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Universidad Politcnica y Artstica del

Paraguay
Facultad Ciencias Sociales y Humanidades

Materia: Metodologia del Aprendizaje

Tema:

Influenciabilidad infantil.

Alumno: Marcos Marin


Carrera: Licenciatura en Matematica 4er
ao
Profesora: Lic. Jeraldine Davalos

Asuncin Paraguay
2015

INTRODUCCION
La influenciabilidad infantil en las primeras etapas de la educacion se deberia a
diversas causas tales como la television, el aislamiento social, las
enfermedades, la falta de interacion con los padres o la mala utilizacion de los
recursos que se tiene a disposicion tales como una buena programacion
televisiva educativa o la incorporacion de un video juego con fines educativos
sobre temas reales que puedan llegar a interesarles, llamar su atencion y les
resulte facil de captar y comprender.
Exponemos a consideracion algunos de los ms impactantes motivos de la
generacion actual y sus problemas vistos en el dia a dia.

INDICE

Introduccion..

Pag.2

Indice.

Pag.3

Desarrollo.

Pag.4 al 18

Conclusion

Pag.19

Anexo

Pag.20

Bibliografia..

Pag.21

.-LA TELEVISIN:
Con diferencia, la televisin es el medio de comunicacin ms extendido. La
televisin es la verdad de nuestra cultura, refleja lo que somos. Su ritmo pauta
nuestro tiempo: marca la hora de comer, de dormir y los momentos de relax.
Decir que la televisin miente, deforma o enmascara la realidad sera quedarse
corto. El carcter engaoso de la televisin radica no en lo que transmite, sino
en el modo en el que lo transmite, ya que aunque lo que emite sea veraz, el
tratamiento, la forma como lo expresa crea una nueva estructura de la realidad.
La televisin es considerada como una "ventana abierta al mundo", a travs del
cual ste nos resulta accesible y cercano: podemos conocer lo que pasa en
cualquier parte e incluso asistir a su avenir. La televisin nos permite abrirnos al
exterior, facilitando la intercomunicacin. Aunque esto quiz no sea del todo
verdad, puesto que la intimidad gira en torno a la televisin, dando la
denominacin de sala de estar al lugar all donde se encuentre. Esa "ventana
abierta al mundo" acaba siendo el eje de la vida privada. El mundo, al entrar en
casa por la televisin, acaba perdiendo lo que tiene de pblico, pasando a
engrosar la decoracin hogarea, quedando sujeto a la pulsacin del zapping.
La televisin produce una despersonalizacin, por el vertiginoso ritmo que
impone, provocando el amontonamiento de los asuntos que rara vez acaban
por tener sentido para el televidente.
El amontonamiento y la promiscuidad de noticias, anuncios, programas, etc.
impiden cualquier tipo de coherencia. Sometidos al dominio del
amontonamiento y de la confusin de ideas, segn el cual todo posee la misma
importancia, pretender la menor coherencia argumentativa es casi imposible.
Tenemos como resultado de ello una atencin por parte del espectador incapaz
de mantenerse durante varios minutos sin acabar en bostezo.
El dinero se transforma en informacin favorable a sus dueos, y la informacin
de masas se transforma en dinero si las audiencias pasan de una cierta
cantidad, por eso cada vez que nos ponemos delante de la pantalla hacemos a
un rico ms rico, mientras l nos est empobreciendo como personas al
consentrselo.
La influencia de la televisin en la educacin de los nios hace sean incapaces
de formar una conciencia de s mismo y, en caso de que lo logre, estar
frustrado por no haber podido complacer todos los deseos que le han inducido
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o irritado por no haber podido responder a los estmulos que le han llegado de
la televisin.
La presencia constante de la televisin en nuestras vidas es la base del poder
que tiene. La televisin sirve a muchas personas para escapar de su realidad y
entrar en una felicidad conseguida mediante los tubos de imagen. La gente
deposita toda su confianza en este medio, pese a que se rija por pautas que
tan slo buscan el provecho econmico. La televisin se convierte a menudo
en un pariente cercano al que se acude siempre que se busque consejo o
compaa. A la televisin se la considera como una verdad indiscutible, debido
al poder que evoca.
La televisin es un vehculo de control. Es el smbolo de la cultura de masas,
esta cultura se convierte en incultura cada vez mayor para aumentar su
aceptacin entre el pblico, que no tiene otras opciones mejores.
La televisin construye un mundo aparentemente neutro y que supuestamente
representa al mundo real. Da una visin de la vida ms agradable y con menos
problemas de los que hay en la realidad, para conquistarnos. Al estar basada
en la imagen, la televisin da demasiada importancia al fsico, y las personas
que aparecen en el mundo televisivo se ajustan siempre al canon de belleza
vigente, lo cual no ocurre en la realidad y esto crea inseguridad en los
ciudadanos de a pie
La televisin hace que la gente cree falsas necesidades y esto afecta a los
menos dotados econmicamente, con lo cual se frustran, porque la televisin
postula que la felicidad se consigue con el xito, y el xito significa bienestar
econmico y social. Los mayores deseos de las personas son a cambio de
dinero (los bienes materiales), esto se muestra en las series y tambin en la
publicidad.
La mayor parte de los programas de la televisin se dedican a representar
relaciones de intimidad, los programas se llenan de expresiones y personajes
cercanos, familiares, como el presentador que comienza un programa diciendo
"Hola, familia!". Los rostros de la televisin son un aliciente, tienen toda
nuestra confianza, son como un miembro ms de la familia; necesitamos verlos
diariamente para que el da sea completo.
As, la televisin en general carece de documentales o programas culturales
(salvo La 2 o Canal Plus). La competencia televisiva no se basa en ofrecer
programas serios, no hay preocupacin por la calidad ni por el contenido de la
programacin.
En muchos programas se intenta crear naturalidad mediante la "falsa
sorpresa", el presentador finge que sucede algo imprevisto en el guin y se
sorprende. Pero es slo un truco, de hecho, el presentador no pretende que
sea verosmil, hay fingimiento del fingimiento de la sorpresa. El espectador lo
sabe, no se pretende que lo crea, por eso lo importante es el esfuerzo por
ofrecer un mero espectculo al espectador.
.- LA INFLUENCIA DE LA TELEVISIN EN LOS NIOS:

El nio es un usuario precoz y que ve ms horas de televisin conforme


aumenta su edad. El nio usa la televisin segn la edad, el sexo y su
capacidad intelectual. Segn la clase social, los nios de clase obrera ven ms
programas de entretenimiento y relacionados con la fantasa. Segn el nivel
intelectual, los que lo tienen ms alto ven menos la televisin y son ms
selectivos que los de nivel bajo y tambin usan otros medios. La familia es
tambin un factor determinante para la seleccin de los gustos televisivos
infantiles.
Los nios encienden el televisor para divertirse, la fantasa les produce placer
porque se identifican con los personajes y hroes. Los fines didcticos se
incluyen en los programas de diferentes tipos y estn encubiertos para evitar el
rechazo del nio.
La comprensin de los mensajes aumenta con la edad, van aprendiendo a ver
la televisin cuanto ms la ven.
Por supuesto, la televisin tambin tiene efectos nocivos. Puede provocar una
actitud pasiva, pues al ser una actividad meramente receptiva no supone
ningn esfuerzo y anula la iniciativa del nio.
La publicidad puede ser muy nociva para los nios porque les manipula, las
imgenes y la forma de presentar los productos les hace desearlos pero ellos
no saben que se losa estn intentando vender y los nios exigen a sus padres
que se los compren.
.- SUGERENCIAS PARA UNA EMISIN TELEVISIVA PERSONALISTA:
Redistribuir el tiempo a favor de los pobres y los del Sur: Ms cuota de pantalla
para los que sufren y derraman su sangre, dando su vida por los dems (los
misioneros asesinados, p. ej.), y menos para los que venden su imagen o para
los de sangre azul. Mayor preferencia por los empobrecidos, siempre que se
respete su dignidad.
Servir a la educacin: La televisin es el mayor medio para difundir ideas,
transmitir conceptos, enriquecer el vocabulario o ensear idiomas. La televisin
podra dar apoyo a la educacin en todos los niveles. La reduccin del fracaso
escolar y la elevacin del nivel educativo sera considerable.
Hacer de la televisin un instrumento de socializacin (proceso social mediante
el cual los nios desarrollan una conciencia de las normas y valores de la
sociedad) de los nios mediante una programacin apropiada a los primeros
aos de la vida, tan sensibles para la formacin posterior del adulto.
Dinamizar la cultura, eliminando culebrones y series extranjeras y fomentando
el teatro, cine, danza, pera, msica, poesa, etc. Se podra hacer, por ejemplo,
que las compaas de teatro grabaran sus actuaciones y luego premiar y emitir
a los mejores. Iniciativas de este tipo, combinadas con concursos, haran de la
televisin un factor de activacin de iniciativas culturales de la sociedad,
dejando de ser una mera empresa de produccin y distribucin de informacin.
Emitir reportajes sobre naturaleza, geografa, bellas artes, las culturas actuales
o remotas, etc., como realiza la cadena TVE 2.
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Emitir la opinin de quienes tengan algo valioso que transmitir, eliminando lo


