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Tras la Sombra

del Mal
Primera Parte:
Races

CAPTULO 1: FELIZ IGNORANCIA


Corren tiempos de paz. Los PJ son pequeos de 5-6 aos, crecidos en una remota y pequea aldea. Su mayor
preocupacin es la de correr y jugar con el resto de los de su edad. Eso, no obstante, no evita que alguna vez
comiencen a acompaar a los mayores en sus labores.
Los PJ comienzan como noveles de nivel 0, y deberan completar la ficha acorde a la edad y su actividad no
resulta lgico grandes cifras en ataque o defensa, ni tampoco proyecciones mgicas o psquicas.
Adems de los PJ, hay otros 2 nios en el pueblo:
Shiba Tsukimi; una chica alegre, pero siempre ha tenido un aire misterioso. Es la mayor del grupo, con 8 aos y
siempre ha tomado un papel de protectora con el resto. De algn modo, posiblemente por ser la ms madura,
parece intuir cuando algo va a salir mal o resulta peligroso; incluso es capaz de despertar por la maana, mirar al
cielo despejado unos instantes y adivinar que ms tarde va a llover contra todo pronstico. Los pequeos a veces
la llaman la bruja con todo divertido, pero algunos aldultos le tienen cierto recelo.
Adonai: Un simptico nio de 6 aos. Un poco torpe, pero valiente y revoltoso. Siempre intentando trepar al rbol
ms alto o hacer el salto ms peligroso; no es pocas ocasiones Shiba ha tenido que salvarle de lo que podra haber
acabado en un buen moratn o incluso algn hueso roto.

Un dia en el bosque
Hace un bonito dia soleado y tranquilo. Uno de los mayores, Urso se acerca al grupo, y con una sonrisa les ofrece:
Me iba al bosque a por algo de fruta y bayas, y el dia se presenta calmado; Quin se apunta? Os dejar comer
alguna aade, guiando un ojo.
En efecto, el dia ser de lo ms tranquilo incluso en el bosque. Los ms intrpidos puedes hacer pruebas de
Rasrear 80 para diferencias diferentes huellas de animales, como conejos o algn cervatillo, Animales 60-80 para
diferencias a que pertenecen concretamente.
Para encontrar bayas comestibles, Herbolaria 80, aunque Urso nunca les dejar coger nada venenoso (aunque
quiz si alguna que solo produzca algo de dolor de barriga o amargura;50% en cada caso ). Si alguien come algo
que debiera, Frialdad 60 vs Advertir para intentar disimular.
Para la fruta, hay que subirse a los rboles. Los valientes que lo intenten necesitan Trepar 80 para poder subir, y al
menos 60 para no caer y darse un buen golpe. Una prueba de Buscar 80 permitir recoger ms cantidad,
encontrando las ms escondidas entre las ramas y el follaje.
Entre todo, harn una parada para comer, y sobre las 6 de la tarde, ser hora de regresar, antes de que la noche les
caiga encima.
Urso : Bien chicos, algn voluntario para sealar el camino?, siempre con una amplia sonrisa.
Una tirada de Rastrear 60 les llevar a casa, aunque dando un rodeo, mientras que una de 80 o ms les conducir
por el camino correcto, ganandose una felicitacin. Un resultado inferior terminar en demasiadas correcciones de
Urso hasta que decida guiar el mismo.

Juegos de nios
A la maana siguiente, a menos que alguien tenga alguna lesin grave, Shiba les propondr jugar al escondite por
el pueblo.
Y nada de salir fuera, eh, mirndo a todos, pero fijando la vista en Adonai. Vale, pues a suertes, a ver quien
cuenta primero... como por ejemplo.. el ltimo en llegar a aquel rbol! Y sale corriendo a toda prisa.
Prueba de iniciativa, quien sea superado por Shiba por ms de 150 se quedar parado de la sorpresa sin poder
reaccionar igual de veloz. (Shiba se considera que cuenta con un bonificador de +90, por su pequea trampa).
Shiba: + 125. Movimiento: 7
Adonai: +20. Movimiento: 5
La distancia que deben correr son 100 metros. Para mantener la velocidad mxima corriendo hace falta una prueba
de Atletismo (Tabla 8, pgina 49 del Core Exxet).
Quien pierda, contar hasta 20, mientras el resto se esconde por la villa. Aqu ya entra en juego la ocurrencia de
los PJ sobre donde esconderse. El juego se resuelve a base de tiradas de subterfugio.
Ocultarse vs Advertir/Buscar. Debe superar de 80/20 respectivamente si quien se oculta permanece quieto.
Sigilo vs Advertir para poder actuar sin ser percibido, movimiento reducido a la mitad.
(Lugar propicio para ocultarse +40, zona con sombras +20, lugar iluminado -20)
De cualquier modo, Adonai no aparece por ninguna parte, al menos en el pueblo
Shiba: Capaz que este ha salido a esconderse fuera...

Adonai no aparece por ninguna parte del pueblo si quieren buscarle. Una fcil prueba de Rastrear 40 revelar
unas huellas corriendo desde el punto donde estaban en direccin hacia fuera del pueblo. Una vez fuera, las
marcas se hacen menos obvias, necesitando una prueba de Rastrear 80 para seguirle. El rastro lleva hasta el rio.
El agua est bastante fria y hay una corriente moderada, lo que requiere pruebas de Nadar a quien quiera cruzar.
(Core exxet, pgina 49). Quien cruce tiene derecho a una tirada de Advertir 80 (con un -20 si no declara ir
mirando al fondo), para ver un guante en el fondo atrapado contra una roca. Para recuperarlo hay que bucear hasta
el contra otra prueba de Nadar.
Shiba se quedar en la orilla, con la mirada fija durante unos segundos, antes de decir: Algo no va bien...
Quien cruce al otro lado podr ver que no hay rastro ni de huellas, ni humedad. Nada. Adonai nunca lleg a la otra
orilla.
Unos 200 metros ms abajo en una pequea zona de rpidos se encuentra Adonai atrapado y casi exhausto. Se
agarra a una roca como puede, pero sus fuerzas se estn agotando por momentos. Shiba, en su papel de
responsable, ser la primera en echarse al agua en su ayuda, pero no podr hacerlo sola.
Una vez rescatado, volvern a casa, no sin una buena bronca de vuelta por parte de Shiba.

