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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

CATEDRA: TECNOLOGIA Y EDUCACIN

ESTUDIANTE
EDWIN GEOVANI DOMNGUEZ MARTNEZ
CATEDRTICA:
ING. GRICELDA DURAN

CICLO I, AO ACADMICO 2015

INTRODUCCION
En este documento se pretende proporcionar una visin global de la plataforma
Moodle que le permita entender su estructura y comportamiento general.
Una primera idea sobre Moodle es concebirlo como algo similar al sistema de
enseanza tradicional, en el que un ao lectivo o ciclo consta de varias
asignaturas (los cursos) estructuradas en semanas o temas que constan de varias
actividades de aprendizaje.
Adems, como en todo esquema de educacin, existen roles bsicos, el de
profesor, creador del contenido del curso, propulsor de las actividades, entre
otras cosas y el de alumno, la persona que recibir el conocimiento, realizar
las actividades propuestas y, finalmente, ser evaluado. La diferencia radica
bsicamente en el hecho que es de manera virtual, en donde el cumplimiento
de las mismas depender del grado de responsabilidad del estudiante.
En el proceso los participantes tendrn acceso a orientacin tcnica para el
cumplimiento de tareas y actividades acadmicas.

PRIMER ACCESO A MOODLE


Es una plataforma de gestin de contenidos educativos o LMS (Learning
Management System). Dispone de una coleccin de herramientas de diversas
caractersticas para ayudar al profesorado a crear y gestionar todo tipo de
actividades y recursos tiles para el aprendizaje.
Moodle es una aplicacin Web a la que se accede por medio de un
navegador Web (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google
Chrome entre otros), esto quiere decir que es necesario un ordenador con al
menos un navegador Web instalado y con conexin a Internet.
Dicha
permite:

herramienta

Presentar un material didctico, bien en forma de lecciones, trabajos,


ejercicios, cuestionarios, etc.
Proporciona recursos de informacin como pueden ser foros, chats,
audio, vdeo, pginas Web, etc.

Diversas actividades para que los alumnos interacten entre s o con el


profesor.

Para ingresar a la plataforma virtual debe registrarse, proceso que har el


administrador Moodle requiriendo desde este momento una direccin de correo
electrnico personal de cada estudiante o docente donde luego recibir un
correo de bienvenida con el nombre de usuario y contrasea para ingresar a
travs de la siguiente direccin:
http://postgrado.fmp.ues.edu.sv/moodle/
Aparecer una imagen similar a la que se muestra a continuacin:

Debe dar clic en la opcin categoras y luego seleccionar el curso de formacin


pedaggica

Aparecern los cursos de las materias virtuales que se tengan inscritas, para
ingresar a una de ellas de clic sobre un nombre.

Para poder tener acceso al curso debe ingresar su nombre de usuario y


contrasea en la siguiente pantalla.

Hacer clic en Entrar para identificarse y poder ingresar a las asignaturas


correspondientes.

Nombre de usuario

Puede navegar en la plataforma a travs del panel de navegacin donde


puede editar su perfil o ingresar en cada semana que se ha desarrollado del
curso.

Para editar su perfil, de clic en la pestaa administracin y luego en ajustes de mi


perfil.

Aparecer la siguiente pantalla, para dar clic en editar perfil, donde usted debe
completar informacin bsica en el formulario sobre su persona y subir una
fotografa que lo identifique.

Para subir la imagen, puede hacerlo dando clic en archivo y seleccionar la


ubicacin del archivo o arrastrando la imagen hacia el area de la flecha.

Moodle ofrece la posibilidad de aadir cada semana temas y distintos tipos de


actividades, ests son:

Con estas actividades se trabajar el desarrollo de enseanza aprendizaje entre


el estudiante y el profesor en el entorno virtual.

ENTREVISTA
METODOLOGIAS Y RECURSOS TECNOLOGICOS
INSTITUCION: _______________________________________________________________
GRADO: ___________________ EDAD: ______________________ SEXO: ____________

1. Qu tipo de metodologa aplica para la enseanza significativa con sus


estudiantes?
2. Qu recursos utiliza para facilitar el proceso de enseanza aprendizaje?
3. En su institucin cuentan con recursos tecnolgicos para el proceso de E-A?
4. En su metodologa incluye los recursos tecnolgicos? Cules?
5. Considera que los recursos tecnolgicos facilitan el proceso de enseanza
aprendizaje?
6. Ha recibido capacitaciones sobre el uso de la tecnologa en el proceso de EA?

EJEMPLO
PLAN DE CLASE CON USO DE TICs
FORMATO DE CLASE
1. Identificacin del plan de clase:
Institucin: Instituto Nacional Dr. Pedro Miguel Rivera Damas
Curso: 2 Ao EM
Asignatura: Orientacin para la Vida
Materia o contenido: Violencia Escolar
Duracin: 1 Hora
Fecha: 10 de marzo de 2015

2. Objetivos de aprendizaje:
Conceptuales
1. Establecer tipos, causas y consecuencias de violencia escolar.
Procedimentales
2. Ubicar y extraer informacin requerida de sitios web sobre el tema.
Valricos
3. Establecer normas de convivencia escolar que posibiliten erradicar la violencia escolar.

3. Actividades didcticas:
De INICIO

De
DESARROLLO

Introduce el tema con breve relato de estadsticas y tendencias


recientes y tipos de violencia escolar en el pas (Ej.:acoso sexual,
vandalismo y destruccin del propiedad, bullying, transgresin de
normas, etc.) .
Pregunta a los Es. por las consecuencias para los afectados, la familia y
la sana convivencia escolar.
Observan video corto sobre caso de violencia escolar:
http://www.glosk.com/CI/Republica_de_Chile/1300169/videos/Violencia%20Escolar/GVuToZ_W3LM_en. htm
Realiza ping-pong de preguntas conducentes a establecer tipos de
violencia escolar y establecer sus causas y consecuencias.
Anota en el pizarrn las respuestas entregadas por los Es.
Pide a un estudiante que resuma tipos de violencia causas y
consecuencias.
Organiza grupos de cinco estudiantes, a cada uno le entrega un
computador con conexin a Internet, y asigna a cada grupo la tarea de
encontrar un sitio web relacionado con prevencin de la violencia
escolar para un tipo de violencia determinado y extraer de l una norma
de convivencia escolar que permita evitar su ocurrencia y practicar una
sana
convivencia.
Ej.:
http://www.rmm.cl/usuarios/crodr/doc/200701312209030.seminario_edu
cacion_violencia.ppt#259,4,Violencia en la escuela
http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_165317001_241024211
_1,00.htm

De CIERRE

http://www.gh.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=40271
Pide a cada grupo dar a conocer al resto del curso el tipo de violencia
y la norma establecida, consignndola en el pizarrn conjuntamente con
la fuente consultada.
Pregunta al curso acerca del valor que ellos atribuyen al tema y remarca
la necesidad de contribuir a erradicar todo tipo de violencia y fomentar
la sana convivencia.

Anuncia que en la siguiente sesin de clase se dar inicio a la definicin


de un reglamento de convivencia interno del curso que posteriormente
darn a conocer a la Direccin del establecimiento.
P: Asigna la tarea de reflexionar sobre el tema y traer sus conclusiones y
propuestas para la siguiente sesin.

