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ESCOLA SUPERIOR BATISTA DO AMAZONAS

CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO


YAN MESQUITA BARBOSA

LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO


REALIDADE AUMENTADA

MANAUS
2013

YAN MESQUITA BARBOSA

LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO


REALIDADE AUMENTADA

Trabalho de Concluso de Curso apresentada ao


Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao,
como requisito para obteno do Grau de Bacharelado
em Sistema de Informao.
Orientador Professor: Msc. Marcio Aurlio S. Alencar.

MANAUS
2013

FICHA CATALOGRFICA
Barbosa, Yan Mesquita
B238L

LILI Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando realidade


aumentada. / Yan Mesquita Barbosa. - Manaus: [s. n.], 2013.
32 p.

Monografia (Graduao em Sistema de Informao) Escola Superior


Batista doResponsvel:
Amazonas (ESBAM).
Bibliotecria
Anna Kelly de Lima Gouva CRB/11 620
Orientador: Prof. Me. Marcio Aurlio S. Alencar.
1. Livro interativo 2. Realidade aumentada 3. Ensino 4. Sistema de
informao I. Ttulo
CDD 004.165

YAN MESQUITA BARBOSA

LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO


REALIDADE AUMENTADA

Monografia julgada e aprovada pela Banca Examinadora abaixo qualificada, como


requisito final para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao pela
Faculdade ESBAM.

Data de aprovao
09/12/2013

BANCA EXAMINADORA

____________________________________
Prof: Msc. Mrcio Aurlio dos Santos Alencar.
Orientador - Escola Superior Batista do Amazonas

____________________________________
Prof. Msc. Moiss Pereira Bastos
Membro - Escola Superior Batista do Amazonas

____________________________________
Prof. Msc. Ruy Sidney Nascimento dos Santos
Membro Escola Superior Batista do Amazonas

DEDICATORIA

Dedico este trabalho a minha famlia e aos meus


amigos que sempre me apoiaram e me ajudaram
a superar todas as dificuldades para que
pudesse alcanar meus objetivos.

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar agradeo a Deus, pelos dons dados a mim, os quais foram
essenciais para que eu chegasse aonde cheguei. Aos meus pais, pela base, pela
educao, pelo companheirismo, pela fora, pela credibilidade e pelo apoio. A meus
irmos, aos colegas que por algum motivo no prosseguiram at o final do curso
conosco, mas que continuaram presentes em nossas vidas sempre nos motivando,
aos demais amigos do curso, que sempre estavam presentes, seja para estudos,
para festas ou para conversas na esquina da faculdade, Muito Obrigado! Aos professores pelos conhecimentos passados durante o curso, ao meu professor e orientador Marcio Arajo, pela sua dedicao e disposio para comigo neste trabalho.
A todos vocs meus sinceros agradecimentos, muito obrigado.

RESUMO

Este trabalho teve como proposta o desenvolvimento de um Livro Interativo de


Lngua Inglesa utilizando Realidade Aumentada para auxiliar os professores de lngua inglesa no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 1 ciclo do ensino
fundamental. Iniciando pela teorizao da tecnologia de realidade aumentada, abordando os principais conceitos para compreenso do funcionamento da mesma, com
seus mtodos de visualizao. Abordando as principais bibliotecas de cdigo aberto
para desenvolvimento de aplicaes em realidade aumentada, como ARToolkit,
FLARToolkit, framework FLARManager e o Flaras. As etapas na identificao de um
marcador, a captura da imagem pela webcam, rastreamento e comparao do marcador e a renderizao da imagem virtual. No desenvolvimento foi relatado todo o
processo de criao do prottipo desde ferramentas utilizadas bem como o mtodo
de interao do aluno com o sistema, onde foram criadas pginas interativas com
seus marcadores. Por fim testando o prottipo que podemos observar e analisar a
potencialidade da tecnologia quando aplicada e o funcionamento do livro interativo
lngua inglesa.

Palavras-chaves: realidade aumentada, livro interativo, ensino aprendizagem.

