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Pasos para jugar balonmano

1.

amiliarzate con el campo. En el balonmano en equipo, el campo mide 20 metros (65


pies) por 40 metros (131 pies). Estas son algunas cosas que debes saber sobre el campo:
El campo tiene una lnea de rea de gol (tambin conocida como el enclave), que es

una lnea de 6 metros (19 pies) de ancho dentro de la cual solo el guardameta puede estar. La
portera mide 2 metros de alto por 3 de ancho. Los jugadores solo pueden saltar dentro del rea
de gol si sueltan el baln antes de caer.[1]
Una lnea discontinua forma un semicrculo a 9 metros de la portera y marca la

lnea de tiro libre.


o

La lnea a la mitad del campo tambin se conoce como lnea central.

Tambin familiarzate con el baln. Tradicionalmente, el balonmano se juega con un


baln de cuero de 32 paneles. Para el balonmano femenino, el baln mide de 54 a 56 cm de
ancho y para el masculino mide de 58 a 60 cm y es un poco ms pesado.
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2
Forma un equipo. Puede haber siete jugadores de cada equipo dentro del campo en cualquier
momento. Un jugador de cada equipo es el guardameta y los seis restantes son los jugadores de
campo. Cada equipo tiene permitido un total de 12 (en Amrica) o 14 (en Inglaterra) jugadores
que vistan el uniforme y jueguen durante todo un partido. Los jugadores adicionales pueden
sustituir a los jugadores en el campo una vez que el jugador al que sustituyan salga del campo, tal
como en el baloncesto, el vleibol o cualquier otro deporte donde se juegue con suplentes. Los
roles de los jugadores de campo se intercambian durante el partido.

Los jugadores usan uniformes enumerados del 1 al 20. Los jugadores de cada

equipo deben usar camisetas y pantalones cortos del mismo color, mientras que cada
guardameta usa un color diferente para sobresalir entre sus compaeros.
En partidos oficiales, siempre hay dos rbitros, uno para el campo y otro para la

portera. Sus decisiones son inapelables.

3
Conoce el objetivo del juego. Cada equipo anota puntos lanzando el baln hacia la portera del
equipo contrario. El equipo que anote la mayor cantidad de puntos gana el partido. Un partido
puede terminar en un empate a menos que se juegue en un campeonato, donde se necesita que
se defina un ganador. Si un partido est empatado despus de que se acabe el tiempo, los
equipos juegan una prrroga conformada por 2 periodos de 5 minutos.
Un equipo anota un gol cuando el baln entero cruza la lnea de gol y cae dentro de

la portera. Se puede anotar un gol con cualquier tipo de lanzamiento, ya sea saque de arco, tiro
libre, saque lateral o saque de centro (ms abajo encontrars ms informacin sobre estos
lanzamientos).

Medidas campo balonmano

Publicado el 12/11/2012 por danifermi

-El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes
iguales, en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada una.

Las porteras son de 2 metros de alto por 3 metros de ancho , pintada a dos colores con
franjas de 2 decmetros y el ancho de los postes y el larguero es de 8 centmetros, medida que
coincide con el ancho de la lnea de gol.

-La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 metros por fuera de la lnea del
rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15
centmetros y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente
a la portera Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 metros de ella. La
lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 centmetros de longitud y
se traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella.

-La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende desde la
lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella.

-Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mnimo de
1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol y lnea exterior
de la portera. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos
reas de porteray un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms
cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados
de la portera).

Medidas de la pelota

Circunferencia: 68 73 centmetros.

Dimetro: 23-24 centmetros.

Peso: 567 650 gramos.

Asimismo, y para mejorar el agarre, existen pelotas que tambin cuentan con
una superficie rugosa como la clsica que se muestra a continuacin que
tiene 9,366puntos de material sinttico para mejorar el agarre.

Tipos de lanzamiento en balonmano


Estos son los tipos de lanzamientos en balonmano. Hay que tener en cuenta que son muchos ms pero
los que a continuacin os describo son los ms comunes.
Lanzamiento en suspensin : Es uno de los lanzamientos ms utilizados, normalmente es realizado por los
jugadores de la primera linea, siendo uno de los lanzamientos a distancia que mejores resultados suele
dar.

