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LOSATRIBUTOS

TRASFONDOS

Son valores que definen el potencial gentico del personaje. Ejemplos: Fuerza
(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitucin (resistencia,
salud), Percepcin (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar),
Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engaar,
aprender).

Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son


perjudiciales,otorganPGadicionalesparanuestroPJ.

Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales


(como en una pelcula de accin). En humanos corrientes, empezar a nivel 4,
un hroe de leyenda, los tendr a nivel 8. Los sper hroes de verdad
comienzanconsusatributosanivel10.Pensadeltipodepartidaajugar.
Opcionalmente,puedesincluiratributosespecialesanivelcero,comoMagiao
Psinica,paradefinirtalentossobrenaturales.
Sisequierecambiarelvalorinicial,eljugadorpuedequitarsepuntosdealguno
delosatributosy traspasarloaotrodiferente.Por ejemplo,puedoquitarme 3
en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, as me quedara con Inteligencia a 3 y
Fuerzaa9.
Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puede
imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de
nuevesonpersonajeslegendariososobrenaturales.
LOSATRIBUTOSDERIVADOS
Sonparmetrosquerepresentanfactoresqueirnvariandoalolargodeljuego.
Vitalidad(PV):Reflejalasaluddelpersonaje.ValeConstitucin
x2,x5enjuegosdeaccin,yx7enjuegosheroicos.
Aguante: La resistencia fsica. Se pierde al usar poderes, y
accionesfatigosas(1puntoporniveldelatributousado).Vale
(Constitucin+Voluntad)x3,x6enjuegosheroicos.
Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual del
personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de
coraje(1puntoportiradafallida);ocuandoeljugadoractade
forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista
peleando,ounvampiroasesinandosinsentido,porejemplo).
LASHABILIDADES
Lashabilidadesrepresentanlaexperienciaadquiridaalolargo
de una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si son
personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus
habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede
superar el 5 a la hora de empezar la partida. Los sper
personajesdeverdad,comienzancon80PG.
Las habilidades naturales son aquellas que todos
desarrollamosdesdelainfancia.Empiezananivel3.
Alerta,parapercibirloqueocurrealrededor.
Pelea,paracombatircuerpoacuerpo

De1,23PG:Bonificacionesopenalizacionesde+1,+2o+3.Cosasmundanasy
nomuyserias(unacojera,tuerto,famalocal,unsueldopequeo,etc.)
De5PG:Cosasmsimportantes.Sperpoderesenjuegosdefantasa,unrango
deriquezaoprestigiosocial(msrango,cuestaotros5PG).Unaenfermedad.
De10PG:Sperpoderesenjuegosrealistas.Ventajasydesventajasmuyserias.
De2050PG:Cosasmuybestias.
Dalibertadatusjugadoresparaqueinventensustrasfondosagusto.Sialguien
quiere llevar un cojo, pues nada, dale un 2 en las tiradas relacionadas con
moverseyreglale2PG,siquiereunsalariofijo,puesquelleveunperiodista,y
qutale5PG.Quequiererespirarenelaguaonoenvejecer,puesqutale10PGo
ms,comomejorveas.
Enjuegosmscomplejos,serecomiendaconsultarlosmanualesyjuegosdeCS
enbuscadetrasfondosmsespecficos.
SISTEMA
Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas la
puntuacindeunahabilidad.Cuantomayorseaeldado(10caraspordefecto),
msfantsticaserlapartida.Sisesuperaladificultad,laaccintendrxito.