El fin de la infancia
Debido a las frias aguas, tanto Shiba como Adonai cogen un buen catarro, y pasarn el dia siguiente en cama.
Adems, Adonai tendr un castigo ejemplar. Dia libre para los PJ.
Al dia siguiente, Urso vuelve a buscarles:
Buenos dias chicos. Me he enterado de la historia del otro dia. Adonai ya puede daros las gracias, si no llega a
ser por vosotros.. .- y sacude la cabeza.- De cualquier modo, se pondr bien. De momento, hoy me vuelvo al
bosque a por algunas frutas y quiz alguna liebre, podriais venir y ayudarme de nuevo, que os parece?. Una vez
acepten, tras dar un par de pasos se para y se da la vuelta: Oh,si.Shiba queria habar con vosotros, est en casa,
en cama bastante resfriada.
La nia les recibir en cama, tapada hasta el cuello, y se incorpora cuando entran.
Siento distraeros, pero tenia un mal presentimiento... supongo que no ser nada, la fiebre seguramente. Pero...
prometedme que volvereis. Y que volveremos a vernos.- mientras, se quita un colgante del cuello, lo separa y les
da una de las mitades. No puede explicar mucho ms, es sencillamente eso, un mal presentimiento. Si le insisten
en el tema, solo dir algo del estilo de : no importa, cosas mias y les dedicar una sonrisa.
Esta vez Urso lleva un arco a su espalda, y una espada corta colgada. Durante unas horas se internarn en el
bosque, recogiendo algunas bayas y frutas, como la ltima vez. Urso, cordial y alegre como de costumbre, hablar
con los chicos, sobre que pas el otro dia,o cualquier otra cosa. Durante la conversacin, si algn PJ puede Sentir
lo Oscuro, sentir algo, un escalofrio, una mala sensacin... (Se trata del ser oscuro,camino al pueblo).
Mientras hacen una parada para comer, superando una prueba de Advertir 80 escucharn un ruido en la maleza
( Urso lo escuchar). Se levantar a toda prisa, susurrar un Shh,quedaos aqu, en silencio y se acercar al
arbusto con la mano en la empuadura de su arma. Escucharn su grito, de pnico. Escucharn como desenvaina
su arma.Y tras unos segundos (en los que pueden, o no, reaccionar), oirn su grito ahogado, mientras muere.
Aqu hay dos cursos de accin posibles:
Los PJ corren en auxilio de Urso: Tras la
maleza, ven la horrenda imagen de una criatura
sobre el cuerpo del cazador, clavndole una
especie de aguijn que le sale del crneo.
Control de Shock -2, Frialdad 140.
Si huyen, pasar al siguiente caso. Si intentan
combatirlo de algn modo, pelearn algun
turno, hasta que aparezca Hitomi para
salvarles.
Los PJ permanecen quietos, ocultos o
huyen: Una mujer castaa aparece de repente
de la nada, poniendo la mano en la boca de uno
de ellos, y haciendo seas al resto para no
hacer ruido. Lleva una gran espada en la otra
mano. Una vez todos en silencio, se encamina
tras el arbusto.

La misteriosa mujer se lanza contra la horrenda criatura, que


esquiva el primer golpe de un salto inhumano. Mira fijamente
hacia ella unos tensos segundos, y se abalanza con fiereza. La
mujer con un grcil movimiento se aparta hacia un lado mientras
parte a esa criatura por la mitad con su espada. Cuando cae al
suelo, clava su hoja sobre la cabeza de ese ser, y se arrodilla
junto al cuerpo de Urso. Advertir 120 para orla susurrar unas
palabras: Requiscat in pace.
Se acerca a los PJ y se agacha para hablar con ellos:
Siento no haber llegado a tiempo. No siento ninguno ms
cerca... me temo que sea demasiado tarde para el resto.mirando hacia el bosque, (Rastrear 80: direccin al pueblo). Se
pone en pie. La inquisicin no tardar en llegar y... purgar la
zona. No quedar nada..
Muy posiblemente quieran ir corriendo al pueblo, a ver que ha
pasado. Encabezados por la misteriosa mujer irn veloz por el
camino ms rpido. Una vez all, desolacin. Fuego saliendo de
alguna casa, cadveres por las calles.
Y criaturas como la anterior sobre los cuerpos. Tanto si visitan el pueblo o no, la chica les dir lo mismo:
An puedo ofreceros algo. Hay otra salida, adems de acabar a manos de la Iglesia. Venid conmigo y viviris.
Conoceris ms de vosotros mismos de lo que nunca hayis podido imaginar. Veris maravillas y horrores, pero
aprenderis a combatirlos. Es una vida rigurosa y dura,pero podris evitar que esto vuelva a ocurrir. Esperar a ver quien acepta, y aadir- Ah, una ltima cosa: no hay vuelta atrs. y les tiene la mano.
Tras la Pantalla
Durante los primeros dias no hay nada a destacar, son momentos para rolear e interactuar. Y con suerte,
coger algo de cario a los PNJs. Deberan ser una motivacin para los jugadores a irse con Hitomi ms
tarde, y para luchar por vengarles.
En cuanto a Shiba y el colgante, volvern a aparecer como algo ms importante de lo que los PJ puedan
sospechar...

Cazador de Almas. Asesino 2, Natural 10.


Pv 105
Turno: +20
Fue 8 Des 9 Agi 9 Con 7 Int 6 Pod 6 Vol 6 Per 9
HA: aguijn +100 Dao: 40 + RF 60 o drenaje
HE +125
TA ninguna
Habilidades: Resistencia al cansancio,necesidad fsica (Almas)
Poderes: Reaccin incrementada, movimiento libre
Palidez de Ultratumba : sensibilidad a la luz solar, RF 140 o sufrir dao igual a fracaso
Ojos de cazador: vision nocturna completa, ver matrices, magia y espritus.
Succionar el Alma: Al aguijonear un cadaver fresco (que an no haya vuelto al flujo de almas), absorve la
propia alma del sujeto,a una velocidad de 5 presencia/asalto. La presencia absorvida no se puede recuperar.Al
llegar a 0, el alma es irrecuperable
Habilidades Secundarias: Buscar +45, Advertir +45, Rastrear +45, Sigilo +70, ocultarse +65, trepar +20, saltar +20