GUIA PARA ELABORAR UNA VIDEO


PRESENTACION EN POWER POINT
Objetivo: El desarrollo de esta gua tiene la finalidad que los estudiantes realicen
una video presentacin en
Power Point, utilizando las diferentes herramientas que este programa tiene.
INDICACIONES: Para desarrollar esta prctica necesita tener instalado power
point en su pc, y realizar paso a paso lo que se detalla a continuacin.
1. Abrir el programa power point.
2. Escribir su autobiografa (pueden colocar la informacin que gusten, sin olvidar
colocarle fotografas)
3. Dar animacin, diseo y transicin a las diapositivas (utilizar los botones
de diseo, animacin y transiciones.
Aplicar una animacin a un texto u objeto
Para aplicar un efecto de animacin a un objeto, siga este procedimiento:
1. Seleccione el objeto que desea animar.
2. En la ficha Animaciones, en el grupo Animacin, haga clic en el botn
Ms
y, a continuacin, seleccione el efecto de animacin que
desee.

Agregar una transicin a una diapositiva


1. En el panel que contiene las pestaas Esquema y Diapositivas, haga clic en
la pestaa Diapositivas.

2. Seleccione la miniatura de la diapositiva a la cual desea aplicarle una


transicin.
3. En la ficha Transiciones, en el grupo Transicin a esta diapositiva,
haga clic en un efecto de transicin.

Seleccione una transicin en el grupo Transicin a esta diapositiva. En


este ejemplo se ha escogido una transicin Desaparecer.

4. Insertar imgenes a las diapositivas

5. Insertar sonido o audio a la presentacin.


Haga clic en la diapositiva a la que desea agregar un clip de audio. (Que sea
en la primera diapositiva)
Insertar, en el grupo Multimedia, haga clic en Audio.
Nota: se recomienda guardar el archivo de audio y la presentacin en
una sola carpeta para no tener problemas de reproduccin e insertar el
archivo llamndolo desde esa ubicacin.
Si cambia los archivos a otra mquina o a otra USB de preferencia vuelva a
insertar el audio. (Para insertar videos es el mismo proceso)

6. Convertir la presentacin en un video.


1. Dar clic en la opcin guardar como, poner nombre a la presentacin y
elegir la opcin video de
Windows media y luego clic en guardar. Obtendrn un archivo de video.

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CAPTULO 20:

Pginas web con contenidos educativos

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RECURSOS PARA DOCENTES

El Portal Educativo de las Amricas


http://www.educ
oea.org
El Portal Educativo de las Amricas es un sitio que de
manera fcil y gil brinda informacin relevante en
cuatro idiomas referida a las mejores oportunidades
educativas a distancia disponibles para todos los
ciudadanos de las Amricas. Es una iniciativa de la
Agencia Interamericana para la Cooperacin y el
Desarrollo (AICD) de la Organizacin de los Estados
Americanos (OEA). Est dirigido a toda persona interesada en acceder a informacin
actualizada y precisa sobre las mejores oportunidades de educacin a distancia
en la regin. Estudiantes, educadores, profesionales,
investigadores y funcionarios gubernamentales pueden beneficiarse al contar con esa
informacin en una locacin
central en lugar de tener que navegar por mltiples sitios en bsqueda de
los datos que necesiten.
El principal objetivo del Portal es hacer uso de mtodos educativos alternativos y
difundir las oportunidades formativas de alta calidad acadmica. La mayora de las
ofertas educativas que se encuentran en la base de datos
del Portal se refieren a programas de enseanza y aprendizaje a distancia. Estos
programas se clasifican en
diferentes niveles tales como: tcnico, asociado, bachilleratos universitarios,
licenciaturas, maestras y doctorados, y se encuentran agrupados por las reas de los
distintos programas (por ejemplo: administracin de empresas, ciencias,
comunicaciones, educacin, etc.) y el tema acadmico (por ejemplo: negocios
internacionales, fsica aplicada, periodismo, educacin especial, etc). Posee enlaces
a ms de 4.000 oportunidades y participan ms de
1.000
universidades
e
instituciones
De particular inters resulta la informacin de la seccin "Becas" en donde se difunden
las distintas oportunidades para aplicar a casi 1500 becas de cursos y programas
presenciales como a distancia que oferta la OEA anualmente.

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Indexne
t
http://www.indexnet.santillana.
es/home.htm
Es un programa de apoyo al profesorado realizado por la
prestigiosa editorial espaola Santillana, con recursos e
ideas, proyectos curriculares, programaciones de aula,
entrevistas,
relatos
de
experien-cias,
mapas
conceptuales, sugerencia didcticas, y una gran
cantidad de actividades. El sitio se encuentra dividido en
tres grandes reas: Infantil, Primaria y Secundaria.

EducarChile
http://www.educa
rchile.cl/
Un excelente portal para comenzar cualquier trabajo
que requiera la integracin de Internet en el currculo
escolar. Se encuentra dividido en los siguientes
apartados:
DOCENTES:
recursos
y
materiales
pedaggicos para enriquecer el trabajo del aula, desde
planificaciones de clase elaboradas segn la reforma
educacional hasta las mejores pginas educativas de
Internet; FAMILIA: contenidos y actividades para ayudar
a
los padres y apoderados en su labor formativa; materiales sobre desarrollo, salud,
necesidades escolares y tiempo libre; ESTUDIANTES: un sitio para alumnos y alumnas de
la enseanza bsica y media donde jugar, conversar y aprender; con pginas de
estudiantes, apoyo para las tareas y mapas de navegacin en el mundo virtual;
INVESTIGADORES: laboratorios virtuales para el trabajo de investigadores, especialistas y
todos aquellos que participan en las decisiones del futuro del sistema escolar y la
educacin superior.

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Icarito
http://icarito.tercera.cl/
Este sitio chileno posee una gran cantidad de
informacin sobre diferentes reas de estudio, entre ellas:
lenguaje y comunicacin, educacin matemtica,
estudio de la naturaleza, historia y geografa universal,
educacin artstica, astronoma, etc. Las reas estn
divididas en temas y subtemas, con informacin
especfica, actividades que los docentes pueden
utilizar en el aula y juegos de ingenio. Cada semana
en una
seccin especial presenta un tema transversal que es analizado desde el enfoque de
diferentes reas de estudio y con propuestas de trabajo. Para los docentes propone
temas de inters general, investigaciones y recomendaciones
en Internet. Entre sus opciones de tiempo libre presenta proyectos para trabajar en
un taller literario, actividades
manuales, adivinanzas e informacin sobre curiosidades,
experimentos e inventos.

Comunidad virtual para profesores (Profes.net)


http://www.pro
fes.net
Este sitio ofrece diferentes recursos para profesores del
nivel medio y abarca las reas de Matemtica, Lengua
y Literatura, Geografa e Historia, Fsica y Qumica,
Biologa y Geologa, y Religin. Si bien est bsicamente
dirigido a docentes espaoles su contenido es
aprovechable para todos los pases de habla hispana.
Los docentes pueden acceder a grupos de noticias
relacionadas con el rea seleccionada, recursos para
el aula con
diferentes propuestas de actividades a aplicar que pueden ser bajadas en formato pdf
o proyectos curriculares, foros y chats exclusivos sobre diferentes temas y artculos de
reflexin educativa.

