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Fantasia #001

"CHUVA"
"Manh chuvosa em uma cidade que o sol parece nunca ter nascido."
A cidade se situa em meio a uma plancie onde normalmente uma passagem para vrios reinos,
mas por ser uma cidade apenas de passagem os moradores ali situados esto procurando nada menos que o
dinheiro que corre nesta estrada.
De acordo com a Histria deste local, esta uma cidade que nasceu na nescessidade de proteger os viajantes,
e por isso ela se tornou a "Fortaleza do Viajantes".
A muito tempo a cidade no mais atacada e seus guardas j esto ficando cada vez mais entediados, gordos e
polticos. Todos na cidade que pagam imposto sabem que o Capito da cidade que se chama "Krink, o sorridente",
ou "Krink, o passado" est querendo que o tempo de glria da fortaleza volte para ele ser homenageado como o pai
dele, "Lunker, o Fortaleza", foi no cerco dos 20 dias. Tem uma esttua do Lunker na praa central, e Krink est
sempre contando histrias de seu pai.
Quando esto entrando na cidade todos percebem que h algumas casas abandonadas fora das muralhas. E a
histria por de traz disso est alm de apenas abandono. Nunca na fortaleza foi proibido de algum morar junto das
muralhas. Mas sempre que algum comea a construir mesmo que seja beira da estrada mas ainda assim perto
das muralhas, a pessoa, a famlia, todos que esto envolvidos na casa somem. No h corpos nem rastros de
sangue, nada que indique que alguma coisa um dia passou por ali, a no ser a existncia da prpria casa.
Pessoas Interessantes da Cidade:
Prefeito: "Irinonave, o Prefeito-Taberneiro" um Homem de idade j na casa dos 50 anos, altuma nem to alto e
nem to baixo, com um avantajado corpo redondo e sempre est de botas de couro e com uma toalha no ombro
com um bordado escrito Taberna TR. Algumas peculiaridades do prefeito que ele nunca usa esta toalha, a no ser
para mudar ele de obro quando ele tem que carregar algo nos ombros.
Capito da Cidade: "Krin, o Sorridente" (e para alguns Krin, o Passado) homem de estatura um pouco mais alta,
est sempre com uma armadura de Talas, e em seu peito h um medalho que ele faz questo de exibir. E se
algum perguntar o pigarreia pega o medalho na mo e fica olhando para o medalho contando sua pica histria
quando ele saiu para se aventurar com o prprio pai. Tudo nele indica que ele sempre est treinando, as vezes a
espada dele est com manchas de sangue. A maior peculiaridade dele no o Medalho, e sim o seu sorriso.
nunca tira do rosto nem quando est prendendo bandidos, baderneiros ou enfrentando Orcs ou Kobolds. Motivo do
sorriso? Ningum sabe.
Ajudante do Prefeito: "Uririn, Taberneiro" Rapaz novo, com estatura maior que o normal e com o seu peso a baixo
da mdia. Todos que olham pra ele acham que ele uma pessoa desajeitada, mas no fim ele nunca derruba o copo
ou a bandeja.Todos sabem que ele paranico, nunca acredita em que tudo realmente est bom, sempre tem
algum perseguindo ele.
Mago da Cidade: "Mondrog, o Sinistro" Quem ainda se lembra dele, fala que ele uma pessoa baixa, e muito
magra e curvada. Anda sempre apoiada em um pedao de haste de metal retorcido, como se o metal no tivesse
terminado de ser forjado. A ltima pessoa que conversou com ele foi justamente o Capito. o Uririn disse que em
mais ou menos 10 anos o Mago adotou um ajudante logo em seguida nunca mais viram o mago, mas sabiam que
estava vivo por causa do ajudante que sempre trasia as coisas do mago para arrumar ou ento suas poes para
ajudar como ele sempre fazia.
Ajudante do Mago: "Odurim, o Ajudante" Rapaz soturno, no muito falante de altura um pouco mais alta e magro.
Mas sempre fica andando de um lado para o outro na cidade, sempre dizendo querer algum tipo de ingrediente para
o Mago. Sempre que algum precisa do mago o ajudante aparece e consegue na maioria das vezes resolver o
problema.
ATO I
Taberna relativamente grande com estalagens na parte superior e um grande depsito no poro. Os aventureiros
so atendidos pelo prprio prefeito, e eles tem um atendimento pssimo. O prefeito no quer eles na cidade. Todos

