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Montecarlo1
Resumen:
El presente texto repasa la situacin actual del desarrollo tecnolgico y qu
repercusin ha tenido en los modelos de consumo y de comunicacin de marcas. La
aproximacin se realiza desde un enfoque holstico, en el que el Storytelling se perfila
como un elemento fundamental para entender este tipo de procesos.
Palabras Clave: Comunidades, Contenido de Marca, Experiencia de usuario, Internet
de las cosas, Narrativas Transmedia, Universo de marca
Abstract:
This paper reviews the current state of technological development and what impact has
had on consumption patterns and brand communication. The approach is made from a
holistic approach, in which the Storytelling is emerging as an essential element in
understanding these processes.
Keywords: Branded Content, Brand Universe, Communities, Internet of Things,
Transmedia Storytelling, User Experience
INTRODUCCIN
En las prximas pginas voy a intentar resumir la evolucin tecnolgica que hemos
experimentado en las ltimas dcadas y el estado de las cosas en el que se encuentra
la comunicacin de marcas dentro de ese nuevo ecosistema, para comprender su
significado y apuntar el posible desarrollo que tendr en un futuro cercano.
Nunca partimos de cero ni nada es absolutamente novedoso. Precisamente por eso
siempre resulta conveniente una contextualizacin previa. As que, antes de entrar en
materia, resumir los antecedentes ms relevantes sobre los que se asienta el tema a
tratar.
LA ERA DIGITAL: DATOS Y CONECTIVIDAD
A menudo se ha etiquetado de revolucin a la aparicin de la tecnologa digital,
ubicando el anterior hito de caractersticas similares en la creacin de la imprenta.
A pesar de que la sociedad actual es muy dada a las exageraciones y parece
demandar continuas sorpresas y novedades que nos sacudan, en este caso realmente
nos enfrentamos a un autntico cambio de paradigma del que, an a da de hoy, no
somos capaces de prever sus consecuencias.
Uno de los factores a considerar es, precisamente, que no se trata de una simple
mejora tecnolgica. La aparicin de los computadores se remonta a mediados del
siglo pasado2, aunque su implantacin en el da a da del gran pblico haya tardado
1
algunas dcadas en hacerse visible. (Es comprensible que estos procesos siempre se
produzcan de modo paulatino). A pesar de eso, nunca, en toda la historia de la
humanidad, la tecnologa se haba desarrollado tanto y tan rpido. Y eso no es lo ms
importante: la previsin es que las llamadas nuevas tecnologas seguirn creciendo de
modo exponencial en los prximos aos. Si a da de hoy resulta difcilmente
imaginable las posibles aplicaciones que nos ofrecen los entornos digitales Qu
haremos con los descubrimientos y aportaciones que an estn por venir? No es el
objetivo de este texto responder a esa pregunta, aunque sea una cuestin nada
despreciable. Sin embargo, y en base al objetivo de este ensayo, lo realmente
interesante no es el cambio ni la evolucin tecnolgica, sino cmo se ha aplicado y
qu repercusiones ha tenido.
Justo a principios de este siglo (en el ao 2001) Lev Manovich3 public un libro que a
da de hoy an resulta vlido, algo bastante inusual en un texto de que trate estas
cuestiones4.
Eso que en su momento se calific de nuevos medios (algo que an nos
empecinamos en llamar as, pese al tiempo transcurrido) se ha implantado de un
modo definitivo en nuestras vidas, tanto en niveles en los que resulta harto evidente
como en otros de los que, probablemente, no somos conscientes5.
Al fin, como Manovich sealaba, todo son datos6. Y no lo olvidemos, datos en red,
porque cuando hablamos de sociedad digital hacemos mencin tanto al
procesamiento de informacin como a la conectividad, ambos basados en la
existencia de la computacin binaria en red, a la que accedemos a travs de todo tipo
de interficies (que son las que determinan en cada momento la apariencia de los
datos). Por descontado, por sociedad digital entendemos muchas ms cosas, a pesar
de que gran parte de ellas se fundamentan en las anteriormente reseadas.
