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ndice

1. Qu es la Multimedia?. Definiciones.
2. mbitos de aplicacin.
3. Disciplinas.
4. Produccin Multimedia.
5. Herramientas de autor.

1-Qu es la Multimedia?

Es cualquier combinacin de texto, fotografas,


arte grfico, sonido, animacin y elementos de
vdeo manipulados digitalmente.
Cuando se permite al usuario controlar como se
presentan los elementos se habla de multimedia
interactiva.
Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados sobre los que se navega se
habla de hipermedia.

Multimedia

Confeccionar bien cada elemento individual y


utilizar las herramientas y tecnologa multimedia
de
los
ordenadores
para
ensamblar
correctamente los elementos individuales. Los
encargados de hacer que todo esto funcione se
denominan desarrolladores multimedia.
El vehiculo del software, los mensajes y el
contenido que se presenta en ordenador o TV
constituye un proyecto multimedia.
Cuando se distribuye a consumidores o usuarios
finales se le denomina aplicacin multimedia.
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Multimedia

El proyecto tambin puede ser un sitio Web


donde se ensamblan diferentes elementos
multimedia en documentos estticos o generados
con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o
Quicktime).
Proyectos lineales y no lineales e interactivos.
La interaccin y navegacin requieren una gran
atencin al mensaje, guin, elementos artsticos y
a la programacin.

2-mbitos de aplicacin

En el mbito empresarial:

La multimedia en la industria est muy extendida

Presentaciones, marketing, anuncios, demos de


productos, bases de datos, catlogos.
Correo por voz y video conferencia, sobre LANs and
WANs.
Telfonos mviles, PDAs, bluetooth
Simuladores de procesos, vuelo etc...

2-mbitos de aplicacin

En el mbito de la enseanza:

Es uno de los mbitos en el que el uso de la multimedia


puede aportar una mayor innovacin y beneficio.
Puede suponer una modificacin radical del proceso
educativo a todos los niveles.
Los profesores asumen los roles de:

desarrolladores del material educativo


organizacin flexible de los contenidos
ejercicios interactivos (comprobacin automtica de resultados)
orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)

El modelo educativo de transmisin o aprendizaje


psivo, pasa a ser un modelo de aprendizaje
experimental o aprendizaje activo.
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En el mbito de la enseanza:

Usos ms frecuentes:

Idiomas
Disciplinas cientficas y tcnicas: en aplicaciones
de simulaciones, animaciones y laboratorios
virtuales
Educacin a distancia (formacin continua)

2-mbitos de aplicacin

En el mbito domstico: Convergencia con las


ltimas tendencias en electrnica de consumo

(televisores, consolas de videojuego y reproductores


autnomos de CD-ROM /DVD)
Gran mercado.
Importante relacin con sistemas telemticos como la
televisin interactiva por cable, el acceso domstico a
internet, etc..
Usos ms frecuentes:
Consulta de materiales de referencia
Juegos
Comunicaciones (telefona mvil multimedia)
Control domtico
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2-mbitos de aplicacin

En los servicios pblicos:

Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros


comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias
vas pblicas.
Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario
intuitiva y de aprendizaje inmediato.
Las ventajas son un servicio de informacin amplio, rpido y
completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente
demanda.
Usos ms frecuentes:

Puntos de informacin (quioscos interactivos)


Museos virtuales
Compra de entradas para espectculos
Reserva de alojamientos
Planos de zonas (con indicacin de itinerarios)
Acceso a Internet

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Taxonoma
Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and
Evaluation of Materials for the Elderly

Rachelle S Heller 1998

Media type,
Media expression,
Context,

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Taxonoma de la Interaccin
Multimedia

http://tmum.megwilliams.com/

http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html

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3.- Tipos de aplicaciones


multimedia (A.Colmenar) 6 tipos
1.
2.
3.
4.

5.
6.

Publicacin Electrnica.
Tratamiento de la informacin.
Enseanza interactiva.
Entretenimiento interactivo.
Comunicacin promocional.
Creacin y produccin.

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3.- Tipos de aplicaciones


multimedia
1. Publicacin electrnica
Libros y revistas electrnicas.
Texto, Ilustraciones, fotografas, vdeo,
animacin.
Ms capacidad de almacenamiento que un texto
escrito.
Bsqueda y recuperacin de texto.

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3.- Tipos de aplicaciones


multimedia
Tratamiento de la informacin

2.

Quioscos y bases de datos multimedia BDM.


Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros).
BDM, permiten almacenar y gestionar informacin
contenida en diferentes medios, se hacen consultas.