CAPTULO 2: CRECER
Tras dejar atrs su vida y su infancia, llegan a un pequeo pueblo an con lgrimas en sus
rostros. A la entrada les recive una figura sombra, les mira detenidamente a cada uno, y por
ltimo a Hitomi.
Creo que tenemos algo de lo que hablar, cierto? Pero de momento, seguro que necesitan
descansar.
Al despuntar el alba del da siguiente, entra en su habitacin y les despiertan.
Arriba chicos. Teneis un largo da por delante.
Una vez fuera de la casa donde han pasado la noche les espera Asashi (nacida al amanecer)
.
Hitomi me ha contado vuestra historia. Ella os vio... algo. El tiempo dir. Acompaadme a
la plaza, os presentar al resto.
Como vosotros, hay otros nios en la aldea.
Sereis instruidos todos juntos, as que espero que
podais seguir el ritmo de los dems. Pero, primero
de todo... Asashi saca un pequeo orbe de cristal
oscuro. Uno a uno llama a los Pj y les dir que lo
sujeten con ambas manos.
Cierra los ojos.Reljate. Centra tu mente en el
calor del sol, el aire de la brisa,la tierra bajo tus
pies, el agua en el estanque...
Para quien tenga el Don, la esfera se iluminar y
flotar levemente.
Ahora concentrate en la esfera que tienes en las
manos. Recupera algn recuerdo de ira y dolor.. y
centralo en ella.
Para quien tenga Acceso a poderes Psquicos, la esfera emitir un fuerte brillo rojo, y el Pj se sentir cansado.
Tras la valoracin inicial, pasa a las presentaciones.
Yahiko. - Nuestro aprendiz ms aventajado. Hijo de un residente, lleva entrenando desde que fue capaz de
sujetar una espada, y ha mejorado su estilo desde entonces.
Yorumaru Lleg aqu muy joven, ha crecido entre nosotros, y con Yahiko. Tambin es un gran espadachn,
pero tiene ms potencial, que ahora estamos empezando a desarrollar.
Sara Hija de una inquisidora, tuvimos que refugiarla aqu para evitar su muerte. Oficialmente no existe. Pero
eso no evita que sea la alegra de nuestra villa.
Doji Rescatada de los bosques elfos, es obvio que posee un vnculo nico con la misma naturaleza. No os
preocupis si alguna vez parece algo dispersa, pero es muy seria con sus deberes.
Nozomi - Tmida, provine de estas tierras orientales, salvada poco antes que vosotros. Su Don era una
maldicin que la conden a muerte. Ahora, es su mayor bendicin, y aprende realmente rpido.
Clase de Historia
Tras esto, les dejan unos minutos para presentarse, mientras llega una dama en
kimono:
Chie : Buenos das. Soy Chie, y ser vuestra maestra de historia, conocimientos y
protocolo. Pero vayamos paso a paso y comencemos por Historia.
Hace muchos siglos....
Chie es toda una experta en mltiples materias (Novel 5, ciencia, historia,
memorizar, ocultismo, animales, V.mgica, estilo, msica y baile) y sus
capacidades psquicas (sentiente) le permiten conocer bastante bien las intenciones
y sensaciones de quienes la rodean. Siempre se muestra totalmente tranquila y
calmada.
Clase de Esgrima
Se renen en la plaza, donde les espera Akari, junto con un montn de armas de
madera, mayoritariamente, katanas.
Ella porta una bonita katana en la cintura, y lleva una caa de bamb en la mano.

Akari, pese a su apariencia joven, es toda una maestra de la katana. Y aunque


pueda parecer dulce, es severa en cuanto a entrenamiento se refiere. Una
estocada mal realizada, una guardia descuidada...conlleva un doloroso golpe de
caa de bamb. (Res.Dolor 80 para aguantar estoicamente).
Ms tarde, prepara un mueco de entrenamiento para que intenten golpearle de
la forma ms precisa posible, Durante la prueba, Akari pegar un golpe sin
previo aviso. Advertir 140 para no ser cogido por sorpresa, At. Final 140/280.
Nunca hay que bajar la guardia. El mundo no es amable ni justo.
Por ltimo, acabaremos con un pequeo torneo entre vosotros, a primera
sangre. Quien logre golpear primero, gana.
Yahiko: turno +30, HA +85
Yorumaru: turno +30, HA +75
Sara: turno +20, HA +20
Doji: turno + 25, HA +40
Nozomi : turno + 15, HA +0
Hora de Comer Protocolo
Tras la dura clase de esgrima, con las articulaciones an doloridas, se renen en el comedor, donde les espera Chie,
que les invita a sentarse. Nada de dejarse caer o sentarse de cualquier modo! Incluso cansados, debis mantener la
compostura. Las horas de comer y la posterior ceremonia del t os servirn para aprender etiqueta y protocolo.
Chie escoger a uno de ellos para servir la comida (cada da alguien diferente) y se mantendr durante toda la comida
espectante, corrigiendo actitudes, posturas, cuchicheos...
Una buena tirada de Estilo puede recibir felicitaciones de Chie.
Clase de Arte Marcial
Despus de la ceremonia del t, pueden relajarse un rato. Ms tarde, les
rene Asashi, que acude con Musashi.
Akari os instruye en el arte de la espada. Musashi os instruir ms all;
en el arte Marcial.
Musashi: Como comprobareis pronto,no se trata del arma. A ello se
dedica la esgrima. Aqu maduraremos cuerpo y alma.
Tras la breve introduccin, les pone a correr varias vueltas alrededor del
pueblo para calentar. Atletismo 60 para mantener un buen ritmo y no
llevarse una reprimenda. Despus les lleva al gimnasio. All hacen varios
ejercicios, como flexiones, sin apenas pausas. Otra prueba de Atletismo 60
evitar llevarse algn golpe de Musashi, junto a un Ms rpido vamos,
vamos, vamos, arriba. Otra ms o similar.
Clase de Subterfugio.
Al acabar la clase, Asashi les espera fuera. Nadie la ha odo llegar, y ni tan
siquiera hace ruido al andar.
Ahora que empieza a anochecer, toda aprender a utilizar las sombras. Yo
misma ser vuestra instructora
Durante las siguientes horas les ensear como utilizar hasta la sombra ms sutil para ocultarse, a pasar desapercibidos
entre una multitud (al estilo Assassins Creed), a andar minimizando el ruido, incluso a tener sus sentidos ms alerta.
Hora de Cenar - Protocolo
Despus de una ducha, toca la cena. Chie vuelve a dirigir, en este caso escogiendo a alguien diferente para servir la
comida. De nuevo, evaluar y corregir cualquier comportamiento inadecuado.
Dias Siguientes
Las maanas siguientes seguirn la misma rutina, y durante las tardes se intercalan con clases ms especializadas:
segn para quien posea el Don, Acceso a Disciplinas Psquicas,Convocacin, y diversas clases de conocimientos
variados.

Las Clases
Atlticas Musashi
Vigor Musashi
Perceptivas Asashi
Sociales Chie
Subterfugio Asashi
Creativas - Asahi
C.Marcial - Musashi
Disciplina Psquica Zuko (Piroquintico)

Intelectual: Animales - Chie


Intelectual: Ciencia - Chie
Intelectual: Herbolaria - Chie
Intelectual: Historia - Chie
Intelectual: Medicina - Chie
Intelectual: Memorizar - Chie
Intelectual: Navegacin - Chie
Intelectual: Ocultismo Zuko / Tamori
Intelectual: V. Mgica - Tamori
Don y convocatoria- Tamori

Con el tiempo, las clases se vuelven ms personalizadas; cada cual poco a poco va escogiendo las clases que
mejor se acojen a su estilo, y al mismo tiempo ms duras. Cada vez sn mas extenuantes y ms exigentes.

Durante este periodo, los PJ terminan de subir a nivel 1, y pueden escoger hacia que categoria se
quieren encaminar.

