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GRUPO
NOCTURNO
AULA107
ndice
Introduccin
Modulo 1
Teoras que fundamentan el juego
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Segn su Funcin
8. ELEMENTOS ESTRUCTURALES DEL JUEGO
(1) La Forma
(2) Contenido
(3) Lazos Materiales
(4) Las Normas:
9. Anexos
10. Origen De La Ronda
11. Antecedentes Histricos
12. Elementos De las Rondas
13. Anexos de Rondas
INTRODUCCIN
Con frecuencia se ha caracterizado al juego como una actividad especfica y propia de los nios, a la
cual se pueden dedicar gracias a que no tienen que trabajar, ya que son actividades no son
realmente tiles, mientras que los adultos deben permanecer ajenos a l, ya que deben dedicarse
a realizar labores serias y productivas. Es por este motivo que desde las diferentes ramas de a
ciencia que analizan el desarrollo del hombre, se han preocupado en destacar cual es la importancia
del juego en el desarrollo de potencialidades del individuo en aspectos tanto social, fric y squico.
Si miramos a nuestro alrededor nos damos cuenta que nuestra vida gira en tanto al juego, es por
esto que tratar de definir el juego de manera clara y precisa, suela ser complicado, puesto que este
se involucra en contextos pedaggicos, laborales, socializadores que buscan el desarrollo de
procesos creativos, afectivos; cognitivos, motrices, entre otros; ante esto podemos decir que el juego
es una actividad espontanea, natural e innata, con una tendencia an ms antigua que el mismo
hombre.
El juego es una actividad ldica (espontnea que genera placer) que permite desarrollar en el
individuo una serie de potencialidades Sico -motoras, que estn presentes en l desde el mismo
momento de su nacimiento hasta la muerte, y que durante el transcurso de su vida se van
perfeccionando de una manera dinmica y articulada, buscando el desarrollo integral del hombre.
A la hora de hablar acerca de las teoras sobre el juego, encontramos que se han hecho
planteamientos desde diferentes campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la
teora fisiolgica, la teora biolgicas y la teoras psicolgicas y la teora educativa, desde los cuales
se han resaltado las caractersticas ms importantes.
Teora Fisiolgica
Quienes analizan el juego desde este ngulo, lo plantean como respuesta a un estmulo; para
algunos el juego es una actividad que, a partir de una descarga agradable de energa sin otra
finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo
desgastadas en las actividades cotidianas. Otros han planteado que es un cambio agradable de
ocupacin que permite recrear el sistema nervioso y, por ltimo, estn quienes afirman que es
una actividad que permite que mientras unas partes del organismo estn en actividades, las otras
descansen y acumulen energas.
A partir de una descarga agradable de energa sin otra finalidad de gastar el exceso de vitalidad,
posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las actividades cotidianas.
Teora Biolgica
Esta corriente ve el juego como una preparacin para la vida a partir del desarrollo de las
potencialidades congnitas a travs de los juegos que realiza el nio.
As, el juego no es otra cosa que la repeticin de costumbres ancestrales que representan etapas
sucesivas del hombre; y, gracias a l, el nio se prepara para su vida de adulto.
Es una preparacin para la vida a partir del desarrollo de las potencialidades congnitas a travs
de los juegos que realiza el nio.
Juegos de Normas: son aquellos juegos que en su desarrollo implican reglas conocidas,
aceptadas o impuestas por los jugadores; implican una previa organizacin, por realizarse en
grupos se convierte en medio de convivencia-socializacin.El jugador aprende a decir,
manejar sus derechos y respetar los de los dems.
Lazos Materiales: la mayora de las veces son de fcil acceso como pelotas, lazos, latas,
papel o elementos de desecho.
Las Normas: guan la relacin del juego aunque suelen ser muy flexibles, las normas ensean
a convivir pacficamente a respetar las reglas y divertirse dentro de ellas.
Anexos De Juegos
1.CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean
nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al
que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se puede salir.