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La
Carabela
del
conocimiento
htt://www.lacarabela.com

La Carabela del Conocimiento es un espacio para el


desarrollo de la Cultura, la Educacin, la Ciencia y la
Tecnologa existente en el ciberespacio. Para ello ha
desarrollado un grupo de herramientas, algunas
conocidas y otras novedosas, pero a diferencia de
cualquier otro grupo de herramientas tecnolgicas, las
que La Carabela presenta pueden ser
Utilizadas hasta por cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos de
programacin ni soporte que se le parezca. La Interactividad la propone el usuario, que
puede convertirse en Administrador de Listas y Corresponsal de Boletines.
Entre las herramientas que presenta podemos encontrar un servidor de listas que puede
administrarse desde la web, lo que le permite a cualquier institucin crear una lista de
inters privada. Adems cuenta con un Servicio de Chat, con salas temticas. Una
Medioteca en donde se pueden encontrar videos educativos, archivos de sonido, fotos,
programas populares, desde donde se pueden disponer de estos recursos.
Tambin cuenta con un Buscador, una extensa base de datos que hoy cuenta con 4000
enlaces de inters temtico, categorizados y evaluados por especialistas. Quienes
pensaron La Carabela supieron destacar el factor humano de la herramienta y tuvieron
por objetivo hacer un sitio en Internet, que le extendiera la mano a los docentes y se
acercara a la escuela.
Educar.org
http://www.edu
car.org/
El sitio Educar ofrece abundante informacin para los
docentes de habla hispana: recursos, artculos, listas de
correo, foros, eventos y chat. Dentro una seccin
denominada Aula Virtual se encuentran accesos a
trabajos realizados por docentes y alumnos, un
apartado especial sobre el origen de diferentes
elementos de uso cotidiano, mapas, noticias y artculos
educativos de actualidad. Tambin ofrece servicios
en lnea: correo y
pginas gratuitos, traductor de idiomas, clima a nivel mundial e informacin de la
realidad econmica de los diferentes pases de Latinoamrica.

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Lecciones y Guas de Estudio


http://www.educar.org/
lecciones/
Este subsitio de Educar.org propone ideas para ayudar al
educador a emplear Internet en sus clases diarias. Las
secciones estn supervisadas y coordinadas por la
educadora argentina Nidia Cobiella, y son las
siguientes: El Imperio Romano, El Texto Narrativo, El
Sistema Solar, Aprendamos a Buscar en Internet, Internet:
Reflejo de la Cultura de los Pueblos, Curiosidades Latinas,
Poblacin: 6,000 millones, El Siglo XX, El
Siglo XIX, La Navidad Latina, Crucigramas educativos, Pgina de
Historia de Espaa.

Ctedra UNESCO de Educacin a Distancia


http://www.uned.es/catedra
unesco-ead/
El sitio de la Ctedra UNESCO de Educacin a Distancia
de la UNED, que dirige el prestigioso educador espaol
Lorenzo Garca Aretio, ofrece un recurso de gran
importancia para la promocin de la investigacin,
formacin, informacin y documentacin en el campo
de la educacin a distancia. Est orientado a todos los
pases de habla hispana. Su objetivo es formar
profesionales relacionados con los sistemas de
enseanza y
aprendizaje abiertos y a distancia. Dentro de este sitio se encuentran accesos a
publicaciones, instituciones, asociaciones, recursos, foros, listas, programas, revistas,
bibliotecas, bases de datos, congresos, eventos, entornos,
cursos y documentos relacionados
con el tema.
EGB Online
http://www.surlink.co
m.ar/egb/
EGB On line es un portal argentino dedicado al nivel de
educacin primaria que presenta a los docentes
diferentes recursos educativos de inters: propuestas
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para trabajar contenidos curriculares de las diferentes


reas, foros de discusin, artculos, talleres, accesos a
bibliotecas, directorios de entidades educativas, etc.

RENA
http://www.rena.
e12.ve/
Rena, Red Escolar Nacional de Venezuela, propone un
sitio para alumnos y docentes del nivel primario con
gran cantidad de recursos catalogados por reas:
geografa,
esttica,
historia,
educacin
fsica,
matemtica, ciencia, lenguaje y tecnologa. Dentro de
cada unidad se encuentran secciones de apoyo para el
tratado de los temas: diccionarios, biografas, propuestas
para el docente, experimentos, ejercicios, etc.
Tiza y Mouse
http://www.tizaymo
use.com
Tiza y Mouse, sitio orientado a la capacitacin docente a
distancia dirigido por Juan Carlos Asinsten, se enfoca en
poner a disposicin de los docentes las herramientas
para incorporar las nuevas tecnologas de la
comunicacin e informacin y los nuevos lenguajes
audiovisuales a su actividad educativa. Al prestigiado
curso de "Produccin de Multimedia en la Escuela", se
acaba de agregar otro dedicado al "Diseo de
actividades
educativas y ldicas con Clic". Adems, Tiza y Mouse ofrece secciones con documentos
y tutoriales gratuitos, recursos, vnculos a sitios afines, comentarios de libros y una
variedad de sorpresas a los visitantes que se aventuren por el rea de Miscelneas.
Entre los tutoriales, todos en formato PDF, verdaderas guas visuales que muestran el
funcionamiento de los programas, paso a paso, se destacan los de NeoBook para
Windows.
Su diseo, nada convencional y con una buena dosis de humor, facilita la navegacin
por sus diversas secciones y evidencia la vocacin multimedia de sus reconocidos
autores.

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Horizonte: El portal de la Informtica Educativa


http://www.horizonteweb.com
Desde 1982, la Organizacin Horizonte ha venido
trabajando en el campo de la implementacin de las
nuevas tecnologas en el mbito educativo. El portal en
cuestin refleja una gran cantidad de trabajos y
materiales de mucha utilidad para todas aquellas
personas que les interesa la temtica. Es de destacar el
Anlisis de Software Educativo, un espacio donde las
coordinadoras pedaggicas de Horizonte han
plasmado las reseas de
ms de 80 productos. Asimismo, en este mismo lugar, los visitantes pueden suscribirse
gratuitamente al Magazine de Horizonte, una publicacin mensual por correo
electrnico dedicada a la informtica educativa y la educacin a
distancia, con gran llegada en
Hispanoamrica.

Tiza y PC
http://www.tizay
pc.com
"Tiza y Pc" es un nuevo espacio virtual creado por el CIP,
Centro de Informtica Psicopedaggica, una de las
empresas argentinas pioneras en el
campo
de
la
Informtica
Educativa. Entre otros variados
servicios, en ella encontramos:
La posibilidad de participar con nuestros
alumnos
en
proyectos
colaborativos
telemticos,
una
gran
aventura
de
aprendizaje
solidario donde los chicos de diferentes escuelas interactan en pos de un objetivo
comn.
Software educativos que presentan actividades estimulantes y motivadoras para
los nios y cuya resolucin favorece eficazmente su habilidad de pensar.
El dictado de cursos de capitacin, formacin y actualizacin docente a
distancia, varios de los cuales otorgan certificacin y puntaje oficial.
Otro destacable servicio que ofrece la pgina es el alquiler de sus "Aulas
Virtuales", una completa y amigable plataforma de tele formacin que es
puesta a disposicin de aquellos docentes o instituciones que
las necesiten para el dictado de sus cursos.
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El Cognositio
http://www3.gratisweb.com
/cognositio/
Este sitio de origen mexicano est dedicado a difundir
la cultura en Internet. Aqu se puede encontrar una gran
variedad de textos de utilidad para el hogar, apoyo para
los trabajos escolares y muchos artculos de inters
general, clasificados por reas. Asimismo posee un muy
til buscador interno, un foro de temas educativos, y una
lista de novedades.

Escolar
http://www.escol
ar.com/
Este es un sitio de contenidos curriculares destinado a los
alumnos de nivel primario. En l puede consultar y extraer
temas de diferentes reas como lengua, matemtica,
sociales, tecnologa, etc. Tambin ofrece servicios
como lo es el e-mail, la posibilidad de que los nios
construyan sus propias pginas, bajar programas
shareware o freeware, buscar otros recursos y participar
en juegos on line.

