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Curso Modular en

DISEO Y DESARROLLO DE
APLICACIONES WEB

Gua de curso del


mdulo FLASH

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

El mdulo Flash pretende que se el alumno se familiarice con la herramienta Adobe Flash
Professional, que tiene como objetivo la programacin de animaciones avanzadas y el
desarrollo de proyectos multimedia avanzados. Este mdulo consta de seis partes, que se
detallan a continuacin y para su estudio es necesario usar el libro recomendado:
Flash CS6, de Antonio Paniagua Navarro (Coleccin: Manuales imprescindibles, ISBN: 978-84415-3237-3)
Para cada mdulo habr un conjunto de ejercicios simples que el alumno deber entregar en la
plataforma de aprendizaje, aunque no se evaluarn. Para casi todas las partes, se aaden
ejercicios de apoyo (tutoriales a realizar) que son recomendables realizar para fijar los
conocimientos de cada parte, aunque no son obligatorios. La idea es conseguir un estudio
lineal de los recursos del curso (no solo del libro, sino de los recursos disponibles en el curso
virtual) y ver el seguimiento de dicha evolucin a travs de las entregas y la participacin en los
foros del mdulo. Para la evaluacin final se aadir un proyecto final que deber desarrollar
el alumno para certificar que ha aprovechado el contenido y/o recursos del curso. Dicho
trabajo se publicar en el curso virtual.
Todo el material referencia explcitamente a la propia herramienta con numerosos ejemplos
de uso y funcionamiento. Es recomendable que se haya instalado Flash previamente, y seguir
los pasos de los ejemplos para realizar los ejemplos y ejercicios.
Como se ha comentado anteriormente, el curso consta de seis partes:
Primera parte: Trabajo bsico con Flash
En esta primera parte se pretende que el alumno se familiarice con el entorno bsico de Flash
y realice las operaciones bsicas de gestin y personalizacin del entorno (paneles, mens,
gestin de documentos, etc.). Para ello se debe leer los captulos 1 a 3 del libro Flash CS6 de
Antonio Paniagua Navarro (material que debe llegarle al alumno por correo ordinario).
Los captulos del libro que se deben leer son:
Captulo 1. Flash CS6
Captulo 2. El espacio de trabajo de Flash
Captulo 3. Los documentos de Flash
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma.
Segunda Parte: Herramientas bsicas de Flash
En esta segunda parte, el objetivo es conocer los conceptos bsicos sobre el uso de las
herramientas de diseo ms importantes de Flash, esto es, las herramientas de dibujo
disponibles, as como usar las diferentes paletas/paneles asociadas a la gestin de colores.
Adems se analiza el concepto de objeto y smbolo, as como la manipulacin de textos (en

realidad objetos de tipo texto). Para finalizar la segunda parte, se revisa la forma de crear
botones de accin en respuesta a las interacciones con los usuarios de la animacin. Las
acciones se vern ms en detalle en la quinta parte.
Los captulos del libro que se deben leer son:
Captulo 4. Dibujar con Flash
Captulo 5. Colores
Captulo 6. Objetos
Captulo 7. Textos
Captulo 8. Los smbolos
Captulo 9. Creacin de botones
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la
realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos
de este captulo):
Tutorial 1. Creacin de una ilustracin vectorial

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-1/paso-1.html
Tutorial 3. Creacin de un logotipo textual

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-3/paso-1.html
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Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.
Tercera Parte: Animaciones en Flash

El concepto de lnea de tiempo es el ms importante en Flash, ya que permite la definicin de


la evolucin temporal de las animaciones y el uso de fotogramas para la gestin de la propia
animacin. En esta parte, se estudian especficamente los distintos tipos de animaciones
disponibles en Flash. Se deben leer los siguientes captulos.
Captulo 10. Lnea de tiempo
Captulo 11. Creacin de animaciones
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la
realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos
de este captulo):
Tutorial 4. Animacin del logotipo

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-4/paso-1.html
Tutorial 5. Cinemtica inversa y herramientas 3D

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-5/paso-1.html

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Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.
Cuarta Parte: Elementos multimedia en Flash

La incorporacin de elementos externos, como imgenes, sonido o video permite una


separacin sencilla entre los productores de contenido y los diseadores de las animaciones.
Esto permite desarrollar, por ejemplo, grficos impactantes con herramientas de diseo
grfico como Photoshop o Illustrator (imgenes que con las herramientas de dibujo de Flash
sera complicado realizar, o llevaran mucho ms tiempo) e incorporarlas automticamente en
las animaciones. En esta parte, se muestra la integracin de dichos elementos multimedia en
las animaciones Flash.
Los captulos del libro que se deben leer son:
Captulo 12. Imgenes
Captulo 13. Sonidos
Captulo 14. Video
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la
realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos
de este captulo):
Tutorial 2. Importacin de archivos externos

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-2/paso-1.html
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Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

Quinta Parte: Programacin de acciones en Flash


Una vez vistas las capacidades de gestin de elementos (dibujos, smbolos, video, etc.) y de las
posibilidades de las animaciones de los mismos, se debe pasar a estudiar la interactividad con
el usuario que visualiza la animacin. Hasta esta parte, solo se ha visto como Flash es capaz de
controlar el flujo temporal y la ubicacin de los elementos en dicha aplicacin, pero no como
responder a eventos de los usuarios, esto es, como implementar la interactividad con las
personas que visualicen la animacin. Para desarrollar dicha interactividad con la animacin,
Flash permite el uso de acciones asociadas a los objetos de la animacin, de forma que pueden
definirse los comportamientos en respuesta a ciertos eventos (se ha pulsado con el ratn en
un objeto de tipo botn, por ejemplo). Para definir ese comportamiento, se usa el lenguaje de
programacin ActionScript (en este caso, la versin 3.0). Este lenguaje implementa un modelo
de programacin orientado a objetos, que se ver en el ltimo captulo de esta parte.
Los captulos del libro que se deben leer son:
Captulo 15. Las acciones en Flash

Captulo 16. El lenguaje ActionScript


Captulo 17. Programacin orientada a objetos
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la
realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos
de este captulo):
Tutorial 6 - Animacin con ActionScript 3.0

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-6/paso-1.html
Tutorial 7 - Control de la lnea de tiempo

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-7/paso-1.html
Tutorial 8 - Aadir sonido a botones y a la lnea de tiempo

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-8/paso-1.html
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Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.
Sexta parte: Conceptos avanzados de Flash

Esta ltima parte se dedica a proceso de trabajo avanzado con Flash: uso/gestin de las
bibliotecas de smbolos, precargas de pelculas Flash, depurar las pelculas Flash o la propia
gestin de proyectos Flash. Adems se analiza la forma de crear componentes propios (esto se
debe a la capacidad de programacin orientada a objetos de ActionScript) y gestionarlos. Para
finalizar esta parte, se ven todos los conceptos asociados a la publicacin de pelculas Flash,
opciones de exportacin e integracin con otras aplicaciones (Adobe AIR, por ejemplo).
Los captulos del libro que se deben leer son:
Captulo 18. Tareas avanzadas en Flash
Captulo 19. Ms tareas avanzadas
Captulo 20. Publicacin
Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y
subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la
realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos
de este captulo):
Tutorial 11 - Utilizacin de componentes

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-11/paso-1.html
Tutorial 12 - Vdeo y TLF

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-12/paso-1.html
Tutorial 13 - Publicacin y exportacin

http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-13/paso-5.html
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Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

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