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Agrupamento Escolas Jos Sanches de Alcains e S.

Vicente da Beira

Aplicaes informticas b

Trabalho elaborado por:


Diogo Martins N.10 12A
Nuno Tavares N. 19 12A

Professora: Alda
Janeiro de 2014
Ano Letivo 2014/2015

ndice
1.Introduo .................................................................................................................................. 3
2.Cenrios de aplicabilidade ......................................................................................................... 3
3. Do GUI aos ambientes imersivos............................................................................................... 3
2.1 A EVOLUO HISTRICA DA INTERFACE HOMEM-MQUINA ............................................ 5
3.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos.......................................................... 6
4. Realidade virtual........................................................................................................................ 7
4.1 Simulao da realidade ....................................................................................................... 7
4.2 Realidade imersiva e no imersiva ...................................................................................... 8
5. O conceito de interatividade ................................................................................................... 10
6. Caractersticas ou componentes da interatividade ................................................................ 11
7. Nveis e tipos de interatividade ............................................................................................... 11
7.1 Nveis segundo a relao homem-mquina ...................................................................... 11
7.2 Nveis segundo a ao Sensorial: ...................................................................................... 13
7.3 Tipos de interatividade:..................................................................................................... 13
8. Como avaliar solues interativas........................................................................................... 15
9. O desenho de solues interativas ......................................................................................... 15
10.Concluso ............................................................................................................................... 16
11.Bibliogrfia ............................................................................................................................. 17

ndice de figuras
Fig.1- Windows Aero: a GUI do Windows..4
Fig.2- A GUI do Mac OS..4
Fig.3- A GUI do Linux...4
Fig.4- Capacete de visualizao...5
Fig.5- Datagloves (luvas de dados) ...5
Fig.6- Simulador Sensorama..6
Fig.7- Sistema de VideoPlace.6
Fig.8- Exemplo de simulao de realidade...8
Fig.9- Exemplo de Capacete de visualizao9
Fig.10- Viso estereoscpica...9
Fig.11- culos para visualizao estereoscpica .9
Fig.12- Exemplo de CAVE..9
Fig.13Luva
(Dataglove)Erro!
definido.

eletrnica
Marcador no

Fig.14Controlo
manipulaoErro!
no definido.

e
Marcador

Fig.15- Headphones (fones para computador)10


Fig.16- Exemplo de fatos de realidade virtual..10
Fig.17-Controlo e manipulao (Ring Mouse)....10
Fig.18- Controlo e manipulao (GyroPoint Desk) ..10
Fig.19- Desfragmentador do disco (exemplo de interatividade Reativa).....12
Fig.20- Microsoft Word 2013 (exemplo de interatividade Co-ativa)...12
Fig.21- Microsoft Paint (exemplo de interatividade Proactiva)...12
Fig.22- Computador como exemplo de contextual global..14
Fig.23- Esquema sobre os vrios Tipos de interatividade....14

1.Introduo
Nas pginas que se seguem vamos desenvolver o tema Teoria da Interatividade, tendo
por base as orientaes da Professora de Aplicaes Informticas B que nos indicou algumas
fontes bibliogrficas para a realizao do trabalho.
Durante o tratamento desta informao vamos realar a importncia do
desenvolvimento da tecnologia na vida humana. Este trabalho divide-se em sete partes
fundamentais: do GUI aos ambientes imersivos, Realidade virtual, O conceito de interatividade,
Caractersticas ou componentes da interatividade, Nveis e tipos de interatividade, Como avaliar
solues interativas, O desenho de solues interativas. Cada uma destas partes est ainda
subdividida em variados tpicos fundamentais para melhor ajudar a perceber a Interatividade.
Na concluso iremos dar a conhecer a nossa reflexo acerca dos contedos
desenvolvidos durante o trabalho em questo.