Enseanza interactiva

3.

Informacin consistente, til, actual de forma rpida y


eficiente a un gran nmero de personas.
Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las
pueden proporcionar libros de texto o vdeos.
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3.- Tipos de aplicaciones


multimedia
4. Entretenimiento interactivo
Juegos interactivos, hay una muy amplia gama,
cualquier cosa que entretenga se considera un
juego.
Msica interactiva. Presenta la msica con otro
medios e informacin para que se pueda
desarrollar interpretaciones alternativas o
intensificadas.

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3.- Tipos de aplicaciones


multimedia
5. Comunicacin promocional
Marketing, ventas interactivas y presentaciones
multimedia.
CDs de demostracin, anuncios, catlogos
electrnicos.
6. Creacin y Produccin
Herramientas de Autor (AT).
Las AT facilita y estandariza la creacin y
desarrollo de un proyecto multimedia.
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4.- Producir Multimedia

Producir un documento Mm es disear sus


contenidos as como el programa informtico
que permite acceder a los mismos.
Un producto MM podra preparase para diferentes
soportes

off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)


on-line (red de transmisin)

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Fases del Proyecto Multimedia

Estudio y
Coste

Diseo y
Produccin

Prueba

Distribucin

No es muy diferente de ciclo de vida clsico:


Anlisis
Diseo
Implementacin
Prueba
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Ciclo de vida

Estudio y Coste:

Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.


Identificar cmo se van a construir cada mensajes y
objetivos en nuestro sistema de autora.
Desarrollar un estilo de representacin (look and feel), as
como una estructura de navegacin que permita al usuario
visitar el contenido y percibir el mensaje.
Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada
elemento y preparar el presupuesto.
Crear un prototipo.

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Ciclo de vida
Diseo y Produccin:

Desarrollar cada una de las tareas para crear el


producto final.

Prueba

Hacer pruebas para comprobar que se cumplen


los objetivos y funcionan en las plataformas
finales.

Distribucin

Se empaqueta y manda al usuario final.


CD, DVD, Telfono, PDA, WWW.
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Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo


Academico, Mexico)

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Siete pasos (Guillen bou bouza)

Idea original, el proyecto grosso modo.


Creacin del guin de la aplicacin.
Diseo del interfaz del usuario.
Creacin del sistema de navegacin.
Creacin e incorporacin de los medios digitales.
Programacin de las acciones descritas por el
guin.
Creacin del formato final de la aplicacin.

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Necesidades organizativas en
cuanto al equipo humano:

Gerente de proyecto.
Escritores o guionistas.
Diseadores multimedia.

Diseadores grficos
Especialistas en animacin
Especialistas en procesamiento de imgenes / vdeo
Especialistas en procesamiento de sonido
Diseadores de interfaces

Programadores multimedia.
Asesores especialistas en el mbito de aplicacin /
Documentalistas.
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Equipo Humano (Guillem Bou Bauz)

Equipo de guin
Equipo de documentacin
Equipo de formato de datos
Equipo de montaje de la aplicacin

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Equipo Humano

Equipo de guin

Redacta el guin segn los convenios establecidos,


de forma que sea inteligible para los dems equipos.
Establece cmo ser la escena. Este equipo entrega
a los dems el guin perfectamente detallado,
adjuntndole documentos con comentarios sobre las
caractersticas de personajes, paisajes, etc.
Este equipo concibe la aplicacin y la hace inteligible,
por lo tanto susceptible de ser producida.

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Equipo Humano

Equipo de documentacin

Es el encargado de conseguir las fotos, las


imgenes, los sonidos, y cualquier elemento
externo que se vaya a incluir en la aplicacin.
Tambin el encargado de vigilar los derechos
intelectuales de la documentacin utilizada, de
forma tal que su uso no atente contra los
derechos intelectuales de cualquier persona o
entidad.

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Equipo Humano

Equipo de formato de datos

Es el puente entre la documentacin y el montaje


de la aplicacin. De acuerdo con el equipo del
montaje, se encarga de establecer los formatos y
especificaciones que se utilizarn en la
aplicacin.
Realiza una labor de homogeneizacin de datos
segn los patrones establecidos en la
produccin.
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Equipo Humano

Equipo de montaje de la aplicacin

Es el que conjuga los elementos y monta la


aplicacin definitiva. Es su trabajo hacer que
todo se mueva y est enlazado, pero no lo es el
buscar ninguno de estos elementos que se van a
incluir en la aplicacin.

