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Romero, ragazzo mio, usa questo fuoco!

Infondi il
sentimento nelle tue opere, ma non lasciare che questo
fuoco ti consumi! Hai le potenzialit per essere migliore
persino di me, ma se un giorno ti mancasse
l'ispirazione ricorda la sfida che lanciai a questi guanti.
Questa la mia ultima lezione.

La mano dell'artista un'avventura per Dungeons &


Dragons Quinta Edizione. pensata per un gruppo di
5-6 personaggi al primo livello, ma non dovrebbe
essere difficile adattarla per un numero minore di
giocatori. L'avventura ambientata a Mystara, in una
delle grandi citt del Granducato di Karameikos, ma
pu essere adattata per qualsiasi ambientazione.

Anashan
ANTEFATTO
PER IL DUNGEON MASTER
Cinque anni fa il famoso scultore Romero Selejian di
Darokin inizi a perdere manualit. L'et avanzata e
l'artrite ebbero la meglio sull'anziano maestro. Tent
persino una cura magica, poi erbe e alchimia, ma le
mani e gli occhi continuarono a tradirlo.
I giovani artisti che gravitavano attorno alla bottega di
Romero pian piano iniziarono a cercare altri maestri e i
committenti sparirono. La mancanza di guadagni, unita
a certi debiti che aveva contratto e a uno stile di vita
elevato, lo portarono sul lastrico. Umiliato e sconfitto si
apprest a vendere il suo grande studio, lasciatogli in
eredit dal suo vecchio maestro, il famoso Anashan
Poro, un artista leggendario le cui statue e fontane
abbelliscono tutt'oggi Darokin e Karameikos.
Una sera, svuotando un vecchio ripostiglio, compito
penoso per un uomo anziano, Romero scopr una
piccola cassa contenente un foglio di pergamena e un
paio di morbidi guanti di pelle.
La pergamena era stata vergata dalla mano di
Anashan. Datata quarant'anni fa, poco prima del suo
decesso, riportava quanto segue:

I guanti sono guanti della pietrificazione e la storia


raccontata da Anashan vera. La cassa che li
conteneva era andata perduta nella confusione dopo la
morte del maestro e qui rimasta fino al suo
rinvenimento.
Incapace di resistere alla tentazione, Romero indoss
subito i guanti e li prov su Billy, il suo vecchio mulo,
creando cos l'opera "Mulo a lavoro", che stata
venduta per 850 gp in un'asta d'arte sei mesi fa.
Da allora Romero prova una sincera passione per il
potere dei guanti, tanto che ha reclutato un gruppo di
mezz'orchi darokiniani, ex-banditi e reietti che spaccia
come apprendisti, per aiutarlo nel trovare "modelli"
umani su cui lavorare.
Questi sgherri sono in fondo dei vigliacchi, agiscono
tutti assieme per rapire qualche poveraccio. Romero gli
ha aspramente ordinato di rapire le persone lontano
dalla citt, in modo da non destare sospetti, ma questi
sono tanto pigri e irresponsabili che hanno iniziato, a
sua insaputa, a rapire le persone in citt. Cos da
essere pi vicini alla taverna per tornare a bere e ad
oziare. Romero vuole soltanto fama e ammirazione e
paga i mezz'orchi moltissimo sperando che facciano un
lavoro migliore. Ma questi, non certo lungimiranti e gi
assuefatti dal fiume di denaro che si sono ritrovati per le
mani, non esiteranno ad abbandonarlo se le cose
dovessero mettersi male.

Mio caro Romero,


Ho lavorato tanti anni al fine di creare una bellezza
eterna, ma la mia vita sta per finire. Il mio lavoro vivr
ancora e finch le persone vedranno le mie opere e ne
godranno potr dire che la mia esistenza non stata
vana.
C' un segreto che ho custodito, un segreto che mi ha
reso ci che sono oggi. Sta in questa scatola. Questi
guanti che mi furono dati come pagamento da un mago
un po' eccentrico. Mi sono stati utili oltre ogni misura.
Una volta indossati possiedono l'abilit straordinaria di
trasmutare la carne nel pi puro marmo e viceversa. Il
guanto sinistro porta la carne in pietra, mentre il destro
fa il contrario. L'oggetto ha un numero di usi limitato,
cos il mago mi disse, ma ne ha avuti abbastanza da
permettermi di creare alcune delle migliori sculture che
si siano mai viste.
Capito il loro potere, per me sono stati di sprono al
miglioramento. Nessuna magia, giurai, produrr mai
un'arte migliore di quella che io possa produrre con le
mie mani!
Ho passato la vita con un fuoco che ardeva dentro, mi
conduceva alle pi alte e grandiose creazioni. In te
vedo un fuoco diverso. Tu vuoi che le persone siano
incantate, che le labbra di chi vede le tue sculture
invochino il tuo nome come rapite dalla magnificenza.

