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Instituto Tepeyac
Rafael Campos Hernndez DEd
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
CONSTRUCTIVISTA PARA EL
APRENDIZAJE
Aprendizaje activo en el Instituto Tepeyac
I.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
CONSTRUCTIVISTAS
Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a relacionarse y vivir con otros
Aprender a ser
Aprender a trascender
El conocer, hacer, vivir juntos y ser, son los aprendizajes marcados por la Comisin Delors en
su informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin (1998) como los
pilares de la educacin. Sin embargo, la misma naturaleza humana nos lleva a buscar
trascender. Esta trascendencia puede ser a nivel fsico, psicolgico, histrico, social y
espiritual. Surge un par de preguntas elementales: Quin trasciende? Cmo se trasciende?
La educacin tiene el privilegio de ser una de esas acciones sociales en las que no queda otra
opcin sino trascender. Es decir, en el momento en el que un educador con su testimonio de
vida comunica un conocimiento y fomenta el desarrollo de una destreza en sus educandos en
ese momento se expande en los otros ms all de s mismo. Por esta realidad sorprendente
de trascender en forma permanente al educar es que se corre el riesgo de la monotona y de
la terrible cotidianeidad.
Para romper esta invariabilidad propia de las acciones repetitivas dentro del aula que
fomentan una conducta es que se genera la didctica (griego: didaskein) en la que se busca
explicar, instruir, ensear generando procesos que utilizan tcnicas y mtodos destinados a
realizar una prctica efectiva. Cuando esta didctica se basa en el desarrollo de competencias
profesionales es cuando surge el reto permanente de transformar la accin diaria en aventura
permanente. El presente manual, es una gua bsica para ampliar la visin de los educadores
en la implementacin de sus experiencias de aprendizaje desde una perspectiva cientfica
aplicada a la realidad de la educacin bsica y media superior en Mxico. Un adagio popular
afirma que: No hay nada ms prctico que una buena teora. Haciendo honor a esta visin
se buscar a lo largo de este manual el presentar guas sencillas de 10 secuencias didcticas
Situacin
humana
Competencia
a desarrollar
Actividad de
aprendizaje
Evaluacin
de procesos
y productos
Toma de
conciencia
II.
Aprendizaje colaborativo
i. Juego aprendiendo: El juego como estrategia de aprendizaje
ii. Participamos construyendo ideas y acciones
iii. La narrativa y la fantasa: Descripcin de las acciones y acciones descriptivas
II.
IV.
VI.
Cada una de las secuencias didcticas se estructura en dos ejes principales de desarrollo. El
primer eje es el desarrollo psico-social del nio/a y el/la adolescente en un extremo y el
desarrollo del pensamiento lgico en el otro. El segundo eje es el proceso epistemolgico de
investigacin de los mtodos inductivo y deductivo. Para el primer eje nos apoyaremos en la
teora de Erik Erikson (1968) y Jean Piaget (1973). Dos puntos esenciales en los estudios de
Erikson son: (1) ofrecer una visin psicosocial de la vida en desarrollo, buscando extremos:
uno positivo y otro negativo. Su modelo se centraliza en la bsqueda de la identidad. Uno
puede pasar a otra etapa no habiendo completado todo de la etapa anterior. (2) presentar sus
estudios desde el inicio hasta el final de la vida. De alguna forma es tambin epigentico y
ontogentico. Sus 8 conflictos pueden ser as enumerados:
1. Confianza vs Desconfianza - La virtud es la esperanza. De 0 a 1 ao. Corresponde a la
infancia. El infante recibe de la madre aquello que necesita en seguridad fsica, afecto,
alimento y sueo. Desarrolla una sensacin de confianza en los dems, sobre todo en s
mismo.
2. Autonoma vs Vergenza - La virtud es la voluntad. De 1-3 aos. Niez temprana. El nio
necesita espacio para su movilidad, ejercitar su percepcin y su memoria. El xito le dar
un sentido de autonoma. Necesita paciencia, sobre todo en sus cambios de humor.
Necesita una intervencin equilibrada para no bloquear ni dejar hacer las cosas sin control.
3. Iniciativa vs Culpa - La virtud es la finalidad. De 4 - 5 aos. Edad de juego. Es importante
que el nio tenga suficiente libertad para ejercitar sus iniciativas, conocimientos; que los
cuidadores le asignen pequeas responsabilidades en forma gradual, segn sus
capacidades, sin resaltar demasiado sus errores; sin exigir ms que de lo que es capaz de
hacer en esta edad.
4. Industria vs inferioridad - La virtud es competencia. De 6-11 aos. Edad escolar. Cuando el
nio no ha conseguido resolver bien los conflictos anteriores, la escuela puede ser campo
de batallas donde no va a vencer. En el caso contrario, la escuela ser el campo de
aprendizaje, en el que realizar cosas con gozo y alegra, confirmando su sentimiento
personal de valor, de cooperacin con el grupo, con la familia, para desarrollar sus
capacidades y admitir sus lmites.
5. Identidad vs confusin de identidad - La virtud es fidelidad. De 12-20 aos. Edad de la
adolescencia. El adolescente se preocupa por la impresin que los dems tienen de l.
Busca personas con las cuales se identifica de manera positiva o negativa. Necesita
asociarse con grupos para afirmar su personalidad. La identidad psicolgica y biolgica se
une en torno a una opcin vocacional.
ETAPA
Infancia
(0 a 2 aos)
CONFLICTO BASE
Confianza vs
Desconfianza
Niez temprana
Autonoma vs
(2 a 3 aos)
Vergenza
Preescolar
Iniciativa vs Culpa
(3 a 5 aos)
Primaria
Desempeo vs
(6 a 11 aos)
Inferioridad
Adolescencia Identidad vs Confusin
(12 a 18 aos)
de roles
EVENTO CLAVE
Alimentacin
DESEMPEO EFICIENTE
Desarrollo del sentido de
confianza en su entorno
inmediato.
Control biofsico
Control fsico de su
capacidad biolgica.
Exploracin
Control sobre el espacio
fsico que le rodea.
Escuela
Control del espacio social al
que se integra.
Relaciones Sociales Control de su propia
persona reconociendo sus
fortalezas individuales que
constituyen su identidad.
Primeras 5 etapas de la teora del Desarrollo Psico Social de Erick Erickson (1968)
Estas etapas del desarrollo psicosocial que presenta Erickson (1968) se dan de manera
simultnea al desarrollo cognitivo del nio/a y del adolescente. Por ser una autoridad en la
materia, vale la pena recordar los estudios de Jean Piaget (1973).
