politica, alla diffusione delle ideologie, alla pubblicit commerciale o anche alla comunicazione
culturale. Tutte cose che accadono, sono accadute e
accadranno anche al fumetto, come medium di comunicazione di massa. Le strumentalizzazioni dei mezzi,
cos come le abbiamo appena elencate, non sono
solo dellarte del fumetto o dellarchitettura ma di tutte
le altre espressioni del fare umano. N luna n laltra
possono quindi essere accusate di condizionare, plagiare, deformare, influenzare, addomesticare il grande
pubblico verso cui si rivolgono, solo perch hanno un
vasto bacino di utenti/lettori. Pu accadere, certo, per
quel carattere ancipite di essere predisposto per usi a
fin di bene o meno, ma non dipende dallarte in s ma
da come viene utilizzata.
Lincidente cos sempre in agguato, tuttavia in questa trattazione non affronteremo letica del fumetto,
n dell architettura, n dell arte, tout court, per concentrare le riflessioni sui fatti estetici e sulla natura delle
reciproche interferenze tra queste due discipline.
Interferenze in questo caso non vuole essere sinonimo
di disturbo, di sovrapposizione di una comunicazione su
unaltra, ma va inteso, nel significato scientifico e tecnico del termine, come sovrapposizione di due fenomeni
cooperanti e il conseguente sommarsi o elidersi dei loro
effetti.
Nellepoca della crisi dellarchitettura e della rivalutazione del fumetto come espressione artistica, architettura e fumetto si incontrano; la capacit di stare nel
presente e di proiettarsi nel futuro.
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www.archigram.net

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The Walking City


di Ron Herron

Il manifesto dellutopia architettonica come Mobile


Project (Londra 1964) Walking City a buon diritto il
progetto che meglio evidenzia il legame intessuto da
Archigram con i programmi di sperimentazione portati
avanti in America e nellex Unione Sovietica dagli ingegneri aerospaziali negli anni Sessanta. Se la provocazione architettonica di Ron Herron (che nella prima
stesura di Walking City del 1964 si avvale della collaborazione di Brian Harvey) guarda senza dubbio agli studi
intrapresi nelle basi missilistiche statunitensi di Cape
Kennedy, va anche detto che questi ultimi non costituiscono gli unici punti di riferimento; come ha notato
Banham, unaltra musa ispiratrice di questa smisurata
citt mobile, le cui sembianze ricordano quelle di un
inquietante coleottero tecnologico, rappresentata dallenorme piattaforma militare di Shivering Sands
Fort realizzata nel 1943 al largo di Whitstable nel Kent
e, non per caso, presente allinterno del numero sei
della rivista Archigram in occasione della rassegna
celebrativa che il gruppo inglese dedica ai fantastici
Forties. La conturbante immagine meccanicistica di
Walking City non per solo figlia delle sperimentazioni
compiute in campo tecnologico nei due decenni che
la precedono: occorre infatti ricordare lesistenza di
un filone originario esaltante lestetica della macchina
che assume come termine a quo le tavole della Citt
Nuova di SantElia del 1914, si alimenta con le fantasie
costruttiviste post-rivoluzionarie del russo Cernikhov, per
poi raggiungere la sua compiuta esplicitazione negli
anni Venti, grazie al principio della machine habiter,
coniato da Le Corbusier nel 1921 per la Maison Citrohan, e, in seguito, nel 1923 con la pubblicazione del
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suo pamphlet Vers une Architecture. In esso larchitetto originario di La Chauxde-Fonds preconizza per
lumanit un futuro sempre pi meccanizzato nel quale
le automobili, le navi e i velivoli avrebbero rivestito un
ruolo sempre pi centrale, tenuto conto degli incessanti
progressi compiuti in campo tecnologico. E le intuizioni
contenute in tale testo avrebbero trovato nel giro di
pochi anni un immediato riscontro: si pensi alla Dymaxion House di Fuller del 1927 quale limpido paradigma
di casa dominata dalla tecnologia. Eppure, nonostante la gi pur considerevole carica rivoluzionaria di tali
studi, nel progetto di Herron si ravvisa una novit sostanziale: larchitettura non si accontenta pi soltanto di
assomigliare ad una macchina ma ambisce ad avere
la sua stessa capacit di movimento. A tal proposito il
progettista di Walking City afferma: Lidea era quella
di una capitale mondiale in grado di essere in qualsiasi
parte del mondo e in qualsiasi momento. Ed forse per
rendere maggiormente realizzabile questa visione che
diventa necessario il connubio tra lestetica della macchina e quella del fumetto fantascientifico; laddove
non ci sono le condizioni tecnico-costruttive adeguate,
ecco che interviene la science-fiction: come potrebbe altrimenti funzionare lillusoria geometria delle otto
gambe telescopiche di Walking City senza una buone
dose di immaginazione fumettistica? Una delle peculiarit dellattivit progettuale di Archigram, risiede proprio
nella volont di sbalordire coloro che si affacciano
ai suoi studi, esibendo delle tavole minuziosamente
dettagliate. Basta prendere in considerazione la sezione
di Walking City per rendersi conto del grado di approfondimento raggiunto dal progettista che, non solo,
fornisce precise indicazioni sulle dimensioni della citt
zoomorfa - per la quale prevede una larghezza di 180,
una lunghezza di 400 ed unaltezza di 220 metri - quanto
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46

arriva anche a definire i collegamenti interni e le ubicazioni delle diverse funzioni urbane: dalle scuole alle
aree commerciali, dagli uffici alle zone residenziali di
cui disegna perfino ogni singola finestra. Alla luce di ci
si spiegano ancor di pi le reazioni sgomente ed entusiaste seguite allepifania del mega-insetto di Herron:
da una parte, le critiche pungenti dellurbanista greco
Constantinos Doxiadis e di Sigfried Giedion relative alla
disumanit che una tale architettura comporterebbe, dallaltra la soddisfazione incondizionata di Peter
Blake che dalla poltrona dirigenziale di Architectural
Forum non lesina complimenti ai sei architetti britannici, arrivando addirittura ad affermare che da quando
[] Archigram esplose, il [] [suo] mondo [] non
stato pi lo stesso.
opportuno tuttavia rilevare che nonostante il direttore della prestigiosa rivista americana sia un accanito
sostenitore del gruppo inglese, anchegli dimostra un

certo imbarazzo quando gli viene chiesto un parere


riguardo la compatibilit delluomo rispetto alle megastrutture archigrammatiche. La risposta di Blake
trova riparo dietro il nome di Le Corbusier: egli infatti
sostiene che cos come [] [le machines habiter
propagandate dallarchitetto svizzero] erano poetiche,
analogamente lo sono quelle ideate da Archigram. E
conclude, con un abile quanto facile sillogismo dichiarando che se la poesia rappresenta il massimo linguaggio esprimibile dallessere umano, le fantasie progettuali del gruppo inglese non possono essere tacciate
di disumanit. Diversamente linterrogativo posto da
Giedion - chi realizzerebbe un disegno cos elaborato
se non volesse che fosse preso sul serio? - ancor oggi
quello che fotografa meglio lirrisolta antinomia della
citt mobile ideata da Herron. Lambiguit dunque
resta e ci si chiede quale sia la dimensione giusta da
assegnare alla creatura di Herron: una minaccia
per lumanit (si pensi allinterpretazione forzata datane dallInternational Times, quando, a cavallo tra gli
anni Sessanta e Settanta, raffigurer le Walking cities
nellatto di scagliarsi contro le abitazioni e quantaltro
facesse parte di una citt) oppure, come dichiara il suo
artefice, una macchina dallaspetto amichevole?
Probabilmente nessuna delle due affermazioni prevale
sullaltra ma un aspetto inconfutabile, ovvero la straordinaria forza evocativa e comunicativa trasmessa
dalla sua immagine che si pone come rimedio, seppur
utopico, alle vuote affermazioni del Funzionalismo []
allindolenza paralizzante [] degli accademici e delle
figure istituzionali allo scopo di risvegliare il vecchio
lascivo kraken meccanico del Modernismo dalle imperturbabili acque del mar morto dellarchitettura
corrente. Per questo motivo nel corso della sua vita
Herron ritorner ripetutamente sul suo progetto pi
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caro, elaborandone svariate versioni di cui sostanzialmente muter due punti: linterazione tra le varie
Walking cities e il luogo dove farle atterrare. Se riguardo
al primo punto, il componente di Archigram stabilisce
per le sue citt mobili una serie di disposizioni fisse
quali la presenza di braccia estendibili per consentire
il trasferimento di merci e materiali e la dislocazione in
esse di tutti gli elementi che si sarebbero potuti trovare in una citt funzionante nellintento di realizzare
una sorta di Citt delle Nazioni Unite, per la definizione
del luogo pi idoneo ad ospitarle permane unidea di
estrema indeterminatezza, tanto vero che le scorgiamo passeggiare indifferentemente a New York, ad Algeri a contatto con il Plan Obus di Le Corbusier, nel deserto o addirittura su un territorio dalle sembianze lunari;
e forse proprio in questultima prefigurazione nascosto
un ulteriore messaggio, tanto inconscio quanto profetico, che Herron vuole lanciare allumanit, invitando
gli uomini ad ideare delle citt mobili - e non importa
quale sia il loro aspetto esteriore - per potersi assicurare
la vita anche su di una superficie diversa dalla Terra.

Si riallaccia poi a questo discorso larticolo seguente,


estratto della rivista MAS Context n20, un articolo che
esplora questi argomenti da un punto di vista pi
architettonico:
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www.deviantart.com

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LArchitetto Fumettista
Sembra giusto incominciare questo capitolo con le
considerazioni di un grande architetto del Novecento:
Le Corbusier.
La sua opinione assai singolare su disegno e architettura ed stata espressa esplicitamente in Sur quatre
routes, nel 1941: unarchitettura buona e nobile
espressa su carta da uno schema grafico cos nudo
che occorre un a vista interiore per scoprirne latteggiamento; questa carta un atto di fiducia verso
larchitetto che sa ci che far. Commercialmente,
non vale niente come non vale niente la conquista di
un diploma. Se , come a Mosca, il popolo che deve
decidere la scelta del palazzo, vale meno che niente.
AI contrario, le truffe lusinghiere dellarchitetto ambizioso solleticano gradevolmente il cliente che aspetta.
Il disegno , in realt, la trappola dell architettura!,
Le Corbusier, davvero convinto dellaridit del disegno
tecnico o della illusoriet di quello architettonico, si
avvaleva della grafica e anche di un fumetto ancora in
nuce per comunicare con i propri clienti e per diffondere le proprie idee.
Il modulor di Le Corbusier, strumento per il dimensionamento degli ambienti a misura delluomo standard,
rappresentato graficamente come un a sequenza di
posizioni usuali che una figura umana, schematizzata
ma ben proporzionata, assume: da seduto fino in piedi
con il braccio alzato.
Lunico commento di testo alla sequenza delle otto
posizioni dato dai numeri che rappresentano le varie
misurazioni. Lillustrazione qui assimilabile a una vera e
propria strip: sequenza narrativa disposta in orizzontale.
Larchitetto franco-svizzero per non si limita a questo
e, nel 1925, scrive una lettera a una potenziale clien68

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te, Madame Meyer, per convincerla a dargli lincarico


della realizzazione di una villa. La lettera composta
come una vera e propria pagina a fumetti con vignette
disposte su due colonne e cinque righe. Ogni vignetta
ha un breve commento scritto o sotto forma di didascalia o di nuvoletta.
Non ci sono dialoghi ma solo le riflessioni e i commenti
dellarchitetto.
Il dibattito su questo lavoro nasce da un articolo scritto
da Judi Loach, nel 2005, e si sviluppa con le considerazioni di Mlanie van der Hoorn nel suo Bricks & Balloons.
Linterrogativo se si tratti di una coincidenza, di una
convergenza di vari mezzi di comunicazione o della
consapevo le scelta di comunicare con un mezzo nuovo e pi diretto.
Una prima conclusione, che qui condividiamo, che
Le Corbusier ha usato, nella sua lettera, le vignette con
piena coscienza e questo anche perch, come commenta Mlanie van der Hoorn, ha fatto leva su due
condizioni tipi che del fumetto, lavventura e il romanticismo.
Inoltre, la composizione della pagina e la disposizione
del commento scritto ricorda le prime strisce dei fumetti italiani, senza nuvolette ma con didascalie sotto le
vignette, molto spesso in rima.

