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Paraguay
Facultad Ciencias Sociales y Humanidades
Tema:
Influenciabilidad infantil.
Asuncin Paraguay
2015
INTRODUCCION
La influenciabilidad infantil en las primeras etapas de la educacion se deberia a
diversas causas tales como la television, el aislamiento social, las
enfermedades, la falta de interacion con los padres o la mala utilizacion de los
recursos que se tiene a disposicion tales como una buena programacion
televisiva educativa o la incorporacion de un video juego con fines educativos
sobre temas reales que puedan llegar a interesarles, llamar su atencion y les
resulte facil de captar y comprender.
Exponemos a consideracion algunos de los ms impactantes motivos de la
generacion actual y sus problemas vistos en el dia a dia.
INDICE
Introduccion..
Pag.2
Indice.
Pag.3
Desarrollo.
Pag.4 al 18
Conclusion
Pag.19
Anexo
Pag.20
Bibliografia..
Pag.21
.-LA TELEVISIN:
Con diferencia, la televisin es el medio de comunicacin ms extendido. La
televisin es la verdad de nuestra cultura, refleja lo que somos. Su ritmo pauta
nuestro tiempo: marca la hora de comer, de dormir y los momentos de relax.
Decir que la televisin miente, deforma o enmascara la realidad sera quedarse
corto. El carcter engaoso de la televisin radica no en lo que transmite, sino
en el modo en el que lo transmite, ya que aunque lo que emite sea veraz, el
tratamiento, la forma como lo expresa crea una nueva estructura de la realidad.
La televisin es considerada como una "ventana abierta al mundo", a travs del
cual ste nos resulta accesible y cercano: podemos conocer lo que pasa en
cualquier parte e incluso asistir a su avenir. La televisin nos permite abrirnos al
exterior, facilitando la intercomunicacin. Aunque esto quiz no sea del todo
verdad, puesto que la intimidad gira en torno a la televisin, dando la
denominacin de sala de estar al lugar all donde se encuentre. Esa "ventana
abierta al mundo" acaba siendo el eje de la vida privada. El mundo, al entrar en
casa por la televisin, acaba perdiendo lo que tiene de pblico, pasando a
engrosar la decoracin hogarea, quedando sujeto a la pulsacin del zapping.
La televisin produce una despersonalizacin, por el vertiginoso ritmo que
impone, provocando el amontonamiento de los asuntos que rara vez acaban
por tener sentido para el televidente.
El amontonamiento y la promiscuidad de noticias, anuncios, programas, etc.
impiden cualquier tipo de coherencia. Sometidos al dominio del
amontonamiento y de la confusin de ideas, segn el cual todo posee la misma
importancia, pretender la menor coherencia argumentativa es casi imposible.
Tenemos como resultado de ello una atencin por parte del espectador incapaz
de mantenerse durante varios minutos sin acabar en bostezo.
El dinero se transforma en informacin favorable a sus dueos, y la informacin
de masas se transforma en dinero si las audiencias pasan de una cierta
cantidad, por eso cada vez que nos ponemos delante de la pantalla hacemos a
un rico ms rico, mientras l nos est empobreciendo como personas al
consentrselo.
La influencia de la televisin en la educacin de los nios hace sean incapaces
de formar una conciencia de s mismo y, en caso de que lo logre, estar
frustrado por no haber podido complacer todos los deseos que le han inducido
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o irritado por no haber podido responder a los estmulos que le han llegado de
la televisin.
La presencia constante de la televisin en nuestras vidas es la base del poder
que tiene. La televisin sirve a muchas personas para escapar de su realidad y
entrar en una felicidad conseguida mediante los tubos de imagen. La gente
deposita toda su confianza en este medio, pese a que se rija por pautas que
tan slo buscan el provecho econmico. La televisin se convierte a menudo
en un pariente cercano al que se acude siempre que se busque consejo o
compaa. A la televisin se la considera como una verdad indiscutible, debido
al poder que evoca.
La televisin es un vehculo de control. Es el smbolo de la cultura de masas,
esta cultura se convierte en incultura cada vez mayor para aumentar su
aceptacin entre el pblico, que no tiene otras opciones mejores.
La televisin construye un mundo aparentemente neutro y que supuestamente
representa al mundo real. Da una visin de la vida ms agradable y con menos
problemas de los que hay en la realidad, para conquistarnos. Al estar basada
en la imagen, la televisin da demasiada importancia al fsico, y las personas
que aparecen en el mundo televisivo se ajustan siempre al canon de belleza
vigente, lo cual no ocurre en la realidad y esto crea inseguridad en los
ciudadanos de a pie
La televisin hace que la gente cree falsas necesidades y esto afecta a los
menos dotados econmicamente, con lo cual se frustran, porque la televisin
postula que la felicidad se consigue con el xito, y el xito significa bienestar
econmico y social. Los mayores deseos de las personas son a cambio de
dinero (los bienes materiales), esto se muestra en las series y tambin en la
publicidad.