1. Sensorio-motor - La conducta clave son las conductas motoras simples. De 0 a 2 aos.
Corresponde a la infancia. El infante inicia su proceso de desarrollo intentando crear
sentido del mundo. Limita su horizonte de significados del mundo a su percepcin
sensible y actividades motoras. Sus conductas responden a estmulos sensoriales.
2. Funcin Simblica - La conducta clave es el inicio del habla. De 2-4 aos. Niez
temprana. El lenguaje en su lengua materna es un indicador de un buen desarrollo. Los
nios no pueden manipular mentalmente la informacin por lo que se centran en s
mismos lo que genera conductas egocntricas. Los nios incrementan su acercamiento
a smbolos. Transforman las cosas en representaciones imaginarias. Por ejemplo: una
escoba es un caballo o un trozo de papel con una S es un escudo de gran poder.
3. Fase intuitiva - La conducta clave es el uso de razonamiento primitivo. De 4 - 7 aos.
Edad del porqu. Es importante que el nio tenga la informacin que solicita aunque
no pueda procesarla en forma eficiente. En este momento el nio o la nia inicia juegos
de roles en los que imita a mam, pap, piloto, doctor, hroe o cualquier figura que le
permite ser otra persona. Es tambin el momento en el que la fantasa se mezcla con
la realidad. Por lo mismo el pensamiento analgico en fase primitiva cobra mucha
importancia.
4. Operaciones Concretas - La conducta clave es el uso de razonamiento lgico. De 7-14
aos. Edad escolar. El nio es capaz de clasificar objetos por sus caractersticas
primarias. Su pensamiento inicia a establecer relaciones secuenciales. Se desarrolla la
capacidad lectora, su capacidad de clculo mental se incrementa en forma adecuada,
ETAPA
Infancia
(0 a 2 aos)
Niez temprana
(2 a 4 aos)
Preescolar
(4 a 7 aos)
Primaria
(7 a 14 aos)
ESTADO
Sensorio-motor
Pre-operacional (1)
Funcin Simblica
Pre-operacional (2)
Fase Intuitiva
Operaciones
Concretas
Adolescencia
(14 a 20 aos)
Operaciones
Formales
CONDUCTA CLAVE
DESEMPEO EFICIENTE
Comportamientos Adquiere conocimientos
motores simples mediante acciones fsicas.
Inicia a hablar
Juego Simblico y
manipulacin de smbolos
Razonamiento Emergencia por saber por
Primitivo
qu las cosas son como son
Razonamiento Clasifica, piensa en objetos
Lgico
y eventos, resuelve
problemas lgicos.
Pensamiento
Desarrollo del pensamiento
Abstracto
hipottico - deductivo.
La integracin de los dos ejes sealados: (1) Desarrollo psico-social-lgico de la persona y (2) Mtodo
inductivo y deductivo para el aprendizaje se conforma en cuatro cuadrantes que permiten evaluar el
espacio en el cul debe de desarrollarse la secuencia didctica.
Desarrollo Psicosocial
Deduccin
Induccin
Desarrollo Lgico
Con este breve repaso de la teora de las competencias y la didctica, se inicia el desarrollo de cada
una de las secuencias didcticas integrando los elementos clave a considerar.
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III.
En el esquema general de las 10 secuencias didcticas: (1) Se parte de una situacin humana. (2) Se
define la competencia a desarrollar. (3) Se generan las actividades de aprendizaje pertinentes y
necesarias para el logro del objetivo. (4) Se evala el proceso de aprendizaje en forma ntegra, es decir,
considerando las conductas del estudiante, las habilidades y destrezas logradas, los conocimientos
adquiridos y las manifestaciones ticas demostradas en los productos generados. (5) Proceso
metacognitivo
de
toma
de
conciencia de la experiencia vida.
En la planeacin de una experiencia
de aprendizaje que considere esta
secuencia didctica es necesario
agregarle
dos
elementos
complementarios:
Situacin
humana
Competencia
a desarrollar
Actividad de
aprendizaje
Ambientacin
del
contexto de aprendizaje:
Evaluacin
de procesos
y productos
Toma de
conciencia
La
ambientacin
del
contexto de aprendizaje es
clave para lograr un vnculo
entre el aprender hacer
propio del desarrollo de una
destreza,
habilidad
y
competencia, y el aprender
a conocer que se integra en
la memoria de la persona.
Material necesario para llevar a cabo la secuencia didctica: El material que requiere el
desarrollo de una destreza se concretiza en elementos propios que favorecen la accin. Dice
un refrn popular: Zapatero a tus zapatos. Con este principio el saber hacer que se requiere
en una destreza base de una competencia, slo se perfecciona en contacto con los elementos
concretos de esa competencia. El lograr la comunicacin efectiva de un estudiante en su
formato escrito, se inicia con garabatos, se perfecciona con la escritura personal y se eleva en
su desempeo cotidiano cada vez que se repite la accin.
PREESCOLAR Y
PRIMARIA INFERIOR
Aprendizaje activo en el Instituto Tepeyac
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IV.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
POR QU?
El juego es una actividad que permite romper con la monotona y se desarrolla en el contexto
de las distintas formas de vida y culturas. De acuerdo a Johan Huizinga (1938) en su libro Homo
ludens (p. 217), define el juego como: una accin que se desarrolla dentro de ciertos lmites
de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente acordadas. Entre las
caractersticas del juego se sealan: ser un motor del desarrollo humano; involucrar las
capacidades lgicas, emocionales y motoras de los participantes; factor de integracin
multicultural; libre, espontnea, recreativa y voluntaria. Por sus atributos propios y de acuerdo
al desarrollo del nio/a de preescolar y primaria inferior, el juego es clave para el desarrollo
motor, cognitivo y psicosocial:
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De este ejemplo tomamos la competencia 1 del campo formativo Nmero: Utiliza los nmeros
en situaciones variadas que implican poner en prctica los principios del conteo
Tambin es posible conseguir dinero de juguete para que los nios y nias tengan
varios billetes y monedas. El juego sigue las siguientes reglas:
1) Se nombra a un equipo dueo del supermercado. El dueo del supermercado
tiene a los cajeros que tienen:
$100.00 m.n.
Productos diversos en papelitos que dicen el precio y el producto:
Kilo de limn: $
Kilo de naranja: $
Bolsa de Azcar: $
Leche: $
Pelota: $
2) Se definen equipos de compradores.
3) Primer reto: Comprar el mayor nmero de productos con el dinero del equipo.
Gana el equipo que compra ms productos.
4) Asignacin de puntajes por equipo en un tablero o pizarrn de resultados.
