Sei sulla pagina 1di 7

Qu es el Nuevo Paradigma de

Teora de Instruccin
Charles M. Reigeluth
Universidad de Indiana

Quisiera esbozar lo que creo que son algunas de las cuestiones ms importantes
en la teora de instruccin en la actualidad.
Creo que la cuestin ms importante es que necesitamos un nuevo paradigma de
la teora de instruccin (adems de un nuevo paradigma del proceso de ISD, que
no voy a entrar aqu). Habl de ambas con cierto detalle en la edicin de mayo
de Tecnologa Educativa (Reigeluth, 1996), pero quiero reiterar aqu que veo el
nuevo paradigma de la teora de instruccin como centrarse en el aprendizaje
personalizado que fomenta el empoderamiento alumno, la iniciativa y la
responsabilidad, como as como el trabajo en equipo, habilidades de
pensamiento, habilidades metacognitivas y diversidad.
Debido a la necesidad de un nuevo paradigma de la teora de instruccin, he
empezado a trabajar en un Volumen II del Diseo Instruccional Teoras y
modelos libro que edit en 1983. El propsito del Volumen II es llamar la
atencin del pblico sobre las teoras que estn actualmente en fase de desarrollo
para este nuevo paradigma y fomentar ms trabajo en esta
direccin.Actualmente, los contribuyentes son: John Anderson, John Bransford,
Alan Collins, Lyn Corno, Howard Gardner, Mike Hannafin, Dave Jonassen, Beth
y Tom Kamradt, Susan Kovalik, Lev Landa, Thomas Lickona, Barbara Martin,
Richard Mayer, Karen McCown, Dave Merrill, Laurie Nelson, David Perkins,
Stanley Pogrow, Charles Reigeluth, Rita Richey, Roger Schank, y Rand Spiro.

Siento que es importante fomentar las teoras de instruccin en una amplia


variedad de diferentes reas - no slo en el mbito cognitivo, en el que
necesitamos teoras para fomentar la comprensin, la construccin de habilidades
de pensamiento, el desarrollo de habilidades metacognitivas, diseo basado en
problemas e interdisciplinario de orden superior o entornos de aprendizaje
temticas, y la adaptacin de la gua docente, para idiosincrasias especficas reas
de contenido, sino tambin en el mbito afectivo, donde necesitamos una gua
para el desarrollo de lo que Daniel Goleman llama "inteligencia emocional" y por
lo que Thomas Lickona llama "educacin del carcter", as como la forma de
desarrollar actitudes y valores y as sucesivamente.Teora de Instruccin se ha
interpretado demasiado estrecho en el pasado.
Los siguientes son tres puntos que pueden ser particularmente digno de
discusin:
1. Algunos de los "marcadores clave" que debe distinguir el nuevo (era de la
informacin) paradigma de las teoras de instruccin de la vieja (de la era
industrial) paradigma son:
EDAD INDUSTRIAN
Estandarizacin
El control centralizado
Relaciones adversas
La toma de decisiones autocrtico
Conformidad
Conformidad
Comunicaciones unidireccionales
Compartimentacin
Piezas orientado
Maestro como "Rey"

EDAD DE INFORMACIN
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........

Personalizacin
La autonoma con rendicin de cuentas
Las relaciones de cooperacin
La toma de decisiones compartida
Iniciativa
Diversidad
Redes
El holismo
Proceso orientado
Aprendices (cliente) como "Rey"

Para tener una idea de lo que significan estos marcadores clave para la teora de
instruccin, el primer marcador clave podra enunciarse como: teoras de
instruccin deberan proporcionar orientacin para la personalizacin de
aprendizaje de cada alumno, en lugar de "una talla para todos" instruccin. Y los
marcadores quinto y sexto podran declararse como: teoras de instruccin deben
proporcionar una gua para dar a los estudiantes la iniciativa y la responsabilidad
de su propio aprendizaje, sin dejar de ofrecer el apoyo que hace que el proceso de
aprendizaje ms eficaz, eficiente y atractivo. Esto est en contraste con las teoras
de instruccin que dieron lugar a la instruccin, donde se hizo hincapi en el
cumplimiento y la conformidad.

[Qu opinas de estos "indicadores clave"? Adiciones? Las


supresiones? Modificaciones?]

