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Material conceitual

Work Based Learning e Gameficao

FICHA TCNICA
Direo do Instituto Paramitas:
Presidente: Claudia Stippe
Vice-presidente: Mary Grace Andrioli
Concepo e direo geral: Mary Grace Andrioli
Contedo: Ktia Duarte e Eduardo Leopold
Designer: Ana Karina Caetano
Revisora: Elizabeth Santana

Este contedo destinado ao grupo de pesquisa envolvido no MBA do Instituto Butantan.


A produo derivada de outros materiais licenciados pelo Instituto Paramitas como Creative Commons Atribuio No comercial - Sem Derivados 3.0.
Autorizaes adicionais para o uso desta licena devem ser solicitadas no e-mail contato@institutoparamitas.org.br

Sumrio
Apresentao

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Origem, conceito e fundamentos do Work Based Learning


Work Based Learning e o currculo expandido

Bases tericas que fundamentam o Work Based Learning

Economia e administrao: Conceitos que influenciam o Work Based Learning


Organizao da aprendizagem e cultura organizacional

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Benefcios do Work Based Learning para os diferentes autores


O Mba Gesto da Inovao em Sade
O Que Gameficao?
Elementos de um Game

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Exemplos: Empresas, Organizaes Sociais

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Gameficao em diferentes tipos de aprendizado

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Estudo de caso: Gameficao do projeto


MBA Gesto de Inovao em Sade Instituto Butantan
Por onde comear?

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Recursos adicionais para a Gameficao de atividades


Referncias

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A Importncia de uma Abordagem Integrada


Gameficao na educao

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Apresentao

ste guia tem como objetivo contribuir para fundamentar a abordagem metodolgica do MBA Gesto da Inovao em Sade, cuja
concepo de ensino segue as bases Work based Learning, um eficiente modelo de organizao da aprendizagem para cursos do ensino
superior, assim como as possibilidades que a Gameficao oferece aos
coordenadores de cursos que enfrentam o desafio de reduzir a distncia
entre o conhecimento acadmico e o mundo do trabalho, lanando mo
de recursos significativos e interessantes para os alunos.
Esperamos que essa publicao possa ajudar a equipe do IB a dar continuidade ao processo de formao de lideranas em gesto na rea da
Sade e possam tirar um bom proveito deste material, que pode ser adaptado outras turmas e outros cursos que a instituio vier a ministrar.

Work Based Learning


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Origem, conceito e fundamentos do Work based Learning

A idia de separar o momento de aprender e de trabalhar est com os dias contados,


porque a experincia de aprender est cada vez mais presente na vida de todos ns e
fica difcil separ-la das atividades cotidianas.
Carmem Maia

iante dos desafios da globalizao, do crescimento econmico e das consequentes mudanas


no mundo do trabalho e na cultura do conhecimento, a demanda por trabalhadores mais qualificados impacta diretamente nos investimentos em Educao e demanda o desenvolvimento
de novos modelos educacionais para o ensino superior.
Nesse contexto de crescente demanda por formao e inovao profissional, as prticas de educao
on-line se expandiram nos ltimos 15 anos, tendo surgido como uma alternativa aos cursos do ensino
superior objetivando oferecer contedos multimdia a fim de motivar os alunos para o aprendizado e
facilitar o acesso ao ensino superior e qualificao profissional.
No entanto, de acordo com Carmen Maia, a EAD tem repetido o modelo da educao presencial
tradicional, que apesar do desenvolvimento das plataformas de aprendizagem, LMS, dos grandes portais de informao e contedos e possibilidade de interatividade, tem efetivado a mera transposio
de contedos disciplinares para as telas, pouco inovando em formatao de grade curricular e em
metodologia de aprendizagem.
Diante desse quadro, os desafios do ensino superior frente nova conjuntura econmica e social se
intensificam, sendo necessrio, alm do uso das novas tecnologias digitais, buscar novas metodologias
e inovao com relao aos modelos de ensino e aprendizagem a fim de minimizar a distncia entre
teoria e prtica e a aproximao da universidade com o mundo do trabalho.
O Work based Learning se configura como uma das respostas a esse desafio, caracterizando-se como uma proposta curricular inovadora no ensino superior, que tenta engajar as demandas sociais e
econmicas de nossa era, tendo com pressupostos a organizao da aprendizagem, o capital do conhecimento e a aprendizagem por toda a vida.
O Work based Learning teve origem no Reino Unido, a partir da dcada de 1990, num contexto de
crescimento econmico e um processo de expanso do ensino superior, possibilitando o acesso da
classe trabalhadora a essa modalidade formativa.
Surge como resposta demanda por formao de trabalhadores altamente qualificados, capazes de
lidar com tecnologia de ponta e diferentemente do paradigma industrial, emerge com a proposta de
formar trabalhadores pensantes, com habilidades para atuarem em diferentes situaes de mudanas,
incluindo as funes de lideranas das organizaes.
Usado de forma abrangente, o conceito de Work based Learning adotado por vrias universidades
inglesas e americanas, em que tm no trabalho o ponto de partida e chegada do currculo, sendo adotado um enfoque transdisciplinar e de interao entre as prticas e conhecimentos construdos pelos
diferentes segmentos do mercado de trabalho, como entidades governamentais, empresas, instituies
acadmicas e organizaes da sociedade.
Nesse modelo formativo rompe-se com a estrutura em que a instituio de ensino oferece contedos pr-formatados, que atendem apenas aos seus interesses acadmicos ou interesses de um grupo/
empresa e o aluno acessa informaes que geralmente no so significativas para sua vida, tampouco
so conhecimentos de validade prtica em seu trabalho.

Andr Genesini afirma em sua tese (Work based Learning no ensino superior um convite
reflexo sobre o currculo, 2008) que o WbL possibilita, entre outros benefcios, um acordo de
aprendizagem, no qual o aluno trabalhador, a instituio de ensino e as organizaes de trabalho
podem negociar os contedos, sendo que o currculo do curso construdo a partir das necessidades reais do mundo do trabalho e de formao humana, onde todos ganham e participam com o
que tm de melhor.

Work based Learning e o currculo expandido


O currculo Work based Learning parte da concepo de que o aprendizado pode ocorrer em qualquer local, sendo que as disciplinas acadmicas e a aula tradicional podem continuar presentes desde
que estas sejam apenas uma das diversas opes de recursos pedaggicos, alm de outras atividades
fora da instituio de ensino, projeto reais de ao no ambiente de trabalho, assim como o uso de inovaes tecnolgicas que otimizem a aprendizagem dos alunos.
De acordo com Boud, um currculo Work based Learning dever conter as seguintes caractersticas
estruturais mnimas:

Existncia de parceria entre universidade e organizao externa com o objetivo de


promover o aprendizado
Parceria formal com o objetivo de promover o aprendizado, possibilitando conexes e oportunidades tanto para a instituio educacional, que inova seus contedos e pode acessar novos recursos,
quanto para a organizao externa, que pode ser do setor pblico, privado ou comunitrio da economia e que acessar os benefcios de um olhar especfico para suas reais necessidades.