5) Segundo reto: Comprar el menor nmero de productos con el dinero del
equipo. Gana el equipo que compra menos productos.
6) Segunda asignacin de puntajes por equipo en un tablero de resultados.
7) Cierre de resultados.
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V. APRENDIZAJE COLABORATIVO
PARTICIPAMOS CONTRUYENDO IDEAS Y ACCIONES
POR QU?
V.I Descripcin General de la Didctica: Participamos construyendo ideas y acciones
Estos tres esquemas bsicos sumados al desarrollo de habilidades del habla, permite a los
estudiantes de educacin bsica el iniciar el proceso de: (1) clasificar elementos por un factor
comn a ellos, (2) establecer relacin entre objetos con diferentes criterios, (3) representar
concretamente estas relaciones, (4) establecer un cdigo que marque secuencia o seriacin
de las relaciones en forma sencilla. Una forma primitiva de clasificar es el sealar semejanzas
y diferencias entre: animales, deportes, objetos, personas entre otros.
V.II Rol del Educador
El educador se transforma en un cuenta cuentos de las actividades que han realizado en la
escuela. Su funcin es narrar lo que han vivido en clase pero buscando que los nios:
recuerden, clasifiquen, estructuren, construyan un mapa fsico de conceptos en el centro del
saln de clases. Para esta dinmica se siguen los siguientes pasos:
V.II.i Seleccionar un tema de los contenidos de clase para repasar.
V.II.ii Iniciar con una pregunta: Qu cosa sabemos sobre? Qu hemos
aprendido sobre?
V.II.iii Los nios inician su participacin recordando la informacin y conocimientos
previos.
V.II.iv El maestro asigna a cada alumno uno de los conceptos que los nios han
mencionado. Dependiendo del nivel escolar es posible:
Escribir la palabra que representa el concepto.
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Aprendizajes esperados
Contenidos
Mi familia ha cambiado.
Antes
Ahora
Despus
Familia
Papa
Mam
Hermanos
V.V.vi El maestro cuestiona Por qu era, es, ser as?
V.V.vii Concluir esta etapa del ejercicio cuando todos los nios o miembros del
equipo colocaron su dibujo o concepto. Se integran las participaciones en un
esquema de los tres momentos de cambio.
V.V.viii Termina el ejercicio con una narrativa de la familia que se basa en la
estructura del mapa mental que construyen los estudiantes.
V.VI Evaluacin de procesos y productos:
En este momento, el profesor busca y seala en el mapa los cambios que los nios/as han
esquematizado y los describe verbalmente, diciendo por ejemplo: los paps antes eranahora
sony despus sern. Es importante verificar que el esquema muestre una lgica
cronolgica, en caso contrario, es preciso resaltarlo e invitar a los estudiantes a que expliquen
verbalmente cmo debera ser el esquema. Para finalizar, es importante verificar que la
prediccin del futuro refleje hechos probables y no fantasa.
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La narracin y los cuentos que se presentan en forma de fantasa son claves para el desarrollo
cognitivo y emocional de los nios de educacin bsica. Cuando se cuenta una historia se
favorece que la atencin de los alumnos se enfoque a un relato en particular. Esta herramienta
es importante no slo para transmitir informacin consciente a los estudiantes, sino tambin
permite acercarse al inconsciente de los participantes mientras escuchan la historia. Esta
capacidad de la narracin de nutrir y contactar al ser en su estado consciente e inconsciente,
permite que la didctica de la narrativa y los contenidos de un cuento, ayuden a la solucin de
conflictos internos y apoye el cambio positivo en el mapa mental de la vida de los nios/as.
Los cuentos con sus imgenes permiten que se afronten conflictos emocionales que se ven
reflejados en los personajes y se asumen slo cuando existe una aceptacin de esta realidad
en la propia vida. As mismo, una historia bien relatada permite crear una visin de futuro que
beneficia el establecimiento de objetivos para alcanzar una meta superior. El mayor impacto
positivo se logra cuando se utiliza la narracin de historias que son cercanas a los
participantes. Una tipologa sencilla de la narrativa integra los cuentos de animales, nios,
historias o dibujos. A continuacin se realiza una breve descripcin de cada uno de ellos.
Narrativa de nios y nias de final abierto: Existen temas en la vida de los nios y en
el plan curricular de la primaria que es mejor tratar desde protagonistas humanos. Tal
es el caso de situaciones en las cules existe desintegracin familiar que se refleja en
aislamiento de los nios en la escuela. En esta narrativa, se permite que los alumnos
vayan completando la historia de los personajes. Se pide a cada alumna/o que explique
la edad y gnero del personaje y que platique cmo es el da normal de ese nio o nia.
Se agregan preguntas tales como: Qu problema tiene? Por qu? Para ir creando el
escenario.
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Narrativa clsica de historias: Los cuentos clsicos o las historias de hroes son un
buen testimonio de que es posible ser diferente. En este caso el platicar sobre Pinocho,
los tres cochinitos o los logros de guerra de Pancho Villa, Zapata entre otros hroes
mexicanos permiten el resaltar las fortalezas de personas que se presentan como
modelos a seguir.
y algunas situaciones de conflicto que limitan la libertad del nio o la nia dentro de la escuela,
es posible desarrollar una didctica que genere la toma de conciencia para evitar la falta de
respeto hacia alguno de los estudiantes.
VI.IV Competencia a desarrollar
Si consideramos el tema de aprender a expresar emociones que es parte del programa de
tercero de primaria, se espera un aprendizaje en el cual cada alumno pueda expresar sus
emociones sin violencia y respetando las ideas de otros. Los contenidos a desarrollar para
validar el cumplimiento de esta competencia son el aprender a compartir ideas y sentimientos
sin violencia.
Aprendizajes Esperados
Contenidos
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VI.V.ii Fijar el mensaje clave a transmitir: Idea principal: Expresa sus emociones
sin violencia y respeta las expresiones de sentimientos, ideas y necesidades de
otra persona Ideas secundarias: Respeto al equipo, amistad, expresin de los
sentimientos a pesar de momentos difciles en la vida (batalla).
VI.V.iii Definir la mejor manera de impactar en su audiencia de acuerdo al
mensaje: Para optimizar el tiempo de la historia se presenta un cartel de Valiant y
se hace la narracin. Se pueden utilizar tteres sencillos de calcetn y crear un micro
escenario.
VI.V.iv Organizar la historia: En la historia resaltar las partes en las que Valiant
presenta sentimientos de: alegra, miedo al fracaso, enamoramiento, esfuerzo por
cumplir la misin, incertidumbre.