vulgar, la transparencia de lo privado mediante los programas rosas y la
oscuridad de lo pblico
Promocin de debates sobre los grandes problemas que afectan a la sociedad,
incluso entre pases con problemas comunes, de manera que se permitiera la
comprensin mutua y la resolucin de los conflictos.
Difundir los valores supremos, pues los medios de comunicacin no deben ser
mecanismos de evasin y de falsas soluciones. Los temas religiosos quedan
marginados en la televisin, tapados por otros temas. Todo esto debera ser
eliminado, para dejar paso a una razonable divulgacin de las tradiciones
religiosas, de su historia, de us influencias, etc.
La programacin para el ocio no desaparecera, pero dada su intencin actual,
tendra un tiempo ms reducido y un carcter ms creativo. As, los tiempos de
deporte estaran ajustados a unos lmites y los concursos no tendran temas
insulsos ni regalaran dinero de manera insultante para los necesitados.
La financiacin debe partir de los impuestos, aunque tambin tendra ingresos
por materiales o ttulos de matrculas impartidas. A la publicidad slo tendran
acceso aquellos que pasaran un riguroso control de calidad y tico, por el cual
aquellas marcas que daen a alguien, no seran emitidas, pero s denunciadas.
Otro medio de publicidad sera el patrocinio de programas de rentabilidad
cultural o social, mediante los cuales la labor empresarial para con la sociedad
tendra el reconocimiento del pblico en la compra de sus productos.
.- LAS PELCULAS:
Las pelculas de accin suele ser desempeada por hombres solteros blancos
de clase media-alta de mediana edad. En cuanto a las ocupaciones, casi todos
son profesionales (mdicos, abogados, hombres de negocios), o agentes de la
ley.
Las clases sociales altas aparecen mucho ms representadas que las bajas y
la clase media est sub representada. La mayora de los personajes tiene
cargos profesionales directivos, o de alto nivel.
En cuanto a los sexos masculino y femenino la visin de las caractersticas que
se les asocian es totalmente convencional y muy degradante respecto a la
mujer.
La mayora de las mujeres aparecen por un inters romntico o familiar. Los
hombres tienen papeles profesionales y las mujeres son amas de casa o tienen
un papel subordinado al del hombre, y cuando la mujer se apropia del papel
profesional del hombre tiene problemas emocionales o se deteriora ticamente.
Las ocupaciones normales de la mujer son: enfermera, secretaria,
presentadora, criada o modelo (todas ellas con falda corta), lo que confirma su
carcter secundario de actividad en la sociedad. La personalidad que se le
atribuye a la mujer es ser atractiva, sociable, tierna y pasiva, mientras que el
hombre est relacionado con el poder, el talento, la racionalidad, y la

estabilidad. Afortunadamente, estos estereotipos estn cambiando con la


ayuda de la sociedad.
Los grupos sobre los que se cierne la violencia son las mujeres, los extranjeros
y personas de razas diferentes a la blanca y las personas de clase alta o baja,
en los extremos de la escala social. Todo esto constituye un subsistema de
valores de la televisin, es una forma implcita de propaganda que nos influye
sin que nos demos cuenta.
.- EL PODER DE LA PUBLICIDAD:
Las empresas que ofertan bienes o servicios hacen uso de la publicidad
comercial para dar a conocer sus productos y para tratar de persuadir a los
consumidores de que los adquieran o contraten su utilizacin. La Ley General
de Publicidad entiende por publicidad toda forma de comunicacin realizada
por una persona fsica o jurdica, pblica o privada, en ejercicio de una
actividad comercial, industrial, artesanal o profesional, con el fin de promover
de forma directa o indirecta la contratacin de bienes muebles o inmuebles,
servicios, derechos y obligaciones. La publicidad es, por tanto, un tipo de
comunicacin subjetiva e interesada, no es informacin objetiva, aunque
tambin puede ofrecernos informacin que, crticamente analizada, puede
sernos de utilidad.
La televisin se presenta como un instrumento al servicio del juego. Este
carcter ldico y pasajero de la televisin favorece el consumismo, apoyado en
la publicidad. Hay que conseguir que al cliente potencial le desagrade todo lo
que tiene para, as, comprar cosas nuevas. El consumismo necesita de lo
efmero, debido al carcter innovador y acelerado que lleva. La televisin es un
medio adecuado para el adiestramiento en el consumismo. Mediante ella se
instruye de forma cotidiana y diestra la capacidad para crear un deseo y,
posteriormente, consumir. A travs de esto se pretende vender lo que se
anuncia. Pero, qu busca en realidad la publicidad? La razn primera y ms
importante es vender lo que se anuncia. Pero ms profundamente vemos que
busca adiestrar en actitudes hedonistas, que es la garanta de la supervivencia
del consumo. En definitiva, lo que busca la publicidad es hacer creer al
individuo que es diferente a los dems, pese a ser igual que los dems.
Dos factores propician la victoria habitual de la publicidad:
El afn de abundancia del hombre a travs del cual consigue la felicidad.
A menudo se trata de imitar la abundancia ajena y por ello es habitual ver
personajes famosos en los anuncios.
Para la publicidad, el mundo entero no es ms que un mercado, y las personas,
unidades de audiencia y de consumo, es decir, objetos de caza, dejando de ser
personas: "Si bien los hombres u mujeres nacen iguales ante la ley, no nacen
iguales ante el mercado"
La publicidad est pensada para que se desve diariamente las frustraciones
cotidianas hacia lo que se promete una fuente de felicidad. Sirve para que se
mire en ese "espejo" ilusorio y no fijarnos en la triste vida real de la que se
pretende escapar.
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No se sabe quin depende de quin: si la televisin de la publicidad o