Os estudantes so trabalhadores com vnculo formal de trabalho com a organizao


O aluno trabalhador ou possui algum vnculo formal de trabalho com a organizao que estabelece
a parceria com a instituio de ensino. Cada estudante traa um caminho curricular prprio, de acordo
com suas necessidades e aspiraes, sendo que o plano de ensino do curso organizado a partir dos interesses e ensejos de cada aluno, podendo ser negociado caso a caso a partir dos acordos de aprendizagem,
os learning agreements. Nesse processo de garantia de liberdade de escolha pelo aluno-trabalhador, cabe
instituio de ensino cuidar para que esse currculo, embora bastante flexvel, seja aceitvel academicamente, diante do rigor para a certificao nos cursos superiores e que os projetos de trabalho abordem
temas que estejam dentro do escopo de interesses firmado com a organizao.

O trabalho o currculo
O lema do Work based Learning Trabalho o currculo, sendo assim, o programa do curso
construdo a partir das necessidade do contexto de trabalho e dos estudantes.
O conhecimento representado no somente por meio da linguagem acadmica, mas tambm pela
linguagem especfica, usada no ambiente de trabalho e os projetos de aprendizagem envolvem o contexto de trabalho ou tm o trabalho como tema, excluindo-se os treinamentos de rotina do cotidiano.

Os pontos de partida e chegada do currculo so definidos caso a caso


No Work based Learning no h espao para programas pr-definidos pela instituio de ensino.
As rotas curriculares so traadas de maneira prpria e personalizada pelos alunos, sendo que os

programas so definidos somente depois de um diagnstico das competncias que estes dominam nas
reas temticas consideradas.

Composio curricular flexvel


A matriz curricular do curso no moldada por um programa de enfoque disciplinar ou profissional, mas sim definida a partir dos desafios do trabalho e as necessidades futuras da organizao e do
estudante-trabalhador, sendo que o aprendizado construdo nesse processo visa no somente expandir as habilidades e competncias dos alunos, mas deve contribuir significativamente para o avano
das instituies que os alunos representam.

Objetivos de aprendizagem e certificao negociados


O conhecimento prtico dos alunos avaliado previamente, podendo ser reconhecido e convertido em crditos acadmicos que valem pontos para a certificao final, sendo consideradas as
competncias e habilidades que os alunos conseguem aplicar atualmente no trabalho, independente
de certificaes anteriores. Essa caracterstica integra o conceito de validade prtica do Work based
Learning, sistema que tambm implica que uma pessoa com diploma universitrio possa ter de cursar
um currculo de graduao em vez de uma ps-graduao - no caso de nunca ter atuado na rea de
formao e seu conhecimento estar defasado ao passo que uma pessoa que no tem diploma de graduao, mas conseguir comprovar habilidades e competncias especficas, pode cursar um currculo
de ps-graduao, por exemplo.

Bases tericas que fundamentam o Work Based Learning


O Work based Learning firma suas bases tericas a partir de conceitos elaborados pelos principais pensadores da Educao, que contriburam para o desenvolvimento de teorias da aprendizagem, podem ser relacionados ao ensino superior:

Jean Piaget (1896 1980 )

Pensar agir sobre o objeto e transform-lo.


Desenvolveu a epistemologia gentica e formulou a teoria do construtivismo, em que a aprendizagem constri-se por processos de trocas e pela interao entre sujeito e objeto, resultando
na construo e reconstruo de estruturas cognitivas, dada a caracterstica humana de sermos
sujeitos epistemolgicos, com capacidade mental de estabelecer relaes e assim, construir conhecimentos. Nesse processo de desenvolvimento imprescindvel considerar os conhecimentos
prvios do aluno para promover a aprendizagem.

Lev Vigotsky (1896 a 1934)

O saber que no vem da experincia no realmente saber.


O desenvolvimento do indivduo resultado de um processo scio-histrico, em que a aprendizagem resultante do intercmbio entre a informao gentica e o contato com o meio
historicamente constitudo. A linguagem tem um papel fundamental para a aprendizagem, pois
ela que fornece os conceitos, a organizao do real e possibilita a mediao gentico-dialtica
entre o sujeito e o objeto do conhecimento. por meio da relao entre pensamento e linguagem
que as chamadas funes mentais superiores so socialmente formadas e culturalmente transmitidas, enfatizando-se que a aprendizagem e o desenvolvimento constroem-se por meio da
interao social e dos instrumentos lingusticos.

John Dewey (1859 a 1952)

O professor que desperta entusiasmo em seus alunos conseguiu algo que nenhuma soma de
mtodos sistematizados, por mais corretos que sejam, pode obter.
O desenvolvimento do indivduo resultado de um processo scio-histrico, em que a aprendizagem resultante do intercmbio entre a informao gentica e o contato com o meio
historicamente constitudo. A linguagem tem um papel fundamental para a aprendizagem, pois
ela que fornece os conceitos, a organizao do real e possibilita a mediao gentico-dialtica
entre o sujeito e o objeto do conhecimento. por meio da relao entre pensamento e linguagem
que as chamadas funes mentais superiores so socialmente formadas e culturalmente transmitidas, enfatizando-se que a aprendizagem e o desenvolvimento constroem-se por meio da
interao social e dos instrumentos lingusticos.

David Ausubel ( 1918 a 2008)

A essncia do processo de aprendizagem significativa que as ideias expressas simbolicamente


so relacionadas s informaes previamente adquiridas pelo aluno atravs de uma relao
no arbitrria e substantiva (no literal). alunos conseguiu algo que nenhuma soma de mtodos sistematizados, por mais corretos que sejam, pode obter.
Dando continuidade ao construtivismo de Piaget, firma que a aprendizagem compreende aspectos lgicos e psicolgicos, no qual aprender significativamente ampliar e reconfigurar ideias j
existentes na estrutura mental e com isso ser capaz de relacionar e acessar novos contedos. O
processo de aprendizagem ideal ocorre quando uma nova ideia se relaciona aos conhecimentos
prvios do indivduo. Motivado por uma situao que faa sentido, proposta pelo professor, o aluno amplia, avalia, atualiza e reconfigura a informao anterior, transformando-a em nova.

Paulo Freire (1921 a 1997)

Quem forma se forma e re-forma ao formar. E quem formado, forma-se e forma ao ser
formado. No h docncia sem discncia. Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende
ensina ao aprender.
Embora tenha focado seus trabalhos para a Educao de Jovens e Adultos, este pensador contribuiu
para o desenvolvimento de uma pedagogia poltica, que considera a Educao como uma prtica
de liberdade humana, emancipadora de nossos sentidos para que possamos conhecer a realidade
para alm de sua aparncia. Esta pedagogia no est centrada no aluno ou no professor, mas sim na
experincia dialogada e compartilhada das pessoas mediada pelo mundo histrico-social.
Freire prope que o processo de ensino-aprendizagem deve partir da realidade local do aluno,
considerando os seus saberes e vivncias e a adoo de uma metodologia de problematizao do
mundo, uso temas geradores fundamentada na conscientizao (despertar histrico analtico da
condio humana), reflexo (leitura crtica da realidade) e ao-reflexo (desestruturao-reestruturao da realidade) visando a autonomia dos sujeitos histricos.

