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FICHA TCNICA
Direo do Instituto Paramitas:
Presidente: Claudia Stippe
Vice-presidente: Mary Grace Andrioli
Concepo e direo geral: Mary Grace Andrioli
Contedo: Ktia Duarte e Eduardo Leopold
Designer: Ana Karina Caetano
Revisora: Elizabeth Santana
Sumrio
Apresentao
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Apresentao
ste guia tem como objetivo contribuir para fundamentar a abordagem metodolgica do MBA Gesto da Inovao em Sade, cuja
concepo de ensino segue as bases Work based Learning, um eficiente modelo de organizao da aprendizagem para cursos do ensino
superior, assim como as possibilidades que a Gameficao oferece aos
coordenadores de cursos que enfrentam o desafio de reduzir a distncia
entre o conhecimento acadmico e o mundo do trabalho, lanando mo
de recursos significativos e interessantes para os alunos.
Esperamos que essa publicao possa ajudar a equipe do IB a dar continuidade ao processo de formao de lideranas em gesto na rea da
Sade e possam tirar um bom proveito deste material, que pode ser adaptado outras turmas e outros cursos que a instituio vier a ministrar.
Andr Genesini afirma em sua tese (Work based Learning no ensino superior um convite
reflexo sobre o currculo, 2008) que o WbL possibilita, entre outros benefcios, um acordo de
aprendizagem, no qual o aluno trabalhador, a instituio de ensino e as organizaes de trabalho
podem negociar os contedos, sendo que o currculo do curso construdo a partir das necessidades reais do mundo do trabalho e de formao humana, onde todos ganham e participam com o
que tm de melhor.
O trabalho o currculo
O lema do Work based Learning Trabalho o currculo, sendo assim, o programa do curso
construdo a partir das necessidade do contexto de trabalho e dos estudantes.
O conhecimento representado no somente por meio da linguagem acadmica, mas tambm pela
linguagem especfica, usada no ambiente de trabalho e os projetos de aprendizagem envolvem o contexto de trabalho ou tm o trabalho como tema, excluindo-se os treinamentos de rotina do cotidiano.
programas so definidos somente depois de um diagnstico das competncias que estes dominam nas
reas temticas consideradas.
O professor que desperta entusiasmo em seus alunos conseguiu algo que nenhuma soma de
mtodos sistematizados, por mais corretos que sejam, pode obter.
O desenvolvimento do indivduo resultado de um processo scio-histrico, em que a aprendizagem resultante do intercmbio entre a informao gentica e o contato com o meio
historicamente constitudo. A linguagem tem um papel fundamental para a aprendizagem, pois
ela que fornece os conceitos, a organizao do real e possibilita a mediao gentico-dialtica
entre o sujeito e o objeto do conhecimento. por meio da relao entre pensamento e linguagem
que as chamadas funes mentais superiores so socialmente formadas e culturalmente transmitidas, enfatizando-se que a aprendizagem e o desenvolvimento constroem-se por meio da
interao social e dos instrumentos lingusticos.
Quem forma se forma e re-forma ao formar. E quem formado, forma-se e forma ao ser
formado. No h docncia sem discncia. Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende
ensina ao aprender.
Embora tenha focado seus trabalhos para a Educao de Jovens e Adultos, este pensador contribuiu
para o desenvolvimento de uma pedagogia poltica, que considera a Educao como uma prtica
de liberdade humana, emancipadora de nossos sentidos para que possamos conhecer a realidade
para alm de sua aparncia. Esta pedagogia no est centrada no aluno ou no professor, mas sim na
experincia dialogada e compartilhada das pessoas mediada pelo mundo histrico-social.
Freire prope que o processo de ensino-aprendizagem deve partir da realidade local do aluno,
considerando os seus saberes e vivncias e a adoo de uma metodologia de problematizao do
mundo, uso temas geradores fundamentada na conscientizao (despertar histrico analtico da
condio humana), reflexo (leitura crtica da realidade) e ao-reflexo (desestruturao-reestruturao da realidade) visando a autonomia dos sujeitos histricos.