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Cyberescuela
http://www.cyberescu
ela.com. sv/

Educared
http://www.educare
d.net/asp/
global/portada.asp

Nueva Alejandra

Contenidos.com

Edulat

Grumete

http://www.contenidos.co
m

http://www.edulat.com
/index.asp

http://www.grumete.com.uy/

Educ.ar

El Sabio

http://www.educ.ar

http://www.elsab
io.com

Con
el
Profe
http://hbzones.conelpr
ofe.com/
hbzones.cgi/hbzones.
show-external$id=2503

258
258

http://www.nalejandria.com

Eduguia

Cibereduca

Eduteka

http://www.eduguia.net/

http://www.cibereduca.co
m/

http://www.eduteka.org/

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Ministerio de Educacin de El
Rincn
del
Clic
Espaa
http://www.xtec.es/recurso
http://web1.cnice.mecd.e s/clic/esp/ index.htm
s/index1.ht
ml

Eduhound
http://www.eduhound.co
m/espanol/ defaultE.cfm

MATEMTICA

Proyecto Descartes
http://descartes.cnice.mecd.e
s/index.html
El Proyecto Descartes ha sido diseado y realizado en el
Centro nacional de informacin y comunicacin
educativa (actual CNICE, antes PNTIC) del Ministerio de
260
260

Microsoft en la Educacin
http://www.microsoft.com/la
tam/educac
ion/mctn/
http://www.microsoft.com/la
tam/educac
ion/tecnologia/guias/producti
vidad/defa
ult.asp

Educacin Cultura y Deporte de Espaa. Tiene como


principal finalidad la generacin de un entorno de
colaboracin en el rea de Matemticas, para la
Enseanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, que
aproveche las ventajas del ordenador y de Internet para
ofrecer a los profesores y a los alumnos:
una nueva forma de enfocar el aprendizaje de las matemticas promoviendo nuevas
metodologas de trabajo en el aula para mejorar, con ello, los procesos de enseanza
y aprendizaje.
Para
ello:

se ha desarrollado una herramienta (Descartes) capaz de generar materiales


interactivos de Matemticas

se han construido con ella ms de cien unidades didcticas de los distintos cursos
de la enseanza secundaria

se est realizado la difusin del proyecto entre los profesores


de matemticas con:

cursos de formacin
distancia

cursos
presenciales
presentacin en congresos y en jornadas dedicadas a la matemticas y al uso
didctico de las tecnologas de la informacin
se han convocado premios al desarrollo
de materiales

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261


Se est promoviendo en los curso de formacin la
experimentacin en el aula
Se ha creado este centro servidor de Internet donde se han puesto todos los
materiales generados con Descartes a disposicin de toda la comunidad
educativa para que puedan ser utilizados por los profesores en las aulas libremente:
Unidades didcticas generadas
en el MECD

Aplicaciones realizadas por los profesores, principalmente en


los cursos de formacin

Documentacin tcnica para aprender a


configurar las escenas

Curso de autoformacin para el desarrollo de


unidades didcticas
Informes de las experiencias realizadas
en las aulas
La utilizacin de estos materiales es libre para cualquier profesor que quiera usarlos en
su aula. La propiedad, difusin y distribucin de los materiales creados con Descartes se
la reserva el Ministerio de Educacin Cultura y Deporte de Espaa, que puede acordar
con otras instituciones, mediante convenio, las autorizaciones que en cada caso
procedan, siempre que sean sin nimo de lucro.

El Paraso de las Matemticas


http://www.matematicas.net/
php/main.php
Un sitio dedicado al universo de las Matemticas con
una valiosa multitud de
recursos,
tales
como
biografas, exmenes, trabajos, apuntes, descargas
de programas, enlaces relacionados, y el Buscador de
Matemticas en castellano Pitgoras.

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262

Numrico
El aprendizaje del lgebra Anlisis
http://uprhmate01.upr.clu.
escolar
http://ued.uniandes.edu.co edu/~pnm/ notas4061/
/servidor/e
m/recinf/traducciones/kier
an(92)/Kier
an(92)-1.html#Contenido

Ayuda
en
Matemtica
http://usuarios.lycos.es/Jua
nBeltran/i ndex.htm

Curiosidades Matemticas
http://www.geocities.com/
Athens/Acr
opolis/4329/cumat.htm

Masu en el Planeta de los


Nmeros
http://www.cnice.mecd.es
/mem2000/
masu/presentacion/entrad
a.html

Algebra
Matricial
http://www.cnice.mecd.es
/mem2000/
algebra/index.html

263
263

Curso
de
Inferencia
Estadstica
http://nti.educa.rcanaria.e
s/matemati
cas/cnice/men2001/estadi
stica/index
2.htm

Los matemticos y su
historia
http://www.mat.usach.cl/hi
stmat/html/ indice.html

Matemtica
recreativa
http://www.geocities.com/
matematica
recreativa/index.html

Algebra
Recreativa
http://www.geocities.com/
algebrarecr
eativa/index.html

Aritmtica
Recreativa
http://www.geocities.com
/aritmeticar
ecreativa/index.html

Matemticas para Primaria y


ESO

Gacetilla Matemtica
http://www.arrakis.es/~mcj/
Olimpadas
Matemticas
http://sylow.algebr.uv.es/ra
mon/olimp iada/
264
264

http://www.xtec.es/~jcorder1
/

LENGUA
La
pgina
espaol

del

idioma

http://www.elcastellano.com
La pgina del idioma espaol es una excelente gua
sobre la teora y la prctica de nuestro idioma. Es uno de
los recursos de lectura en espaol ms admirados y
respetados por la sobriedad y calidad de la informacin
seleccionada.

265
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Centro Virtual Cervantes


http://cvc.cervantes.es/aula/
El Centro Virtual Cervantes es un portal muy completo
sobre todos los aspectos de la literatura y lengua
espaola con una variada cantidad de actividades
didcticas relacionadas con la gramtica, la fontica, el
lxico y la cultura de este idioma, destinadas a alumnos
de todos los niveles y a profesores de esta materia.
Muchas de sus actividades tienen ejercicios para
resolverlos en lnea y concursos de participacin
gratuita. Dentro de
sus secciones se encuentra el acceso a diferentes foros de inters, actos culturales
y obras de referencia. Un apartado especial denominado Didactiteca ofrece a los
docentes actividades para todos los niveles creadas por
prestigiosos autores y con una sistema de bsqueda
facilitador para el usuario.

Iberolenguas (Foro lingstico iberoamericano)


http://www.iberoleng
uas.com
El objetivo bsico de esta iniciativa, el que da sentido a
todos los dems que componen el sitio, es el de
fomentar un gran debate iberoamericano sobre el
presente y el futuro de nuestras lenguas que constituyen
una de las principales riquezas de este vasto espacio
geogrfico y cultural cuya identidad comn se
mantiene intacta desde los lejanos das de los dos
imperios peninsulares. Lo que se pretende con este
proyecto es abrir
diferentes vas de participacin para que los profesionales de la enseanza de las
lenguas involucradas en el proyecto, los estudiantes de las mismas y los responsables
de las acciones y de las omisiones de los planes de
estudio puedan confrontar libremente sus ideas en debates abiertos o en escritos
dirigidos a la comunidad y a las
autoridades docentes en defensa de sus
puntos de vista.
Didactire
d
266
266

http://cvc.cervantes.es/aula
/didactired/
DidactiRed es una seccin diaria que ofrece una
recopilacin de tcnicas e ideas prcticas y concretas
para la clase de espaol como segunda lengua,
organizada en cuatro niveles: Inicial, Intermedio,
Avanzado y Superior. El archivo de todas las actividades
publicadas se encuentra en una seccin especial,
Didactiteca, donde se pueden hacer bsquedas por
autor, fecha, contenido, destinatario, destreza y otros
criterios.Consta de cuatro
secciones: Llave maestra: Incluye tcnicas para aprovechar recursos como el vdeo, el
retroproyector o para utilizar las paredes del aula con fines didcticos; tcnicas para
practicar las destrezas, y sugerencias o recetas para ayudar al profesor a resolver sus
problemas diarios (corregir, conseguir un buen ambiente en clase, reciclar material,
etc.). La gaveta: Es el cajn oculto del profesor de espaol, repleto de actividades
eficaces para trabajar en el aula un contenido lxico, gramatical, funcional, fontico o
sociocultural concreto. Literalia: Se trata de actividades que suelen remitir a la lectura
de un texto, aunque no slo son actividades que trabajan la comprensin
lectora.Contraseas: Aqu estn las actividades que se realizan con informacin
obtenida de Internet.