2.DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibra por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya"
y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que
5.MATA MOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente
delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a
su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de
atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que
sea el ltimo en ser atrapado.
Las Rondas
La ronda es un tipo de juego que combina varias dimensiones, especialmente canto, teatro, y danza.
Generalmente se usan casi con exclusividad para infantes, pero son aplicables a todas las edades,
por su puesto con un contenido y movimiento apto para cada segmento poblacional.
Origen de la ronda
El origen de la ronda viene desde los primeros hombres que poblaron la tierra, donde se conjugaban
movimientos danzados, canto pantomima, y voces poticas, todo con fines rituales; estos ritos no
tenan lmite de tiempo y espacio, eran destinados a lograr el contacto de las fuerzas celestes y
terrenales, combinando con ella el aspecto mgico y divino para fortalecer los comportamientos
normales de los seres humanos.
La ronda en la Actualidad
Con el transcurso del tiempo a medida que se modifican y perfeccionan tales actividades, tambin la
ronda tuvo sus cambios que le fueron dando la forma actual. Cabe anotar adems que la ronda
como campo de expresin humana presenta algunas caractersticas especiales que encajan entro
del contexto del folclor, por tanto adems de ser elemento pedaggico, tambin lo son de tipo
folclrico.
Elementos de la ronda
Anexo de Rondas
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
me estoy poniendo los pantalones
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el chaleco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el saco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el sombrerito
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Ya salgo para comerlas a todas!
Gritos!
Cuc, cuc,
cantaba la rana,
Cuc, cuc,
debajo del agua.
Cuc, cuc,
Pas un caballero
Cuc, cuc,
de capa y sombrero
Cuc, cuc,
pas una seora
Cuc, cuc,
con traje de cola
Cuc, cuc,
pas un marinero
Cuc, cuc,
vendiendo floreros
Cuc, cuc,
pidi de un ramito
Cuc, cuc,
y no se lo dieron
Cuc, cuc,
me puse a llorar. (Bis)
INDICE
1. Juego Como Actividad Ldica y Educativa
2. Importancia del Juego.
a. Desarrollo Fsico.
b. Desarrollo Mental.
c. Formacin del Carcter
d. Cultivo de los Sentimientos
Metodolgicamente, se utiliza
al juego como
instrumento de generacin
de conocimientos, no
como simple motivador, en
base a la idea de que, el
juego, por si mismo, implica
aprendizaje. Se
interiorizan y transfieren los
conocimientos para
volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser
protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de nimo y las ideas propias, lo que
conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el
proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del
entorno
Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres,
en enseanza formal e informal. Esta metodologa no debe confundirse con presentacin de juegos
o como intervalo entre una actividad y otra.
Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a travs de la cual el docente prepara
y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el
desarrollo, monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evala y hace los ajustes
convenientes.
Es fcil la comprensin de un contenido cuando el alumno est en contacto con el mundo que lo
rodea de una manera atractiva y divertida.
a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como
adultos.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego.
Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa acumulada.
Mediante el juego se gastan las energas sobrantes. Lzarus (1883), por el contrario,
sostena que los individuos tienden a realizar actividades difciles y trabajosas que producen
fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen
relajacin. Por su parte Groos (1898, 1901) define el juego como un modo de ejercitar o
practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego
consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias
para la poca adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce
placer
Desarrollo Emocional
Le ayudara a desarrollar sus emociones y sentimiento en la sociedad y en su vida personal
alcanzando lo mximo de cada individuo
- Desarrolla la subjetividad del nio - Produce satisfaccin emocional - Controla la ansiedad Controla la expresin simblica de la agresividad - Facilita la resolucin de conflictos
- Facilita patrones de identificacin.
El juego ocupa una parte importante de la jornada del nio/a en la escuela. En el juego el maestro/a
est presente pero deja espacio para que stos puedan auto organizarse.