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Necesidades: Hardware

Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y


reproducir diferentes medios:

CPUs de ltima generacin


Memoria RAM
Tarjetas Grficas, TV, Radio, Telfono.
Puertos Firewire, USB.
Altavoces.
Tabletas Digitalizadoras.
Monitores.
Micrfonos.
Scanner.
Mesas de Mezclas.
Tarjeta de Red.
Conexin a Internet,
Etc..
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Necesidades Software

Software de adquisicin y tratamiento de audio


Software de adquisicin y tratamiento de imgenes
Software de adquisicin y tratamiento de vdeo
Software de diseo digital 2D, 3D y de escenarios
de realidad virtual.
Software de creacin multimedia (Multimedia
Authoring Software).
Software de Autora de DVDs

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Principios bsicos para crear


multimedia. La concepcin de la
aplicacin multimedia

Principio de la mltiple entrada.


Principio de interactividad.
Principio de la libertad.
Principio de realimentacin.
Principio de vitalidad.
Principio de la necesidad.
Principio de atencin.
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Principio de la mltiple
entrada

Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo


determinado de usuario.
Tres niveles en el almacenamiento de informacin : a) la estructura de
la informacin, b) el impacto afectivo que esta informacin tiene en
nosotros y c) nuestra experiencia previa.
El principio multicanal implica que la aplicacin multimedia manda
mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante
imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.
El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el
diseo de aplicaciones:

a) Se usarn diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debera


preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra
va)
b) La sincronizacin de todos los canales utilizados est al servicio de la
transmisin de un mensaje. (Debera preguntarse en cada pantalla si todos
los estmulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)

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Principio de interactividad

Su fin es reforzar el mensaje.


Se debe de emplear siempre que se pueda.
Evitando periodos largos en el tiempo en que no se
emplee.
Implica participacin activa que conlleve una
eleccin entre alternativas.
No es aconsejable recordar que no puede
interactuar.
No es un exclusivo esquema uno a uno.
Permite el estudio de las reacciones del usuario.
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Principio de Libertad

El usuario debe pensar que navega


libremente.
El guionista debe ocultar el esquema lineal.
Lo que no debe suceder es que finalmente el
usuario perciba un pasaje secuencial de
diapositivas .

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Principio de retroalimentacin

Un sistema genera informacin y esta se debe de


usar para mejorar/corregir su funcionamiento.
Se plantea:

Qu informacin se recoge?
Cmo se presenta?
A quin se dirige?
Cmo se procesa?

Si bien es un proceso tpico de las aplicaciones de


formacin, no se descarta en otro tipo de proyectos
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Principio de vitalidad

La pantalla est viva.


El usuario tiene que percibir la aplicacin
como algo que funciona autnomamente.
Cuando el usuario no hace nada intercalar,
frases, canciones, observaciones, etc

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Principio de necesidad

Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para


su diseo, se debe partir de dos a prioris:
1.
2.

La aplicacin sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicacin)


La aplicacin debe ser multimedia (necesidad de ser diseada bajo este
enfoque)

Es decir la aplicacin resuelve un problema cuya solucin percibimos


que requiere un diseo multimedia.
Dos fuentes importantes de la necesidad de multimediatizacin son la
comodidad y la accesibilidad.

Comodidad: Actualizacin de software a versiones ms ergonmicas, o


cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.
Accesibilidad: La seguridad en la gestin de la informacin se basa en la
accesibilidad. Si una informacin es de difcil acceso es como si se hubiera
perdido.
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Principio de atencin

Podemos entender por atencin la apertura selectiva del individuo al


entorno, es decir, la postura de seleccin de informacin que
presentamos y sobre la que el individuo actuar.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atencin sostenida,
es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de
expectacin ante la aplicacin. Se presentan dos factores que pueden
ayudar a conseguir este objetivo:
1.

2.

Atencin cognitiva: Se basa en el valor de informacin suministrada. Para


conseguirla hace falta que la informacin sea relevante y que la informacin
est bien organizada.
Atencin afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el
usuario y la aplicacin. Ayudar a establecer esta atencin afectiva el hecho
de enfocar la aplicacin como una narracin.

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Axioma fundamental del desarrollo


de aplicaciones multimedia: cada
pantalla es un problema.