Aprendizagem Colaborativa
Decorrente de diferentes teorias da Educao, a proposta de Aprendizagem Colaborativa se caracteriza, segundo Patrcia Lupion Torres por:
Participao ativa do aluno no processo de aprendizagem; mediao da aprendizagem feita por professores
e tutores; construo coletiva do conhecimento, que emerge da troca entre pares, das atividades prticas
dos alunos, de suas reflexes, de seus debates e questionamentos; interatividade entre os diversos atores que
atuam no processo; estimulao dos processos de expresso e comunicao; flexibilizao dos papis no
processo das comunicaes e das relaes a fim de permitir a construo coletiva do saber; sistematizao
do planejamento, do desenvolvimento e da avaliao das atividades; aceitao das diversidades e diferenas
entre alunos; desenvolvimento da autonomia do aluno no processo ensino-aprendizagem; valorizao da liberdade com responsabilidade;comprometimento com a autoria; valorizao do processo e no do produto.
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mudana advm da desmaterializao do trabalho que exige, alm da tcnica, a aptido para as relaes
interpessoais (Delors, 2003, p. 95)
Poltica de formao vocacional da OEDC, divulgada por meio de congressos e relatrios visando promover uma cultura de aprendizado por toda a vida e estimular a adoo de sistemas
centrais de padres vocacionais e competncias pelos pases, o que contribui significativamente para
o avano do Work based Learning, uma vez que nos pases em que no vigora legalmente o sistema de
crditos e competncias no possvel implementar o Work based Learning em sua totalidade.
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Processo de Aprendizagem
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Maestria pessoal, relacionada com o autoconhecimento e a capacidade criar, a disciplina que
focaliza a energia, desenvolve a tolerncia e consegue ver a realidade como de fato ela , conseguindo
uma viso alinhada do contexto real.
Maestria
pessoal
Pensamento
sistmico
Aprendizado
em grupo
Modelos
mentais
Objetivos
comuns
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Mba Gesto da
Inovao em Sade
O MBA GIS estruturado a partir dos pressupostos do Work Based Learning e do Blended Learning,
configurando um modelo personalizado de currculo, em consonncia aos objetivos do curso e demandas formativas do grupo de alunos e podemos destacar:
Relevncia social
O MBA GIS surge a partir de uma demanda social na rea da Sade, que a de interlocuo entre os
diferentes setores pblico, privado, entidades da sociedade e Academia para otimizar a pesquisa, o
desenvolvimento e a produo tecnolgica, passos fundamentais para promover a Inovao nesta rea.
A partir de sua expertise adquirida ao longo de
dcadas no panorama nacional e internacional, o
Instituto Butantan objetiva formar Gestores de
Inovao e lideranas na rea da Sade, para que conheam todas as etapas do processo
inovativo e sejam capazes de fazer a gesto para
tornar uma descoberta cientfica em um produto tecnolgico de valor, abrindo e criando
caminhos para a Inovao e a independncia tecnolgica no pas.
Os estudantes so profissionais renomados. O
curso destinado aos profissionais que trabalham na rea da Sade e que tenham envolvimento
com as questes relacionadas Inovao, sendo que um dos objetivos reunir pessoas com habilidades, competncias e saberes diferentes para contribuir para a construo de uma linguagem
comum, que conecte atores dos diferentes segmentos para que possam trabalhar numa cultura de
rede e colaborao a fim de promover a Inovao no pas.
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Organizao da aprendizagem
O conjunto programtico do MBA consiste em abordar uma temtica de grande relevncia para o
avano econmico e social do pas, que envolve fundamentalmente a discusso de questes relacionadas ao desenvolvimento tecnolgico e aos entraves da Inovao que passam as diversas organizaes,
instituies governamentais e empresas do Brasil.