VI.V.v Interpretacin teatral: Dependiendo de la escena jugar con las voces para
marcar los mensajes.
VI.V.vi Evaluar la comprensin: Por preguntas secuenciales verificar que se capta
el mensaje planeado: Respeto, amistad, expresin de sentimientos a pesar de la
guerra.
VI.V.vii Concluir la historia: Cierre de la narracin por partes si se desea mantener
en expectativa a los alumnos, totalmente si se desea que sea un proyecto aislado.
Cuando son varios mensajes a transmitir, se sugiere el realizar varias sesiones con
la misma narrativa.
VI.VI Evaluacin de procesos y productos: Al concluir una narrativa o historia es importante
el afianzar la asimilacin del contenido y del mensaje en el estudiante para ello es importante
el destacar varios puntos:
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Mayutica es una palabra griega cuyo significado es hacer nacer. Scrates es quien le dio
un nuevo enfoque. Seala que poda interpretarse como el arte de hacer nacer o dar a luz la
verdad o al humano pensador. De ah que el significado de la palabra mayutica y Scrates
estn unidas. Esta didctica, consiste en el hacer preguntas al estudiante, para que ste pueda
contestar hasta que obtenga de su interior la respuesta correcta: la verdad. Los elementos
bsicos de esta didctica son la pregunta, la respuesta, el debate y la conclusin. La respuesta
inicial puede ser equivocada y la conclusin o idea final es a la que se llega a partir del
discernimiento intelectual.
Se divide en tres fases que son: irona, mayutica y develar.
La irona (socrtica): Aqu el estudiante responde a una pregunta sin pensar lo que
responde. De hecho, puede pensar que lo que piensa es correcto, aunque en realidad
no ha reflexionado sobre el tema. Se invita al nio a dudar sobre lo que piensa o lo que
cree. En esta fase es importante cuestionar respetando al nio. Se debe evitar emitir
juicios como: eso no es correcto, ests equivocado, es una tontera. Por el contrario,
se debe motivar a cuestionar las primeras ideas y buscar evidencias y posibilidades.
La mayutica: Sin considerar como correcta o incorrecta la respuesta del nio, el
docente pregunta sobre la respuesta. Invita a continuar el dilogo, hasta que el nio
descubre que lo que pensaba est incompleto o simplemente es incorrecto. En esta
fase es posible utilizar la pregunta por qu varias veces.
Develar (Altheia): La palabra griega altheia se traduce literalmente como develar,
"sin velo" o "el no estar oculto". Esta es la fase de la conclusin o de la verdad,
momento en el que el estudiante se apropia de la verdad que ha descubierto.
contraejemplos que encaminen las respuestas brindadas por los nios. Es indispensable que a
travs de un dilogo, motive a los nios y nias a comprobar por sus propios medios las
hiptesis que se va planteando. De esta manera, el proceso que puede seguir el docente
comprendera los siguientes elementos o fases:
VIII.II.i Elegir el tpico que desea que los estudiantes exploren.
VIII.II.ii Pensar y anotar una o varias preguntas detonantes.
VIII.II.iii Plantear la pregunta a los estudiantes.
VIII.II.iv Permitir que surjan varias respuestas.
VIII.II.v Cuestionar lo que los estudiantes plantean, permitiendo que exploren otras
posibilidades y sobre todo, evitar enjuiciar las respuestas como buenas o malas,
sino mantener un dilogo abierto en el que los nios y nias vayan encontrando el
mayor nmero de respuestas posibles.
VIII.II.vi Propiciar la reflexin cada vez ms profunda del tpico o tema analizado,
a travs de preguntas como por qu piensas eso, por qu dices que?
VIII.II.vii La discusin o dilogo concluye cuando los estudiantes han encontrado la
respuesta correcta o se han acercado lo suficiente a la explicacin concreta de lo
que se estudia.
VIII.III Situacin Humana
La mayutica permite la expresin de los procesos que van siguiendo los nios y nias en la
reflexin de un tema o problema relacionado con el mundo que le rodea. Considerando que
en ocasiones la relacin con el entorno despertar el inters por entender algunos fenmenos
o situaciones vinculadas con el tamao (pequeo-grande, ms grande que); las posiciones;
las respuestas al cuntos hay o cuntos caben; se puede generar una estrategia que promueva
la reflexin sobre el uso de unidades no convencionales de medicin y comparacin de
capacidad, tamao y otros aspectos propios del rea matemtica.
VIII.IV Competencia a desarrollar
El campo formativo de matemticas a nivel preescolar se organiza en dos aspectos: Nmero y
forma; espacio y medida. El segundo plantea el desarrollo de diferentes competencias y para
este ejercicio tomaremos la relacionada con la utilizacin de unidades no convencionales para
medir diferentes caractersticas de objetos del mundo que rodea a los nios y nias de esta
etapa.
PENSAMIENTO MATEMTICO
Aspectos en los que se organiza el campo formativo
Forma, espacio y medida
Competencias
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PENSAMIENTO MATEMTICO
Aspectos en los que se organiza el campo formativo
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Generar la duda o crear una pregunta: Uno de los elementos esenciales de esta fase,
consiste en la generacin de un grupo de preguntas que abordan un concepto, relacin
o problema. Aqu el docente puede conformar un plan acumulativo en el que cada
pregunta se construye sobre una que le precede; o bien un plan no-acumulativo en
donde las preguntas conforman un crculo alrededor de un tema, analizndolo desde
ngulos diferentes.
Ejemplo plan acumulativo
Por qu es importante para ti la amistad?
Por qu es importante la amistad para los miembros de tu familia?
Por qu es importante la amistad para tu comunidad?
Por qu es importante la amistad para la gente que vive en tu ciudad?
Ejemplo plan no acumulativo
La amistad es algo que se regala?
La amistad es algo que se siente?
La amistad es algo que cualquiera nos brinda?
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Aprendizajes Esperados
Contenidos
Qu hay en el cielo.
IX.V Actividad de aprendizaje. Para esta actividad es necesario preparar a los estudiantes, con
la finalidad de que se dispongan a trabajar, por lo que se requiere un espacio tranquilo, sin
ruido extremo que interfiera con el dilogo. Se debe contar con un proyector para mostrar la
imagen sobre la cual se llevar a cabo la discusin, o bien, es posible conseguir un poster
grande de la pintura de Vincent van Gogh La noche estrellada.
IX.V.i Generar las preguntas y la GRAN DUDA que guiarn la discusin, si es que
se ha decidido omitir la generacin de preguntas por parte de los estudiantes.