ABSTRACT

This work aimed at the development of an Interactive Book English language


using Augmented Reality to help teachers of English language in the teaching and
learning of students in the 1st cycle of basic education process. Starting the
theorization of augmented reality technology, giving key concepts for understanding
the operation of the same, with its visualization methods. Addressing key open
libraries for developing applications in augmented reality code, such as ARToolkit,
FLARToolkit, framework FLARManager, Flaras. The steps in identifying a marker,
image capture via webcam, tracking and comparison of marker rendering and virtual
image. Development was reported in the entire process of creating the prototype
since the tools used and the method of student interaction with the system, where
interactive pages were created with their markers. Finally tested the prototype that
we can analyze the potentiality of technology when applied and operation of the
interactive book English.

Keywords: augmented reality, interactive book, teaching and learning.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Tipo de marcador reconhecido

13

Figura 2. Tela Principal Flaras

15

Figura 3. Ferramenta utilizada na visualizao dos objetos virtuais

16

Figura 4. Execuo do jogo

17

Figura 5. Formao de palavras usando RA

18

Figura 6. Arquitetura do Sistema

20

Figura 7. Diagrama de Caso de Uso viso do usurio

21

Figura 8. Diagrama de Sequncia

22

Figura 9. Interface Grfica

23

Figura 10. Capa Livro Interativo

24

Figura 11. Pgina WEB Principal

25

Figura 12. Tipo Marcador Flaras

26

Figura 13. Tela Livro Interativo Pgina 2

27

Figura 14. Tela Livro Interativo Pgina 1

28

Figura 15. Tela Livro Interativo Pgina 6

29

LISTA DE ABREVIATURAS

GPL

General Public License

OPENGL

Open Graphics Library

RA

Realidade Aumentada

VRML

Virtual Reality Modeling Language

FLARAS

Flash Augmented Reality Authoring System

ARToolKit

Augmented Reality Tool Kit

SUMRIO

1. INTRODUO ......................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVOS ....................................................................................................... 12
1.1.1 OBJETIVO GERAL....................................................................................... 12
1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ....................................................................... 12
2. REFERNCIAL TERICO ........................................................................................ 12
2.1 ARTOOLKIT ....................................................................................................... 12
2.2 FLARTOOLKIT .................................................................................................... 13
2.3 SINTETIZADOR DE VOZ ................................................................................... 14
2.4 SHOCKWAVE FLASH......................................................................................... 14
2.5 FLARAS .............................................................................................................. 14
3. TRABALHO RELACIONADOS.................................................................................. 15
3.1 MAGICBOOK ..................................................................................................... 16
3.2 ARBATLE ........................................................................................................... 17
3.3 JOGO DE PALAVRAS ....................................................................................... 18
4. METODOLOGIA ....................................................................................................... 19
4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO ......................................................................... 21
4.2 DIAGRAMA DE SEQUNCIA ............................................................................ 22
5. SISTEMA................................................................................................................... 23
6. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................... 30
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................................. 31
APNDICE .................................................................................................................... 33

