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Indice

1. Base De Datos
2. Recursividad
3. Lista
4. rboles binarios.
5. Variables Constantes
1. Base De Datos
Una base de datos de red esta formado por una coleccin de registros, los cuales estn conectados entre s
por medio de enlaces.
Registro.- Es una coleccin de campos (atributos)
Campos.- Contiene almacenado solamente un valor.
Enlace.- Asociacin entre dos registros, as que podemos verla como una relacin estrictamente binaria.
Estructura de datos de red, abarca ms que la estructura de rbol porque un nodo "hijo" en la estructura de
red puede tener ms de un padre.
Diagramas de estructura de datos.
Es un esquema que representa el diseo de una base de datos de red. Este modelo se basa en
representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos
entidades(binarias) y relaciones en las que participan ms de dos entidades (generales) ya sea con o sin
atributo descriptivo en la relacin.
La forma de diagramado consta de dos componentes bsicos:
Celdas: representan a los campos del registro.
Lneas: representan a los enlaces entre los registros.
su representacin grfica se basa en el acomodo de los campos de un registro en un conjunto de celdas que
se ligan con otro(s) registro(s)
Las estructuras de datos segn la cardinalidad se representan en los siguientes casos:
Conceptos bsicos.
Algoritmo.- Es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas
definidas.
Algoritmo.- Es una secuencia finita de instrucciones, cada una de las cuales tiene un significado preciso y
puede ejecutarse con una cantidad finita de esfuerzo en un tiempo finito. Ha de tener las siguientes
caractersticas: Legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de
desarrollar en el menor tiempo posible.
Caractersticas de un algoritmo de computador:
Correcto
Legible
eficiente
Diseo de algoritmos.
Fases:
Diseo: se dan las especificaciones en lenguaje natural y se crea un primer modelo matemtico apropiado. La
solucin en esta etapa es un algoritmo expresado de manera muy informal.
Implementacin: El programador convierte el algoritmo en cdigo, siguiendo alguna de estas 3 metodologas.
* TOP-DOWN se alcanza el programa sustituyendo las palabras del palabras del pseudocdigo por
secuencias de proposiciones cada vez mas detalladas, en un llamado refinamiento progresivo.
* BOTTON-UP parte de las herramientas mas primitivas hasta que se llega al programa.
Pruebas: Es un material que se pasa al programa para detectar posibles errores.Esto no quiere decir que el
diseo no tenga errores, puede tenerlos para otros datos.
2. Recursividad
Definicin.
Hablamos de recursividad, tanto en el mbito informtico como en el mbito matemtico, cuando definimos
algo (un tipo de objetos, una propiedad o una operacin) en funcin de s mismo. La recursividad
en programacin es una herramienta sencilla, muy til y potente.
Tipos.
Podemos distinguir dos tipos de recursividad:

Directa: Cuando un subprograma se llama a si mismo una o mas veces directamente.


Indirecta: Cuando se definen una serie de subprogramas usndose unos a otros.
Caractersticas.
Un algoritmo recursivo consta de una parte recursiva, otra iterativa o no recursiva y una condicin de
terminacin. La parte recursiva y la condicin de terminacin siempre existen. En cambio la parte no recursiva
puede coincidir con la condicin de terminacin.
Algo muy importante a tener en cuenta cuando usemos la recursividad es que es necesario asegurarnos que
llega un momento en que no hacemos ms llamadas recursivas. Si no se cumple esta condicin el programa
no parar nunca.
Ventajas e inconvenientes.
La principal ventaja es la simplicidad de comprensin y su gran potencia, favoreciendo la resolucin
de problemas de manera natural, sencilla y elegante; y facilidad para comprobar y convencerse de que la
solucin del problema es correcta.
El principal inconveniente es la ineficiencia tanto en tiempo como en memoria, dado que para permitir su uso
es necesario transformar el programa recursivo en otro iterativo, que utiliza bucles y pilas para almacenar
las variables.
Estructura Representacin
Una tabla es una estructura homognea en la que todos los elementos que la componen son del mismo
tipo.Son estticas, no crecen ni decrecen en tiempo de ejecucin y tienen un lmite preestablecido antes de la
compilacin.
Para acceder a los elementos de una tabla se utilizan los "ndices" y estos pueden ser de cualquier tipo
escalar de PASCAL (enumerados, INTEGER, CHAR, subrango, BOOLEAN).Por ello las tablas son
estructuras de acceso directo o acceso por ndice.
Bsqueda secuencial.
Bsqueda secuencial con centinela.
Almacenamiento externo
Usamos espacios fuera de las de la tabla para colocar las colisiones. Dentro del almacenamiento externo hay
varios tipos.
Encadenamiento directo y zona de overflow.
Encadenamiento directo.
Esta realizacin considera la tabla como un vector en el que cada posicin contiene un elemento y un campo
adicional con el comienzo de la lista de elementos con los que existe colisin.Es decir, las posibles colisiones
se resuelven construyendo una lista de elementos cuya imagen hash coincida.
Ventajas: eficientes y rpidos.
Inconvenientes: Para cada elemento de la lista se debe reserVAR un espacio para punteros lo que significa un
desaprovechamiento de memoria en el "manejo de lista".
Zona de Overflow.
Se reserva espacio en cierta zona de externa a la propia tabla, de aproximadamente el 10% de su tamao,
para introducir las colisiones.Cada sinnimo se almacena en la primera celda disponible de la zona de
overflow.
Inconveniente: Desaprovechamiento de memoria (poco).Es poco eficiente cuando se han producido
colisiones, ya que la bsqueda en la zona de overflow es secuencial.
Ventajas: Ocupa menos memoria que el anterior.El algoritmo de bsqueda y de insercin es mas sencillo.
Almacenamiento interno
Cuando el espacio usado para almacenar las colisiones esta dentro de los lmites de la tabla.Dentro del
almacenamiento interno estn:Encadenamiento directo y encadenamiento vaco.
Encadenamiento directo.
Se usa dentro de la tabla un campo de tipo puntero para que apunte al siguiente colisionado, que estar
dentro de la tabla.En ese campo se guarda la direccin del siguiente colisionado.
En el encadenamiento directo con zona de overflow podemos sobredimensionar la tabla para almacenar las
colisiones, en esta zona las casillas estarn encadenadas con una variable que apunte al primer espacio libre
de la zona de overflow.Consiste en enlazar todos los elementos cuyas claves generan igual indice primario
por medio de enlaces dentro de la tabla a las nuevas posiciones ocupadas por estos elementos.
Inconvenientes: Espacio reservado en cada elemento para el enlace.

Ventajas: Ms rpido que el externo con zona de overflow ya que evita la bsqueda secuencial.
Ocupacin de memoria: Depende del mtodo usado.El primer caso ocupa menos memoria, y el segundo es
ms rpido.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos10/esda/esda.shtml#ixzz3cyx9sAlM

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