Por qu hay da y por qu hay noche? En un plan no acumulativo, stas pueden
ser: por qu hay estrellas de diferentes colores?, por qu la luna se ve de ese
color?, por qu es ms oscuro el cielo en la parte superior del cuadro?, por
qu hay ms estrellas en la parte superior del cuadro?
IX.V.ii En el saln de clase acomodar las sillas en crculo o semicrculo,
procurando que los nios y nias se miren unos a otros. Tambin se pueden
sentar en el suelo para observar la imagen. Invitar a los estudiantes que
imaginen que se encuentran en una montaa en un lugar abierto. Es posible
preguntar si han estado en un lugar as y permitir que den ejemplos de
ancdotas o de lugares que hayan visto en pelculas, internet u otros.
IX.V.iii Explicar las reglas bsicas de la actividad solicitando a los estudiantes
que levanten la mano para pedir la palabra, especificar que deben escuchar
atentamente lo que dicen sus compaeros y compaeras, que reflexionen
sobre lo que van a preguntar o explicar y sobre todo, que respeten a los
miembros del grupo, evitando burlarse por lo que los/las dems digan
IX.V.iv. Proyectar en la pared o en una pantalla, la siguiente imagen:
El DUDADOR PROFESIONAL pide que miren con atencin y que perciban lo que
ven desde la montaa. Puede realizar algunas preguntas como: qu ven?, qu
hay all abajo?, qu podemos ver desde esta montaa? Busca que todos los
detalles se observen
Despus de que los estudiantes respondan a estas preguntas, y slo en el caso
de que se decida estimularlos a que cuestionen lo que estn observando, se
debe solicitar que planteen preguntas sobre lo que ven, empezando siempre
con Por qu? Se puede dar un ejemplo para orientarlos. Por qu hay puntos
con ms luz que otros? Por qu la luna parece un queso mordido?
IX.V.v Anotar las preguntas que surjan en el pizarrn u hoja de rotafolio.
IX.V.vi Iniciar con el proceso de bsqueda de informacin. Pedir a los nios que
en equipos inicien a buscar informacin que RESPONDAN a las preguntas.
IX.V.vii Dialogar sobre la informacin que pueda responder a la pregunta. Por
ejemplo por qu hay estrellas de colores en el cuadro?, se debe permitir que
los estudiantes respondan varias veces y luego se debe formular alguna
pregunta relacionada con la discusin. Si por ejemplo, un nio dijera: son de
colores porque unas estn ms cerca; el profesor podra preguntar algo como:
por qu la distancia determinara el color de las estrellas?
IX.V.ix Concluir con respuestas claras, concretas y directas de las respuestas
que RESPONDAN a las preguntas.
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La higiene sexual es parte de la higiene corporal cotidiana, por lo que los procesos de
mantenimiento de la salud fsica, formarn parte de esta actividad.
X.IV Competencia a desarrollar
En el bloque uno ciencias naturales de tercero de primaria, se presenta un tema que permite
la reflexin de los y las estudiantes sobre la importancia del cuidado integral de la higiene
corporal. Se tomar la competencia planteada en el bloque haciendo nfasis en el proceso
general de la nutricin: ingestin y digestin de alimentos, absorcin y transporte de
nutrientes y eliminacin de desechos.
BLOQUE I: CMO MANTENER LA SALUD: ME RECONOZCO Y ME CUIDO
Competencias que se
favorecen
Aprendizajes Esperados
Contenidos
X.V Actividad de aprendizaje. Para esta actividad es necesario contar con un aula, proyector
e imgenes como las que se mostrarn ms adelante. En esta didctica, es importante que el
docente organice las siguientes actividades:
X.V.i Plantear los conceptos o competencias a trabajar. Esta actividad se
desarrollar en torno al concepto de sistema digestivo, circulatorio y excretor en la
nutricin.
X.V.ii Especificar el resultado esperado: Que los estudiantes expliquen la
interaccin de los sistemas mencionados.
IX.V.iii Seleccionar imgenes que ilustren los diferentes sistemas digestivo,
circulatorio y excretor.
IX.V.iv El docente debe presentar imgenes del libro de texto pgina 29 como las
que se muestran a continuacin:
a. Por qu debo mantener la salud de mis dientes? Por qu debo evitar que
se produzcan caries? Por qu debo mantener mis dientes limpios y sanos?
b. Para mantener mi salud integral, debo lavar mis manos Por qu debo
lavarlas?, Por qu se debe prevenir infecciones?, qu cosas puedo usar
para mantener mis manos limpias?
c. Cmo procesamos los alimentos que comemos?
d. Cmo desechamos los alimentos que ingerimos?
Posteriormente, se debe mostrar una imagen como la de la pgina 31 del libro de
texto que sigue:
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PRIMARIA SUPERIOR
Y SECUNDARIA
Aprendizaje activo en el Instituto Tepeyac
Proyecto dirigido: El docente indica paso a paso las actividades que deben realizar los
estudiantes.
Proyecto autnomo: Los estudiantes toman el control del proceso, siendo el docente
un facilitador o supervisor del trabajo, que apoya la reflexin durante el desarrollo del
proyecto.
Proyecto de produccin.
Proyectos de diseo.
Proyecto de investigacin.
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Aprendizajes Esperados
Contenidos
Participacin
de
distintos
sistemas
en
el
funcionamiento integral del cuerpo: el nervioso en la
coordinacin; el inmunolgico en la defensa; el
respiratorio en el intercambio de gases; el digestivo en
la nutricin; el circulatorio en el transporte; el excretor
en la eliminacin y el locomotor en el movimiento.
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XI.V Actividad de aprendizaje: Para esta actividad es indispensable conocer las infecciones y
enfermedades que se presentan ms comnmente en la comunidad en la que se encuentra el
colegio. Tambin es posible considerar las enfermedades que ms se presentan en una
determinada poca del ao. La actividad puede llevarse a cabo en una o varias clases.
En esta fase, es decir, antes de que los equipos inicien el desarrollo, es importante
mencionar los roles de las personas involucradas, por ejemplo, se debe explicar que el
docente estar supervisando el proceso de cada uno de los equipos y que los
estudiantes pueden acudir a l para plantear dudas sobre los pasos a seguir y el
contenido a revisar, se puede indicar que el mdico o enfermera de la escuela pueden
proporcionar informacin adicional.
Para explicar los criterios o estndares de calidad que el proyecto debe cumplir, es
importante que el docente cuente con una lista de cotejo o bien una rbrica de
evaluacin que permita al estudiante identificar los elementos que debe cumplir
durante el desarrollo del proyecto y adems, reconocer las caractersticas del producto
que deber entregar.
