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MANAUS
2013
MANAUS
2013
FICHA CATALOGRFICA
Barbosa, Yan Mesquita
B238L
Data de aprovao
09/12/2013
BANCA EXAMINADORA
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Prof: Msc. Mrcio Aurlio dos Santos Alencar.
Orientador - Escola Superior Batista do Amazonas
____________________________________
Prof. Msc. Moiss Pereira Bastos
Membro - Escola Superior Batista do Amazonas
____________________________________
Prof. Msc. Ruy Sidney Nascimento dos Santos
Membro Escola Superior Batista do Amazonas
DEDICATORIA
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar agradeo a Deus, pelos dons dados a mim, os quais foram
essenciais para que eu chegasse aonde cheguei. Aos meus pais, pela base, pela
educao, pelo companheirismo, pela fora, pela credibilidade e pelo apoio. A meus
irmos, aos colegas que por algum motivo no prosseguiram at o final do curso
conosco, mas que continuaram presentes em nossas vidas sempre nos motivando,
aos demais amigos do curso, que sempre estavam presentes, seja para estudos,
para festas ou para conversas na esquina da faculdade, Muito Obrigado! Aos professores pelos conhecimentos passados durante o curso, ao meu professor e orientador Marcio Arajo, pela sua dedicao e disposio para comigo neste trabalho.
A todos vocs meus sinceros agradecimentos, muito obrigado.
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
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LISTA DE ABREVIATURAS
GPL
OPENGL
RA
Realidade Aumentada
VRML
FLARAS
ARToolKit
SUMRIO
1. INTRODUO ......................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVOS ....................................................................................................... 12
1.1.1 OBJETIVO GERAL....................................................................................... 12
1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ....................................................................... 12
2. REFERNCIAL TERICO ........................................................................................ 12
2.1 ARTOOLKIT ....................................................................................................... 12
2.2 FLARTOOLKIT .................................................................................................... 13
2.3 SINTETIZADOR DE VOZ ................................................................................... 14
2.4 SHOCKWAVE FLASH......................................................................................... 14
2.5 FLARAS .............................................................................................................. 14
3. TRABALHO RELACIONADOS.................................................................................. 15
3.1 MAGICBOOK ..................................................................................................... 16
3.2 ARBATLE ........................................................................................................... 17
3.3 JOGO DE PALAVRAS ....................................................................................... 18
4. METODOLOGIA ....................................................................................................... 19
4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO ......................................................................... 21
4.2 DIAGRAMA DE SEQUNCIA ............................................................................ 22
5. SISTEMA................................................................................................................... 23
6. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................... 30
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................................. 31
APNDICE .................................................................................................................... 33
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1. INTRODUO
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1.1 Objetivos
aplicado
na
educao
que
possibilite
maior
aprendizado
na
Desenvolver prottipo
2. Referencial Terico
2.1 ARToolkit
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2.2 FLARToolKit
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2.4 AdobeFlash
2.5 Flaras
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3. Trabalhos Relacionados
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3.1 Magicbook
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3.2 ARBattle
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4. Metodologia
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No primeiro passo o mundo real deve ser capturada por uma cmera implantada
no notebook ou computador, no passo seguinte a imagem capturada do mundo real
processada e analisada pelo rastreador que constri um mapa de contraste da
imagem do cdigo que esta sendo manipulado pelo usurio impresso na pgina livro
interativo. Alguns arquivos identificam o posicionamento do cdigo na pgina no livro
interativo, sendo renderizado o que permite a exportao modelo em 3D ou
tridimensional para que seja visto e manipulado, posicionado assim para a exibio
ao usurio na tela e sua respectiva interao. Uma vez feito todo esse processo
descrito na arquitetura, ocorre ativao automaticamente da voz cadastrada da
referente respectiva pgina com o animal 3D, em outro ponto do sistema podemos
tambm ao clicar nele observar um vdeo abre com caractersticas dos animais,
facilitando a associao da imagem com a pronuncia, iniciando assim o comeo da
aula de lngua inglesa.
