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CREATIVIDAD
CREATIVIDAD
ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL No. 137 TURNO MATUTINO Profra: Tania Yadira Martinez Bautista
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UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
SEGUIDORES
ASIGNATURA
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PRODUCTOS OBTENIDOS
a.
Apertura.
i.
Respuesta por parte de los alumnos a la
pregunta generadora
...
RECURSOS PEDADOGICOS
Los recursos didcticos debern ser
siempre considerados como un apoyo para
el proceso educativo, son muy tiles para
facilitar el logro d...
ESTRATEGIA DIDACTICA
El propsito de sta secuencia didctica
consiste en que el alumno desarrolle las
competencias y habilidades, que le
permitan realizar un ...
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junio (14)
ASIGNATURA
PROBLEMA REAL DEL ENTORNO
EL CONTEXTO Y LOS SUJETOS:
NECESIDADES DEL SUBSIST...
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BASICAS
COMPETENCIAS GENERICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
(CONTENIDOS)
CONTENIDOS ESPECIFICOS DE
LA ASIGNATURA
COMPETENCIAS GENERICAS
TECNICAS
ACTIVIDADES
PRODUCTOS OBTENIDOS
RECURSOS PEDADOGICOS
EVALUACION
ACERCA DE M
A CA DE M I A DE CRE A TI V I DA D
V ER M I P ER FI L C O M P LET O
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Atributos:
Aprende de forma autnoma
Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de
conocimiento.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre
ellos y su vida cotidiana.
Trabaja en forma colaborativa
Atributos:
Piensa crtica y reflexivamente
Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito
especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y
validez.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.
Atributos:
Se auto determina y cuida de s.
Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus
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d)
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Contenidos Procedimentales:
Reformular el problema.
Generacin de ideas.
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3.2 Desarrollo de un proyecto creativo
3.2.1 Planteamiento del proyecto creativo
3.2.2 Desarrollo del proyecto creativo
3.2.3 Presentacin del proyecto creativo.
Publicadas por ACADEMIA DE CREATIVIDAD a la/s 12:05 p. m .
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CREATIVIDAD
Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Acercar
una
Motiva a aprender.
realidad
concreta a un Estimula el desarrollo
ambiente
de habilidades para
Mtodo
de
acadmico por resolver
situaciones
proyectos
medio de la reales.
realizacin de
un proyecto de
trabajo.
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Recomendable en:
Definan claramente
las
habilidades,
- Materias terminales
actitudes y valores
de
carreras
que
profesionales.
en el proyecto.
- Cursos donde ya se
Dar asesora y
integran contenidos de
a
diferentes reas del seguimiento
los estudiantes a
conocimiento.
lo largo de todo
- Cursos donde se el proyecto.
puede hacer un
trabajo
interdisciplinario.
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[1] El documento Herramientas de mediacin en entornos virtuales (UPN, 2009), considera que las w eb
quest, son un reto intelectual por parte de los docentes en el marco de un enfoque constructivista, es decir
hace significativo el aprendizaje, y es definida como Estrategia didctica que aprovecha la red como
herramienta eficiente tanto en los procesos de bsqueda, valoracin y anlisis crtico de la informacin []
Actividad orientada a la investigacin en la que la mayor parte o la totalidad de la informacin utilizada por los
estudiantes provienen de la Web. (p. 1-2)
[2]
Es importante destacar que la didctica actual es bidireccional, contrario a lo que ocurre en el modelo
didctico en el que yo como docente fui formado, ya que era unidireccional: educacin tradicional prima el
modelo unidireccional de comunicacin, llamado modelo bancario de comunicacin. (Marqus, 2009, p. 3)
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ESTRATEGIA DIDACTICA
El propsito de sta secuencia didctica consiste en que el alumno
desarrolle las competencias y habilidades, que le permitan realizar un
proyecto creativo,
proponiendo acciones tendientes a resolver una problemtica de su
acontecer diario. La estrategia es, un sistema de planificacin aplicable a
un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta de entre las
cuales para la materia de creatividad en su unidad 3, considere las
siguientes:
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CREATIVIDAD
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
Produccin de un
Bsqueda, identificacin y
Solucionar el problema
ambiente de motivacin
evaluacin de fuentes de
acudiendo a
va la gestin de
informacin electrnica,
procedimientos de la
preguntas de inters en
documentacin bibliografa y
el estudiante y en la
docente,
construccin de
de indagacin,
Formular la respuesta y
estructuras jerrquicas o
Arreglo a fuentes de
generar el reporte o
arboles de expansin.
informacin y documentacin y
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TECNICAS
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
Mtodo de preguntas
Mtodo de casos
Aprendizaje basado en
problemas.
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ACTIVIDADES
a. Apertura
A. Aplicacin de un examen diagnostico conceptual y procedimental
estudiados durante la primera y segunda unidad del curso.
