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manual del usuario

Tabla de contenidos

TUTORIAL
PROCESO DE TRABAJO INVESMARK: FASES
Fase 1: Piezas
Fase 2: Modelos y Marcadas
Fase 3: Dibujo o corte de Marcadas

PIEZAS: DIGITACIN. PROGRAMA LECT


Introduccin
Esquema general del proceso de digitacin
IDENTIFICACIN
CONTORNO
MARCAS

Distintas clases de digitacin


DIGITACIN CON ESCALADO
DIGITACIN POR PARTES

PIEZAS: TRANSFORMACIN Y ESCALADO: PROGRAMA P.G.S


Introduccin:
Men Expandido
Barra de Programa Expandido
Barra de herramientas
Paleta de comandos
Comandos bsicos
SACAR PIEZA / MODELO
GUARDAR PIEZA / MODELO
MOVER
MEDIR
ESCALADO
PIQUETES
MARCAS
ALTERAR
MODELAR

DELEGACION DE VALENCIA

RECTNGULO

Otros comandos de P.G.S


RECTAS
SEMEJANZA
PINZAS
ABANICO
TABLAS

PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS: PROGRAMA GENMA


Introduccin
Creacin de modelos
Creacin de marcadas
Gestin de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar

MARCADAS: PROGRAMA MARKA


Introduccin
Men expandido
Barra de Herramientas
Encajado de marcadas
Teclas especiales en el programa Marka
Comandos del programa Marka
BRUTO / NETA
LOMO / ENTERA
BRUTO
DISTANCIAS DE SEGURIDAD
GRUPOS
PARTIR PIEZAS
UNIR PIEZAS
EDICIN PGS
ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS
AADIR MODELO
AADIR TALLAS A MODELO
CAMBIAR TALLA MODELO
AADIR PIEZA A MARCADA
AADIR PIEZA A MODELO
SUPRIMIR PIEZA DE MODELO
SUPRIMIR MODELO
CAMBIAR TALLA EJEMPLAR
CONTABILIDAD EJEMPLARES
REFRESCAR PIEZAS
AADIR MARCADA
ABRIR MARCADA
MEDIR DISTANCIAS
DATOS GENERALES

DELEGACION DE VALENCIA

LARGO DE REFERENCIA
LNEAS DE REFERENCIA
EMPALMES
COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA
COPIAR GRUPO

DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA WINTRO


Introduccin
Barra de herramientas
Cmo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo
Cmo insertar marcadas en la cola de trabajo

DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA PLOTWIN


Introduccin
Cmo dibujar con el plotter

IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE DATOS


De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy
CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES
CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

OTROS PROGRAMAS INVESMARK- NT


Programa UTIL
Programa MTM
Programa INVESPM
Programa CUTPLAN
CODIFICACIN DE OBJETOS EN BASE DE DATOS
Caracteres permitidos

DELEGACION DE VALENCIA

TUTORIAL:
1.1 Introduccin:
Este documento pretende servir de gua para el entrenador, as como
para el usuario final. Por supuesto, no es un manual de usuario, con lo que a
veces puede que no satisfaga todas las necesidades que surjan, para ello
lgicamente al departamento de Post-venta de Investrnica Sistemas S.A.
Ahora vamos a pasar a detallar un breve resumen de uso de la Gua del
Entrenador.

DELEGACION DE VALENCIA

PROCESO DE INVESMARK FASES


MANUAL

PREPARACIN DE CARTA
DE ESCALA

IDENTIFICACION
PUNTOS DE ESCALA
PUNTOS INTERMEDIOS
PIQUETES
MARCAS

INTRODUCCIN DE
DATOS A TRAVES DE LA
MESA DE DIGITAR

LECT

DIGITACION DE
PATRONES

PGSMODEL O INDUS

TRANSFORMACIN Y
ESCALADOS

1 FASE

PGSMODEL O INDUS
COMPROBACIN DE
PIEZAS DIGITADAS
CREACION
TRANSFORMACIONES
ESCALADOS

GENMA MODELOS

CREACION DE MODELOS

CONJUNTO DE PIEZAS
A CORTAR EN EL
MISMO GENERO

DEFINICION DE ANCHO
DE TEJIDO
TIPO DE TENDIDO
TALLAS A ENCAJAR

GENMA MARCADAS

CREACION DE MARCADAS

2 FASE

MARKA

ENCAJADO DE PIEZAS EN
TELA

WINTRO Y PLOTWIN

DIBUJO CORTE DE PIEZAS


MARCADAS

ENCAJADO INTERACTIVO
DE PIEZAS
MARCADAS
AUTOMATICAS

ENVIO Y DIBUJO O CORTE


DE PIEZAS Y MARCADAS
PONER EL PLOTTER EN
MARCHA

3 FASE

DELEGACION DE VALENCIA

1.2 Fase 1: Piezas

PROGRAMAS
PREPARACIN DE CARTA DE
ESCALA

LECT

DIGITACION DE PIEZAS

PGSMODEL

COMPROBACIN DE
PIEZAS

NO

GENMA
PIEZAS

PIEZAS
CORRECTAS

SI

PGSMODEL

ESCALADOS Y
DIBUJO

WINTRO

PLOTTWIN

COMPROBACIN DE
ESCALADOS

NO

ESCALADOS
CORRECTOS
SI

PASAMOS A LA FASE 2:
CREACION DE MODELOS

DELEGACION DE VALENCIA

1.3 Fase 2: Modelos y Marcadas


PROGRAMAS
CREACION DE MODELOS:
AGRUPACIN DE PIEZAS A
CORTAR EN EL MISMO
GENERO

GENMA
MODELOS

COMPROBACIN DE
MODELO

NO

SI

DEFINICIN DE MARCADAS:
ANCHO DE TEJIDO, TIPO DE
TENDIDO, ENCARADO,
TORNASOL, SELECCIN DE
MODELO O MODELOS Y GRUPO
DE TALLAS A CORTAR O
DIBUJAR

GENMA
MARCADAS

COMPROBACIN DE
MARCADA

NO

SI

ENCAJADO DE PIEZAS EN EL
GENERO, MANUAL O
AUTOMATICO

NO

SI

MARKA
QMARK

PASAMOS A LA FASE 3:
DIBUJO O CORTE

DELEGACION DE VALENCIA

1.4 Fase 3: Dibujo o corte de Marcadas

PROGRAMA

ENVIO DE DIBUJO O CORTE


DE PIEZAS, MODELOS Y
MARCADAS

WINTRO

COMPROBACIN DE
COLA DE TAREAS

NO

SI

PUESTA EN MARCHA DE
PLOTTER O MAQUINA DE CORTE

PLOTTWIN
ECUT

DELEGACION DE VALENCIA

Piezas:
Digitacin. Programa LECT

2.1 Introduccin.
Utilizamos el programa Lect para introducir los patrones a la base de
datos Invesmark y poder con ellos realizar transformaciones, escalados,
marcadas, etc. A este proceso de introduccin de datos es al que
denominamos Digitacin. Existen diferentes formas de digitar los patrones, que
pasaremos a definir en siguientes apartados, desde introducir las piezas sin
escalado, es decir, solamente la talla base, hasta introducir las piezas
escaladas a mano o incluso si el patrn no cabe en la mesa de digitacin,
introducir ste por partes.

2.2 Esquema general del proceso de digitacin.


Existen tres fases claramente definidas en el proceso general de
digitacin de una pieza. Para pasar de una fase a otra lo hacemos mediante la
tecla de asterisco (*).

IDENTIFICACIN *

CONTORNO

MARCAS

IDENTIFICACIN
Para identificar una pieza debemos dar una serie de datos separados
por la tecla de coma (,).
NOMBRE, SET, TALLA BASE, SIMETRA, VECTOR TALLAS ROTURA
Nombre: De uno a 16 caracteres
Set: Grupo de tallaje
Talla base: La talla del patrn que vamos a digitar

DELEGACION DE VALENCIA

Simetra: Si la pieza va al lomo (,S,) si la pieza no va al lomo (,,)


Vector de tallas de rotura: m,1,2,B,3,4,M (Ver apartado digitacin con grafo, en
distintas clases de digitacin)
CONTORNO:
PTO = Punto Intermedio
PS = Piquete Intermedio
PV- PTO = Piquete Variable PV(origen) PTO(final)
PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Punto de escala
PS + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete de escala
PV- PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete variable de escala
B = Inicia cada contorno interior (C.Interior en sentido antihorario)
I = Para pasar de un contorno a otro.
INFORMACIN DE ESCALADO ( Ver distintas clase de digitacin)
CODIGO 0 = Sin incrementos
CODIGOS STANDARS (92,93...)
CODIGO IRREGULAR 91 (PTO 91 TALLA+PTO TALLA+PTO ,)
F xxx , = Normas de fichero
P xx , = Copia de punto anterior
GRAFO + F xxx , = Guardar norma en fichero
MARCAS:
LINEA DE CONSTRUCION O REFERENCIA = PTO CODIGO PTO CODIGO
HILO (si es diferente) = (H)
PTO CODIGO PTO CODIGO
MARCA DE POSICION= (M)
PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO)
TALADRO= (T)
PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO)
LINEA DE ANOTACION= (L)
PTO CODIGO PTO CODIGO , mensaje ,

DELEGACION DE VALENCIA

2.3 Distintas clases de digitacin


DIGITACIN SIN ESCALADO

_______________________

CDIGO 0

DIGITACIN CON ESCALADO:


. DIGITACIN CON GRAFO:

VECTOR DE ROTURAS

. CDIGOS STANDARDS:

m 1 2 B 3 4 M

-. SIN ROTURAS: CDIGO 92

-. CON ROTURAS: CDIGO


CDIGO
CDIGO
CDIGO
CDIGO
CDIGO

m
m
m
m
+
m

+
+
+
1
+
1

+
+
+
2
+
+

B
B
B
B
B
B

+
3
3
+
3
3

+
+
4
+
+
+

M
M
M
M
M
M

93
94
95
85
83
75

-. CON ROTURAS IRREGULARES:


CDIGO 91 :
PTO + 91 + talla + punto + talla + punto . . . dando primero la talla
antes que el punto y en direccin "menor - base- mayor" y terminando con '',''
ltima talla:

Para grabar en memoria las tallas del cdigo ''#'' al final de la


PTO 91 M PTO L PTO XL # PTO

Para recuperar de la memoria utilizar el


PTO 91 = PTO PTO PTO

. DIGITACIN CON NORMAS DE FICHERO:

antes de los ptos:

PTO + F + xxxx + ,

. DIGITACIN CON LA ORDEN DE GUARDAR NORMAS EN FICHERO:


PTO + 92 pto pto + F + xxxx + ,
. COPIANDO DE PUNTO ANTERIOR:

PTO P 4

DIGITACIN POR PARTES:


Identificacin_*_Contorno/s_*_marcas_S_pto_pto_-desplazamiento del papel_pto_pto_I_pto_2contorno hasta el Ultimo pto_*_ marcas_*

