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Quiero compartir mi trabajo sobre cmo crear un Cascadas de sistema de partculas 3D Max.

Preparacin Escena
1. Para empezar, establecer unidades de metros, y procesador a los valores de procesador scanline.
Puede descargar mi modelo de prima para el edificio ubicado en el siguiente enlace.
modelo de prima scenet (3dmax 8 y superior)
[url = http: //www.hotlinkfiles.com/files/1241752_j3ym0/rawmodelscene.zip] rawmodelscene.zip [/ url]

Imagen en bruto debe ser similar a la imagen de abajo

2. Modelizacin de los accesorios.

Para modelar el lecho del ro ..


Crear una longitud normal = 20m, 25m ancho, segmentos = 8 x 8
Aplicado con modificador de ruido: escala = 0, fuerza x = 1,7, y = 1,5, z = 0.25
posicionado y nivelado con el edificio fondo

Para modelar la superficie del agua


Crear una llanura longitud = 20m, 16m ancho, segmentos = 8 x 8
Aplicado con modificador Ripple: amplitud 1 = .06m, amplitud 2 = .15m
Wave Longitud = 1,0m, fase = 0.1, la decadencia =. 001
posicionado sobre .5m por debajo de la planta baja del edificio fo. Para modelar las principales rocas, Crear
una caja, longitud = 12 m, = 2, segmentos de altura = 8m de ancho 40 x 20 x20 Aplicar con modificador de
ruido para que sea spero y lleno de baches . A continuacin, aplicar con Turbosmooth modificador para
suavizar la superficie Coloque el nivel justo por la parte inferior con el lecho del ro. Accessorized la escena
con pequeas rocas, mismo procedimiento con las principales rocas pero con una menor escala el modelo
de escena prima ser ahora vera en la siguiente figura

3. Para modelar las cadas de agua. Desde la creacin del panel, seleccione Geometra y elegir sistemas de
partculas. El tipo de objeto elegir pArray. A continuacin, arrastre en cualquier parte de la pantalla para crear
un icono pArray. Tamao de la materia icono no funciona, siempre y cuando usted lo ve, entonces estara
bien. O vaya a la pestaa de mens, seleccione Crear luego navegar hacia abajo, elija Partculas, all se
puede encontrar tambin pArray

4. Para modelar la fuente de agua. Ir a la Creacin de Grupo Especial Primitivas estndar y el objeto Tipo
despliegue elegir caja. En su parte superior ventana grfica, cree un cuadro sobre la anchura de las
principales rocas dicen longitud = 8m, anchura = 0,1, profundidad = 0.2m. Situado en lo alto de la roca
principal o donde se encuentran las cascadas. Nombrado como caja de origen.Figura siguiente

5. Vinculacin de la caja de origen a las partculas. Seleccione pArray icono, vaya a modificar, en Parmetros
bsicos bajan en objetos Base Emisor y pulse el cuadro de recogida de objetos a continuacin, seleccione la
casilla de origen. Ahora haga clic en cualquier lugar de la pantalla para desactivar la seleccin

6. Ahora ve a tu perspectiva vista y acercar un poco en el cuadro de la fuente frente a donde el agua se
fall.box, seleccione la casilla Fuente haga clic derecho y elegir convertirse al poli. Luego en la modificacin del
panel de seleccin de polgono, a continuacin, seleccione la parte delantera de la caja de origen. Apague la
seleccin, haga clic en el cuadro gris alineada con la palabra - Editable Poly, esto slo apagar la parte
resaltada pero la seleccin es activa.

7. Seleccione de nuevo el icono pArray, vaya a modificar y por debajo de la formacin de partculas marque la
casilla de la Sub-objetos Uso seleccionados. Esto significa que el agua va a salir slo en la cara de la caja de
la fuente seleccionada.

8.
Ahora hacen los cuatro ventana grfica visible, acercar a la caja de la fuente y crea algunas pruebas iniciales,
mueva el control deslizante de tiempo de 20 o 30 y veamos qu pasa. Las partculas emiten en direccin
horizontal

9. partculas de ajuste fino para los ajustes iniciales. , Desde la pantalla de la ventana grfica pArray
seleccione garrapatas, y para el porcentaje de las partculas que 100% .Por partculas Generacin clic sobre
el Uso de Velocidad = 100, para la velocidad = 0,2 metros, la variacin 50, divergencia 20

Velocidad - La velocidad de la partcula en el nacimiento, a lo largo de la normal,


en unidades recorridas por trama.

Variacin - Aplica un porcentaje de variacin de la velocidad de


emisin para cada partcula.

Divergencia - Aplica un grado angular de variacin por el cual


la velocidad de cada partcula puede variar desde el emisor normal.
El Momento de partculas, emiten comenzar a las 0, parada en 100, hasta 100. Pantalla de vida al 100 y la
variacin en el 25. El tamao de las partculas, puesto .06m, tamao variacin sobre 10. Esto significa que las
gotas de agua es de unos 60 mm por lo que es puede ver en mi cmara. Ver imagen ilustrada de los ajustes
iniciales.