La mayor parte de los programas de la televisin se dedican a representar
relaciones de intimidad, los programas se llenan de expresiones y personajes
cercanos, familiares, como el presentador que comienza un programa diciendo
"Hola, familia!". Los rostros de la televisin son un aliciente, tienen toda
nuestra confianza, son como un miembro ms de la familia; necesitamos verlos
diariamente para que el da sea completo.
As, la televisin en general carece de documentales o programas culturales
(salvo La 2 o Canal Plus). La competencia televisiva no se basa en ofrecer
programas serios, no hay preocupacin por la calidad ni por el contenido de la
programacin.
En muchos programas se intenta crear naturalidad mediante la "falsa
sorpresa", el presentador finge que sucede algo imprevisto en el guin y se
sorprende. Pero es slo un truco, de hecho, el presentador no pretende que
sea verosmil, hay fingimiento del fingimiento de la sorpresa. El espectador lo
sabe, no se pretende que lo crea, por eso lo importante es el esfuerzo por
ofrecer un mero espectculo al espectador.
.- LA INFLUENCIA DE LA TELEVISIN EN LOS NIOS:
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Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un
12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de
jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores
lo hace con la misma frecuencia.
PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los nios entre 0 y 6 aos juegan con sus padres.
En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 aos exponen que
juegan con sus familiares algo menos que contra la propia mquina. Un
parmetro ste que, en edades superiores siempre lidera el hbito de juego
superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red.
Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos
un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 aos.
SOCIABILIDAD
La apreciacin de la propia vida social es muy buena entre lo video jugadores
La gran mayora de encuestados (83%) estima que la relacin familiar no ha
cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y
slo un 3% que ha empeorado
Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a travs de
los videojuegos.
Esta conclusin tambin coincidira con las conclusiones aportadas por
Germn Diz en el reportaje titulado As nos influyen los videojuegosen el
que, al respecto de la sociabilidad menciona que: en los estudios se ha
encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social,
prefieren jugar en grupo o parejas, ven ms a sus amigos, y tienen mayor
iniciacin social.
Para la mitad de los jugadores la sensacin subjetiva durante y despus de
jugar es de normal o relajada: Entre los hombres el 30% se sienta normal
mientras juega y un 30% se siente relajado:
Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con ms
tensin de lo normal slo un 8%. Las mujeres afirman que se quedan con
mayor tensin de lo normal en un 13,67% frente a un 6,8% de los varones.
Ms de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores
despus de la partida, slo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el
miembro que hace perder la partida.
Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida,
entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es an mayor,
un 67%.
Trabajo en equipo
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Los datos reflejan que, a todas las edades, les resulta ms fcil ver escenas de
lucha, sangre o de muerte de un ser humano en televisin y el cine que en los
videojuegos.
En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), la palma de mayor visualizacin
se la lleva la televisin (78%, 80% y 74% respectivamente).
El cine iguala a los videojuegos respecto a las escenas de lucha (68% ambos),
supera en 3 puntos respecto a la visualizacin de la sangre (69% en cine y
66% en los videojuegos) y vuelve a superar el cine en 3 puntos en la
visualizacin de muerte de personas 68% el cine frente al 65% de los
videojuegos)
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CONCLUSION
La influenciabilidad infantil es una de las etapas mas delicadas a causa de que
a en una etapa joven e inicial de sus vidas comienzan a diferenciar sus gustos
para diversas areas y a formar sus respectivas personalidades, la television,
publicidad y mensajes directos e indirectos a fectaran a sus dimensiones como
seres humanos.
De ah a que todo lo expuesto anteriormente con sus pros y contras ayudaran a
potenciar o disminuir sus capacidades intelectuales o actitudinales, como a su
desenvolbimiento con los padres amigos y sociedad en general.
La comunidad educativa asi tambien como los padres, deverian tratar de
soslayar, potenciar y regular el acceso a dichas tecnologias que estan
diseadas mas bien para entretener o divertir antes que educar.
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Anexo
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Bibliografia
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%2Fwww.dmedicina.com%2Fenfermedades%2Fpsiquiatricas
%2Fanorexia&ei=1TbuVJyNFoulyATzIDIAQ&usg=AFQjCNGQiJHVu8ndVSfsJQVk5Vy34wAzqQ&sig2=mPY2aE1uUC4iQs1cFTFtw
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