DELEGACION DE VALENCIA

DIGITACIN CON ESCALADO


Cuando se digita con vector de tallas, hay que tener muy claro que
tallas son las que tenemos que digitar para que el escalado que estamos
copiando sea el correcto y luego nos aparezca en el programa PGS.
Por ej. si utilizamos un escalado que no tiene roturas es decir que los
incrementos son los mismos para todas las tallas utilizaremos un vector de
Cdigo 92. Si nos fijamos en este vector, vemos que los puntos importantes a
digitar son la talla Base y una talla Mayor, a la base (+ + + B + + M).
As, si queremos digitar un grupo de tallas de la talla 36 a la talla 48, sin
roturas, solo debemos digitar la talla base que en este caso hemos decidido,
que es la 40 y cualquier talla por encima de la 40 (podra ser 42, 44, 46, 48) en
este caso hemos decidido que la Mayor sea la 46. El vector de tallas se rellena
de la siguiente manera: como vemos en el cuadro que identifica el cdigo 92
(+
+ + B + + M) las nicas tallas importantes son la Base (40) y la
Mayor (46) y los otros espacios los podemos rellenar con las mismas tallas as
el vector de tallas para este ejemplo podra ser:
40,40,40,40,40,40,46
Si utilizamos un escalado de cdigo 93, tendramos que tener en
cuenta, que en uno de los puntos el escalado entre la talla menor y la Base, es
diferente al escalado entre la talla Base y la Mayor. Si nos fijamos en el cuadro
que identifica este cdigo (m
+ +
B +
+
M), vemos que las tallas
que nos importan para digitar es una talla menor a la Base, la talla Base, y la
alguna talla Mayor que la Base. Por ejemplo si pretendemos digitar una
conjunto de tallas que va desde la talla 36 a la talla 48 con este cdigo
debemos digitar la talla Base que en este caso hemos decidido que sea la talla
40, una talla menor que la Base que en este caso hemos decidido que sea la
talla 36 y una talla Mayor a la Base que en este caso hemos decidido que sea
la talla 48.
Si observamos el cuadro que identifica el cdigo 93 es (m
+ +
B
+
+
M) las tallas importantes a rellenar son la menor, la Base, y la Mayor,
los dems huecos se rellenan con las mismas tallas ,as el vector de tallas
quedara por ej.:

36,36,36,40,40,40,48.

De la misma manera lo haramos con cada uno de los cdigos restantes.

DELEGACION DE VALENCIA

Ya sabemos, en que se basan los cdigos y como rellenar un vector de


tallas, ahora vamos a ver como se digitaran estas piezas.
Si queremos digitar un patrn con cdigo 92, en la identificacin
debemos de poner:
Nombre, Set de tallas,Talla Base, Simetra, Vector de tallas*
Luego digitaramos la pieza siempre tomando como referencia la talla
base, aquellos puntos que no escalan se digitan como pto 0, los puntos
intermedios solo se digitan en la base como pto, y aquellos puntos que tengan
escalado se digitan :
-Sobre el punto de la talla base digitamos pto 92 y luego digitamos pto
de nuevo sobre la base, y pto sobre la talla mayor.
Si queremos digitar un patrn con cdigo 93, en la identificacin
pondramos :
Nombre, Set de tallas, Talla Base, Simetra, Vector de tallas*
Luego digitaramos las piezas teniendo en cuenta siempre la talla base
de la misma manera que en el cdigo 92, es decir si encontramos un punto que
no escala digitaramos como pto 0, si es un punto intermedio como pto, y si es
un punto con cdigo 93 digitaramos de la siguiente manera:
Sobre la talla base digitaramos pto 93 y luego digitaramos pto en el
punto de la talla menor, pto en el punto de la talla base, y pto en el punto de la
talla mayor.
As siguiendo este mtodo se digitaran todos los dems cdigos.

DELEGACION DE VALENCIA

DIGITACIN POR PARTES


Dibujar un eje que pase aproximadamente por la mitad de la pieza
dividiendo esta en dos zonas (preferiblemente por puntos de escala).

esta.

Posicionar el patrn en mesa de manera que entre la primera zona en

Comenzar la digitalizacin por el punto 1 con cdigo (tambin puede ser


piquete) y digitar normalmente ( con cdigos,puntos intermedios...) hasta punto
4 con cdigo.
Introducir * para pasar a marcas. En caso de contornos interiores
introducirlos previamente con B.
Digitar marca de construccin, puntos 5 y 6, con cdigos. Digitar resto de
marcas de la primera zona.
Introducir S en la regleta (o con el ratn).
Marcar puntos 1 y 4 con botn punto y sin cdigo (son los puntos por
donde voy a unir).
Desplazar el patrn en la mesa de manera que entre completa la
segunda zona.
Marcar puntos 14 y 7 con botn punto y sin cdigo ( importante seguir el
mismo orden).
Introducir I en la regleta (o con el ratn).
Marcar ltimo punto 7, sin cdigo y continuar la digitacin normalmente.
Cerrar el contorno como siempre ( en punto 14, sin cdigo).
Marcar * para marcas de la segunda zona (la de referencia no, ya que se
introdujo anteriormente).
Finalizar con * para guardar en Base de Datos.

DELEGACION DE VALENCIA

Nuevas opciones Lect


En esta nueva versin antes del comienzo de la digitacin, tenemos que
configurar el tipo de almacenamiento de piezas y modelo en base de datos.
Un nuevo men de Configuracin, aparecer si seleccionamos con
botn derecho del ratn, en la barra de ttulo del programa.

Donde tendremos tres modos diferentes de configuracin:


Posibilidad de configurar el programa, seleccionando el modo de
pregunta, en el caso de almacenar piezas o normas de fichero ya existente en
base de datos.

Para ello seleccionaremos:


Preguntar

preguntar antes de sobrescribir.

Nunca

no sobrescribir.

Siempre

sobrescribir siempre.

DELEGACION DE VALENCIA

Posibilidad de configurar el modo de digitacin:


Modo punto rpido: Mtodo rpido, para poder hallar de forma rpida
costes o escandallos, ya que no te deja introducir puntos intermedios, y no es
necesario el 0 despus del pto. (Podramos ir directamente con el modelo al
programa de Coste y Prototipo, para hallar costes de forma rpida).

Modo interactivo: Mtodo normal de digitacin, que todos conocemos.

Nosotros activaremos el modo segn lo que queramos hacer.

(((((

Cada vez que seleccionamos un modo diferente de configuracin,


el programa nos mostrar un mensaje, avisndonos que el programa se cerrar
para hacer efectiva la configuracin, tendremos que volver a entrar ))))).

En esta versin, tambin tenemos la posibilidad de digitar configurando


previamente nombres de piezas, modelos o de forma normal como se haca
anteriormente.

DELEGACION DE VALENCIA

Normal

Mtodo de digitacin estndar que todos conocemos.

Piezas
Mtodo de digitacin donde se pueden configurar los
nombres de piezas previamente, para agilizar el tipo de almacenamiento.

Podemos dejar un punto


al final para separacin
nombre de elemento

Elemento
de pieza

Piezas a
lomo

DELEGACION DE VALENCIA

Automticamente, el programa registra los nombres que hemos


configurado, donde el usuario solo tiene que comenzar a digitalizar, guardar y
pasar a la siguiente pieza, as hasta acabar con todos los nombres. Daremos
una serie de atributos como, talla base , set, y si alguna pieza es simtrica = 1
o no = 0.

Piezas y modelo Mtodo muy similar al anterior, solo que aqu


adems podemos asociar atributos de encarado, n de piezas a insertar como
prenda completa, si alguna pieza tiene simetra, set, talla base y nombre de
modelo.

NOMBRE
COMPLETO
DEL
MODELO

Al igual que la opcin anterior, cuando elegimos este tipo de


configuracin, el sistema nos cierra el programa, obligndonos a entrar de
nuevo.

DELEGACION DE VALENCIA

3
Piezas:
Transformacin y escalado: Programa P.G.S.

3.1 Introduccin:
Podemos utilizar el programa P.G.S para la creacin de patrones base,
partiendo desde cero, para la modificacin de piezas existentes, para la
creacin de nuevas piezas partiendo de otras, para el escalado de los patrones
y para la creacin de modelos fundamentalmente.
El programa P.G.S. est formado por una serie de comandos, repartidos
en diferentes apartados, paleta de comandos, men expandido, barra de
herramientas, etc. Todos estos apartados podrn ser configurados por el
usuario para personalizar la pantalla de acuerdo a sus criterios de usabilidad y
estticos, por tanto podemos encontrarnos diferentes tipos de configuraciones,
en funcin a las necesidades de cada cliente.
La ventana de presentacin del programa P.G.S. podramos dividirla en:

Men expandido

Barra de Programas expandido

Barra de Herramientas

Paleta de Comandos

Barra de estado

3.2 Men Expandido


En este men de programa encontramos los comandos agrupados
segn su funcionalidad, Archivo sacar / guardar objetos, Edicin de set,
normas, y tablas de medida, Ver configurar programa / barra de herramientas,
Transformacin, Escalado, incluso dentro del men general encontramos casi
todos los comandos del pgs.

DELEGACION DE VALENCIA

3.3 Barra de Programa Expandido


En este apartado podemos encontrar las herramientas ms generales y
funciones que incluso se pueden utilizar sin necesidad de abandonar un
comando de la paleta.

Cancelacin
Salir de un comando y salir del programa

Sacar Pieza/Modelo
(Ver apartado de comandos bsicos)

Guardar Pieza/Modelo
(Ver apartado de comandos bsicos)

Impresora

Undo
(Deshacer)

Medidas
(Ver apartado de comandos bsicos)

Inicializacin.
Borra las piezas de la pantalla.

DELEGACION DE VALENCIA

Borra textos.
Desactiva el grupo atributos.

Modo repetitivo.
Activa repetir del men usuario.

Con esta barra podemos cambiar la fuente que


utiliza el PGS y la definicin de la lnea del contorno de las piezas que tenemos
en pantalla, tanto en color como en tipo de lnea.

Ayuda general del PGS.

Ayuda de comandos.

Ayuda interactiva.

Teclas de seleccin de pinchazo


introduccin de datos de medida sobre ejes de coordenadas y contorno.

Punto en pieza (punto intermedio) f1 del teclado.

Punto en segmento (punto en contorno) f2 del teclado.

Extremo (punto cero, norma, escala) f3 del teclado.

Piquete f4 del teclado


Marcas (taladros, posicin, lnea de referencia) f5.

Corte f6 del teclado.

DELEGACION DE VALENCIA

Correccin incremental (introduccin de medidas en eje de


coordenadas X-Y) f7 del teclado

teclado.

Correccin distancia (introduccin de medicas en contorno) f8 del

3.4 Barra de herramientas


Grupo lupa.

Lupa acerca.
Lupa aleja.
Lupa previa.
Lupa ventana.
Lupa pieza.
Lupa organiza.

Grupo atributos.

Veo escalado.
Veo costuras.
Veo normas
Veo set.
Veo talla base
Veo simetra.
Veo nombre de piezas.
Veo longitud de seccin.