Tras la Pantalla
Aqu se presenta la idea de como son el primer y segundo da de aprendizaje, y a partir de aqu, se intercalan
los horarios de ambos das. Esto se puede alargar (o no), tanto como el GM quiera, mientras los jugadores se
diviertan e interactuen entre ellos y los PNJs.
Aunque la idea es que sigan siendo noveles,es muy recomendable que los PJ empiecen a distribuirse los
puntos acorde a aquello a que aspiran ser. En casos concretos, se podra dejar escoger otra clase en este
punto

CAPTULO 3 : Simple rutina


Ha pasado todo un ao. Todos los nios han empezado a encauzar sus habilidades, y empiezan a ser realmente
hbiles y poderosos para su corta edad. Y es el momento de dar un paso ms en su entrenamiento.
En la maana, Asashi les rene en la plaza.
Habis pasado un ao duro, pero lo habis superado. Teneis los conocimientos bsicos, pero ahora necesitais
autntica experiencia. Como sabeis, debido a nuestra forma de actuacin, los grupos son reducidos,
usualmente 2. Formar grupos, y a cada grupo se le asignar un tutor, que os acompaar, cuidar y
continuar vuestro entrenamiento.
Yoru, Doji, vendris conmigo. Se que formareis un excelente do de infiltracin y sigilo.
Yahiko, Sara. Ireis con el Maestro Musashi. Con l os convertiris en una poderosa fuerza de ataque.
Nozomi, Chie tiene planes para tu talento.
Se gira hacia los Pjs- En cuanto a vosotros...parece que el destino os quiso dejar unidos. Y tengo grandes
planes y esperanzas puestas. El herrero os proporcionar un arma. Coged lo que creis necesario, partiris de
inmediato en vuestra primera misin. Y tengo la persona ideal para vosotros. Os espera en la salida.
En la puerta de salida de la aldea les espera Hitomi, con su espada al cinto y una amplia sonrisa.
Bien chicos.. listos?
Durante el camino por el bosque que rodea la aldea les explicar los detalles de su misin:
Vamos camino a la ciudad de Metzen. Tenemos informacin que en los ltimos das un asesino acecha sus
calles. Como agentes del Filo de las Sombras, entra en nuestra jurisdiccin, y el Emperador nos ha llamado a
colaborar en la investigacin.
Por lo visto, acta antes del amanecer, y cada maana aparece en un callejn un nuevo cadver, mutilado.
Hasta la fecha, ya son cinco las vctimas.
Al ser dentro de nuestras fronteras, podemos tener contacto con los lugareos. Pero NADA de emplear
ninguna habilidad.(poniendo nfasis en ello).
Investigacin
Llegarn a la ciudad en silencio, y ataviados con las capas insignia de los Filos de las Sombras, Hitomi les
llevar por una de las entradas laterales de la ciudad, y les conducir a una pequea posada en las afueras. Se
trata de un lugar seguro que acoje a la organizacin.
Bien chicos. Os recomiendo no llamar la atencin, y tratar de averiguar lo que podais sobre la zona.
Una buena fuente de informacin es la guardia de la ciudad. El capitn es el contacto que sabe que han sido
llamados y les proporcionar la informacin que necesiten.
Escenas de los crmenes.
Todos los asesinatos han tenido lugar en las horas antes del amanecer, y todos en los callejones de un distrito de
la ciudad, conocido por estar a la sombra la mayor parte del dia.
Las vctimas
Todos fueron apualados varias veces con una daga. Y en todos los casos, se les arranc el corazn, ninguno de
los cuales ha sido hallado.
Todas las vctimas eran religiosos,y todos eran forasteros que estaban de paso.
Entrevistando a los Lugareos
Aunque no es fcil, se pueden obtener pistas de los residentes. Especialmente, de aquellos que viven cerca de
los callejones de los asesinatos. Con una prueba de Liderazgo o Persuasin 80 les contarn sobre extraos
ruidos de aleteos, o araazos por los tejados. Con un resultado de 120 una mujer dice haver visto un demonio
reptando por los tejados o volando por el cielo nocturno. Con un resultado de 140, un vagabundo asegura haber
visto al demonio volando hacia el sur llevando a un hombre en sus garras. Dice que lo vi volar hacia un
antiguo santuario abandonado en la ciudad.
Acerca de la f
Si en algn momento se pregunta algo acerca de iglesias en la ciudad, aunque hay diversos creyentes en la
ciudad, no hay ningn templo ni iglesia permanente. Una prueba de Persuasin o Intimidar 120, uno de los
creyentes les contar algo sobre un intento hace 80 aos, que acab en fracaso cuando el sacerdote Vosten y sus
dos compaeros fueron asesinados por unos matones, y que el santuario ha permanecido abandonado.

El plan
Si a ninguno de los PJ se les ocurre durante el dia, durante la hora de la cena en la posada, Hitomi lo propondr.
Primero preguntar a los PJ sobre sus investigaciones y qu han podido averiguar. Tras felicitarles (o no) les
contar el plan de la guardia.
El Capitn Miyamoto espera organizar a sus hombres para una emboscada esta misma madrugada. Pero por
supuesto no tienen conocimientos de disfraz o de subterfugio para tener xito. Para eso estamos nosotros aqu.
Os estar esperando dentro de una hora para colaborar como creais adecuado
Los PJ pueden colaborar de varias formas distintas.
Actuar de seuelo para atraer al asesino. Disfraz Vs Buscar (Buscar a superar de 10 o ms)
1h de preparacin : +20
varias horas: +40
material improvisado: -20
material apropiado (slo si lo han buscado durante el dia): +20
Colaborar para camuflar al seuelo. Como la anterior, con un -30
Acechar. Sigilo y Ocultarse
Vigilar. Advertir o Buscar

Los PJ pueden decidir donde colocarse. La guardia se situar a una distancia prudencial, desde la cual puede
acudir a efectuar el arresto en 1d4 minutos.
Para determinar si la emboscada tiene xito y atrae al asesino, se tira un d%. La probabilidad base es 20%, ms
otro 20% por cada colaboracin de las listadas anteriormente en que tengan xito. Si no tiene xito, a la maana
siguiente aparecer una nueva vctima, hasta que alcancen las 8 vctimas. (ver ms adelante si esto sucede)
La emboscada
Como una hora antes del crimen, el hijo de Baal aparecer portando a Zadendi, dejndola en la esquina del
callejn. Despus, toma posicin en una repisa sobre el callejn.
Zadendi lanza Destruccin de Sentidos ( Destruccin 32;RM 100 ) a su objetivo y se avalanza aprovechando la
sorpresa.

Zadendi Semielfa Paladin 1 / Sombra 1


PV 120
Turno: +70
Llevar Arm. 35
Fue: 9 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 8 Vol: 4 Per: 6
RF RM RP RV RE
HA: 70
HE 65
Dao: Tanto 40 (precisa)
TA: Cuero Tachonado y gabardina.
2-2-3-2-3-3-0
Ventajas: Don
CM: 45
ACT: 40

Zeon: 125

Vias: Destruccin 32

Habilidades Secundarias:
Res.Dolor +45, Advertir +40, Buscar +35, Ocultarse +30,
Sigilo +30, historia +25, medicina +25
Tcticas:
Mientras crea que el combate es contra un nico objetivo,
pelear con todo lo que tiene, tratando de acumular zen
entre ataques.
En cuanto descubra la emboscada, intentar huir del callejn combatiendo a la defensiva. En cuanto su vida peligre,
emplear todas sus energias en huir.