Real
Espaola

Academia

http://www.rae.es/

El Gramtico Enmascarado
y el Equipo Morfosintctico
http://lupus.worldonline.es
/
glezser/

267
267

La Lengua Espaola
http://www.geocitie
s.com/
SiliconValley/Horizon
/7428/

Lengua y Literatura
http://www.vicentell
op.com/ index1.php

Americanismos
http://www.civil
a.com/
americanismos/

Taller
de
Lengua
http://www.cnice.mecd.es
/mem2000/
lengua/index.html

LITERATURA
Monogrfico "Literatura Espaola"
http://www.telepolis.com/cgibin/web/
urnredir?tema=monograf&dir=mo
no043
"Todo est en los libros", se sola decir para significar que
stos abarcan todos y cada uno de los infinitos aspectos
del conocimiento y la cultura del ser humano. Ahora,
adems, tambin se puede decir que todo est en la
Red, incluidos los propios libros.
La cantidad de recursos sobre literatura existentes en la
WWW desmienten
la supuesta confrontacin a todo o nada entre la Galaxia Gutemberg del papel y la
Era de la Informacin de los bits. Internet se ha definido como una "biblioteca universal",
y un claro ejemplo de ello ha sido la irrupcin de los e-books,
los libros electrnicos que se pueden
descargar desde la Red.
Telepolis.com ha seleccionado en este monogrfico sobre literatura espaola los
recursos que la Red ofrece con informacin sobre escritores clsicos y contemporneos,
actualidad literaria, editoriales, e-books o publicacin de textos propios para escritores
noveles.

260
260

Monogrfico de Literatura
Hispanoamericana
http://www.telepolis.com/
cgibin/web/urnredir?tema
=monograf
&dir=mono166

Poesa Hispanoamericana Literatura Argentina


http://www.geocities.com/ Contempornea
http://literatura.org/
Paris/C afe/6764/

261
261

Literatura Latinoamericana Antologa


de
Poesa Biblioteca Virtual Cervantes
http://www.geocities.com/ Espaola
http://cervantesvirtual.com
http://users.ipfw.edu/jehle/ /catalogo.s html
Athens/Ago ra/9812/
poesia.htm

Biblioteca Digital Argentina


http://www.biblioteca.clarin.com/pbda/index.html
Est integrada por las obras ms representativas de la
literatura argentina y tambin por aquellas de difcil
acceso. As, novelas, ensayos, relatos, biografas,
obras teatrales, crnicas y poesas estarn al
alcance de diversos usuarios: lectores corrientes y
lectores especializados. Se han Reproducido aquellas
obras que pertenecen al corpus de la literatura
argentina y que, por imperio de la Ley de
derecho de autor, han pasado al dominio pblico. El mencionado texto legal impone
tal dominio, ya que las obras se encuentran protegidas por el derecho de propiedad
intelectual hasta 70 aos desde de la muerte de su autor.

El
Rincn
Literario
http://www.rinconcastellan
o.es.org/lit
erature/index.html

Autores
Consagrados
300 Fbulas de Esopo http://www.sapiens.ya.co
http://www.edyd.com/Fab m/consagra dos/
ulas/Esopo/ Eindice.htm

262
262

Poesa Latinoamericana
http://www.poesia.com/

Miguel
de
Cervantes
http://cervantesvirtual.com El Ingenioso Hidalgo Don
Quijote de la Mancha
/bib_autor/ cervantes/
(texto
completo)
http://www.quijote.org

263
263

Rafael Alberti
http://www.rafaelal
berti.es/

Andrs
Bello Antonio
Machado
http://cervantesvirtual.com http://www.geocities.com/
/bib_autor/ Andresbello/
Athens/Del
phi/5205/machado.htm

Benito Prez Galds


http://cervantesvirt
ual.com/
bib_autor/galdos/

Caldern
de
la
Barca
http://cervantesvirtu
al.com/
bib_autor/Calderon
/

Fray Luis de Len


http://cervantesvirt
ual.com/
info_autor/00000071
.shtml

Pablo
Neruda
http://www.uchile.cl/activi
dades_cultu
rales/premios_nobel/nerud
a/pablo_n eruda.html

La pgina de Garcilaso de la
Vega
http://www.garcilaso.org/

264
264

San Juan de la Cruz


http://cervantesvirtu
al.com/
info_autor/00000315.
shtml

Julio Cortzar
http://www.juliocortazar.com
.ar/

El laberinto de Garca
Mrquez
http://www.proseworld.com
/marquez
_es.html

265
265

HISTORIA

Clo (Enseanza de la Historia)


http://clio.redi
ris.es
En el I Congreso Internacional sobre Sistemas de
Informacin histrica (Vitoria, 6-8 de noviembre, 1997) y
a partir de los debates y retos que se plantearon de cara
al futuro, naci la inquietud de preparar un servidor web
en el que se recogieran materiales para su aplicacin
en la enseanza de la Historia. A travs de la lista de
discusin COLON (Historia y nuevas tecnologas) fue
lanzada la propuesta y un grupo de contertulios
voluntarios decidi llevarla a cabo formando el grupo de
trabajo CLIO.
Tiene una gran variedad de materiales tanto para el alumno como para el profesor.
Propone las siguientes reas: Taller de Historia (Actividades para el aula), Actividades
on-line (Actividades para realizar directamente por los
alumnos en pginas web), Unidades Didcticas (Contenidos organizados siguiendo los
temarios de la Enseanza
Secundaria), Materiales (Fuentes, textos...), Procedimientos (Cmo se hace
un comentario de texto...)
Historia
Iberoamrica

de

http://www.puc.cl/sw_educ/historia/iberoa
merica/index.html
La Historia de Iberomrica del Instituto de Historia de la
Pontificia Universidad Catlica de Chile es un excelente
sitio que nos informa sobre los orgenes de nuestras
poblaciones americanas. Se divide en tres estudios: La
Expansin Europea, siglos XIV-XV; Amrica y la irrupcin
europea, siglos XV-XVI; La Amrica espaola colonial,
siglos XVI, XVII. El primero examina la situacin europea,
los antecedentes y los factores que
llevaron a sus habitantes a la conquista de Amrica, el segundo explora la Amrica
Indgena antes de la llegada de los europeos y el tercero el perodo colonial. No slo
desarrolla la historia poltica y militar sino que muestra la vida econmica, social y los
asuntos cotidianos para poder comprender e interpretar mejor los aspectos de nuestro
pasado. Presenta gran cantidad de material grfico con lminas de poca, fotografas,
263
263

cuadros, mapas y ancdotas. Los enlaces internos estn diseados de tal manera que
permiten relacionar los distintos temas y as obtener una visin de conjunto.
Orgenes
Humanidad

de

la

http://www.nuestrosorig
enes.com
Desde que Darwin y Wallace comenzaron a hablar de
evolucin el mundo ya no es el mismo. A partir de ah la
bsqueda de los eslabones de nuestra especie ha sido
pertinaz y constante. Encontrar restos, datarlos e
identificarlos es una tarea ardua al ser stos pocos, estar
dispersados y fragmentados. Interpretarlos puede
chocar con muchas teoras, opiniones y tabs. Llegar a
la conclusin ms acorde con las pruebas no es fcil. El
rbol de la evolucin se modifica, ampla y detalla cada vez ms e incluso hay quien
intenta ver qu pasos seguir nuestra especie en un futuro. Este sitio pretende aportar
una visin en ese sentido.