DELEGACION DE VALENCIA

Veo ndices de puntos.


Veo origen.

Grupo herramientas.

Mover.
Copiar.
Borrar.
Informacin. Da informacin de la pieza.

Grupo escalado.

Definir tallas.
Definimos las tallas que queremos ver al activar veo escalado
Para definirlas sin set.

DELEGACION DE VALENCIA

Para definirlas con set.

Activa y desactiva el grupo usuario.

DELEGACION DE VALENCIA

3.5 Paleta de comandos


Cambio color

Ver talla base

Ver set

Piquetes

Dibujar

Haz rectas

Densidad

Duplicar

Mover

Elimina

Giros

Simetra

Semejanza

Marcas

Puntos

Contorno

Modelar

Rincn

Mezcla

Divide

Dimens. x y

Costuras

Cantear

Alterar

Pinzas

Tablas

Abanico

Cerrar abanico

Textos

Rayado

Flecha

Crea rectngulo

Polgono

Circulo

Escalar

C escalado

Sacar talla

Mov pinza

Copiar norma

Mod norma

Ver norma

Crear norma

Elimina norma

DplPtoA

Crear red

Situar

Curvas

Lneas

Alinear horizontal

Alinear vertical

Crear rectas

Tablas recorrido

Tablas profundidad

Tablas escalado

Cerrar tabla

Cerrar pinza

Alargar interior

Botonadura

Posicionar escalado

DELEGACION DE VALENCIA

3.6 Comandos bsicos:


Hay una serie de comandos que vamos a considerar como bsicos, es
decir, que sera necesario que el usuario conociera, pero esto es muy relativo,
pues depender nuevamente del uso que cada cliente le d a la aplicacin.

Sacar Pieza/Modelo

Guardar Pieza/Modelo

Medir

Mover: Pieza, Secciones, Marcas

Escalar. Definir talla, Modificar norma, Copiar norma

Piquetes: creacin, modificacin.

Marcas: creacin, modificacin

Alterar puntos

Modelar Secciones

Creacin de rectngulo

SACAR PIEZA / MODELO


Sacar Pieza/Modelo
Bsquedas selectivas con raz del nombre + * + intro .
Se seleccionan (incluso discontinuas con Control) y Aceptar.

DELEGACION DE VALENCIA

Ver atributos con esta opcin activada, el programa despliega un


cuadro de dilogo en el lado derecho, mostrndonos atributos de cada una de
las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de
fichero, no precisa de esta opcin.
Ver decoracin con esta opcin activada, el programa nos muestra
piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoracin que se
asign en su momento a cada pieza.

GUARDAR PIEZA / MODELO


Guardar Pieza/Modelo

Guardar Pieza en Base de Datos

DELEGACION DE VALENCIA

de Datos

Guardar Piezas agrupadas como Modelos en Base

Nueva opcin, a la hora de almacenar modelos, llamada Repetir.

Con esta opcin activada, podemos guardar de una vez diferentes


modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.
Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con
colores diferenciadores, con esta opcin activada el programa no nos saca
fuera cada vez que Aceptamos.
Dentro de esta ventana tenemos la posibilidad de generar de forma
automtica los nombres de piezas que se van a guardar en modelo de Base de
Datos.

DELEGACION DE VALENCIA

MOVER
Mover
Comando de paleta de comandos de muy fcil uso. Desde este
comando se pueden mover las piezas, secciones, tramos y marcas, tanto
libremente como en horizontal, vertical, etc.
Al acceder al comando aparece el siguiente men:

En esta situacin podemos mover nicamente la pieza tanto libremente


como con cada una de las opciones visualizadas anteriormente. Seleccionando
la opcin de cambio nos aparece el siguiente men:

Desde este men podemos mover tanto secciones, como tramos,


marcas, etc, dependiendo de la opcin que seleccionemos.

MEDIR
Medidas

DELEGACION DE VALENCIA

Opciones del comando interesantes para medir.

Nos sirve como calculadora. Podemos recoger medidas por distancia y


recorrido.

Medimos en lneas rectas pudiendo ver las coordenadas en x e y. Para


poder aplicar al alterar puntos.

Con el men VER podemos, si tenemos el escalado visualizado,


comprobar las medidas en todas las tallas por incrementos de escalado y por
diferencias desde la talla base.

Si en ecuacin sustituimos el + por el * / y le damos a intro nos da


el resultado de la operacin deseada.

DELEGACION DE VALENCIA

Podemos insertar la medida en una tabla de medidas existente o


crearnos una nueva, para ello en Total ponemos el nombre de la medida le
damos a intro y seleccionamos una de las dos opciones, insertar en tabla
nueva o insertar en tabla activa.
Con cambio pasamos de un men a otro.
Hay dos botones:
5.84.

Incrementos Absolutos: equivale al botn Incremental de la versin

Unitarios: nos muestra el clculo unitario de incrementos por talla. Muy


til para piezas que no contengan set. Sera aquel valor que por defecto el
sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

DELEGACION DE VALENCIA

Hay un nueva opcin llamada Combox si queremos insertar medidas


tomadas para una tabla de medidas, a travs de una tabla activa o nueva tabla.
Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya
obtenidas anteriores inserciones, por si en algn momento queremos volver a
retomar informacin en ellas.

DELEGACION DE VALENCIA

Medimos el contorno de la pieza desde hasta el punto deseado,


igualmente si visualizamos el escalado podemos comprobar las diferencias e
incrementos de escalado por talla, igual que aadir a tabla de medidas si
seleccionamos la opcin Ver.

ESCALADO
Para escalar las piezas es necesario utilizar diferentes comandos,
vamos a realizar un esquema de los pasos a seguir para poder realizarlo. No
es obligatorio seguir estos pasos exhaustivamente, pero para los usuarios que
son nuevos utilizando la aplicacin puede ser un buen guin:
1

Definir tallas.

Definimos las tallas que queremos visualizar. Ver en el apartado barra


de herramientas, en el grupo de escalado, el comando definir tallas.
2

Veo escalado.

Con este comando visualizamos las tallas que hemos definido en el


comando anterior. Pertenece al apartado de barra de herramientas, al grupo de
atributos de pieza.
3

Veo normas.

Comando situado en la barra de herramientas, grupo de atributos de


pieza. Nos sirve para visualizar los puntos de escala o norma
4

Modificar norma.

Este comando se encuentra en la paleta de comandos y es con el que


realmente le damos los valores o incrementos al escalado de las piezas. Al
entrar al comando y seleccionar una norma nos aparecen las siguientes
opciones.

DELEGACION DE VALENCIA

Dar valores
en X e Y.

Para pasar de
una norma a otra.
Para finalizar el
escalado.

Para realizar un escalado regular, sin roturas, el procedimiento bsico


sera dar los incrementos por talla en X y en Y en funcin a los ejes de
coordenadas.
(Y +)

(X -)

(X +)

(Y -)

Cuando hayamos dado los valores en X e Y de una norma y queramos


pasar a drselos a otra, debemos pulsar la tecla F3 del teclado, o bien pulsar la
opcin Fin y seleccionar la siguiente norma a la que queremos dar valor. Si
queremos escalar una marca de posicin, taladro, lnea referencia, etc
debemos pulsar la tecla F5.
Para realizar un escalado con roturas, lo primero que tenemos que
decir es la cantidad de tallas de rotura que tiene la norma, despus decir que
tallas son las roturas y por ltimo dar los valores en X y en Y correspondientes
por cada talla.

DELEGACION DE VALENCIA

1.- N de
tallas de
rotura
3.Incrementos
en X e Y

2.- Tallas
de rotura

Copiar norma.

Comando situado en la paleta de comandos, que utilizamos para copiar


los valores de escalado de una norma a otras, en X e Y, o solamente en uno de
los ejes. Este comando tambin se utiliza para copiar normas a fichero o desde
fichero, pero en este caso solo vamos a explicar como copiar normas en
piezas.
men:

Cuando seleccionamos el botn Copiar norma nos aparece el siguiente

Si no seleccionamos ninguna opcin estamos preparados para copiar


tanto en X como en Y, solo tenemos que seleccionar la norma de origen o

DELEGACION DE VALENCIA

escalada y despus el destino o normas sin escalar, una vez finalizada la copia
confirmamos pulsando

Despus cancelamos y volvemos a seleccionar la norma de origen,


repitiendo todo el proceso. Si lo que queremos es copiar solo el eje X o el Y,
tenemos que elegir esta opcin.
PIQUETES
Piquetes
Comando de la paleta de comandos. Nos sirve para crear, eliminar, etc
piquetes.
Existen 2 tipos de piquetes que son los de mayor uso: Piquetes Estndar
y Variables, adems existen piquetes en V, T, Cuadrado.
Piquetes estndar. Son los creados escuadrndose con la seccin
anterior 90 y el tamao se define en el plotter.
Creacin de piquetes standard:

Aadimos medida que queremos para situar el piquete,


con la tecla de correccin de distancia y seleccionamos el punto de referencia
con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o
desde un piquete.
Piquetes variables. Son los que necesitamos de un ngulo determinado
o de un largo no estndar.
Creacin de piquetes variables:

DELEGACION DE VALENCIA

Poner medida de largo de piquete y Ok.

Aadimos medida que queremos para situar el piquete,


con la tecla de correccin de distancia y seleccionamos el punto de referencia
con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o
desde un piquete.

Bloqueamos la direccin del piquete llevamos el cursor en la direccin


deseada y pinchamos.
Los piquetes en V, T y Cuadrado se hacen de la misma forma, solo que
le damos medidas de boca y fondo.
Piquete dependiente: Podemos poner dependencia a un piquete que,
una vez creado, no logramos controlar la posicin o la direccin por su posicin
en un punto de escala de ninguna forma.
Hemos de tener un piquete creado y a l aplicarle la dependencia. La
ms usada es la dependencia de una distancia a un punto igual o diferente en
las diferentes tallas.
punto:

EJ: Para cremalleras el piquete siempre a la misma distancia de un


Men Creacin | Piquete Dependiente

DELEGACION DE VALENCIA

Permite convertir un piquete real en un piquete dependiente. No crea


piquetes, solo convierte uno que ya exista en dependiente.
Tras activar el comando, aparecer un men de opciones:
DISTANCIA: Crea un piquete dependiente de una distancia. Al pulsar
este botn aparece un nuevo men:
DIST.PUNTO: Crea un piquete dependiente de la distancia a un punto.
Al pulsar este botn aparece un nuevo men:
Distancia: Cambia la distancia a la que estar el piquete. Por defecto la
distancia es de 10cm. Al pulsar este botn aparecer un dilogo de
Introduccin de Datos Numricos donde escribiremos la nueva distancia.
Despus aparece un nuevo men:
Talla: Al pulsar este botn aparecer un dilogo de Introduccin de
Datos Numricos donde escribiremos la talla donde cambia la distancia y de
nuevo un dilogo de Introduccin de Datos Numricos donde escribiremos la
nueva distancia. Despus volveremos a este men.
Fin: Vuelve al men anterior.
Cambio: Vuelve al men anterior.
Si queremos definir distancias diferentes desde el punto para otras tallas
(roturas) podemos ir a:
Men Transformacin | Piquete Dependiente | Modificar

N de
tallas de
rotura
Valores

Tallas de
rotura

Para deshacer la dependencia de un piquete debemos ir a:


Men Transformacin | Piquete Dependiente | Hacer real

DELEGACION DE VALENCIA

MARCAS
Marcas
Comando de la paleta de comandos utilizado fundamentalmente para
crear y eliminar marcas (Taladros, marcas de posicin, hilo, lneas de
referencia, puntos de casado, etc.)
Vamos a poner como ejemplo la creacin de un taladro a unas medidas
determinadas de un punto.
Marcas

Seleccionamos pieza

Aadimos las medidas en X e Y que queremos para


situar el taladro, con la tecla de correccin incremental y seleccionamos el
punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un
punto extremo o desde un piquete.
ALTERAR
Alterar
Este comando lo podemos ejecutar tanto desde la paleta de comandos,
como desde el men de trasformaciones | Alterar.
ALTERAR UN PUNTO
Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno
Pinchar primer punto fijo (en sentido horario siempre anterior al de
altering)
Segundo punto fijo (siempre posterior al de altering)
Escoger men un punto
Pinchar destino:
Directamente en pantalla
Con teclas de seleccin (apoyndonos en otra pieza)
Con MENU

DELEGACION DE VALENCIA

Incremental: Segn valores x e y


Tangente anterior: positivo prolonga la anterior; negativo corta sobre la
anterior

Tangente siguiente: positivo corta sobre la seccin siguiente y negativo


prolonga

Bisectriz: positivo prolonga, negativo por dentro.