La importancia del juego reside en las continuas exploraciones, descubrimientos y conocimientos
que el nio/a realiza en el espacio fsico. Precisamente por este valor es necesario que los
maestros/as se interesen por lo que pasa:
Por otro, la de acompaar a los nios/as en el proceso de aprendizaje a travs del juego con una
actitud educativa, y considerar si las actividades programadas son adecuadas para la consecucin
de los objetivos formulados.
Por ltimo, valorar los significados y aportaciones que los nios/as ponen en el juego.
El resultado que se debe conseguir es que sea el nio/a el que, partiendo de la aceptacin positiva
del juego, piense que ha sido l mismo quien ha construido su propio aprendizaje gracias a los
estmulos que el maestro/a pone a su alcance.
Con los juegos y las experiencias se favorece el aprendizaje de aquello que es complejo en s
mismo, construyendo situaciones motivadoras para ellos. Del mismo modo, el juego permite
desarrollar capacidades, competencias, curiosidades y actitudes
constructivistas en los nios/as. Tambin permite al maestro/a conocer mejor al nio/a.
Contribucin del Docente en los Juegos
El papel del maestro y maestra en el juego para conseguir que ste se desarrolle eficazmente
consiste en:
Conocer las habilidades, posibilidades y limitaciones de sus alumnos/as.
Tener una adecuada sensibilidad observadora
Programar actividades motivadoras y estimulantes para los nios/as
Centrar el inters del nio/a en el juego
Intervenir si es necesario para mantener durante ms tiempo el inters del nio/a
Indicar posibles direcciones para conducir el juego
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para
recibir la confianza de los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean
asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes y
organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga
ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se estructure a
partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.
Motivacin inicial.
Ejecucin
Reforzamiento:
Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, ledos, apreciados, dichos o vividos
(sentidos)?
Sistematizacin y Generalizacin:
Qu conclusin podemos sacar?
Cmo resumimos lo discutido?
Qu aprendimos?
Son juegos ms solemnes que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero
su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservacin y divulgacin han
tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se
perdieran con el paso del tiempo. Estn muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un
pas, un territorio o una nacin. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se
desarrollen.
El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a las
costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen
campeonatos oficiales y competiciones ms o menos regladas.
Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados
tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o pas
compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca,
el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre stos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes ligados a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las
tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales est ligado al propio
origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autctonos. Algunos ejemplos
son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de
barra, etc
Son aquellos juegos tpicos de una regin o pas. Mediante los mismos, el nio y la nia es
socializado e instruido acerca de las races de sus pueblos, de una manera amena y
recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un pas,
en suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generacin en
generacin.
Segn Aretz (1998) los define como juegos folklricos en donde resumen
experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso de
enseanza en tanto el nio se enriquece jugando. Igualmente, Bolvar (2001) los
conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular venezolana y
Tipos de Juegos
Sensoriales
LOS JUEGOS SENSORIALES SON EJERCICIOS QUE CONTRIBUYEN A DESARROLLAR LOS
SENTIDOS DEL NIO O NIA. LA EDUCADORA DEBEPREOCUPARSE DE DISPONER DE UN
BUEN REPERTORIO Y DE IR PERFECCIONANDO LAS TECNICAS DE APLICACIN .
Motores
Juego Motor como el conjunto de situaciones motrices orientadas al enriquecimiento de la
experiencia motora de los sujetos que inicialmente se centraliza en la estimulacin del desempeo
coordinativo, en tanto sustento bsico para el desarrollo del pensamiento tctico. Conjunto de
situaciones motrices que involucra a sujetos y contexto, en condiciones de oposicin o de
cooperacin con manipulacin de objetos. Las mismas alientan a la experimentacin, el ensayo de
respuestas a problemas caracterizados por un nivel de dificultad acorde a las posibilidades de los
sujetos que intervienen, como una alternativa a las propuestas de enseanza. La adquisicin de un
conjunto de experiencias motrices, sociales, y cognitivas permiten la construccin de determinados
saberes (conocimiento prctico), que afecten la sensibilidad sobre el aprendizaje motriz, la
comprensin y evaluacin de las mismas, consideradas socialmente como valiosos en el campo de
la educacin fsica.