11

1. INTRODUO

A Realidade Aumentada (RA) ganhou um grande espao no conceito


educacional, essa ferramenta interage com o mundo virtual atravs do ambiente real
por meio de sobreposies de objetos, facilitando a compreenso e o
desenvolvimento do usurio, cada aplicao voltada educao tem seu prprio
objetivo estabelecido e nada mais justo nossa colaborao com esse projeto de RA
voltada educao na lngua inglesa.
A Realidade Aumentada busca o usurio a imaginar e colaborar com as formas
tridimensionais e objetos inanimados criados por elas mesmas, de forma que seu
objetivo o torne bastante atrativo e ideal quando se aplicado uma didtica
fundamental na elaborao do jogo, prottipo, projeto ou qualquer forma que use
Realidade Aumentada como base. Observado esses aspectos surgiu a necessidade
de aplicar esse conceito de sobreposies de imagens na tela voltado a educao,
buscando solucionar um grande problema encontrado na forma de passar a didtica
ao aluno, especialmente na alfabetizao e no ensino de outras lnguas por varias
questes. Desse modo o entretenimento levado ao usurio deixa bem claro que a
utilizao desse prottipo como forma de alfabetizao, de ensino de lngua inglesa
o torna importante dentro dos jogos didticos e projetos voltados educao com
base em realidade aumentada.
Para melhor demonstrar a evoluo na didtica e na forma de repassar ao aluno
conhecimento, decidimos montar um livro interativo educacional em realidade
aumentada chamado de LILI, voltada as crianas ate o primeiro ano do fundamental.
O livro interativo tem em seu prottipo armazenado imagens, associando objetos
virtuais ao cdigo impresso no livro, agregando facilidades no desenvolvimento do
prprio prottipo e na forma de se interagir em um mundo to digital. Toda pagina do
livro possui uma imagem, som cadastro num banco de informaes, a aplicao feita
em Flaras disponibiliza um carto como marcador, quando reconhecido pelo
webcam gerado na tela a animao sendo manipulada pelo usurio. O
desenvolvimento do Livro Interativo de Lngua Inglesa uma arma fundamental no
entretenimento e na aplicao pratica para a alfabetizao, no aprendizado de
determinados idiomas, entre outras formas de educao.

12

1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivo Geral

Desenvolver um Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando Realidade


Aumentada

aplicado

na

educao

que

possibilite

maior

aprendizado

na

alfabetizao de crianas e no estudo de lnguas estrangeiras.

1.1.2 Objetivos Especficos

Identificar dificuldades no aprendizado infantil

Aumentar a interao entre aluno e professor da disciplina de ingls

Aprofundar estudos sobre Modelagem e Animao

Realizar pesquisa de ferramentas voltadas a RA

Desenvolver prottipo

2. Referencial Terico

2.1 ARToolkit

ARToolkit considerado uma multi-plataforma de programao, possui cdigo


aberto para modificaes e alteraes permitindo o desenvolvimento de aplicaes
no comerciais de livre acesso sob licena GPL (General Public License), possui
uma verso para comercializao do software sobre superviso da incorporao
ARToolworks. A visualizao dos objetos virtuais realizada no momento da
insero dos marcadores para a captura em vdeo, esses objetos desenvolvidos
podem ser implementados com OpenGL (Open Graphics Library) ou com VRML
(Virtual Reality Modeling Language) possibilitando maior realidade nas animaes
(ARToolKit, 2012).

13

Cada aplicao possui seus prprios marcadores que consistem em figuras


geomtricas quadradas com formas e smbolos em seus interiores, o marcador
reconhecido pelo programa por meio de um bitmap (mapa de bits), previamente
carregado no aplicativo, carregando assim, os exemplos de imagens deste
marcador.
Quando um marcador reconhecido, projeta-se a imagem associada a ele
previamente cadastrada, facilitando sua visualizao na tela e demonstrando a fora
que essa ferramenta disponibiliza na criao de jogos em realidade aumentada,
como exemplo a figura 1 de um marcador reconhecido pelo ARTollkit.

Figura 1. Tipo demarcador reconhecido (ARToolKit, 2012).

2.2 FLARToolKit

O FlartoolKit uma verso portada do NyaARToolkit portada para a linguagem


ActionScript 3.0, desenvolvida pelo japons Saquosha e lanada no ano de 2009.
Essa nova verso foi bastante importante paras as novas aplicaes de Realidade
Aumentada, pela sua facilidade de rodarem em adobe flash player, podem ser
integradas em uma pagina da web e usada a partir de qualquer sistema operacional
sem a necessidade de qualquer instalao prvia do usurio. O FLARToolKit de
uso livre, seu cdigo fonte pode ser disponibilizado para todos (Saqoosha, 2010).

14

2.3 Sintetizador de Voz


Podemos definir sntese de voz como um processo em que o sinal de voz
construdo por meio de sistemas computacionais, software na atualidade habilitado
a gerar qualquer tipo de som referente voz humana. Esta etapa permite a produo artificial da voz humana atravs do fornecimento de parmetros matemticos a
sintetizadores de voz, facilitando a compreenso principalmente de pessoas com
deficincia visual, sendo sua principal utilidade (Augusto, 2011).

