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TRASFONDOS
Son valores que definen el potencial gentico del personaje. Ejemplos: Fuerza
(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitucin (resistencia,
salud), Percepcin (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar),
Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engaar,
aprender).
De1,23PG:Bonificacionesopenalizacionesde+1,+2o+3.Cosasmundanasy
nomuyserias(unacojera,tuerto,famalocal,unsueldopequeo,etc.)
De5PG:Cosasmsimportantes.Sperpoderesenjuegosdefantasa,unrango
deriquezaoprestigiosocial(msrango,cuestaotros5PG).Unaenfermedad.
De10PG:Sperpoderesenjuegosrealistas.Ventajasydesventajasmuyserias.
De2050PG:Cosasmuybestias.
Dalibertadatusjugadoresparaqueinventensustrasfondosagusto.Sialguien
quiere llevar un cojo, pues nada, dale un 2 en las tiradas relacionadas con
moverseyreglale2PG,siquiereunsalariofijo,puesquelleveunperiodista,y
qutale5PG.Quequiererespirarenelaguaonoenvejecer,puesqutale10PGo
ms,comomejorveas.
Enjuegosmscomplejos,serecomiendaconsultarlosmanualesyjuegosdeCS
enbuscadetrasfondosmsespecficos.
SISTEMA
Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas la
puntuacindeunahabilidad.Cuantomayorseaeldado(10caraspordefecto),
msfantsticaserlapartida.Sisesuperaladificultad,laaccintendrxito.
Concentracin,paraestaratentoorecordar.
Modificadores
Persuasin,paradialogaryconvencer.
Atletismo,paracorrer,saltarylanzar.
Puntera,paraatinarenunobjetivo
Sigilo,paraocultarseohacercosasconsigilo.
Lashabilidadesadquiridassonlasqueaprendemosalolargodenuestravida,y
comienzananivel0.Porejemplo:
Lucha,paracombatirconarmasblancas.
Disparo,parausararmasdefuego.
Coraje,pararesistireldoloryelmiedo.
COMBATE
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.
Generalmente,enCScadaturnorepresenta3segundosysepermiteunaaccin
sinpenalizacin(3poraccinadicionalentodaslastiradas)acadapersonaje.
Supervivencia,paravivirensitiossalvajes.
Iniciativa: Realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien
acta primero, o si es sorprendido. Todos actan a al vez, pero el ms rpido
declarasuaccinelltimo,conlaventajadesaberloquerealizaranlosdems.
Animales,parasimpatizaromontarbestias.
Latiradadecombate
Subterfugio,paramentiryengaar.
Conducir/navegar,paramanejarvehculos.
Etiqueta,ligarycomportarseensociedad.
Acrobacias,parahacerpiruetasymalabares.
Medicina,paramanejarmedicinasycurar.
Investigacin,parafijarseenlosdetalles.
Ocultismo,todoobrelamagia,leerjeroglficos,ritualesycriptozoologa.
Psicologa.Paraleerintenciones,tratarlalocura,ymanipular.
Ciencia.Todosobrebiologayfsica.
Sistemas.Seguridad,informtica,electrnica,trampasmedievales.
Bricolaje.Carpintera,cerrajera,fontanera...
Liderazgo.Paradirigirsealasmasasocontrolarunejrcito.
Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en
vehculos.
PODERES(OPCIONALES)
Loshechizosdemagia,lastcnicas delucha olossperpoderes seusanigual
que un arma ordinaria. Es decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el
efectodelpoderesactivado.
Por ejemplo, en un juego de fantasa medieval podramos tirar Magia + Lucha
paraconjurarunaespadadefuego;yenunodeartesmarciales,paramoslanzar
unaboladeKitirandoVoluntad+Puntera.
Dejadclarosiexistealgnatributoohabilidadespecficaeneljuegoparaeluso
depoderes(comolaMagia),osilosatributosnormalessirvenparaello.
Algunosejemplos:
Clarividencia.Permitevercosasocultasoalargasdistancias.+3aladificultad
porcadaexponentede2m.dedistancia(2,4,8,16,32,64,128,256,512,etc.).