ALTERAR LO COMPRENDIDO ENTRE DOS PUNTOS


(Util para alargar y ensanchar piezas)
Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno
Primer punto fijo (anterior a la zona de alteracin)
Segundo punto fijo (posterior a la zona de la alteracin)
en men

DELEGACION DE VALENCIA

Sealar primer punto de altering (ser del que tomar referencia para
mover)
Sealar segundo punto de altering (hasta el que la alteracin ser
constante)
Destino: directo o Incremental en X/Y

MODELAR

Modelar
Comando de la paleta. Utilizamos este comando para retocar las formas
de las secciones. Muy til combinarlo con el comando de densidad, tambin
situado en la paleta. Con densidad aumentamos o disminuimos la cantidad de
puntos de curva y con modelar modificamos la posicin de estos puntos.
Vamos a realizar un ejemplo de modificacin de una sisa.

Densidad

Seleccionamos la seccin a la que queremos aumentar o disminuir


puntos de curva. Y elegimos la opcin deseada, incrementar o decrementar
respectivamente.

DELEGACION DE VALENCIA

Una vez que tenemos la cantidad deseada seleccionamos la


opcin Validar.

Modelar

Seleccionamos 1 (Inicio del tramo). Seleccionamos 2 (Final del tramo)


y Confirmar

1
2

Nos aparece el siguiente men:

Si utilizamos la opcin
debemos ir pinchando cada punto
de curva y su nueva posicin, cuando acabamos le decimos Fin | Fin |
Confirmar.
debemos indicar nuevamente el inicio y final
Con la opcin
del tramo, le podemos dar la opcin equipuntos situamos el tramo en la nueva
posicin y confirmamos con Fin | Fin | Confirmar.

RECTNGULO
Rectngulo
Comando situado en la paleta de herramientas, muy til para poder
realizar bolsillos, cinturillas, etc Es muy fcil de utilizar. Al entrar al comando
le damos la opcin de Medidas y tecleamos las medidas en X e Y del
rectngulo. Pinchamos en pantalla y la pieza se queda situada en ella.

DELEGACION DE VALENCIA

3.7 Otros comandos de P.G.S.


RECTAS

Rectas
Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a
dibujar.
Una vez seleccionadas tenemos
encadenadas. B= Conjunto de rectas

dos

posibilidades

A=

Rectas

A.- Rectas encadenadas. Directamente en pantalla indicar punto de


inicio y continuar con cualquiera de las opciones:

B.- Conjunto de rectas.

Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos


a dibujar.

Elegimos del Men la opcin:

Tecleamos la cantidad de rectas que queremos dibujar

Primer punto del primer haz inicio comn (1)

Segundo punto del primer haz (2)

Primer punto del segundo haz

Segundo punto del segundo haz (4)

Proporcin | Al corte

Seleccionamos la pieza con la que queremos que corten las rectas.

fin comn (3)

DELEGACION DE VALENCIA

EJERCICIOS DE RECTAS
A.- Rectas encadenadas

Crear pieza

Pinchar en pantalla

Incremental x=-500mm y=0

Largo 300mm y escoger el bloqueo vertical sealando hacia abajo

Paralela

Pinchar a la que es paralela y a un largo de -350mm

Perpendicular

pinchar a la que es perpendicular

por corte y pinchazo con la que corta

B.- Conjunto de rectas


Intentar realizar los siguientes ejercicios:

DELEGACION DE VALENCIA

SEMEJANZA

Semejanza
Tramo
1. Seleccionar tramo en sentido horario.
2. Variaciones segn destino del tramo:
Marcar destino de punto 1 y punto 2
Marcar punto 1 fijo y destino del 2
Marcar destino de punto 1 y fijo el 2.

Goma
1. Seleccionar extremo a modificar
2. Modificar estirando o encogiendo la goma
3. Pinchar la posicin elegida:
a) Aceptar
b) Cancelar
c) Medida
d) Corte

dndole el valor exacto que deseamos.


llevarla hasta el corte con otra seccin que
hemos de pinchar

DELEGACION DE VALENCIA

Paralela
Introducir la distancia de la lnea paralela (positiva sale hacia fuera,
negativa es por dentro de la pieza).
Sealar tramo en sentido horario

Fijar recorrido
(Para cambios de medida de curva y cuerda)

1 Cambios de permetro (curva): dar incremento positivo suma al


permetro, negativo resta al permetro.
2 Cambios de cuerda: idntica, dos puntos, incremental.

DELEGACION DE VALENCIA

PINZAS
Pinzas

1 Pinchar punto de apertura.


2 Pinchar punto inicial de repercusin (posterior al punto de apertura).
3 Pinchar punto final de repercusin (posterior al primer punto de
repercusin, con estos dos puntos le definimos la zona que no queremos
mover al abrir la pinza.

Aadir medida de profundidad de pinza,

OK.

Bloqueamos direccin y con el botn derecho aadimos medida de


longitud de pinza. Confirmamos y nos deja el original adems del patrn con
pinza. Cancelar, nos anula la operacin y borra origen, nos deja solo el patrn
con pinza.

1 Pinchar vrtice.
2 Pinchar primer punto de repercusin (anterior a la pinza)
3 Pinchar segundo punto de repercusin (posterior a la pinza).

DELEGACION DE VALENCIA

Total
1 Pinchar vrtice.
2 Pinchar extremo a mover.
3 Pinchar extremo sobre el que mueve.
4 Pinchar nuevo punto de apertura.

Parcial.
Es igual que el anterior solo que en este nos pide un ngulo de apertura
para abrir una nueva pinza conservando primera.

Reparto.
Nos reparte las pinzas que seleccionemos en partes iguales.

DELEGACION DE VALENCIA

ABANICO
Abanico
Primeramente tenemos que dibujar las rectas que se abrirn en abanico.
Pasos a seguir en un ejemplo:
1 Seleccionar los ejes
1. Pinchar en lnea superior manga
2. Pinchar eje 2
3. Pinchar eje 3
4. Pinchar eje 4
5. Pinchar eje lnea inferior manga

2 Men CENTRO (seleccionar centros de rotacin pinchando con la


tecla extremo encendida en los ejes que se movern)
1. Pinchar en extremo de la seccin 1
2. Pinchar en extremo de la seccin 2
3. Pinchar en extremo de la seccin 3
4. Pinchar en extremo de la seccin 4
5. Pinchar en extremo de la seccin 5
3 Men MEDIDAS :
1. Una cantidad = Total a repetir por igual
2. Varias cantidades = Parcial para cada abertura

DELEGACION DE VALENCIA

TABLAS
Tablas
Para utilizar el comando de Tablas debemos de partir de una pieza que
tenga dibujada la seccin del lomo y la seccin de la profundidad de la tabla
que queremos realizar.

Seleccionamos la primera seccin de la pieza (A), que depender de


donde se encuentre el lomo de las tablas:
ltima seccin

1 seccin

1 seccin

ltima seccin

Pinchamos la seccin de profundidad de tabla (B), seleccionamos la

opcin Tabla

del men y pinchamos el Lomo de tabla

DELEGACION DE VALENCIA

(C), y de nuevo la seccin que delimita la profundidad de la segunda tabla (D)


seleccionamos de nuevo la opcin Tabla del men luego pinchamos donde
se encuentra el segundo Lomo de tabla (E). Y repetimos la operacin en
cuantas tablas como tenga la pieza.

Seleccionamos del men la opcin fin


, seleccionamos la
regin fija de la pieza (F), seleccionamos la opcin ejecutar del men

resultado.

, indicamos la longitud del piquete, y ya aparece la pieza

Pieza resultado:

Tablas con escalado


Las tablas con escalado funcionan de la misma manera que el comando
Tablas. Debemos de partir de una pieza que tenga definidas con secciones
en la pieza donde se va a encontrar el lomo y cual va a ser la profundidad de
la tabla.

DELEGACION DE VALENCIA

Seleccionamos la 1 seccin de la pieza como vimos en el primer


ejemplo todo depende de donde est el lomo de la tabla (A). Seleccionamos la
seccin de profundidad de tabla (B), seleccionamos en el men la opcin de

Tabla
, seleccionamos la seccin de Lomo de Tabla (C),
seleccionamos la seccin de profundidad de tabla (D), seleccionamos la opcin
del men de Tabla, seleccionamos de nuevo la seccin de Lomo de Tabla
(E), y as repetiramos la operacin por cada tabla que tuvisemos.

Seleccionamos la opcin del Men


regin fija de la pieza(F).

Seleccionamos la opcin Fin del men


longitud del piquete y ya obtenemos la pieza resultado.

seleccionamos la

, indicamos la

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA

Tablas recorrido
Para utilizar este comando es necesario tener preparada la pieza de tal
manera, que aparezcan dibujadas las secciones de lomo de tabla; en este
comando no hace falta dibujar la profundidad de tabla ya que tenemos la
posibilidad de darselo directamente.

Seleccionamos la primera seccin de la pieza (A) que como ya dijimos


en captulos anteriores depende de la direccin en que queremos que doblen
las tablas. Pinchamos el lomo de tabla (B), indicamos la profundidad de tabla

en la ventana que aparece


, volvemos a pinchar en el siguiente
lomo de tabla (C), indicamos la profundidad de la segunda tabla de la misma
manera, y as continuaramos con todas las tablas que hubiese en la pieza.
Para finalizar indicamos en el men Fin
, pinchamos
sobre la ltima seccin de la pieza (D), indicamos la longitud del piquete,
pinchamos el primer punto lmite (E) que se encuentra localizado siempre sobre
la ltima seccin, seleccionamos el segundo punto lmite (F) que se encuentra
siempre situado sobre la primera seccin, y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA

Tablas profundidad
Este comando es similar al comando Tablas recorrido; partimos de la
misma manera de una pieza que tenga dibujada las secciones del lomo de
tabla.