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Laspetto fondamentale che Le Corbusier coglie nella


rappresentazione a fumetti proprio la potenza di questo mezzo di comunicazione.
Larchitettura ancora oggi, al pari dei fumetti, pu produrre sensazioni comunicando direttamente al senso
estetico e alla ricettivit dei pi sensibili emotivamente.
Larchitettura provoca reazioni emotive, tanto a livello
personale quanto nella societ nel suo insieme: essa
riflette le nostre vanit e le nostre aspirazioni, le nostre
debolezze e le nostre ambizioni, e anche i nostri
complessi.
Le parole di Deyan Sudjic confermano che larchitettura riproduce, come uno specchio, la societ e gli
uomini che lhanno prodotta.
Larchitettura quindi il riflesso del mondo che, paradossalmente, informa.
Questultima affermazione sullarchitettura, tra tutte, fa
il paio con quella per cui il fumetto non si limita a riflettere passivamente la societ ma riflette criticamente
sulla societ. Le nuvole parlanti possono inoltre farlo
con leggerezza ma anche con grande acutezza poich il fumetto un linguaggio molto articolato e di
assoluta precisione! e la lettura di un fumetto un
atto che coinvolge sia la percezione estetica che la
comprensione intellettuale.
Architettura e fumetto possiamo quindi dire che si incontrano per scambiarsi contenuti e tecniche di comunicazione, per riflettere insieme il mondo e sul mondo.
Il fumetto, ormai adulto, riflette i temi e sui temi della
societ e tra questi larchitettura e la citt.
Sempre pi numerosi sono i fumettisti che si occupano
di questi argomenti nelle loro storie; e se prima la citt e
le sue architetture erano lo sfondo per i racconti, oggi
sono diventate le protagoniste, oggetti di una riflessione
critica e non di una presa di atto neutra.
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Larchitettura, da par suo, ricorre ad altri linguaggi per


comunicare in maniera meno tecnica e semplice i suoi
messaggi. Gli architetti, soprattutto le nuove generazioni, si avvalgono del fumetto e dei suoi codici di comunicazione per trasmettere le loro idee e/o i loro studi.
Nel resto di questo capitolo, si analizzer una casistica
significativa ma non esaustiva di esempi che rappresentano questi due rilevanti atteggiamenti e le loro
differenti implicazioni ed eccezioni.
Mlanie van der Hoorn la prima a studiare il fumetto
come nuovo mezzo di comunicazione degli architetti.
Nel suo Bricks & Balloons si interessa in modo particolare di architettura raccontata sotto forma di fumetto.
Le categorie che mette in campo per classificare i
diversi modi duso dei balloons da parte degli architetti
sono raccolte sia in termini di critica dellarchitettura
che di progettazione architettonica. Lenciclopedico
lavoro di selezione e di classificazione vede riportata
lopera di numerosissimi autori (architetti, fumettisti,
fumettisti-architetti e architetti-fumettisti) da Lai a
Schuiten e Peeters, da Liberatore a Bzian, da OMA a
TAM, da BIG a MVRDV. Allinterno del primo dei due
grandi raggruppamenti tassonomici - la critica architettonica - Mlanie van der Hoorn mette in evidenza: lesplorazione in modo poetico-filosofico dellinterazione
tra luomo e ledificio; le visioni volutamente soggettive
della realt costruita; le posizioni critiche sulle apparenti
strade sbagliate dellarchitettura.
Nella seconda grande categoria - la progettazione
architettonica - si occupa di: presentazione delle persone e delle idee con i disegni; comunicazione vivace e
vissuta dei disegni per il pubblico; creazione di unarchitettura a fumetti.
Alla fine del lavoro giunge alla conclusione che esiste
una sorprendente diversit di fumetti architettonici e
73

che in un contesto simile quasi impossibile riconoscere


in modo chiaro le posizioni assunte dagli autori.
Ci nonostante Mlanie van der Hoorn evidenzia che
ci sono alcune questioni teoriche che ricorrono e che
vedono impegnati, anche se in modo autonomo e
singolare, i diversi autori.
Individua tre conflitti principali che sono confutati nei
fumetti: il primo quello tra parola e immagine che
vede prevalere questultima sulla prima; il secondo la
presunta incompatibilit tra la progettazione architettonica e la critica architettonica; il terzo rappresentato dalla distinzione tra finzione e realt del progetto di
architettura ovvero la riconoscibilit dellarchitettura di
carta da quella costruita.
Lautrice riconduce questo ultimo conflitto alla natura
ambigua dellarchitettura rispetlo al materiale, al modo
di rappresentarla e allesistenza.
Le conclusioni della ricerca di Mlanie van der Hoorn,
come anche le grandi categorie messe in campo per
la lettura dei due fenomeni della comunicazione (architettura e fumetto), non verranno messe in discussione
in questo lavoro ma sono prese in prestito come base
di partenza delle prossime considerazioni. A differenza della studiosa olandese, si osserva anche come il
mondo dei fumetti, dei non architetti, ha interpretato e
interpreta larchitettura.
Daniele Barbieri si occupato di questultimo tema
in un breve scritto del 1991, ancora inedito, dal titolo:
Limmaginario architettonico. Citt di un futuro passato. Lo sguardo rivolto principalmente alla citt e alla
dimensione narrativa dellarchitettura. Egli afferma di
essere interessato soprattutto al racconto e al rapporto
tra racconto e architettura. Barbieri intende esplorare
la maniera in cui limmaginario collettivo condizionato dalle rappresentazioni architettoniche tratte dalle
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ambientazioni dei racconti e anche il processo inverso,


ovvero come queste ultime possano contribuire alla
costruzione dellimmaginario collettivo e in parti colare della citt. Il discorso si pu anche dettagliare alla
singola opera architettonica come elemento basilare
della citt per poi estenderlo allintero concetto
urbano.
Si comincia proprio da questa fenomenologia: larchitettura dei fumetti e nei fumetti.
In una vignetta di Batman. Death by Design si legge:
La crme de la crme di Gotham alta in cielo, stanotte, allinaugurazione di quello che stato definito il
night club pi elegante del mondo, il Ceiling.
E che vista, l dove i padroni della citt danzano e
cenano in aria. Larchitetto Kem Roomhaus lo descrive
come un progetto molto semplice portato al suo estremo, creando un a nuova corrente di architettura deno75

Chip Kidd e Dave Taylor, festa del Ceiling, Batman.Death by Design

Chip Kidd e Dave Taylor, vista della caduta della gru, Batman.Death by Design

76

minata minimassimalismo.
Il contenuto della nuvoletta, che agli occhi di chi non
conosce le teorie di Rem Koolhaas pu sembrare si
interessante, ma di pura invenzione, invece riprende e
sintetizza il concetto di Bigness dellarchitetto olandese,
definendolo minimassimalismo.
Infatti Koolhaas scrive che la Bigness il punto in cui
larchitettura diventa insieme massimamente e minimamente architettonica: massimamente, per via dellenormit delloggetto; minimamente per la sua perdita
di autonomia, diventa strumento di altre forze, diventa
dipendente. Non vi dubbio che gli autori di
Batman. Death by Design conoscano le speculazioni
teoriche di Koolhaas e i problemi della costruzione di un
grattacielo e che dunque li abbiamo raffigurati realizzando lavventura delluomo pipistrello e le architetture
in cui ambientata . La percezione trasferita di un
architettura estranea alla gente, prodotto di archistar
indifferenti alle esigenze reali e concentrate solo sul
proprio nome.
Anche nella fantastica Gotham City si impongono le
opere delle archistar contemporanee.
La citt di Batman, rappresentazione fantasiosa di New
York , riflette teorie architettoniche attuali e si ispira a
fatti reali. A guidare lintero fumetto sono infatti due
eventi realmente accaduti: il primo nel 1963, la demolizio e della Pennsylvania Station; il secondo nel 2008,
il crollo di una gru nel centro di Manhattan. Il fumetto
di Kidd e Taylor un monito, evidente gi nel titolo, e il
messaggio che comunica potente tanto quanto un
intero saggio critico sullarchitettura contemporanea e
su quei processi con cui, purtroppo a tuttoggi, si costruiscono e o demoliscono le nostre citt: Quello che
rimane da capire come una struttura concepita in
maniera cos ridicola possa essere stata presentata con
77

successo davanti a un consiglio cittadino cos spaventosamente ingenuo, approvata alla cieca dal consiglio
distrettuale , costruita male e in mani era grossolana dal
Gotham Local 27, e abbia passato lispezione finale.
Penso che il vero criminale qui debba essere ancora
rivelato.
Purtroppo nella realt non ci si indigna pi, anche in
questo la finzione lha superata.
La New York di Eisner invece reale. In Contratto con
Dio, i quartieri pi degradati, i caseggiati del Bronx
sono i protagonisti e contengono quel disagio sociale
delle classi di immigranti che fuggirono dalle loro terre
di origine alla ricerca dellAmerica. I caseggiati raccontano la condizione di chi li abita, il disagio del diverso,
ma anche quegli stili di vita insoliti messi a confronto.
La loro architettura quella degli edifici costruiti per
ospitare numerosi abitanti e il caseggiato era come
una nave passeggeri in un mare di cemento.
Will Eisner racconta la citt attraverso la drammatica
quotidianeit dei suoi cittadini e la durezza dei luoghi
in cui questa si svolge. Le ambientazioni non si allontanano mai dal dettaglio architettonico degli edifici o dei
vicoli. Non serve a Eisner unimmagine a volo duccello
per raffigurare la citt; lo fa semplicemente soffermandosi sulle caratteristiche dei suoi edifici: le scale allingresso dei caseggiati; le scale antincendio sul retro; la
forma e la dimensione del caseggiato stesso; lorditura
dei muri di mattoni rossi; i classici timpani sulle porte
dingresso; il ritmo delle facciate.
Nei racconti raccolti in New York. The Big City ,
ancora pi evidente la voglia di comunicare la citt
mediante i suo i luoghi pi caratteristici e le sue piccole
architetture: le grate vaporose delle strade; le fermate
della metropolitana; gli idranti; i bidoni della spazzatura;
le cassette della posta; i semafori stradali; i lampioni; le
78

Chip Kidd e Dave Taylor, vista della citt, Batman.Death by Design(sopra)


Will Eisner, Il cantante di strada (sotto)

79

finestre ; i muri.
E proprio nei muri, nelle pareti, Eisner riconosce lelemento base di ogni architettura e di ogni citt. Dove
esiste una citt senza pareti che contengano la sua
anima, attutiscano le sue urla e facciano da scenografia alla danza della sua vita? Se le pareti servono
a proteggere e separare, non limitano e imprigionano
allo stesso tempo? Sono quindi da amare o da odiare?
...dopotutto, le pareti non sono fatte dalla natura.
Larchitettura non fatta dalla natura ma dagli uomini.
Questo il messaggio di Eisner e come tale pu essere
bella o brutta, ospitale o perturbante, assurda, o sensata e tuttavia necessaria alluomo, alla sua vita
individuale e sociale.
Il perturbante della vita raffigurato nelle opere di
Chris Ware e in particolare nella sua ultima graphic novel dal titolo Building stories.
il suburbano statunitense di Chicago che qui rappresentato dalle case e dai luoghi in cui abita il personaggio principale, una giovane donna costretta ad
affrontare la vita senza una gamba. Come per Eisner, i
protagonisti della storia di Ware sono i palazzi assieme
ai loro abitanti con la differenza sostanziale che in Building stories prendono la parola e commentano gli accadimenti. Larchitettura narra in prima persona la vita
che contiene, come a rispondere a quellesclamazione
assai comune: Ah! Se queste mura potessero parlare.
Il fumetto di contro organizza il racconto secondo
unarchitettura innovativa per la storia dei comics:
allinterno di una scatola, come quelle dei giochi da
tavolo, sono contenuti quattordici fumetti differenti, per
formato, dimensione e rilegatura. La storia pu essere
letta a partire da un qualsiasi momento della vita della
protagonista, raffigurato in uno dei quattordici frammenti. un fumetto decostruito per una lettura deco80

struita del racconto. il lettore a ricostruire il significato


complessivo o a soffermarsi sul singolo frammento. un
modo di descrivere, nel senso derridiano, la narrazione
con le parole e le immagini.
La filosofia e il messaggio del decostruttivismo hanno
investito anche il mondo dei fumetti. A registrarlo
Francesco Vitale che scrive un saggio filosofico, dal
titolo Asterios Polyp (Mitografie della decostruzione),
sullopera di David Mazzucchelli. Vitale analizza il fumetto di Mazzucchelli a partire dalla mitografia di
Derrida, scrittura diversa dallattuale perch si rif a
quelle iconografiche come i pittogrammi, i geroglifici,
gli ideogrammi, eccetera. Una scrittura assai vicina al
mondo dei fumetti, pluridimensionale come questo.
Perch allora proprio Asterios Polyp, se la mitografia si
pu estendere al linguaggio tutto delle graphic novel?
Altri concetti decostruttivisti sono contenuti nella scrittura di David Mazzucchelli: la voce narrante, il fratello mai
nato del protagonista, sembra esplicitare il
concetto per cui Derrida rigetta lautomatismo della
scrittura occidentale, quella per cui si pu enunciare
io sono morto; lalternanza di diverse sequenze narrative e temporali apparentemente opposte.
Al di l delle interpretazioni decostruttiviste del modus
narrandi dellautore, in Asterios Polyp, larchitettura
davvero protagonista della storia. Asterios un architetto e insegna architettura anche attraverso le pagine
del suo fumetto.
La storia si svolge anche in luoghi riconoscibili ed emblematici dellarchitettura contemporanea come il
monumento per i veterani del Vietnam di Maya Lin, a
Washington.
Il dramma psicologico che vive il protagonista comunica il travaglio e drammi vissuti da numerosi architetti.
Anche alcuni fatti particolari sembrano rimandare alla
81