2.4 AdobeFlash

Adobe Flash uma ferramenta de autoria e edio de imagens vetoriais com


animao, desenhos animados, gifs animados e outros, sua base em imagens
vetoriais possibilita a criao de efeitos avanados em poucos espaos de
armazenamento, essas imagens vetoriais so criadas a partir de clculos
matemticos executados pelo computador, sendo assim cada imagem associada
somente as formulas matemticas representando cada imagem, forma, curva e
cores, portanto pequeno, o que podemos criar com o Flash Desde simples faixas
animadas com anncios para pginas da WEB (Adobe Flash, 2013).

2.5 Flaras

O Flash Augmented Reality Authoring System (FLARAS) uma ferramenta de


autoria visual de aplicaes de RA, desenvolvida por Rayel C. Souza e Hiplito
Douglas F. Moreira sob orientao de Claudio Kiner, ela baseada na mesma
estrutura bsica de pontos e cenas, entretanto, uma evoluo principalmente nos
aspectos de facilidades e tambm por permitir que as aplicaes desenvolvidas
sejam executadas de forma tanto online como local em qualquer sistema
operacional para qual exista adobe flash player, como exemplo figura 2
representando um avano em tecnologias na direo da web, foi elaborada a partir
de ferramentas FLARToolKit e Sacra. (Flaras, 2013)

15

Figura 2. Tela principal (Flaras,2013).

3. Trabalhos Relacionados

A grande busca por conhecimento transforma a tecnologia fundamental para


implementao de novas ideias motivando a criao e desenvolvimento das
plataformas em realidade aumentada, a grande busca na interao humana e
maquina leva ao grande publico a capacidade de aplicaes inovadoras se tornarem
mais realistas causando uma grande aceitao de todos, principalmente quando se
aplica o conceito de realidade aumentada, visto com bons olhos pela comunidade
virtual, proporcionando uma boa oportunidade na criao e desenvolvimento de
jogos voltados a educao e nas demais reas.
Na educao encontramos diversas ferramentas com esse conceito, utilizamos
cada vez mais projetos variados facilitando o entendimento da criana buscando a
aceitao de todos, por se tratar de educao resolvemos elaborar toda uma
didtica e aplicar todo esse conhecimento para um aprendizado mais tranquilo, mais
interessante e moderno.

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3.1 Magicbook

Segundo Forte (2009) o aplicativo chamado Magicbook uma aplicao que


utiliza ARToolkit idealizada para aprendizado, utilizando um livro como principal
parmetro, quando aplicado a realidade aumentada observa-se imagens virtuais
anexadas ao livro de acordo com a historia proposta pelo autor, introduz o conceito
de um livro enriquecido com Realidade Aumentada. A aplicao permite, ao usurio,
a visualizao de objetos tridimensionais sobre as pginas do livro. interessante
notar, tambm, que o MagicBook no se limita simples visualizao e manipulao
de objetos como numa aplicao comum de RA. Ele vai, alm disso, ao permitir que
o usurio passe da visualizao do objeto a uma navegao imersiva atravs do uso
de dispositivos especiais, uma viajem no mundo dos livros principalmente voltado ao
publico infantil.
O MagicBook foi criado pela Human Interface Technology Laboratory Nova
Zelndia, uma aplicao bastante interessante e que mostra o quanto um simples
livro pode proporcionar uma interao com a historia, como podemos observar os
usurios interagindo com a historia do livro, mostrando a realidade aumentada
voltada a educao infantil, segundo figura 3.

Figura 3. Ferramenta utilizada na visualizao dos objetos virtuais (Forte, 2009).