Seleccionamos la 1 seccin (A), seleccionamos el primer lomo de Tabla


(B), indicamos la profundidad del pliegue, seleccionamos el 2 lomo de tabla
(C), indicamos la profundidad, repetir esta operacin tantas veces como tablas
tengamos. Seleccionamos la ltima seccin (D), indicamos longitud del piquete.
Y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA

Cerrar tabla
El comando de cerrar tabla permite cerrar una tabla en una
pieza en la que anteriormente hallamos creado ya tablas. La forma de
ejecucin es muy sencilla debemos seleccionar cada uno de los puntos del
lomo de la tabla y su punto de destino como si la fusemos a cerrar.
Seleccionamos el primer punto de lomo de tabla (A), seleccionamos
punto final del lomo de tabla (B), seleccionamos el destino del primer punto del
lomo de tabla (C), seleccionamos el destino del ltimo punto del lomo de tabla
(D). Y ya aparecera la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA

Nuevas opciones PGS


En esta nueva versin de Invesmark Futura, existen mejoras en la
interface del programa.
Ahora es posible reorganizar de forma muy fcil, la barra de
herramientas.

Podemos mover
los grupos de la
barra de
herramientas,
arrastrando con
el ratn sin
soltar.

Nueva opcin, a la hora de almacenar modelos, llamado Repetir.

Con esta opcin activada, podemos guardar de una vez diferentes


modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.
Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con
colores diferenciadores, con esta opcin activada el programa no nos saca
fuera cada vez que Aceptamos.
Opciones aadidas en la ventana de Abrir piezas:

DELEGACION DE VALENCIA

Ver atributos con esta opcin activada, el programa despliega un


cuadro de dilogo en el lado derecho, mostrndonos atributos de cada una de
las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de
fichero, no precisa de esta opcin.
Ver decoracin con esta opcin activada, el programa nos muestra
piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoracin que se
asign en su momento a cada pieza.

Desde la Barra de programas Expandida, el icono Medir


tiene una
nueva interface, al realizar una medida con el escalado de la pieza visible en
pantalla.
Hay dos botones:
5.84.

Incrementos Absolutos: equivale al botn Incremental de la versin

DELEGACION DE VALENCIA

Unitarios: nos muestra el clculo unitario de incrementos por talla. Muy


til para piezas que no contengan set. Sera aquel valor que por defecto el
sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

Hay un nueva opcin llamada Combox si queremos insertar medidas


tomadas para una tabla de medidas, a travs de una tabla activa o nueva tabla.
Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya
obtenidas anteriores inserciones, por si en algn momento queremos volver a
retomar informacin en ellas.

DELEGACION DE VALENCIA

Ahora el programa puede coger espacios en el nombre de la medida


insertada en una tabla de medidas.

DELEGACION DE VALENCIA

Piezas, Modelos y Marcadas: Programa


Genma

4.1 Introduccin.
El Programa GENMA nos permite gestionar la Base de Datos
controlando la eliminacin de datos de forma permanente, cambiar y renombrar
Piezas, Modelos y Marcadas. Tambin nos permite generar Modelos y
Marcadas.
Las funciones bsicas de Genma podran resumirse en:
1. Creacin de Modelos (piezas que van a ser cortadas en el mismo
2. tejido).
3. Generacin de Marcadas (tallas, ancho de tejido, tendido)
4. Gestin de la Base de Datos en cuanto a Piezas, Modelos y
Marcadas, (copiar con otro nombre, renombrar, eliminar).
5. Creacin de Sets de Tallas.
6. Bsqueda relacionada de Piezas, Modelos y Marcadas.
7. Modificacin de las tablas de atributos de Piezas, Modelos y
Marcadas, mediante el icono de Entidades.

4.2 Creacin de modelos.


Modelos

DELEGACION DE VALENCIA

Haremos Clic en el icono


para aadir piezas al nuevo modelo que
queremos crear. Nos aparecer la siguiente pantalla:

DELEGACION DE VALENCIA

Cuando buscamos las piezas, hay que prestar especial atencin en que
todos los campos estn rellenos con el %.
Para

acotar

la

bsqueda,

en

el

campo

nombre

podemos escribir los primeros caracteres por los


que empiezan las piezas que queremos buscar. A continuacin pulsaremos en
el icono de listar piezas
para que nos muestre
realizada y a continuacin nos aparecer la siguiente ventana:

la bsqueda

Click aqu para


adjuntar las piezas
seleccionadas

DELEGACION DE VALENCIA

Seleccionaremos las piezas necesarias pinchando con el ratn y


arrastrndolo hacia abajo. Si queremos seleccionar piezas en orden aleatorio lo
haremos pulsando previamente sin soltar la tecla Shift del teclado y haciendo
clic con el ratn encima de las piezas deseadas.
*Esta misma ventana es comn para la gestin de Piezas, Modelos y
Marcadas. Desde ella podemos copiar con otro nombre, renombrar y eliminar,
imprimir informes desde impresora, etc. Ms adelante la estudiaremos con ms
detalle.
las pasamos a la
Una vez seleccionadas, con este icono
anterior ventana para aadirle las propiedades de encarado, tornasol, etc. a
cada pieza

Estas son las propiedades de las piezas del modelo. Podemos aplicarlas
directamente en cada casilla, o podemos hacer clic en este icono
donde podemos ir viendo el contorno de cada pieza a tratar:

DELEGACION DE VALENCIA

En el cuadro anterior sealado con elipse, decidiremos el n de veces


que va cada pieza en el modelo y la posicin en la que queramos que
aparezcan en el Marka

Aqu decidimos n de veces en las que va


cada pieza. Generalmente utilizaremos el ++ y el +-. Podemos hacerlo de esta

DELEGACION DE VALENCIA

manera, o hacerlo de forma ms directa en la primera pantalla que nos


aparece, escribiendo las propiedades de la pieza directamente.

Tambin podemos configurar estas opciones:


DOBLADA: Esta opcin aparecer activa cuando la pieza tenga una
seccin que es simtrica. Activndola la pieza aparecer doblada por su
seccin simtrica en la marcada.
ENCARADO: Las piezas aparecern encaradas en la marcada si
activamos esta opcin.
TORNASOL: Las piezas que tengan esta propiedad girarn a la vez
cuando encajemos la marcada, de manera que todas mantendrn la misma
direccin. Esta opcin se utiliza cuando los tejidos tienen brillo, pelo, etc.
ANGULO INICIAL: Es el ngulo en el que van a aparecer las piezas en
la marcada. Podemos variarlo en el Marka directamente.
QUANTUM: Angulo de giro con el que se van a mover las piezas al
encajarlas en la marcada.
IGUALES: Activando sta opcin, todas las piezas, juntos con sus
simetras, de movern con el mismo ngulo, encaradas. Se utiliza mucho
cuando las piezas van a cortarse en tejido de cuadros y, al girar una pieza,
queremos que tambin nos gire su pieza simtrica de la misma manera, con lo
cual, ambas siempre tendrn la misma inclinacin, y el mismo dibujo de
cuadros.
SEPARACIN: Hace referencia a la distancia de seguridad que
guardarn las piezas en el Marka. Podemos configurarla para que se aplique
en el eje X e Y. Es independiente a la distancia de seguridad que le aplicamos
en el Marka, porque aqu podemos drselas a cada pieza por separado, siendo
diferente en cada pieza, aunque tambin podemos configurarla en el Marka.
BRUTO: Significa que podemos aplicar a cada pieza un bruto en el eje X
e Y de manera que quedar reflejado en la pieza, crendonos un contorno
nuevo, pero conservando el contorno original de la pieza. Suele utilizarse en
piezas que necesitan afinarse al cortarlas, por ejemplo cuando llevan bordados,
etc.

DELEGACION DE VALENCIA

Podemos seleccionar el icono de impresora


si queremos
obtener un informe del modelo creado con sus piezas. Una vez completado el
modelo, lo guardaremos en la Base de Datos, haciendo clic en el icono
y nombrndolo con el nombre que le corresponda.
Una vez creado el modelo, podemos navegar a la ventana de
, de
generacin de marcada directamente haciendo clic en el icono
sta manera arrastraremos los datos del modelo hacia la ventana de la nueva
marcada. Tambin podemos cerrar esta venta y entrar directamente por el
icono de Marcada, situado en la ventana principal del Genma.

4.3 Creacin de marcadas

Tanto si navegamos desde la ventana de Modelo, como si accedemos


desde la ventana principal del programa, nos aparecer sta ventana:

DELEGACION DE VALENCIA

B
D
C
A

A. En este apartado decidiremos el ancho de nuestra marcada. No tiene

porque ser definitivo, podremos modificarlo tambin en Marka.

B. Aqu le damos Encarado

y Tornasol
a la marcada. Es
imprescindible drselo aqu, si queremos que nos lo refleje en la marcada.

C. Desde aqu decidimos el tipo de tendido en el que se encajar la marcada,


generalmente utilizaremos el tendido simple S, pero tambin podemos utilizar
los siguientes:

DELEGACION DE VALENCIA

D. Una vez definidos los parmetros imprescindibles para generar la marcada

(ancho de tejido, encarado tornasol y tipo de tendido), tenemos que adjuntar


los modelos y piezas que van a componer la marcada. Para hacerlo haremos
click en este icono
piezas y modelos:

que nos llevar a la pantalla dnde seleccionar

Seleccionaremos el icono de
modelos o piezas,
dependiendo de la marcada
a generar.

Luego haremos click en el icono


modelos o piezas. Aparecer esta ventana:

para pasar a la seleccin de

Esta
pantalla
de
bsqueda es idntica a
la de piezas y modelos.
Pondremos
especial
cuidado al hacer la
bsqueda de que todos
los datos estn en %,
menos en el nombre,
dnde aparecern los
primeros caracteres del
modelo
o
piezas,
seguidos del %

Al hacer la bsqueda aparecer esta ventana:

DELEGACION DE VALENCIA

Seleccionamos los modelos o piezas que necesitamos y adjuntamos la


seleccin, haciendo click en este icono
siguiente:

y volveremos a la pantalla

DELEGACION DE VALENCIA

Si el modelo y/o las piezas que queremos aadir a la marcada, tienen


Set de Tallas, nos aparecern todas sus tallas en la parte inferior izquierda de
la ventana. Para aadirselas, las seleccionamos una a una, y hacemos click en
el

de la izquierda.
Si queremos rectificar alguna talla seleccionaremos la talla a cambiar en

el recuadro de la derecha, haremos click en el


borrar.

de la izquierda y se

Si adems de modelos queremos aadirle a la marcada piezas sueltas,


haremos el mismo proceso que para aadir modelos, slo que

seleccionaremos el icono de piezas

con

Hecho sto, guardamos la marcada haciendo click en el icono


el nombre que corresponda y aparecer sta ventana:

, haremos click en

caja de dilogo:

y aparecer la siguiente

finalmente hacemos click en

, nos aparecer la siguiente ventana :

Si queremos encajar la
marcada directamente,
harenos click en el icono del
programa Marka y nos
llevar a l, dnde
encajaremos las piezas.