Durante el desarrollo de la actividad, el docente debe orientar a los estudiantes y
responder sus dudas; indicar a los equipos si la informacin contenida es adecuada y
pertinente, si la forma en que han planeado presentar sus resultados es la correcta y
cumple con los criterios de calidad. La idea del proceso de retroalimentacin es brindar
apoyos al estudiante para que reflexione sobre su propio actuar, ms que darle una
respuesta acabada.
Cierre del proyecto: El docente solicita a los estudiantes que presenten sus proyectos
ante la comunidad educativa (alumnos, docentes y padres de familia) o bien, a sus
compaeros de clase.
XI.VI Evaluacin de procesos y productos: Si bien la evaluacin del proyecto se lleva a cabo a
lo largo de todo el proceso, al finalizar es indispensable que los estudiantes evalen su propia
participacin, la de sus compaeros de equipo y que a su vez, reciban retroalimentacin por
parte del profesor. Para facilitar los procesos de autoevaluacin y coevaluacin, es necesario
que el docente proporcione algunas preguntas orientadoras:
o Autoevaluacin: qu fue lo que hiciste para que logaran alcanzar las metas
planteadas?, qu calificacin le pondras a tu proyecto y por qu?
o Coevaluacin: Qu hizo tu compaero para alcanzar las metas planteadas?,
diras que la participacin de tu compaero fue muy buena, buena o regular;
por qu?
o Evaluacin y retroalimentacin: El profesor debe contar con una rbrica de
evaluacin y darla a conocer desde el inicio del proyecto, ya que al finalizar
debe retomarla para explicar a los estudiantes la calificacin asignada o el
rango de desempeo que han alcanzado segn los criterios establecidos. Un
buen sistema de evaluacin debe estimular y premiar los intentos, el proceso
de ensayo y error en lugar de castigarlo. A continuacin se presenta un ejemplo
de rbrica para este proyecto:
49
Aspecto
a evaluar
Criterio
Muy bien
Bien
Suficiente
Planeacin
Organizacin
y
secuencia
La mayora de las
fases de desarrollo del
proyecto fueron
planeadas de manera
lgica y ordenada.
No existe una
secuencia lgica y
ordenada de las
fases de desarrollo
del proyecto.
Materiales de
Apoyo
Seleccin y
creatividad
Pertinencia
de la
propuesta del
proyecto
Exposicin
del
Proyecto
Comprensin
Fueron utilizados
materiales bien
seleccionados.
Contenido
Se evidencia una
planeacin que
establece una secuencia
lgica y ordenada entre
cada una las fases de
desarrollo del proyecto.
Los materiales son bien
seleccionados y
creativamente
modificados y
adaptados.
El producto presentado
propone acciones
concretas para la
prevencin de
infecciones.
Formato del
trabajo
Gramtica,
ortografa y
caligrafa
El trabajo no presenta
errores de gramtica y
ortografa, y el
documento esta
ntidamente escrito.
El trabajo presenta
algunos errores de
gramtica u ortografa
y el documento tiene
pocas correcciones
(tachaduras,
manchones, etc.)
El trabajo presenta
varios errores de
gramtica u ortografa,
y la escritura en
general es legible,
pero el lector tiene
que esforzarse un
poco para comprender
algunas frases.
Fueron utilizados
materiales
inapropiados y no
fueron modificados
de manera creativa.
El producto
presentado no
propone acciones
concretas para la
prevencin de
infecciones.
El alumno no puede
contestar las
preguntas
planteadas sobre el
tema por sus
compaeros de
clase.
El trabajo presenta
muchos errores de
gramtica u
ortografa y, muchas
palabras son difciles
de leer o hay varias
correcciones que
llaman la atencin.
El producto
presentado propone
algunas acciones
concretas para la
prevencin de
infecciones.
El alumno puede con
precisin contestar
algunas de las
preguntas planteadas
sobre el tema por sus
compaeros de clase.
Necesita
mejorar
El portafolio puede definirse de manera simple como una hoja de ruta del proceso de
aprendizaje [y tiene] dos protagonistas: el docente y el alumno/a. Ms que una forma de
evaluar, es posible entenderlo como un modo de comprender el proceso de apropiacin del
conocimiento de manera reflexiva (Tobn, 2010. p. 146). Puede ser considerado como un
mtodo de enseanza, aprendizaje y evaluacin, en el cual el estudiante y los dems pueden
constatar a travs de evidencias de diferente ndole, los esfuerzos y logros alcanzados,
teniendo como punto de referencia estndares bien definidos.
Esta es una estrategia a partir de la cual los y las estudiantes indagan, contrastan,
experimentan y construyen siendo capaces de transmitir la informacin a otras personas. Por
otro lado, es una herramienta til para conocer la forma en que los estudiantes se acercan al
aprendizaje, ya que pone de manifiesto los procesos y la construccin social del conocimiento.
El portafolio se constituye bsicamente de la siguiente forma:
51
XII.II.iii Orientar sobre los tipos de contenido que se deben incluir: documentos,
reproducciones, testimonios, etctera. Es indispensable que solicite los siguientes
elementos:
Valoraciones. Reflexin sobre actividades, logros y aspectos a mejorar.
Productos.
XII.II.iv Indicar el orden en que se debe presentar la informacin: portada,
introduccin, captulos, bibliografa y anexos. Cada evidencia debera contener: qu es,
por qu se agreg y de qu es evidencia. Se pueden acomodar por orden cronolgico
o por tipo de actividad.
XII.II.v Solicitar que especifiquen el tipo de material en cual se presentar el
portafolio.
XII.II.vi Acordar criterios de evaluacin de las diferentes evidencias.
XII.II.vii Realizar el cierre con la presentacin de los portafolios y retroalimentacin
para los estudiantes.
XII.III Situacin Humana
El portafolio es una herramienta para verificar los avances de los estudiantes a travs del
tiempo, y puede ser usado en cualquiera de las reas del conocimiento, ya que en todas es
posible y se debe obtener evidencias de la aplicacin de las competencias. Para el caso de
matemticas de tercer ciclo de secundaria, el portafolio permitir al estudiante verificar su
nivel de desempeo y analizar las reas de oportunidad que debe trabajar. La aplicacin de
conocimientos matemticos aplicados a aspectos vinculados con reas de inters de los
adolescentes es de vital importancia para que logren reconocer su aplicacin y utilidad. Un
problema de actualidad que afecta a una gran cantidad de personas en el pas es la obesidad,
y en ciertos casos, durante esta etapa del desarrollo, es factible encontrar trastornos
alimenticios de diferente ndole, por lo que solicitar a los estudiantes que emprendan
procesos de bsqueda, organizacin, anlisis e interpretacin de datos contenidos en tablas o
grficas de diferentes tipos, para comunicar informacin que responda a preguntas
planteadas sobre la frecuencia de aparicin de casos de obesidad en el colegio, ser el
escenario a trabajar en esta didctica.