Curar.PermiterecuperartantosPVcomovalorsesaqueenlatirada.
Escudo.Creaunescudodeenergaquebloquearlosataques.
Ilusin.Creaunailusinodisfraz.Paradescubrirlailusinhayquesuperaruna
tiradadePercepcin+Investigacincontralatiradadelusuariodelpoder.
Portal.Creaunapuertaentre2puntosenelespacio.Ladificultaddelatirada
suma+3porcadaexponentede2metrosdedistancia.
Rfagamgica.Unhazdeenerga,causandotantodaocomoxitos.
Laduracinsueleserdeunturnoporxitoobtenido,salvolosdeataque,que
soninstantneos,ylosdemovimiento(trepar,volar)queduranunaescena.
Lospoderescomohabilidad(alternativa)
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones
aplicables,ysirveparavariascosas,yeseljugadorelquedeterminaelefecto
concretoquedeseaconseguir.Estasfuncionesestndelimitadasporelnivelde
habilidadyvancreciendoennmeroypoderamedidasesubedenivel.
Ejemplo:LaSendadelFuegoanivel1permitequemar;anivel3lanzarfuegoa
distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcnicas y
terremotos.
EXPERIENCIA
Reparteentre1y10puntosdeexperiencia(PX)alfinalizarunasesindejuego.
Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4
cuesta4PX).UnnuevotrasfondocuestatantoPXcomoPGoriginalmente.
VEHCULOS
SecreanrepartiendoPGentreatributosytrasfondos.Unopequeoocorriente
suelecrearsecon270PG370PG,mientrasquelosgrandesoespecialespueden
tener510PGo710PG.Apartirde1000PGserancosasinmensas.
Escala:Eltamaodelamquina,seexplicaunpocomsadelante.
Automatizacin[Auto]:Inteligenciaartificial.SustituyelaINTyHABdelpiloto.
Maniobrabilidad [MV]: La reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene
automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se
sumaralMovimiento.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de
desplazarse.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.Por cada cinco puntos en
Fortaleza,serestadosalaManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.
PDE.Fortalezax2(x5encasosespeciales).Lasaluddelvehculo.
Trasfondos
Motor.(1PGpor nivel.)Lapotenciadelamquina.SesumaaFortalezaenlas
tiradasdeempuje,colisin,ycargadepeso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto. Los sensores
tienenunalcancede500metrospornivel.PuedensustituiralaPercepcindel
pilotosiexistepilotoautomtico.
Radar.(1PGpornivel).SesumanalosSensoresdelamquinaenlastiradasde
rastreoybsqueda.
Sistemas.(1PG/nivel).SesumanalosSensoresentiradasdepunteraydisparo.
Armas.(2PGporcadapuntodedao).Unarmaparaelvehculo.
Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en
tiradasquetenganqueverconlavelocidadyelmovimiento(comounacarrera
ounahuidaestratgica).Cadaxitosuponeunos10kphenvehculosterrestres
y50kphenvehculosareos.
Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es
posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un
combatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Combatecondisparos:MV+Percepcin+Artillera.Eldaosecalculacomoen
uncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Tiradadeevasin:MV+HAB+Conducir.
Accionesdelvehculo:Estetipode tiradasreflejaaspectosdelvehculoenlos
queelpilotonointervieneparanada.Porejemplo,sisedesearemolcarcierto
objeto,realizaremosunatiradadeFortaleza+Motor.
ESCALA(opcional)
Escala
Bono
2
5
1
3
0
+0
1
+5
2
+10
3
+15
4
+20
5
+25
6
+30
7
+35
8
+40
9
+45
10
+50
11
+55
+1
+5xnivel
Pena
+4
+2
+0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
2xN
PG
80
40
+0
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
+40xN
Unidades
1
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1024
2048
x2
Peso
Menosde1Kg
Menosde50Kg
Hasta1t
Ente1y4t
5t
15t
25t
40t
55t
70t
100t.
500t.
1.500t
3.000t
+10000tpornivel