DELEGACION DE VALENCIA

CUANDO Y CMO REFRESCAR MARCADAS MANUALMENTE


Las marcadas tienen que refrescarse manualmente cuando hacemos
cualquier cambio en el MODELO/S que contienen.
Lo haremos de la siguiente forma:

Abrir la marcada a refrescar


en el icono de archivo
Abrir

Escribir aqu los caracteres por


los que empieza la marcada a
buscar, seguida siempre del
signo %, y a continuacin pulsar
en
para
muestre la bsqueda.

que

nos

Aparecer la siguiente ventana:


1 Seleccionaremos la marcada y luego
haremos click en
siguiente ventana.

para pasar a la

DELEGACION DE VALENCIA

Y estaremos en esta pantalla:

Hacer click en este icono


para pasar a la siguiente ventana.

Hacer click en este icono


para
la marcada.

Aparecer la siguiente ventana

1 Actualizamos
Set y piezas

2
Seleccionamos
O.K.

DELEGACION DE VALENCIA

refrescar

Desaparecer la ventana anterior y seguiremos en esta:

Hacer clic en el
disquete para guardar
los cambios.

Y aparecer sta ventana:

Hacer click aqu para


regenerar de nuevo la
marcada.

Activaremos Copiar encajado original, por querer conservar encajado, cuando el cambio sea por
incluir otros modelos o piezas sueltas a la marcada o variaciones en cuanto al n de veces que
aparecen en la marcada.

Una vez pulsemos este icono


cuando generamos una marcada nueva:

aparecer la misma ventana que

Hacer click en los pasitos para


continuar

DELEGACION DE VALENCIA

4.4 Gestin de Piezas, Modelos y Marcadas:


Eliminar, copiar, renombrar.
Gestionaremos la Base de Datos desde la ventana de listar piezas,

modelos o marcadas. Para ello debemos ir al archivo


opcin Abrir.

y seleccionar la

Escribir aqu los caracteres por


los que empiezan las piezas,
modelos o marcadas a buscar,
seguida siempre del signo %, y
a continuacin pulsar en
para que nos muestre
la bsqueda.

DELEGACION DE VALENCIA

Una vez seleccionamos, en este caso, las piezas que queremos


gestionar, haremos click en

y aparecer sta ventana:

COPIAR CON OTRO


NOMBRE
RENOMBRAR
ELIMINAR

Si queremos que el nombre de las piezas tengan una matriz comn


(A021.DEL,
A021.ESP,
A021.MAN)
pondremos
aqu

al principio de las interrogaciones, los caracteres de


las piezas que queremos que sean comunes. Las interrogaciones sern
sustituidas por los caracteres propios de cada nombre automticamente,
ocupando el orden de lugar que tengan. Si, por ejemplo, el nombre despus del
punto tuviera 4 caracteres, si pusieramos slo 3 interrogaciones, seran
sustituidas por los 3 primeros caracteres, omitiendo el cuarto. Si quisieramos
que nos conservara todos los caracteres despus del punto tal cual,
deberamos contarlos para sustituirlos por interrogaciones en igual nmero.
Ocurrira lo mismo al copiar piezas con otro nombre.
Nota: No podremos eliminar piezas sin eliminar antes las marcadas y
modelos que las contengan !!

4.5 Nuevas opciones Genma Futura


Opcin de renombrar piezas incluidas en marcadas
Esta posibilidad se activa en el men de configuracin principal del
programa, dentro de Unidades:

DELEGACION DE VALENCIA

Si no est activa, no se podrn renombrar esas piezas o modelos.


En la pantalla de Administrador de objetos donde est el icono de
renombrar aparece la opcin Renombrar objetos incluidos en marcadas. Si
la activamos, indicamos que tras renombrar piezas o modelos, estos nombres
cambiarn automticamente dentro de los modelos o marcadas en que estn
incluidos.

Reemplazar
En la ventana del administrador de objetos aparece tambin la opcin
reemplazar. Solo tiene efecto al duplicar piezas y, en caso de activarse,
permite que si el nuevo nombre que damos a alguna pieza al duplicar coincide
con el de otra pieza preexistente en base de datos reemplaza esta pieza
preexistente.

DELEGACION DE VALENCIA

Ejemplo partiendo de dos piezas:

Una llamada RECTANGULO y otra llamada CIRCULO.


Si queremos duplicar la pieza CRCULO dando el nombre
RECTNGULO, hemos de buscar la pieza, seleccionar el icono del
Administrador de objetos; Activamos la opcin de Reemplazar, escribimos
Rectngulo y seleccionamos el icono copiar:

El resultado es que la pieza rectngulo tiene la imagen igual que la pieza


crculo.

DELEGACION DE VALENCIA

Report de marcadas con dibujos

Ahora, los dibujos de marcada que se incluyen en los reports aparecen


con relleno de color, segn nuestras preferencias podemos imprimir en color o
con relleno en blanco y negro. Para configurar esta opcin tendremos que ir al
programa Genma y en el siguiente icono
Configuracin grfica.

seleccionar la opcin de

DELEGACION DE VALENCIA

Cach
En el men de Genma hay una funcin para actualizar el cache en caso
en que se halla modificado algn dato:

El efecto de est funcin puede verse en un ejemplo :


Si hacemos un cambio en las descripciones de los Tipos de pieza y a
continuacin seleccionamos la opcin Cach , se modificar en ese momento
en el tipo de todas las piezas que lo tenan asociado.
Puede verse en las siguientes imgenes:

DELEGACION DE VALENCIA

Ficheros de Casado
Al crear ficheros de reglas de casado, es muy til la opcin de abrir un
modelo para que podamos seleccionar en pantalla piezas o pares de piezas
con todos los puntos de casado implicados:

DELEGACION DE VALENCIA

Es importante tener en cuenta que al aplicar una regla absoluta (pieza


con tejido), la columna que indica el cdigo de casado de la segunda pieza est
en blanco (el programa inserta por defecto el valor 0 si la pieza de la derecha
no tiene ningn punto de casado y de este modo no se aplica correctamente la
restriccin de casado).

DELEGACION DE VALENCIA

MARCADAS:
PROGRAMA MARKA

5.1 Introduccin.
El programa Marka nos sirve bsicamente para poder encajar las
marcadas generadas en el programa Genma. Este encajado lo vamos a poder
realizar manualmente de forma interactiva o bien automticamente a travs del
men automtica.
A travs de este programa tambin podemos generar marcadas
partiendo de otras creadas anteriormente e incluso aadir piezas, modelos,
cambiar ancho de tejido, suprimir piezas, etc
La ventana de presentacin del programa MARKA podramos dividirla

en:

Men expandido

Barra de Herramientas

5.2 Men expandido

Archivo

Ver

Encajado

DELEGACION DE VALENCIA

Pieza

Automtica

Tela

Ventanas

Marcada

Casado

Ayuda

5.3 Barra de Herramientas:


Abre la ventana de bsqueda de marcadas.
Revisa una marcada hecha e informa sobre solapamientos
Guarda las marcadas en Base de Datos
Nombre de modelos que forman la marcada
Muestra una vista del documento a imprimir
DELEGACION DE VALENCIA

Activa la impresin del documento


Abre la ventana de bsqueda de marcadas de referencia
Muestra en pantalla la paleta de giros y simetras. Ver paleta mvil (*)
Activa la ventana de zoom
Zoom de ventana. Lupa acerca. Lupa Aleja. Restaura
Ajusta al ancho de la ventana de tejido
Ajusta al largo de la ventana de tejido
Muestra las piezas a encajar en modo matricial
Organiza las piezas dispersas en la ventana de trabajo
Visualiza las reglas de casado de una pieza
Cambia de red las reglas de un ejemplar
Activa distancia de seguridad del Marka
Toma una foto de la marcada para su recuperacin posterior
Deshace y rehace movimientos y giros
Notas sobre la versin del programa Marka y ayudas
(*) Paleta mvil
Para giros y simetras en las piezas. Aparece en pantalla pinchando el
icono de barra de herramientas:

DELEGACION DE VALENCIA

Funciones:

Gira la pieza en sentido horario de grado en grado (F1)


Gira la pieza en sentido antihorario de grado en grado (F2)
Simetriza la pieza segn un eje horizontal (F3)
Simetriza la pieza segn un eje vertical(F4)
Gira la pieza de 45 en 45 en sentido horario (F5)
Gira la pieza de 45 en 45 en sentido antihorario (F6)
Permite solapar la pieza pinchada en la tela (F7)
Anula la distancia de seguridad en la pieza (F8)

5.4 Encajado de marcadas


Para abrir una marcada ya existente en base de datos
En primer lugar, seleccionamos del men de archivo la opcin de abrir

A continuacin aparecer el siguiente cuadro

DELEGACION DE VALENCIA

Seleccionamos el
icono de bsqueda.
En la siguiente ventana escribiremos los primeros dgitos de la marcada
que buscamos y el % que har de comodn para hacer la bsqueda de todas
las marcadas que empiecen por esas iniciales.

A continuacin haremos un click a este icono, aparecer el siguiente


cuadro

DELEGACION DE VALENCIA

1 Seleccionamos
las marcadas a
encajar

2. Click en el
icono de
Seleccin
Las marcadas a encajar se situarn en la siguiente ventana

1.
Seleccionamos
la marcada a
encajar

2. Click en el
icono de
seleccin

DELEGACION DE VALENCIA

El encajado de las piezas se hace con un click sobre la pieza del men
y la dejamos con un click sobre el men de la tela.
Podemos arrastrar las piezas dentro de la tela pinchando y arrastrando
en la direccin que queremos o utilizamos las teclas de desplazamiento del
teclado, teniendo el cursor sobre la pieza a arrastrar.

5.5 Teclas especiales en el programa Marka:


M: Sacamos las piezas de la tela al men.
O: Organizamos las piezas del men.
E: Duplicamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.
Ctrl+E: Elimina la pieza sobre la que tenemos el cursor.
t: Duplica la talla sobre la que tenemos el cursor.
Ctrl+t: Elimina la talla sobre la que tenemos el cursor.
T: Cambia el ancho del tejido.

S: Cortamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.

Seleccionamos eje de corte y pinchando sobre la pieza de la imagen a la


altura por la que queremos cortar, pudiendo configurar los puntos por los que
necesitemos hacer el corte entrando en puntos activos, aadir en milmetros
el margen de costura si lo necesitamos y elegimos tipo de costura. Podemos
aplicar el corte a la pieza seleccionada, a piezas iguales en la misma talla o en
todas las tallas.
J: Une la pieza que hemos cortado con la S.
G: Creamos un grupo de piezas que podemos mover a la vez, clip sobre
las piezas que queremos incluir en el grupo, confirmamos con un clip sobre la
tela.