O corpo docente altamente qualificado, sendo
que os conferencistas convidados, representam
diversas instituies do pas e do exterior que
acumulam experincias e prticas bem-sucedidas
em gesto da inovao tecnolgica. Esses profissionais so convidados a contribuir para uma
formao multidisciplinar dos alunos, preparando-os para a compreenso e aplicao de todas
as etapas e processos existentes entre pesquisar,
inovar, patentear, produzir e comercializar, com
domnio de todo arcabouo legal para realizarem processos de transferncia de tecnologias, alm de
outros como captao de recursos, diferentes formas de regulao e estmulos.
Blended Learning
O MBA tambm concebido a partir do princpio do Blended Learning ou ensino hbrido, uma vez
que a organizao para disponibilizar os contedos mescla diferentes dispositivos metodolgicos, como aulas presenciais, contedos virtuais sistematizados num Ambiente Virtual de Aprendizagem que
oferece uma diversidade de ferramentas para interao entre alunos, tutores do curso, coordenadores
cientficos e professores orientadores.
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Percurso Didtico: modelo desenvolvido para disponibilizar os contedos e Atividades de cada mdulo de
aprendizagem.
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Gameficao
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O que Gameficao?
O termo gameficao se refere ao uso de tcnicas, mecnicas e design de games para enriquecer diferentes contextos que normalmente no esto ligados a jogos. Seu objetivo encorajar determinadas
prticas e comportamentos a partir de uma arquitetura que estimula e envolve o pblico, baseada na
predisposio psicolgica que o ser humano possui de participar em jogos.
Em outras palavras, a gameficao usa princpios de games para tornar o seu servio, produto ou
processo mais envolvente sem que ele seja, declaradamente um jogo.
Essa tcnica, que vem ganhando espao desde meados de 2010, teve incio com sites de compra
que promoviam um sistema para os clientes evolurem a sua experincia no uso do site, muitas vezes
implementando recursos de pontuaes e medalhas para os seus melhores usurios. Com o passar
do tempo, empresas passaram a implementar recursos semelhantes em seus processos internos, incentivando o cumprimento de determinadas tarefas com barras de progresso e rankings. O setor de
educao tambm pode se beneficiar largamente de tais abordagens uma vez que lida diretamente
com a motivao e engajamento dos alunos.
Elementos de um game
O que torna um game irresistvel e envolvente? Por que alguns jogos so to viciantes, enquanto
outros despertam pouco interesse? A resposta a essas perguntas est ligada a forma como os componentes do game esto interligados na experincia do usurio. A seguir, abordamos os seus elementos
principais:
Objetivos
Os objetivos acrescentam propsito e foco ao jogo, e tornam o desempenho mensurvel. Com eles
voc pode definir se um jogador foi bem ou mal, se est longe ou prximo de conquist-los. Os ob-
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jetivos podem ser quebrados em metas metores com grau crescente de dificuldades. saber calibr-las
pode fazer toda a diferena. Tambm possvel implementar objetivos secundrios ou no obrigatrios, que encorajem o jogador a explorar a experincia em diferentes formas. A forma como os
objetivos so apresentados determinante para a forma como o jogador ser motivado. Ele pode ter
desafios mais ou menos engessados, permitindo diferentes formas de abordagem para conquist-los.
A visualizao do progresso do jogador tambm um outro item a ser considerado. Barras de progresso, por exemplo, funcionam bem nesse sentido.
Regras
Todo jogo contm seu conjunto bsico de regras. Elas podem definir os limites de atividade do jogador, conduzindo o fluxo do game e restringindo sua liberdade de atuao. Em jogos com mais de um
jogador inclui-se regras implcitas ou de etiqueta que definem o comportamento com o time e com
os adversrios. Lembre-se que no caso da Gameficao, as regras assumem um papel importante pois
muitas vezes precisam reforar a aplicao de prticas e comportamentos no mundo real, e portanto,
devem ser claras e coerentes.