Aprendizagem Colaborativa
Decorrente de diferentes teorias da Educao, a proposta de Aprendizagem Colaborativa se caracteriza, segundo Patrcia Lupion Torres por:
Participao ativa do aluno no processo de aprendizagem; mediao da aprendizagem feita por professores
e tutores; construo coletiva do conhecimento, que emerge da troca entre pares, das atividades prticas
dos alunos, de suas reflexes, de seus debates e questionamentos; interatividade entre os diversos atores que
atuam no processo; estimulao dos processos de expresso e comunicao; flexibilizao dos papis no
processo das comunicaes e das relaes a fim de permitir a construo coletiva do saber; sistematizao
do planejamento, do desenvolvimento e da avaliao das atividades; aceitao das diversidades e diferenas
entre alunos; desenvolvimento da autonomia do aluno no processo ensino-aprendizagem; valorizao da liberdade com responsabilidade;comprometimento com a autoria; valorizao do processo e no do produto.

Considerando as premissas apresentadas pelas principais teorias de aprendizagem e estabelecendo a


transposio didtica para o ensino superior, podemos sintetizar que:
o aluno deve ser considerado sempre como sujeito histrico do processo e a aprendizagem
significativa aquela que parte dos conhecimentos e vivncias do aluno, valoriza a prtica e a
experimentao pelos aprendizes no processo de construo do conhecimento, tendo o professor como orientador e mediador, aquele que facilita o estabelecimento de conexes significativas
pelos alunos com os novos contedos;
o erro considerado parte importante do processo de construo do conhecimento, portanto
aceitvel e deve ser usado pelo professor para subsidiar o replanejamento das aulas e escolha de
recursos e mtodos para enriquecer a aprendizagem;
fundamental criar um ambiente com diferentes situaes em que o aluno possa explorar, descobrir, experimentar, errar, estabelecer relaes com a sua vida e seu trabalho, criar e validar
hipteses para que a aprendizagem significativa realmente ocorra.

Economia e administrao: conceitos que influenciam o Work


based Learning
A ONU, por meio de aes viabilizadas pela UNESCO, desde 1999 tm influenciado as polticas de
educao profissional e aprendizado para toda a vida, promovendo esse debate acerca da necessidade
de formao ao longo de toda a vida em diferentes reas e documentos:
Os Quatro pilares da Educao, conceitos baseado no Relatrio para a UNESCO da Comisso
Internacional sobre Educao para o Sculo XXI, coordenada por Jacques Delors, em que
se discorre sobre a importncia do Aprender a Conhecer, Aprender a Fazer, Aprender a viver
com os outros e do Aprender a ser, diante do contexto e demandas da sociedade ps-moderna.
Conectado s habilidades inerentes a cada um desses conceitos, surge tambm a premissa da
aprendizagem ao longo de toda a vida, decorrente das exigncias da sociedade capitalista, em
globalizao, conforme a citao:
A educao ao longo de toda a vida se refere mudana da noo de qualificao, pautada em uma formao nica para a noo de competncia, que se relaciona a uma formao dinmica, flexvel, condizente com
a nfase atual no trabalho em equipe, na capacidade de iniciativa, na valorizao de talentos e aptides. Essa

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mudana advm da desmaterializao do trabalho que exige, alm da tcnica, a aptido para as relaes
interpessoais (Delors, 2003, p. 95)

Poltica de formao vocacional da OEDC, divulgada por meio de congressos e relatrios visando promover uma cultura de aprendizado por toda a vida e estimular a adoo de sistemas
centrais de padres vocacionais e competncias pelos pases, o que contribui significativamente para
o avano do Work based Learning, uma vez que nos pases em que no vigora legalmente o sistema de
crditos e competncias no possvel implementar o Work based Learning em sua totalidade.

Organizao da aprendizagem e cultura organizacional


Outra base terica importante para o contexto do Work based Learning a de Organizao da Aprendizagem, conceito desenvolvido desde os anos 50 mas popularizada a partir do livro de Peter Senge, A
quinta disciplina - a arte e a prtica da organizao da aprendizagem, em que remete concepo de
pessoas e grupos trabalhando para melhorar a inteligncia, a criatividade e a capacidade organizacional nas empresas e instituies.
Segundo Peter Senge, as organizaes devem desenvolver cinco disciplinas para continuamente
estarem em processo de aprendizagem: maestria pessoal, relacionada com o autoconhecimento;
modelos mentais, que trata de imagens que influenciam o modo como as pessoas vem o mundo;
objetivos comuns, onde aborda as questes relacionadas clareza e compartilhamento de objetivos;
aprendizado em grupo, relacionada ao desenvolvimento de habilidades coletivas e de aes coordenadas; e pensamento sistmico, um modelo conceitual, formado por um conjunto de conhecimentos
ferramentas, que buscam o aperfeioamento do processo de aprendizagem como um todo.
A partir desses princpios pode-se configurar ambientes em que a interao e a troca de saberes entre as pessoas envolvidas estimulada, sendo desenvolvida a capacidade de aprender dos indivduos,
necessria para enfrentar as mudanas cada vez mais velozes e presentes no universo organizacional.

Benefcios do Work Based Learning para os diferentes autores


Os benefcios do Work based Learning podem ser sentidos por todos os envolvidos no processo, que
segundo MAIA, 2008 podem ser:
Para as empresas, alm de obter profissionais mais qualificados e certificados, os colaboradores so
assessorados em suas funes por especialistas da Instituio de Ensino parceira, que pode atuar como
consultora durante o processo e, ao contrrio da educao corporativa, em que o profissional pode ir
embora e levar o conhecimento adquirido, nesse caso, a empresa, a instituio e o funcionrio fazem
um contrato de aprendizagem monitorada onde a empresa ter sob sua gesto, e de forma sistematizada, todo o processo de criao e desenvolvimento do conhecimento para a soluo de problemas,
encaminhamentos e procedimentos para o desenvolvimento de novos produtos, por exemplo. Um
processo de gerao de conhecimento que, anteriormente, ficava perdido, pode agora ser gerenciado,
acompanhado, supervisionado e registrado pela empresa em todas as suas etapas. Carmen Mai, 2008.
O principal benefcio para o aluno trabalhador obter formao acadmica ou certificaes tcnicas sem ter que frequentar uma universidade no modelo tradicional e, nos casos em que a formao
ocorre no prprio local de trabalho, no necessrio nem se locomover aps o horrio de trabalho,
economizando tempo e energia. Outro benefcio, alm da economia de recursos, que sua experincia de trabalho anterior avaliada e conta crditos para uma certificao melhor e o aluno participa

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de um processo de construo de conhecimentos por meio de um contrato de aprendizagem, em que


o foco no somente teoria ou contedos, mas um aprendizado contextualizado, que leva reflexo
sobre a prtica e resoluo de problemas do prprio trabalho, tendo um registro de desempenho que
pode servir para uma promoo ou mudana de emprego;
O principal benefcio para as instituies de ensino superior a possibilidade de inovao no oferecimento de novas metodologias de ensino e passam a oferecer cursos em diferentes formatos, desde
extenso e ps-graduao at disciplinas e mdulos de aprendizagem. Podem acessar novas fontes
de recursos com a parceria de empresas e governo e obter certificao para oferecer a metodologia
e o apoio de empresas competindo pela lei do livre mercado para oferecer o melhor produto com as
melhores condies, alm de capacitar seu corpo docente em metodologia de ensino inovadora, que
atenda especificidades de cada empresa parceira.
E por fim, para a sociedade, essas parcerias podem contribuir significativamente para o avano
tecnolgico, sendo que as empresas e as instituies de ensino colaboram de alguma forma, para a
incluso social e para a inovao e o desenvolvimento do pas.