El Hijo Escarlata Hijo de Baal (Entre mundos 20)


PV: 115 Categoria: Sombra 4
Turno: 100 natural
Fue: 12 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 7 Int: 4 Vol: 7 Per: 9
RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50
HA: 150 garras / 140 Ultrasonidos / 110 Agarre / 120 Fauces
Dao: 60 garras(FIL) / 40 Ultrasonidos (Con) / 50 Fauces (Pen)
HE: 155 (120 en el suelo)
TA: ninguna
Habilidades: miedo racial (luz)
Poderes:
Ataque ultrasnico: 50m, ataque invisible, Dao 40)
Advertir vs ABS o Buscar vs DIF para no aplicar cegado
Vuelo natural 12
Visin nocturna real
Fundirse con la oscuridad: Buscar ABS o Advertir CSI
Cansancio: 7
Movimiento: 7/12
Habilidades Secundarias
Atletismo 20, Intimidar 50, Ocultarse 120, Sigilo 70, Advertir 70, Buscar 70
Tctica:
Usanso su habilidad de fundirse con la oscuridad, vigila el escenario. En cuanto
advierte la emboscada, se lanza contra ella a intentar agarrarla y volar lejos con ella, confiando en la sorpresa. Si Zadendi
cae, huye, o es reducido a menos de 50 PV, huir volando sin ella.
[Apresar: +110, vs TA 0. Fue 12 Vs Agi 8 ; <100% dao -3, 200%+ dao +3; necesita ganar de 3+]
Si el Hijo Escarlata consigue apresar a Zadendi y huir volando, la persecucin podra complicarse si no sn rpidos. En
caso que tenga que huir a pie, no ser difcil de seguir.
Si consiguen capturar o eliminar a Zadendi, ella posee una llave de cobre con forma de un smbolo sagrado.(de la deidad a
la que estaba consagrado el templo abandonado). Una prueba de Memorizar 120 les recordar de inmediato dicha iglesia.
Si no, cualquier lugareo o la guardia comentarn que podria pertener a ella.
Zadendi hace tiempo que fue corrompida por el mal, as que no revelar nada de forma voluntaria. Y emplear cualquier
tipo de magia delante de la guardia no sera algo inteligente.
Es posible redimir a Zadendi, aunque de querer hacerlo, ser un proceso largo y nada sencillo.

El antiguo Santuario
Ubicado en el llamado distrito de la sombra, porque tan slo le da el sol durante las ltimas horas antes de la
puesta de sol.

1. Exterior del Santuario


El santuario mismo est en mal estado. Los muros de piedra an siguen en pie, pero el techo de tejas de madera que
una vez protega el edificio de un solo piso se ha derrumbado casi completamente. La puerta principal del santuario
tambin se ha desplomado, y las vidrieras estn destrozadas, cubriendo el suelo cercano con fragmentos de colores.
La cantidad de fragmentos hace que sea terreno difcil y se tenga que avanzar con cautela. Si los PJ tienen la llave,
pueden sentirse desconcertados a no ver ninguna cerradura donde encajarla.
El cementerio de atrs tiene 3 tumbas. Una prueba de Advertir 80 revelar que las tumbas parecen que hayan sido
removidas recientemente. Si los Pjs las excavan, las encontrarn vacas.
En la parte trasera, cubierta por una maleza en el edificio en ruinas, hay una puerta. Prueba de Advertir 120 o Buscar
60 para localizarla. La puerta misma est en condiciones excelentes, y cerrada con una cerradura en perfecto estado.
La llave abre esta puerta, pero si no la tienen, es necesaria una prueba de Cerrajeria 140 . Tras la puerta, hay una
escalera estrecha que desciende hacia las catacumbas.
Encuentro:
Si el Hijo de Baal no ha sido eliminado, estar aqu, vigilando desde un edificio cercano. Esperar el momento
oportuno y se lanzar al ataque. Esta vez, hasta morir.
(Venatrix, la Ejecutora de Hitomi, puede sentir al hijo escarlata cargando contra ellos).
Excepto que el combate sea favorable para los Pjs, tras un par de asaltos, Hitomi retendr al hijo escarlata y les
dir que avancen y detengan a la asesina huida. (Claro, si sigue con vida)
2. Catacumbas
Hileras de hongos plidos crecen a lo largo de las paredes revestidas de ladrillos de esta catacumba. Hay una
gruesa capa de barro en el suelo, numerosas huellas de tamao humano a lo largo del centro mientras ovillos de
setas amarillas crecen cerca de los bordes.

Encuentro:
Pensado como un osario, jams ha contenido huesos. Hasta ahora. Los huesos de los que fueron los cuidadores
del santuario fueron exhumados y alzados como esqueletos impos.
Esqueletos (3): Pv 70
Fue 6 Des 7 Agi 6 Con 4 Pod 3 Int 2 Vol 2 Per 5
RF 25 RM 20 RP 10 RV 25 RE 25
Turno: 35 espada larga
HA: 65 espada larga
Dao: 55 espada larga (Fil)
HP: 70 espada larga
TA: Natural Fil 1 Con 0 Pen 4 Cal 0 Fri 2 Ele 2 Ene 0
Habilidades: Sin Emociones, Visin de muertos, Cuerpo de huesos.
Saltar 25, Trepar 20, Advertir 35, Buscar 20
Trampa!
Cerca de la entrada a la siguiente sala, hay colocado un glifo trampa. Se activa cuando cualquier criatura no
maligna lo pisa, emitiendo un estallido snico, que a la vez sirve como aviso a la zona 3.
RF: 80/ Dolor ; 60/sordera. Quien pueda ver magia, puede percatarse con una prueba de Advertir 120. Y podra
ser desarmada lo suficiente para evadirla con una prueba de Tramperia 80.
3.Capilla
Sea cual sea el propsito al que sirvi una vez esta cmara abovedada de ladrillos, hoy obviamente es el
santuario de algn culto depravado. Puntiagudas runas desconcertantes han sido pintadas con sangre en las
paredes de ladrillo, entre docenas de aves mutiladas. El repugnante hedor de carne podrida emana de estos
trofeos espeluznantes. Frente a la nica entrada visible, una piedra irregular con una tela salpicada de sangre
extendida sobre ella sirve como altar, con trozos de carne de mal olor, cubiertos de moscas. La pared justo ms
all del altar ha sido pintada para mostrar una nica pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. A
ambos lados de este smbolo se abren unos arcos con puertas cerradas, convirtiendo a las alcobas ms all de
ellas en celdas. La puerta de la celda original cuelga de sus goznes, pero sombras pesadas obscurecen lo que
podra haber dentro de cualquiera de las celdas.
Una prueba de Ocultismo 120 revelar que se trata de un altar al Prncipe Demonio, Orcus. Las runas por las
paredes sn plegarias a Orcus. Seria necesaria otra prueba de Ocultismo 140 para confirmar esto, y revelar que
son plegarias para profanar un lugar sagrado y convertirlo en un templo maligno, desde donde convocar
demonios. Los trozos de carne del altar, son los corazones de las vctimas.
La alcoba oriental contiene un saco de dormir, pertenencias personales, un orinal usado. Percepcin 120 o Buscar
80 revela un nicho tras una piedra suelta,donde hay 750m.o.
La alcoba occidental est cerrada.(la llave abre esta puerta), o una prueba de Cerrajeria 140. Esta alcoba contiene
un orinal limpio y un colcho de paja sucia.
Encuentro
Si Zadendi consigui huir, o han llegado aqu sin venir desde la emboscada, la clriga se encuentra aqu, haciendo
plegarias en el altar. Pero la mayor amenaza es la scubo, Avalexi. Si los Pjs entran por sorpresa (poco probable),
estar tambin realizando rezos. Si les escucha venir, estar dentro de la celda cerrada, hacindose pasar por un
joven humano, Lex Avai, vestido con una tnica andrajosa. Afirmar que la sacerdotisa loca le estaba reservando
para un sacrificio especial. Estudiar a los Pjs bajo esta apariencia, y pedir un arma para poder ayudar si hay
algn otro ataque. Cuando tenga el arma, atacar al objetivo ms vulnerable por sorpresa- Advertir 140.
Si tanto Zadendi como Avalexi estn presentes, la scubo espera y vigila bajo su disfraz. Cuando Zadendi sea
derrotada, toma su lugar. Su habilidad de Esencia Oculta la protege de la deteccin de la Ejecutora de Hitomi.
Luchar hasta casi su muerte, pero si queda redudida a menos del 10%, huir.
Scubo Pv: 100
Fue 6 Des 8 Agi 7 Con 7 Pod 12 Int 0 Vol 8 Per 10
RF 45 RM 60 RP 50 RV 45 RE 45
Turno: 70 natural / varia arma HA 10 Garras del Placer / -10 Arma
TA: ninguna