Da de la Raza
http://www.me.gov.
ar/efeme/ colon/

Biografa de Cristbal Coln Amrica


Indgena
http://thales.cica.es/rd/Rec http://www.geocities.com/
Athens/Atri um/9449/
ursos/ rd99/ed99-0106-01/
ed99-0106-01.html

264
264

Indgenas
de
Amrica
http://tamarugo.cec
.uchile.
cl/~fquezada/indige
na2.html

El
Mundo
Maya
http://www.mexicodes
conocido.
com.mx/espanol/histori
a/
prehispanica/decis.cfm
?idsub=
1&idsec=1&group_by_edo=
false

Biografa de Simn Bolvar


http://www.banrep.gov.c
o/blaavirtual/
letrab/biogcircu/bolisimo.htm

Los Aztecas

Biografa de Bernardo
OHiggins
http://www.familia.cl/F
ramearea.
asp?p=c&c=1732

Historia Latinoamericana

http://www.mexicas.net/

http://www.contenidos.com/
historia/

Biografa de Antonio Jos


Sucre
http://www.geocities.com/
Athens/
Delphi/1810/015.html

264
264

Historia de Argentina
http://www.historiadelp
ais.com. ar/

Los
Mayas
http://www.azc.uam.mx/
cyad/
viagrafica/proyecto/dise
no/posgrado/
palenque/espaniol/multi
med/
historia/h_hist.html

Biografa de Jos de
San
Martn
http://www.hweb.me.
gov.ar/
proy/sanmartin/index.
htm

Biografa de Jos Mart


http://www.josemarti.org/

265
265

Historia de Bolivia
http://www.khaina
ta.com/
solobolivia/sp/histo
.html

Historia de Colombia
http://www.uniandes.
edu.co/
Colombia/Historia/hist
oria.html

Historia de Costa Rica

Historia de Estados Unidos


http://usinfo.state.gov/esp
anol/ eua/hist.htm

Historia
de
Guatemala
http://usuarios.lycos.e
s/
guatemalaonline/hist
oria.htm

Historia de Mxico
http://mx.geocitie
s.com/
nahuiehekatl/

Historia de Honduras
http://www.laprensa
hn.com/
generales/hondu.ht
m

Historia de Paraguay

Historia de Puerto Rico

http://www.asad.net/py/sp
anish/

http://alcazaba.unex.es/
~mtferrer/

http://guiascostarica.com/
historia.htm

266
266

Historia de El Salvador
http://www.cipotes.co
m/
Elsalvador/Espanol/his
toria/ historia.asp

Historia de Uruguay
http://209.77.39.53/pr
oyectos/
cristel/historia.html

Historia de Venezuela
http://www.venezuelat
uya.com/
historia/index.htm

267
267

Historia del Ecuador


http://192.188.53.69/e
cuador/
historia/indice.htm

Historia
del
Per
http://histoperu.freeyell
ow.com/ histoperu.html

Historia de Chile
http://icarito.ter
cera.cl/
enc_virtual/hist_
chile/

Maestros de Amrica
http://www.nalejan
dria.com/ maestrosamericanos/

Cronologa de nuestro
mundo
http://www.diomedes
.com/ crononm0.htm

La
Prehistoria
http://www.utopiaver
de.org/
historia/prehistoria/ho
me.html

Historia Antigua: Grecia


http://www.unav.es/hAntig
ua/textos/d
ocencia/grecia/matgrec.ht
ml

Amigos de la Egiptologa
http://www.egiptologia.
com/ index.htm
Deslumbrante lugar, tan profun-do como artstico. El
tratamiento de cada tema (momias, Esfinge, pirmides,
jeroglficos, etc.) se ha desarrollado con un cuidado
sentido esttico y didctico. Prc-ticamente se abordan
todos los temas relacionados a esta tem-tica, lo cual
convierte a este sitio en la mejor opcin en castellano.

268
268

Mundo
Griego
http://fyl.unizar.es/HAnt
/Grecia/ Greindex.html

La Web de la Grecia
Clsica
http://roble.pntic.m
ec.es/
%7Elorbanej/

269
269

Mundo Romano
http://www.imperioromano.c
om/

Historia Antigua: Inglaterra


http://www.diomedes.co
m/ Inglaterra1.htm

Historia del Siglo XX


http://www.iespana.es/joc
ana59/

Las
Cruzadas
http://www.geocities.c
om/Paris/ Opera/2226/

industrializacion.htm#_Toc
50653135
5

Historia
del
Mundo
Contempornea
http://www.geocities.com/
SunsetStrip
/Studio/2982/historia.html

LA
Edad
Media
http://members.tripo
d.com/ juglaria/

Un paseo por la Historia


http://www.intercom.com.ar
/fmm/Hist
oria/Paseo1/paseo1.htm

Revolucin Industrial e
Industrializacin
http://www.fortunecity.e
s/
imaginapoder/humanid
ades/587/
270
270

La Revolucin Francesa
http://thales.cica.es/rd/
Recursos/
rd99/ed990257-01/indiceh.html

NayA
http://www.naya.org.ar

271
271

Esta ciudad virtual sobre antro- pologa y arqueologa posee un enorme


compendio de recursos para los interesados en el tema. Tiene una gran
cantidad de artculos de excelente calidad (etnias, leyendas, museologa,
religin, urbanismo, epistemologa,
etc),
acceso
a bases de datos,
bibliografa, foros, sof ware especfico e informacin sobre universidades.

UNIDAD 3:
SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA EL APRENDIZAJE
1. Conceptualizacin
En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar
genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que
de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de
uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros
educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad.

272
272

2. Caractersticas esenciales de los programas educativos


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas,
idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin
de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de
interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se
desprende de la definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los
alumnos.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la
mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS


La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales
claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario
(sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).

273
273

1. El entorno de comunicacin o interface


La interface es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos
materiales. Est integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin
de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las
pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los
usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems,
convertidores digitales-analgicos...
El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin
de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado
y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analgico-digitales...
Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de
las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de
comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo
abierto y prximo al lenguaje natural.

2. Las bases de datos


Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa
presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas.
Distinguimos:
Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.
Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de vdeo, etc

274
274

Sonido. Como los programas que permiten componer msica,


escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica.
Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las
respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las
diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de
hacer. Este entorno puede ser:

275
275

Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o


disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede
modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir
diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar
determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su
desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.

CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS


Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una
estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una
funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de
examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para
poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que
clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores
que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel
de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el
ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el
error lleva implcita la nocin de fracaso.

276
276

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un


laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de
sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores,
slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de
fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha
verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo
pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs
de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y
propician la utilizacin del mtodo cientfico.
Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que
no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto,
una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el
contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos
contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado
de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que es la que se presenta a continuacin.

277
277

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes
pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas
de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones
que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan
la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos
casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada
aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de
sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman el
ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y
adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre
y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos
conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que
hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o
segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor
interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar
menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un
esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas
multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y
previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las
preguntas de profundizacin, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente

278
278

para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso


de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes
y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa
no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en
cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin
llegar a estos niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como
ejemplo de entorno de resolucin de problemas el programa MICROLAB
DE ELECTRNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa
y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano:
guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su
estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin
o ejercicio ms conveniente.