Processo de Aprendizagem
1

Organizaes precisam aprender a lidar com as contnuas


mudanas para se tornarem Organizaes de aprendizagem.
Peter Senge

2
Maestria pessoal, relacionada com o autoconhecimento e a capacidade criar, a disciplina que
focaliza a energia, desenvolve a tolerncia e consegue ver a realidade como de fato ela , conseguindo
uma viso alinhada do contexto real.

Maestria
pessoal

Modelos mentais, a disciplina que trata dos


padres que influenciam as atitudes e percepes
dos indivduos sobre o mundo, que podem gerar
resistncias e impedir a aprendizagem ou quando
bem trabalhados, possibilitam conexes de aes e
infinitas oportunidades para solues de problemas,
entre outros.

Pensamento
sistmico
Aprendizado
em grupo

Modelos
mentais

Aprendizado em grupo, a disciplina relacionada


ao desenvolvimento de habilidades coletivas e de
aes coordenadas. Aprender em equipe deixar de
lado as ideias preconcebidas e buscar em conjunto o
conhecimento, por meio do dilogo e do compartilhamento de saberes.

Objetivos
comuns

Objetivos comuns, a disciplina que aborda as


questes relacionadas clareza e o compartilhamento de objetivos comuns, desenvolvendo desenvolver
um propsito e um comprometimento comum para
que a organizao continue aprendendo.

Pensamento sistmico, a quinta disciplina que


integra as demais, formado por um conjunto de
conhecimentos e ferramentas que buscam o aperfeioamento do processo de aprendizagem como
um todo, a partir de uma de viso holstica. Ela permite mudar os sistemas com maior eficcia e agir
mais de acordo com os processos do mundo natural
e econmico.

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Mba Gesto da
Inovao em Sade

O Mba Gesto da Inovao em Sade


A seguir uma breve anlise do curso e sua organizao curricular, baseados na proposta do Work
based Learning.

O MBA GIS estruturado a partir dos pressupostos do Work Based Learning e do Blended Learning,
configurando um modelo personalizado de currculo, em consonncia aos objetivos do curso e demandas formativas do grupo de alunos e podemos destacar:

Relevncia social
O MBA GIS surge a partir de uma demanda social na rea da Sade, que a de interlocuo entre os
diferentes setores pblico, privado, entidades da sociedade e Academia para otimizar a pesquisa, o
desenvolvimento e a produo tecnolgica, passos fundamentais para promover a Inovao nesta rea.
A partir de sua expertise adquirida ao longo de
dcadas no panorama nacional e internacional, o
Instituto Butantan objetiva formar Gestores de
Inovao e lideranas na rea da Sade, para que conheam todas as etapas do processo
inovativo e sejam capazes de fazer a gesto para
tornar uma descoberta cientfica em um produto tecnolgico de valor, abrindo e criando
caminhos para a Inovao e a independncia tecnolgica no pas.
Os estudantes so profissionais renomados. O
curso destinado aos profissionais que trabalham na rea da Sade e que tenham envolvimento
com as questes relacionadas Inovao, sendo que um dos objetivos reunir pessoas com habilidades, competncias e saberes diferentes para contribuir para a construo de uma linguagem
comum, que conecte atores dos diferentes segmentos para que possam trabalhar numa cultura de
rede e colaborao a fim de promover a Inovao no pas.

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Parcerias entre a instituio de ensino e organizaes de trabalho para promover o


aprendizado
Foram estabelecidas parcerias com diferentes
organizaes, empresas, instituies pblicas e
profissionais renomados para viabilizar a participao de seus profissionais no curso, sendo
priorizado o ingresso de alunos que atuam na
rea da Sade, em consonncia com o perfil profissional desejado.
Alm disso, a cada mdulo do curso so firmadas
parcerias com diferentes organizaes e profissionais, a fim de ampliar o leque de conhecimentos
acadmico e prticos ofertados aos alunos, possibilitando o compartilhamento de dvidas, tcnicas e
saberes entre os atores com diferentes inseres no mercado.

Organizao da aprendizagem
O conjunto programtico do MBA consiste em abordar uma temtica de grande relevncia para o
avano econmico e social do pas, que envolve fundamentalmente a discusso de questes relacionadas ao desenvolvimento tecnolgico e aos entraves da Inovao que passam as diversas organizaes,
instituies governamentais e empresas do Brasil.
O corpo docente altamente qualificado, sendo
que os conferencistas convidados, representam
diversas instituies do pas e do exterior que
acumulam experincias e prticas bem-sucedidas
em gesto da inovao tecnolgica. Esses profissionais so convidados a contribuir para uma
formao multidisciplinar dos alunos, preparando-os para a compreenso e aplicao de todas
as etapas e processos existentes entre pesquisar,
inovar, patentear, produzir e comercializar, com
domnio de todo arcabouo legal para realizarem processos de transferncia de tecnologias, alm de
outros como captao de recursos, diferentes formas de regulao e estmulos.

Currculo significativo e flexvel


O currculo organizado em mdulos de aprendizagem, pensados para formar e instrumentalizar
os alunos para a superao dos desafios da prtica vivenciada no mercado da inovao, baseado na
experincia do Instituto Butantan e de outros parceiros, que acumulam expertise na rea de pesquisa
e inovao de produtos na rea da Sade.

Blended Learning
O MBA tambm concebido a partir do princpio do Blended Learning ou ensino hbrido, uma vez
que a organizao para disponibilizar os contedos mescla diferentes dispositivos metodolgicos, como aulas presenciais, contedos virtuais sistematizados num Ambiente Virtual de Aprendizagem que
oferece uma diversidade de ferramentas para interao entre alunos, tutores do curso, coordenadores
cientficos e professores orientadores.

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O Ambiente Virtual de Aprendizagem configurado a cada mdulo do curso, com as tecnologias


mais atuais do mercado, visando oferecer aos alunos no somente o acesso aos contedos, de qualquer
local que ele estiver, mas tambm tornar a aprendizagem o mais significativa possvel, sendo usadas
diferentes linguagens, como a audiovisual, verbal, escrita, imagtica, entre outras.
As atividades so definidas e planejadas em parceria entre as equipes do Instituto Paramitas e , Instituto Butantan, coordenadores cientficos e especialistas convidados, de acordo com os objetivos de
cada mdulo, respeitando-se os interesses e demandas dos alunos, mesclando metodologias/tcnicas
do ensino presencial e do ensino distncia, com momentos sncronos e assncronos, entre outras
estratgias.

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Ambiente Virtual de Aprendizagem


(MBA GIS)

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Percurso Didtico: modelo desenvolvido para disponibilizar os contedos e Atividades de cada mdulo de
aprendizagem.

Disponibilizao de vdeos das aulas presenciais no Ambiente Virtual de Aprendizagem.

Anlise de casos: Games desenvolvidos a partir de um


caso real.

Games de negcios sobre propriedade intelectual.

Recurso usado nas webconferncias do curso.

Recurso usado nas webconferncias do curso.

Oficinas: Laboratrio de criatividade

Participao dos alunos e representao nas aulas

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Gameficao
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O que Gameficao?
O termo gameficao se refere ao uso de tcnicas, mecnicas e design de games para enriquecer diferentes contextos que normalmente no esto ligados a jogos. Seu objetivo encorajar determinadas
prticas e comportamentos a partir de uma arquitetura que estimula e envolve o pblico, baseada na
predisposio psicolgica que o ser humano possui de participar em jogos.
Em outras palavras, a gameficao usa princpios de games para tornar o seu servio, produto ou
processo mais envolvente sem que ele seja, declaradamente um jogo.
Essa tcnica, que vem ganhando espao desde meados de 2010, teve incio com sites de compra
que promoviam um sistema para os clientes evolurem a sua experincia no uso do site, muitas vezes
implementando recursos de pontuaes e medalhas para os seus melhores usurios. Com o passar
do tempo, empresas passaram a implementar recursos semelhantes em seus processos internos, incentivando o cumprimento de determinadas tarefas com barras de progresso e rankings. O setor de
educao tambm pode se beneficiar largamente de tais abordagens uma vez que lida diretamente
com a motivao e engajamento dos alunos.

A diferena entre game e gameficao


Deve-se, no entanto, diferenciar gameficao de desenvolvimento de games. Os jogos, sejam eles
para fins de entretenimento ou educacionais, possuem um sistema prprio que no interage com
o mundo real, por mais realsticos que sejam, so sempre simuladores. A gameficao no requer a
existncia de um mundo parte, pois seus desafios, regras e limitaes so baseados em dados alimentados e extrados da experincia no mundo real.

Elementos de um game
O que torna um game irresistvel e envolvente? Por que alguns jogos so to viciantes, enquanto
outros despertam pouco interesse? A resposta a essas perguntas est ligada a forma como os componentes do game esto interligados na experincia do usurio. A seguir, abordamos os seus elementos
principais:

Abstrao de conceitos e realidade


Os games reproduzem a experincia de atividades complexas como a simulao de um hospital ou
de um combate militar de forma acessvel por simplificar e generalizar alguns aspectos para representar a realidade. Assim, realidades altamente intrincadas podem ser assimiladas dentro de um sistema
menor, ou ativadas por meio de interaes simplificadas. Por exemplo, o jogo de xadrez sintetiza um
campo de batalha nas propores reduzidas de um tabuleiro. Um jogo de guerra no obriga o personagem ir ao hospital toda vez que abatido em combate. Isso no seria atrativo para a dinmica do jogo.
preciso interpretar quais elementos da realidade devem ser mantidos e quais devem ser abreviados
ou eliminados de um game para que ele se mantenha interessante.

Objetivos
Os objetivos acrescentam propsito e foco ao jogo, e tornam o desempenho mensurvel. Com eles
voc pode definir se um jogador foi bem ou mal, se est longe ou prximo de conquist-los. Os ob-

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jetivos podem ser quebrados em metas metores com grau crescente de dificuldades. saber calibr-las
pode fazer toda a diferena. Tambm possvel implementar objetivos secundrios ou no obrigatrios, que encorajem o jogador a explorar a experincia em diferentes formas. A forma como os
objetivos so apresentados determinante para a forma como o jogador ser motivado. Ele pode ter
desafios mais ou menos engessados, permitindo diferentes formas de abordagem para conquist-los.
A visualizao do progresso do jogador tambm um outro item a ser considerado. Barras de progresso, por exemplo, funcionam bem nesse sentido.

Regras
Todo jogo contm seu conjunto bsico de regras. Elas podem definir os limites de atividade do jogador, conduzindo o fluxo do game e restringindo sua liberdade de atuao. Em jogos com mais de um
jogador inclui-se regras implcitas ou de etiqueta que definem o comportamento com o time e com
os adversrios. Lembre-se que no caso da Gameficao, as regras assumem um papel importante pois
muitas vezes precisam reforar a aplicao de prticas e comportamentos no mundo real, e portanto,
devem ser claras e coerentes.

Conflito, cooperao e competio


Esses trs elementos determinam a interao entre os jogadores e podem ser definidas da seguinte
forma:
O conflito um desafio que requer enfrentar um oponente. Vencer o desafio, pode exigir infrigir
danos ao oponente, marcar mais pontos do que ele ou atrapalhar o seu desempenho. A competio
requer uma disputa por um objetivo exclusivo, em que os jogadores no interagem entre si, atrapalhando-se, por exemplo. Eles apenas lidam com o ambiente, tentando obter um melhor desempenho
do que o adversrio. A cooperao envolve trabalhar juntos para conquistar um objetivo.
Apesar de serem apresentados de forma separadas, muitos games de sucesso combinam as trs abordagem em diferentes momentos.

Tempo
O tempo pode ter diversos papis dentro de um game. Ele pode, por exemplo, ser adaptado para
passar mais rpido e tornar mais visvel alteraes que requerem muito tempo. Alm disso, pode ser
um fator de urgncia no cumprimento de objetivos cronometrados ou com contagem regressiva. Nesses casos, o volume de tempo pode aumentar ou diminuir a dificuldade do game. O tempo tambm
pode ser um fator estratgico de tomada de deciso. Por exemplo, voc pode alocar um recurso para
procurar tesouros, porm ao mesmo tempo voc precisa construir muralhas para se proteger. O jogador quem ter que decidir qual ser a prioridade.

Estruturas de recompensa
Existem diversas maneiras de premiar o sucesso no jogo. A mais simples a pontuao. Com ela,
o jogador acumula um valor correspondente ao seu desempenho. A pontuao pode ser incrementada com sistemas de recompensas, que troca a pontuao por recursos mais avanados, secretos
etc. Alm da pontuao, o sistema de medalhas personaliza a premiao por conceder reconhecimento sobre desempenhos especficos. Logo pode-se ter medalhas quantitativas, que representam
a conquista de determinado objetivo e/ou medalhas qualitativas, que premiam como o jogador
conquistou seu objetivo.

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Mas de que adianta vencer se voc no puder contar para todo mundo? por isso que existem os
leaderboards, a lista que reune os melhores jogadores em ordem de colocao. Tentar chegar ao topo
dessa lista pode ser um elemento motivador com peso social.

Feedback
A frequncia e a intensidade de feedback um dos aspectos mais importantes para atrair e motivar
o jogador. Ele pode penalizar uma ao incorreta, recompensar uma ao correta, ou direcion-lo no
caminho correto. Um bom feedback deve soar natural e desejvel pelo jogador, consistentes conforme
o jogador repete seu ciclo de jogo no sendo uma interrupo, mas parte da experincia.

Nveis
O conceito de nveis pode ser aplicados primeiramente ao ambiente em que o jogador atua. Conforme ele progride, explora outros nveis mais difceis. Outra abordagem relaciona nvel com habilidades
e fora do jogador. Logo, quando mais ele evolui em nveis, mais habilidades ele passa a ter.

Narrativa
Contas histrias tem sido um meio usado h milhares de anos para transmitir conhecimento e encorajar comportamentos. Com os games isso no diferente, os elementos de histria ajudam a dar
significado a ele. No precisa ser uma narrativa clara, a exemplo de jogos como o xadrez que, apesar
de no terem uma histria como pano de fundo, tem reis, rainhas, soldados e cavaleiros batalhando
entre si. Entendemos isso pelas pistas deixadas pelo nome das peas. Uma narrativas mais explcita do
que essa, no entanto, podem dar maior peso para o game. Uma estrutura bsica de narrativa combina
personagem, enredo, tenso e resoluo para inspirar, engajar, transmitir uma ideia etc. Adicionar tais
elementos ao game pode torn-lo mais eficiente.