2.Cenrios de aplicabilidade
A ideia de interatividade hoje em dia est presente em quase tudo o que conhecemos.
A TV interativa, os brinquedos so interativos, o rdio interativo, o aparelho eletrnico
interativo.
Hoje em dia a interatividade mais utilizada no mundo virtual, pois este mundo procura
cada vez mais evoluir e obter sucesso, os jogos ou programas que podemos instalar no
computador de casa so exemplos reais dessa situao. Assim, verificamos que nos dias de hoje
os jogos procuram imitar fielmente gestos ou hbitos humanos.

3. Do GUI aos ambientes imersivos


GUI (Graphical User Interface) um tipo de interface do utilizador (UI User Interface).
O que difere a Interface grfica da simples interface de utilizador que nesta ltima para
trabalhar com o computador necessrio introduzir os comandos desejados manualmente.
Numa GUI possvel interagir com o computador usando dispositivos digitais (tais como o rato,
o teclado e o joystick) atravs de elementos grficos. Estes elementos grficos denominam-se
widgets. Esta interface grfica d uma sensao ao seu utilizador de manipulao direta dos
widgets que fazem parte dela.

Ou seja, o GUI:
Constitui um meio de interao com o computador.
Transmite a sensao de manipulao direta de objetos, atravs da utilizao de
dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick).

Fig.1- Windows Aero: a GUI do Windows

Todos os sistemas operativos atualmente possuem uma GUI prpria, que permite ao utilizador
interagir com o computador e realizar as tarefas pretendidas.

Fig.2- A GUI do Mac OS

Fig.3- A GUI do Linux

Atravs do desenvolvimento desta nova interface grfica, foi possvel criar ambientes virtuais,
chamados como ambientes imersivos. Esta sensao de imerso conseguida atravs da
estimulao dos sentidos do utilizador, com o auxlio de dispositivos como o capacete de
visualizao, datagloves (luvas de dados), entre outros.

Fig.4- Capacete de visualizao

Fig.5- Datagloves (luvas de dados)

2.1 A EVOLUO HISTRICA DA INTERFACE HOMEM-MQUINA


A evoluo histrica da interface Homem-Mquina o resultado de diversos
desenvolvimentos verificados em diferentes domnios ao longo dos anos.
Como principais marcas histricas desta evoluo podem ser indicados os seguintes exemplos:
1962 Morton Heilig desenvolveu um simulador denominado sensorama, que permitia ao
utilizador viver de forma artificial, para tal, era utilizada a formao de imagens 3D, som stereo,
vibraes e sensaes do ventos e aromas.

1969- Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na
experincia, projetando-as assim em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas
com as outras e com os objetos projetados nesta mesma tela.
1986 A NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por
voz, manipular objetos virtuais atravs dos movimentos das mos e ouvir voz sintetizada com
som 3D.
1987 A VPL Research foi pioneira na comercializao de produtos de realidade virtual como a
luva de dados e o capacete de visualizao.

Fig.6- Simulador Sensorama

Fig.7- Sistema de VideoPlace

3.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos


Os ambientes grficos atuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de
computadores e dispositivos perifricos com mais capacidades para a sua formao.
Transmitem ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise mais cuidada e
correta da informao.
A qualidade dos ambientes grficos um importante na imerso do utilizador,
principalmente quando este criado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais se
apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poder sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes grficos mais realistas so utilizados: o rendering e o mapeamento de
texturas que so duas tcnicas que contribuem para a formao de imagens de boa qualidade.
O rendering uma operao que permite transformar os dados grficos em dados de
imagem. Para se obter um rendering adequado necessrio definir corretamente a iluminao
do ambiente e a posio relativa dos objetos no mundo virtual. Tal como requer uma definio
correta das propriedades que fazem parte da constituio dos objetos e do mapeamento das
texturas a aplicar.
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O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e s suas


funes o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situaes
de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a
caractersticas como o seu peso, as suas dimenses, e o seu modo de funcionamento.

4. Realidade virtual
A realidade virtual consiste em ambientes simulados atravs do computador,
permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Podem ser
recriaes a partir do ambiente real ou criaes originais que existem apenas no ciberespao.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situao de realidade virtual, podem senti-la como se
fosse real, abstraindo-se da realidade.
A implementao de um sistema de realidade virtual requer a existncia de um sistema
multimdia interativo, com formao de grficos 3D interativos, implicando a utilizao de
computadores com bastante capacidades.
Estes ambientes virtuais so utilizados, na maioria das reas do conhecimento e das atividades
humanas: medicina, arquitetura, engenharia, educao e entretenimento, treino de atividades
desportivas.
Na realidade virtual a imerso, a interao e o envolvimento constituem aspetos bsicos
sua implementao.

4.1 Simulao da realidade


A simulao da realidade uma imitao de um sistema do mundo real, tenta
representar certos aspetos do comportamento de um sistema fsico ou abstrato. Permite
simular virtualmente experincias do mundo real, atingindo objetivos, que no seriam to
facilmente alcanados.
A realidade virtual permite simular virtualmente experincias do mundo real,
economizando tempo e dinheiro podendo assim atingir objetivos, que muitas vezes, no seriam
to facilmente alcanados. Por exemplo, possvel aos bilogos simular alteraes em
ecossistemas e testar hipteses sobre o seu equilbrio.

Fig.8- Exemplo de simulao de realidade

4.2 Realidade imersiva e no imersiva


A realidade imersiva consiste na sensao de incluso experimentada pelo utilizador de
um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus
elementos. Para produzir esta sensao no utilizador, o sistema utiliza diversos dispositivos,
como: o capacete de visualizao, as luvas de dados, e os auscultadores. Tambm importante
considerar a maneira como so utilizados, o local, a posio e as deslocaes do utilizador, bem
como a distncia e a qualidade do som.
A realidade no imersiva, consiste na sensao de no incluso experimentado pelo
utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador no se sente como parte do
ambiente. considerado ambiente no imersivo a visualizao de imagens tridimensionais
atravs de um monitor e atravs de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

Quadro 1
HMD (Head-Mounted Display) Visualizao Capacete de visualizao.
BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) Visualizao Caixa mvel para viso
estereoscpica.
Crystal Eye Visualizao culos para visualizao estereoscpica, permitindo um
campo de viso amplo.
CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) Visualizao Espao delimitado por trs
ou mais paredes de projeo stereo para visualizao interativa.
Dataglove Controlo e manipulao Luva eletrnica que permite capturar os
movimentos das mos (e dos dedos) e us-los para interagir com o utilizador.

Spacemouse Controlo e manipulao Dispositivo que permite um alto controlo do


movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam
aplicaes de software 3D.
Headphones - Audio Permite ouvir sons provenientes de computador.
Fatos de realidade virtual Controlo e manipulao Indumentria que permite a
interao do utilizador com o mundo virtual.
Ring Mouse Controlo e manipulao Rato 3D sem fios. A sua posio, XYZ, detetada
atravs de sensores ultrassnicos no espao. Muito utilizado em ambientes virtuais.
GyroPoint Desk - Controlo e manipulao Dispositivo semelhante ao rato de um
computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um
giroscpio e comunica por rdio com o computador.

Fig.9- Exemplo de Capacete de visualizao Fig.10- Viso estereoscpica

Fig.11- culos para visualizao estereoscpica

Fig.13- Luva eletrnica (Dataglove)

Fig.12- Exemplo de CAVE

Fig.14- Controlo e manipulao


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Fig.15- Headphones (fones para computador)

Fig.16- Exemplo de fatos de realidade virtual

Fig.17-Controlo e manipulao (Ring Mouse) Fig.18- Controlo e manipulao (GyroPoint Desk)

5. O conceito de interatividade
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar
instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e nos seus objetos. Assim, o sistema
transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao utilizador.
O utilizador pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efetuando
aes sobre os objetos que o compem. A simples movimentao do utilizador vai implicar que
o sistema tenha de gerar e atualizar as imagens do ambiente virtual correspondente nova
perspetiva.

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6. Caractersticas ou componentes da interatividade


A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador em
questo dar instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e nos seus objetos.
O sistema, em funo das aes, transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao
utilizador.

Comunicao estabelece uma transmisso recproca entre o utilizador e o sistema, atravs de


dispositivos perifricos ligados ao sistema.
Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambiente virtual a partir
estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.

dos

Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos
do ambiente virtual.
Tempo de resposta o tempo que decorre entre a ao do utilizador sobre um dos objetos
do ambiente virtual e a correspondente alterao criada pelo sistema.
Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em funo
das aes do utilizador sobre os objetos deste.
Co-Criatividade - O utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aes
desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual. A criatividade do utilizador e as prprias
hiperligaes facilitam ou no a navegao nestes sistemas.

7. Nveis e tipos de interatividade


7.1 Nveis segundo a relao homem-mquina
Na relao Homem-mquina podem ser identificados ainda os nveis de interatividade reativa,
co-ativa, proativa.
Reativa o utilizador tem um controlo limitado sobre o contedo do ambiente virtual. A
interao e o feedback so controlados pelo sistema e seguem um caminho pr-programado,
ou seja, o sistema controla o desenrolar da ao dos utilizadores. Por Exemplo:
Desfragmentador do disco
Co-ativa o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aes desenvolvidas
sobre o contedo do ambiente virtual. Exemplo: Microsoft Word 2013
Proativa o utilizador tem o controlo da estrutura e do contedo das aes desenvolvidas no
ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do contedo
deste. Exemplo: Microsoft Paint.
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Fig.19- Desfragmentador do disco (exemplo de interatividade Reativa)

Fig.20- Microsoft Word 2013 (exemplo de interatividade Co-ativa)

Fig.21- Microsoft Paint (exemplo de interatividade Proativa)


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7.2 Nveis segundo a ao Sensorial:


Segundo a ao sensorial, os nveis de interatividade classificam-se em elevada, mdia e baixa:
Elevada o utilizador est completamente imerso num ambiente virtual, onde so estimulados
todos os seus sentidos.
Mdia apenas alguns sentidos do utilizador esto a ser utilizados e exerce um controlo limitado
sobre o desenrolar da ao num ambiente virtual.
Baixa o utilizador no se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus
sentidos esto a ser utilizados.

7.3 Tipos de interatividade:


Linear o utilizador pode definir o sentido da sequncia das aes desenvolvidas no ambiente
virtual, mas apenas acedendo seguinte ou precedente. Numa interao linear as aes so
mais simples de gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
De suporte o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho atravs de simples
mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
reativa.
Hierrquica o utilizador navega no sistema atravs de um conjunto predefinido de opes,
podendo selecionar um trajeto. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Sobre objetos o utilizador ativa objetos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para
obter respostas do sistema. Estes objetos alteram o seu funcionamento de acordo com
determinados fatores.
Reflexiva o sistema efetua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas
respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma,
uma reflexo sobre as mesmas. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proactiva.
De hiperligao o sistema define as ligaes necessrias para garantir que o acesso aos seus
elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possveis ou
relevantes, criando um ambiente flexvel. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
proactiva.
De atualizao a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar contedos
atualizados e individualizados em resposta s aes do utilizador. Este tipo de interatividade
pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas at formatos mais complexos
que podem incorporar na sua construo componentes de inteligncia artificial. Este tipo de
interatividade desenvolve-se de forma proactiva.
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Construtiva o utilizador constri um modelo a partir do manuseamento de objetos


componentes deste, atingindo um objetivo especfico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma
sequncia correta de aes para que a tarefa seja concluda. Este tipo de interatividade uma
extenso do tipo de interatividade de atualizao e desenvolve-se de forma proactiva.
Contextual global projeta o utilizador para um mundo completamente gerado por
computador, em que o programa responde a movimentos e aes do utilizador.