82

David Mazzucchelli Asterios Polyp, vignette

83

storia reale di altri architetti. Infatti non difficile associare lincendio dellappartamento di Asterios a quelli
che per ben due volte devastarono Talies in West di
Frank Lloyd Wright.
Mazzucchelli approda allapice della sua carriera con
la trascrizione sotto forma di fumetto del libro di Paul
Auster Citt di vetro. In questopera, che lo vede impegnato a lavorare con lo stesso Auster Paul Karasik, il
linguaggio a essere protagonista del racconto.
Una storia di linguaggi declinata secondo un nuovo linguaggio da aggiungere a quella Babele riportata nelle
pagine del fumetto stesso.
Larchitettura quella di un a New York in cui si immedesimano i personaggi della storia fino a integrarsi con
i mattoni dei suoi edifici. La grande metropoli vista
come un luogo in cui perdersi, dove tutti i luoghi diventavano uguali e, nelle sue camminate migliori, riusciva
ad avere la sensazione di non essere in nessun luogo.
Un nessun luogo per diverso da quello che abitano i
personaggi di Jimenez Lai nel suo Citizens of no place: La citt di grandi dimensioni fagocita i suoi abitanti
in un paradossale processo di identificazione ed
estraneazione.
Il fumetto traduce in immagini lopera di Auster assieme
a questa interpretazione dellarchitettura delle metropoli. Una raffigurazione ormai storica di New York, come
citt dalle dimensioni straordinarie ma fatta da architetture domestiche, la rappresentazione onirica di
Winsor McCay nei viaggi da sogno del suo Little
Nemo. La metropoli diventa un grande giocattolo su
cui volare o passeggiare; gli edifici sono tutti a portata
di mano e volano insieme al nostro piccolo sognatore.
A rappresentare una citt in cui i sogni dei bambini diventano incubi per gli adulti il giapponese
Katsuhiro Otomo nel suo Domu. Sogni di bambini.
84

85

Katsuhiro Otomo, veduta citt in Domu.Sogni di bambini

Paul Auster, Paul Krasik e David Mazzucchelli, Citt di vetro

86

Con i suoi disegni realistici rappresenta la dicotomia tra


adulti e bambini nel loro rapporto con larchitettura.
In Domu i bambini, a differenza degli adulti, sanno socializzare, giocare, creare e sognare anche dentro un
contesto urbano difficile.
Di contro gli adulti, pi pragmatici e meno sognatori,
vivono una solitudine quotidiana, indaffarati come sono
in azioni sempre finalizzate a scopi concreti.
I sogni si trasformano in incubi, rappresentano le loro
paure quotidiane; i loro limiti mentali abitano gli spazi
costretti della citt moderna, e sono ancor pi limitati
in quelle gabbie architettoniche di cemento armato. Luoghi cos opprimenti e alienanti, che in qualche
modo devono essere cancellati, distrutti.
A distruggere davvero ogni cosa non sono solo i poteri
extrasensoriali dei personaggi di Domu, ma soprattutto larma nucleare che in Akira, opera prima di Otorno, ci con segna una Tokyo post atomica.
Larchitettura ridotta a ferraglia sembra essere premonitrice degli eventi dell11 settembre 2001 e della capacit di costruire, quanto di distruggere propria delluomo.
Le brevi storie di Tom Kaczynski, raccolte in Beta Testing the Apocalypse, misurano a partire da Minneapolis, attraverso diverse traiettorie spazio-temporali, il
potenziale apocalittico delluomo. Il fumetto affronta il
tema dellarchitettura e delle megalopoli contemporanee per esorcizzare un destino che sembra inevitabile a
cominciare dalla convivenza delle bidonville con le city
fitte di grattacieli.
Una fantasiosa forma di sabbia apocalittica si confronta con le architetture, reali e utopistiche, della Brsel di
Schuiten e Peeters.
La prima architettura art nouveau di Victor Horta si
staglia contro i grattacieli diafani di una Brsel futurista
mentre una sabbia bianca accecante invade ogni
87

interstizio della citt, cancellandone le tracce.


Larchitettura qui non solo lo sfondo della storia ma
usata per comunicare lemergenza che una presunta
catastrofe possa cancellare gli edifici sede della storia
e dellarte di un luogo. Sono le costruzioni la vera misura del disastro che si sta per consumare. Larchitettura
comunicata come cifra della storia e della civilt di
una nazione, di un popolo, di una citt, di un luogo.
In La casa dellimpiccato (numero dieci della miniserie fan Dix), realizzata da Carlo Ambrosini per la Bonelli,
larchitettura di Le Corbusier invece solo lo sfondo
della storia. Tuttavia, la sua raffigurazione tale che il
lettore ha chiaro il funzionamento della casa: la promenade architecturale; il tetto giardino; il primo piano
poggiato su esili pilastri di calcestruzzo armato, i cosiddetti pilotis; la curvatura del blocco vetrato del piano
terra costruita sul raggio di sterzata delle automobili che
ivi vengono ricoverate; le finestre a nastro dentro cui si
svolgono le scene significative del giallo. Il riferimento
colto scelto dallacuto Ambrosini Ville Savoye a Poissy
di Le Corbusier, inaugurata nel 1931. Nel fumetto la
casa cambia il nome ma limmagine inconfondibile in
quanto icona del Movimento Moderno.
La storia dellarchitettura entra nelle vicende del critico
darte olandese, protagonista della serie, per essere
raccontata a un vasto pubblico per la maggior parte
inconsapevole di osservare una vera opera darchitettura moderna.
Il fumetto si occupa di architettura perfino con ironia e
satira con Klaus, architetto con alter ego da fumettista.
I temi seri posti dallarchitettura contemporanea vengono affrontati con un tono scanzonato e I suoi disegni,
sebbene sembrino usciti dagli studi allavanguardia,
mettono in discussione le risposte che larchitettura
contemporanea prova a dare. Ad esempio, il concorso
88

Katsuhiro Otomo: distruzione degli edifici intesi come gabbie architettonichein


Domu, (sopra); Tokyo postatomica in Akira, (sotto)

89

90

Ville Savoye di Le Corbusier alias


Villa Pommmard in Jan Dix.La
casa dellimpiccato di Carlo
ambrosini e Paolo Bacilieri (Lato);
Tom Kaczynski, Beta Testing the
Apocalypse

91

per la ricostruzione delle Twin Towers dopo 111 settembre 2001 pretesto per prendere in giro i disegni presentati alla competizione internazionale a inviti per sole
archistar. La sua indagine si spinge anche oltre, e va
alla ricerca, con risultati interessanti, delle analogie tra
le architetture delle archistar e quelle dei cartoonist.
Una prova quanto riporta nelle pagine del suo blog
mettendo a confronto la Casa da Musica di Oporto,
realizzata da Koolhaas dal 1999 al 2005, con i disegni
della megastruttura del Metabunker disegnata da
Jodorowsky e Moebius nei primi anni Ottanta.
La straordinaria somiglianza delle forme non deve far
dubitare della autenticit del progetto di Koolhaas , ma
fa, s, pensare che la condizione di immaginare in libert, propria dei creatori di fumetti, spesso anticipatrice
dei tempi. Questo accade perch, certe rappresentazioni si configurano come prefigurazioni di oggetti che
ancora non si conoscono e non si riescono a realizzare.
Il confine tra la progettazione di oggetti immaginari,
funzionali al racconto, e la progettazione di oggetti
reali, pensati per la costruzione, davvero sottile.
La progettazione, qualunque sia il suo scopo, creare
mondi immaginari o creare mondi reali, si muove sempre con le stesse regole ed sempre anticipatrice di
cose che ancora non si hanno.
Ci nonostante vero anche il contrario, la progettazione di immagini non sempre anticipatrice ma pu
essere consequenziale. Barbieri infatti crede che le
generazioni cresciute con le illustrazioni utopistiche dei
racconti di fantascienza abbiano costruito un immaginario fortemente informato da quelle forme e che,
quindi, da adulti la produzione di nuovi mondi, di fantasia o reali, somiglianti a quelli delle loro storie sia una
conseguenza, a volte inconsapevole, altre intenzionale.
Il confine tra il progetto darchitettura nel fumetto fan92

tascientifico e quello nella realt si fa sempre pi sottile


e i travasi, volontari o involontari, sono comunque assai
frequenti e riconoscibili.
Joost Swarte, fumettista e progettista, incarna questo
connubio tra architettura e fumetto, facendo diventare
i suoi disegni architetture e viceversa. Nel suo intervento
al Napoli Comicon del 2013 afferma che: il fumetto mi
ha dato una grande libert di espressione. Ci incontravamo tra studenti (di architettura) con le nostre copie
degli albi di McCay. Col tempo trovai che lo stile di
Herg fosse il pi adatto al mio modo di esprimermi.
Pi studiavo architettura, pi mi interessava la motivazione degli architetti... il contenuto dietro la decorazione di facciata ... quindi decisi di esplorare larchitettura
attraverso i fumetti, Il suo lavoro non stato ancora
tradotto italiano ma le sue collaborazioni con studi di
architettura di fama internazionale sono ormai ben
note. I Mecanoo progettano la nuova sede del teatro
Toneelschuur sulla base dei disegni commissionati a
Joost Swarte dallamministrazione del teatro di Harlem.
E il francese Christian de Portzamparc si avvale della
sua consulenza per lallestimento del museo dedicato
a Herg. Con larchitetto Sytze Visse realizza quello che
qualcuno definisce un vero e proprio progetto fumettistico, un edificio per residenze sulla Willemsstraat di
Amsterdam. Ledificio per non ha nulla di fumettistico
a parte il fatto che stato pensato anche da un fumettista ma anzi coerente a una linea di pensiero architettonico che integra edifici della tradizione con nuove
costruzioni.
Lopera di Swarte oscilla tra avanguardia architettonica e riferimenti alla storia dellarchitettura di cui un
appassionato studioso.
Egli infatti interpreta le vetrate istoriate delle chiese gotiche come fumetti e le ripropone, secondo il suo perso93

Klaus, In the Shadow of No Towers: Ten Years After, (sopra)


Klaus reinterpreta il Metabunker con la Casa della Musica di Rem Koolhaas a Oporto

94

Joost Swarte con Sytze Visser, residenze sulla Willemsstraat di Amsterdam, (sopra)

Joost Swarte, illustazione per larticolo


di Nicholas Lemann, (lato);
Bernard Tschumi, Urban Glass House,
(sopra)

95

nalissimo stile nel Palazzo di Giustizia di Arnhem e non


solo. Questo interesse per larchitettura e la capacit
di disegnare oggetti effettivamente realizzabili combinano con uno spiccato senso dellironia risolto con una
grafie di forte impatto visivo. Nella illustrazione per un
articolo di Nicholas Lemann, dal titolo Get out of town.
Has the celebration of cities gone too far?, pubblicato sulla rivista The New Yorker del 27 giugno del 2011,
Swarte sembra reinterpretare il progetto Urban Glass
Housedi Tschumi. Larchitetto americano, per il progetto commissionatogli dalla rivista Time, ipotizza che la
metropoli densa possa offrire ancora spazi dove edificare, in cima ai grattacieli.
Egli immagina case trasparenti che, come lanterne,
marcano lo skyline della citt.
La trasparenza e la posizione, secondo Tschumi, farebbero da contrappunto allazione, svolta da internet, di
privatizzare la vita pubblica, rendendo invece pubblico
il privato. Swarte invece disegna, cos come Tschumi,
case unifamiliari su grattacieli, ma con la differenza
di immaginare residenze tradizionali. Il concetto che
vi si pu leggere , per altri versi, diverso. Il disegno di
Swarte un modo per sottolineare il paradosso che
limpronta di uri grattacielo - dove vivono tantissime
persone - la stessa di quella di case unifamiliari dove
vivono al massimo cinque-sei persone - e che la dimensione della citt che si sviluppa in verticale
comunque pi anonima di quella a sviluppo orizzontale.
Con un atteggiamento molto pi ironico e dissacrante,
perfino i cartoni animati, estensione dei fumetti, si sono
occupati dellarchitettura contemporanea, compiacenti gli stessi autori come Frank O. Gehry, che compare in una puntata della serie dei Simpson. Il discusso
architetto canadese, dalle forme piegate e contorte,
diventa iI progettista dellamministrazione di Springfield,
96

Frank O. Gerhy, protagonista di una puntata de I Simpson, (sotto) il suo auditorium


viene trasformato in una prigione.

97

la cittadina dove vivono i Simpson, per la costruzione di


un auditorium. Gehry il primo architetto, e fino a oggi
lunico, a comparire nella famosa serie televisiva, che
abitualmente ospita personaggi della realt particolarmente in vista. Nella puntata si vede come il progettista
trovi ispirazione da un foglio di carta accartocciato e
gettato per strada; da questo immagina iI nuovo
auditorium che per, a dispetto dellenorme costo di
realizzazione, non avr fortuna. Larchitettura di Gehry
infatti, prima, derisa dai ragazzini, che usano le superfici curve per giocarci con lo skateboard, e, dopo,
trasformata in carcere.
Sebbene sia stato Gehry stesso a doppiare il suo personaggio nella versione inglese della puntata, di recente
pare che larchitetto si sia pentito di questa apparizione e abbia dichiarato in unintervista alla CNN che Si
tratta di una storia molto divertente, ma mi perseguita
da anni. Chi ha visto lepisodio dei Simpson tende a
crederci. E per fa anche bene a crederci se, dopo
aver visto il cartone animato, guarda anche il film, che
Sydney Pollack ha dedicato a Gehry. In una scena lo
stesso architetto a dire , forse con fare autoironico, che
riesce a trovare lispirazione anche dentro al cestino
delle cartacce.
Diversamente dai fumetti che, come abbiamo visto,
fanno spesso riferimento alla realt e al mondo costruito in chiave critica o ironica, esiste una letteratura che
invece comunica iI modo in cui larchitettura pu dare
risposte serie ai problemi della societ contemporanea, come limmigrazione, la sostenibilit energetica,
la salute delle persone, iI lavoro, eccetera. Un esempio
di fumetti impegnati socialmente dato dal lavoro di
Raul Pntaleo e di Marta Gerardi. In particolare Destinazione Freetown, una graphic novel italiana, racconta la storia di un emigrato che ritorna in patria. Khalid, il
98

protagonista, dopo essere stato in Italia da emigrante


clandestino, ritorna nella sua Africa per scoprire che
lOccidente Promesso si trova invece proprio in quella terra, che aveva avventurosamente lasciato alla
ricerca di un mondo migliore. Nelle ambientazioni della
storia c larchitettura di Raul Pantaleo: Quello che fa
da sfondo al racconto fantastico di Khalid per reale,
labbiamo vissuto in questi anni di lavoro con lorganizzazione umanitaria Emergency che ha prestato i suoi
ospedali al vagabondare del protagonista. Larchitettura non solo lo sfondo della storia, ma diviene coprotagonista nelle pagine che le vengono dedicate in
toto. Qui larchitetto prevale e gli edifici sono
raccontati da pi punti di vista: architettonico, come
nel caso delle torri del vento del centro pediatrico di
Nyala; tecnologico, come il sistema di condizionamento e di filtraggio dellaria per il centro di cardiochirurgia
di Khartoum; simbolico, nel caso della facciata o degli
arredi di rattan a forma di animali del centro pediatrico
di Bangui; finanziario, come nel caso del centro pediatrico di Port Sudan; sociale, nellesempio del centro
chirurgico di Freetown. Larchitettura comunica, in
ognuno di questi edifici, come pu essere davvero utile
senza rinunciare al suo valore estetico. Lo studio Tamassociati non nuovo a queste sperimentazioni e gi nel
Superalmanacco intitolato Il futuro ha fatto sboing,
la cui copertina un omaggio a Amazing Archigram 4,
racconta i propri progetti sotto forma di fumetti.
emblematico lepisodio dedicato alla Banca Etica
di Padova, opera realizzata nel 2011; in esso si mettono in evidenza gli aspetti della sostenibilit delledificio
attraverso il fare burlesco dei componenti di una band
musicale, invitata dallarchitetto a suonare per linaugurazione della banca.
Nellultima pubblicazione sotto forma di fumetti di Raul
99

100

Pantaleo e Marta Gerardi, Architetture resistenti, i due


autori sono impegnati in un viaggio attraverso vari siti:
gli stabilimenti Olivetti a Pozzuoli di Luigi Cosenza;
il Museo dellOlocausto nella Risiera di San Sabba a
Trieste; il Parco Archeologico di Selinunte a Trapani; il
Museo della Memoria per la strage di Ustica a Bologna;
lAuditorium temporaneo di LAquila di Renzo Piano.
Ognuna delle opere rappresentate comunica con il
linguaggio dei fumetti il messaggio che unarchitettura
bella ed etica si pu ancora avere anche in Italia.
Lo studio Tamassociati ha sposato il linguaggio dei
comics anche per la grafica delle proprie pagine web,
rientrando nella fattispecie degli architetti che con il
fumetto promuovono anche se stessi e non si limitano a
comunicare le loro opere o messaggi di natura etica.
A riconoscergli il valore delluso di questo sistema di comunicazione soprattutto chi non architetto o fumettista, ma ha lavorato con loro, come Cecilia Strada: ci
sono tanti modi per raccontare una storia.
Quello del fumetto tra i pi efficaci. Perch riesce a
tenere insieme con forza il linguaggio della mente e
quello del cuore.
Il fumetto quindi uno strumento che consente agli
architetti di aggiungere una dimensione narrativa personale, pi legata allesperienza umana di quanto non
facciano i normali disegni di progetto.
Serve quindi per comunicare con un potenziale lettore del progetto invece che con i tecnici. Ad esempio, pi efficace con i committenti, e anche con chi
non conosce il processo di creazione dellarchitettura,
perch meno formale. Larchitettura ha infatti una
fase pratica (quella della professione) in cui i disegni
hanno una valenza tecnica descrittiva; c inoltre una
fase teorica, filosofica in cui si indaga il principio di interazione uomo-spazio. Questa seconda fase pu essere,
101

ed stata, coadiuvata dal medium fumetto. Il progetto


declinato non solo nella sua dimensione spaziale ma
anche in quell a temporale, nellaccezione di proiettare, dal latino gettare in avanti. In questo senso la
dimensione narrativa del racconto ci proietta nel passato come nel futuro e in questultima dimensione assume una vera e propria funzione progettuale.
Il progetto racconto di cosa sar, prefigura il tempo
futuro e non si limita a rappresentare il presente. La
dimensione principale del progetto, quella di proiettarci
nel futuro, tipica anche di un certo genere di racconto. Proprio per questo la dimensione narrativa del
medium fumetto ha svariate possibilit duso in architettura e apre a diversi modi di esplorare lo spazio e di fare
ricerca sul progetto.
Larchitetto danese Bjarke Ingels, fondatore dello
studio BIG, dice: anzich mettere in fila saggi, testi
esplicativi, disegni e immagini, ognuno col suo impaginato, abbiamo adottato la forma del fumetto per combinare parole e immagini e raccontare la storia che si
nasconde dietro ogni progetto.
Il testo della citazione contenuto per lappunto
allinterno di una nuvoletta introduttiva di Yes is more.
Larchitetto danese sceglie di raccontare le sue convinzioni architettoniche, il suo studio e i suoi progetti
mettendo tutto sotto forma di un archifumetto, cos
come lo definisce nel sottotitolo. Svela un mondo complesso, fatto di continui compromessi ai quali Bjarke Ingels risponde Yes is more, che rappresenta il suo modo
di intendere larchitettura. Il processo progettuale
comunicato non solo con disegni ma con foto, immagini virtuali e grafici. Nei fatti, Yes is more a met tra
il fumetto vero e proprio e il fotoromanzo alla vecchia
maniera dellitaliano Grand Hotel, fonte di ispirazione
anche di Will Eisner.
102

103

In Byzantium Koolhaas comunica con il fumetto i sentimenti degli architetti

104

Nel caso di Bjarke Ingels il riferimento di partenza per


non di certo il fotoromanzo allitaliana, bens il primo
vero archifumetto realizzato da Peter Cook e dal suo
studio Archigram per annunciare che una nuova
utopia tecnologica era possibile: Amazing Archigram 4.
Nel momento storico in cui si pubblic il fumetto spaziale di Cook il mondo dellarchitettura non era ancora pronto, tanto che alcuni componenti di Archigram
si pentirono di averlo stampato. Si poteva pensare che
fossero dei fumettari invece che uno studio di
architetti seri.
Tuttavia quel mezzo di comunicazione fu per molti loccasione per conoscere il loro messaggio culturale.
Nel tomo S,M,L,XL. di Rem Koolhaas contenuto perfino un fumetto vero e proprio che, piuttosto che raffigurare edifici o citt, affronta i problemi che larchitetto
incontra nel suo rapporto con i politici e con i finanziatori/costruttori. Il messaggio trasmesso nel modo pi
chiaro possibile tramite le espressioni caricaturali dei
volti,
il linguaggio senz a censure dei dialoghi, lesultanza
priva di false ipocrisie dellarchitetto. Nessuna di queste
condizioni poteva essere raccontata con un saggio o
con un articolo. Lillusione, la rabbia e la soddisfazione
finale dellarchitetto, che riuscito a mantenere la propria integrit artistica senza scendere a compromessi
con nessuno, sono sentimenti che tutti conosciamo e
in cui ci riconosciamo. In questo senso, indipendentemente dalluso di disegni o di foto e parole e della loro
composizione in sequenza, pi fumetto Byzantium
di quanto non lo sia Yes is more o Amazing Archigram.
Koolhaas, di contro, per il progetto del Parco de La Villette si avvale di una rappresentazione grafica di connotazione fumettistica ma non va al di l di un disegno
colorato, un po strano per le rappresentazioni architet105

toniche tradizionali. Nella tavola sono contenute una


serie di informazioni sugli spazi, la loro conformazione e
gli eventuali usi. Questi ultimi sono raccontati con figure
umane intente a svolgere azioni che chiaramente indicano luso a cui destinato quellambito.
Il disegno illustra, senza vignette e parole, lorganizzazione del parco che in un sol colpo docchio si rivela a
chi lo legge. Il messaggio architettonico, il medium
fumettistico.
Jimenez Lai con i suoi fumetti architettonici invece
esprime la ricerca disciplinare a confronto con le esigenze umane. Le sperimentazioni formali sono raccontate attraverso il medium dei fumetti per la complessit
dei temi e la necessit del controllo spaziale.
Nei suoi lavori larchitettura comunica se stessa senza
veli n metafore. Il ricercatore-fumettista non rappresenta il suo studio professionale o il modo di operare ma
solo le esperienze della pratica architettonica e urbanistica, anche in chiave critica. Non a caso alla fine di
Citizens of no Place, si chiede cosa sia larchitettura.
Lai intende esplorare le potenzialit espressive e comunicative di questo mezzo di espressione che scioglie la
creativit e libera la fantasia.
Concludendo, dagli anni Sessanta con Archigram a
oggi con archistar del calibro di Koolhaas, la figura
dellarchitetto si sta integrando con il mondo della
comunicazione e in particolar modo con il medium del
Fumetto.
LArchitettura e il Fumetto comunicano, pur con modalit differenti, soprattutto il tempo e lo spazio.
Il nuovo architetto-fumettista deve saper manipolare
sapientemente queste due dimensioni, per meglio raccontare la storia e le origini dellopera architettonica.
Infine a parlare di questa nuova figura James B.
Brown nellincipit della sua tesi di laurea:
106

Rem Koolhaas usa la rappresentazione fumettistica per descrivere il progetto per La


Villete

107

The Comic Architect: words and pictures


along the line
between architecture and comics
Estratto dalla tesi di James Benedict Brown
Relatore Dr. Renata Tyszczuk
Universit di Sheffield, Ottobre 2007

Architecture is discussed, explained and identified


almost entirely though its representations. Indeed, these
representations are often treated as though they were
architecture itself. Huge status is given to the imaginary
project, the authentic set of photographs of the eminent critical account.
This is a paradox. Architecture is fundamentally concerned with physical reality, yet we discuss and even
define architecture (as opposed to building) through an
elaborate construct of media representations:
photography, journalism, criticism, exhibition, history,
books, films, television and critical theory.
Kester Rattenbury, This Is Not Architecture, London:
Routledge, 2002, preface
If we, as architects, students and academics are already conscious of the elaborate media constructs of photography, journalism, criticism, exhibition, history, books,
films, television and critical theory, why are comic strips,
cartoons and sequential art not considered as valid
media for the presentation and discussion of the built
environment?
The depiction of architecture (normally at that brief moment between the completion of construction and the
occupation of the buildings tenants) through images of
frozen moments that are touched by neither occupation nor time denies both the participation of the user
108

and the process by which the building was designed. It


denies both the presence and the participation of an
other, elevates architecture from
its purposeful role to the realms of aesthetics or even
high art, and excludes those who will ultimately use the
building. Judging and appreciating buildings, space
and place solely by the appearance of their two dimensional representations blurs the line between the
nature of the building and the nature of the representation, negating and eliminating both narrative and time.
Comics, comix and graphic novels, however, have three potential advantages over traditional architectural
photography.
Firstly, sequential strip cartoons almost always feature a
narrative element, thereby introducing a notion of time
to the images.
Crucially, it is not just the sequence of picture frames
that mediate the passage of time, but also the space
and time between the frames. Secondly, comics are
unique as a representative medium, since they allow
the reader to control and interpret the pace at which
the narrative is experienced. And thirdly, since they are
created with the entirely individual style and personality of the artists hand, they cannot be read without an
appreciation of the artists interpretation.
It is impossible to read a comic strip without encountering the nuances and style of the artist. So do comic
strips offer a more sophisticated way of looking at, discussing and designing architecture?
And can the particular narrative structure found in comics help these architectural processes?

109

www.pinterest.com

110

111

LUtopia nel Fumetto


Prima di addentrarci nel capitolo centrale di questo lavoro, ho voluto riportare un breve estratto di un fumetto
dautore: Elfo.
In particolare leggendo questopera, Sar una bella
societ, si avverte la sensazione di entrare a far parte
di un viaggio, dalle pi remote utopie del passato,
risalenti persino al giardino dellEden, fino alle utopie
degli anni Novanta. Sono121 Tavole che ripercorrono
con stili di disegno diversi a seconda della storia, le tappe pi importanti delle utopie del passato.
Sarebbe inutile riportarle tutte in questa sede, dunque
ne ho scelte alcune tra le pi classiche ma che parlano
gi dello stile di questo fumetto e della volont di comunicare queste vicende da parte dellautore.