viceversa. Y es que la televisin se nutre de los ingresos de la publicidad, pero
tambin es verdad que la publicidad sobrevive gracias a la publicidad y a los
medios.
Dentro de la publicidad podemos encontrar diferentes tipos:
- LA CONTRAPUBLICIDAD: este tipo de publicidad consiste en que una
marca afirma que su o sus productos son mejores que los de otra marca.
Emplear esta publicidad es una forma de atacar a la empresa lder, siempre
que no se cometan errores, cosa que se consigue tras una gran investigacin.
En Espaa se han dado dos casos de contra publicidad, las dos realizadas por
la marca murciana "Don Simn", primero contra "The Radical Fruit Company", y
despus contra la multinacional "Danone". Este tipo de publicidad puede ser
desleal si se produce un menosprecio del competidor.
- PUBLICIDAD SUBLIMINAL: este tipo de publicidad consista en infiltrar una
imagen de un producto entre los fotogramas que componan un anuncio,
programa, concurso o pelcula de cine, ste muy utilizado. Ese fotograma
infiltrado pasaba de una manera tan rpida por delante de tus ojos que no te
percatabas de su existencia. As, cuando tenas que comprar, comprabas esa
marca. Este tipo de propaganda est prohibida ya aqu, ya que se produce sin
que tu te enteres y, sin querer, se te mete en tu inconsciente. Pero, en algunos
pases no est prohibido y otros no hacen cumplir la ley sobre este tema.
- PUBLICIDAD ENGAOSA: legalmente se entiende por publicidad engaosa
la que, con independencia del medio por el que se difunda o del soporte que
use, induzca a error o pueda inducir a error a las personas a las que se dirige o
afecta, pudiendo ocasionar un perjuicio econmico. Tambin se entiende por
engaosa la que, por las razones citadas, perjudica o es capaz de perjudicar a
un competidor. La publicidad puede ser engaosa por accin, cuando induzca o
pueda inducir a pensar que un producto o servicio tiene propiedades que
realmente no tiene, o por omisin, cuando silencia los datos fundamentales de
los bienes, actividades o servicios induciendo a error a los destinatarios.
- PUBLICIDAD EN SERIES Y PROGRAMAS DE TELEVISIN: sta es una
forma de publicidad muy usada en las cadenas de televisin espaolas. stas
se aprovechan de la audiencia de las series y programas para introducir
diferentes marcas durante su retransmisin, haciendo primeros planos de ellos.
Un ejemplo claro de esta publicidad lo tenemos en la serie "Mdico de familia",
en la que aparecen todo tipo de marcas, como Bimbo, Play Station o el
monovolumen familiar Renault Mgane Scnic.
- LAS TELEPROMOCIONES: son una nueva fuente de propaganda y
manipulacin de masas, consistente en introducir al principio y al final de una
serie de anuncios uno con propaganda de los productos que salen en la serie o
anuncio, utilizando incluso los mismos personajes. Esta publicidad es llamativa,
porque diriges tu atencin de nuevo a la televisin creyendo que comienza la
serie al ver a sus personajes, con lo que te enteras del mensaje que te quieran
transmitir. Sin embargo, este tipo de publicidad suele ir etiquetada con un
pequeo rtulo en la parte inferior de la pantalla que indica que es
TELEPROMOCIN.
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- PUBLICIDAD EN REVISTAS Y PERIDICOS: este tipo de publicidad est