Las caractersticas del mismo son: El jugador se eleva en el aire y cuando llega a la mxima altura tras el
salto lanza con la mayor fuerza posible. Para poder realizarlo correctamente el brazo y el antebrazo han de
estar extendidos en posicin vertical y proyectado hacia atrs. La mano ha de estar adaptada al baln con
los dedos hacia arriba, el tronco torsionado hacia el brazo ejecutor, esta torsin se compensar al alcanzar
la mxima altura. Por ltimo en lo que respecta a las piernas el impulso se ha de hacer con la pierna
contraria al brazo ejecutor, mientras la otra se eleva de manera flexionada.
Lanzamiento de cadera

Para ejecutar este tipo de lanzamientos es necesario llevar el brazo derecho hacia
atrs sosteniendo firmemente la pelota, el hombro izquierdo se inclina hacia delante, acto
seguido se intenta el lanzamiento sacando velozmente el brazo bajo la linea de la cadera. El
lanzamiento se hace por debajo de los brazos de los defensas. Este tipo de tiro se caracteriza
por ser sorprendente tanto para el portero como para la linea defensiva, ya que estos no
observan la intencin del jugador que va a lanzar, dificultando mucho de este modo la
intercepcin del tiro.

La vaselina

Lanzamiento que describe una parbola, en la que un jugador intenta superar al portero
lanzando el baln por encima de este con habilidad y con la fuerza justa para
sobrepasarle. Normalmente se suele hacer cuando el portero esta adelantado. Es un recurso
ms utilizado por los extremos que por el resto de jugadores.
Fly

Tiro que le suele gustar mucho al pblico dada su espectacularidad. Consiste en que un
jugador realiza un pase a una cierta altura a un compaero que salta hacia arriba quedando
suspendido en el aire, este mismo coge el baln en el aire antes de caer al suelo tanto l
como la pelota, para realizar un tiro a puerta e intentar introducir el esfrico en la portera.
Lanzamiento de 7 metros

Es la sancin mxima que se aplica a un defensor por impedir de manera antirreglamentaria


una clara ocasin de gol, no solo esto tambin si se defiende dentro del rea o se le pasa el
baln al portero estando este dentro de esta misma. Se ha de tirar desde la linea de 7 metros.
El portero podr situarse en la linea de 4 metros que esta en su rea con lo que estara a 3
metros del jugador que se dispone a lanzar. Los jugadores disponen de un total de 3 segundos
para lanzar. Otro de los aspectos claves a tener en cuenta es que el jugador no puede
levantar el pie que tiene ms adelantado puesto que si lo hace el lanzamiento quedara
invalidado.

Reglas del baln mano


Reglas de Juego

1 El Terreno de juego

2 La duracin del partido, seal final y time-out

3 El baln

4 El equipo: sustituciones, equipamientos

5 El portero

6 El rea de portera

7 Cmo puede jugarse el baln. Juego pasivo

8 Faltas y comportamiento antideportivo

9 El gol

10 Saque de centro

11 Saque de banda

12 Saque de portera

13 Golpe franco

14 Lanzamiento de 7 Metros

15 Instrucciones generales para la ejecucin de lanzamientos (saque de centro, saque


de banda, saque de portera, golpe franco y lanzamiento de 7 metros)

