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Vicente da Beira
Aplicaes informticas b
Professora: Alda
Janeiro de 2014
Ano Letivo 2014/2015
ndice
1.Introduo .................................................................................................................................. 3
2.Cenrios de aplicabilidade ......................................................................................................... 3
3. Do GUI aos ambientes imersivos............................................................................................... 3
2.1 A EVOLUO HISTRICA DA INTERFACE HOMEM-MQUINA ............................................ 5
3.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos.......................................................... 6
4. Realidade virtual........................................................................................................................ 7
4.1 Simulao da realidade ....................................................................................................... 7
4.2 Realidade imersiva e no imersiva ...................................................................................... 8
5. O conceito de interatividade ................................................................................................... 10
6. Caractersticas ou componentes da interatividade ................................................................ 11
7. Nveis e tipos de interatividade ............................................................................................... 11
7.1 Nveis segundo a relao homem-mquina ...................................................................... 11
7.2 Nveis segundo a ao Sensorial: ...................................................................................... 13
7.3 Tipos de interatividade:..................................................................................................... 13
8. Como avaliar solues interativas........................................................................................... 15
9. O desenho de solues interativas ......................................................................................... 15
10.Concluso ............................................................................................................................... 16
11.Bibliogrfia ............................................................................................................................. 17
ndice de figuras
Fig.1- Windows Aero: a GUI do Windows..4
Fig.2- A GUI do Mac OS..4
Fig.3- A GUI do Linux...4
Fig.4- Capacete de visualizao...5
Fig.5- Datagloves (luvas de dados) ...5
Fig.6- Simulador Sensorama..6
Fig.7- Sistema de VideoPlace.6
Fig.8- Exemplo de simulao de realidade...8
Fig.9- Exemplo de Capacete de visualizao9
Fig.10- Viso estereoscpica...9
Fig.11- culos para visualizao estereoscpica .9
Fig.12- Exemplo de CAVE..9
Fig.13Luva
(Dataglove)Erro!
definido.
eletrnica
Marcador no
Fig.14Controlo
manipulaoErro!
no definido.
e
Marcador
1.Introduo
Nas pginas que se seguem vamos desenvolver o tema Teoria da Interatividade, tendo
por base as orientaes da Professora de Aplicaes Informticas B que nos indicou algumas
fontes bibliogrficas para a realizao do trabalho.
Durante o tratamento desta informao vamos realar a importncia do
desenvolvimento da tecnologia na vida humana. Este trabalho divide-se em sete partes
fundamentais: do GUI aos ambientes imersivos, Realidade virtual, O conceito de interatividade,
Caractersticas ou componentes da interatividade, Nveis e tipos de interatividade, Como avaliar
solues interativas, O desenho de solues interativas. Cada uma destas partes est ainda
subdividida em variados tpicos fundamentais para melhor ajudar a perceber a Interatividade.
Na concluso iremos dar a conhecer a nossa reflexo acerca dos contedos
desenvolvidos durante o trabalho em questo.
2.Cenrios de aplicabilidade
A ideia de interatividade hoje em dia est presente em quase tudo o que conhecemos.
A TV interativa, os brinquedos so interativos, o rdio interativo, o aparelho eletrnico
interativo.
Hoje em dia a interatividade mais utilizada no mundo virtual, pois este mundo procura
cada vez mais evoluir e obter sucesso, os jogos ou programas que podemos instalar no
computador de casa so exemplos reais dessa situao. Assim, verificamos que nos dias de hoje
os jogos procuram imitar fielmente gestos ou hbitos humanos.
Ou seja, o GUI:
Constitui um meio de interao com o computador.
Transmite a sensao de manipulao direta de objetos, atravs da utilizao de
dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick).
Todos os sistemas operativos atualmente possuem uma GUI prpria, que permite ao utilizador
interagir com o computador e realizar as tarefas pretendidas.
Atravs do desenvolvimento desta nova interface grfica, foi possvel criar ambientes virtuais,
chamados como ambientes imersivos. Esta sensao de imerso conseguida atravs da
estimulao dos sentidos do utilizador, com o auxlio de dispositivos como o capacete de
visualizao, datagloves (luvas de dados), entre outros.
1969- Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na
experincia, projetando-as assim em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas
com as outras e com os objetos projetados nesta mesma tela.
1986 A NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por
voz, manipular objetos virtuais atravs dos movimentos das mos e ouvir voz sintetizada com
som 3D.
1987 A VPL Research foi pioneira na comercializao de produtos de realidade virtual como a
luva de dados e o capacete de visualizao.
4. Realidade virtual
A realidade virtual consiste em ambientes simulados atravs do computador,
permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Podem ser
recriaes a partir do ambiente real ou criaes originais que existem apenas no ciberespao.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situao de realidade virtual, podem senti-la como se
fosse real, abstraindo-se da realidade.
A implementao de um sistema de realidade virtual requer a existncia de um sistema
multimdia interativo, com formao de grficos 3D interativos, implicando a utilizao de
computadores com bastante capacidades.
Estes ambientes virtuais so utilizados, na maioria das reas do conhecimento e das atividades
humanas: medicina, arquitetura, engenharia, educao e entretenimento, treino de atividades
desportivas.
Na realidade virtual a imerso, a interao e o envolvimento constituem aspetos bsicos
sua implementao.
Quadro 1
HMD (Head-Mounted Display) Visualizao Capacete de visualizao.
BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) Visualizao Caixa mvel para viso
estereoscpica.
Crystal Eye Visualizao culos para visualizao estereoscpica, permitindo um
campo de viso amplo.
CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) Visualizao Espao delimitado por trs
ou mais paredes de projeo stereo para visualizao interativa.
Dataglove Controlo e manipulao Luva eletrnica que permite capturar os
movimentos das mos (e dos dedos) e us-los para interagir com o utilizador.
5. O conceito de interatividade
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar
instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e nos seus objetos. Assim, o sistema
transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao utilizador.
O utilizador pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efetuando
aes sobre os objetos que o compem. A simples movimentao do utilizador vai implicar que
o sistema tenha de gerar e atualizar as imagens do ambiente virtual correspondente nova
perspetiva.
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dos
Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos
do ambiente virtual.
Tempo de resposta o tempo que decorre entre a ao do utilizador sobre um dos objetos
do ambiente virtual e a correspondente alterao criada pelo sistema.
Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em funo
das aes do utilizador sobre os objetos deste.
Co-Criatividade - O utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aes
desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual. A criatividade do utilizador e as prprias
hiperligaes facilitam ou no a navegao nestes sistemas.
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Qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar dos
utilizados.
Aspetos virtuais.
10.Concluso
O facto de termos realizado este trabalho e termos abordado assuntos como:
interatividade, realidade virtual, interface grfica, entre outros, fez-nos perceber o quanto a
nossa sociedade est a evoluir e a maneira cada vez mais complexa de como nos faz perceber a
grande quantidade de vantagens que pode da adquirir. A interligao dos assuntos abordados
neste trabalho foi fundamental para uma melhor perceo de como se efetua a unio do
ambiente virtual com o ser humano e como este ainda pode melhorar.
Este trabalho ajudou-nos a enriquecer o nosso conhecimento quer a nvel tecnolgico
como a nvel cientfico, com ele fiquei a conhecer como se processa a adaptao do ser humano
ao ambiente virtual e o quanto possvel, nos dias de hoje, uma pessoa fazer parte de um
ambiente no real e manipular e sentir objetos no entanto sem estar a tocar em nada, pois estes
so virtuais.
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11.Bibliogrfia
http://www.aeplegua.pt/Members/josenovais/ai-b-11ano/RealidaVirtual_Interactivid.pdf
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/
http://esmlaranjeirainteratividade.blogspot.pt/p/blog-page_16.html
http://interativ12e.blogspot.pt/2011/11/tipos-de-interatividade.html
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