Instrumento y tipo de evaluacin: Evaluacin diagnosticaHeteroevaluacin.
B. A travs de la produccin de un ambiente de motivacin, se dar
lectura por parte del profesor a una resea del libro El perfume:
historia de un asesino, autor: Patrick Sskind, 1985 ttulo original Das
Parfum, die Geschichte eines Mrders, tomando como referencia de
la
siguiente
pgina
en
internet:
http://www.cervantesvirtual.com/Buscar.html?
texto=EL+PERFUME+HISTORIA+DE+UN+ASESINO.
Tiempo
estimado 30 minutos.
C. El docente anotar en el pintarrn la pregunta generadora: Cmo se
puede desarrollar la capacidad de crear algo que todava no existe
como tal, y nos ayude a resolver un problema en especfico?, los
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CREATIVIDAD
C.
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Autoevaluacin y Coevaluacin.
F. Establecer un plan de accin. Los alumnos definirn las acciones y
tareas a realizar, se asignaran responsables y fechas de inicio y
termino. El docente debe revisarlo en conjunto con el equipo para
saber el grado de avance y corregir las desviaciones al plan. Primero
tienen que definir cules son las actividades fundamentales o tareas
principales, despus se deben desglosar por tareas ms pequeas
ya que todas implican tiempo. A todas estas actividades hay que
asignarles una prioridad para poder tener un orden al momento de
ejecutarlas, una duracin estimada en horas o das, despus fechas
de inicio o termino por si alguien depende de esta actividad sepa
cuando lo vas a hacer para que pueda empezar. Tambin se pueden
asignar responsables y recursos para saber quin se va a encargar
de que actividad y por ltimo el grado de avance para saber si
vamos a cumplir con la fecha estimada y no atrasar a los dems.
Instrumento y tipo de evaluacin: lista de cotejo del plan de accin,
escala de apreciacin de trabajo en equipo--Autoevaluacin y
Coevaluacin.
c. Cierre
Ya establecido el plan de accin se debe desarrollar el proceso de
produccin de la idea cuyo proceso consiste en 5 etapas:
A. Fase de preparacin. Los alumnos recopilarn la documentacin e
informacin previamente investigada y todo lo necesario para
resolver el problema. Tiempo estimado 20 minutos.
B. Fase de trabajo de las ideas recopiladas: En esta fase los alumnos
deben manipular y elaborarn un mapa mental en equipo, con todos
los materiales previamente recogidos, relacionados a resolver el
problema. Para lo cual el docente previamente especificara los
pasos a seguir para su elaboracin: a. Elaborarlo en papel bond, b.
Se deber dibujar el problema o asunto ms importante en el centro
de la hoja, c. Los principales temas relacionados con el problema se
dibujaran de modo que irradien de la imagen central de forma
ramificada, d. De estos temas partirn imgenes que se trazaran
sobre lneas abiertas. E. Las ramificaciones deben formar una
estructura nodal. El mapa debe mejorarse y enriquecer con colores,
imgenes[4]. Tiempo estimado 30 minutos. Instrumento y tipo de
evaluacin: Rubricas para evaluar mapa mental-Heteroevaluacin.
C. Fase de incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos
inconscientes por parte de los alumnos, los cuales, un tanto al azar
conducen a la solucin. El docente buscara una relajacin mental,
reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y deber
enriquecerla con distracciones estimulantes de la imaginacin y las
emociones, como escuchar msica, ir al teatro o al cine,
exposiciones, etc., y as conducir a los alumnos a una mejor
construccin y solucin del problema. Trabajo extra clase.
D. Fase de verificacin: Los alumnos deben comprobar y formular su
solucin del problema, en trminos ordenados dndole su
configuracin final, desarrollando la idea para su utilizacin prctica
cumpliendo con todos los objetivos que se haban establecido. El
docente deber someter el resultado a todo tipo de pruebas de
validacin, emitir un juicio crtico y constructivo. Tiempo estimado. 10
minutos por equipo.
E. Difusin: Ya validada la solucin del problema por parte del docente y
de los integrantes del equipo, los alumnos debern plasmar en un
trabajo de investigacin escrito, el proceso y los resultados de su
proyecto creativo, dndolo a conocer en una exposicin, utilizando
las aplicaciones de un procesador de textos y de presentaciones,
pueden utilizar Microsoft Office con sus herramientas en Word y en
Power point. 15 minutos por equipo. Instrumento y tipo de evaluacin:
Rubricas para evaluar trabajo escrito- Heteroevaluacin, Rubricas
para evaluar exposicin- Heteroevaluacin. , Coevaluacin y
Autoevaluacin.
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[2] http://www.neuronilla.com/content/view/97/70/
[3] Desarrollo de la creatividad e innovacin tecnolgica; Liliana Flores Jimnez, Carlos S.
Rodrguez Trejo; Editorial EXODO, Mxico 2008; pg. 137
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