El atributo y la habilidad implicada sern determinadas por las circunstancias


por el juicio del master. Por
Tarea
DIF
ejemplo,parapegaraalguien
MuyFcil.Moveralgopequeo,encenderunavela.
9
puedes tirar Fuerza + Pelea,
Fcil.Quemarorompermadera.Lanzarunkga8m.
12
para seducirlo Carisma +
Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad
15
Etiqueta, para engaarlo
normal.Activarunpoder.
Inteligencia+Persuasin,etc.
Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo.
18
En caso de que la situacin
Navegarenzigzag.Lanzarunkga32m.
sea un enfrentamiento
Difcil.Doblarelplomo,Esquivarconduciendo.
21
(competir, pelear, etc.), la
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una
27
dificultad es sustituida por la
tempestad.Lanzarunkga256m.Levantar256kg.
tiradadelrival
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.
30
Doblarelhierro.
ndicedexito
pica.Hacerqueunvolcnentreenerupcin.Doblarel
Si una tirada sobrepasa la
36
acero.Levantaruncoche
dificultad estipulada en un
Increble.Aguantarunahoralarespiracin.Levantarun
punto o ms, hablamos de
42
tanque.Atinara8000m
que ha tenido un punto de
Legendaria.Crearterremoto.Levantar17t.
45
xito o ms, si se queda
Sper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino.
corto, hablamos de puntos
48
32to32km.
de fracaso. Un xito es algo
Titnica.Resistirunbaodelava
54
justoylogradoporlospelos,
Csmica.Moverplacastectnicas
60
10 xitos suponen algo
Divina.Ponerenrbitaunamontaa
69
increble.Senarrativo.

Concentracin,paraestaratentoorecordar.

Modificadores

Persuasin,paradialogaryconvencer.

En funcin del humor de la situacin, lo bien que interprete el personaje su


escena,odelasdificultadesextrasquesepresenten,elmasterpuedeimponer
un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondr una situacin muy
favorableysumamentesencillaparaelpersonaje,mientrasqueun9seruna
situacindifcildecojones.Sobretodo,procurarecompensarelbuenjuegoyla
participacindetusjugadores.

Atletismo,paracorrer,saltarylanzar.
Puntera,paraatinarenunobjetivo
Sigilo,paraocultarseohacercosasconsigilo.
Lashabilidadesadquiridassonlasqueaprendemosalolargodenuestravida,y
comienzananivel0.Porejemplo:
Lucha,paracombatirconarmasblancas.
Disparo,parausararmasdefuego.
Coraje,pararesistireldoloryelmiedo.

COMBATE
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.
Generalmente,enCScadaturnorepresenta3segundosysepermiteunaaccin
sinpenalizacin(3poraccinadicionalentodaslastiradas)acadapersonaje.

Supervivencia,paravivirensitiossalvajes.

Iniciativa: Realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien
acta primero, o si es sorprendido. Todos actan a al vez, pero el ms rpido
declarasuaccinelltimo,conlaventajadesaberloquerealizaranlosdems.

Animales,parasimpatizaromontarbestias.

Latiradadecombate

Subterfugio,paramentiryengaar.

Como en una competicin. Cada jugador declara su accin, y el que logre el


valormsaltoconsigueejecutarla.Sieselatacanteelquelologra,habrque
calculareldao.

Conducir/navegar,paramanejarvehculos.

Etiqueta,ligarycomportarseensociedad.
Acrobacias,parahacerpiruetasymalabares.
Medicina,paramanejarmedicinasycurar.
Investigacin,parafijarseenlosdetalles.
Ocultismo,todoobrelamagia,leerjeroglficos,ritualesycriptozoologa.
Psicologa.Paraleerintenciones,tratarlalocura,ymanipular.
Ciencia.Todosobrebiologayfsica.
Sistemas.Seguridad,informtica,electrnica,trampasmedievales.
Bricolaje.Carpintera,cerrajera,fontanera...
Liderazgo.Paradirigirsealasmasasocontrolarunejrcito.
Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en
vehculos.

Algunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se


sumaalahorademoverseoapuntar,peronoalclculodedao.
Eldao
Se calcula como: Triada del atacante + valor (dao) del arma tirada del
defensorelvalordelaarmaduradeldefensor(proteccin).Alcalculareldao,
losbonosalapunteraylaspenasalmovimientonosesuman.
ElresultadoserestadelaVitalidadodelAguantedelpersonaje,dependiendosi
el ataque es letal (pualadas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,
puetazos,cadasmenores,etc.)
SitiramosInteligencia+Medicina(dificultad15pordefecto),recuperaremosun
PVporxitoobtenido.Unavezporherida.