Curva de interesse
Para manter o interesse do aluno, necessrio planejar o fluxo e sequncia de eventos de forma
adequada. A ideia aplicar ciclos que iniciam por um gancho que captura a ateno, seguido por desafios com diferentes nveis de complexidade at alcanarem um clmax, que deixa uma brecha para o
prximo ciclo e assim por diante.

Esttica
A esttica faz parte da linguagem dos games. Sem elas, os jogos se tornam tediosos e sem identidade. O apelo visual de um game pode ser grandemente aumentado por uma boa aplicao de paleta
de cores e design de layouts que sejam leves e combinem entre si. No se deve confudir esttica com
realismo. O que far a diferena no projeto visual do game a escolha em onde ser dado maior ou
menor nvel de detalhe.

Fator re-play
Esse elemento envolve as regras que permitem ao jogador tentar novamente. Em outras palavras, so
os recursos que permitem ao jogador falhar. Assim, o game pode ser testado de inmeras formas, o
que tornar a experincia mais interessante. Enquanto alguns jogos penalizam demais a falha, outros
facilitam demais o progresso tornando-se cansativos.

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A importncia de uma abordagem integrada


Com a popularizao da gameficao, pode-se encontrar sua aplicao em diferentes nveis de abordagem. Muitas delas no levam em conta todos os itens que acabamos de considerar. Uma das formas
mais bsicas que a encontramos meramente visual, encontrada principalmente em sites de compra.
Neles, voc seleciona e configura seu produto em um formato parecido ao de personalizao de armas
e personagens. Isso se estende ao uso de cenrios e personagens que podem dar um tom aventureiro
experincia de uso do servio. Esse tipo de abordagem a forma mais superficial de se utilizar os benefcios da gameficao e devem ser muito bem pensados para no ocorrerem riscos de estereotipao
ou falta de identificao com o pblico.
Outra maneira comum de implementar a gameficao como um elemento acessrio. Essa a
forma mais comum de gameficao hoje em dia e que tambm deve ser vista de forma cautelosa. Nela, os recursos de gameficao so enxertados em processos j existentes na forma de mecnicas de
recompensa como pontuao, medalhas, rankings e desempenhos etc, sem que os usurios estejam,
de fato, motivados a participar de tais sistemas. Um bom exemplo disso pontuar usurios que faam
avaliao de produtos em sites aos quais eles no tem nenhum vnculo alm da compra.
Para ser bem aplicada, a gameficao requer mais do que o visual ou as mecnicas dos games. Ela
precisa se integrada no sistema como um todo
Aes integradas, so mais bem pensadas e menos explcita. Combinam as mecnicas de games com
a capacidade de provocar o sentimento de conquista, competio e colaborao com os participantes.
Ela abrange os diferente nveis de motivao que podem provocar um usurio a entrar no sistema e se
manter motivado dentro dele. Em maior ou menor grau, o game funciona como uma camada sobre
as outras atividades cotidianas, e assim elas passam a desencadear um maior senso de envolvimento
e entretenimento.

Exemplos: empresas, organizaes sociais


A seguir, apresentamos alguns cases de sucesso com o uso da gameficao:

Aplicativo Nike+
O aplicativo Nike+, compatvel com smartfones Android e iOS funciona como um gerenciador de
atividades fsicas de corrida do usurio. Por meio de sensores de movimento, combinado com GPS ele
capaz de mensurar distncias percorridas, calorias queimadas e velocidade. Alm disso, os usurios
cadastrados podem formar grupos de corrida e visualizar o desempenho entre si.

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Onde entra a gameficao: o aplicativo reconhece quando o aluno supera sua prpria marca e o premia com medalhas especficas, que celebram a distncia, velocidade ou regularidade nas atividades.
Alm disso, o usurio pode definir metas e inseri-las no sistema, que o aplicativo passar a monitorar
a sua evoluo por meio de uma barra de progresso. Todo esse sistema de premiao pode ser exibido
com outros usurios, dando peso e relevncia social premiao.

Benefcios: com o Nike+ o corredor individual passa a ter sensao de conquista de objetivos reforado pelo senso de comunidade gerado pelo compartilhamento de resultados com os grupos, sendo
toda essa experincia associada marca Nike, o que sem dvida representa um alto valor em marketing institucional. Alm disso, o aplicativo traz dicas para aposentar seu tnis atual e recomenda a
compra do seu prximo calado, promovendo compras qualificadas.

Dropbox
O Dropbox um servio na nuvem que sincroniza os arquivos do seu computador com uma pasta
virtua que pode ser acessada por qualquer computador, tablet ou celular autorizado. Por meio de um
software leve, ele faz o gerenciamento e backup de todos os arquivo que voc precisar, sem a necessidade de envi-los manualmente.

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Onde entra a gameficao: o cadastro no Dropbox bastante simples. Em poucos passos, voc tem
acesso ao servio. Mas ao logar no sistema, voc convidado a cumprir determinadas tarefas como:
completar o cadastro, assistir a um tutorial de uso, sincronizar alguns arquivos e convidar amigos a
utilizar o produto. Todas as tarefas so opcionais, porm elas oferecem um atrativo: ao cumprir cada
uma, o usurio ganha um maior espao de armazenamento.

Benefcios: Motivado pela recompensa de mais espao, o usurio fornece mais dados sobre si prprio e aprende a utilizar melhor a ferramenta. Alm disso, ao convidar novos usurios ele age a favor
da marca, atraindo novos clientes sem que a empresa tenha despesas com campanhas publicitrias.

Duolingo
O aplicativo tem o objetivo de ensinar novos idiomas por meio de aulas totalmente baseadas em
atividades interativas. Cada etapa leva poucos minutos e baseada em algum tema especfico da lngua. Com recursos de udio e microfone. Permite que o aluno oua e pratique a sua pronncia. Toda
a estrutura curricular organizada por meio de uma rvore que desbloqueia os galhos conforme o
aluno conclui as aulas.

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Onde entra a gameficao: desde o incio o aluno acompanha sua barra de progresso qu evolui
conforme ele conclui as lies. Alm disso ele tem seu desempenho premiado com nveis de avano
e medalhas de reconhecimento. Entre os desafios que se apresentam o nmero limitado de vidas: a
cada erro, perde-se uma vida. Ao perder todas o aluno deve aguardar ter seu estoque renovado aps
um tempo.
Benefcios: com uma combinao inteligente de aula com gameficao, o Duolingo consegue deixar
divertido aprender qualquer lngua. Seu mtodo de ensino foi pensado de forma integrada com a
gameficao tornando todo o processo natural e divertido.