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn
determinados criterios, y facilitan su
exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades
como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar

279
279

Hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo:
Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X?
Qu datos hay con las caractersticas X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos
elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros
con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su
finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas,
peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin
se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en
ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio
para recopilar informacin..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la informacin existente de un
tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos,
que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se
pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos)
facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin
psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de
reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y
la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en
tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas

del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si


modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica
una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio,
algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno
externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno
estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas
a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto,
facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus
podrn repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de
aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con
las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios
aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de
sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno

Genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se


pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie
de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes
especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto
grado de complejidad mediante la construccin de determinados
entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el
conocimiento de una disciplina o entorno especfico
Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen
unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero
ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeos robots construidos con componentes convencionales
(arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita
la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los
movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje
LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el
programa didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un
programa constructor que tiene una doble dimensin:
Proporciona entornos de exploracin donde el alumno
puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus
acciones, de manera que VA construyendo UN Marco de
referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarn
la posterior adquisicin de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, prxima al
terreno de la construccin de estrategias de resolucin de
problemas: la programacin. A travs de ella los alumnos
pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar
los resultados de sus acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los
lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas
constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del
mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de
software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos
programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre
clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan
innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y
cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden
a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una
impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir.
En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que
puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los
alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y
sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde
almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los
estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la
caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que suelen incorporar les
ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo.
Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten
realizar mltiples actividades

Ordenar prrafos, versos,


estrofas.
Insertar frases y completar
textos.
Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de
archivo ya que permiten almacenar informacin de manera
organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las
muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn
las siguientes:
Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de
datos.
Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una
verstil y rpida calculadora
Programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran
efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas
que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes:
Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas
de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos
y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados
de los problemas.
Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente
adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que
utilizar.
Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del
currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del
color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a
travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un
gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
Comunicarse con otros compaeros e intercambiarse informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.
Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y
convertidores analgico-

digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que


inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas
informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones
grficas que representen relaciones significativas entre las variables
estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la
elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen
de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas
instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones.
Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear
grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC
han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan
las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en
algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea
bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo
se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las
ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las
caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos
los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la
construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus
respuestas y progresos.
Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de
las actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este
tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los
profesores.
Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.

Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin


del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que
disponen de mdulos especficos de evaluacin.
Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los
Profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los
ordenadores.
Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas
capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software
educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador
y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente,
cuando
utilizan
lenguajes
de
programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir


la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y
festivas para los estudiantes.
Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de
determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta
funcin.
Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el
aula.

SOFTWARE PARA DISEAR APOYOS EDUCATIVOS

Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluacin


entre otros.
MAPAS CONCEPTUALES
Es una tcnica usada para la representacin grfica del conocimiento. Un mapa
conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los
conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo ms llamativo de sta herramienta, a primera vista, es que se trata de un grfico,
un entramado de lneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas
conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los trminos
conceptuales, que se sitan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se
unen por lnea y el sentido de la relacin se aclara con "palabras- enlaces", que se
escriben con minscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una
proposicin.

SOPA DE LETRAS
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocn de Oro, que
consiste en una cuadrcula u otra forma geomtrica rellena con diferentes letras y
sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un nmero determinado de
palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en
cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y
tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temtica
concreta.
Cmo hacer una sopa de letras?
http://www.educima.com/wordsearch/s
pa/

LA LNEA DE TIEMPO
La lnea del tiempo es la representacin grfica de periodos cortos, medianos, o
largos para poder comprender a travs de la visualidad, el conocimiento histrico
y los acontecimientos segn su duracin as como tambin darnos cuenta cules
sucedieron al mismo tiempo y como se relacionan.

Para elaborar una lnea del tiempo, primero se debe de leer el tema o texto,
seleccionar los aspectos que se necesitan representar y registrar en el momento
que ocurrieron.

CRUCIGRAMA
World Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una
plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s.
El primer crucigrama apareci publicado en el peridico New York.
https://www.educima.com/crosswordgenerator/spa/

NOTA: Con las direcciones que aparecen en el apartado de sopas de letras y


crucigramas, generarn una sopa de letras de las palabras que estn en el
glosario y tambin un crucigrama utilizando ese mismo glosario de la semana
del
13 de abril al 19 de abril. Si tienen consultas pueden hacerlas por correo o en
la plataforma virtual.

UNIDAD N 5

Diseo Instruccional para la Formacin Virtual.


INDICACIONES: Haciendo uso de diferentes herramientas tecnolgicas, los
estudiantes analizaran un caso electrnico realista y luego desarrollarn lo siguiente:
*
Buscarn
informacin
acerca
de
los
trastornos
de
sueo.
*
Clasificacin
de
los
trastornos
del
dormir.
(En
internet)
* Foros acerca de personas con problemas de trastornos del sueo.
*Video
con
contenido
de
trastornos
del
sueo.
(https://www.youtube.com/watch?v=E5hXO6Mff6Q)
*
Chat
con
un
experto
en
el
tema.
*
Comparacin
de
la
informacin
recolectada.
*
Diagnstico
final
y
conclusiones
del
caso.

CASO CLINICO: INSOMNIO PRIMARIO


Mujer de 22 aos de edad, estudiante de ciencias polticas. Nivel intelectual medioalto. Vive con sus padres y una hermana menor. Tiene pareja desde hace dos aos.
A los 18 aos comenz a tener dificultades para conciliar el sueo, mantener su
ritmo con normalidad y padecer despertares nocturnos. Acude a la consulta del
mdico de familia acusando sntomas de insomnio y malestar fsico. Este le receta
hipnticos que tom durante 3 meses, sin presentar mejora por lo que acude a la
consulta.
En la evaluacin del caso, se detectan sntomas de malestar fsico, cansancio,
apata, irritabilidad, inseguridad, sentimientos de inutilidad, dificultades para
concentrase y para dormir. Este malestar empez cuando estaba cursando
bachillerato.
La paciente informa sobre la preocupacin constante ante los estudios. Le provoca
gran nerviosismo y a veces siente presin en el pecho. Afirma que a veces, cree

que estas preocupaciones no la dejan dormir, por lo que al da siguiente se siente


cansada para continuar estudiando.
Manifiesta un alto nivel de exigencia y superacin en sus estudios y una falta de
confianza en s misma.
En el rea social se desenvuelve sin problemas. Su crculo social es amplio, cuanta
con distintos grupos para salir y tiene dos amigas especialmente ntimas con los que
tiene confianza para hablar de cosas ms personales.
La convivencia familiar es buena. El problema ms central son las discusiones que
mantiene con los padres, debido a que no la dejan dormir cuando est cansada
y esto provoca en la paciente cierta frustracin e incomprensin por parte de la
familia

SINTOMATOLOGA
Dificultades para conciliar el sueo
Dificultades para mantener el sueo
Despertar temprano adelantado
Malestar fsico: cansancio diurno
Malestar psquico: irritabilidad- apata
Angustia provocada por la incapacidad de mantener un ritmo de sueo
normal.
Pensamientos negativos constantes sobre los estudios.
Alto nivel de exigencia
Baja autoestima y autoconfianza

Diseo Instituccional para educacin virtual

UNIDAD N 6

MODELO INSTRUCCIONAL ASSURE

Practicas adecuadas para el diseo instruccional en entornos


virtuales.
El Modelo ASSURE
El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el constructivismo, partiendo de las
caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando
la participacin activa y comprometida del estudiante.
MODELO ASSURE
Anlisis

Analize

de

las

caractersticas

del

estudiante.