Fig.22- Computador como exemplo de contextual global

Fig.23- Esquema sobre os vrios Tipos de interatividade

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8. Como avaliar solues interativas


As solues interativas de realidade virtual tm como objetivo principal o envolvimento
do utilizador interagindo num ambiente que no real. Estas solues necessitam de ser
avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questes tecnolgicas utilizadas, as
alteraes provocadas ao nvel psicolgico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicao.
Para avaliar solues interativas, de uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as
seguintes caractersticas:

Funcionamento dos dispositivos perifricos e a sua ergonomia.

Qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar dos
utilizados.

Contributo para a imerso do utilizador.

Utilizao adequada das cores.

Aspetos virtuais.

Qualidade adequada do som.

Qualidade da estimulao tctil e da perceo da fora.

Funcionamento e objetivos da simulao;

Outras caractersticas mais especficas relacionadas com a rea ou domnio em que se


insere.

9. O desenho de solues interativas


O desenho de solues interativas deve ser precedido do levantamento de todos os
requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e
a complexidade destas. Sendo estes requisitos:

Definio da soluo interativa a desenvolver.

Caracterizao do tipo de imerso pretendido.

Avaliao, caracterizao e suporte dos vrios dispositivos a utilizar.

Definio da capacidade de perceo dos movimentos do utilizador.

Avaliao de recursos e capacidades.

Seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.


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Descrio da viso estereoscpica.

Caracterizao do hardware, do software e do suporte de rede.

Modelao da ao fsica do sistema.


Existem diversas ferramentas para a criao de solues interativas no mbito
da realidade virtual:

DI-Guy Permite adicionar caractersticas do comportamento humano a


acontecimentos simulados em tempo real. Cada caracterstica altera-se de forma
realista, responde a comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com as
indicaes. Estas caractersticas so animadas de forma automtica.
Virtus Walk Through Pro Permite uma visualizao 3D intuitiva. Possui
ferramentas de modelao e de edio, cria perspetivas corretas com o mapeamento
de texturas, tem capacidade de exportar VRML (Virtual Reality Modeling Language) e
combina a capacidade de rendering 3D em tempo real com as movimentaes
detetadas.
WorldToolKit para Windows Permite o desenvolvimento de ambientes 3D
simulados e aplicaes de realidade virtual. uma livraria orientada a objetos com um
alto nvel de funes para configurao, interao e controlo da simulao em tempo
real.
VRML Linguagem de programao de ambientes virtuais e de rede para a
Internet, podendo as suas aplicaes ser executadas na maioria dos browsers.
CAVELib a API mais utilizada para o desenvolvimento de aplicaes
visualmente imersivas.

10.Concluso
O facto de termos realizado este trabalho e termos abordado assuntos como:
interatividade, realidade virtual, interface grfica, entre outros, fez-nos perceber o quanto a
nossa sociedade est a evoluir e a maneira cada vez mais complexa de como nos faz perceber a
grande quantidade de vantagens que pode da adquirir. A interligao dos assuntos abordados
neste trabalho foi fundamental para uma melhor perceo de como se efetua a unio do
ambiente virtual com o ser humano e como este ainda pode melhorar.
Este trabalho ajudou-nos a enriquecer o nosso conhecimento quer a nvel tecnolgico
como a nvel cientfico, com ele fiquei a conhecer como se processa a adaptao do ser humano
ao ambiente virtual e o quanto possvel, nos dias de hoje, uma pessoa fazer parte de um
ambiente no real e manipular e sentir objetos no entanto sem estar a tocar em nada, pois estes
so virtuais.

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11.Bibliogrfia
http://www.aeplegua.pt/Members/josenovais/ai-b-11ano/RealidaVirtual_Interactivid.pdf
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/
http://esmlaranjeirainteratividade.blogspot.pt/p/blog-page_16.html
http://interativ12e.blogspot.pt/2011/11/tipos-de-interatividade.html

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