Gameficao na Educao
Os profissionais da educao precisam estar atentos a crescente popularizao da gameficao porque, longe de ser um modismo, reflete uma tendncia cada vez mais aceita e presente no cotidiano
dos alunos. Esse pblico cresceu com games e est habituado a essa lingugagem. Formato lineares
e tradicionais de aprendizado perdem a preferncia e podem disperar a ateno, ganhando aspecto
cansativo e repetitivo.
Alm disso, como lidamos com uma disponibilidade de tempo cada vez menor que requer solues de aprendizado com alto grau de eficcia que podem ser oferecidas por solues gamificadas de
forma inteligente. O foco nesse tipo de estratgia permite abordagens mais envolentes, orientadas a
resultados e com uma maior imerso que facilita a transferncia de conhecimento para o mundo real.

Gameficao em diferentes tipos de aprendizado


As tcnicas de gameficao devem ser adequadas de acordo com o grau de complexidade do contedo. A seguir, abordamos alguns exemplos:

Conhecimento factual
Refere-se ao conhecimento que requer a memorizao do usurio, como fatos histricos, jarges e
siglas. A estratgia didtica para esse caso envolve desafiar o aluno a organizar e associar os elementos,
reforando o conceito por meio da repetio. Os elementos de gameficao que podem ser usados so
as narrativas e o fator re-play. Encontramos esse tipo de recurso em atividades como quiz, clique e
arraste ou forca, por exemplo.

Conhecimento conceitual
Envolve identificar e agrupar conceitos que tem atributos em comum, como linhas de pensamento,
eventos ou objetos. A estratgia didtica indicada para este caso envole criar modelos de classificao e exemplos corretos e incorretos. Como elementos de gameficao podemos citar atividades que
permitam a experimentao do conceito, ou alguma atividade de ligar os pontos ou distribuir os
elementos corretamente.

Adeso a regras
Expressa parmetros aceitveis para um determinado comportamento com fins previsveis. Para
esse tipo de aprendizado, recomenda-se a estratgia de role play, ou seja assumir papis. A gamefi-

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cao nesse caso, entra de forma complementar com o aluno enfrentando as consequncias dessuas
decises, como ocorrem em jogos de tabuleiro e simulao de tarefas.

Conhecimento de procedimentos
Refere-se ao cumprimento de etapas que precisam ser executadas em uma determinada ordem para
atingir certo objetivo. Didaticamente, recomenda-se dar a noo geral do processo para o aluno, explicando como e porque agir de tal forma. Didaticamente, pode-se apresentar desafios prticos, como
simulaes de software, por exemplo.

Princpios sociais
So as habilidades necessrias para lidar com situaes sociais como liderana e vendas. Didaticamente, pode-se aplicar estratgias de assumir papis ou analogias realsticas. Em termos de gameficao,
pode-se buscar algum tipo de simulador social, como simuladores de feedback ou liderana.

Estudo de caso: gameficao do projeto MBA Gesto de Inovao em Sade Instituto Butantan
Para adequar sua metodologia de ensino e aprendizagem em um programa de MBA orientado para profissionais de alto nvel de formao, o Instituto Butantan decidiu implementar estratgias de
gameficao ao longo de sua estrutura didtica. O MBA, que possui parte dos contedos oferecidos
presencialmente e parte em formato eletrnico, foi objetos de inmeras discussoes desde o incio do
projeto, envolvendo gestores, professores, tutores, especialistas em games e equipe tcnica. Devido ao
fato de a gameficao no ser uma cincia exata, foi necessrio analisar as possibilidades de interferncia sob diversos aspectos, mas desde o incio, a melhoria na experincia de aprendizado foi o fio
condutor das decises tomadas pelo comit. Com elas, desenvolveu-se as seguintes iniciativas:

Games de tomada de deciso


Ao longo do contedo eletrnico do MBA, foram implementadas atividades em que o aluno analisa
casos, entrevista personagens virtuais e toma decises por responder perguntas em formato quiz ou
formulrio. O feedback sobre o seu sucesso ou falha dado automaticamente e benfico em ambos
os casos pois o ambiente digital promove um ambiente seguro em que o aluno possa testar hipteses
e falhar. O resultado de tais atividades tambm so usados como pano de fundo para discusses em
fruns e outros desdobramentos do tema.

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Role-playing game
Com o objetivo de desenvolver determinadas competncias, foram implementadas dinmicas de
RPG para a prtica imersiva do contedo. Em um certo caso, os participantes assumiram papis de
acusao e defesa em uma simulao de um julgamento referente ao uso de patentes. O professor foi o
juz e parte da sala fez parte do jri. Com este exemplo, fica evidente que nem sempre uma atividade
gamificada precisa estar atrelada a uma tecnologia.

Pontuao em formato de indicadores


No mundo real, nem sempre os resultados so plenamente positivos ou negativos. Vivemos em
uma realidade cada vez mais intrincada e essa complexidade retratada no formato de pontuao de
algumas avaliaes. Ao invs de receberem uma nota de zero a cem, o aluno recebe um percentual de
progresso em mltiplos indicadores. Por exemplo: um caso pode exigir uma deciso em que a soluo
mais ecolgica no seja a mais barata, e ao tom-la, o aluno ganha mais pontos em um aspecto (ecolgico), mas prejudicado em outro (custos). Esse tipo de avaliao complexa est em consonncia
com um pblico-alvo maduro que entende o peso e contrapartidas em tomadas de decises. Ela visa
recompensar no apenas quem acerta, mas quem o melhor estrategista.

Distribuio de badges

Alm das atividades citadas acima, o programa de MBA possui outros mecanismos como fruns,
aulas presenciais, debates e mesas-redonda. De forma a motivar a participao, desenvolveu-se um
modelo de premiao por meio de badges baseados em duas vertentes: badges de progresso e badges
de competncia.

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Os badges de progresso tem o valor equivalente ao de uma medalha. Eles premiam o aluno
que completa uma tarefa, ou a completa com algum destaque (melhor tempo, maior nota). Para esse
tipo de badge, h a opo de premiao nica (apenas o primeiro lugar recebe a medalha), a premiao gradativa (existem medalhas de ouro, prata e bronze) e a premiao por completude (todos que
completaram recebem a medalha). Como mencionado, esse tipo de medalha est ligado a fatores
quantitativos como nota ou tempo.
Os badges de competncia tem o objetivo de premiar comportamentos desejveis e no dependem de uma tarefa especfica. Eles premiam atitudes como a colaborao com colegas, uso correto de
tecnologia, criatividade, resoluo de problemas, entre outros.
A tarefa de concesso dos badges foi designada aos tutores do MBA. Esses profissionais do apoio
didtico aos alunos, moderando atividades online, tirando dvidas e sendo facilitadores no desempenho das atividades. Devido sua proximidade com os alunos enquanto performam seus papis como
estudantes, eles esto qualificados a conceder os badges de forma equitativa e justa, distribuindo badges apenas para os casos que merecem. A escassez calculada gera um fator de atrao para essas
recompensas, o que valoriza o seu fator distintivo no grupo.

Por onde comear?


O tema da gameficao como tratamos aqui recente, mas ganhou um status elevado entre as
empresas e as instituies de ensino. Devido a sua rpida popularidade, a gameficao est sendo
experimentada em diferentes reas e nem sempre de forma eficiente. Alguns tem um entendimento superficial do assunto, enquanto outros no sabem por onde comear. Com o passar do tempo,
estratgias bem sucedidas iro ser sedimentadas nas boas prticas dessa reas e o mercado ganhar
maturidade. Mas, por onde comear, a partir do conhecimento e experincias que temos at o momento? A seguir, selecionamos algumas dicas:

Defina os objetivos que deseja atingir


Antes de tirar os elementos de gameficao da gaveta, pense no mundo real. Quais as implicaes
que se espera que a gameficao promova? Traduza isso em comportamentos prticos e s a partir da
passe a conectar iniciativas correspondentes aos seus objetivos.