Dao: 45 Garras (Pen) / varia

HE: 5

ACT: 60
Zeon: 975
Proyeccin Mgica: 100 Ofensiva 130 Defensiva
Via: 60 Ilusin
Poderes Garras del Placer (RV 80, xtasis), Vuelo Mstico 8, Cuerpo del Deseo (Metamorfismo), Esencia Oculta
(Indeteccin Mistica +100), Tentacin Absoluta (Aura 5m, RM 80, Fascinacin, slo a hombres cuando quieran
hacerle dao ), Drenaje de Fuerza Vital (sexo, Presencia vs 120 perdida presencia igual a fracaso. A 20, muere;
Beso, Presencia vs 100 igual, a 20 inconsciente.)
Habilidades: Estilo 100, Persuasin(Seduccin) 165, Disfraz 40, Advertir 20, Buscar 20
Cansancio: 7

Desenlace:
Especialmente si Zadendi segua con vida, el ltimo combate podra llegar a complicarse para los Pjs. En
tal caso, Hitomi llegar para proteger de un golpe mortal. De cualquier modo, dar la misin por terminada
cuando su Ejecutora deje de brillar bien por la muerte o por la huida de la scubo.
Si, por otro lado, fueron capaces de asesinar a un total de 12 vctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como
ofrenda nmero 13. El templo se convierte en un lugar impo y un portal a la Vigilia, desde el que empiezan
a entrar demonios. Primero, varios cazadores de almas, pero si permiten que continue, entrarn demonios
ms poderosos. Volver a santificar el lugar puede ser otra aventura en si misma.
Y a la maana siguiente...
Los Pjs despiertan para ver que Hitomi no est. Tampoco estn sus cosas, slo una nota:
Buen trabajo, pequeos. Ahora, como parte prctica de vuestro entrenamiento.. deberais ser capaces de
volver hasta la villa. Eso si, como futuros Filos, espero que no bajis nunca la guardia, que os sirva para ir
cogiendo costumbres. nimo!

Tras la Pantalla
Se trata de una adaptacin de un modulo para Pathfinder. La idea es que los nios empiecen a acostumbrarse
a las misiones de investigaciones, bsqueda y sigilo.
Tanto si Avalexi consigue huir como si no, an queda alguien por encima de ella. Y su plan no ha hecho ms
que empezar...
Acerca de el final, me pareci una buena manera de dar un giro y mantener la accin.