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3.2 ARBattle

ARBattle um jogo voltado ao entretenimento, visa aplicar a realidade


aumentada de modo que os usurios tenham de fato uma participao importante na
atividade, o funcionamento do jogo comea quando so identificados os
participantes e seus nomes cadastrados, em seguida a cmera captura todos os
marcadores colocados em cartas onde o primeiro jogador fica com o lado esquerdo
e com suas respectivas cartas, o segundo jogador com o lado direito sendo travado
um duelo com as cartas que possuem as animaes com maiores pontuaes
acumulando pontos ao vitorioso da batalha. Para a elaborao do projeto criou-se
toda uma documentao com a historia dos personagens e do jogo usando varias
ferramentas de modelagem e animao no desenvolvimento do jogo, a figura 4
apresenta os modelos utilizados no prottipo do jogo onde cada carto est
representado pelas suas respectivas pontuaes e animaes. (Malheiros et al,
2012).

Figura 4. Execuo do jogo (Malheiros et al, 2012).

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3.3 Jogo de Palavras

O jogo de palavras consiste na ideia em formar palavras cadastradas atravs da


juno de letras aplicando o conceito de Realidade Aumentada resgatando a
imagem referente a palavra cadastrada no sistema, essa aplicao utiliza o
ARToolkit e seus marcadores como referncia no desenvolvimento dos cartes
triangulares ou quadrados. Com base nessa tcnica foram desenvolvidos
marcadores representados por letras em seus interiores e foram cadastrados no
banco de dados varias formas de combinaes: palavras, frases e textos. Quando o
usurio forma determinada sequencia de letras ou palavras, previamente
cadastradas no sistema, ele visualiza a animao conforme a figura 5, podemos
perceber os cartes sendo apresentados a webcam, quando o ARToolkit identifica
esses marcadores, ele associa com suas respectivas combinaes, visualizando o
objeto virtual na tela (Zorzal e Kimer 2005).

Figura 5. Formao de palavras usando RA (Zorzal e Kimer, 2005).

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4. Metodologia

A Realidade Aumentada insere objetos virtuais sobre o mundo real, esta


sobreposio feita em tempo real, usando uma interface adaptada para visualizar
e manipular os objetos virtuais cadastrados.
Uma maneira simples de aplicao e desenvolvimento de RA consiste na
utilizao de um computador, notebook, um webcam e um software que atravs de
tcnicas de viso computacional e processamento de imagem ira misturar a cena do
mundo real captada pelo webcam com objetos virtuais gerados pelo computador
(Kirner & Zorzal, 2005).
Podemos ver aplicaes da Realidade Aumentada presentes no dia-a-dia. Em
certas transmisses de jogos de futebol pela televiso, a distncia da barreira at a
bola sobreposto ao campo, dando uma maior riqueza de informaes e auxiliando
a compreenso do lance, sendo um exemplo claro de uma aplicao em RA
bastante utilizado e atual, nos meios de comunicao esportiva durante jogos de
futebol. Tal efeito consiste na manipulao dos objetos virtuais apresentados em
uma imagem 3D, representando o campo de jogo, jogadores e tticas elaboradas
durante a partida, uma evoluo no conceito de realidade aumentada.
O desenvolvimento desse trabalho visa melhorar a interatividade e permite
visualizar de forma mais ntida os elementos virtuais sobrepostos atravs da
capitao de um marcador impresso, mais detalhadamente na pagina do livro
interativo realidade aumentada no auxilio do aprendizado de lngua inglesa. Essa
tcnica feita atravs da Realidade Aumentada, onde vrios processos so feitos
para possibilitar que o mundo real seja integrado com sucesso. Como exemplos
podem observar a figura 6, que demonstra detalhadamente os passos do modelo
proposto do prottipo onde o usurio interage com a pgina do livro interativo lngua
inglesa utilizando realidade aumentada.

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Figura 6. Arquitetura do Sistema

No primeiro passo o mundo real deve ser capturada por uma cmera implantada
no notebook ou computador, no passo seguinte a imagem capturada do mundo real
processada e analisada pelo rastreador que constri um mapa de contraste da
imagem do cdigo que esta sendo manipulado pelo usurio impresso na pgina livro
interativo. Alguns arquivos identificam o posicionamento do cdigo na pgina no livro
interativo, sendo renderizado o que permite a exportao modelo em 3D ou
tridimensional para que seja visto e manipulado, posicionado assim para a exibio
ao usurio na tela e sua respectiva interao. Uma vez feito todo esse processo
descrito na arquitetura, ocorre ativao automaticamente da voz cadastrada da
referente respectiva pgina com o animal 3D, em outro ponto do sistema podemos
tambm ao clicar nele observar um vdeo abre com caractersticas dos animais,
facilitando a associao da imagem com a pronuncia, iniciando assim o comeo da
aula de lngua inglesa.
.