L'INGAGGIO
I pg possono essere ingaggiati in vari modi.
Semplicemente un locandiere, un mercante o un
vecchio amico mette al corrente il gruppo che in citt
sta per tenersi una cena seguita da un'asta di opere
d'arte della durata di due giorni, c' bisogno di gente
fidata che presti servizio d'ordine mantenendo per un
basso profilo. Il lavoro viene pagato bene, si tratta
soltanto di una serata, alla fine della quale si riscuotono
100 gp. Sono per richiesti vestiti adeguati e buone
maniere (niente barbari seminudi e gentaglia in mal
arnese insomma!). Un'altra possibilit che il gruppo
sia stato ingaggiato come guardia carovaniera da un
mercante d'arte che parteciper all'asta e che aveva
bisogno di scorta per portare le opere in citt. Questa
pu risultare in un'avventura introduttiva alla presente,
oppure essere brevemente narrata. Il mercante,
fidandosi del gruppo, lo presenta per il lavoro di servizio
d'ordine.

Il luogo dell'asta la villa di un ricco mercante di


spezie, il gruppo dovr presentarsi qui per avere un
colloquio. Quando la raggiungono il master pu leggere
o riassumere quanto segue:

si aggirano tra la folla. Il vino e l'idromele scorrono


liberi. La folla composta da nobili mecenati le cui
ricchezze vanno oltre la vostra immaginazione e da
artisti pieni di s adorati da schiere di servili apprendisti.
In una met della stanza viene approntata l'asta,
iniziano a essere declamate offerte e rilanci, dalle cifre
capite in questa stanza c' davvero gente ricchissima!"

"Entrate nella ben tenuta villa superando una cancellata


in ferro battuto, quindi prendete una stradina che
attraversa il sontuoso giardino e conduce
nell'abitazione vera e propria. Un giardiniere che sta
lavorando a un cespuglio di rose si ferma, vi si avvicina
e vi fa strada fino alla porta. Mentre vi state avvicinando
la porta si apre ed esce un gruppo di persone ben
vestite che chiacchiera amabilmente. Vi superano
senza degnarvi di uno sguardo. Un servo in livrea che
sta davanti alla porta vi invita all'interno e vi d il
benvenuto."

La vicenda pi discussa della serata il ritorno sulla


scena del famoso Romero Selejian di Darokin, uno
scultore che in soli sei mesi prima scomparso dalle
scene e poi tornato ad essere uno dei pi quotati artisti
sulla piazza. Quattro delle sue opere, studi della forma
umana di straordinario realismo, sono qui esposte. Una
particolarmente impressionante, e non in vendita. Si
tratta della scultura in marmo bianco di un uomo coi
capelli lunghi che stringe nelle mani attrezzi da incisore
di legno, l'opera intitolata "La mano dell'artista" ed
parte di una serie di sculture che rappresentano artisti.
La serie sar venduta come blocco inseparabile una
volta completata. Le altre te opere ci si aspetta che
saranno battute almeno per 3000 gp ciascuna.
I pg possono sentire questi discorsi mischiandosi tra la
folla e spostandosi da una parte all'altra della sala, pur
restando vigili poich Lord Barre li controlla diverse
volte durante la serata.
Qualsiasi pg che sia un artista o un maestro di gilda in
un settore adeguato ha alte probabilit di venir
accettato nelle conversazioni come un pari. In questo
caso le informazioni date saranno molto pi semplici da
estrapolare e pi complete. I pg potrebbero sentir
parlare di Romero Seljian e del suo strano ritorno,
alcuni artisti sono un po' scocciati da questo, forse
credevano di avere meno concorrenza e dicono a
bassa voce che ormai troppo vecchio e dovrebbe solo
ritirarsi. Altri sussurrano che le ultime opere
cristallizzano una specie di terrore e di pessimismo che
potrebbe indicare un decadimento psichico dell'anziano
maestro. Altri commentano che vorrebbero proprio
sapere dove Seljian ha trovato blocchi tanto grandi e
tanto puri, perch un marmo del genere raro. Parlare
con Romero difficile, le attenzioni sono rivolte tutte su
di lui e i suoi tre apprendisti gli fanno scudo. Gli
apprendisti, i pg lo noteranno, sono un po' curvi, hanno
membra grosse e sgraziate. La loro pelle ha una
tonalit giallastra, occhi e capelli sono neri, le mascelle
prominenti, i grossi denti e le arcate sopraccigliari
sporgenti gli conferiscono l'aspetto di subumani, sono
inquietanti e sgradevoli, a vederli non si pu non
pensare a uomini degenerati. Non parlano mai e hanno
sguardi minacciosi. Non detto che i pg abbiano mai
visto prima dei mezz'orchi, la cosa lasciata alla
discrezione e al buonsenso del Dungeon Master. Nel
caso che egli ritenga plausibile che i pg li riconoscano
come tali deve comunicarglielo (I mezz'orchi hanno il
profilo dei Thug a p. 350 del MM).
Romero non risponder alle domande sui blocchi di
marmo, n a quelle sulla ritrovata ispirazione, n a
quelle sulla perfezione straordinaria delle sue nuove