DELEGACION DE VALENCIA

Ctrl+g: Sobre el grupo lo elimina cuando aceptamos.


Shift + click sobre un punto de la pieza: alineamos piezas para casar
con cuadros o rayas, para alinearlas en vertical pulsamos X, en horizontal Y..
Podemos configurar los puntos a alinear si necesitamos coger como puntos de
alineacin los piquetes, desde el men expandido entrando en: Encajado/
Alineacin de piezas.
N: Nos da el nombre de la pieza sobre la que estamos, para cambiar de
una a otra pinchamos sobre ella.

5.6 Comandos del programa Marka


MEN EXPANDIDO DE PIEZA

BRUTO / NETA
tecla 1 del teclado, pone o quita bruto de una pieza cuando esta editado.

LOMO / ENTERA
tecla 2 del teclado, dobla y desdobla una pieza simtrica.

BRUTO
Configurar.

Activamos multiplicar o sumando


en funcin a lo deseado, con ello le decimos como queremos que aada bruto
en la opcin aumentar bruto o que lo disminuya en la opcin de disminuir,
aumentamos bruto con la tecla 6 y disminuimos con la tecla 5 del teclado. Con
la tecla 3 del teclado y seleccionando la pieza aparece este men.

DELEGACION DE VALENCIA

En el cual activamos simtricos si


queremos que lo valores sean iguales en los dos ejes, X e Y respectivamente,
el valor lo ponemos en las ventanas de la derecha, activamos con bruto si
queremos aadirlo en ese mismo momento, ver neta si queremos ver la pieza
sin bruto y activando aplicar a otras piezas podemos aplicar el mismo bruto a
las piezas que seleccionemos sin cerrar la ventana, con el mas sumamos y con
el menos restamos la cantidad aadida y en funcin a lo configurado
anteriormente.
DISTANCIAS DE SEGURIDAD
Seleccionamos la pieza y aparece esta ventana

En la cual aadimos los valores en X e Y, si activamos


simtricos nos pone los mismos valores en X e Y superior e inferior.
GRUPOS
Ver apartado de tecla especial G
PARTIR PIEZAS
Ver apartado de tecla especial S
UNIR PIEZAS
Ver apartado de tecla especial J
EDICIN PGS
Nos permite modificar una pieza desde el Marka directamente,
seleccionamos la pieza y aparece la siguiente ventana.

DELEGACION DE VALENCIA

La modificacin la podemos hacer solo para la pieza seleccionada, para


todas las piezas de la marcada o para la base de datos. Podemos coger la
pieza en la opcin de origen de pieza de la marcada o de la base de datos.
Pinchamos en Editar, se abre el PGS, hacemos la modificacin que
corresponda y se vuelve a guardar, a continuacin se cierra el PGS, se
selecciona la opcin de actualizacin que interese y se pulsa el botn
actualizar, apareciendo en la marcada la pieza ya modificada.
Para que nos dibuje el Plotter las modificaciones hechas actualizando en
marcada o pieza tenemos que guardar desde el men archivo y cambiar el Tipo
de almacenamiento a Incluir piezas y escalado.
ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS
Solo nos anula las modificaciones hechas en una sola pieza cuando la
seleccionamos.
MEN EXPANDIDO: MARCADA/ COMPOSICIN

DELEGACION DE VALENCIA

AADIR MODELO
Aadimos un modelo diferente a la marcada.

Poner el nombre del modelo + % (1) dar en el botn de la base de datos


para actualizar la lista (2), seleccionar (3) y un click sobre el botn de la mano
(4).

2
3
4
En origen activamos base de datos interno de la marcada si vamos a
pedir tallas que contiene la marcada (1).
De la lista de tallas seleccionamos la talla que vamos a aadir, si
trabajamos sin set aadimos la talla en la ventana de Escala (2) y la aadimos
con l + que tenemos a la izquierda; con el eliminamos la talla
seleccionada de la lista (3).
Pinchar siempre en Modificar (4).

DELEGACION DE VALENCIA

AADIR TALLAS A MODELO


Aadimos tallas al modelo que tengamos seleccionado en la lista de
modelos.

Seguimos los mismos pasos anteriores.


CAMBIAR TALLA MODELO
Pinchando sobre una pieza de la talla que queremos cambiar, nos abre
una ventana en la que podemos elegir la nueva talla. El cambio lo har en
todas las que sean iguales.

AADIR PIEZA A MARCADA


Nos permite aadir una pieza a la marcada. Una vez seleccionada,
veremos la ventana:

DELEGACION DE VALENCIA

Aqu podemos pedir el nmero de veces que queremos la pieza, ngulo,


desviacin, tallasya que le da tratamiento de modelo.
AADIR PIEZA A MODELO
Aade una pieza a cada una de las tallas del modelo que tengamos
seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Por ello, el
botn de tallas de la ventana, aparecer desactivado.

SUPRIMIR PIEZA DE MODELO


Al pinchar sobre la pieza a eliminar, aparecer una ventana de
confirmacin.

DELEGACION DE VALENCIA

Si decimos si, elimina todas las piezas (++, --), en todas las tallas en que
aparezcan de ese modelo.
SUPRIMIR MODELO
Elimina el modelo previamente seleccionado en la lista de modelos de la
barra de herramientas. Pide confirmacin en esta ventana.

CAMBIAR TALLA EJEMPLAR


Pinchando sobre una pieza de la talla a cambiar, aparecer una ventana
para seleccionar la nueva talla.

El cambio lo realizar slo en ese ejemplar, tanto dentro como fuera de


la tela.

DELEGACION DE VALENCIA

CONTABILIDAD EJEMPLARES
Nos permite localizar a travs de la ventana de dilogo que aparece,
todos los ejemplares que hay en la marcada.

Si seleccionamos uno y pinchamos en el botn Ejemplar veremos las


piezas seleccionadas, tanto dentro como fuera de la tela.
REFRESCAR PIEZAS
Slo utilizaremos esta opcin en caso de no tener refresco automtico,
para actualizar en la marcada una pieza cambiada en base de datos.
AADIR MARCADA
Aade una marcada ya encajada a partir del encajado obtenido en la
marcada actual. Al pinchar la opcin, usaremos la ventana de abrir marcada
para realizar la bsqueda.
MEN EXPANDIDO MARCADA: OTRAS OPCIONES
ABRIR MARCADA
Podemos abrir un espacio en el interior de la marcada con la tecla a, el
espacio que abrimos lo configuramos en Configurar.

DELEGACION DE VALENCIA

MEDIR DISTANCIAS
Medimos dentro de la marcada con la tecla ( . ) aparece la siguiente
ventana.

Dentro de puntos activos podemos configurar los puntos por los que
queremos medir.

Para medir pinchamos con el botn derecho del ratn para situarnos en
el punto desde el que queremos empezar a medir y con el izquierdo hasta
donde queremos medir, desactivamos la opcin con la tecla ( . ).

DATOS GENERALES
Nos
seguridad

permite aadir un comentario, crecimientos y distancias de

DELEGACION DE VALENCIA

MENU EXPANDIDO: TELA


LARGO DE REFERENCIA
Podemos cambiar el largo a encajar y adems utilizarlo como largo
mximo de encajado.

As no nos permitir encajar piezas fuera del largo seleccionado.


LNEAS DE REFERENCIA
Podemos aadir lneas a la marcada en el largo deseado solo pinchando
sobre la tela, adems de eliminarlas variar el texto.

MENU EXPANDIDO AUTOMTICO


COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA
Con la tecla H lo hacemos directamente. Sacamos la marcada de
referencia de la que queremos copiar antes de pulsar H y nos aparecer esta
ventana.

DELEGACION DE VALENCIA

Si escogemos el mismo modelo tal y como est aceptamos y si es otro


modelo, deben tener las piezas el mismo elemento que la marcada que
queremos copiar adems del mismo nmero de piezas, en la opcin donde
pone tipo lo sustituimos por elemento y nos copia de la marcada de referencia.
COPIAR GRUPO
Debemos tener un grupo creado para que funcione, nos aparece la
siguiente ventana.

Seleccionamos las opciones que nos correspondan y aceptamos,


tambin lo hacemos con Shift + g.

Nuevas opciones Marka


Estas opciones tienen utilidad independientemente
complementar las posibilidades de QMARK y Expert.

y/o

pueden

Nuevo men Tela / Cambios en el tejido.

DELEGACION DE VALENCIA

Tiene por objeto corregir de forma rpida cambios en el ancho del tejido
o el tamao del cuadro en una marcada ya encajada de modo que no haya que
volver a encajarla de nuevo desde el principio.
Si cambiamos, por ejemplo, el ancho del tejido; hay que tener en cuenta
que con la opcin mejorar marcada encajada en el Qmar (opcin por defecto),
al aceptar los cambios, el programa intentar reencajar la marcada:

Si el resultado no es aceptable, aparecer un mensaje indicndolo:

En este caso no podemos hacer nada, salvo reencajar la marcada o


volver a llamar la marcada anterior.
En caso de cambio de las dimensiones del cuadro, este cambio
provocara:

El cambio proporcional de origen y cuadro en todas las redes.

El cambio proporcional del bruto en las piezas en que el bruto es


funcin del cuadro.

El cambio del ancho de tejido, si hay cuadro , implica :

Un cambio proporcional de las dimensiones en Y de los rectngulos


de redes.
DELEGACION DE VALENCIA

La opcin de Lmites de eficiencia, trabaja en %, y se refiere a que si


sobre las marcadas ya encajadas, al volver a encajar, queremos estimar lmites
para superar el nuevo encajado.
Decreciente significar, que si en programa no puede obtener la misma
eficiencia que tena la ya encajada, que por lo menos no sea inferior al 1% de
su aprovechamiento.
Creciente al igual que hemos definido un lmite por debajo, tambin
definimos un criterio para superar la eficiencia de la marcada anteriormente
encajada.
Regla de encajado, en el caso de que queramos encajar la marcada
con un grupo de estrategias definido (creado previamente por el usuario en el
QMARK).

EXPER

Nuevas opciones del men Automticas:

Aunque algunas de estas opciones ya existan en la versin anterior, al


haberse definido nuevos conceptos en QMARK y Expert , conviene aclarar :
Las opciones de Automticas / Configuracin sern aplicadas solamente
si encajamos usando los mens Automtica y Tangram.
El men Tangram solo usa una parte de esos parmetros de
configuracin con lo que el encajado es ms rpido, aunque algunas veces se
consigue peor resultado.

DELEGACION DE VALENCIA

El men Estratega utiliza el grupo de estrategias definido en el men


Expert / Configuracin / Proceso de encajado.
La opcin Dispersin permite hacer un reparto de las piezas en los
espacios libres sin variar el largo de la marcada, de modo que pueda facilitar el
corte.
Hay que hacer notar que combinando los mens Dispersin para
repartir proporcionalmente y Compactar podemos obtener a veces notables
mejoras en el aprovechamiento de una marcada ya encajada.
La opcin Encajado con el esquema actual permite reencajar una
marcada ya encajada partiendo de una posicin de las piezas fuera de la tela
similar a la que tenan en la tela, utilizando un radio de encajado para recolocar
las piezas. Tras activar el men aparece una ventana:

donde podemos limitar el radio de encajado.