21

4.1 Diagrama de Caso de Uso Usurio

O usurio deve interagir com o ambiente de forma natural sem muitas


complicaes envolvendo as paginas o diferencial esta na parte da visualizao do
objeto animado em 3D, que prover um aumento de sensao de imerso e
interatividade, como se eles fossem parte do mundo real. A figura 7 mostra as
possibilidades de interao do usurio com o prottipo desenvolvido, na
apresentao da pagina para o webcam, acontece o reconhecimento do cdigo da
pagina, gerando o objeto em 3D ativando o udio existente vinculado a imagem
apresentado ao usurio na tela do prottipo.

Figura 7. Diagrama de Caso de Uso viso do usurio

22

4.2 Diagrama de Sequncia

O diagrama de sequencia consiste na demonstrao da interao do usurio


com as funes do prottipo. O diagrama na figura 8 mostra a inicio da interao,
onde o usurio escolhe a pagina na qual deseja interagir, posteriormente aps a
webcam ativada, o usurio vai apresentar o cdigo a webcam, o sistema vai
visualizar reconhecendo o cdigo, renderizar o objeto virtual 3D na tela, ativando
tambm o udio da respectiva aula, onde o usurio vai poder ento manipular a
imagem atravs do cdigo impresso na pagina, terminado a aula o usurio vai fechar
aquela pagina, dando continuidade nas demais paginas do livro interativo lngua
inglesa.

Figura 8. Diagrama de Sequncia

23

5. SISTEMA

O desenvolvimento desse software livro interativo em realidade aumentada usou


varias ferramentas como Flartoolkit, Flash e Flaras pouco conhecida, mas de grande
facilidade no seu desenvolvimento em realidade aumentada, para a interao da
criana com a aplicao foram criadas pginas correspondentes s palavras com a
lngua inglesa levando seus respectivos animais em 3D. Cada plataforma se torna
fundamental no desenvolvimento desse projeto em Realidade Aumentada, essa a
tecnologia que aos poucos se tornam reconhecidas no mundo todo e principalmente
pelos seus grandes profissionais descobrindo um mercado novo. Na era da tecnologia aos poucos as aplicaes voltadas a reas educacionais vm sendo posta em
prtica, a ferramenta Flash Augmented Reality Authoring System (FLARAS) foi a
principal ferramenta desse prottipo, conforme a Figura 9, uma ferramenta de autoria visual de aplicaes interativas de Realidade Aumentada, elaborada a partir
das ferramentas FLARToolKit e SACRA, que utilizam Flash como principal arma de
exportao.

Figura 9. Interface Grfica (Flaras, 2013).

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A principal ideia do Livro Interativo alm do entretenimento oferecido inserir


uma nova forma de executar as atividades de forma didtica em sala de aula pelo
professor de lngua inglesa com o livro interativo impresso, na figura 10 observamos
a capa principal, elaborado de forma que consiga chamar ateno do usurio com
seu designer e sua escrita bem simples, resumida mais com as informaes dos
animais revelando um pouco de suas caractersticas. Quando repassado ao usurio
o livro interativo impresso, o mesmo utilizar o marcador das pginas dos seus
animais para visualizar a imagem 3D na tela correspondente da pagina web, dessa
forma o usurio realiza de forma mais simples o estudo e assimilao das palavras
escritas junto a sua imagem 3D, e principalmente com a pronuncia da lngua estrangeira repetida diversas vezes pela voz virtual para melhor compreender a pronuncia
exata da palavra, essa associao vem sendo bastante utilizada nesse tipo de
aprendizado, devido facilidade encontrada em crianas nessa faixa etria para
assimilao dessas imagens no forando e dando a oportunidade dela se divertir e
aprender ao mesmo tempo.