TECNOLOGA INVISIBLE: CIBORGS Y AR
En pocos aos hemos pasado de hablar de Internet a hacerlo de Web 2.0, Web
Semntica y ms all, hasta llegar al concepto de Internet de las cosas.
No se trata precisamente de una moda7: si hace apenas unos aos nos plantebamos
si estbamos conectados (on) o desconectados (off), haciendo referencia a nuestra
que ser precisamente la unin de las investigaciones en computacin con las de
redes las que, con el tiempo, desembocarn en el concepto que hoy tenemos de
sociedad digital.
3
MANOVICH, L.: El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la
era digital. Ediciones Paids Ibrica, S.A. Barcelona, Espaa. 2005
4
Desde la publicacin de esa obra, Manovich, demostrando una lnea de un
pensamiento y actuacin coherentes con sus reflexiones, ha dedicado gran parte de
sus esfuerzos a la investigacin del Big Data.
5
Al igual que no somos conscientes de que nuestros datos de consumo de luz, gas y
electricidad suministran informacin a las grandes compaas suministradoras (por
citar slo unos pocos ejemplos), el usuario medio tampoco se da cuenta de que con
cada clic que efecta en una pgina de internet aporta datos al proveedor de servicios.
6
Tengo que sealar que el objetivo de este artculo tampoco es centrarse en este
tema, por lo que me limito a hacer simple mencin de l, a pesar de entender que
tiene puntos de contacto con el asunto a tratar.
7
Debemos ser conscientes que el paso de la Web (o Web 1.0) a la Web 2.0 no se
debe a una sustitucin fsica, sino a una utilizacin y explotacin ms eficiente del
potencial que ofrecen las redes digitales.
Todo nuevo medio demanda un tiempo para desarrollar sus capacidades intrnsecas,
para que usuarios y creadores exploren sus posibilidades. (Apunto esto sin querer
entrar en la discusin de si Internet es un medio u otra cosa).
Comunicacin de marca en la era digital Montecarlo _8 dic 2014
Sea ese alguien una persona o un software, en este caso la distincin poco importa.
En ingls Internet of Things (IoT).
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En una traduccin no demasiado elegante, tecnologa ponible.
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Tambin nos estamos despidiendo de los ordenadores de sobremesa, e incluso de
los porttiles, sustituidos a su vez por tablets (que an podrn dar paso a otros
artefactos ms fcilmente transportables y manejables).
12
La tendencia actual es a acumular toda la informacin en la Nube, a pesar de que
presente ciertos riesgos de seguridad.
13
MCLUHAN, M. y FIORE, Q.: The Medium is the Massage. Bantam Books, New
York, USA. 1967 (p. 26)
9
gusto y tacto), hemos aadido uno electrnico, que aglutina toda realidad aumentada
que queramos captar. Estamos en red y somos red14.
MODELOS COMUNICATIVOS: LO VIEJO Y LO NUEVO
Lo expuesto en los dos anteriores apartados es una sntesis sumarsima del tipo de
sociedad que hemos creado, y de cmo nos relacionamos con nuestro entorno, con
nosotros mismos y con los dems.
Para exponerlo de un modo sinttico, y acotando el asunto en relacin al tema a tratar:
la digitalizacin del mundo comporta la sustitucin de una comunicacin monomeditica, unidireccional y lineal, portadora de mensaje nico que se produce en un
momento concreto del tiempo, por otro modelo comunicativo que se define como
multimedial, bidireccional, no-lineal, de mensajes personalizados, susceptibles de ser
consumidos a voluntad del usuario en cualquier momento y lugar.
Este estado de continua hiperconectividad en el que vivimos hace que percibamos un
mundo necesariamente transmedia, en el que los mensajes (a menudo de origen
incierto, cuando no desconocido) se fragmentan y se distribuyen por multitud de
canales, sin un orden y una jerarqua clara, o como mnimo, fuera del alcance del
emisor. En cualquier caso, la organizacin y la interpretacin de esta informacin
queda en manos del que la recibe.