Tras dar a Aceptar aparece una ventana de comienzo de encajado
automtico similar a la mencionada en el caso del men Changes on the
Fabric, y en caso de no conseguir aprovechamiento aceptable o que queramos
mantener el encajado original, los mensajes y limitaciones son idnticos.
Por ello conviene guardar la marcada antes de usar esta opcin !!

DELEGACION DE VALENCIA

6 Dibujo de objetos: Programa


Wintro

6.1 Introduccin.
El programa Wintro nos va a servir para introducir piezas, modelos o
marcadas a la cola de dibujo. Existen una serie de conceptos que deberamos
conocer para poder trabajar con el programa, y pasamos a detallar a
continuacin.
Cuando ejecutamos el programa y seleccionamos la opcin de objeto:
pieza nos aparece la siguiente ventana:

Escala: Escala del dibujo o del corte en el rango del 1 al 999


Ej:1=tamao real; 5= 5 veces reducido el tamao real.
Prioridad: Prioridad asignada a la tarea siendo por defecto la 3 y 1 la
mxima.

DELEGACION DE VALENCIA

Variacin: Longuitud absoluta o incremento relativo (en %) del largo (Y)


y/o ancho (X) de la piezas, modelos o marcadas dibujadas o cortadas. Si
marcamos como relativas deberemos definir el % en el ancho y el largo.Si es
absoluta ser la longitud y anchura total que deseamos en el objeto.
En columna o escala: En columna tallas separadas y en escala cuando
estn superpuestas una sobre otra.
Si seleccionamos la opcin de marcadas nos aparece un concepto
nuevo el de cuadrante.

Cuadrante: Valor del uno al cuatro dependiendo del cuadrante que


queramos utilizar.

DELEGACION DE VALENCIA

6.2 Barra de herramientas

Inicializar pantalla
Aadir tarea a la cola.
Actualiza la tarea en la cola.

bsqueda.

Elimina de la cola todas las tareas seleccionadas en la ltima

Busca tareas de acuerdo a los campos rellenos.


Presenta una informacin tabular de la ltima bsqueda realizada.

pendientes.

bsqueda

bsqueda

Activa una tabla editable donde se pueden eliminar tareas

Retrocede a la primera tarea de las seleccionadas en la ltima

Retrocede a la tarea anterior de las seleccionadas en la ltima

Avanza a la tarea siguiente de las tareas seleccionadas en la


ltima bsqueda.
Avanza hasta la ltima tarea de las tareas seleccionadas en la
ltima bsqueda.

de men.

Muestra la configuracin original, modificable mediante una opcin

Seleccin de marcadas, piezas y modelos a cola


Muestra los objetos existentes en Base de datos.
Muestra informacin sobre el estado de las mesas.

DELEGACION DE VALENCIA

6.3 Cmo insertar piezas y modelos en la cola


de trabajo.
1 Poner el comienzo del nombre de pieza:

2 Elegir la representacin de las piezas columna (separadas las tallas)


o en escala (concntricas a la talla base).

3 Pinchar en Mostrar, sealar las piezas deseadas y dar a la triple


flecha >>>

4 Rellenar la talla en la primera pieza (incluso dando doble click para


escoger tallas de un set)

5 Copiar las tallas en las dems piezas si son iguales con:

DELEGACION DE VALENCIA

6 Dar a insertar y ya estarn en cola de trabajo

6 Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA

Sealando la lnea de objeto deseado, se puede cambiar la mesa y la


prioridad, o incluso se podra borrar con Edicin Borrar (DEL). Despus de los
cambios hay que seleccionar Edicin Guardar (F10).

DELEGACION DE VALENCIA

6.4 Cmo insertar marcadas en la cola de


trabajo.
1 Poner el comienzo del nombre de la marcada y la dems informacin
necesaria, escala, prioridad, variacin, cuadrante...

2 Pinchar en Mostrar, sealar las marcadas deseadas y dar a la triple


flecha >>>

3 Dar a insertar y ya estarn en cola de trabajo

4 Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA. (Ver modificar o borrar


en piezas)

DELEGACION DE VALENCIA

DELEGACION DE VALENCIA

Dibujo de objetos: Programa


Plotwin

7.1 Introduccin:
El programa Plotwin nos permite dibujar en el plotter, las piezas,
modelos y marcadas que previamente hayamos introducido en cola de dibujo.
Tambin nos permite configurar las diferentes mesas de dibujo o plotter,
as como los textos, tamao de piquetes, marcas, etc que queremos que nos
aparezcan cuando dibujamos las piezas o marcadas.

7.2 Cmo dibujar con el plotter


En primer lugar debemos encender el plotter. A continuacin entramos
en Plotwin con doble click en el icono
Aparecer la siguiente ventana

DELEGACION DE VALENCIA

Pinchamos en el botn PLOT con un click.


Se abrir la ventana

En MENSAJES tiene que aparecer el texto:


TESTCOM OK
que en unos segundos cambiar a
CONTROLADOR CARGADO
Mientras esto sucede podemos subir la velocidad

DELEGACION DE VALENCIA

Una vez aparecido el mensaje CONTROLADOR TRANSMITIDO


podemos empezar a trabajar. Si fuera necesario ahora sera el momento de
pasar papel con un click en

Cuando haya terminado, continuamos el proceso pinchando los botones


en el siguiente orden (conviene esperar unos segundos entre uno y otro)

1 ENCLAVAR

2 ORIGEN FISICO
3 ORIGEN LOGICO (aqu esperamos hasta que el cabezal del plotter
llegue fsicamente al origen)

4 AUTOMATICO
En este momento el Plotter comenzar a dibujar. Podemos observar que
en el botn AUTOMATICO ahora aparece MANUAL. Si lo pinchramos, el
Plotter hara una pausa (tarda unos segundos en parar). Para volver a dibujar
pinchamos de nuevo en el mismo botn donde ahora pondr AUTOMATICO.
Cuando termina de dibujar, pinchando en FIN se activa PASAR PAPEL,
opcin que podemos usar si queremos pasar otra ventana.

DELEGACION DE VALENCIA

Importacin y exportacin de datos

8.1 De Sistemas Windows a Windows: Programa


Invcopy

Con este programa podemos hacer copias de las piezas, modelos o


marcadas que seleccionemos, desde el disco duro de nuestro ordenador a
disquetes o bien otros dispositivos de salida (para transporte de datos o como
copia de seguridad) Exportacin.
Tambin podemos copiar piezas, modelos y marcadas de disquete al
disco duro. Importacin.
Para empezar a trabajar hacemos doble click en el icono
Se abrir la siguiente ventana

CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES

DELEGACION DE VALENCIA

Pinchamos en el men.
Aparecer el desplegable

Dependiendo de lo que queramos copiar seleccionaremos la opcin


adecuada, por ejemplo Piezas a fichero. Se abrir la siguienteventana

1 Escribimos las iniciales del nombre de las piezas en este campo


2 Pinchamos en el botn
3 Cuando aparezcan las piezas en el listado inferior, las seleccionamos
con el botn

O bien, si las queremos salteadas mediante la tecla Shift.

DELEGACION DE VALENCIA

4 Pinchamos el botn. Seleccionar Destino


(Si no lo hemos hecho con anterioridad, insertaremos ahora el diskette
en la unidad)
Se abrir la ventana

5 En Guardar en: buscamos la unidad A: en el desplegable

DELEGACION DE VALENCIA

6 Escribimos el nombre del fichero en el campo Nombre de archivo,


(no ms de 8 dgitos .EXP) pudiendo dejar o no la extensin .exp siempre que
abajo quede seleccionada.
7 Pinchamos en
Y volvemos a la primera ventana donde esperamos a que aparezca

8 Pinchamos entonces
Y esperamos a que se haga la copia. Nos indica que esta ha finalizado
cuando aparece el mensaje

CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES


Pinchamos en el men de texto de la ventana de INVCOPY
Aparecen las opciones

La tercera opcin es ms completa, ya que permite ver el contenido de


los ficheros .exp y seleccionar lo que queremos copiar. Pinchamos en ella.
Aparece la siguiente ventana

DELEGACION DE VALENCIA

Pinchamos sobre el nombre del fichero que queremos copiar y


aceptamos. Ahora veremos

Seleccionamos Importar
este fichero si queremos
todo el fichero.

Si queremos slo algunas


piezas, las seleccionamos (con
shift si van salteadas) y
pinchamos en Elementos
seleccionados.

Se abre la ventana de opciones de copia

DELEGACION DE VALENCIA

Con esta opcin marcada, como ejemplo, pinchamos en OK. Se abre la


siguiente ventana:

Seleccionamos OK
Si encuentra en base de datos piezas con el mismo nombre, nos permite
elegir a travs de esta ventana

Despus de copiar las piezas, nos avisa del comienzo de copia de


modelos y marcadas por si las hubiera en el fichero. Pinchamos en OK y
finalmente saldr una ventana de informacin

Si hubiramos activado en la ventana de Opciones de copia

Dispondramos ahora de un informe detallado que podemos guardar o


imprimir.

DELEGACION DE VALENCIA

OTROS PROGRAMAS
Programa UTIL
Programa que gestiona los archivos de normas y los mensajes , as
como diferentes reports.

Programa MTM
Programa destinado a la confeccin de prendas a medida y la gestin de
pedidos. ( Para ejecutar este programa es necesario tener autorizado el PGS,
GENMA y MARKA )

DELEGACION DE VALENCIA

Programa INVESPM
Ficha tcnica con realizacin de escandallos de prenda

Programa CUTPLAN
Planificacin de marcado y tendido segn demanda

DELEGACION DE VALENCIA

CODIFICACION CORRECTA DE OBJETOS EN


LA BASE DE DATOS:
Caracteres permitidos
Por defecto los nombres de los objetos en BD constan de un mximo de
16 caracteres y los comentarios de 250 caracteres.

Los nombres escritos con letras minsculas, sern trasformados


automticamente en maysculas.

Los caracteres admitidos sern:

Un espacio en blanco entre dos caracteres.

&

. (Uno o ms: nombre.xxx.001)

` (acento)

DELEGACION DE VALENCIA

Los caracteres NO admitidos sern:

Mas de un blanco consecutivo, o un blanco al principio o al final del


nombre podran generar problemas. Por ejemplo error 20030 con
blancos al final del nombre.

, (Genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)

<

>

% (genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)

(apstrofe)

En caso de importacin de un objeto en cuyo nombre esta incluido uno


de los caracteres no admitido, dicho carcter vendr sustituido por un smbolo:

La admisibilidad o no admisibilidad de los caracteres se ha establecido


probando conjuntamente la creacin de piezas con PGS y GENMA, y la
exportacin y sucesiva importacin de los objetos con el programa INVCOPY .

DELEGACION DE VALENCIA

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