Figura 10. Capa Livro Interativo.

25

Para acesso ao Livro Interativo Lngua Inglesa o usurio acessa a pagina web
criada para maior interao, facilidade e conhecimento de outros assuntos inseridos
no prottipo, encontrando assim vrios campos que estaro disposio para leitura,
assim como todas as paginas para impresso ou apenas para visualizao do livro
interativo online, a pagina Web foi criada conforme a figura 11, de forma simples e
bem elaborada para o usurio no sentir dificuldade na sua navegao, o acesso a
impresso de cada pagina individualmente pode ser feito por esta pgina de forma
simples, pois todas suas abas esto devidamente nomeadas e visveis no menu
existente, constando mais informaes sobre realidade aumentada tambm esto
presentes, em cada aba da pagina online ter uma informao importante apresentado a criana seu primeiro contato com novas tecnologias emergentes, na minha
concepo se torna fundamental devido ao pouco incentivo existente nas escolas no
nosso Pias a aplicao dessas novas tecnologias existentes para o avano do nosso
ensino tecnolgico, o usurio ao navegar na pgina visualizara o menu escolhendo
em qual pagina de seu interesse clicar, feito isso abrindo uma nova janela direto a
pagina respectiva escolhida.

Figura 11. Pgina WEB Principal

26

A principal ferramenta utilizada no projeto o Flaras, reconhece apenas um nico


marcador tipo de marcador padro, com as mesmas exatamente as mesmas dimenses facilitando a identificao e visualizao por parte da criana do seu reconhecimento. Aps a impresso do livro interativo lngua inglesa, conforme a figura 12
observaro os marcadores, que se encontraram no centro de cada pagina do livro
interativo para o reconhecimento do sistema ao marcador, haja vista que o sistema
de utilizado nas webcans feito por rastreamento ptico muito sensvel dependendo
da qualidade do computador, notebook centralizamos os marcadores para evitar
distoro perante o reconhecimento do sistema ao marcador para prosseguir na visualizao dos objetos 3D cadastrados.

Figura 12. Tipo de marcador Flaras (Flaras,2013).

O livro interativo se inicia quando navegando at ao menu principal da pgina


online do livro interativo lngua inglesa, visualizando o boto referente que deseja, o
projeto em Flaras vai estar disponvel referente ao animal numerada por paginas
com suas numeraes, facilitando a compreenso do usurio para a atividade. O
usurio conforme a figura 13, vai acessar a pagina na qual a aplicao foi disponibilizada e autorizar o Adobe Flash Player acessar a webcam e microfone, feito isso a
janela com a webcam ser ativada, em seguida basta colocar o marcador que impresso na pagina com o animal em 3D no campo de viso da webcam, que reconhecendo o marcador o usurio vai aguardar o aparecimento dos pontos cinzas que
esto inativos do prottipo.

27

Figura 13. Tela Livro Interativo Pgina 2.

Os pontos para ativao dos objetos esto divididos do lado esquerdo e direito
da tela do usurio, para ativar um dos pontos do prottipo, basta o usurio clicar no
ponto que deseja ativar. O ponto referente ao lado esquerdo da tela do prottipo se
refere ao animal 3D com a voz virtual pronunciando o nome do animal da pagina
escolhida, do lado direito o ponto diz respeito ao vdeo com udio inserido com as
caractersticas do animal, a voz virtual pronuncia a primeira parte em do udio em
portugus de acordo com o texto na pagina do livro interativo, logo em seguida a
pronuncia em ingls para melhor assimilao do pequeno texto impresso nas
pginas, dependendo da velocidade do processador e do tamanho dos objetivos
virtuais utilizados, a renderizao pode levar um tempo para carregar os objetos
virtuais. O projeto foi descrito e elaborado dessa forma visando no s o conceito de
assimilao para crianas, mas tambm para atender a interao de usurios de
diferentes idades, tendo em vista a necessidade de se compreender e pronunciar
lnguas estrangeiras para o mercado de trabalho.