muy extendido en todo el mundo. En cualquier peridico o revista te encuentras
con muchas paginas en las que te expresan las mejores cosas de cada marca.
Es un modo fcil de hacer propaganda a gran escala y es un aumento de sus
ventas. Por esta razn, es un gran modo de manipulacin sobre toda la gente
que lea esas revistas y los peridicos.
- PUBLICIDAD EN PELCULAS: alguien puede preguntarse por qu aparecen
marcas importantes por todos lados. Esta pregunta tiene una fcil respuesta: el
dinero. La produccin de las pelculas suele ser muy costosa, a veces muy
difcil de pagar, y estas no se podran realizar si no se contara con la siempre
bien aceptada ayuda econmica de las grandes marcas, como Sony, Microsoft,
Harley Davidson, etc., que se pueden permitir pagar estas sumas de dinero a
cambio de hacer una publicidad muy efectiva.
- PUBLICIDAD DE BEBIDAS ALCOHLICAS: la publicidad en las bebidas
alcohlicas puede llegar a ser incluso peligrosa. En el caso de las bebidas
alcohlicas puede haber un gran peligro. En un anuncio de estas
caractersticas te presentan una situacin de diversin, que si bebes eres ms
guapo/a, ligas ms, y algunas personas se lo creen, pese a que en el propio
anuncio te aconsejan rpidamente que bebas con moderacin. Ciertas
personas no saben lo que es la moderacin, y despus vienen los accidentes
mortales o las peleas.
.- Los nios ven mucha televisin sacan peores notas
El primero de los estudios, realizado por las universidades de Stamford y Johns
Hopkins, compar nios que tenan televisin en su cuarto con quienes no la
tenan. Todos ellos vean la misma cantidad de televisin, pero los que tenan
televisor en su cuarto sacaban notas notablemente peores. En este mismo
estudio se compar tambin a los nios que tenan ordenador en casa con los
que no lo tenan, y el primer grupo sacaba notas notablemente mejores.
El segundo estudio, de la Universidad de Washington, mostr que los nios
que empiezan a ver televisin antes de cumplir tres aos, al llegar a los seis
presentan, en proporcin superior a la media, dificultades para aprender a leer
y otros problemas de aprendizaje.
El tercer estudio, realizado en Nueva Zelanda con ms de mil nios a lo largo
de casi 30 aos, muestra que quienes ms televisin vieron cuando tenan
entre 5 y 15 aos, forman el grupo con menos graduados universitarios al llegar
a los 26. Por trmino medio, quienes llegaron a obtener un ttulo universitario
vean algo menos de dos horas de televisin por las tardes entre semana; los
que hicieron estudios de grado medio, 2,3 horas; los que solo terminaron
estudios elementales, 2,5; y los que no obtuvieron ninguna graduacin, 2,8
horas.
La revista de pediatra que public los resultados critic no obstante a los tres
estudios porque se limitaban a cuantificar tiempo y no analizaban el contenido
de los programas de televisin vistos por los nios. Una de las editorialistas,
Deborah Linebarger, apuntaba que otras investigaciones muestran que los
programas educativos de calidad ayudan a los nios a aprender, y que el
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objetivo de estos estudios no debe ser demonizar la televisin, sino ayudar a


los padres a utilizarla como instrumento educativo: El contenido es mejor
indicador de resultados que el simple hecho de mirar.
Apartarse del mundo
El inesperado y con frecuencia repentino retiro silencioso de chicos y chicas
normalmente alegres, inteligentes y sociables, es uno de los misterios ms
desconcertantes de la sociedad japonesa de hoy. Miles de adolescentes y
jvenes se recluyen hermticamente en su cuarto, apartndose del mundo
exterior. Como ocurre con frecuencia en los trastornos psquicos de conducta,
su estado no se debate abiertamente. Pero el fenmeno es objeto de
documentales televisivos, artculos de prensa y reportajes, as como de ms de
treinta libros. Ellos tampoco quieren que se conozca y si los padres tratan de
procurarles ayuda, se rebelan de forma violenta o amenazan con suicidarse. La
mayora permanecen literalmente encerrados, sin contacto con el exterior.
Otros salen de vez en cuando de sus casas por breve tiempo, casi siempre de
noche, rehsan trabajar y evitan todo tipo de trato social. Segn datos
estadsticos oficiales, el 41% de ellos viven como reclusos entre uno y cinco
aos. En 2002 se registraron 6.151 casos en 697 centros de salud. De todos
modos, estas cifras no son en absoluto exhaustivas, porque la inmensa
mayora de los casos no se hacen pblicos. Bastantes sufren enfermedades
mentales como depresin, agorafobia o esquizofrenia, pero los expertos dicen
que la gran mayora de estos reclusos se encierran durante seis meses o ms
sin mostrar ninguna otra seal de trastorno neurolgico o psiquitrico. Los
expertos estiman que el total de afectados supera el milln, lo que puede
parecer exagerado. Pero mientras no se lleve a cabo un estudio ms detallado
de la cuestin, esas cifras son por el momento tan difciles de probar como de
refutar.
La cultura de la vergenza
Entre las diversas razones que dan para explicar este fenmeno, muchos
expertos coinciden en que una de las principales es el descenso de la natalidad
(el ndice de fecundidad es de 1,3 hijos por mujer).
El reducido nmero de nacimientos significa que cada vez ms familias tienen
un solo hijo, en el que ponen todas sus esperanzas. Por otra parte, estos
jvenes crecen sin un modelo de conducta masculino, porque sus padres estn
siempre fuera del hogar debido a las largas horas de permanencia en la
empresa que les exige su trabajo, si quieren conservar su puesto.
Adems, la llamada cultura de la vergenza tpica de Japn hace que la
gente est pendiente de cmo son percibidos por otros, si tienen algn
problema de ajuste en su grupo social. Un blanco en el currculo equivale a
suicidio social.
Una vez que te has separado del grupo en esta sociedad enfermiza dice una
de las vctimas, que ha logrado recuperarse no hay forma humana de volver.
Hikikomori no es una enfermedad propiamente dicha, sino una condicin social.
Mientras Japn no se convierta en un lugar ms fcil para vivir, el nmero no
disminuir.
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La riqueza de Japn hace posible el fenmeno de aislamiento social. Tanto a