XII.IV Competencia a desarrollar
Es importante el poder definir con claridad la competencia a desarrollar en el juego. De esta
forma se puede centrar el componente de la misma en: saber hacer, saber conocer y las
actitudes o valores a fomentar en la dinmica del juego. Por ejemplo en Preescolar el campo
formativo de pensamiento matemtico se describe:
Aprendizajes Esperados
Contenidos
53
PREPARATORIA
Aprendizaje activo en el Instituto Tepeyac
55
El
Mtodo Simplificado:
Lo que s, lo que no s y
lo que debo hacer
Los pasos 2 al 5 pueden ocurrir
simultneamente
mientras
nueva
informacin se vuelve disponible y redefine
el problema. El paso 6 puede ocurrir ms de
una vez, especialmente cuando los
profesores hacen nfasis en ir ms all del
primer borrador.
57
Desempeos
Contenidos
Para este ejercicio tomaremos los desempeos: aplica el concepto de ADN, gen y
cromosoma para establecer la relacin entre los genes y las caractersticas de los
individuos.
59
Pareja 2. Jonathan y Ana. A causa de un estudio, se sabe que Ana cuenta con un gen
vinculado con la herencia de la Hemofilia. Jonathan afirma que en su familia no se ha
presentado nunca esta enfermedad y l se encuentra sano. Ana est embarazada y
sabe que su beb ser nia. La pareja desea saber si es posible que Ana herede la
enfermedad a su hija.
Qu debera explicar el mdico a cada una de las parejas?, cul es la conclusin
a la que deben llegar cada una de las parejas?
XIII.V.iv El docente debe dar tiempo a los equipos para analizar el planteamiento e
identifiquen lo que se est solicitando. Para ello, puede ayudar que se planteen
algunas preguntas orientadoras como: cul es el problema de cada una de las
parejas?, qu necesita saber cada pareja?
XIII.V.v A partir de este anlisis, solicite a los estudiantes que realicen una lista de
los conocimientos que tienen sobre el problema planteado, para lo cual puede
ayudar responder a las preguntas: cules son los trminos que conocemos?,
cules de ellos podemos definir con nuestras palabras y cules no?
XIII.V.vi Solicite a los estudiantes que desarrollen el planteamiento del problema y
una hiptesis. Posteriormente, deben describir las necesidades de informacin, es
decir, deben responder
a la pregunta: qu necesitamos saber?, qu tenemos
que investigar?, dnde podemos encontrar la informacin?
XIII.V.vii Pida a los estudiantes que elaboren un esquema de trabajo que contemple
actividades a realizar, responsables, tiempos de inicio y de entrega, as como
productos o resultados del trabajo por realizar.
XIII.V.viii Una vez que el esquema de trabajo cumple con los criterios solicitados, es
posible que los estudiantes inicien la bsqueda y anlisis de informacin, as como
el planteamiento de la solucin a la situacin planteada para conformar un reporte
final.
XIII.V.ix El cierre se da con la presentacin de los resultados en plenaria, donde los
estudiantes comunican sus hallazgos y recomendaciones.
XIII.VI Evaluacin de procesos y productos: En esta didctica, es muy importante la
retroalimentacin durante el proceso de construccin del conocimiento ya que la evaluacin
tiene el propsito de proveer al estudiante de informacin acerca de sus fortalezas y reas de
oportunidad. La debe contemplar los resultados de aprendizaje de los alumnos, pero sobre
todo el proceso que se lleva a cabo para obtener dicho aprendizaje. En esta didctica, es ms
importante el proceso que el resultado o producto final en s mismo. Los estudiantes deben
tener la posibilidad de evaluarse a s mismos, a sus compaeros, al proceso de trabajo de
grupo y sus resultados. Algunos de los aspectos que deben considerarse en la evaluacin y
retroalimentacin:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
XIII.VII Toma de conciencia del proceso de aprendizaje: La didctica del aprendizaje basado
en problemas, requiere de:
o La reflexin sobre los procesos de aprendizaje propios, y las competencias
desarrolladas; por lo que en la autoevaluacin es conveniente ayudar con
preguntas orientadoras: qu saba antes de realizar esta tarea?, qu hice
para facilitar la solucin del problema?, qu es lo que aprend sobre m?, qu
nuevos conocimientos adquir, considerando todo el proceso u no solo los
conceptos?
o La reflexin sobre el actuar de los dems en el cumplimiento de las metas,
tambin contribuye al aprendizaje.
o Competencia adquirida segmentada por:
Saber hacer: Aplicar el concepto de ADN, gen y cromosoma para
establecer la relacin entre los genes y las caractersticas de los
individuos.
Saber conocer: Concepto de ADN, gen y cromosoma. Caractersticas
genticas (Fenotipo, Genotipo, Dominante, Recesivo, Locus). Anomalas
humanas ligadas a los cromosomas sexuales (hemofilia, albinismo,
daltonismo, entre otras).
Saber relacionarse: Comunicar ideas, respetar el punto de vista de los
dems, motivar la participacin de sus compaeros para lograr una
meta, llegar a acuerdos.
61
La
metacognicin hace referencia a la capacidad que tiene una persona para observar
(reflexionar) sus procesos cognitivos, y los resultados que obtiene de estos, al perseguir una
meta u objetivo concreto.
Algunos autores afirman que la metacognicin implica dos dimensiones, una que la asume como el
conocimiento de las operaciones mentales o de la cognicin y otra como la autorregulacin de las
mismas.
Existe una gran cantidad de literatura sobre el tema de la metacognicin, pero en general
parece haber consenso en que su definicin debe incluir al menos estas nociones: el
conocimiento del conocimiento de uno mismo/a, procesos, estados cognitivos y afectivos.
Dentro del modelo de instruccin metacognitivo, los estudiantes podrn:
Incrementar la conciencia de la naturaleza y propsitos de las tareas.
Ir aumentando de manera gradual el control que tienen sobre el aprendizaje.
Desarrollar una actitud ms favorable hacia el aprendizaje.
Incrementar la confianza en s mismos para entender y actuar.
Tener un mejor autoevaluacin de sus logros.
Aplicar los elementos de la metacognicin (planificacin, monitoreo, control y evaluacin).
Identificar sus propios estilos de aprendizaje.
XIV.II.i Definir los objetivos o metas que se pretende que alcance el estudiante, basndose
en las competencias que se establecieron para el curso.