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Se c un tratto che ha contrassegnato la storia dell


umanit e ne ha distinto levoluzione dal resto delle
specie viventi, il desiderio di andare oltre i propri limiti
e confini contingenti - raggiungere la fantastica citt di
Utopia direbbe Elfo - ma per progettare la realt occorre innanzitutto immaginarla.
Immaginare una citt come progettare un edificio,
vi sono molteplici aspetti da curare, primo fra tutti una
particolare attenzione al contesto. Questo poich il
contesto che da significato a unarchitettura, come il
Crystal Palace, progettato per LEsposizione universale
di Londra nel 1851, portatrice di una forte identit.
Una idnetit cos forte da essere riconosciuta universalmente anche in unopera cos effimera. Tuttavia non
sempre accade che unarchitettura generi unidentit.
Molto pi frequentemente ci si accorge di come alcune costruzioni siano vuote e totalmente fuori posto,
slegate dal contesto e dal significato di cui dovevano
essere portatrici. Una critica che molto importante
per controllare questi errori e che presente gi dagli
albori di questa disciplina. Inoltre a proposito del fumetto come sguardo critico sulla realt che rappresenta,
Umberto Eco scriveva: E il fumetto? Chi potrebbe dire
oggi che non pu essere piegato a fini critici?. Il nostro
geniale Eco aveva gi visto oltre e oggi anche i fumetti pi commerciali come Dylan Dog assumono questo
atteggiamento critico nei confronti della realt, anche
di quella architettonica, che gli autori vorrebbero
esorcizzare alla pari dei mostri contro cui impegnato
leroe protagonista.
Larchitettura, una certa architettura contemporanea
soprattutto, vista come lorrore contro cui lottare per
poter scongiurare disastri ambientali, sociali, umani,
paesaggistici, culturali. cos anche nel numero 50 dal
titolo Ai confini del tempo, dove un grattacielo iper120

Il grattacielo Skyglass, in Dylan Dog. Ai confini del tempo, di Tizioano Sclavi e Luigi
Piccato

121

moderno detto Skyglass a diventare quartier generale


di mostri preistorici e insetti.
La metafora del grattacielo-razzo ci rimanda a quello
che fu un filone davvero originale della ricerca architettonica utopica, la cui estetica fu fortemente legata
alla cosiddetta era spaziale. Siamo negli anni 6070 dello scorso secolo, e in diverse parti del mondo si
va affermando una ricerca su nuovi modelli abitativi
e costruttivi, sulla scorta, ancora una volta, di una rinnovata fiducia nelle nuove scoperte scientifiche e del
progresso tecnologico. anche il momento dellaffermarsi dellestetica pop, pertanto il fumetto diventa un
medium di interesse anche nel campo della sperimentazione architettonica.
Nella ricerca concettuale, il collettivo Archigram fu tra i
primi ad avvalersi del fumetto come strumento di comunicazione. Scriveva Peter Cook nel 1964 nel quarto
numero di Amazing Archigram: II nostro documento
il fumetto spaziale, la sua realt nel gesto, nella progettazione e nel disegno naturale di un apparecchio
inedito in questo decennio: la capsula, il razzo, il batiscopio, lo Zipark, le confezioni compatte. Sar possibile
per il futuro spaziale trovare un collegamento con gli
edifici come oggetti costruiti? (...).
Larchitettura urbana a noi pi prossima ha il grande
difetto di non riuscire ad assimilare nella sua estetica
globale gli oggetti in rapido movimento, ma qui lestetica del fumetto sempre stata pi forte (...). Il razzo
(vero e disegnato), gli scarabocchi futuristi e la citt
spaziaie hanno in comune una caratteristica positiva: il
loro essere definitivi, importante soprattutto come contrappeso alla cosiddetta architettura reale.
Noi mettiamo in relazione questo materiale con seri
progetti, per creare spazi abitativi e destinati allintrattenimento e la citt, nel contesto del futuro prossimo.
122

Jimenez Lai, unit dabitazione in assenza di gravit, in Citizens of no place

La riflessione di Archigram quindi verte soprattutto su


nuove forme urbane e su nuovi modelli abitativi, rivedendo il concetto di cellula abitativa gi a sua volta
esplorata, con altri intenti ed esiti, da Le Corbusier con
la sua Unit dhabitation.
Un esempio illustre ne il progetto denominato Plug-in
City realizzato nel 1964 da Peter Cook. Si tratta di una
ipotetica citt in cui unit residenziali modulari si connettono (plug-in) a una mega struttura centrale contenente le reti infrastrutturali, con possibili configurazioni
sempre mutevoli in funzione delle rinnovate esigenze e
dei nuovi sviluppi, e programmate per diventare
obsolete dopo un periodo prefissato. Plug-in city solo
uno di una serie di visionari progetti realizzati dal gruppo
(Walking City e Instant City ne sono altri esempi) in bilico
tra megastrutturalismo e ricerca sullautodeterminazione e la libert di scelta dellindividuo.
Le suggestioni offerte da Archigram hanno generato
nel tempo uno stuolo di emuli e seguaci tra cui ricordiamo i nostrani Archizoom e Superstudio, esponenti italiani
della cosiddetta Architettura radicale che si propose,
123

Jimenez Lai, Point clouds in Citizens of no place

Jimenez Lai, urbanesimo verticale, in Citizens of no place

124

negli anni 60, di rinnovare i linguaggi dellarchitettura,


dellarte e del design.
La ricerca sullunit abitativa non si esaurita nel corso
del tempo, e di pari passo con essa anche il fumetto
ha trovato spunti originali per raccontarne le idee e, in
alcuni casi, esprimerne le ansie.
Una singolare opera di recente pubblicazione costituisce una miniera di riflessioni in tal senso in forma di
graphic novel: si tratta di Citizens of no place, dell
architetto di origine asiatica, ma operante a Chicago,
Jimenez Lai.
A dispetto di quanto dichiarato nel sottotitolo, non si
tratta di una vera e propria graphic novel bens di una
raccolta di storie brevi in forma grafica sui temi dellarchitettura, dellabitare, dellurbanistica. Ogni storia
breve illustra molto liberamente un concetto in qualche
modo legato allambito progettuale, anche in maniera
del tutto trasversale.
Si legge nella presentazione: In equilibrio sulla linea tra
narrativa e rappresentazione, il fumetto un medium
che facilita la sperimentazione su proporzioni, composizione, scala, sensibilit, plasticit dei personaggi, e sulla
relazione tra le parti e il tutto, giacch la pagina diventa oggetto. Ma soprattutto, questo mezzo grafico permette di far confluire rappresentazione, teoria, critica,
sceneggiatura e progetto.
I temi trattati sono disparati: urbanesimo verticale, modulo abitativo, ergonomia, originalit e massificazione,
tipologie architettoniche. Ogni storia preceduta da
una breve introduzione di poche righe che esprime l
intenzione dellautore. Ad esempio, una di queste recita: Per far s che la cultura progredisca, gli architetti
devono impadronirsi del potere delle idee non realizzate e coltivare proposte folli.
Nel momento in cui realizzano ci che sembra inimma125

ginabile, gli architetti pongono le premesse per nuove,


tangibili realt.
Lai abbraccia quindi apertamente la corrente utopistica architettonica, pur declinandola con sensibilit
moderna, e il concetto dellarchitetto come creatore
di mondi. In questo, si mostra pienamente consapevole
del retaggio culturale a lui pervenuto in tal senso: sicuramente molto deve alle esperienze di Archigram (tanto che nei ringraziamenti a fine libro lo cita
esplicitamente come uno di quei soggetti senza il
quale questopera non sarebbe mai stata concepita),
e a tratti fa riferimento diretto ad alcuni progetti ideali
del passato. Ad esempio la Broadacre City di Frank
Lloyd Wright viene esplicitamente citata in una vignetta
della storia Noah s Ark in space.
La Noahs Ark una citt formata da due mappe urbane sovrapposte come fosse un sandwich; nello spazio
tra luna e laltra fluttuano, in assenza di gravit, innumerevoli unit dabitazione che dipendono energeticamente dalla struttura madre, cui si connettono
periodicamente per rifornirsi di energia. lo stesso concetto, rivisitato in maniera futuristica, della gi citata
Plug-in City di Peter Cook, ampliato da unulteriore riflessione sul modo di abitare in assenza di gravit e sulle
conseguenze che questo comporta, in termini spaziali e
funzionali, nella configurazione degli alloggi.
Notevole lultima storia, The future archaeologist: un
uomo compie accidentalmente un salto nel tempo in
avanti di 10.000 anni, per scoprire che la sua civilt, cos
come la conosceva, non esiste pi. Un umanoide lo
accoglie al suo atterraggio e lo guida sui luoghi in cui
in origine doveva sorgere la sua casa. Lumanoide un
antropologo che ricerca sui modi di vivere e abitare del
passato, e su questi temi interroga luomo: Ho trovato
alcuni modelli predominanti negli insegnamenti della
126

facolt di architettura, in base ai libri che ho consultato,


ma non riesco a trovare traccia di questo dibattito accademico nei miei ritrovamenti archeclogici ,
alludendo al fatto che nei suoi scavi ha ritrovato
soltanto tipologie architettoniche banali e distanti da
quella teorizzazione.
Una critica fortissima, questa, allo scostamento tra
larchitettura teorica e quella pratica, esplicitata ulteriormente dallautore nellintroduzione alla storia: La
forma delle nostre tipologie architettoniche pi popolari
verosimilmente rappresenter la nostra cultura in futuro,
e per questo motivo abbiamo bisogno di una massa critica di edifici che possano essere definiti
architettura spettacolare. Abbiamo bisogno di pi
architetture esemplari per scrivere in anticipo la storia
del nostro futuro!.
Questa semplice ma lucidissima considerazione una
potente critica alla pratica architettonica corrente e al
tempo stesso unulteriore testimonianza dellimportanza
della componente storica degli edifici, vista con una
sensibilit del tutto diversa da quella di Ware ma con
esiti tutto sommato coincidenti: gli edifici sono la nostra
storia, sia che li guardiamo con occhio volto al passato,
sia che li pensiamo in un futuro anche distante da noi.
Le riflessioni di Lai nelle storie che costituiscono Citizens
of no place potrebbero a tratti essere assimilati a idee
progettuali in nuce; ma, in generale, si tratta di fiction
architettoniche : non sono progetti realizzabili, e, in
definitiva, non necessariamente desiderabili. La dimensione in cui prendono vita un no place, un non-luogo,
cos come dichiara il titolo, i cui abitanti appaiono ben
distanti da dinamiche sociali verosimili; si potrebbe dire,
forse, una landa ancora inesplorata dellisola di Utopia.
Unaltra opera a fumetti, recentemente pubblicata, si
spinge oltre sui temi dellabitare futuro. Si tratta di Beta
127

testing the Apocalypse, anche qu esta una raccolta di


stori e brevi, pubblicata nel 2012. Tom Kaczynski, autore
di testi e disegni, un vero e proprio fumettista, a di fferenza di Lai che in primis un architetto, ma anche lui
ha un background culturale nel campo dellarchitettura. Lo stesso autore ha dichiarato in unintervista di aver
subito un fascino particolare dai suoi studi:
Larchitettura una disciplina che ho abbracciato
principalmente perch quasi obbligatoria per chi
interessato allarte. Me ne sono inn amorato, e pi mi
addentravo nella materia, pi mi in fatuavo di tutti i
temi che circondano la pianificazione urbana, le infrastrutture e come queste cose vengono realizzate.
Ogni volta che facevo un qualsiasi progetto, bisognava
fare ricerca archeologica sul sito. Come nato qu esto
sito? Ecco la planimetria originale; ecco come successivamente stata modificata; ecco come un autostrada ha influenzato questarea (...) come se questo
scavare nella storia del sito ti risucchiasse; veder come
alcune scelte precise sono state fatte a un certo punto
per determinare quello stato di cose (...)
Ho portato tutto questo su un piano pi ampio, filosoficamente parlando.
Ma non solo il processo progettuale che modella la
realt: Kaczynski usa questo mezzo per prefigurare una
nuova realt a venire.
Sebbene si muova nel solco utopistico, non una narrazione utopistica nel senso classico del termine, ossia
generatrice di mondi desiderabili; si tratta piuttosto di
quello che, con un termine pi moderno, potremmo
definire distopia, ossia la prefigurazione di un futuro e
una societ che incute disagio e timore.
Kaczynski in questo mostra di aver subito pi linflusso
della letteratura di I.G. Ballard che quella degli utopisti
del XIX secolo. Le storie di Kaczynski sono intrise di una
128

129

130

perenne ansia, una costante tensione negativa che


poi lantefatto della catastrofe. Non si tratta infatti di
racconti postapocalittici, bensi lautore preferisce
indagare quei meccanismi e quegli elementi non
ancora compiuti ma capaci di generare lapocalisse.
Questi temi sono svolti tramite losservazione, ancora
una volta, della forma della citt e del modo di abitare.
Nella storia in titolata 976 sq. ft. un piccolo quartiere
viene radicalmente cambiato dalla costruzione di un
alto, modernissimo condominio di lusso, il quale con
la sua presenza inquietante, e per la natura alienante
dellinterno dei suoi alloggi, induce in tutto il vicinato
una epidemia di disturbi psichici, dapprima comparsi come disturbi del sonno, poi sfociati in veri e propri
disordini psichiatrici; il processo porta inevitabilmente
allannullamento umano del quartiere, i cui edifici
vengono poi lentamente sostituiti da nuovi condomini
in costruzione.
In Cozy Apocalypse un a coppia si ritira a vivere in
una villa di recente acquisto per tentare di rimediare
alla crisi del matrimonio; una accidentale serie di eventi
esterni (unalluvione che allaga la casa e tutto il vicinato, il crollo della borsa con con seguente licenziamento
del marito, lincendio dellauto di propriet) costituisce
una sorta di banco di prova per lapocalisse alla quale i
due si predispongono in solitudine, salvo poi essere bruscamente risvegliati da un a visita di un agente di polizia che innesca il ritorno al normale corso delle cose.
Nella storia breve The new, un architetto di successo
internazionale, da sempre affascinato dal potere iconico degli edifici singolari, viene letteralmente inghiottito da una non meglio identificata megalopoli, fatta
di enormi slums che si sviluppano attorno a un nucleo
storico, nei cui sotterra nei sopravvive la leggenda del
primo architetto fondatore della citt.
131