Por supuesto, todo lo anteriormente dicho tambin afecta a las marcas. Cmo? En el
antiguo modelo (utilizado a lo largo del siglo XX, y todava presente, aunque cada da
ms ineficaz), los fabricantes, con la ayuda de las agencias de medios y publicidad,
preparaban un discurso monoltico con el que bombardeaban a un pblico homogneo
a travs de canales perfectamente identificados y controlados.
Aunque lo definimos como un modelo comunicativo, difcilmente se ajusta al trmino si
por comunicacin entendemos dilogo, conversacin entre las partes.
La publicidad del siglo XX ha dejado de funcionar porque las audiencias se han
fragmentado y los hbitos de consumo, precisamente gracias a la digitalizacin del
mundo, hacen muy difcil establecer un mensaje nico que funcione de manera eficaz:
a la presencia de un nmero cada vez mayor de canales hay que sumarle la ausencia
de un momento concreto en el que est garantizada la presencia masiva de pblico.
Adems los usuarios se estn acostumbrando a expresarse, mostrar y compartir sus
gustos (y disgustos) en pblico a travs de las redes sociales. (Una tendencia que slo
puede ir a ms). La posibilidad de tener un dilogo abierto, a tiempo real, desacredita
e invalida el mensaje unidireccional de antao.
La publicidad que en otro tiempo se aceptaba o, en todo caso, se toleraba, ahora se
percibe como un elemento intrusivo, molesto y despreciable. El pblico quiere (y
puede) elegir. Y, mayoritariamente, elige no ver publicidad, o al menos no la publicidad
que otro le imponga.
SOLUCIONES LIMITADAS: PRODUCT PLACEMENT
Una posible solucin que ciertas marcas y anunciantes han adoptado ha sido sustituir
la publicidad entendida como corte por un formato inclusivo. Este modelo se ha
aplicado en diversos medios audiovisuales, especialmente en canales televisivos que
14
De nuevo debo sealar que, aunque se escapa del alcance de este artculo, esta
reflexin y lo que se deriva de ella est ntimamente relacionado con lo que aqu se
expone: el pensamiento en red lleva al concepto de inteligencia colectiva, algo
necesariamente ligado con la idea de comunidades, de la que hablo ms adelante.
Comunicacin de marca en la era digital Montecarlo _8 dic 2014
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Como hemos visto, la copia se ha abaratado hasta llegar prcticamente al valor cero.
Adems, la autora (ya lo apunt antes), no es tan relevante como lo fue en el siglo
pasado, y mucho menos la idea de autor nico. Tanto la nocin de autora como la de
creador exclusivo con derecho a regalas son conceptos relativamente recientes20 y,
reconozcmoslo, chocan frontalmente con todo el discurso elaborado a partir de la
digitalizacin21.
Precisamente uno de los temas ms sangrantes del debate actual, el P2P22,
ejemplifica lo que digo. En un mundo analgico, adquiero un producto (pongamos por
caso, un libro), y puedo prestrselo a alguien sin que ello se perciba como un delito.
En un entorno digital, en el que ese mismo texto resulta inmaterial, puedo prestarlo
simultneamente tantas veces como quiera. Y eso, al parecer, s es un robo.
Lo lgico sera pagar por el uso, y no por la posesin. Y, dado el ingente intercambio
de informacin que se produce a diario, los pagos (en caso de que se den) deberan
ser micro-pagos.
No se trata de entrar ahora en ese debate: simplemente constatemos que se ha dado
un cambio de hbitos y formas de consumo, como hemos visto influido en gran parte
por la digitalizacin.
Sin duda se impone nuevas lgicas, y las marcas no escapan a ello.