I pg vengono condotti in un salone che sta venendo


allestito per l'evento. Il mercante, Welryn Barre,
intervista i pg personalmente.
"Venite condotti in una stanza che sta venendo
preparata per l'asta che dovr tenersi. Servi e facchini
lavoro operosamente portando e posizionando tavoli,
sedie, cavalletti per i quadri e piedistalli per le sculture.
In un angolo un artista spocchioso sta discutendo
animatamente con un servitore per l'allestimento di
alcuni arazzi. Tutti i lavori cessano quando entra nella
stanza un uomo basso, vestito semplicemente ma con
molto gusto, ha una tunica di lino chiaro, numerosi
anelli alle dita le cui pietre preziose scintillano
mirabilmente. Ha il fisico un po' bolso, ma quando parla
esprime nobilt e carisma.
"Salute. Io sono Lord Barre. Siete qui per il lavoro,
giusto? Bene. Ditemi, perch dovrei assumere proprio
voi?"
Detto questo vi osserva attendendo una risposta,
intanto nella sala i servi ricominciano a lavorare."
Lord Welryn Barre distaccato e snob, ma dotato di
una grande intelligenza. Implicando che i pg non lo
offendano troppo malamente li assumer per la
gestione della sicurezza, anche perch ha una certa
urgenza.
LA CENA E L'ASTA
Due giorni dopo si tiene l'evento. La prima parte della
serata scorre tranquilla. Le opere d'arte sono disposte
lungo tutto il salone: sono quadri, sculture e arazzi.
Ci sono circa cinquanta persone a presenziare l'evento,
met sono ricchi e nobili con le loro famiglie, l'altra met
sono artisti coi loro apprendisti.
"La sala invasa da conversazioni ad alta voce,
discussioni, musica e risate. Le persone vanno
lentamente avanti e indietro gustandosi le opere d'arte.
Ragazzini con vassoi ricolmi di frutta, formaggio e pane

sculture. Il suo modo di fare altezzoso, ma sar ben


lieto di mettersi in mostra decantando la sua capacit
fuori dal comune e descrivendo in termini enfatici la
passione con la quale lavora.
Durante l'asta le opere di Romero vengono vendute a
un prezzo inaspettato, circa il doppio di quanto si
teorizzava. Solo quando vengono battute per queste
cifre i tre "apprendisti" danno segni di soddisfazione
ridacchiando e borbottando tra loro con fare avaro.

pezzi di carta un po' dappertutto. Sui muri, sulle


staccionate, sugli alberi...
"Vedete una donna dai lunghi capelli rossi inchiodare
un foglio di carta al muro. Mentre lo fa singhiozza
sommessamente. Chiede qualcosa ai passanti, che
scuotono la testa e se ne vanno."
La donna si chiama Nora Howzell e sui fogli che sta
appendendo c' scritto quanto segue:

LA GELOSIA
"Scomparso!
Jared Howzell, carraio, alto, capelli castani e occhi blu.
Se lo vedete contattate Nora Howzell in Via del Rame."

Durante l'asta, quando viene venduta una statua di


Romero, un giovane artista traladariano ubriaco (Maelor
Tosh) inizia a dire ad alta voce che Romero un artista
fallito dalla mano tremante, che deve andare in
pensione, l'atmosfera si riscalda, qualcuno divertito,
altri inorriditi. Il giovane ubriaco tenta di gettarsi su
Romero con fare minaccioso ma viene fermato da
alcuni presenti, cos ne nasce una rissa. I pg
probabilmente interverranno, ma prima che possano
sedarla qualcuno stato buttato addosso a un dipinto,
la cui tela finita orrendamente squarciata. L'artista che
ha ricevuto il danno inizia a prendere a pugni Maelor e
la rissa cresce (le statistiche dei rissaioli sono quelle di
un Commoner per gli apprendisti (p. 345 MM) e di
Noble (p. 348 MM) per i mercanti e gli artisti). Malgrado
alcuni siano armati di pugnali e di stocchi nessuno
cos pazzo di tirare fuori le armi. Gli sgherri di Romero
per tirano fuori con molta naturalezza degli acuminati
pugnali triangolari, restano fermi sul posto proteggendo
il loro capo e seguono vigili l'andamento della rissa
senza scomporsi, pronti a difendere il maestro. Tutti i
presenti comunque non hanno alcuna intenzione di
avvicinarsi ai tre energumeni armati, molti sono
ubriachi, ma tengono ancora alla propria vita.
I pg non dovrebbero sedare la rissa con eccessiva
violenza, i giocatori dovrebbero trovare metodi
fantasiosi ed efficaci, ma non ricorrere alle armi o alla
magia offensiva letale. Le conseguenze di atti del
genere saranno molto gravi. Se le cose iniziano ad
andare storte puoi sempre far intervenire la milizia.
Idealmente nessuno dovrebbe morire o essere
gravemente ferito, se non nell'orgoglio.
Il clima dopo la rissa teso e l'asta si avvia a una
veloce conclusione. Dopo alcuni momenti di scuse e
giustificazioni da parte dei vari artisti col padrone di
casa, tutti se ne vanno. Romero non si degna di
commentare quanto avvenuto, anzi, pare totalmente
disinteressato.
Se i pg hanno gestito bene la rissa Lord Barre, che
conscio del rischio che ha corso, potrebbe dargli un
piccolo compenso ulteriore in segno di gratitudine.