CAPTULO 4 : Carrera contra la Iglesia


Puesto que la localizacin de la villa es totalmente secreta, interrogar por el pueblo no dar ninguna pista.
Una prueba de memorizar (80) ayudar a recordar la puerta por la que llegaron, y sern necesarias algunas
pruebas ms de Rastrear 80 120 para poner el rumbo correcto.
Durante el camino, Hitomi les ha dejado alguna pista para los ojos entrenados : alguna marca en rboles, huellas
deliberadamente marcadas... que encontrarn durante los primeros dias de travesa, y les confirmarn que el
camino es el correcto.
En la tercera noche, Hitomi les pondr a prueba a media noche. Se acercar cautelosamente al grupo:
Si no estn haciendo guardias... excepto de una prueba de Advertir realmente alta, y/o ventaja de sueo ligero,
ser imposible que la detecten. Directamente, uno de los Pjs (al azar), despertar con la boca tapada y una hoja
puesta en su cuello.(la escena debe resultar sombria y confusa). La figura encapuchada (Hitomi), le susurrar muy
cerca, muerto...Tras una pausa,aadir dejando caer la capucha para mostrar su rostro Ahora mismo,
estarias muerto. Y tras eso, todos vosotros!. Si ocurre esto, les despertar y les dar una buena bronca.
Si hay alguien haciendo guardia, se acercar en silencio (sigilo +75 ; vs Advertir). Si se acerca con xito,
engatillar al vigilante. Muertos. - Podriais estar todos muertos. Est orgullosa de que siguieran su
sugerencia de hacer guardias,pero deben sr ms cuidadosos. El fallo de uno, repercutir en la muerte de todos.
Si por el contraria es detectada, les pondr a prueba como figura encapuchada en un par de asaltos de combate.
Luego se mostrar como su Maestra, y les felicitar. Dormid el resto de la noche, yo vigilar.
Al da siguiente, les informar de su siguiente objetivo: un reciente terremoto ha afectado un rea de Damas.
Concretamente la zona donde hace siglos hubo una torre de hechicera. Historia 120 para recordar sobre una
torre en una valle de Darian,donde se deca que habitaba un nigromante, y que un da... sencillamente explot y
desapareci.
Sin duda la Iglesia mandar a alguien a investigar cualquier tipo de ruinas que puedan haber salido a la luz.
Normalmente no sera problema, pero estamos hablando de un nigromante. No podemos saber con certeza que
artefactos podra haber. Y podran ser peligrosos en malas manos. As que tenemos que ser ms rpidos, localizar
cualquier tipo de construccin que pueda haber quedado al descubierto, y recuperar o destruir los artefactos en su
interior. Lo ideal, obviamente, sera tratar de recuperarlos.
El viaje no tiene porque tener complicaciones, pero segn el caso se puede dar algn encuentro. El viaje es largo,
y hay prisa; hay que remarcar el ritmo que Hitomi pondr al grupo: dormir poco, ritmos forzados y rpidos...
Har falta una prueba de Atletismo 180 para ir a un ritmo mnimo que Hitomi le gustara, llegando con el
cansancio a 0. Con pruebas de 240/280/320 ser posible retener un 25/50/100% de los puntos. Con resultados
inferiores el ritmo se ver reducido, y llegarn hechos polvo igualmente.
El camino una vez en la zona de Damas es bastante tranquilo, aunque es sencillo encontrar algn caballero
andante, tanto de la Orden de Caballeros, como de la Iglesia.
Una vez cerca del valle donde una vez estuvo la torre:
Si superaron la prueba de Atletismo: un grupo de la Iglesia estar llegando a la zona.
Si no la superaron, algunos Cruzados estn vigilando la zona mientras una pareja inspecciona los restos.
Esta ltima situacin requerir algn mtodo de distraccin e infiltracin: si bien la Iglesia no puede detectar su
presencia aqu, Hitomi les insistir que no pueden dejar bajas,salvo extrema necesidad.
La zona en si, se mantiene sombra: la tierra es negra, y la vegetacin escasa. Tras un tiempo buscando por la
zona, una tirada de Buscar 140 revelar una entrada, mientras que una de 180 permitir encontrar la segunda.
1.Sala derruida
antigua entrada oculta al subterraneo, ahora esa seccin esta derruida, llena de escombros, pero se conserva la
trampilla de entrada; ahora oxidada
Forzar la trampilla requiere Cerrajeria 240 o P. de Fuerza 140
2.Sala derruida
Bajo las ruinas de la torre se puede encontrar una seccin derrumbada por donde entrar a esta habitacin. Lo
nico que se conserva es una mesa con algunos papeles, aunque el paso del tiempo ha hecho estragos en ellos.
Los papeles se deshacen ante el ms mnimo contacto
Los pasillos
La cantidad de actividad nigromntica ha dejado un efecto residual que permite ver espritus y fantasmas. No
afectar a todos los Pjs al mismo tiempo, creando an ms confusin, aunque es inofensivo.

3. Sala de Entrada
Hay una bonita lmpara en el techo, aunque hace tiempo que se apag. De vez en cuando suelta un destello,
pero su magia de luz fue drenada hace mucho tiempo. Hay un enorme portn doble, cerrado.
Abrir el portn requiere una prueba de P.deFuerza 100 para abrirla. Debido a su tamao, un segundo PJ podra
ayudar, dando un bonificador igual a su bono de Fue +5.
Criaturas
Poblando la sala encontraron refugio una malvada mutacin: estiges necrticas
Estirge Necrtica (x) Sombra 0, pequeas.
Fue 2 Des 10 Agi 10 Con 6 Int 1 Pod 7 Vol 4 Per 6
Pv 85
Turno +50
HA picotazo +50
HD: Esquiva +55
Dao: picotazo 30 + RF 100/Drenaje RF 80/Debilidad
Poderes:
Daar Energia (picotazo),Execin fsica, Regen 0, Vuelo natural 8
miedo racial (luz fuerte), visin nocturna completa
Habilidades Secundarias:
Ocultarse +5, sigilo +5
4. Sala de Drenado
Tras el portn, hay una gran sala cuadrada, que tiene un extrao y extravagante mosaico en el centro,
cruzando de lado a lado: lo que parecen extraos rostros de criaturas que no parecen de este mundo. Al fondo,
al otro lado de este mosaico, hay una puerta.
Nota: Todas las caractersticas drenadas alimentan al nigromante (ver 11)
Pisar las diferentes casillas del mosaico,activa un efecto dependiendo del rostro dibujado en ella. Esta sala fue
construida a la vez como trampa disuasoria para los intrusos y como fuente de poder para el sarcfago.
C:(estirge necrtica) : Drenaje de Vida RM 80 / drenaje igual a fracaso
M:(Insecto de Magia): Drenar Zeon RM 100/drenaje de Zeon igual al doble de fracaso
Z: (Zombi): Levantar cadveres Alza 1 zombi en cada otra casilla de Zombi
V:(Vampiro): Drenaje de Caractersticas RM 120 - -1 punto cada 10 de fracaso.
Zombi Pv: 345 (Acumulacin) Fue 8 Des 5 Agi 5 Con 7 Int 1 Pod 2 Vol 1 Per 5
Turno +40
HA: +50 mordisco
Dao: mordisco 20 Con/Pen
TA 3
Resist 45/0/0/25/25
Puerta de Acceso: la ltima puerta guardando los antiguos experimentos se cerraba con una llave mgica,
destruida hace dcadas. Si bien es posible derribar la puerta, esto alertar al nigromante. Para evitar esto, seria
necesario anular el efecto original (120 Zeon) y luego abrir la compleja cerradura con dos pruebas de
Cerrajeria 180 y 240.
5. Escaleras de descenso
Aqu las lamparas del techo si mantienen la iluminacin. En la esquina, hay una escalera que desciende.
6.Entrada al subterrneo
Vacio. Hay un nico pasillo, estrecho, con una pequea luz que crea varias sombras que parecen moverse. Una
corriente fra se mueve por el corredor (se siguen viendo espritus demacrados por estos pasillos).
7. Antesala
En principio, una sencilla sala con 3 puertas Lo ms llamativo es la oscuridad innatural que alumbra la habitacin.
La lmpara es en realidad un crneoscuro, que crea dos efectos. En primer lugar(y mientras siga a 1km del sarcfago),
absorbe todo el dao producido. En segundo lugar, es el centro de un efecto continuo de desacralizar (+2 aadidos a
efectos de nigromancia, coste mantenimiento).