los adolescentes como a los jvenes (conocidos con el apelativo de solterones
parsitos) los mantienen sus padres. Cuando yo era joven nadie se libraba de
ir a trabajar. Ahora las familias tienen dinero suficiente y los hijos no necesitan
encontrar trabajo enseguida, dice Hiromi Ohno, cuyo hijo vive encerrado en su
habitacin y a quien apenas ha visto en siete aos.
Ella y su marido han decidido no pasarle por debajo de la puerta de su cuarto
un sobre con 50.000 yenes de asignacin mensual, como venan haciendo
desde hace aos, para ver si as sale de su nido. En Japn es fcil vivir entre
cuatro paredes, dice Seiei Muto, de Tokyo Mental Health Academy, y con el
descenso de la natalidad los nios juegan solos, comen solos, estudian solos.
Muto y otros dicen que en Japn hay un deterioro efectivo de la capacidad de
comunicacin. El incremento del anonimato, sobre todo en las grandes
ciudades, y el colapso de la mutua cooperacin entre vecinos son los factores
principales.
Tambin hay quienes piensan que el problema tiene profundas races
histricas y culturales. Japn es un pas rico, pero los japoneses carecemos
de identidad y nos falta confianza y habilidad para comunicar con otros dice
Tadashi Yamazoe, profesor de psicologa clnica en Kyoto Gakuen University,
en una entrevista publicada en The Japan Times. Los japoneses tienen en
general una personalidad pasiva.
Pero otros muchos dicen que hikikomori es un fenmeno moderno que
evidencia la gran brecha generacional entre los que con su trabajo abnegado
pusieron las bases y construyeron el xito econmico de posguerra y sus hijos,
que no quieren y ni siquiera pueden ya lograr el empleo vitalicio de sus padres,
en la presente estructura econmica del pas.
Anorexia y bulimia: cmo realizar una deteccin precoz
Los trastornos de la alimentacin, en especial la anorexia y la bulimia
nerviosa, preocupan enormemente a la sociedad actual debido a los
alarmantes ndices de incidencia que presentan.
Son trastornos que, una vez instalados, tienen una curacin larga y costosa.
Un diagnstico precoz es fundamental para conseguir una curacin ms rpida
y evitar algunos de los efectos devastadores que este tipo de patologas
ocasionan en la vida personal, familiar y social de los afectados.
En este artculo encontrars algunas de las claves que podran ayudarte a
detectar de forma temprana si tu hijo/a est padeciendo alguno de estos
trastornos para, en tal caso, iniciar lo antes posible el tratamiento.
LA VERDADERA CAUSA DEL FRACASO
Hoy se puede comprobar cientficamente que en muchos de esos nios las
funciones cerebrales que debieran ser capaces de realizar con cada uno de
sus rganos sensores no estn neurolgicamente maduras, por lo que algunas
o todas de las funciones musculares complejas no estn bien desarrolladas
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como los movimientos oculo-motores, el desplazamiento, la manualidad o la


funcin ventilatoria asociada al lenguaje.
Est constatado que en muchos casos los nios presentan unas mnimas
disfunciones debido a que el sistema nervioso central no se ha desarrollado
plenamente. Disfunciones ligeras, eso s, pero que si no son corregidas pueden
conducir al nio al fracaso escolar.
Son formas de percibir por el cerebro las cosas de manera ligeramente
diferente a como son en realidad y como las capta sus rganos sensoriales, por
lo que no son entendidas correctamente.
Es algo que sume al nio en una evidente confusin y de ah su lentitud, sus
desorganizadas respuestas y el tremendo esfuerzo que le supone comprender
las cosas. As que lo que hace es ir abandonando las tareas que le requieren
mayor esfuerzo y desgaste, de todo aquello que precisa de la participacin de
varios sentidos y de una coordinacin muscular compleja.
En esas circunstancias al nio o incluso adulto- no le gusta leer por el
esfuerzo que le supone y lo infructuoso del resultado con lo que las actividades
escolares que requieran de esta tarea se vern afectadas y el retraso se
incrementar aun cuando vaya desarrollando sistemas compensatorios,
muletas que maquillan su incapacidad.
HAY ALGO QUE SE PUEDA HACER PARA RESOLVER EL PROBLEMA?
Es posible, con una metodologa analtica, encontrar aquellos niveles de
organizacin cerebral en los que hay una deficiente, o incluso casi inexistente,
red neuronal.
Las herramientas para recuperar al nio son simples programas teraputicos
domsticos con los que poco a poco se logra una completa reorganizacin
neuronal.
Estos programas se llevan a cabo en casa y son los padres quienes los
ponen en prctica.
Es algo tan simple como restaurar el ritmo y la organizacin neurolgica que,
por una razn u otra, se vio afectada en un momento determinado del
desarrollo del nio durante su crecimiento.
El tratamiento se acompaa de terapias de estimulacin del cerebro en las
reas afectadas.
Son ejercicios muy simples con los que se logra una estimulacin frecuente de
baja intensidad. Es decir, es un tratamiento causal y no meramente sintomtico.
CMO SE LOGRA ESA RE-ESTIMULACION DEL CEREBRO?
A travs de los sentidos. Los sentidos son los canales de entrada de
informacin al cerebro. Aunque de los cinco, la vista, el odo y el tacto son los
ms importantes:

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La vista : la funcin visual cerebral requiere de la adaptacin pupilar y de una


correcta actividad nerviosa de los msculos oculares extrnsecos.
Si eso no ocurre, el nio ve como si le hubieran administrado un colirio suave
para paralizarle la acomodacin de la pupila y el movimiento ocular, con la
lgica alteracin de la funcin cortical de la lectura y su comprensin.
El odo : El cerebro necesita tener la suficiente capacidad de discriminacin
de frecuencias auditivas con la fineza necesaria y ser estimulado a niveles
adecuados.
Cualquier alteracin de esta funcin lleva a la imposibilidad de centrarse en lo
que se quiere or y todo lo que acontece simultneamente, generndose una
causa permanente de perturbacin neurolgica que, con frecuencia, se
convierte a su vez en causa desorganizativa de otras funciones.
El tacto : una buena percepcin tctil es imprescindible y presupone la
ausencia de reflejos tctiles que incapacitaran al nio para sentir llevando al
cerebro a no saber lo que est sucediendo en el cuerpo ni a discriminar entre
sensaciones parecidas pero distintas.
Un sentido apenas conocido: el que capta la fuerza gravitatoria de la Tierra
sobre nosotros y permite descifrar los cambios de posicin y los parmetros
que intervienen en el movimiento de nuestro cuerpo y por lo tanto, en la
coordinacin y cuya percepcin continua posibilita que la percepcin de los
otros sentidos sea correcta.
Es pues posible integrar a un nio con dificultades de aprendizaje a su medio
natural sin la patologa que le generaba su fracaso escolar.
Y es posible hacerlo con un alto nivel de autoestima que le proyectar hacia
una vida plena en todos los rdenes.
Mucho tiempo con la tele
Pero para evitar los efectos nocivos que puede acarrear el estar mucho
tiempo al frente del televisor los expertos coinciden en sealar que no hay que
demonizar al aparato en s, ni sus contenidos por muy mejorables que sean.
La solucin vendra ms bien por seguir el refrn de si no puedes con tu
enemigo, al menos, nete a l.
En concreto, los nios de entre 4 y 12 aos destinan al ao 990 horas a la TV y
960 a la escuela.
Pero an hay ms, los autores de este Libro Blanco destacan que el consumo
infantil o adolescente de TV es extenso en el tiempo, continuo e intenso.
Es ms, el consumo de TV es de unas 19 horas semanales aproximadamente,
mientras el tiempo dedicado a las videoconsolas en la adolescencia puede
llegar a las cinco horas por semana, sobre todo en el caso de los chicos.

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Si a ello sumamos luego el uso del ordenador, casi mayoritariamente usado


para los juegos, se puede hablar de un consumo audiovisual en el hogar de
casi 30 horas semanales.
Pero, son tan malos los contenidos de la TV? Para responder a esta
cuestin es necesario tener en cuenta, sobre todo que, una vez analizados los
hbitos de consumo, la realidad es que los menores y adolescentes miran la
programacin sobre todo a partir de las 22 horas, es decir, fuera del horario
protegido. Segn los datos del CAC, las franjas de mayor consumo entre nios
de 4 a 12 aos son las denominadas de prime time o mxima audiencia, es
decir, las que transcurren entre las 21 y las 24 horas, sealan.
Entre ellos Ana, de 13 aos, por ejemplo, y David, de 10. Dos hermanos que
adems de los dibujos y cenan con la televisin puesta y aprovechan entre las
9 y las 11 para ver sus programas favoritos. Como ellos, sus compaeros de
clase, sus primos y otros amigos, cuentan entre sus temas de conversacin,
comentarios y juegos con lo que han visto por la tele la noche o el da anterior.
Y claro, los programadores, sin duda, tienen muy en cuenta este dato al
disear los contenidos de las cadenas de TV, y no se olvidan de introducir,
dentro de los espacios que emiten, algunos elementos especialmente dirigidos
a nios y nias; rodeados, eso s, del tipo de mensajes que tambin
empaquetan para los adultos. Los expertos han llamado a este fenmeno
infantilizacin de la programacin.
Apoyo a la familia
En cuanto a las familias, principal responsable en el consumo infantil de
televisin, el CAC insiste en que slo podrn asumirla con su esfuerzo
continuado por tener toda la informacin sobre los contenidos televisivos, junto
a una estrecha vigilancia sobre los contenidos que se emiten en las franjas
horarias infantiles.
Merchandising con nios
Pero hay otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de menores,
televisin y Educacin. Es su vinculacin con los intereses del mercado.
Los ms pequeos son, para la industria meditica, un objetivo publicitario, un
factor decisivo en el consumo adulto y un elemento para la idealizacin.
Los medios de comunicacin utilizan estos factores como estrategia para
orquestar campaas multimedia y operaciones de merchandising, de consumo,
as como para fomentar las actitudes transgresoras, atractivas y fciles de
imitar por los nios sin que nadie haga nada por evitarlo.
HBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisin,
msica, deporte y cine) con parmetros de gran similitud.
La televisin la ven con frecuencia (todos o casi todos los das un 40% de
jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de
jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes.
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Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un
12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de
jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores
lo hace con la misma frecuencia.
PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los nios entre 0 y 6 aos juegan con sus padres.
En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 aos exponen que
juegan con sus familiares algo menos que contra la propia mquina. Un
parmetro ste que, en edades superiores siempre lidera el hbito de juego
superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red.
Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos
un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 aos.
SOCIABILIDAD
La apreciacin de la propia vida social es muy buena entre lo video jugadores
La gran mayora de encuestados (83%) estima que la relacin familiar no ha
cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y
slo un 3% que ha empeorado
Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a travs de
los videojuegos.
Esta conclusin tambin coincidira con las conclusiones aportadas por
Germn Diz en el reportaje titulado As nos influyen los videojuegosen el
que, al respecto de la sociabilidad menciona que: en los estudios se ha
encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social,
prefieren jugar en grupo o parejas, ven ms a sus amigos, y tienen mayor
iniciacin social.
Para la mitad de los jugadores la sensacin subjetiva durante y despus de
jugar es de normal o relajada: Entre los hombres el 30% se sienta normal
mientras juega y un 30% se siente relajado:
Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con ms
tensin de lo normal slo un 8%. Las mujeres afirman que se quedan con
mayor tensin de lo normal en un 13,67% frente a un 6,8% de los varones.
Ms de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores
despus de la partida, slo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el
miembro que hace perder la partida.
Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida,
entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es an mayor,
un 67%.
Trabajo en equipo