10. Ahora ajuste el deslizador de tiempo hablando de bastidor 40. Como se puede ver en la imagen de abajo,
las partculas tienen ahora cierto desarrollo

11. La reorientacin de las partculas a caer hacia abajo. Por lo pronto, arrastre el control deslizante de tiempo
de nuevo a marco 0, entonces maximizada ahora su parte superior de la vista.
En el Panel de Creacin, seleccione la deformacin del espacio (smbolo de onda), a continuacin, sobre
Fuerzas Seleccione el tipo de objeto, entonces la gravedad o vaya al men de la ficha, seleccione Crear espacio deforma las fuerzas entonces gravitty. O ir a Panel de pestaas y seleccione Crear mens, en los
elementos de men desplegable seleccione SpaceWarps - Fuerzas - entonces la gravedad. Vea la ilustracin
de abajo

Arrastre en cualquier lugar de la pantalla para hacer un icono de la gravedad. En la parte superior es un icono
cuadrado con x en el centro y en la elevacin de su lnea con un arrrow. La flecha indica la direccin de la
fuerza. El tamao y la ubicacin no importa, siempre y cuando usted lo ve. Figura siguiente

Hacer la vista Superior activa, vaya a herramientas tollbar principal y haga clic en Enlazar a Space Warp
icono, a continuacin, haga clic en Icono de gravedad (el puntero del ratn se convertir en pequea caja con
lneas diagonales onduladas) y les arrstrelo al icono Partculas. Las partculas se resaltarn en un segundo lo
que significa la unin est bien. Luego vaya a modificar el panel, sobre los parmetros, ajustar fuerza = 0,04

Fuerza = Aumento de la Fuerza aumenta el efecto de la gravedad; es decir, cmo los objetos se mueven en
relacin con el icono de la gravedad direccin de la flecha. Fuerza de menos de 0,0 crea gravedad negativa,
que repele partculas que se mueven en la misma direccin y atrae partculas que se mueven en la direccin
opuesta. Cuando la fuerza se establece en 0.0, el espacio urdimbre Gravedad no tiene ningn efecto.
Decay Decay = Cuando se establece en 0.0, el espacio urdimbre gravedad tiene la misma fuerza en todo el
espacio del mundo. Al aumentar el valor Decay hace la fuerza de gravedad a disminuir a medida que aumenta
la distancia desde la posicin del objeto urdimbre gravedad. Predeterminado = 0.0.
12. Ahora juegan en su deslizador de tiempo en el fotograma 25 y ver el flujo de las partculas. Ahora
corregimos la direccin y orientacin del flujo de las partculas. Pero como se puede ver, se cae directamente
hacia abajo en la parte inferior, en lugar de la superficie del agua. Ahora vamos a corregir esto al siguiente
procedimiento. Figura siguiente

El deslizador de tiempo a 0 13. Mover hacia atrs, haga clic derecho y seleccione el icono gravedad ocultar
seleccin. Ir a la Creacin de Panel y seleccione Espacio deforma navegar por la seleccin y seleccionar
deflectores y de la lista, haga clic deflector.Adems de arrastrar ventana grfica de la ubicacin de las
cascadas, y asumir el tamao de su superficie del agua. Luego de ver posicin izquierda o frontal o alineado
con la superficie del agua.

14. Hacer la vista superior activa, vaya a la barra de herramientas principal y seleccione el icono se unen a la
deformacin del espacio, a continuacin, seleccione el icono defletor y esperar hasta que el cambio de icono y
luego arrstrelo al icono de partculas.Luego vaya a la modificacin de panel y en los parmetros y ajuste del
rebote. Para ello lo hago 0.25, y la variacin de 40.

Rebote - Controla la velocidad a la que las partculas rebotan en el deflector. Con un ajuste de 1,0, las
partculas rebotan en el deflector a la misma velocidad que la hirieron. En 0.0, las partculas no rebotan en
absoluto. A valores de entre 0,0 y 1,0, las partculas rebotan en el deflector a una velocidad reducida de su
velocidad inicial. A valores mayores de 1,0, las partculas rebotan en el deflector a una velocidad mayor que
su velocidad inicial. Predeterminado = 1.0.

Variacin - La cantidad en la que cada partcula puede variar desde el ajuste de rebote.
Ahora, la configuracin es casi completa, juega con su timeslider y ver la reaccin de las partculas. Mueva el
control deslizante de tiempo 35. Ver imagen de abajo para

5. Aplicado ahora los materiales a los modelos. Ver mis materiales por debajo

16. Final de ajuste fino de partculas. Coloque la barra del tiempo a 40 marco. Haga clic pArray Partculas,
vaya a modificar y de generacin de partculas ajustar Uso tasa a 600. Luego, haga clic derecho sobre las
partculas, active las propiedades del objeto, y permitir el desenfoque de movimiento, seleccione la imagen a
continuacin, haga clic en Aceptar. Ver figura

Unhide y descongelar todos los objetos, haga clic en la cmara, vaya a modificar y activar Render Efecto Pass
con un pase total de 2. Y por ltimo, presione F10, vaya al Procesador, objeto Motion Blur clic en
Aplicar. Duracin del marco de 0.5 muestras a 10, la duracin de subdivisin a 10. casilla Fuente Seleccionar,
haga clic derecho, seleccione las propiedades del objeto y desmarque renderizable.

Se trata de mis figuras de la escena primas (unrendered)

Entonces el fuego de RINDEN.


La escena da render

La escena de la noche render

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