Dopo un po' si avviciner ai pg presentandosi, quindi


chiedendo se hanno visto suo marito. Se i pg
mostreranno interesse per la scomparsa ella
aggiunger particolari, ma sempre interrotti dal pianto.
Jared si recato a un indirizzo in Via della Luna per
aggiustare un carro, ma non mai tornato. Il giorno
seguente Nora and a quell'indirizzo ma si accorse che
l'edificio era abbandonato da tempo. Chiese in giro e i
passanti risposero che una volta era una birreria, ma
che era chiusa ormai da anni. Inoltre Nora venuta a
sapere che sparito un altro uomo nella stessa zona,
un carpentiere di passaggio di nome Quinn. La milizia
cittadina non sa come aiutarla. Chiede disperatamente
ai pg di aiutarla, ma non ha molti soldi e pu offrire
soltanto una manciata di monete. Se i pg sono restii ad
accettare dir che suo marito e lei potranno lavorare
per dare ai pg una ricompensa adeguata in futuro.
INVESTIGAZIONE
La zona della scomparsa di Jared un quartiere
commerciale non particolarmente opulento. Ci sono
alcuni negozi, case di mercanti minori e una folta
popolazione di mendicanti e disperati. La strada
principale larga e dritta, ma le strade secondarie sono
contorte. Lo studio di Romeo d su tre vicoli e ha la
facciata sulla Via del Granduca.
Le informazioni seguenti possono essere raccolte dopo
un giorno o due passato facendo domande ai locali e
ascoltando conversazioni. Lascia che i pg raccolgano
lentamente queste dicerie mentre indagano. Alcune
sono vere, altre no.
1.

La taverna del Satiro Magico ha bisogno di un


nuovo buttafuori, l'altro se ne andato una
settimana fa e non si pi saputo nulla. (Vero)

2.

Lo studio di Romero piuttosto silenzioso


ultimamente. Una volta era tutto un fracasso di
seghe, scalpelli e polvere di marmo. (Vero)

3.

Il carpentiere che scomparso deve aver


litigato col carraio perch si facevano

NORA
Il giorno successivo i pg camminando per strada
passano accanto a una donna che sta inchiodando

concorrenza su un lavoro, poi chiss dove


sono finiti. (Falso)
4.

Ho saputo che qualcuno ha visto un uomo con


un'armatura di cuoio che trascinava una
persona presa in un rete! Proprio in questa
strada, sar stato due notti fa, ma non so chi
che l'ha visto. (Vero)

5.

Uno dei rivali di Romero, tale Tosh, sta


spiando il suo studio. A volte penso che si sia
messo in testa di buttare il vecchio maestro
fuori dal giro per sempre (Parzialmente vero)

6.

Ho visto quel carraio di nome Howzell circa


una settimana fa. Sedeva vicino al mio tavolo
alla taverna del Satiro Magico. Era con tre
tipacci davvero brutti! Hanno preso qualche
giro di birre, poi il carraio se ne andato, gli
altri sono rimasti circa un'ora ancora prima di
partire, non so cosa festeggiavano, ma hanno
comprato due delle migliori bottiglie del locale!
(Vero)

7.