Tempo
O tempo pode ter diversos papis dentro de um game. Ele pode, por exemplo, ser adaptado para
passar mais rpido e tornar mais visvel alteraes que requerem muito tempo. Alm disso, pode ser
um fator de urgncia no cumprimento de objetivos cronometrados ou com contagem regressiva. Nesses casos, o volume de tempo pode aumentar ou diminuir a dificuldade do game. O tempo tambm
pode ser um fator estratgico de tomada de deciso. Por exemplo, voc pode alocar um recurso para
procurar tesouros, porm ao mesmo tempo voc precisa construir muralhas para se proteger. O jogador quem ter que decidir qual ser a prioridade.
Estruturas de recompensa
Existem diversas maneiras de premiar o sucesso no jogo. A mais simples a pontuao. Com ela,
o jogador acumula um valor correspondente ao seu desempenho. A pontuao pode ser incrementada com sistemas de recompensas, que troca a pontuao por recursos mais avanados, secretos
etc. Alm da pontuao, o sistema de medalhas personaliza a premiao por conceder reconhecimento sobre desempenhos especficos. Logo pode-se ter medalhas quantitativas, que representam
a conquista de determinado objetivo e/ou medalhas qualitativas, que premiam como o jogador
conquistou seu objetivo.
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Mas de que adianta vencer se voc no puder contar para todo mundo? por isso que existem os
leaderboards, a lista que reune os melhores jogadores em ordem de colocao. Tentar chegar ao topo
dessa lista pode ser um elemento motivador com peso social.
Feedback
A frequncia e a intensidade de feedback um dos aspectos mais importantes para atrair e motivar
o jogador. Ele pode penalizar uma ao incorreta, recompensar uma ao correta, ou direcion-lo no
caminho correto. Um bom feedback deve soar natural e desejvel pelo jogador, consistentes conforme
o jogador repete seu ciclo de jogo no sendo uma interrupo, mas parte da experincia.
Nveis
O conceito de nveis pode ser aplicados primeiramente ao ambiente em que o jogador atua. Conforme ele progride, explora outros nveis mais difceis. Outra abordagem relaciona nvel com habilidades
e fora do jogador. Logo, quando mais ele evolui em nveis, mais habilidades ele passa a ter.
Narrativa
Contas histrias tem sido um meio usado h milhares de anos para transmitir conhecimento e encorajar comportamentos. Com os games isso no diferente, os elementos de histria ajudam a dar
significado a ele. No precisa ser uma narrativa clara, a exemplo de jogos como o xadrez que, apesar
de no terem uma histria como pano de fundo, tem reis, rainhas, soldados e cavaleiros batalhando
entre si. Entendemos isso pelas pistas deixadas pelo nome das peas. Uma narrativas mais explcita do
que essa, no entanto, podem dar maior peso para o game. Uma estrutura bsica de narrativa combina
personagem, enredo, tenso e resoluo para inspirar, engajar, transmitir uma ideia etc. Adicionar tais
elementos ao game pode torn-lo mais eficiente.
Curva de interesse
Para manter o interesse do aluno, necessrio planejar o fluxo e sequncia de eventos de forma
adequada. A ideia aplicar ciclos que iniciam por um gancho que captura a ateno, seguido por desafios com diferentes nveis de complexidade at alcanarem um clmax, que deixa uma brecha para o
prximo ciclo e assim por diante.
Esttica
A esttica faz parte da linguagem dos games. Sem elas, os jogos se tornam tediosos e sem identidade. O apelo visual de um game pode ser grandemente aumentado por uma boa aplicao de paleta
de cores e design de layouts que sejam leves e combinem entre si. No se deve confudir esttica com
realismo. O que far a diferena no projeto visual do game a escolha em onde ser dado maior ou
menor nvel de detalhe.
Fator re-play
Esse elemento envolve as regras que permitem ao jogador tentar novamente. Em outras palavras, so
os recursos que permitem ao jogador falhar. Assim, o game pode ser testado de inmeras formas, o
que tornar a experincia mais interessante. Enquanto alguns jogos penalizam demais a falha, outros
facilitam demais o progresso tornando-se cansativos.
