Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
para el aprendizaje
Gaming
Unidad 2: Nivel Avanzado
ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida .......................................................2
1.3. Objetivos ...................................................................3
1.4. Esquema de contenidos .............................................3
2.1. Aprender con tecnologa ...........................................4
2.2. Contribucin..............................................................4
2.3. Hibridacin ................................................................6
2.4. Escenarios de evolucin ............................................8
2.5. Escenario: la enseanza estimulante ........................9
2.6. Escenario: aprendizaje colaborativo ..........................9
2.7. Escenario: aprendizaje personalizado .....................10
4. Actividades ........................................................... 16
4.1. Habilidades del pensamiento ..................................16
4.2. Crear una aplicacin................................................17
4.3. Una nueva aventura ................................................18
4.4. Evaluar ....................................................................20
4.5. Algunas recomendaciones .......................................21
5. Despedida ............................................................. 23
5.1. Actividad prctica ...................................................23
5.2. Resumen .................................................................23
5.3. Cierre ......................................................................24
1. Introduccin
1.1. Presentacin
Durante los ltimos aos hemos ido aprendiendo a usar ms gilmente los
celulares; los cuales se han convertido en parte de la vida cotidiana de casi
toda persona en este mundo, envolviendo en este asunto tambin, a nuestros
jvenes, los cuales da con da se hacen ms y ms prcticos de las
tecnologas.
Aqu es donde encontramos un pasillo para poder llegarles ms fcilmente a
ellos, desde el punto de vista como docente de aula.
Hace unos aos que disfrutamos de los Smartphones y los tiempos casi nos
obligan a experimentar con apps (aplicaciones que existen para los diferentes
sistemas operativos de los celulares), para que nuestros alumnos puedan
aprovechar la materia de una manera entretenida, educativa, ms
enriquecedora.
El objetivo es que los alumnos vean el uso del celular como un recurso
escolar y como una fuente de conocimiento.
1.3. Objetivos
Los objetivos generales que se pretende alcanzar en el transcurso del tema,
son:
2. La tecnologa mvil
2.2. Contribucin
Cules son las tendencias para la generacin de contenidos de forma grupal y
compartida?
Inteligencia acumulativa
Se trata de
pasar de un modelo individual a un modelo social de
generacin del conocimiento.
Reciprocidad
Es la tendencia hacia el intercambio de bienes, conocimientos y
experiencias. Se debe principalmente a una mayor concienciacin sobre el
excesivo consumo y la voluntad de crear nuevos sistemas de intercambio
como respuesta a la crisis financiera global.
Ecologa
Es la tendencia que se centra en la reduccin y minimizacin del impacto
ambiental.
Enlaces
Smart by Nature:
http://www.ecoliteracy.org/teach
2.3. Hibridacin
Es la macrotendencia que tiene en cuenta la participacin en actividades con
una mayor implicacin vivencial y la emergencia del consumo
emocional. Se plasma a travs de tres ejes transversales.
Ubicuidad
La hiperconectividad tecnolgica genera una red de conexiones (nodos y
relaciones) que permiten el acceso a otros puntos de la red ms all de
limitaciones espaciales.
No propiedad
La gran variedad de bienes disponibles y la velocidad de desarrollo tecnolgico
permite experimentar nuevas formas colaborativas de propiedad (Creative
Commons, copyleft, etc.) de creacin, de circulacin y de acceso.
Roles mltiples
Las nuevas dinmicas de interaccin social han supuesto que los
individuos fragmenten sus identidades en mltiples facetas y haya una
redefinicin de los roles tradicionales.
10
3. Posibilidades educativas
3.1. Posibilidades educativas
Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos mviles en las
aulas se utiliza como criterio, la clasificacin de las mismas atendiendo a las
competencias bsicas:
Comunicacin lingstica.
Competencia matemtica.
Tratamiento de la informacin.
Competencia digital.
11
12
Huesos humanos lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del
esqueleto humano.
BrainPOP. Visualiza una animacin diaria que incluye temas sobre ciencia,
salud o tecnologa. Tambin se plantea un cuestionario de preguntas para
trabajar su contenido.
13
Art of Draw & Paint. Con esta herramienta se puede pintar sobre el
lienzo utilizando el pincel.