Il filo conduttore delle storie sembra essere dunque il


quesito: cosa succede se introduciamo elementi di
discontinuit, o destabilizzanti, nellordine delle cose
proprio della societ occidentale cos come la conosciamo?
Kaczynski un autore statunitense, e in quanto tale
ben consapevole dei mutamenti sociali indotti da quello che stato levento forse pi rappresentativo degli
ultimi anni, ovvero la spettacolare distruzione, per mano
di un commando terrorista, delle torri gemelle del World
Trade Center a New York, de111 settembre 2001.
I giornali dellepoca usarono titoli come Attacco al
cuore dellAmerica, per sottolineare la fortissima valenza simbolica che quegli edifici, dominanti nello skyline
di Manhattan, possedevano in relazione al modello di
vita statunitense e occidentale in genere.
Un evento epocale che ha cambiato il modo di vivere
di molti americani, catalizzando ansie e paure pre-apocalittiche, e dando spunto a una vasta produzione culturale di vario genere (romanzi, film, fumetti); tra questi
ricordiamo qui soltanto lopera di Art Spiegelman,
In the shadow of no tower (2004), una collezione di
strisce apparse originariamente sul settimanale tedesco
Die Zeit e poi raccolte in volume cartonato, con l
aggiunta di alcune storiche tavole del fumetto americano classico (Hogans Alley e Little Nemo in slumberland, ad esempio).
Il tema dellelemento destabilizzante allinterno della
citt ci rimanda a quello che un caposaldo indiscusso
della letteratura a fumetti riguardante larchitettura,
La fivre dUrbicande. Questa singolare storia, frutto
di una prolifica collaborazione tra i belgi Franois Schuiten, disegnatore, e Benoit Peeters, sceneggiatore, ha
luogo nella citt di Urbicande e ha come protagonista
principale Eugen Robick, urbatecte (un termine coniato
132

dagli autori, contrazione di urbanista e architetto)


ufficiale della citt di Urbicande, sul cui tavolo compare un apparentemente innocuo ma sconosciuto scheletro di cubo. Mentre prendiamo confidenza con le
teorie architettoniche e urbane di Robick e della Commissione cittadina, improntate a un approccio totalizzante e autoritario, presto il cubo comincer a crescere
e molti plicarsi fino a invadere lintera citt con una
maglia tridimensionale, che gli abitanti battezzano la
rete, la quale genera ponti tra due parti della citt in
precedenza segregate luna rispetto allaltra. I cittadini
dunque si appropriano della megastruttura per rivoluzionare larchitettura della citt, a dispetto dei piani di
Robick e stravolgendone lordine fino ad allora esistente. Ma la crescita incontrollata della rete tridimensionale fa s che dopo un po la citt sia interamente inclusa
in una sola delle sue maglie cubiche, rendendo di fatto
non pi utilizzabile la struttura; pertanto la commissione
decide di ricostruirne le sembianze con materiali ordinari (acciaio, mentre il cubo originario era di una materia sconosciuta).
Una storia complessa, che contiene, senza dubbio, numerosi piani di lettura.
Fra i tanti, quello che qui notevole rispetto a quanto
finora esposto, la posizione che gli autori assumono
rispetto alle utopie architettoniche classiche. Lalbo
infatti inizia con una lettera di Robick alla Commissione
cittadina, in cui lurbatecte tesse le lodi dellarmonia
che vince sul caos nel suo disegno della citt; per far
questo cita esplicitamente le architetture ideali di Etienne Boulle e Hugh Ferris.
Un forte richiamo allutopia classica, dunque, destinata
per a fallire per lintervento di un elemento esterno e
alieno. Lo stesso tentativo di ricreare artificialmente ci
che spontaneamente era stato generato dallespan133

Peeters e Schuiten, Guide des cites, (sopra) ;


Schuiten La Fivre dUrbicande, (sotto)

134

dersi del cubo, non d adito a scenari positivi, bens


suona com e un fallimento.
Un elemento architettonico singolo pu quindi trasformare lutopia in distopia.
Guardando le tavole di Schuiten, il pensiero non pu
non andare ai disegni della Ville Spatiale realizzati nel
1960 dallarchitetto francese Yona Friedman.
Il suo lavoro fa parte di quella corrente che fu definita
megastrutturalismo, cui appartiene anche la gi esaminata Plug-in City di Archigram. La Ville Spatiale
basata sulla cosiddetta infrastruttura spaziale: una
griglia tridimensionale a pi piani, sostenuta da pilastri
ben distanziati tra loro. Questa infrastruttura costituisce
la parte fissa della citt, mentre la parte mobile, variabile, sar costituita dalle separazioni murarie che delimitano le singole abitazioni dei cittadini, realizzate nei
vuoti della griglia tridimensionale.
La griglia pu quindi estendersi al di sopra delle citt
esistenti, realizzando un livello ulteriore in cui la vita dei
cittadini sia pi adatta alle esigenze della vita
moderna.
Nella vicenda di Urbicande non ritroviamo la carica
utopica positiva del progetto di Friedman; tuttavia,
come la Ville Spatiale era stata concepita dal suo
ideatore per liberare i cittadini dalle costrizioni dellurbanesimo tradizionale, cos anche il megacubo di
Urbicande finisce per dare nuove possibilit abitative,
rompendo la rigida gerarchia dellarchitettura voluta
da Robick.
La fivre dUrbicande il secondo episodio, in ordine di
pubblicazione, di una ecceziona le serie realizzata dalla coppia Schuiten Peeters a partire dagli anni 80, nota
com e ciclo delle Cits Obscures.
I due autori belgi hanno creato un vero e proprio microcosmo di storie, ciascuna ambientata in (ma sarebbe
135

pi corretto dire, in gergo cinematografico, interpretata


da) una citt di fantasia. Apparentemente ben distinte
e isolate luna dalle altre, le citt oscure formano un
a sorta di continente immaginario, tanto che gli stessi
autori hanno prodotto una guida per orientarsi tra i vari
siti e riconoscerne le caratteristiche peculiari, la Guide des cits, un sito internet ufficiale (Urbicande.be)
che riproduce, tra laltro, una mappa del continente, e
LEcho des cits, un fittizio giornale locale. Nellintroduzione al ciclo di storie, presente sul sito Urbicande.be
a cura di Benoit Peeters, si legge: Lo stesso nome Citt
Oscure indicativo dellimportanza attribuita alla citt.
(...) La Citt, in quanto istituzione autonoma e modello
organizzativo, la base della societ Oscura e del suo
principale sistema di governo, un po come accaduto in Italia per secoli.
Si tratta quindi di organismi autonomi e compiuti in se
stessi, vere e proprie macchine autosufficienti, ciascuna con un carattere autonomo. Cos come per le Citt
invisibili di Calvino, ciascuna ha una peculiarit: nella
Guida leggiamo quindi che Alaxis la Citt del piacere, Calvani la Citt delle piante, Mylos chiamata
Lagglomerato industriale, eccetera. E cos come
nellopera di Calvino o nel Milione di Marco Polo, non
sono i rispettivi abitanti a narrarne le storie, bens occasionali visitatori (come in Les Murailles de Samaris
oppure La route dArmilia), ovvero chi, pur abitandovi da tempo, ne scopre caratteristiche fino ad allora
sconosciute (come in La fivre dUrbicande o La Tour).
Il senso di non appartenenza della voce narrante in tal
modo amplifica leffetto di straniamento che si respira
lungo le pagine di ogni albo.
Difatti i mondi creati da Schuiten e Peeters non sono
affatto idilliaci; ogni storia segnata inesorabilmente
da fallimenti, delusioni o illusioni, decadenza e distru136

zione. C sempre un elemento ostile, o destabilizzante


che rende lesperienza delle citt unavventura solitaria
e alienante. E in generale larchitettura delle citt un
pretesto narrativo funzionale a tale scopo. Abbiamo
gi detto dellipercubo a Urbicande; un altro esempio
notevole contenuto nel primo albo della serie,
Les Murailles de Samaris, in cui Franz, il narratore, viene inviato da una citt vicina (Xhystos) a esplorare la
citt di Samaris, la cui peculiarit che le facciate dei
suoi edifici, le cosiddette quinte urbane, altro non sono
che artifizi scenografici cangianti a favore dell
osservatore, cui non corrisponde, sul retro, un coerente
ambiente interno. Ne risulta una citt in continuo movimento, destinata a ripresentarsi a volte in maniera ripetitiva e i cui abitanti sembrano manichini senza anima.
Franz dice: A volte avevo il sospetto - assurdo,
ovviamente - che questa citt misteriosa fosse concepita per intrappolare coloro che vi si avventurano - unarchitettura perversa studiata per confondere il viaggiatore!, sospetto che poi si riveler fondato una volta
che Franz riesce a scoprire il meccanismo che muove
Samaris. Tornato a Xhystos per subir la delusione pi
cocente nel rendersi conto che la sua citt un simulacro al pari di Samaris, al cui richiamo seduttivo infine
torner.
Lidea narrativa di base - la realt non quella che appare - non originale e appartiene di diritto a un filone
filosofico e fantastico ampiamente esplorato (ad esempio nelle successive pellicole cinematografiche The
Matrix e The Truman show), e probabilmente possibile
cogliervi echi delle teorie postmoderniste di Baudrillard, di poco precedenti a questo albo, sul rapporto tra
realt e simbolo: Pi ci si avvicina alla perfezione del
simulacro (e questo vero per gli oggetti, ma anche
per le figure artistiche o per i modelli di relazione sociale
137

138

e psicologica), pi diventa chiaro (...) che ogni cosa


sfugge alla rappresentazione, sfugge al proprio doppio
e alla propria imitazione. In breve, non esiste realt: la
terza dimensione solo limmaginazione di un mondo
bidimensionale, come la quarta lo di un universo
tridimensionale.
dunque il mutare imprevedibile della forma delle
citt, e di pari passo con esso delle dinamiche sociali al
suo interno, la costante che determina il senso di frustrazione e fallimento nei personaggi della serie.
Non siamo quindi nel campo dellUtopia classica dove
citt ordinate e virtuose determinano modi di vivere
giusti e desiderabili, bens nella seconda et dellutopia,
non ancora apocalittica come nellalbo di Kaczynski,
ma pur sempre animata da un pessimismo di fondo.
Sebbene la saga delle Citt Oscure sia idealmente
databile attorno agli inizi del xx secolo, era di grandi
ottimismi tecnologici, come gi notato in precedenza,
il progressismo di fondo non d luogo a esiti positivi per i
personaggi, n per le citt stesse nella loro forma architettonica e urbana. Perfino in Brsel, lalbo in cui maggiormente prevale una sorta di ottimismo nei confronti
del progresso scientifico, i grandi lavori urbani sfociano
in distruzione, e i protagonisti infine fuggono dalla citt,
capitale modello del continente oscuro, verso Calvani, citt popolata da splendide specie vegetali, come
fosse un paradiso ecologico in cui rifugiarsi per guarire
dalla malattia della modernit:
- Non so cosa troveremo ... limportante allontanarsi
da Brsel, lasciarci alle spalle tutta questa follia ...
- Siamo stati tutti malati ... - S, malati di progresso.
Una sensibilit prettamente contemporanea che apparentemente cozza col gusto retr delle ambientazioni
disegnate, magistralmente, da Schuiten.
Che siano gli edifici in stile art nouveau di Xhystos, o
139

le serre di cristallo di Calvani, o i grattacieli moderni in


Brsel, il segno di Schuiten sempre complesso, elegante, ricco di dettagli e tratteggi, ben lontano in definitiva
dalla ligne claire di cui il fumetto franco belga stato
paladino nel mondo, piuttosto a tratti somigliante alle
incisioni di Piranesi. Ma anche questo perfettamente
funzionale allo scopo narrativo. Luis Miguel Lus Arana
a tal proposito ha scritto che le Citt Oscure hanno un
che di artificiale, a dispetto del loro raffinato aspetto:
come se ci trovassimo di fronte a una illusione palladiana, o una finzione scenografica, come se non ci
fosse niente di reale al di l della decorazione.
Non solo Samaris, dunque, ma tutte le citt posseggono
un che di falso, di vuoto, di fittizio. Lo stesso Schuiten ha
recentemente dichiarato di aver volutamente creato,
forse esagerato, il senso di straniamento dovuto alle sue
architetture, utilizzandolo come espediente narrativo: in
un mondo ideale, ha detto, non c tensione, non c
movimento e, dunque, non c storia.
Potremmo dunque catalogare le Citt Oscure nel novero della letteratura meramente fantastica?
Nonostante la straordinaria carica visionaria espressa
dai due autori belgi, questa sarebbe un a definizione
riduttiva. Come ha correttamente notato Andrea
Alberghini, in Les Muraill es de Samaris si avvertono gli
echi di quella moda architettonica, in voga a Bruxelles
negli anni..., nota col il nome di facadisme. Esso consiste nella demolizione degli edifici storici, preservandone
soltanto le facciate per poi reintegrarle nella costruzione di nuovi edifici. Questo ci riporta alla mente di sicuro
larchitettura di facciata di Les Murailles de Samaris,
con la sua carica di alie nazione: ma uneco polemica
ancora pi diretta contro questa moda architettonica
si ritrova in Brsel, in cui la condanna della distruzione
progressiva dellarchitettura storica dellomonima citt
140