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Aplicativo Nike+
O aplicativo Nike+, compatvel com smartfones Android e iOS funciona como um gerenciador de
atividades fsicas de corrida do usurio. Por meio de sensores de movimento, combinado com GPS ele
capaz de mensurar distncias percorridas, calorias queimadas e velocidade. Alm disso, os usurios
cadastrados podem formar grupos de corrida e visualizar o desempenho entre si.
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Onde entra a gameficao: o aplicativo reconhece quando o aluno supera sua prpria marca e o premia com medalhas especficas, que celebram a distncia, velocidade ou regularidade nas atividades.
Alm disso, o usurio pode definir metas e inseri-las no sistema, que o aplicativo passar a monitorar
a sua evoluo por meio de uma barra de progresso. Todo esse sistema de premiao pode ser exibido
com outros usurios, dando peso e relevncia social premiao.
Benefcios: com o Nike+ o corredor individual passa a ter sensao de conquista de objetivos reforado pelo senso de comunidade gerado pelo compartilhamento de resultados com os grupos, sendo
toda essa experincia associada marca Nike, o que sem dvida representa um alto valor em marketing institucional. Alm disso, o aplicativo traz dicas para aposentar seu tnis atual e recomenda a
compra do seu prximo calado, promovendo compras qualificadas.
Dropbox
O Dropbox um servio na nuvem que sincroniza os arquivos do seu computador com uma pasta
virtua que pode ser acessada por qualquer computador, tablet ou celular autorizado. Por meio de um
software leve, ele faz o gerenciamento e backup de todos os arquivo que voc precisar, sem a necessidade de envi-los manualmente.
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Onde entra a gameficao: o cadastro no Dropbox bastante simples. Em poucos passos, voc tem
acesso ao servio. Mas ao logar no sistema, voc convidado a cumprir determinadas tarefas como:
completar o cadastro, assistir a um tutorial de uso, sincronizar alguns arquivos e convidar amigos a
utilizar o produto. Todas as tarefas so opcionais, porm elas oferecem um atrativo: ao cumprir cada
uma, o usurio ganha um maior espao de armazenamento.
Benefcios: Motivado pela recompensa de mais espao, o usurio fornece mais dados sobre si prprio e aprende a utilizar melhor a ferramenta. Alm disso, ao convidar novos usurios ele age a favor
da marca, atraindo novos clientes sem que a empresa tenha despesas com campanhas publicitrias.
Duolingo
O aplicativo tem o objetivo de ensinar novos idiomas por meio de aulas totalmente baseadas em
atividades interativas. Cada etapa leva poucos minutos e baseada em algum tema especfico da lngua. Com recursos de udio e microfone. Permite que o aluno oua e pratique a sua pronncia. Toda
a estrutura curricular organizada por meio de uma rvore que desbloqueia os galhos conforme o
aluno conclui as aulas.
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Onde entra a gameficao: desde o incio o aluno acompanha sua barra de progresso qu evolui
conforme ele conclui as lies. Alm disso ele tem seu desempenho premiado com nveis de avano
e medalhas de reconhecimento. Entre os desafios que se apresentam o nmero limitado de vidas: a
cada erro, perde-se uma vida. Ao perder todas o aluno deve aguardar ter seu estoque renovado aps
um tempo.
Benefcios: com uma combinao inteligente de aula com gameficao, o Duolingo consegue deixar
divertido aprender qualquer lngua. Seu mtodo de ensino foi pensado de forma integrada com a
gameficao tornando todo o processo natural e divertido.
Gameficao na Educao
Os profissionais da educao precisam estar atentos a crescente popularizao da gameficao porque, longe de ser um modismo, reflete uma tendncia cada vez mais aceita e presente no cotidiano
dos alunos. Esse pblico cresceu com games e est habituado a essa lingugagem. Formato lineares
e tradicionais de aprendizado perdem a preferncia e podem disperar a ateno, ganhando aspecto
cansativo e repetitivo.