Competencias musicales
14
Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicacin que facilita las tareas
cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del
alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versin Lite solo
permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes.
Tesiknet Quiz Free. Es una aplicacin que permite crear, tanto en local
como en lnea, cuestionarios de preguntas y respuestas sobre el tema
deseado.
15
4. Actividades
4.1. Habilidades del pensamiento
Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho
del conocimiento que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades
de pensamiento, una vez se adquieren, permanecern con nuestros
estudiantes toda su vida.
16
App
El trmino App es la abreviatura de Application y, como tal, siempre se ha
utilizado para denominar a estas en sus diferentes versiones.
Siendo una palabra de uso comn en el mundo del software comenz a
utilizarse especialmente para referirse a las aplicaciones para mviles
en 2008, tras la consecucin de tres hitos importantes en la historia de las
aplicaciones, el lanzamiento del App Store de Apple y la posterior, pero casi
inmediata, inauguracin del Android Market.
Consulte en la seccin Material los recursos que se ofrecen para crear una
App educativa y pngase en marcha. nimo!
17
18
Enlaces
Apps mviles
Enlaces
Apps para iOS
19
Enlaces
Mit App Inventor
Tutoriales
4.4. Evaluar
Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y
la critica.
20
Redes sociales
A travs de las redes sociales se pueden encontrar colaboradores virtuales
de forma sencilla, incrementando sustancialmente nuestras posibilidades
de aprendizaje a partir de las experiencias de otros. En Twitter podemos
seguir conversaciones de cualquier tema educativo o de inters personal a
travs del hashtag (sin ni siquiera tener una cuenta abierta). Tambin a
travs de Skype en el aula, podemos colaborar con otras clases de colegios
en Japn, en India o cualquier pas que consideremos enriquecedor. En
Facebook se han creado numerosos grupos de docentes y pginas
educativas, en donde profesores preguntan, responden y colaboran. Un
rico entorno personal de aprendizaje contribuir a la creatividad de
alumnos y profesores.
21
22
5. Despedida
5.1. Actividad prctica
Actividad
Mediante la aplicacin MIT App Inventor u otra aplicacin que conozca, cree de
forma individual o con sus compaeros, una App para Android y analice
el proceso seguido y los resultados obtenidos.
Objetivo
Crear una App
Resultado
Una vez finalizada la aplicacin comprtala con sus colegas y registre en un
documento el proceso seguido y los resultados obtenidos.
5.2. Resumen
En la sociedad actual es necesario implantar el uso del dispositivo mvil
como recurso escolar y fuente de conocimiento para cerrar la brecha
digital entre el mundo fsico y el virtual. Para ello, se hace imprescindible
conocer sus posibilidades educativas atendiendo a las Competencias del siglo
XXI. Se trata de implantar una cultura grupal y compartida (modelo social)
de intercambio de bienes, conocimientos y experiencias, donde, cuando y
con quien se desee.
23
5.3. Cierre
Para que los alumnos vean las posibilidades educativas de los dispositivos
mviles hay que comenzar por difundir este maravilloso mundo de
posibilidades que ofrecen.
24
25
Esquema de contenidos
Crear
Las adiciones mviles/digitales a esta categora y sus justificaciones son las
siguientes:
Planear:
SimpleMind, es una herramienta para la creacin de mapas
conceptuales. Es ideal para torbellinos de ideas, conceptos que se
ilustran, planificacin de presentaciones, elaboracin inicial de listas,
resmenes, esquemas, etc.
MindBoard Free, es una aplicacin para crear mapas conceptuales
usando el lpiz digital. La versin Free puede crear hasta 10 archivos y
exporta a PDF con marca de agua.
Moldear:
Dibujar:
Draw and Paint, es una aplicacin que permite crear ilustraciones y
dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas
geomtricas, textos, etc.
Kids Paint Free, programa de pintura para nios/as. Art of Draw &
Paint, con esta herramientas se puede pintar sobre el lienzo utilizando el
pincel.
Evaluar
Las adiciones mviles/digitales a esta categora y sus justificaciones son las
siguientes:
Debatir:
Evaluar: HomeWork.