8,9. Depsitos de Cadaveres


El primero en abrir estas puertas ser golpeado con un nauseabundo hedor. Hedor a muerte. Dentro de estas
habitaciones hay huesos y montones de cadveres mutilados largo tiempo atrs.
10. Sala de experimentacin
Varias mesas manchadas de sangre, y todava queda algn miembro podrido en una de ellas. Hay diversas
anotaciones sobre un dispositivo en forma de atad, y sobre la Sala de drenado. Hay un par de gemas de
bastante valor (500m.o. /u) y estn mgicamente alteradas (V.mgica 120). Se trata de contenedores de 250 Zeon
y 20/50 Pv. Esta ltima drena Pv de los alrededores ( del dao producido) y lo almacena, para recuperar hasta
10/asalto.
11. El Sarcfago
Descubrir este cubil requiere encontrar la trampilla, con una prueba de Buscar 240, reducido a 160 si declaran
buscar especficamente en el centro de la habitacin, 140 si tienen motivos para sospechar). Una vez encontrada,
forzar la cerradura requiere Cerrajeria 280 o utilizar la llave oculta dentro del Craneoscuro.
Sea como sea, el mismo hecho de abrirla desencadenar el despertar del nigromante. Aunque su poder no se ha
recuperado al que un da fuere, no permitir que nadie entre en su santuario.
En cuanto el ltimo PJ pone el pie dentro del cubil, las runas que recorren el suelo emiten un leve destello
(prueba de Advertir 140 para verlo). Estudiar a los Pjs, y si es necesario, se lanzar conjuros, emitiendo ms
luz (Advertir 80).
Una vez est preparado o sea descubierto, El crculo de runas se ilumina de nuevo, emitiendo un destello
totalmente visible que ilumina la sala dbilmente. Un torbellino surge del aire, que apaga las antorchas y cierra
la trampilla sobre vuestras cabezas. Aquellos que puedan ver espritus ven concentrarse una forma humanoide,
formando el cuerpo del nigromante, que se alza del sarcfago bajo las runas.
-Entrometidos! Vuestro poder slo reforzar mi resurgimiento! - grita mientras alza una mano hacia vosotros,
sealando a Hitomi, que se queda petrificada, con los ojos en blanco,tras lo que cae al suelo, sin vida.
El Nigromante Hechicero 3
Fue 7 Des 8 Agi 7 Con 10 Int 11 Pod 12 Vol 10 Per 6
Pv 180
Zeon 610
ACT 60
Turno 70
Proyeccin Mgica 150
Habilidades Secundarias
Advertir +20, Ciencia +45,Ocultismo +55, V.Mgica +80
Nigromancia
Escudo Espectral, Drenar la vida, Dercarga de Muerte, Drenar Magia, Drenar Caract., Escudo Nigromantico,
Dominar la vida, Estigma vamprico, Forma Espectral, Drenar Fuerza, Matar, Descarga de Almas
*Lazo Nigromntico : Las estadsticas reflejadas varian segn la absorcin de la Sala de Drenado (4).
Desarrollo:
Si ha tenido tiempo de prepararse (como la alarma de la puerta en la zona 4), se potenciar con un Escudo
Nigromntico mximizado (2400 Pv, 11 Zeon/asalto). A continuacin, si ha drenado algo de Zeon, Estigma
vamprico.
Cuando los Pjs entren en la sala, no se manifestar hasta tener una idea de sus capacidades o hasta que amenacen
el sarcfago.
Desenlace y tesoro
En el cuerpo inerte del nigromante hay un medalln de plata; un escarabeo de proteccin con siglos de
antigedad: Confiere +20 RM, y puede negar hasta 12 efectos de muerte o consuncin de caracterstica. Con la
muerte de Hitomi, gana una decimotercera alma. Esto puede ser utilizado para revivirla (ver ms adelante)
En la parte hay 2 cuadros colgados (250 y 400mo), y los 4 candelabros que iluminaban la sala se pueden vender
por hasta 100m.o. cada uno.
Incluso derrotado, el nigromante volver a alzarse en unos siglos si el sarcfago no es destruido o manipulado
para romper su vnculo.

Artefacto: El Sarcfago de la No-Vida


Hecho de acero blanco de Shivath, calidad +10.
Presencia: 130
Pv:300 Barrera de Dao: 80

Entereza: 50

Tiene 3 gemas de bastante valor engarzadas. Es posible detener la regeneracin del cuerpo ligado a l
simplemente retirando las gemas, pero para ello es necesaria una prueba de Cerrajeria 240. Una vez
retiradas, pueden ser vendidas por hasta 1000m.o. cada una. Pero haciendo eso, quien sabe donde podria ir
a parar la gema con el alma del nigromante.
Alternativamente, un ingeniero habilidoso e intrpido, podria querer recalibrar el sarcfago para si
mismo u otra persona. Esto necesita:
Reemplazar la gema del alma (opcional, ver ms adelante)
Reasignar el poder del Crculo de Runas: V.Mgica 120 + Proyeccin 140
Encontrar el manual, escrito bajo un doble fondo del artefacto (Buscar 180)
Pasar 24h en su interior, recitando los escritos en las paredes internar, mientras se vacia la reserva de Zen
por completo.
Una vez hecho esto, el cuerpo queda sellado en xtasis en su interior durante una semana. Tras ese tiempo,
el cuerpo queda curado de cualquier herida que pudiera tener, pero con Zeon y cansancio a 0. Un
fragmento de su alma queda atada a la gema superior siempre que sigan en el mismo plano de existencia. A
partir de ese momento, siempre que esa persona muera, el sarcfago automticamente comenzar a generar
un cuerpo clnico que se formar lentamente, empleando cualquier drenaje de las salas y del craneoscuro.
En el caso de que la gema del alma no sea reemplazada, se produce un choque de voluntades(Tirada
enfrentada de Vol) Si gana, el alma anterior es desterrada y substituida por el fragmento de alma del nuevo
vnculo.
Si pierde, el proceso fracasa, y si la gema contenia un alma ya regenerndose puede tomar el cuerpo de
quien ha fracaso, y encerrar su alma en su lugar.
An y en cas de xito, el sujeto no es inmortal: destruir la gema del alma mata automticamente a quien
est ligada. Por otro lado, si muere y el sarcfago es destruido, el alma queda imprisionada para siempre,
impidiendo algn tipo de resurreccin.

Conclusin
El nigromante ha sido neutralizado. Pero la misin no acaba aqu. Ahora deben decidir que hacer con su cada
Maestra, y con el sarcfago. Sin duda la Iglesia debe estar cerca de encontrar el lugar, y si bien candelabros, el
crneo o el talismn son fciles de llevar, el gran sarcfago representa un problema.
Es decisin de los Pjs lo que su imaginacin y combinacin de habilidades pueda ingeniar para sacarlo de ah y
utilizarlo, o destruirlo y dejar que caiga en el olvido,esta vez para siempre.
De otro modo, solo ser cuestin de tiempo que el antiguo nigromante vuelva a resurgir.
Tambin se puede dar el caso que vendan las gemas; en esta situacin slo el DM sabe a donde puede ir a parar
el alma del nigromante (no sera raro que acabase en manos de la Organizacin de los malos)
Tras la Pantalla
La muerte de Hitomi debe marcar un antes y un despus en los Pjs. El mundo es cruel. Un nigromante, igual
que un demonio como los que deben combatir, ms an. Debern sobreponerse a ello, y vengar a su Maestra.
Pero el DM no es tan cruel como el mundo.
El Sarcfago presenta un gran abanico de posibilidades. Deben decidir si destruirlo en el acto, tratar de
transportarlo, o incluso investigarlo. Los suficientemente valientes descubrirn que junto con el colgante,
tienen antes ellos la forma de traer de vuelta a su querida tutora, maestra, y amiga.

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