2. Tenemos que reconocer la existencia de dos tipos principales de mtodos de


instruccin: mtodos bsicos, que han sido probados cientficamente para
aumentar constantemente la probabilidad de aprendizaje en determinadas
condiciones (por ejemplo, para determinados tipos de aprendizaje y / o alumnos),
como el uso de las generalidades, ejemplos, y la prctica con retroalimentacin
para ensear una habilidad, y los mtodos de variables, que representan
alternativas de las que usted puede elegir, como vehculos para los mtodos
bsicos (por ejemplo, no importa mucho si se utiliza la impresin, computadora o
cinta de audio, siempre y cuando se utiliza uno de ellos). Por ejemplo, si alguien
quiere aprender un oficio, a continuacin, demostraciones de la habilidad,
generalidades sobre cmo hacerlo, y la prctica de hacerlo, con retroalimentacin
sin duda hacen que el aprendizaje sea ms fcil y ms exitoso. Los conductistas
reconocen esto, y los llamaron ejemplos, las reglas y la prctica con
retroalimentacin. Cognitivistas tambin reconoci esto, pero tena naturalmente
para darles diferentes nombres, tales como el aprendizaje cognitivo y
andamios. Y, s, los constructivistas tambin reconocieron esto, e incluso los
constructivistas radicales "recorrer el camino", a pesar de que no pueden
"predicar con el ejemplo". Un anlisis de la instruccin diseada por algunos
constructivistas radicales revela un uso abundante de estas estrategias muy
instructivos.
Hemos aprendido mucho acerca de los mtodos bsicos en el viejo paradigma de
la teora de instruccin. Ahora necesitamos un nuevo paradigma de la teora de
instruccin que proporciona directrices flexibles sobre cundo y cmo los
alumnos:
se debe dar la iniciativa;
deben trabajar en equipo, en tareas del mundo real autnticos;
se debe permitir que elegir entre una diversidad de mtodos racionales;
deben utilizar mejor las caractersticas de gran alcance de las tecnologas
avanzadas; y
se debe permitir a perseverar hasta que alcancen los estndares apropiados.

La teora de instruccin de Aprendizaje Centrado debe ofrecer pautas para el


diseo de ambientes de aprendizaje que ofrecen las combinaciones adecuadas de
desafo y orientacin, capacitacin y apoyo, auto-direccin y estructura. Y la
teora de aprendizaje-Centrado debe incluir directrices para un rea que ha sido
pasado por alto en gran medida en el diseo instruccional: decidir entre tales
mtodos variables de la instruccin como el aprendizaje basado en problemas,
aprendizaje basado en proyectos, simulaciones, tutoriales, y el aprendizaje
basado en el equipo.
[Est de acuerdo con la existencia de mtodos bsicos y variables?]
[Qu opinas acerca de cada uno de los estados en el prrafo anterior?]

3. Teora de Instruccin debe dar lugar a diseos que permiten a los estudiantes
para hacer ms decisiones sobre sus mtodos de enseanza, por lo que les
permite elegir entre distintos criterios de sonido. Esto refleja el concepto de
"usuario-diseador" en la teora de diseo de sistemas (vase, por ejemplo,
Banathy, Diseo de Sistemas de Educacin , 1991). Hay varias formas en que
esto se poda hacer. En un escenario, los equipos de diseo (incluyendo todas las
partes interesadas) crean flexibles, basados en computadora, herramientas, como
los sistemas tutoriales inteligentes de aprendizaje, que los alumnos puedan
utilizar - mientras estn aprendiendo - para crear o modificar su propia
instruccin. Este concepto es como la instruccin de adaptacin, a excepcin de
que los estudiantes tienen la capacidad de solicitar el sistema informtico para
utilizar algunas estrategias de enseanza, as como el equipo de decidir sobre
algunas estrategias basadas en las aportaciones alumno. Como Winn (1989) lo
expres as:
Esto significa que el papel de los diseadores instruccionales implicar menos la
toma de decisiones de instruccin directa y ms concentracin en los mecanismos
por medio de los cuales se toman las decisiones. ... De ello se desprende que el
nico camino viable para tomar decisiones acerca de las estrategias de enseanza
que engrana con la teora cognitiva es hacerlo durante la instruccin utilizando un
sistema que est en constante dilogo con el estudiante y es capaz de actualizar
continuamente la informacin sobre el progreso del estudiante, actitud,
expectativas, y as sucesivamente. (Pp. 39-41)
Estudiantes son capaces de tomar decisiones (con distintos grados de orientacin)
tanto sobre el contenido (qu aprender) y estrategia (cmo aprenderlo), mientras
que la instruccin est en progreso. El trabajo de David Merrill y asociados en