"L'edificio interamente di legno e sembra


abbandonato. Un'insegna sbiadita sopra la porta dice
"Birrificio Foresta Nera". C' soltanto un ingresso: due
porte scorrevoli simili a quelle di un fienile. Le poche
finestre sono state chiuse con assi inchiodate, eccetto
una laterale che aperta. L'edificio avrebbe bisogno di
essere imbiancato e di alcune riparazioni, ma ha un
aspetto ancora solido".
La porta sul lato da 40' che si affaccia sulla strada
principale ed chiusa, bloccata dall'interno. La spranga
che la tiene chiusa facilmente sollevabile con l'ausilio
di una lama o qualcosa del genere. La porta comunque
assai resistente e sfondarla ha una DC di 15. Pi
tentativi ripetuti di sfondamento potrebbero incuriosire
qualcuno e, forse, far accorrere la milizia cittadina.
"L'interno del vecchio birrificio composto da una
singola grande stanza nella quale resta poco spazio
libero. Sul lato opposto a quello d'ingresso ci sono
alcuni grossi tini. Uno dei tini poggia su una struttura di
ferro arrugginito alta circa un metro. L vicino ci sono
una dozzina di barili. Il pavimento ricoperto di vecchi
sacchi di iuta. A destra c' un carretto a due ruote,
vicino ha un tavolo di legno grezzo. La polvere ricopre
tutta l'area, tranne quella che dalla porta va al carretto."

Ci sono troppi ladri in giro. Ma la milizia sta


organizzando una grossa retata, nell'aria
ormai. Pare che ci sia un grosso rinnegato che
gestisce il racket. (Vero)

I pg possono finire in questa taverna durante le


investigazioni. L'insegna uno quadrato di legno che
rappresenta un satiro dipinto in modo grottesco, con le
mani blu e un buffo cappelli a punta. L'edificio situato
in un angusto vicolo cieco, vicino a un ingresso per le
fogne (un luogo perfetto per un'imboscata). Si tratta di
un piccolo locale di due ambienti, un luogo
frequentato da gente poco raccomandabile, ma non
un posto pericoloso o violento. Gli avventori abituali
possono confermare la diceria numero 6, ma vogliono
qualche bevuta in cambio. Descriveranno meglio i tre e
uno aggiunger che sono gli apprendisti di Romero,
non vengono spesso e sono piuttosto silenziosi e
riservati.

I tini e i barili sono vuoti e alcuni sono fessi. Nei sacchi


ci sono resti di cereali maltati, ma sono pieno di buchi e
inutilizzabili. Il carretto ha una delle due ruote pi nuova
dell'altra e si nota che c' stato un lavoro di riparazione.
Il tavolo grezzo coperto di trucioli di legno derivanti
dalla riparazione. Una ricerca approfondita, tramite un
tiro di Investigation con una DC 15, potr far rinvenire
una botola nascosta sotto alcuni sacchi. Ha un anello di
ferro arrugginito, se viene aperta i pg saranno investiti
da un vento fresco e una zaffata di letame. Si tratta di
un ingresso alle fogne. C' una scaletta di legno che
conduce fino a un canale di scolo, sul quale ci sono
impronte fangose di grossi stivali che possibile
scoprire con un tiro di Investigation o di Survival DC 10,
ma dopo qualche metro non pi possibile seguirle.
Sia Quinn (il carpentiere) che Jared (il carraio) sono
stati portati qui per fare alcuni lavoretti, quindi i
mezz'orchi li hanno aggrediti e catturati.
Le fogne non sono mappate in questa avventura. L c'
sicuramente una stanza segreta dove i mezz'orchi
tengono la maggior parte del loro denaro sotto chiave,
ma per il resto, nel caso in cui i pg vogliano
addentrarvisi, lasciato tutto alla discrezione e alla
fantasia del Dungeon Master

L'EDIFICIO ABBANDONATO

MAELOR TOSH

L'investigazione nell'edificio dove Jared aveva


appuntamento per lavorare pu portare alla raccolta di
alcuni indizi. Si tratta di un edificio 40' x 80', l'insegna
dice "Birrificio Foresta Nera".

Trovare Maelor pu essere fonte di informazioni.


Durante il giorno i pg possono vederlo mentre spia lo
studio di Romero. Se messo sotto pressione non si fa
problemi a dire che semplicemente geloso del
rinnovato successo del maestro e che sta cercando di

8.

Questi due tipi che sono spariti mica sono i


soli. C' altra gente che scomparsa. C'
qualcosa di malvagio che gira per le strade di
notte, dammi retta... (Vero)

IL SATIRO MAGICO

capire il suo segreto. Se gli viene chiesto a proposito


delle scomparse dice di non sapere nulla e non fa
nessuna congettura. Pu essere persuaso a dire che lo
studio davvero troppo silenzioso per produrre lavori
del genere, inoltre Romero non esce mai senza i suoi
tre apprendisti dall'aspetto degenerato, che hanno mani
cos grandi e movenze tanto goffe che stenta a crederli
scultori.

3.

Imboscata: Se i pg investigano in modo troppo


evidente i mezz'orchi inizieranno a vederli
come un problema di cui sbarazzarsi. Saranno
certamente visti se spieranno lo studio, ma
l'imboscata ai loro danni rimandata a un
momento opportuno. Si svolger di sera o di
notte, tenteranno di far separare i pg e di
attirarli in un vicolo cieco per catturarli con le
reti. Se oppongono troppa resistenza
cercheranno di ucciderli, in caso contrario
passano dalle fogne e li portano da Romero
come materiale per fare statue.