PODERES(OPCIONALES)
Loshechizosdemagia,lastcnicas delucha olossperpoderes seusanigual
que un arma ordinaria. Es decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el
efectodelpoderesactivado.
Por ejemplo, en un juego de fantasa medieval podramos tirar Magia + Lucha
paraconjurarunaespadadefuego;yenunodeartesmarciales,paramoslanzar
unaboladeKitirandoVoluntad+Puntera.
Dejadclarosiexistealgnatributoohabilidadespecficaeneljuegoparaeluso
depoderes(comolaMagia),osilosatributosnormalessirvenparaello.
Algunosejemplos:
Clarividencia.Permitevercosasocultasoalargasdistancias.+3aladificultad
porcadaexponentede2m.dedistancia(2,4,8,16,32,64,128,256,512,etc.).
Curar.PermiterecuperartantosPVcomovalorsesaqueenlatirada.
Escudo.Creaunescudodeenergaquebloquearlosataques.
Ilusin.Creaunailusinodisfraz.Paradescubrirlailusinhayquesuperaruna
tiradadePercepcin+Investigacincontralatiradadelusuariodelpoder.
Portal.Creaunapuertaentre2puntosenelespacio.Ladificultaddelatirada
suma+3porcadaexponentede2metrosdedistancia.
Rfagamgica.Unhazdeenerga,causandotantodaocomoxitos.
Laduracinsueleserdeunturnoporxitoobtenido,salvolosdeataque,que
soninstantneos,ylosdemovimiento(trepar,volar)queduranunaescena.
Lospoderescomohabilidad(alternativa)
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones
aplicables,ysirveparavariascosas,yeseljugadorelquedeterminaelefecto
concretoquedeseaconseguir.Estasfuncionesestndelimitadasporelnivelde
habilidadyvancreciendoennmeroypoderamedidasesubedenivel.
Ejemplo:LaSendadelFuegoanivel1permitequemar;anivel3lanzarfuegoa
distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcnicas y
terremotos.
EXPERIENCIA
Reparteentre1y10puntosdeexperiencia(PX)alfinalizarunasesindejuego.
Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4
cuesta4PX).UnnuevotrasfondocuestatantoPXcomoPGoriginalmente.
VEHCULOS
SecreanrepartiendoPGentreatributosytrasfondos.Unopequeoocorriente
suelecrearsecon270PG370PG,mientrasquelosgrandesoespecialespueden
tener510PGo710PG.Apartirde1000PGserancosasinmensas.
Escala:Eltamaodelamquina,seexplicaunpocomsadelante.
Automatizacin[Auto]:Inteligenciaartificial.SustituyelaINTyHABdelpiloto.
Maniobrabilidad [MV]: La reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene
automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se
sumaralMovimiento.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de
desplazarse.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.Por cada cinco puntos en
Fortaleza,serestadosalaManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.
PDE.Fortalezax2(x5encasosespeciales).Lasaluddelvehculo.
Trasfondos
Motor.(1PGpor nivel.)Lapotenciadelamquina.SesumaaFortalezaenlas
tiradasdeempuje,colisin,ycargadepeso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto. Los sensores
tienenunalcancede500metrospornivel.PuedensustituiralaPercepcindel
pilotosiexistepilotoautomtico.
Radar.(1PGpornivel).SesumanalosSensoresdelamquinaenlastiradasde
rastreoybsqueda.
Sistemas.(1PG/nivel).SesumanalosSensoresentiradasdepunteraydisparo.
Armas.(2PGporcadapuntodedao).Unarmaparaelvehculo.
Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en
tiradasquetenganqueverconlavelocidadyelmovimiento(comounacarrera
ounahuidaestratgica).Cadaxitosuponeunos10kphenvehculosterrestres
y50kphenvehculosareos.
Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es
posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un
combatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Combatecondisparos:MV+Percepcin+Artillera.Eldaosecalculacomoen
uncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Tiradadeevasin:MV+HAB+Conducir.