Antes de comenzar, se debe conocer las caractersticas de los


estudiantes,
en
relacin
a:
* Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, caractersticas
sociales,
fsicas,
etc.
* Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos,
habilidades
y
actitudes.
* Estilos de Aprendizaje.

State

Establecimiento
de
objetivos
de
aprendizaje:
Determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al
realizar el curso, indicando el grado en que sern conseguidos.

Select

Seleccin de estrategias, tecnologas, medios y materiales.


* Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los
objetivos
para
esos
estudiantes
particulares.
* Los medios que seran ms adecuados: texto, imgenes, video, audio,
y
multimedia.
* Los materiales que servirn de apoyo a los estudiantes para el logro de
los objetivos.

Utilize

Organizar
el
escenario
de
aprendizaje.
Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje,
utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisin
del curso antes de su implementacin, especialmente si se utiliza un
entorno virtual comprobar el funcionamiento ptimo de los recursos y
materiales del curso.

Participacin
de
los
estudiantes.
Require Fomentar a travs de estrategias activas y cooperativas la participacin
del estudiante.
Evaluate

Evaluacin y revisin de la implementacin y resultados del aprendizaje.

La evaluacin del propio proceso llevar a la reflexin sobre el mismo y


a la implementacin de mejoras que redunden en una mayor calidad
de
la
accin
formativa.

DESARROLLO DE UN ENSAYO SOBRE LOGICA EN LA CLASES DE ESPAOL UTILIZANDO


EL MODELO ASSURE.
Introduccin
Los modelos para el Diseo Instruccional, describen procesos que los docentes
pueden usar para disear y desarrollar el ambiente de aprendizaje, ya sea en el
saln de clase o en un entorno virtual de aprendizaje cuando se trata de procesos
e-Learning. El presente ensayo se refiere especficamente a procesos e-Learning,
donde se plantea que para el diseo de un curso virtual, es necesario realizar
cuidosamente una organizacin y planificacin basado en la poblacin meta y los
objetivos de aprendizaje, de manera que el diseo sea apropiado para los
participantes y que permita mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje, as
como el logro de los objetivos. Existen muchos modelos que se pueden
implementar en el diseo de un curso virtual. Sin embargo, este ensayo privilegia el
modelo ASSURE, el cual se fundamenta en la teora de Robert Gagn quin
propone que para el mbito cognitivo se debe organizar una jerarqua de
progresiva complejidad, y que van desde el reconocimiento perceptivo hasta la
solucin de problemas. Esta jerarqua, a su vez, da lugar a una secuencia necesaria
de instruccin, que establece los pasos para lograr un aprendizaje efectivo:

Ganar la atencin
Informar al alumno de los objetivos
Estimular y retroalimentar la enseanza previa
Presentar material estimulante
Proporcionar orientacin al alumno
Averiguar el rendimiento
Proporcionar informacin
Evaluar el desempeo
Mejorar la transferencia de retencin

Anlisis de la audiencia
Este curso est orientado a docentes en ejercicio de la disciplina de espaol que
desean conocer diferentes alternativas para incorporar recursos digitales en sus
clases. Son profesionales con edades entre los 25 y 55 aos, en su totalidad tiene

acceso a una computadora personal con conexin a Internet; por lo que poseen
conocimientos y habilidades bsicas en el manejo de herramientas digitales
Como competencias de entrada, se espera que los docentes tengan
conocimiento y manejo bsico de tecnologas digitales, dentro de los que se
destaca:
Sistema operativo (Windows, Linux, iOS) Navegador de Internet (Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Chrome, entre otros)
Correo electrnico
Herramientas de office
Edicin y manipulacin de imgenes Los docentes participantes en el curso
posee diversos estilos de aprendizaje y tienen poco o ninguna experiencia
en procesos de aprendizaje virtual. Sin embargo, a lo largo de los tres
mdulos se promueve actividades con un enfoque de cooperacin e
interaccin de manera que exista un apoyo tanto del mediador como entre
pares
Seleccin de objetivos
Una vez definida la poblacin meta, se han establecido los siguientes objetivos del
curso, los cuales estn orientados a resultados de aprendizaje.
Objetivo general:
Crear un planeamiento didctico para el abordaje de un contenido
Curricular de la disciplina de espaol, basada en la metodologa "La lgica en la
clase de espaol que favorece el desarrollo de la lgica.
Objetivos especficos:
1. Identificar las fases de la estrategia metodolgica definida para el abordaje
de contenidos curriculares de la disciplina de espaol que favorece el
desarrollo de la lgica.

2. Disear un planeamiento didctico para el abordaje de un contenido curricular

de la disciplina de espaol que integre la metodologa estudiada en el curso y


recursos digitales.
Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales

Una vez que definida la poblacin meta y teniendo una idea clara de los resultados
que se espera que logren los participantes al finalizar el curso, se procede con la
etapa de seleccionar los mtodos instruccionales, los medios y los materiales:
Material y recursos suministrados por el mediador a travs del Campus Virtual,
donde se hace una presentacin de los aspectos tericos que fundamentan la
estrategia metodolgica planteada.
Uso de recursos multimedia para explicar cada una de las fases de la
metodologa.
Discusin grupal sobre diferentes aspectos de la estrategia metodolgica.
Ejemplos y prcticas con diferentes herramienta digitales sobre las diferentes
fases de la metodologa.
Demostracin de un planeamiento didctico para el abordaje de un
contenido curricular de la disciplina de espaol que integre la metodologa
estudiada en el curso y recursos digitales.
Espacios para el trabajo en grupos de aprendizaje colaborativo con el fin de
favorecer y facilitar el intercambio de ideas, enfoques y habilidades
individuales
Utilizacin de medios y materiales
Para realizar todas las actividades del curso virtual, los participantes deben contar
con tiempo, espacio y los siguientes requerimientos tcnicos:

Una computadora personal con conexin a Internet


Navegador web
Microsoft Office
Editor de imgenes
Editor de mapas conceptuales
Micrfono, audfonos y cmara web (por si quiere realizar sus propias
grabaciones y videos para los productos)

Requiere la participacin de la audiencia (estudiante)


Considerando la premisa de que los estudiantes aprenden mejor y de forma ms
significativa cuando estn involucrados activamente en el proceso de aprendizaje;
este curso ofrece estrategias de enseanza y aprendizaje en las que se incorporar
actividades que demandan de los participantes un aproximado de cinco horas
semanales, teniendo claro que dependiendo de las actividades y las destrezas del
participante, se debe invertir ms o menos tiempo para cumplir con las actividades
propuestas y desarrollar una planeamiento didctica que compartirn con
colegas. Adems, se espera que la interaccin y construccin de conocimiento se

genere entre los mismos participantes, asumiendo un rol activo y planificado de su


proceso de aprendizaje.
Entre las actividades que se plantean estn: debates, trabajos en grupo,
actividades individuales; y los participantes deben realizar los siguientes productos:
Representacin grfica de la fase de Argumentacin
Representacin grfica de la fase de Esquematizacin
Representacin grfica de la fase de Validar
Diseo y publicacin de un planeamiento didctico
Evaluacin y revisin
En esta etapa se realizar la evaluacin del curso en general, a travs de varios
instrumentos que permita la retroalimentacin por parte de todos los participantes
en el curso. Tambin se utilizar una encuesta para conocer la opinin de los
participantes, se abrir un foro de opinin donde se solicita que valoren aspectos
relacionados con los medios, el mediador y los materiales utilizado en las diferentes
actividades. Por parte del mediador del curso, se utilizar un tipo de evaluacin
cualitativa y cuantitativa que incluye autoevaluacin, evaluacin unidireccional y
coevaluacin entre pares

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