16 Las sanciones

17 Los rbitros

18 El cronometrador anotador

Gestoforma

Aclaraciones a las Reglas de Juego

Reglamento relativo a la zona de cambio

INFRACCIONES A LAS REGLAS


egla 17. LAS SANCIONES DISCIPLINARIAS
17:1. Puede sancionarse con amonestacin:
a) En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario (5:6, 8:3).
Debe sancionarse con amonestacin:
b) En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario a sancionar progresivamente (8:4).
c) Comportamiento antirreglamentario con motivo de la ejecucin de un saque o lanzamiento del equipo
contrario (16:7).
d) Actitud antideportiva de los jugadores o de los oficiales (17:11, 17:12 a y c).
17:2. La amonestacin se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador-cronometrador mostrando una
tarjeta amarilla.
17:3. Debe sancionarse con exclusin en los casos siguientes:
a) Cambios incorrectos o entrada en el terreno de juego antirreglamentariamente (4:4-6).
b) Por repetidas infracciones en el comportamiento con el contrario, de tal forma que tengan que ser
sancionadas progresivamente (8:13).
c) Actitud antideportiva repetida por parte de un jugador en el terreno de juego (8:13, 16:7 y 17:11), o fuera del
terreno de juego durante un tiempo muerto de equipo.
d) No dejar caer inmediatamente el baln cuando los rbitros toman decisiones contra el equipo en posesin del
baln (13:8).
e) Por repetidas infracciones cuando el contrario va a efectuar un lanzamiento (16:7)
f) Descalificacin de un jugador o de un oficial (17:5).
Excepcionalmente se puede decretar una exclusin sin previa amonestacin.
17:4. La exclusin se comunica al jugador infractor y al anotador-cronometrador mediante el gesto
reglamentario (levantando un brazo con dos dedos extendidos).
La exclusin se efecta siempre por dos minutos de juego; la tercera exclusin del mismo jugador lleva consigo
la descalificacin del mismo (17:5 e).
Durante el tiempo de exclusin el jugador excluido no puede participar en el juego y su equipo no puede ser
completado.
El tiempo de exclusin comienza con el toque de silbato de reanudacin de juego.
Si el tiempo de exclusin de un jugador no ha terminado al finalizar la primera parte, deber cumplirse el tiempo
restante al inicio del segundo tiempo. Esta misma regla es aplicable a las prrrogas.
17:5. Debe sancionarse con descalificacin en los casos siguientes:
a) Entrada en el terreno de juego de un jugador no cualificado (4:3, 17:6).
b) Infracciones graves en el comportamiento con el contrario (8:5).
c) Actitud antideportiva repetida por un oficial o un jugador fuera del terreno de juego (17:6, 17:11, 17:12 d).
d) Actitud antideportiva grave (8:14), igualmente por parte de un oficial (17:6, 17:11, 17:12 b y d, ver sin
embargo 17:3 c).
SANCIONES PROGRESIVAS

BALON MANO

Sanciones progresivas vs. sanciones disciplinarias


Se han publicado en canal You Tube del CTA Euskadi los vdeos de las ponencias del curso de pretemporada de los
rbitros de Euskadi, que tuvo lugar el pasado 7 de Septiembre de 2014 en la localidad Guipuzcoana de Oati.

Charla 5: Sanciones progresivas vs. sanciones disciplinarias (2 minutos directos y acciones de


descalificacin)
PONENTE: Juanjo Gude

Hace ya tres aos que tenemos un nuevo reglamento en el que el principal cambio fue la redaccin totalmente nueva
de la Regla 8, facilitando unos criterios muy claros para que todos los rbitros pudiesen usarlos en cualquier momento,
valorando conceptos tales como la posicin del defensor (frontal, de lado, por atrs), la parte del cuerpo que sufre el
impacto (torso, brazo de lanzamiento, piernas, cabeza), la dinmica del contacto (intensidad, velocidad) y el efecto
causado (prdida del control del cuerpo, riesgo fsico para el atacante).
Sin duda alguna, la Regla 8 es la ms importante del reglamento y la que mayor influencia tiene en el control y
desarrollo del partido. Esta charla tcnica sirve de continuacin a la charla del ao pasado sobre las sanciones
disciplinarias. En este caso, se van a analizar situaciones en las que deberan aplicarse sanciones progresivas frente a
situaciones donde deberan aplicarse sanciones disciplinarias directas (2 minutos o descalificacin directa).

COMO JUGAR EN PAREJA


Puede haber siete jugadores de cada equipo dentro del campo en cualquier momento. Un jugador
de cada equipo es el guardameta y los seis restantes son los jugadores de campo. Cada equipo
tiene permitido un total de 12 (en Amrica) o 14 (en Inglaterra) jugadores que vistan el uniforme y
jueguen durante todo un partido. Los jugadores adicionales pueden sustituir a los jugadores en el
campo una vez que el jugador al que sustituyan salga del campo, tal como en el baloncesto, el

vleibol o cualquier otro deporte donde se juegue con suplentes. Los roles de los jugadores de
campo se intercambian durante el partido.

Los jugadores usan uniformes enumerados del 1 al 20. Los jugadores de cada equipo
deben usar camisetas y pantalones cortos del mismo color, mientras que cada guardameta usa
un color diferente para sobresalir entre sus compaeros.

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