4.

C' una medusa!: Questa falsa diceria viene


messa in giro dai mezz'orchi. I pg sentiranno
persone allarmate dire di aver sentito da fonti
certe che in una specifica cantina
abbandonata del quartiere popolare si
nasconde una vecchia megera coi serpenti al
posto dei capelli. Se i pg vanno l per
investigare i mezz'orchi gli tenderanno
un'imboscata sparandogli dai tetti con le
balestre.

AZIONE
I pg potranno agire in modi diversi e il Dungeon Master
deve essere pronto ad ogni evenienza. Tornare da Lord
Barre e nel luogo dell'asta non ha alcun senso, se ne
sono andati tutti e il ricco mercante molto impegnato,
evita di riceverli, ma in ogni caso non ha alcuna
intenzione di aiutare i pg in questa investigazione, n
interessato alle stranezze che si dicono sul conto di
Romero.
Rintracciare chi si aggiudicato le statue difficile, ma
se i pg ci riescono si troveranno respinti dai servi dei
ricchi mecenati che non intendono parlare coi pg. Se
insisteranno troppo arriver la milizia a ristabilire
l'ordine. In nessun caso i pg saranno ammessi a vedere
le statue: i mecenati sono molto gelosi.
Anche andare dalla milizia infruttuoso. Possono
confermare le dicerie numero 3, 7 e 8, ma sono gi
pieni di lavoro e non possono proprio aiutare i pg. Nei
mesi scorsi sono scomparse anche due prostituite, ma
una cosa che pu succedere e non gli danno alcun
peso. La milizia non corrotta, ma ha un timore
reverenziale nei confronti dei ricchi e dei potenti.
Incrimineranno questi individui solo sulla base di prove
schiaccianti. Se i pg insistono interverr un sergente di
mezz'et, Larik Canteel, un uomo pi responsabile e
intelligente del miliziano medio. Larik un ex
avventuriero e prender in simpatia i pg. Li ascolter
attentamente e gli dir di continuare le indagini, ma non
potr fornire alcun uomo perch la milizia impegnata
in altre particolari e importanti operazioni.

LO STUDIO
Si tratta di un edificio su un singolo piano, fatto di
legno e di pietra. Ha un cortile interno e le stanze si
sviluppano intorno ad esso. Ha il tetto di ardesia. La
muraglia che separa il cortile dalla strada alta quattro
metri e mezzo. Nella pietra sopra la volta della porta c'
un mascherone grottesco di pietra. Le altre porte e
finestre sono chiuse. L'attivit nello studio impossibile
da definire. Romero e gli apprendisti escono ed entrano
sia a piedi che sul carretto ad orari improbabili e senza
alcuna routine. Ricorda che Romero non esce mai da
solo e che i mezz'orchi vanno e vengono anche dalle
fogne.
1.

Cortile: Pieno di erbaccia e di spazzatura, ci


sono molti resti di bottiglie rotte. Ci sono resti
di marmo tagliato, piedistalli di pietra sparsi e
qualche lastra appoggiata al muro. A destra
c' una piccola stalla col posto per massimo
due cavalli e un carretto (che sono qui se i
mezz'orchi non sono fuori). A sinistra c' un
pozzo di pietra decorato. I mezz'orchi hanno
disseminato l'area davanti alla porta di corde
legate a vecchio pentolame in modo da
conoscere la presenza di qualsiasi intruso. I pg
possono accorgersene ed evitare di
inciampare nelle corde con un tiro di
Perception DC 10 di giorno e 15 di notte.

2.

Cucina e dispensa: Questa stanza in totale


disordine, nel focolare ci sono braci accese,
lungo i tavoli ci sono pile di piatti sporchi e resti
di ossa. Sul muro a est c' del mobilio pieno di
posate, stoviglie e carne secca. L'aria puzza di

EVENTI FUORI DALLO STUDIO


1.

I thug: I pg, meglio se si sono divisi, vengono


avvicinati da 2d4 rapinatori travestiti da
mendicanti. Gli chiedono la carit e sfoggiano
false stampelle prima di attaccarli a tradimento
con pugnali e clave. Uno di loro potrebbe
restare nell'ombra e attaccare non visto. I
rapinatori hanno il profilo del Bandit (p. 343
MM), ma sono armati soltanto di pugnali e
clave.

2.

La scomparsa di Nora: Cercando il marito


Nora finir alla locanda del Satiro Magico, i
mezz'orchi sono infastiditi da questa sua
ricerca, strappano i fogli appesi ai muri e alla
fine la rapiscono e la nascondono nello studio.

birra e quando i pg entrano un paio di ratti


schizzano via dal tavolo e vanno nelle loro
tane.
3.