Intelectuales.
Pues
son
juegos
en
los
que
debes
aplicar
tu
intelecto
razonamiento.
Sociales
El juego social es cualquier tipo de juego que implique interaccin entre dos o ms nios. En
consecuencia, el juego de prctica o de simulacin es social cuando participa ms de un nio.
Imitativos
El juego es un aspecto clave del desarrollo de un nio. Todas las funciones mentales (inteligencia,
memoria, atencin, planificacin,), sociales (compartir, colaborar, prestar, ceder, liderar, confrontar,
) o fsicas (correr, saltar, manipular,) se ejercitan a travs del juego. Jugar con un nio con
autismo es una experiencia particular, incluso para sus padres. Cuando la madre le ensea un
cochecito y lo hace rodar por la mesa, el nio lo coge y se pone a girar las ruedas; cuando el padre
le pasa una pelota botndola, el nio se la puede poner en la cabeza y balancearse para delante y
para atrs, cuando le muestran un juguete nuevo, se puede dar la vuelta o simplemente marcharse.
Hasta ahora se pensaba que el juego no formaba parte de la terapia sino precisamente de lo que no
es terapia pero esa imagen est cambiando y se ve que el juego puede ser, cuando menos, una
palanca interesante para practicar y mejorar .
Los juegos de rol familiar son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los
personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que
inventaban un guion con lpiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que
implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera
de los lmites de la vida diaria.
De Movimiento
Los juegos de movimiento le ayudan a explorar el espacio y a entrenar sus habilidades motrices, los
de atencin desarrollan su capacidad de concentracin y los de imitacin le ayudan a conocer a las
personas que lo rodean.
Libres
El juego libre se puede contemplar como contrapunto al juego estructurado o juego dirigido. En el
primero es el nio el que decide cmo, qu y con quin quiere jugar, establece las reglas, elige los
materiales y decide el final del juego. En el segundo caso el nio debe someterse a unas normas
establecidas, y es el adulto el que decide la duracin, la ubicacin, la estructura del grupo etc
Dramticos
Espontneos
Desde el segundo ao de vida tu pequeo empieza a utilizar los smbolos. Estos son captados a
travs del aprendizaje por asimilacin, el primer paso hacia su desarrollo intelectual. Las situaciones
y relaciones que experimente harn que establezca un universo de smbolos, que se evidenciar en
su conducta a travs de la imitacin de situaciones reales.
Las formas graciosas que observamos como sealar un perro y decir gua- guau, o pedir agua
haciendo gestos de sed, son juegos espontneos. La maduracin har que estos smbolos de sus
juegos espontneos se conviertan en conceptos.
Es necesario motivar la prctica de estos juegos. Si hay un problema en la captacin o utilizacin
podra ser producto de la afasia, el autismo o la deficiencia mental .
Rondas Tradicionales
Hoy como ayer, nios y nias del mundo entero juegan y disfrutan con canciones y juegos que
divertan a sus abuelos... que las rondas tambin se llaman ruedas, corros rondes?
Pim-pom
Pim-pom es un mueco
muy guapo y de cartn.
Se lava la carita.
con agua y jabn.
Se desenreda el pelo
con peine de marfil,
y aunque se d tirones
no llora ni hace as.
Los 10 Perritos
Los Pollitos
Los pollitos dicen,
po, po, po,
cuando tienen hambre,
cuando tienen fro.
La gallina busca
el maz y el trigo,
les da la comida
y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas
se estn quietecitos,
y hasta el otro da
duermen calentitos.
Mirn, mirn
Miron,miron ,mirn
Donde vienen tantas gentes
Miron mirn mirn
De San Pedro y San Vicente
Que pase el rey que ha de pasar
Y qu oficio le pondremos?
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de modista,
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada,
Mantantiru-Liru-L!
Le podremos de pianista,
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de cocinera.
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de princesita.
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio s le agrada (si le gusta)
Mantantiru-Liru-L!
Celebremos todos juntos.
Mantantiru-Liru-L!