Alm disso, como lidamos com uma disponibilidade de tempo cada vez menor que requer solues de aprendizado com alto grau de eficcia que podem ser oferecidas por solues gamificadas de
forma inteligente. O foco nesse tipo de estratgia permite abordagens mais envolentes, orientadas a
resultados e com uma maior imerso que facilita a transferncia de conhecimento para o mundo real.
Conhecimento factual
Refere-se ao conhecimento que requer a memorizao do usurio, como fatos histricos, jarges e
siglas. A estratgia didtica para esse caso envolve desafiar o aluno a organizar e associar os elementos,
reforando o conceito por meio da repetio. Os elementos de gameficao que podem ser usados so
as narrativas e o fator re-play. Encontramos esse tipo de recurso em atividades como quiz, clique e
arraste ou forca, por exemplo.
Conhecimento conceitual
Envolve identificar e agrupar conceitos que tem atributos em comum, como linhas de pensamento,
eventos ou objetos. A estratgia didtica indicada para este caso envole criar modelos de classificao e exemplos corretos e incorretos. Como elementos de gameficao podemos citar atividades que
permitam a experimentao do conceito, ou alguma atividade de ligar os pontos ou distribuir os
elementos corretamente.
Adeso a regras
Expressa parmetros aceitveis para um determinado comportamento com fins previsveis. Para
esse tipo de aprendizado, recomenda-se a estratgia de role play, ou seja assumir papis. A gamefi-
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cao nesse caso, entra de forma complementar com o aluno enfrentando as consequncias dessuas
decises, como ocorrem em jogos de tabuleiro e simulao de tarefas.
Conhecimento de procedimentos
Refere-se ao cumprimento de etapas que precisam ser executadas em uma determinada ordem para
atingir certo objetivo. Didaticamente, recomenda-se dar a noo geral do processo para o aluno, explicando como e porque agir de tal forma. Didaticamente, pode-se apresentar desafios prticos, como
simulaes de software, por exemplo.
Princpios sociais
So as habilidades necessrias para lidar com situaes sociais como liderana e vendas. Didaticamente, pode-se aplicar estratgias de assumir papis ou analogias realsticas. Em termos de gameficao,
pode-se buscar algum tipo de simulador social, como simuladores de feedback ou liderana.
Estudo de caso: gameficao do projeto MBA Gesto de Inovao em Sade Instituto Butantan
Para adequar sua metodologia de ensino e aprendizagem em um programa de MBA orientado para profissionais de alto nvel de formao, o Instituto Butantan decidiu implementar estratgias de
gameficao ao longo de sua estrutura didtica. O MBA, que possui parte dos contedos oferecidos
presencialmente e parte em formato eletrnico, foi objetos de inmeras discussoes desde o incio do
projeto, envolvendo gestores, professores, tutores, especialistas em games e equipe tcnica. Devido ao
fato de a gameficao no ser uma cincia exata, foi necessrio analisar as possibilidades de interferncia sob diversos aspectos, mas desde o incio, a melhoria na experincia de aprendizado foi o fio
condutor das decises tomadas pelo comit. Com elas, desenvolveu-se as seguintes iniciativas:
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Role-playing game
Com o objetivo de desenvolver determinadas competncias, foram implementadas dinmicas de
RPG para a prtica imersiva do contedo. Em um certo caso, os participantes assumiram papis de
acusao e defesa em uma simulao de um julgamento referente ao uso de patentes. O professor foi o
juz e parte da sala fez parte do jri. Com este exemplo, fica evidente que nem sempre uma atividade
gamificada precisa estar atrelada a uma tecnologia.
Distribuio de badges
Alm das atividades citadas acima, o programa de MBA possui outros mecanismos como fruns,
aulas presenciais, debates e mesas-redonda. De forma a motivar a participao, desenvolveu-se um
modelo de premiao por meio de badges baseados em duas vertentes: badges de progresso e badges
de competncia.