141

reale palese e fortemente sarcastica. Anche qui dunque non solo visione, ma sguardo critico, esercitato per
mezzo del doppio di fantasia di una citt reale.
La Brsel oscura diventa il fantoccio contro cui lanciare
gli strali della critica urbana e sociale alla Brsel reale, sempre cangiante nelle sue innumerevoli influenze
stilistiche (spagnola e olande se su tutte), un laboratorio
di citt che ha profondamente influenzato i due autori, permeandoli della problematicit generata da tale
modus vivendi urbano.
Sul ciclo delle Citt Oscure, per la loro complessit
tematica e la loro importanza stilistica e narrativa, sarebbe possibile scrivere un intero saggio dedicato.
Seguiamone piuttosto il filo per esaminare la originalissima opera di un altro autore francofono, il francese
Marc-Antoine Mathieu. Sceneggiatore e disegnatore al
tempo stesso delle sue opere, noto in gran parte per
la sua innovativa serie Julius Corentin Acquefacques,
prisonnier des reves, redatta a partire dal 1990 fino al
recentissimo ultimo episodio Le dcalaqe, uscito nel
2013. Acquefacques lanti-eroe per eccellenza: un
modesto impiegato del Ministero dellUmorismo, che
tuttavia non ride mai, ritratto nelle sue disavventure in
una citt ostile, caotica, spersonalizzante.
La citt, costantemente presente e dettagliatamente
rappresentata, il vero controaltare del protagonista,
vittima di meccanismi che ne annullano la dignit per
ridurlo a ruota di un ingranaggio che, lungi dallessere
perfetto, scricchiola in ogni sua parte e non assolve
alle funzioni cui preposto. Le avventure di Julius sono
surreali e grottesche, kafkiane, diremmo oggi, ma questo un riferimento fin troppo ovvio: Acquefacques, se
pronunciato alla francese, suona come Akfak, ovvero
linverso di Kafka.
Julius vive in un minuscolo appartamento, da solo,
142

Il vano corsa dellascensore usato come spazio abitativo, in LOrigine di MarcAntoine Mathieu (sopra);
I controllori dello spazio vitale tendono i loro nastri, in La Qu... (sotto)

143

144

perch vivere insieme a una donna comporterebbe


tre unit di spazio vitale in meno. Anche i suoi amici
vivono in alloggi precari: due di questi sono costretti, a
intervalli regolari durante il giorno, a smontare letteralmente arredi e pavimento della casa perch questa ,
in parte, realizzata attraverso il vano corsa dellascensore condominiale (LOrigine, 1990, primo albo della
serie). Una originalissima metafora, e feroce critica,
della anni presente crisi degli alloggi nelle grandi citt
francesi. Il tema viene ripreso nel secondo albo, La
QU....in cui dei non meglio identificati controllori dello
Spazio Vitale irrompono nellappartamento di Julius
per misurarne tutte le dimensioni, e infine arrestarlo per
aver utilizzato impropriamente lo spazio a lui assegnato
lasciando aperto un cassetto. I controllori lasciano nella
casa di Julius un reticolo di nastri misuratori incrociati
che diventa un labirinto inestricabile in cui impossibile
fruire ancora dello spazio (pochissimo) vitale.
Per contro, le architetture pubbliche (il ministero, il
palazzo di giustizia) sono imponenti, fino al punto da
essere fuori scala rispetto alluomo (in La Qu... Julius si
trova davanti a unarchitettura che ha una scalinata i
cui gradini sono pi alti di lui, quindi impossibili da
scalare). A differenza delle Citt Oscure, praticamente
vuote e senza tracce evidenti di presenza umana, la
citt di Mathieu affollatissima, le strade sempre piene
di una massa anonima e indifferente che non si cura
del prossimo, anzi ne ostacola le attivit; lo stesso Acquefacques sempre rappresentato dietro due spesse
lenti che ne nascondono in parte le sembianze.
Agli autori delle Citt Oscure Mathieu inevitabilmente
paga tributo.
In unintervista afferma: Amo il lavoro di quegli autori
che, tramite mondi immaginari, riescono a fare emerge re una riflessione , filosofica o sociologica. Schuiten
145

146

e Peeters ci inducono a riflettere su cosa lagor, la


citt .... Non solo un riconoscimento teorico: ne
La 2,333e dimensione compare una citazione esplicita de La fivre de Urbicande, di cui due tavole
vengono riprodotte su altrettante sfere, come se fossero
altri universi paralleli, mentre Julius e il suo petulante vicino vengono proiettati nello spazio tra mondi ( - Limmaginazione decisamente non ha alcun limite - In effetti...
Se il vostro dio ha creato usando i dadi, lha fatto senza
mai fermarsi. - Una cosa sicura : il numero dei dadi
infinito. A meno che sia il numero delle facce dei
dadi...o entrambi le cose insieme...).
A proposito di Urbicande, unanalogia possibile con
un altro albo di Mathieu, non facente parte del ciclo
di Acquefacques. Mmoire morte, pubblicato nel
2000, ha come protagonista un personaggio che, pur
non essendo Acquefacques, gli somiglia parecchio, e
non solo nellaspetto. Nella citt in cui Monsiuer Houffe
vive, un giorno spunta un muro che taglia a met una
strada, di fatto isolando due parti luna dallaltra; i muri
cominciano a moltiplicarsi fino a creare segregazione
totale della popolazione, ciascuna rinchiusa nel proprio
piccolo isolato.
Parallelamente si scatena unepidemia di amnesia: i
cittadini perdono la memoria cominciando a dimenticare le parole che compongono il linguaggio. La
perdita della memoria una metafora delloblio delle
proprie origini. Il calcolatore in cui depositata tutta la
memoria della citt dir a Houffe: l muri, sono i vostri
muri. Pu darsi che sia la sola cosa che vi resta ormai ...
Quei muri sono in tutti voi, e non li avete distrutti finch
eravate in tempo.
- .... o..ormai...t...trop ...tardi? V...voi s ...sa pete ...c...
cos a ...s ...succeder?
- Ecco qui il vostro problema. Voi volete continuamen147

te conoscere lavvenire ....Imparate prima a leggere il


presente, e la vostra memoria servir a qualcosa.
Come a Urbicande, un elemento architettonico inaspettato, invasivo, a cambiare il corso della vita della
citt, rompendo lisolamento degli individui , sempre
pi dipendenti da un sistema di informazione in tempo
reale trasmesso tramite telefoni cellulari, e facendo s
che le origini vengano recuperate, restituendo alla citt
il suo nucleo circolare concentrico rimasto isolato
nellespandersi incontrollato e rettilineo del tessuto urbano. La citt qui riveste dunque il ruolo di luogo in cui
lumanit vive, agisce, si sviluppa o si involve: la citt
la casa delluomo, e in quanto tale va esaminata e criticata, ove necessario. Mathieu lo fa sempre con tono
lieve: il carattere distopico della societ da lui
disegnata non d spazio a una visione cupa e pessimistica quale quella che si percepisce nelle Citt Oscure, perch sempre stemperato in un alone di satira,
ricadendo pi nellambito del comico-grottesco che
nel catastrofico.
In questo Mathieu fa un uso magistrale del medium fumetto, sfruttandone appieno i punti di forza.
A un livello pi profondo, pi strutturale, le storie di
Mathieu su Acquefacques costituiscono una buona
prova dell idea che se c un medium principe nella
citt della Modernit, questo il fumetto.
Laffermazione di Andr Suhr in buona parte vera e
quindi condivisibile, tuttavia il fumetto, antico quanto
luomo e le sue costruzioni, deve comunque condividere con larchitettura il ruolo di medium della modernit. Cosa sia nato prima, come si anticipava allinizio
di questo lavoro, non ha molta importanza rispetto a
come oggi si relazionano questi due linguaggi.
La presunta crisi dellarchitettura si combina con lattuale stagione di trasformazione del fumetto.
148

Entrambe le arti sono alla ricerca del loro compito nella


societ contemporanea: sono mezzi di comunicazione
di massa, sono linguaggi, sono espressioni darte, sono
ci che i loro autori vogliono che siano ma anche ci
che la collettivit vuole che siano.
In questo rinnovamento del loro ruolo spesso si incontrano e si sostengono mediante un continuo travaso di
significanti e di significati. Non facile prevedere quanto durer il loro , assai interessante, connubio; invece
fin troppo semplice dire, a conclusione delle nostre
riflessioni, che questa commistione di cose del fumetto
con cose dellarchitettura delinea nuovi orizzonti per la
ricerca in entrambi gli ambiti della cultura
contemporanea.
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Sh M
Nei capitoli precedenti si sono trattati innumerevoli temi
che sono alla base di partenza per la mia considerazione. In particolare, come si detto, larchitettura futuristica degli anni 60, aveva mostrato un futuro utopistico,
legato a un progresso tecnologico praticamente illimitato che avrebbe sollevato luomo e le sue citt a un
livello superiore.
Dopotutto le nuove frontiere tecnologiche, come lo
sbarco sulla Luna, e le grandi metropoli, foreste di grattacieli, avevano impressionato e stimolato molteplici
ambiti e discipline, producendo rappresentazioni di
grande impatto. Archigram ad esempio, ma si pu dire
lo stesso di altri gruppi, ha puntato tutto sulla meccanicit, sullo sviluppo tecnologico della citt e dellurbanistica, stravolgendo i caratteri classici della tradizione.
In questo periodo di grande fermento, anche politico, i
fumetti si liberano dal loro carattere semplicistico, andando a indagare nuovi temi e nuove frontiere, posizionandosi come medium mondiale per la cultura giovanile prima, e per tutte le et in seguito.
Grandi autori come Chris Ware o Eisner, aprono la
strada a una contaminazione tra architettura e fumetto, delineando storie che hanno le citt o addirittura
gli edifici come coprotagonisti delle loro storie. Infatti
la narrazione a fumetti si carica nei decenni a seguire,
di un nuovo aspetto critico: il fumetto viene visto come
riflesso della societ. Il fumetto di Elfo un esempio
emblematico di come larte del fumetto sappia anche
sinteticamente esporre con chiarezza un tema, in questo caso lutopia, ripercorsa in tutte le sue tappe storiche dallantichit a nostri giorni. Achitettura e Fumetto
riscoprono sempre di pi affinit e reciproche contaminazioni, dando esiti nuovi e innovativi.
152

Sono nate quindi delle collaborazioni proficue tra architetti e fumettisti, ad esempio il fumettista Joost Swarte
e lo studio Mecanoo, collaborano per la costruzione di
un teatro a Haarlem in Olanda. Inoltre il fumetto si occupa anche di parlare di utopie, descrivere il mondo
come dovrebbe essere, oppure mostrarne le debolezze
e contraddizioni in rappresentazioni distopiche come
le citt delle Citt Oscure, dei fumettisti belgi Peeters e
Schuiten. Dopo gli anni Ottanta le utopie tecnologiche
erano gi sparite e di loro non restavano che distorsioni
distopiche, spesso legate alle narrazioni di fantascenza.
Sono di questi anni i successi della serie Incal di Jean
Giraud alias Moebius, carichi di una visione onirica e
fortemente legata allutopia. Lautore qui propone oltre
ad un intreccio narrativo emozionante, una ambientazione piena di riferimenti simbolici e ricca di citazioni
che caratterizzano le sue tavole sin dai primi lavori. Nel
2000, pubblica poi, in una interessante commistione
con il manga, il fumetto Icaro, insieme a Jiro Taniguchi. Nel fumetto si riconosce subito lo stile di Moebius,
inoltre il manga risalta la cura nel dettaglio nelle tavole,
con un effetto realistico sorprendente. Anche Azark
tra i suoi capolavori ricerca una utopia legata a diversi
mondi possibili, sviluppando contesti e architetture futuribili o legate al fantasy.
Dal punto di vista dellarchitettura invace, in quegli anni
si vede la nascita di una nuova figura professionale,
interrogata da James Brown nella sua tesi e ricca di numerosi sviluppi: Larchitetto-fumettista. una questione
interessante e non banale da affrontare. Come si detto vi sono innumerevoli punti di contatto tra Architettura
e Fumetto, entrambe narrano una storia, comunicano
allosservatore, indirettamente insegnano o trasmettono un messaggio. Non chiaro fin dove possibile
risalire allorgine di questa interazione, tuttavia abbia153

Jean Giraud alias Moebius, Jiro Taniguchi, Icaro

154

Jean Giraud alias Moebius, Incal

155

mo testimonianza che persino Le Corbusier ha sfruttato il fumetto per una pi immediata comprensione
del progetto da parte della commitenza, il caso dell
lettera a Madame Meyer. Rem Koolhaas tra le archistar
recenti ha pubblicato un fumetto, Byzantium, narrando i retroscena della progettazione e mostrandone le
innumerevoli vicissitudini. Molti studi di architettura oggi
ripercorrono questa strada, primo fra tutti lo Studio BIG,
del danese Ingel Bjarke. Nel fumetto manifesto,
Yes is More, mostra i progetti del suo studio ricorrendo
alla narrazione a fumetti con pregievoli risultati.
In altri casi si usa il fumetto per istruire o semplicemente
diffondere unidea o un punto di vista, inserendo quel
coinvolgimento narrativo: la lettura mentale, che fa
propria lesperienza della lettura.
il caso di Architetture Resistenti di Raul Pantaleo e
Marta Gerardi, che mostrano in un quadro grafico semplice ma efficacie una vicenda, pretesto per far conoscere alcune architetture del panorama italiano.
Dunque il fumetto ancora come strumento comunicativo, tuttavia nella tesi di Alberghini si tratta anche del
suo coinvolgimento nella fase di progettazione architettonica.
Alberghini come altri autorevoli architetti si sono chiesti
se questo fosse possibile e in che modo il fumetto potesse aiutare la progettazione. Una risposta completa
non si ancora trovata, si tratta di un campo ancora
aperto alla sperimentazione che deve dare ancora i
suoi frutti.
Un altro tema che si trattato solo marginalmente
quello del manga giapponese e delle sue interazioni
con lutopia.
Data la grande variet di manga oggigiorno sempre
pi difficile selezionare fumetti di grande qualit e che
rispondono alle esigenze che questo lavoro cerca di
156

Lebbeus Woods, Lower Manhattan

157

Akira Toriyama, Dragon Ball, veduta della sede della Capsule Corporation

Jean Giraud alias Moebius, Azark

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affrontare, perci se ne citeranno solo alcuni.