Stanza degli apprendisti: Questo porcile


dove dormono gli apprendisti. Ci sono diversi
vecchi vestiti abbandonati sul pavimento e sui
tre letti. Ci sono tre sedie intorno a un tavolo e
un armadietto con dentro una scorta di
candele di sego. Se i mezz'orchi non sono
fuori molto probabile che siano qui. Sotto un
materasso c' un borsello con dentro 25 gp.
Sul tavolo ci sono quattro dadi, un mazzo di
carte consunte e due coltelli. Con un tiro di
Investigation si pu scoprire un baule sepolto
da una pila di vestiti pieni di pulci. Questo
bauletto protetto da una trappola: per
scoprirla bisogna osservare attentamente il
bauletto e superare un DC 20 su Investigation.
Per disarmare la trappola serve un tiro
superato con gli attrezzi da ladro su DC 15. La
trappola composta da una lama a molla che
scatta verso il pg che sta di fronte e lancia una
lama che colpisce con un bonus di +5 e
infligge 1d10 danni. La lama viene scagliata
con abbastanza forza da piantarsi
profondamente nel muro. Dentro il bauletto ci
sono 253 cp, 105 sp e 90 gp. e dei pezzi di
quarzi di marmo senza alcun valore. Il tesoro
dei mezz'orchi non tutto qui. La maggior
parte di esso (4500 gp) si trova nascosto nelle
fogne, ma i pg non dovrebbero mai arrivare a
trovarlo.

4.

Studio: Ci sono diverse statue coperte da


pesanti drappi bianchi che ne oscurano la
forma, ma che pare inequivocabilmente
umana. Le finestre sono sbarrate e la stanzia
buia. Ci sono numerosi attrezzi da lavoro:
martelli, scalpelli, bulini, seghe, trapani e cos
via. Sembra che siano diversi mesi che la
stanza non viene usata per lavorare, c'
pochissima polvere di marmo in giro e nessun
grande frammento. Osservare gli strumenti pi
attentamente pu far rivelare particolari
interessanti. Un pg che ha familiarit con gli
strumenti da marmista e/o da carpentiere si
render conto che alcuni di questi servono
esclusivamente per lavorare il legno. 4a: Sotto
12 drappi di lino pesante ci sono cinque grossi
pezzi di marmo ancora da lavorare, quattro
statue non finite e tre pezzi superbi completati:
l'artigiano visto all'asta (Quinn), un uomo dal
petto ampio che stringe un pugnale (Jared) e
un vecchio appoggiato ad un barile con la
faccia rappresentata in uno strano sorriso.
Quest'ultimo Thaddeus Cooper, un
costruttore di barili rapito in un villaggio. I tre

sono persone pietrificate dalla mano sinistra di


Romero.

5.

Stanza di Romero: La porta chiusa (DC 13


per sfondarla o scassinarla). "Si tratta di una
stanza arredata in modo semplice ma di gusto,
c' un grande letto e diverse sedie imbottite,
due tavoli e una scrivania. Un armadio sta
contro una parete. Tre statue, un gatto
addormentato, un cane che fiuta e una capra
in corsa, danno alla stanza un tocco di
eleganza. Vicino al camino c' un'altra statua
dall'aspetto angoscioso e disturbante: una
giovane donna seduta per terra con lo sguardo
terrorizzato e la bocca spalancata in un urlo,
tiene le mani in alto come per difendersi da un
aggressore." Questa stanza la meglio tenuta
di tutto l'edificio, non un porcile come l'area
dove vivono i mezz'orchi. Romero passa la
maggior parte del suo tempo qui, la scrivania
piena di scartoffie e sopra c' calamaio e
penna d'oca. Le carte sono varie. Ci sono
schizzi di sculture, lettere di ammirazione,
proposte di collaborazione, pagamenti ricevuti
ed effettuati (qui si desume che la maggior
parte dei profitti vanno agli apprendisti e
Romero non compra blocchi di marmo da
mesi, quindi le nuove statue non hanno
giustificazione di esistere o si procura il marmo
in altro modo), lettere di genitori che
vorrebbero mandare i figli in bottega e cos via.
Sopra il camino c' una scatola di legno che
contiene 60 gp e un anello d'oro con rubino
(vale 400 gp). Il fondo della scatola falso
(Perception DC 20). Il compartimento segreto
nasconde la lettera di Anashan riportata
all'inizio e il guanto destro. Su un tavolo ci
sono sette bottiglie di vino rosso d'annata (35
gp l'una). Sotto il materasso c' una chiave a
forma di picche che funzione come
passepartout per tutte le porte dell'edificio.

6.