Formule uma meta a ser conquistada


Toda boa histria requer a conquista de uma meta. Ela o que motivar o aluno a entrar no jogo.
Um objetivo pode envolver conquistar, ganhar, vencer ou preservar, manter, construir. O objetivo tem
um grande fator como motivador, mas para isso ele precisa ter uma narrativa que o aluno compre.

Entenda o perfil do jogador


Existem jogadores colaborativos, competitivos, exploradores ou simplesmente cumpridores de tarefas. Entender esses diferentes perfis pode ajud-lo a modelar tarefas mais adequadas para eles.

Crie empecilhos ao alcance das metas


Um bom jogo requer a superao de desafios com nvel de complexidade crescente. Eles podem surgir de inmeras formas, como recursos limitados, problemas a serem resolvidos etc. Outros jogadores
tambm podem atuar como empecilhos, se colocados como adversrios. Quando bem calibrados, tais
empecilhos tornam seu jogo altamente recomensador e at viciante.

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Crie regras para progredir


Os games promovem a suspenso momentnea da realidade e a entrada em um outro mundo, abstrato ou visual. Mesmo assim, essa outra realidade requer regras para se sustentar. Portanto, tenha
em mente quais regras o aluno vai ter que cumprir para progredir na sua experincia gamificada. Por
exemplo: o que define o sucesso e o insucesso? Quais so os mecanismos que vo avaliar o sucesso ou
o insucesso? O que o jogador pode ou no fazer?

Premie a conquista
Premiar a conquista no significa simplesmente entregar uma medalha ao final da atividade. Ao
longo da experincia o jogador pode experimentar pequenos incentivos que o ajudam a evoluir na
atividade.
Uma estratgia de gameficao pode parecer boa no papel, mas no funcionar na prtica., Lembre-se de que a gameficao no contexto que abordamos aqui est sempre ligado a uma atividade para
apoiar. Isso significa que voc estar em contato com pessoas de diferentes reas que podem exigir boa
habilidade de comunicao. Incluir todas as partes interessadas um fator fundamental. Fazer isso
desde o incio tambm ajuda, uma vez que aes de gameficao que sejam relevantes, devem levar
em conta a experincia como um todo. O jogador precisa ter uma ligao com o projeto e para isso
ocorrer, o projeto precisa ter consistncia do comeo ao fim. Isso exige pensamento sistmico e ao
integrada com todos os envolvidos.

POR ONDE COMEAR?


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Premie a conquista
Premiar a conquista no significa simplesmente
entregar uma medalha ao final da atividade. Ao longo
da experincia o jogador pode experimentar pequenos incentivos que o ajudam a evoluir na atividade.

Crie regras para progredir


Os games promovem a suspenso momentnea
da realidade e a entrada em um outro mundo, abstrato ou visual. Mesmo assim, essa outra realidade
requer regras para se sustentar. Portanto, tenha em
mente quais regras o aluno vai ter que cumprir para
progredir na sua experincia gamificada. Por exemplo: o que define o sucesso e o insucesso? Quais so
os mecanismos que vo avaliar o sucesso ou o insucesso? O que o jogador pode ou no fazer?

Crie empecilhos ao alcance das metas


Um bom jogo requer a superao de desafios
com nvel de complexidade crescente. Eles podem
surgir de inmeras formas, como recursos limitados,
problemas a serem resolvidos etc. Outros jogadores
tambm podem atuar como empecilhos, se colocados como adversrios. Quando bem calibrados, tais
empecilhos tornam seu jogo altamente recomensador e at viciante.

Entenda o perfil do jogador


Existem jogadores colaborativos, competitivos,
exploradores ou simplesmente cumpridores de tarefas. Entender esses diferentes perfis pode ajud-lo a
modelar tarefas mais adequadas para eles.

Defina os objetivos que deseja atingir


Antes de tirar os elementos de gameficao da
gaveta, pense no mundo real. Quais as implicaes
que se espera que a gameficao promova? Traduza
isso em comportamentos prticos e s a partir da
passe a conectar iniciativas correspondentes aos
seus objetivos.

Formule uma meta a ser conquistada


Toda boa histria requer a conquista de uma meta. Ela o que motivar o aluno a entrar no jogo. Um
objetivo pode envolver conquistar, ganhar, vencer
ou preservar, manter, construir. O objetivo tem um
grande fator como motivador, mas para isso ele precisa ter uma narrativa que o aluno compre.
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Recursos adicionais para a gameficao de atividades


Como vimos at aqui, o desenvolvimento de uma estratgica de gameficao passa pela concepo e
pela tecnologia. A seguir, apresentamos algumas ferramentas que podero ajud-lo:

Gamification Model Canvas


Essa no uma cincia exata, o que pode gerar dificuldades ao identificar os elementos que sero
trabalhados. Para contornar isso, recomendamos o uso do Gamification Model Canvas, uma ferramenta criada por Sergio Jimnez para facilitar o processo de mapear uma estratgia de gameficao.
Seu modelo baseado no modelo canvas para gesto estratgica e pode ser baixado no link abaixo:
http://www.gameonlab.com/downloads/gamification_model_canvas_poster.pdf
Este um sistema online para criao de exerccios e jogos educativos compatveis com smartphones, laptops e tablets. Entre os tipos de atividades possveis esto quizzes, exerccios rpidos e jogos
competitivos.
Site: http://www.socrative.com/.

Articulate Storyline
Software que permite a criao de atividades interativas estruturadas de forma linear e no linear.
Originalmente direcionada para e-learning, possui recursos que permitem aplicaes avanadas como desafios situacionais e tomadas de deciso.
Site: https://www.articulate.com/products/storyline-overview.php

Google Docs
Graas ao seu suporte atividades colaborativas, a ferramenta do Google pode ser um excelente
ponto de partida para gameficao voltada para trabalho em equipe e representao de papis. Pode-se por exemplo propor a construo em grupo de um documento compartilhado (planilha, texto
ou apresentao), alm de oferecer suporte a formulrios destinados aos grupos que aps terem sido
preenchidos tem seus dados armazenados para futura anlise.

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Referncias
Work based Learning
Genesini, Andr Gomes.Work based Learning no ensino superior um convite reflexo sobre o
currculo, 2008.
Maia, Carmem: Work based Learning: a nova gerao do E-learning? Rev. Dilogo Educ., Curitiba,
v. 8, n. 24, p. 459-472, maio/ago. 2008.
Boud, D. Framing Work based Learning In Boud (Org.) Work Based Learning, Open University
Press, 2001.
Senge, P. A quinta disciplina: A arte e a prtica da organizao de aprendizagem. Editora Best Seller, 1995.

Gameficao
Karl Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education.
Ysmar Viana (org.). Como reinventar empresas a partir de jogos.
Gabe Zichermann. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
John Medina. Brain Rules: 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School.
Gamification Model Canvas.
http://uxmag.com/resources/gamification-model-canvas
A Gamification Framework for Interaction Designers.
http://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction-designers

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