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5. SISTEMA
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Para acesso ao Livro Interativo Lngua Inglesa o usurio acessa a pagina web
criada para maior interao, facilidade e conhecimento de outros assuntos inseridos
no prottipo, encontrando assim vrios campos que estaro disposio para leitura,
assim como todas as paginas para impresso ou apenas para visualizao do livro
interativo online, a pagina Web foi criada conforme a figura 11, de forma simples e
bem elaborada para o usurio no sentir dificuldade na sua navegao, o acesso a
impresso de cada pagina individualmente pode ser feito por esta pgina de forma
simples, pois todas suas abas esto devidamente nomeadas e visveis no menu
existente, constando mais informaes sobre realidade aumentada tambm esto
presentes, em cada aba da pagina online ter uma informao importante apresentado a criana seu primeiro contato com novas tecnologias emergentes, na minha
concepo se torna fundamental devido ao pouco incentivo existente nas escolas no
nosso Pias a aplicao dessas novas tecnologias existentes para o avano do nosso
ensino tecnolgico, o usurio ao navegar na pgina visualizara o menu escolhendo
em qual pagina de seu interesse clicar, feito isso abrindo uma nova janela direto a
pagina respectiva escolhida.
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Os pontos para ativao dos objetos esto divididos do lado esquerdo e direito
da tela do usurio, para ativar um dos pontos do prottipo, basta o usurio clicar no
ponto que deseja ativar. O ponto referente ao lado esquerdo da tela do prottipo se
refere ao animal 3D com a voz virtual pronunciando o nome do animal da pagina
escolhida, do lado direito o ponto diz respeito ao vdeo com udio inserido com as
caractersticas do animal, a voz virtual pronuncia a primeira parte em do udio em
portugus de acordo com o texto na pagina do livro interativo, logo em seguida a
pronuncia em ingls para melhor assimilao do pequeno texto impresso nas
pginas, dependendo da velocidade do processador e do tamanho dos objetivos
virtuais utilizados, a renderizao pode levar um tempo para carregar os objetos
virtuais. O projeto foi descrito e elaborado dessa forma visando no s o conceito de
assimilao para crianas, mas tambm para atender a interao de usurios de
diferentes idades, tendo em vista a necessidade de se compreender e pronunciar
lnguas estrangeiras para o mercado de trabalho.
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A figura 14 demonstra o ponto esquerdo aps sua ativao, cada ponto pode ser
ativado apenas um de cada vez, feito isso o objeto virtual se apresenta na tela para
o usurio, a voz virtual com a aula referente ao nome do animal junto com a pronncia na lngua inglesa ativada, elevando assim o conceito proposto na ideia do prottipo de assimilao da criana com a imagem junto a pronuncia e escrita da palavra em questo.
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Referncias Bibliogrficas
ActionScript. Disponivel em: http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html. Acesso
em: 21 de Maio de 2013.
Adobe Flash. Disponivel em: http//www.adobe.com/macromedia/events/john_gay.
Acesso em: 21 de Maio de 2013.
ARToolKit. Disponvel em:http://www.hitl.washington.edu/artoolkit. Acesso em: 06 de
Maio de 2013.
Augusto, A. O que voz sintetizaada. Associao Virtual Books para digitalizao de
materiais culturais e cientficos para pessoas com deficincia e seus colaboradores.
So Paulo 2011.
Flaras. Disponivel em: http://www.ckiner.com/Flaras2. Acesso em: 08 de Agosto de
2013.
FLARToolKit.. Disponvel em: http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en.
Acesso em: 13 de Maio de 2013.
Forte, C. E. Implementao de Laboratrios Virtuais em Realidade Aumentada para
Educao Distncia. 2008.
Malheiros, Thiago; Reis, Leandro; Carvalho, John E.R. A utilizao da realidade
aumentada em jogos de cartas colecionveis. 2012. Disponvel em:
http://sbgames.org/sbgames2012. Acesso em Maio 06 de Maio de 2012
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Saqoosha.FLARToolKit. Disponvel em: http//saqoo.sh/a/em/category/flash/flartoolkit.
Acesso em 09 de Maio de 2013.
Souza, R; Kirner, C. Flaras 1.0 Flash Augmented Reality Authoring System, ebook. Disponivel em; http://www.ckiner.com/flaras2/documentao. Acesso em 23 de
Outubro de 2013.
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Apndices
Cpia das pginas do livro interativo lngua inglesa, capa principal do livro.