28

A figura 14 demonstra o ponto esquerdo aps sua ativao, cada ponto pode ser
ativado apenas um de cada vez, feito isso o objeto virtual se apresenta na tela para
o usurio, a voz virtual com a aula referente ao nome do animal junto com a pronncia na lngua inglesa ativada, elevando assim o conceito proposto na ideia do prottipo de assimilao da criana com a imagem junto a pronuncia e escrita da palavra em questo.

Figura 14. Tela Livro Interativo Pgina 1.

A opo do ponto direito do prottipo elaborada ativa o vdeo referente ao animal


3D cadastrado, onde relatam um pouco de suas caractersticas como os ambientes
em que vive o animal, atravs da explicao do udio incluso nele com um texto em
portugus, seguido pela pronuncia da lngua inglesa pela voz virtual. A figura 15
demonstra a execuo deste vdeo na tela do prottipo ativado, o usurio consegue
acompanhar de forma ntida o pequeno vdeo editado do animal 3D com todas as
suas informaes necessrias, atravs do vdeo e udio, consegue fazer a leitura
por meio do livro interativo de lngua inglesa impresso.

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Figura 15. Tela Livro Interativo Pgina 6.

A facilidade como associada do prottipo ajuda e colabora bastante com os


professores para lidar com o ensino da lngua inglesa nas escolas, o projeto tem
como base tambm o ensino da alfabetizao para crianas. Desta forma,
bastante promissora a utilizao de Realidade Aumentada para o desenvolvimento
de softwares educativos devido ao crescente uso de computadores nas escolas,
pois o uso dos mesmos, de webcams e de softwares similares juntamente com
tcnicas de Realidade Aumentada pode tornar as aulas mais interativas e
motivadoras, aumentando o desempenho dos alunos em tais aulas esse foi o
principal objetivo do prottipo.

30

6. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS

As tecnologias multimdias tem sido a grande promessa de uma nova revoluo


no ensino educacional, pois integra e possibilita uma maior atuao do ensino que
geralmente prende mais a ateno do aluno. Porem deve-se explorar esse recurso
da melhor maneira possvel para no desviar a ateno do usurio. Precisamos motivar os alunos a se envolverem ativamente na aprendizagem, mas importante
lembrar que a multimdia no faz magicas e que no se pode esperar resultados no
realistas dos sistemas interativos de aprendizagem, como o livro interativo em um
idioma estrangeiro deve-se preocupar com o contedo e com a forma de repassar
todas as informaes para o aluno assimilar de forma correta e divertida.
A multimdia, aliada com tcnicas de Realidade Aumentada, pode auxiliar no
ensino de palavras de um idioma estrangeiro, tornando as aulas dos mais interativos
e podendo fazer com que haja um interesse maior dos alunos nas disciplinas de ensino de idiomas e consequentemente um desempenho melhor. No entanto, para que
os objetos virtuais faam parte do ambiente real e sejam manuseados, deve-se utilizar um software com capacidade de viso do ambiente real e de posicionamento
dos objetos virtuais, alm de acionar dispositivos tecnolgicos apropriados para
Realidade Aumentada. Neste caso, foi utilizado o software Flaras para desenvolver
um prottipo que utilize tcnicas de Realidade Virtual e Aumentada para o auxlio do
ensino de palavras da lngua inglesa.
O projeto foi elaborado como uma ferramenta diferente e atrativa para os
usurios que utilizarem todas as opes que o livro interativo disponibiliza,
entendemos que a melhor forma de educao nos moldes atuais a interatividade
vinculada as novas formas de educao infantil. LILI resgata toda a emoo de se
aprender de uma forma diferente e fcil, ajudando em muito a educao das
crianas, principalmente com uma tecnologia chamada de Realidade Aumentada
abordada nesse projeto do Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando Realidade
Aumentada, futuramente o sistema ter integrado a formao de frases integradas
com a didtica do professor.

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Referncias Bibliogrficas
ActionScript. Disponivel em: http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html. Acesso
em: 21 de Maio de 2013.
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Apndices

Cpia das pginas do livro interativo lngua inglesa, capa principal do livro.

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