XIV.II.ii Desarrollar el escenario o problema que se presentar a los estudiantes.
63
Desempeos
Contenidos
XIV.V Actividad de aprendizaje: El primer paso de esta didctica, est dado en el programa
para el Preparatoria general, por lo que se retomar lo sealado en el apartado anterior y
daremos inicio en el segundo paso.
XIV.V.i Planear con antelacin y retomando los contenidos y competencias, el problema
o ejercicio a resolver.
Recto
Agudo
Llano
Obtuso
Entrante
65
67
FORMATOS
Aprendizaje activo en el Instituto Tepeya
NIVEL:
Seccin a la que
pertenece
PROFESOR(A):
BIMESTRE:
Periodo que se maneja
SEMANAS:
GRADO Y GRUPO:
INTELIGENCIAS MLTIPLES:
Estamos convencidos que somos seres nicos e irrepetibles y apoyamos la
teora de Gardner que postula que los seres humanos contamos con 8
inteligencias: intrapersonal, interpersonal, visual espacial, lgica matemtica,
lingstica verbal, musical, naturalista y kinestsica corporal.
stas, favorecen el desarrollo armnico e integral, ya que regulan los distintos
comportamientos humanos. Apoyndonos en ellas, nos ayudan a trabajar con una
visin enfocada en competencias, ya que determinan la forma en la que cada uno
de nuestros alumnos aprende.
Ponerlas en este recuadro, al inicio del programa, nos ayudar a tenerlas
presentes y apoyar a los alumnos a alcanzar las metas tomando en cuenta sus
aptitudes y buscando equilibrarlas lo ms posible.
Para que el manejo sea ms prctico se enumeran del 1 al 8 y se manejan con
esos nmeros.
1.- Lingstica
5.- Musical
2.- Matemtica
6.- Interpersonal
3.- Espacial
7.- Intrapersonal
4.- Kinestsica
8.- Naturalista
FECHAS:
Dd/mm/aaaa
COMPETENCIAS
En el plan de estudios de la SEP, se entiende como competencia al desempeo que resulta de la movilizacin de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, as como de sus capacidades y
experiencias que realiza un individuo en un contexto especfico, para resolver un problema o situacin que se le presente en los distintos mbitos de su vivir.
Con esta idea hemos elaborado este formato de planeacin, para integrar los conocimientos a un todo y dejar de manejarlos como materias aisladas.
Al igual que las inteligencias mltiples, sugerimos poner la lista de competencias al principio para hacernos conscientes de lo que tenemos que trabajar da a da con los alumnos.
Las Competencias que sugerimos se enlisten en el cuadro siguiente, estn marcadas claramente en el Programa de la SEP, como la primaria abarca la mayor parte del periodo de enseanza dividimos el recuadro
en 4 partes, dejndolo como se ve.
En los grados de Preescolar y Bachillerato, y en Ingls pueden sustituirse los subttulos y utilizar las 4 partes como mejor les acomode.
PREESCOLAR: El PEP nos proporciona el listado de las competencias que se deben manejar, es importante enlistarlas y plasmarlas en este formato.
PRIMARIA: El programa de la SEP las marca claramente, sin embargo, hemos revisado el material que proporciona la editorial AUROCH y han realizado un trabajo excelente en cuanto a lo que
se debe trabajar en cada materia, esto facilitar al profesor el trabajo, ya que solo deber copiarlas.
SECUNDARIA: El programa de la SEP las marca por materia, se sugiere que estos 4 cuadros los utilice cada maestro para enlistarlas.
PREPARATORIA: El programa de la SEP las marca por materia, se sugiere que estos 4 cuadros los utilice cada maestro para enlistarlas.
ESPAOL
MATEMTICAS
C. NATURALES Y GEOGRAFA
CVICA E HISTORIA
GIMNASIA CEREBRAL: Promueve la predisposicin cognitiva del cerebro y favorece las conexiones neuronales para el desarrollo de la inteligencia emocional. De la misma
forma brinda energa al cerebro y al cuerpo.
Se sugiere que se practique al iniciar la maana para tener los 5 sentidos alerta y en las condiciones necesarias para enfocar la concentracin en los objetivos del da. Tambin se sugiere que el
profesor la practique en los momentos que requiera captar la atencin de los alumnos y ayudarlos a enfocarse.
GIMNASIA CEREBRAL:
Tema central:
Se propone manejar un tema central que
nos lleve a la transversalidad del
conocimiento relacionando diferentes
asignaturas.
Al manejar un tema central, se dar
fuerza al aprendizaje significativo, ya que
no se vern materias aisladas, sino que
todo tendr un mismo enfoque.
Temas por rea de conocimiento:
Son los temas especficos que
corresponden a cada asignatura
involucrada en el tema central
Aprendizajes Esperados:
SESIN 2:
GC: Ochos perezosos
Tema central:
SESIN 3:
GC: Elefante
SESIN 4:
GC: Crculos
Tema central:
Tema central:
SESIN 5:
GC: El espantado
Tema central:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Actividades:
Actividades:
Actividades:
Actividades:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Tarea:
Con la finalidad de reforzar lo visto en el
da y adems llevar lo aprendido a la
prctica, se sugiere dejar tarea.
sta no debe ser excesiva, es slo una
herramienta para afianzar o generar
dudas sobre lo visto.
Tambin tiene una funcin preparatoria
de temas indagados previamente con el
fin de generar inters y expectativas
sobre un asunto.
Tarea:
Tarea:
Tarea:
Tarea:
PLANEACIN QUINCENAL
CICLO ESCOLAR 2014 2015.
NIVEL:
PROFESOR(A):
BIMESTRE:
GRADO Y
GRUPO:
INTELIGENCIAS MLTIPLES:
1. Lingstica 2. Matemtica 3. Espacial 4. Kinestsica
5. Musical
6. Interpersonal 7. Intrapersonal
8. Musical
COMPETENCIAS
ESPAOL
SEMANAS:
MATEMTICAS
FECHAS:
C. NATURALES Y GEOGRAFA
SESIN 2
GC:
CVICA E HISTORIA
SESIN 1
GIMNASIA CEREBRAL:
Tema central:
SESIN 3
GC:
SESIN 4
GC:
SESIN 5
GC:
Tema central:
Tema central:
Tema central:
Tema central:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Aprendizajes Esperados:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Reto a resolver:
Actividades:
Actividades:
Actividades:
Actividades:
Actividades:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Producto de la sesin:
Tarea:
Tarea:
Tarea:
Tarea:
Tarea:
Materiales o recursos: