Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1. Base De Datos
2. Recursividad
3. Lista
4. rboles binarios.
5. Variables Constantes
1. Base De Datos
Una base de datos de red esta formado por una coleccin de registros, los cuales estn conectados entre s
por medio de enlaces.
Registro.- Es una coleccin de campos (atributos)
Campos.- Contiene almacenado solamente un valor.
Enlace.- Asociacin entre dos registros, as que podemos verla como una relacin estrictamente binaria.
Estructura de datos de red, abarca ms que la estructura de rbol porque un nodo "hijo" en la estructura de
red puede tener ms de un padre.
Diagramas de estructura de datos.
Es un esquema que representa el diseo de una base de datos de red. Este modelo se basa en
representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos
entidades(binarias) y relaciones en las que participan ms de dos entidades (generales) ya sea con o sin
atributo descriptivo en la relacin.
La forma de diagramado consta de dos componentes bsicos:
Celdas: representan a los campos del registro.
Lneas: representan a los enlaces entre los registros.
su representacin grfica se basa en el acomodo de los campos de un registro en un conjunto de celdas que
se ligan con otro(s) registro(s)
Las estructuras de datos segn la cardinalidad se representan en los siguientes casos:
Conceptos bsicos.
Algoritmo.- Es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas
definidas.
Algoritmo.- Es una secuencia finita de instrucciones, cada una de las cuales tiene un significado preciso y
puede ejecutarse con una cantidad finita de esfuerzo en un tiempo finito. Ha de tener las siguientes
caractersticas: Legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de
desarrollar en el menor tiempo posible.
Caractersticas de un algoritmo de computador:
Correcto
Legible
eficiente
Diseo de algoritmos.
Fases:
Diseo: se dan las especificaciones en lenguaje natural y se crea un primer modelo matemtico apropiado. La
solucin en esta etapa es un algoritmo expresado de manera muy informal.
Implementacin: El programador convierte el algoritmo en cdigo, siguiendo alguna de estas 3 metodologas.
* TOP-DOWN se alcanza el programa sustituyendo las palabras del palabras del pseudocdigo por
secuencias de proposiciones cada vez mas detalladas, en un llamado refinamiento progresivo.
* BOTTON-UP parte de las herramientas mas primitivas hasta que se llega al programa.
Pruebas: Es un material que se pasa al programa para detectar posibles errores.Esto no quiere decir que el
diseo no tenga errores, puede tenerlos para otros datos.
2. Recursividad
Definicin.
Hablamos de recursividad, tanto en el mbito informtico como en el mbito matemtico, cuando definimos
algo (un tipo de objetos, una propiedad o una operacin) en funcin de s mismo. La recursividad
en programacin es una herramienta sencilla, muy til y potente.
Tipos.
Podemos distinguir dos tipos de recursividad:
Ventajas: Ms rpido que el externo con zona de overflow ya que evita la bsqueda secuencial.
Ocupacin de memoria: Depende del mtodo usado.El primer caso ocupa menos memoria, y el segundo es
ms rpido.