Magazzino: "Ci sono numerose casse impilate


e accostate contro i muri. Al centro ci sono tre
statue grottesche che rappresentano creature
alate umanoidi dalle membra bestiali. Un
tavolo messo in un angolo: sopra ci sono
scalpelli e pezzi di pietra grezza. Tutto
coperto di polvere. Ci sono tracce di stivali tra
la polvere del pavimento, ma sono troppo
confuse perch siano utili a capire qualcosa".
In questa stanza non c' niente di
interessante. Una delle statue un Gargoyle
(p. 140 MM), rester immobile durante
un'eventuale ispezione ed impossibile
distinguerlo da una statua. Il Gargoyle
attaccher di sorpresa i pg mentre sono
distratti e hanno perso interesse per la stanza.
Se un pg indossa l'anello con rubino trovato

sopra il caminetto nella stanza di Romero non


verr attaccato. Il Gargoyle una creatura che
stata donata a Romero decenni fa da un
vecchio amico mago.
7.

Stanza vuota: Ci sono due casse vuote.


L'unica cosa interessante sono le scale che
scendono verso il basso.

8.

Cantina: Resti di vecchie statue, blocchi di


marmo sbozzati e la spazzatura accumulata in
anni e anni sono tutti ammucchiati qui. C'
rumore di topi che sciamano in giro, ci sono
grosse blatte e ragni negli angoli. Il pavimento
di terra battuta e il soffitto sorretto con
pilastrini di legno. Un piccolo buco nel
pavimento dotato di una scaletta di corda
inchiodata nella roccia conduce alle fogne.. La
grande stanza denominata 8A importante
perch contiene alcune pietrificazioni "fallite" di
Romero. Tre statue in posizioni orrende,
scomposte e con volti devastati dall'orrore.
Sono perfette tecnicamente, ma di cattivo
gusto e non armoniose. Se queste persone
vengono riportare in carne saranno molto
grate ai pg ma non hanno denaro da dargli.
Sono poveri circensi catturati dai mezz'orchi
lungo una delle strade di Karameikos. Se Nora
stata rapita si trova qui legata e
imbavagliata.

pu aver assunto un mercenario per difenderlo (puoi


usare anche per lui il profilo del Thug p. 350 MM). Per
Romero usa il profilo del Noble (p. 348 MM), ma non
armato. Il suo unico attacco rappresentato dal guanto,
ma se i pg hanno trovato il guanto gemello l'attacco non
cos temibile. Il guanto pietrificatore funziona come lo
sguardo di una Medusa (p. 214 MM), ma ovviamente
prima deve colpire il bersaglio.
CONCLUSIONE
Romero rifiuta di riconoscersi colpevole. Non in
nessun modo pentito. Insiste nel dire che il prezzo
dell'arte spesso alto, ma va pagato per onorare la
bellezza. L'uomo ossessionato nel creare sculture
perfette e niente pi fermarlo. Dice che la sua arte sar
eterna e che i suoi "modelli" dovrebbero ringraziarlo:
prostitute, circensi e manovali che morranno e verranno
dimenticati, quando invece lui gli avrebbe dato
l'immortalit! Le informazioni riguardo i guanti possono
essere presentate alle autorit cittadine al fine di
costringere i mecenati a liberare le vittime pietrificate.
Sono tutti poveri e nessuno pu ricompensare i pg, ma
Quinn e Jared si offriranno di fare lavori gratis. I pg se
non altro avranno la loro amicizia e gratitudine a vita. I
mecenati chiederanno un risarcimento a Romero, cos
confischeranno tutto il suo studio. Se i mezz'orchi sono
sopravvissuti e vengono arrestati saranno condannati a
morte. Se fuggono sar messa sulla testa di ognuno di
loro una taglia di 10 gp. Il destino di Romero invece
sar la deportazione nelle miniere di marmo per
trent'anni di lavori forzati. Peggiore di una condanna a
morte per un uomo anziano e debilitato, i pg verranno a
sapere che dopo pochi giorni si suicidato gettandosi
da un precipizio all'interno della cava.

LA DIFESA DELLO STUDIO


Romero e i mezz'orchi hanno preso alcune
contromisure per tenere lontani ladri, curiosi e
investigatori, ma se le cose si mettono male
difenderanno con le armi l'edificio. I mezz'orchi cercano
di attaccare i pg con la massima sicurezza, se fanno
rumore quando entrano nel cortile inizieranno a
sparargli con le balestre dalle finestre. Potrebbero
anche nascondersi nello studio fingendosi statue sotto i
teli e attaccarli di sorpresa. Romero pu anche ordinare
al Gargoyle di raggiungere i pg in altre zone
dell'edificio. Se i mezz'orchi sentono seriamente la loro
vita in pericolo fuggono per le fogne. Se ritieni che tre
mezz'orchi siano uno scontro troppo semplice Romero

Questa avventura liberamente ispirata da "The Artist's


Loving Touch" di Charles C. Reed.

Moreno Pedrinzani - 14 Giugno 2015