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Guin multimedia y guin


cinematogrfico

Existe puntos de semejanza y diferenciacin entre


una aplicacin multimedia y una pelcula.
Uno de estas semejanzas es un gran parecido
tcnico (excepto, la interaccin y el desarrollo no
lineal)
En un guin de cine o televisin deben estar
presentes tres elementos:

Discurso
Dramatizacin
Mensaje.
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Discurso

Trasladando el concepto cinematogrfico de discurso


a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la
informacin a transmitir.
Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada
sesin ser la unin de todos los textos (ledos y
escuchados) e imgenes que el usuario haya recibido.
Si se trata de un libro vivo de cuentos infantiles,
entonces ser la historia que contamos.
Toda aplicacin tiene su discurso, es decir, algo que
contar.
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Dramatizacin

Que exista el componente dramtico en una


aplicacin multimedia, implica que se toca algn
aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.).
Por ejemplo, la inclusin de escenas de caza en
aplicaciones o documentales, introduce elementos
dramticos en la exposicin de los contenidos.
Si no hay dramatizacin la aplicacin suele terminar
por perder el inters.

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Mensaje

Hay autores que defienden la postura de que toda


aplicacin trasmite un mensaje (una moraleja, una
conclusin).
Dado que ello es inevitable, como diseadores de
aplicaciones debemos asegurar que el mensaje
est en consonancia con la aplicacin y con los
objetivos de la misma.
El mensaje puede transmitirse en forma explcita u
oculta.
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Elementos bsicos

Texto.
Hipertexto.
Imagen.
Grficos 3D.
Animaciones.
Sonido.
Vdeo.
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5.- Herramientas de autor AT

Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse


para formar un proyecto con lo que se denominan
Herramientas de autor (ATs).
http://www.learningreview.com/contenidos-para-elearning/1565-herramientas-para-la-creacion-decontenidos
Las ATs permiten manipular los elementos multimedia
individualmente y posibilitar la interaccin.
Cuando los documentos fuentes como montajes,
grficos, cortes de vdeo y sonidos se combinan en una
presentacin final se denomina Integracin Multimedia.

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Tipos de ATs

Los sistemas de autor se pueden subdividir en


tres tipos principales basados en la forma en que
organizan sus datos y eventos:

Sistemas de autor basados en fichas


Sistemas de autor basados en iconos
Sistemas de autor basados en tiempo

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ATs basados en fichas

En estos sistemas la aplicacin


consta de unidades llamadas fichas o
pginas, como las pginas de un
libro.
Las fichas se apilan juntas para
formar un libro o pila y se puede
navegar por pgina, buscando un
tema especfico o a travs de
hiperenlaces.
Uno de los sistemas basado en
fichas ms conocido es HyperCard
para mquinas Mac, que fue
originalmente distribuido gratis con
todos los Macs, otro sistema basado
en fichas es ToolBook de Asymetrix.
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ATs basados en iconos

Los iconos son arrastrados desde una paleta


para formar un diagrama de flujo. Icon Author
(PC) y Authorware de Adobe (PC y Mac).
Los iconos en Authorware incluyen cosas como
iconos de visualizacin, iconos de pausa y de
borrado. Despus de arrastrar el icono sobre el
diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo
con el icono de visualizacin se puede aadir
texto y grficas y con el icono de borrado se
especifica que se va a borrar y que efecto usar.
Hay tambin iconos de computacin con los que
el usuario define variables.

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ATs basados en iconos II

El diseo de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de


accin de programacin y las mismas habilidades bsicas sern
necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas.
Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseado,
el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una
aplicacin diferente editando el contenido de los iconos. Aunque
este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones
simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones
complejas requieren mayor habilidad y planeacin.

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ATs basados en tiempo

Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de


eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicacin.
Dentro de un marco grfico se despliegan acciones como sonidos, que
son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer
presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier
punto de la aplicacin dentro de una secuencia permitida, con lo que se
consigue navegar en ella.
La aplicacin Director de Adobe, es una aplicacin multimedia
desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos bsicos,
grficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar
los Cast. Director tambin tiene su propio scripting language.

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Lenguajes de Autor

Las ATs tambin pueden tener scripting languages que


incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones,
mantenerse al tanto de las variables que almacenan una
puntuacin, un nombre de usuario y datos similares.
Aunque son individuales para cada paquete y diseados de
acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se
basan en lenguajes de programacin convencionales.
OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de
aplicaciones que incluyen scripting languages.
Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje
solamente, estos difieren de los lenguajes de programacin
convencionales en que han sido especficamente diseados con
produccin multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un
lenguaje orientado a objetos basado en el diseo de SmallTalk.
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Seleccin de una herramienta


de desarrollo
Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario
usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias
de las diferentes herramientas, a continuacin se presenta
algunos de los criterios utilizados:

Experiencia del desarrollador


Conveniencia
Fcil diseo de una interfaz
Coste
Licencia de Funcionamiento
Futuro del entorno
Soporte Tcnico

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