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Os badges de progresso tem o valor equivalente ao de uma medalha. Eles premiam o aluno
que completa uma tarefa, ou a completa com algum destaque (melhor tempo, maior nota). Para esse
tipo de badge, h a opo de premiao nica (apenas o primeiro lugar recebe a medalha), a premiao gradativa (existem medalhas de ouro, prata e bronze) e a premiao por completude (todos que
completaram recebem a medalha). Como mencionado, esse tipo de medalha est ligado a fatores
quantitativos como nota ou tempo.
Os badges de competncia tem o objetivo de premiar comportamentos desejveis e no dependem de uma tarefa especfica. Eles premiam atitudes como a colaborao com colegas, uso correto de
tecnologia, criatividade, resoluo de problemas, entre outros.
A tarefa de concesso dos badges foi designada aos tutores do MBA. Esses profissionais do apoio
didtico aos alunos, moderando atividades online, tirando dvidas e sendo facilitadores no desempenho das atividades. Devido sua proximidade com os alunos enquanto performam seus papis como
estudantes, eles esto qualificados a conceder os badges de forma equitativa e justa, distribuindo badges apenas para os casos que merecem. A escassez calculada gera um fator de atrao para essas
recompensas, o que valoriza o seu fator distintivo no grupo.
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Premie a conquista
Premiar a conquista no significa simplesmente entregar uma medalha ao final da atividade. Ao
longo da experincia o jogador pode experimentar pequenos incentivos que o ajudam a evoluir na
atividade.
Uma estratgia de gameficao pode parecer boa no papel, mas no funcionar na prtica., Lembre-se de que a gameficao no contexto que abordamos aqui est sempre ligado a uma atividade para
apoiar. Isso significa que voc estar em contato com pessoas de diferentes reas que podem exigir boa
habilidade de comunicao. Incluir todas as partes interessadas um fator fundamental. Fazer isso
desde o incio tambm ajuda, uma vez que aes de gameficao que sejam relevantes, devem levar
em conta a experincia como um todo. O jogador precisa ter uma ligao com o projeto e para isso
ocorrer, o projeto precisa ter consistncia do comeo ao fim. Isso exige pensamento sistmico e ao
integrada com todos os envolvidos.
Articulate Storyline
Software que permite a criao de atividades interativas estruturadas de forma linear e no linear.
Originalmente direcionada para e-learning, possui recursos que permitem aplicaes avanadas como desafios situacionais e tomadas de deciso.
Site: https://www.articulate.com/products/storyline-overview.php
Google Docs
Graas ao seu suporte atividades colaborativas, a ferramenta do Google pode ser um excelente
ponto de partida para gameficao voltada para trabalho em equipe e representao de papis. Pode-se por exemplo propor a construo em grupo de um documento compartilhado (planilha, texto
ou apresentao), alm de oferecer suporte a formulrios destinados aos grupos que aps terem sido
preenchidos tem seus dados armazenados para futura anlise.
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Referncias
Work based Learning
Genesini, Andr Gomes.Work based Learning no ensino superior um convite reflexo sobre o
currculo, 2008.
Maia, Carmem: Work based Learning: a nova gerao do E-learning? Rev. Dilogo Educ., Curitiba,
v. 8, n. 24, p. 459-472, maio/ago. 2008.
Boud, D. Framing Work based Learning In Boud (Org.) Work Based Learning, Open University
Press, 2001.
Senge, P. A quinta disciplina: A arte e a prtica da organizao de aprendizagem. Editora Best Seller, 1995.
Gameficao
Karl Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education.
Ysmar Viana (org.). Como reinventar empresas a partir de jogos.
Gabe Zichermann. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
John Medina. Brain Rules: 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School.
Gamification Model Canvas.
http://uxmag.com/resources/gamification-model-canvas
A Gamification Framework for Interaction Designers.
http://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction-designers
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