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Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 aos afirman que los


videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 aos afirman que
los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Capacidad de superacin
Un poco ms de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos han
influido mucho en la mejora de su capacidad de superacin.
Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de su
capacidad de superacin. Esta afirmacin es especialmente alta entre los
menores de 13 aos (69%) y disminuye segn aumenta la edad de los
encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de 14 a 17 aos) , al
47,72% (edades 18 a 34 aos) y mantenindose 30,15% (entre los mayores
de 35 aos)
Por el contrario los que opinan que no le influye NADA slo alcanza el 10,84%.
Se observa una leve actitud crtica al respecto, ascendente por edad, que se
mueven entre el 0% (0 a 6 aos), el 3,39% (7 a 13 aos) y culmina con el
27,94% de los mayores de 35 aos..
Destreza visual
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora
de su destreza visual.
Adems de la percepcin personal, en la recogida de informacin, se utilizaron
dos pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estmulo visual y de
reconocimiento de la forma y color de una figura aparecida en pantalla dcima
de segundo.
Los resultados tambin confirmaron la hiptesis de que los videojuegos
influyen de forma positiva en la capacidad de visin ya que la media del tiempo
de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades,
que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del
dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida
mediante la realizacin de ms pruebas y con variables de distinta ndole.
Razn por la que, por s mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una
pauta.
Visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades
recomendadas.
An no siendo un tema central del trabajo del estudio que desarrollamos,
pensamos que era de especial inters el incluir algunas preguntas sobre este
aspecto tan impactante socialmente.
Se incluyeron tres preguntas relativas a la visualizacin de contenidos
violentos: escenas de lucha, sangre y muerte, referidas a slo tres medios de
comunicacin: televisin, cine y videojuegos.

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Los datos reflejan que, a todas las edades, les resulta ms fcil ver escenas de
lucha, sangre o de muerte de un ser humano en televisin y el cine que en los
videojuegos.
En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), la palma de mayor visualizacin
se la lleva la televisin (78%, 80% y 74% respectivamente).
El cine iguala a los videojuegos respecto a las escenas de lucha (68% ambos),
supera en 3 puntos respecto a la visualizacin de la sangre (69% en cine y
66% en los videojuegos) y vuelve a superar el cine en 3 puntos en la
visualizacin de muerte de personas 68% el cine frente al 65% de los
videojuegos)

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CONCLUSION
La influenciabilidad infantil es una de las etapas mas delicadas a causa de que
a en una etapa joven e inicial de sus vidas comienzan a diferenciar sus gustos
para diversas areas y a formar sus respectivas personalidades, la television,
publicidad y mensajes directos e indirectos a fectaran a sus dimensiones como
seres humanos.
De ah a que todo lo expuesto anteriormente con sus pros y contras ayudaran a
potenciar o disminuir sus capacidades intelectuales o actitudinales, como a su
desenvolbimiento con los padres amigos y sociedad en general.
La comunidad educativa asi tambien como los padres, deverian tratar de
soslayar, potenciar y regular el acceso a dichas tecnologias que estan
diseadas mas bien para entretener o divertir antes que educar.

19

Anexo

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Bibliografia
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