"cscaras de transaccin" (Li & Merrill, 1990; Merrill, Li, y Jones, 1992) podra
dar lugar a este tipo de herramienta y se ha demostrado que una herramienta de
este tipo es factible crear.
Un cambio importante en el paradigma de la DSI que este escenario del concepto
de usuario-diseadores representa es la idea de que gran parte del anlisis que
ahora est hecho por un diseador para un "lote" totalidad de los alumnos muy
por delante de la instruccin real pronto se har durante la instruccin como el
sistema informtico recoge continuamente informacin de un estudiante
individual y / o de un pequeo equipo de estudiantes y utiliza esa informacin
para presentar una serie de alternativas de sonido para el alumno (s), tanto en lo
que aprender a continuacin y cmo aprenderlo. Asimismo, el profesor o
entrenador se le concede la oportunidad de modificar el sistema de manera s / l
piensa son importantes. El concepto de sistemas de "equifinalidad" refleja la
realidad de que por lo general hay varias maneras aceptables para lograr el
mismo fin. El nuevo paradigma de la ISD, creo, permitir tal diversidad de
medios, as como una diversidad de fines, para los estudiantes.
En otro escenario del concepto de usuario-diseadores, las computadoras juegan
un papel relativamente menor en algunas situaciones de enseanza, por lo que los
usuarios deben - antes de tiempo - el diseo del sistema de marco o soporte en el
que se producir la instruccin. En lugar de esto se hace en un equipo basado en
diseador, en el que un diseador instruccional juega el papel principal, se hace
en un equipo basado en el usuario en el que el diseador juega un papel
facilitador y los usuarios - los maestros o entrenadores, junto con estudiantes juegan el papel principal (Laurie Nelson, 1995). Este enfoque basado en el
usuario reconoce la necesidad de poner mejores herramientas de diseo y
conocimiento en las manos de los que por lo general crean y entregan la
instruccin de todos modos. Para que esto ocurra, creemos que es necesario un
nuevo paradigma de la DSI que empoderar a los usuarios jugar un papel ms
importante en el diseo de su instruccin de nuestra concepcin actual de la DSI
permite.
Este empoderamiento es particularmente crtico en el caso de los docentes. Los
profesores son un tipo nico de clientela para los diseadores de
instruccin. Ellos comparten con nosotros un (un poco) base de conocimiento
comn en la teora de la educacin, as como las perspectivas de gran alcance en
lo que respecta a lo que tipifica la instruccin adecuada. Los profesores tambin
se han empoderado, tanto a travs de la preparacin formal y prctica en el aula,
para sentir una gran cantidad de propiedad en relacin con la instruccin que
crean y entregan. Adems, los profesores son los ms cercanos a los alumnos. En
lugar de utilizar productos de instruccin pre-construida, los maestros utilizan y

crean una amplia variedad de materiales que apoyan sus propias actividades de
instruccin. Aparte de los profesores noveles quizs, la mayora de los profesores
tienden a tomar productos de instruccin pre-construidos, deconstruir, y luego
utilizar los recursos resultantes de una forma nica durante la instruccin. Esto
plantea la pregunta, por qu seguimos para hacer productos de instruccin
completos para una clientela que no los quiere ni los utilizar la forma en que
nosotros, como diseadores de instruccin, la intencin para que puedan ser
utilizados? Hemos estado fuera de contacto con las necesidades reales de
nuestros clientes? Proponemos que, de hecho, nosotros, como un campo, no es
reconocido plenamente la necesidad de apoyar a los entrenadores, y en particular
los maestros, en el diseo de su propia instruccin. Y esto se debe ampliar para
incluir los educandos. Por lo tanto, nuestra responsabilidad como un campo es
concebir y desarrollar un nuevo tipo entero de la teora de diseo instruccional uno que ayuda a los entrenadores, maestros y estudiantes en el cumplimiento de
sus propias necesidades de instruccin.
[Qu opinas acerca de la nocin de usuario-diseadores, y las implicaciones de
ello
para lo que la teora de instruccin tiene que ser as?]

Por ltimo, por favor, hgamelo saber si sabes de algn otros tericos o teoras de
diseo que deben ser incluidos en el Volumen II de las teoras y modelos de
diseo instruccional.
Lo anterior incluye extractos de mi artculo en la edicin de mayo de la
Tecnologa Educativa y una pieza escrita por Laurie Nelson. Si esto no le da
suficiente grano para la discusin, no dude en comentar nada en dicho
artculo. Espero sus comentarios.

Referencias
Banathy, BH (1991). Diseo de sistemas de la educacin:. Un viaje para crear el futuro Englewood Cliffs,
NJ: Tecnologa Educativa Publicaciones.
Li, Z., & Merrill, MD (1990). Conchas de transaccin: Un nuevo enfoque para cursos de creacin. Revista de
Investigacin en Informtica en la Educacin , 23 (1), 72-86.

Merrill, MD, Li, Z., y Jones, MK (1992). Conchas de Instruccin de transaccin:. Responsabilidades, mtodos
y parmetros de Tecnologa Educativa , 32 (2), 5-26.
Nelson, LM (1995). Un enfoque basado en el usuario para el diseo instruccional. Manuscrito indito.
Reigeluth, CM (1996). Un nuevo paradigma de ISD? Tecnologa Educativa , 36 (3), 13-20.
Reigeluth, CM (Ed.) (1983). Las teoras de diseo de instruccin y los modelos:. Una visin general de su
estado actual Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Winn, W. (1989). Hacia una base racional y terico de la educacin tecnolgica. Tecnologa Educativa de
Investigacin y Desarrollo , 37 (1), 35-46.

Charlie Reigeluth
Indiana University E-mail: reigelut@indiana.edu

Potrebbero piacerti anche