DEL PRODUCTO A LA MARCA: LA CONVERSACIN 2.0
El hecho de inclinar la balanza a favor del uso frente a la posesin comporta algunas
consecuencias interesantes. Por un lado, resalta lo experiencial (en donde de nuevo
los mundos analgico y digital se solapan y entrecruzan).
Utilizo un producto y eso crea una experiencia, o yo experimento el uso y lo relaciono
con el momento en que lo hago, as como el entorno en que lo llevo a cabo y las
personas con las que me encuentro en ese momento. Esa experiencia de usuario se
convierte en algo valioso para m.
Por otro lado, como lo que yo experimento otros ya lo han experimentado (o lo hacen
simultneamente, o lo harn ms adelante), puedo compartir esa experiencia con
ellos; bien compartirla realmente o en forma de re-cuento, de relato que comparto con
otros.
Ese intercambio genera una conversacin que, a su vez se convierte en una nueva
experiencia, o en una prolongacin de la ya vivida.
Esa precisamente es otra de las caractersticas surgidas en Internet y que marca los
nuevos hbitos del usuario: la creacin de una conversacin digital. Las redes sociales
se han convertido en las plazas del siglo XXI, en donde intercambiamos conocimiento,
experiencias e historias. Hemos recuperado algo que siempre tuvimos, pero que
arrinconamos durante mucho tiempo. Volvemos a reunirnos y a compartir historias,
formando comunidad.
20
23
Aunque podamos matizar lo dicho, planteando que la eleccin siempre ser entre
unas pocas opciones (a menudo ofertadas por el arquitecto de la narracin), la idea de
base es siempre la misma: nadie me obliga porque siempre hay ms de un caminoorden de lectura posible, al contrario de lo que ocurre en los relatos lineales.
26
No es una obligacin, puesto que hay narrativas transmedia cerradas, pero como
potencia es una de las caractersticas propias de este tipo de relatos.
27
Branded Content, en ingls.
Comunicacin de marca en la era digital Montecarlo _8 dic 2014
abre nuevas posibilidades a todos los actores, tanto a las marcas como a creadores y
consumidores.
Me gustara cerrar el artculo recuperando la idea inicial de que nada parte de cero, y
para ello pondr un gran ejemplo de Branded Content que no es para nada nuevo. Me
refiero a la gua Michelin28. Su historia (realmente apasionante), muestra como la
publicacin surge como respuesta a una necesidad de la marca para entrar en
contacto con sus potenciales usuarios, y como la oportunidad de ofrecer a stos
experiencias nicas.
Que luego la gua haya pasado a ocupar un lugar distinto en el imaginario colectivo y a
desempear otras funciones es otro tema: las relaciones son dinmicas y, por lo tanto,
cambiantes. Y eso slo hace que el reto que tenemos por delante todava ms
interesante.
REFERENCIAS
- BUSH, V.: As We May Think en PACKER, R. y JORDAN, K.: Multimedia, from
Wagner to Virtual Reality. W.W. Norton & Company, Inc. New York, USA. 2001
(pp.141-159)
- MANOVICH, L.: El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la
era digital. Ediciones Paids Ibrica, S.A. Barcelona, Espaa. 2005
- MCLUHAN, M. y FIORE, Q.: The Medium is the Massage. Bantam Books, New York,
USA. 1967
- WIKIPEDIA: Colossus computer. ltima modificacin 20-11-2014 04:30h (Consulta
efectuada el 02-12-2014).
- WIKIPEDIA: Michelin Guide. ltima modificacin 13-11-2014 14:55h (Consulta
efectuada el 07-12-2014). http://en.wikipedia.org/wiki/Michelin_Guide
- WIKIPEDIA: Peer-to-peer. ltima modificacin 06-12-2014 22:59h (Consulta
efectuada el 07-12-2014). http://en.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer
- WIKIPEDIA: Shaken, not stirred. ltima modificacin 13-11-2014 12:53h (Consulta
efectuada el 07-12-2014). http://en.wikipedia.org/wiki/Shaken,_not_stirred
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