Tra questi il pi diffuso e di pi grande successo su scala
mondiale senza dubbio il manga Dragon ball,
di Akira Toriyama edito su Shonen Jump nel 1984.
Senza addentrarsi nella trama di manga mainstream, si
segnala lambientazione della storia. Infatti la sceneggiatura vede una societ terrestre futuristica, suddivisa
nel mondo in cinque gradi megalopoli, unite sotto uno
stesso governo centrale.
Larchitettura di queste citt prevalentemente futuristica, con forme a igloo o tonteggianti, ispirazione dallhigh-tech, che contaddistingue anche tutti i
mezzi di trasporto terrestri e non. ben noto linteresse
dellautore per lalta tecnologia, e i suoi disegni hanno ispirato molte generazioni, contribuendo persino
nella creazione di modelli automobilistici e di design.
Per quanto riguarda larchitettura aliena, Toriyama si
rif alle ambientazioni horror esoteriche, molto simili a
quelle di grandi film come Alien, di Ridley Scott, o alle
costruzioni aliene di Azark di Moebius. Un fatto non
del tutto casuale poich Moebius stesso ha collaborato
nelle scenografie del film Alien, inoltre come ulteriore
prova, Toriyama inserisce una forma Xenomorfa tra gli
antagonisti che ricorda proprio lalien.
Un altro esempio di fama mondiale, ma che si sofferma
su una distopia futura, il famoso manga Neon Genesis Evangelion di Yoshiyuki Sadamoto in collaborazione
con lo studio Gainax, del 1995. La storia ambientata
in un lontano futuro dellumanit, dove la Terra stata
devastata da una esplosione di proporzioni mondiali,
causando il quasi totale annientamento del genere
umano.
Inoltre i spravvissuti dopo anni vengono attaccati da
una nuova minaccia esterna, che mette a dura prova
la loro resistenza. Si tratta di una trama ricca di riferi159

Yoshiyuki Sadamoto Neon Genesis Evangelion

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Yoshiyuki Sadamoto, studio Gainax, Neon Genesis Evangelion, vista panoramica di


Neo Tokyo 3 (sopra); veduta dellinterno della cupola del Geofront

161

menti cabalistici, ebraici e biblici, che contamina numerosi temi in una produzione molto interessante.
Le simbologie utilizzate non esulano il campo dellarchitettura, infatti la citt capitale del giappone, Neo Tokyo
3, ultima metropoli dopo numerose distruzioni e ricostruzioni, si erge sopra una cupola sotterranea ampia
diversi kilometri: il Geofront. Il riferimento potrebbe essere larchitettura visionaria ottocentesca, in particolare il
Cenotafio di Newton di Boulle, nel cui centro lautore
fa ergere la sede centrale in una piramide di vetro, e in
sommit la citt.
Questa per proteggersi dai numerosi attacchi ha previsto grattacieli che si ritraggono allinterno della cupola
sotterranea, permettendone la difesa.
Anche qui come in molti manga si trovano ambienti
urbani ad alta tecnologia, principalmente grattacieli high-tech, contrapposti alla campagnia rurale e ai
sobborghi urbani esterni, tipici dellarchitettura giapponese.
La distopia in questopera lavvicinarsi di una inevitabile fine del mondo e dei suoi abitanti, in una serie
di episodi di grande drammaticit e che conduce la
storia a richiudersi un un cerchio perfetto ritornando
allorigine del giardino dellEden.
Infine tra i manga pi famosi e longevi di oggi,
One Piece di Eiichiro Oda, del 1997, il fumetto pi
conosciuto. In un mondo quasi totalmente coperto
dallacqua i vari popoli sopravvivono su innumerevoli
isolette, in unambientazione ricca di temi e protagonisti. Si tratta di un manga di pirati, ma questo non deve
limitarne la visione, poich i molti temi finora affrontati,
tra cui il dispotismo, il razzismo e lutopia ne fanno a tutti
gli effetti una grande opera.
La lettura approfondita di questo manga, per quanto
ricca e interessante, esula lo scopo di questo lavoro, si
162

Eiichiro Oda, One Piece, veduta dellisola di Water Seven

Eiichiro Oda, One Piece, vista da sotto, lisola giudiziaria di Enies Lobby (sopra),
isola di Weatheria, unisola nel cielo (sotto)

163

prender in considerazione quindi il solo aspetto


architettonico. In particolare poich la storia si dipana
attraverso un viaggio verso un mitico tesoro, lautore
ha intelligentemente cercato di variare lambiente e le
caratteristiche di ogni isola. Ad esempio le architetture del deserto si riconducono ai paesaggi del mediooriente, ricercando nellarchitettura musulmana preziosi
elementi per la loro composizione. Si descrivono grandi
centri cittadini come grandi barraccopoli, a seconda
del contesto Oda disegna con stili diversi. Vi sono poi le
isole stravaganti come Water 7, che funziona come
un grande cantiere navale simile a una fontana, qui
i riferimenti sono la citt lagunare di Venezia (di fatto
nella storia questisola deve affrontare lacqua laguna),
oppure le isole sospese nel cielo dove si riprendono stili
bizantini, ricchi di decorazioni. Tra le ultime isole c poi
quella di Dressrosa, tipicamente nello stile spagnolo,
presenta architetture omaggio a Antonio Gaud, oltre
che un Colosseo per le arene. Recentemente infatti,
Oda tende a cercare riferimenti per le sue sceneggiature in citt realmente esistenti, che manipola con
limmaginazione, per meglio adattarle alla storia. Una
menzione particolare va invece alle architetture governative o militari, che si rifanno a quelle dello shogunato
giapponese, dellepoca feudale.
quindi presente da un lato la ricerca di nuove citt,
spunto per il fumetto e la sua spinta fantastica, e allo
stesso tempo una presenza storica tipica del pensiero
giapponese, che si ritrova nella grande maggioranza
dei manga.
In One Piece dove il tema del viaggio e dellamicizia
si interseca con numerose contaminazioni, fondamentale trovare in ogni luogo una forte caratterizzazione, per non cadere nella ripetitivit, e larchitettura
qui emergie per la sua forte comunicazione (emerge
164

Eiichiro Oda, One Piece, vedute dellisola di Dressrosa

lo spirito del luogo). Il lettore riscopre luoghi gi visti,


e riconosce architetture e stili per la loro funzione (ad
esempio larchitettura militare), oppure li ricerca, scoprendo nuovi orizzonti. un mondo parallelo al nostro,
una utopia di pace che presenta varie contraddizioni,
come nella realt. Pur essendo per un pubblico giova165

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ne, lautore riuscito a farne un manga di due livelli di


comprensione: uno pi semplice per i giovani e uno pi
colto per gli adulti, che in giappone bisogna ricordare
essere un numero considerevole di lettori.
Dalla mia esperienza posso dire che il Fumetto ha sempre coltivato tutti i temi della societ e in particolar
modo lutopia. Che si tratti di fantasy o fantascenza, i
fumetti hanno indagato ogni aspetto della questione,
descrivendo societ nuove, impossibili, perfette, critica
della societ che viviamo, per trovare nuove strade da
percorrere.
Di fatto il cinema oggi trae spunto sempre pi frequentemente dai fumetti, che insieme ai videogiochi
rappresentano lo strumento dellimmaginazione pi
diffuso, per tutti non solo per i pi piccoli. Indubbiamente il fumetto per divertire, un passatempo, ma il suo
valore non deve esserne sminuito: tutti noi e in particolare parlo per le generazioni a me pi vicine, siamo stati
grandemente influenzati da questo potente sistema
mediatico. Il fumetto ci ha comunicato temi, storie e
valori, che nel bene o nel male hanno caratterizzato
le nostre scelte e i nostri comportamenti nella vita. Un
esempio banale il ritorno turistico ed economico che
ha avuto il giappone in questi ultimi anni. I giapponesi
hanno esportato la loro cultura tramite il manga, e con
essa il loro stile di vita, la loro storia. Anche lamerica
ha venduto lideale della supernazione, del supereroe
nei fumetti, ma anche valori come la famiglia, che
il nucleo portante della societ americana. Oggi un
grande fumettista potenzialmente al livello di un grande architetto, salvo che i campi di azione sono molto
diversi. Per i mangaka (disegnatori di manga) di questo livello sono veramente pochi. Ma questo non deve
scoraggiare, in questo lavoro si visto come larchitettura trae spunti dal fumetto e viceversa, il fumetto a
167

una grande forza comunicatrice che pu essere sfruttata. Larchitettura nasce sempre con una grande immaginazione, la forma perfetta nella mente dellarchitetto,
che per deve scontrarsi ed essere ridimensionata dalla
realt.
Ma nel fumetto vive la sola fantasia, qui si possono realizzare utopie, analizzarle, discuterle, criticarle.
Non impossiblile dunque creare un connubbio tra
queste due materie: larchitettura userebbe il fumetto
come strumento di comunicazione per diffondere il
suo messaggio alle masse; il fumetto invece trarebbe
dallarchitettura la rappresentazione di luoghi densi di
significati, dando pi spessore alle sue sceneggiature.
Spesso dimentichiamo quanto queste materie sono
legate tra loro. Entrambe utilizzano la stessa disciplina
mediativa, il disegno, come strumento di rappresentazione. Infatti vi sono dei casi di architetti non interessati
alla costruzione, unesempio pu essere Piranesi. Sebbene nessuno dei suoi lavori mai stato realizzato egli
ha grandemente contribuito nella ricerca nel campo
architettonico, creando atmosfere che oggi vengono utilizzate nel fumetto ( il caso di Asterios Polyp di
Mazzucchelli). Il disegno stato da prima dellavvento
della fotografia, lunico strumento per rappresentare la
realt attraverso immagini. Ma le immagini disegnate
non rappresentano solo la realt che lautore vedeva,
esse rispecchiavano anche un mondo interiore, che a
parole non si sarebbe riuscito a descrivere.
Lolandese Maurits Escher diceva unimmagine mentale qualcosa di completamente diverso da unimmagine visiva. Anche se ci sforziamo non possiamo mai
realizzare la perfezione che c nella nostra mente e
che noi, a torto, crediamo di vedere.
Il disegno non impersonale, parla della vita dellautore. Lartista ne pu fare unopera darte, basti pensare
168

alle sanguigne di Raffaello o Michelangelo, unarchitetto ne trarr vedute prospettiche e schizzi di grande fascino. Lo schizzo progettuale spesso la base dellidea
architettonica e il fulcro delle fasi di definizione della
forma. Il fumetto diventa tecnico invece quando deve
descrivere scenografie fantastiche o fantascentifiche,
collocando con cura i suoi personaggi in ambientazioni
plausibili. Infine il fumetto pu contare su una dimensione in pi rispetto la rappresentazione architettonica:
il tempo. Il disegno tecnico in se non ha profondit, il
fumetto invece con le sue vignette crea delle sequenze
temporali che scandiscono la storia.
Si pu affermare perci che larchitettura larte che
che si contraddistingue per la gestione dello spazio,
mentre il fumetto tra linfa vitale dalla gestione del
tempo. Ne consegue limportanza della narrazione che
come si visto, conduce a unimmedesimazione del
lettore con i temi della storia. In architettura latmosfera del luogo che suscita in noi emozioni. Un buon fumetto o una bella architettura non necessitano per forza di
un colto background; prova ne che anche i bambini,
fin dalla tenera et, colgono questa emozione.
Il mio auspicio che architettura e fumetto possano
completarsi in un arte nuova che voglia rinnovare e
diffondere nuove idee. Larchitettura per progettare,
il fumetto per verificare e raccontare nuovi stili di vita,
nuove forme architettoniche, nuove societ.
Fare architettura utopistica con il fumetto.
E in futuro magari sar possibile fondare una disciplina
vera e propria, che conduca a una critica della societ, mostrando allo stesso tempo nuove possibilit, ma
per realizzare questo domani, oggi la scelta spetta a
noi.

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www.deviantart.com

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Bibliografia
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Tamassociati: Raul Pantaleo, Marta Gerardi, Luca Molinari, Architetture Resistenti, Becco Giallo Edizioni,
Verona, 2013
MAS context, numero 20, inverno 2013
Laura Cassar, Sebastiano DUrso, Goodbye Topolinia, Malcor D Edizione, Catania, 2013

Sitografia
Archiattack.blogspot.it
Comicsmetropolis.blogspot.it
Deviantart.com
Klaustoon.wordpress.com
Factoryfifteen.com
fondationlecorbusier.fr
Fumettologica.it
Pupupcity.net
Tschumi.com

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