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vestidos como mercenrios e aventureiros, no este tipo de gente que o prefeito quer na cidade arranjando
problemas.
O Prefeito faz um grande questionrio a eles, onde nada mais nada menos acaba a pacincia dos aventureiros. O
Servio demora para chegar, e o quarto oferecido aos aventureiros so os piores possveis.
Assim que pode, o Capito da cidade percebe que o prefeito no est muito contente com os aventureiros, o
Sorridente chega e tenta amenizar com muito sorriso e muito papo de gente boa. Mas justamente nesse horrio
chega um guarda correndo cochicha para o Capito e sai correndo. O semblante do Capito muda aos poucos, de
um sorriso amigvel para um sorriso sarcstico. D uma desculpa qualquer e sai.
Narrador pode se utilizar de qualquer fato tabernstico, como uma briguinha sem graa, ou at mesmo um bardo
fanfarro, o importante dar umas risadas! Quanto mais boatos da cidade for criado melhor.
ATO II
Meia hora aps a sada do Capito, volta outro guarda da cidade procurando o prefeito. Assim que ele entra na
taberna ele j est muito ferido, e espera s para falar para o prefeito alguma coisa e morre. O prefeito o joga no
cho e o guarda comea a se levantar grunhindo e com os olhos j brancos (zumbi) e pela porta mais 2 entram,
provavelmente foram os que atacaram o guarda.
Resolvido o embate, o prefeito olha para os aventureiros como uma mistura de sem graa e de indignao que s
tem eles para pedir ajuda neste momento e fala para todos na Taberna.
A cidade est sitiada, uma grande invaso de zumbis comeou e o Capito fechou a cidade para nenhum
zumbi sair e ningum mais entrar na cidade. Aventureiros, preciso que algum com coragem suficiente v
at a Torre e avise Mondrog que precisamos mais do que nunca dele
(Toda a negociao com mercenrios ser necessria aqui. O Prefeito tem um estoque de mais ou menos 50 PO
para os aventureiros, e estadia de graa sempre que precisarem e passarem por esta cidade.)
ATO III
Tudo que pode ser feito agora ir na direo da Torre, que facilmente vista. As construes da cidade so todas
baixas, menos a Torre.
Assim que saem da Taberna e andam mais ou menos uns 10 metros, eles so perseguidos por mais zumbis (1d12
todo encontro ser resolvido como 1d12, e ser matar ou morrer. Morrer um ou outro faz parte da aventura. O
Medo tem que comear uma hora... hahahahah!!)
No caminho para a torre, todos veem o Capito organizando a guarda e batalhando com uma horda de zumbis.
Assim que esto chegando na torre, eles se deparam com uma criana correndo acuada por zumbis, e a criana
est vindo da direo do cemitrio. (Embate de 1d12) e a criana vai falar para eles, que vrios zumbis esto saindo
de uma cripta do cemitrio.
A Torre do Mago: Est completamente vazia, a torre tem uma sala de entrada, uma cozinha a esquerda e uma
escada a direita. No primeiro andar, uma sala de livros e coisas estranhas, tipo, alquimia. Nos outros andares
esto quartos e uma sala trancada magicamente no ltimo andar. O Mago encontrado na sala de alquimia. Morto
e j faz um tempo e se investigado, por uma adaga pelas costas. Uma investigao descobre que seu livro de
mago no est l, e tudo que parece que ficou foi coisas sem valores na sala.
ATO IV
A chegada Cripta, foi relativamente fcil (e no cemitrio mais um embate de 1d12). A masmorra, est conforme o
mapa e l o nico embate importante justamente o da sala principal.
Corredor 01: tem uma passagem Secreta, onde tem uma sada da muralha, e se acharem essa sada, algum a
usou recentemente. E logo na porta tem um monte de terra.
Cripta: Este salo com muitas velas derretidas, e com algumas velas ainda acesas quase terminando de derreter.
H um caixo enorme no centro dela. Se forem analisar ele est com o nome de Lunker, o Fortaleza Neste salo
nada alm de uma armadilha se forem abrir o caixo. (armadilha veneno em gs e um sino soar breve e
longamente) Dentro do caixo est um corpo decomposto e uma espada velha e uma armadura enferrujada.

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Duas sadas do local. Direita, d para um corredor ainda no terminado. Esquerda, corredor bem estreito e d para
um grande salo. O Salo Principal.
Sala Principal: Um grande Salo onde tem vrias coisas em memria do antigo Capito da cidade. Pinturas,
Bandeiras e at uma esttua pronta do Capito atual. Mas bem ao fundo, tudo que se consegue ver, nada mais
que algum falando em uma lngua desconhecida. o ajudante do mago que est sendo acuado por um bando de
zumbis (1d6)
Quando os aventureiros entretidos, salvando o ajudante do mago, assistindo, vasculhando a sala, percebem que h
um portal, onde est saindo mais um zumbi. (a cada 3 minutos sai mais um zumbi) que os atacar.
Quando esto para quebrar o portal, quem chega furioso o Capito da cidade. E grita: No faam isso! Vocs
aventureiros, eu deveria ter jogado vocs para fora da cidade como o prefeito queria, mas agora no, vem estragar
meu grande dia! Hoje EU serei o glorioso, e lembrado como meu pai foi!
Um teste de inteligncia, percebe que o Capito entrou por um corredor diferente do que vocs usaram, e aos seus
ps est o Mago da cidade.
Com certeza uma batalha entre o Capito e os aventureiros chegou.
Quando esto matando o capito, o Ajudante, que ainda est vivo, ou ento agonizante, grita: PAAI!!
Pensei em um outro fim, se todos esto mortos, h uma carta no bols o do ajudante para a sua me, falando que tudo por dedicao ao pai.

A aventura acaba aqui, e todas as concluses so dos jogadores, e tudo o que quiserem saber o que
aconteceu depois, s continuar jogando.
Tio Taberneiro

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