Accionesdelvehculo:Estetipode tiradasreflejaaspectosdelvehculoenlos
queelpilotonointervieneparanada.Porejemplo,sisedesearemolcarcierto
objeto,realizaremosunatiradadeFortaleza+Motor.
ESCALA(opcional)
Escala
Bono
2
5
1
3
0
+0
1
+5
2
+10
3
+15
4
+20
5
+25
6
+30
7
+35
8
+40
9
+45
10
+50
11
+55
+1
+5xnivel

Pena
+4
+2
+0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
2xN

PG
80
40
+0
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
+40xN

Unidades

1
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1024
2048
x2

Peso
Menosde1Kg
Menosde50Kg
Hasta1t
Ente1y4t
5t
15t
25t
40t
55t
70t
100t.
500t.
1.500t
3.000t
+10000tpornivel

En vehculos: Aumenta segn el peso aproximado. El bono se suma al dao


cunadoataquemosyaFortaleza.LapenaaManiobrabilidadyMovimiento.
En ejrcitos: Aumenta segn el nmero de unidades. El bono aumenta la
Constitucindelejrcitoyaldao(estosolocuandotodaslasunidadespuedan
atacarsimultneamente),lapenaserestaalastiradasdeLiderazgoyDestreza.
Enanimalesyrazas:aumentaconelpesoycuestaPG.ElbonosesumaaFuerza
yConstitucin,lapenaserestaaDestreza.
En PJS de fantasa extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel de forma
gratuita.ElbonosesumaaldaoyCarisma,ylapenaalataqueenemigo.
ENELCASODEJUGARENFOROS
Descripcin de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga que
atributoyhabilidadusar.Ensulugar,eljugadorescribeensupostloquedesea
hacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valor
obtenido en la tirada, ms pica y fantstica es la accin. Si usamos una
habilidadinapropiada,elDJpodrvariarlevementeladescripcindeljugador
(por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas
pareja,perousandoelmiedo,enlugardetuencanto,conloqueesoimplica.)Si
elvalorobtenidonoessuficiente,serelDJelquedescribalaaccinagusto.
Turnos.Cunadosecombate,cadaturnorepresentar9segundosypermitir3
acciones.Portanto,cadajugadordeberrealizartrestiradasdecombate.
Iniciativa.Elqueescribeprimero,actaprimero,sielDJescribeenunpostuna
emboscada,losbandidosactanalaofensiva;sisonlosPJSlosqueescribenen
supostunataque,sernellosloquedenelprimergolpe.Encasodeduda,elDJ
puederealizarunatiradadeDestreza+Alertaenfrentadaparaverquienacta
primero,osiessorprendido,peroserecomiendareducirestoalmnimo.
Fin del combate. En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en
combates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un
turno. En tres, cinco como mximo, con enemigos serios. Aquel PJ que haya
perdido ms Vitalidad al finalizar el tiempo, caer muerto o KO, dependiendo
deldramatismodelasituacin.SiantienemuchoPV,igualhuyeoserinde.
Equipamientodeejemplo
Bono
Valor
PG
Navaja,cuchillo
+0
2
2
Espadamachete.
+0
6
4
Hacha,motosierra.
+0
8
6
Maza,martillodeguerras.
+0
8
4
Tonfa,bate,etc.
+0
6
3
Arco,PistolaPesada
2
5
3
PistolaLser,Revolvermedio
+1
5
4
PistolaBlaster,Revolverpesado
+1
7
5
RifleBlaster
+1
9
7
EscopetaBlaster
+2
10
9
RifleSemiautomtico,RifleLser
+1
7
6.4
RifleAntimaterial
+1
15
8.8
EscopetaSemiautomtica
+0
8
5.2
Subfusil,PistolaMedia(9mm)
+0
4
4.3
FusildeAsalto,RifledePlasma
+1
5
6.3
Fusildecombate
+1
6
7.8
Lanzagranadas
+0
12
8
Ametralladora7,62Ballesta
+1
6
8
AmetralladoraLSW
+1
5
6.1
Armadura
2
8
6
Chalecoantibalas
1
3
2
Coraza
0
6
6
Cueroreforzado,Kevlarreforzado
1
5
4
Escudo
0
+3
3

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