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Disciplina: Organizao de Computadores

Ana Paula Viana Lopes


Estudo do Processador Neander-X
a. Quantos bits so utilizados para representar uma instruo?
So utilizados 08 bits.
b. Quantos bits so utilizados para representar um endereo?
So utilizados 08 bits.
c. Como so representados os nmeros inteiros negativos?
Os nmeros negativos so representados como N(negativo),1- resultado negativo, 0- resultado no
negativo.
d. Quantas instrues podem existir?
Podem existir 15 instrues.
e. Qual o tamanho mximo de memria enderevel?
O Neander usa uma memria de 256 posies (endereos) x 8 bits para enderear (= largura de endereo de
08 bits), logo, ele consegue acessar qualquer endereo do intervalo:
- 00000000 a 11111111 (em binrio)
- 0 a 255 (em decimal)
- 0 M a FFH (em hexadecimal)
Com isso temos a seguinte diviso de memria:
- rea programada posio 0M at 7FH
- rea de dados posio 80H at FFH
f. Quais so os registradores disponveis?
Os registrados disponveis so: 1 registrador de estado com 2 cdigos de condio: negativo(N) e zero (Z).
g. Qual o formato de uma instruo?
Os formatos so: uma linha pode conter alguns dos seguintes elementos: um rtulo, um operador ou uma
pseudo-instruo, um operando opcional e comentrios. So permitidas linhas vazias.
- Instrues com 1 byte (NOP,NOT)
- Instrues com 2 byte (STA,LDA,ADD,OR,AND,JMP,JN,JZ)
Funo dos Simuladores
Facilitar ao mximo as atividades didticas do professor e o apoio mais completo possvel para as
dificuldades comuns do aluno. Sendo criado um ambiente integrado para desenvolvimento, que executa em
Windows e Linux incluindo:
-Editor de textos;
-Montador (assembler);
-Simulador da arquitetura;
-Visualizador da memria simulada;
-Ferramenta de apoio ao aprendizado de instrues;
-Utilitrio para converses de bases;
-Simulador de visor painel de chaves;
-Gerador/carregador de imagem da memria simulada.
Portanto, possvel ter diversas experincias prticas com o simulador, buscando nesse processo muito mais
que apresentar conceito tericos e nomenclatura, mas conduzir todos a terem uma viso abrangente e em
pequena medida, criticar sobre a estrutura e o conjunto de instrues, que permita gerar a curiosidade para
estudos futuros mais aprofundados.

NEANDER
A)

Executar o download do simulador.

Neander

B) Identificar as partes do simulador descrevendo um breve roteiro de como gerar e executar um


programa.
Na imagem abaixo temos a tela principal do simulador de mquina Neander.

No menu arquivo temos as opes de carregar, salvar, salvar texto e sair. Na opo editar, temos a
opo de decimal e hexadecimal, geralmente deixamos a decimal marcada que e a representao de nossos
nmeros no neander.Abaixo do acumulador (AC) temos 2 botoes, 0..9 e o 0..F. O 0..9 significa representao
em decimal e 0..F significa representao em hexadecimal, como mostra a imagem

Representao e decimal
e hexadecimal

No menu visualizar deixamos todas as opes marcadas pois desejamos visualizar todas as janelas
do programa tais como a janela de programa, menu principal, dados e mnemnico como mostra na 2
imagem.
No menu executar temos as opes de rodar, passo, alterar ac, alterar pc, zerar pc.
Quando terminar de escrever seu programa em neander voc pode executar de duas formas.
Primeiro voc pode rodar todo o programa direto so exibindo os resultados finais das operaes, ou executar
passo a passo. Voc executa uma instruo por vez ate o programa terminar.
Antes de executarmos um programa devemos executar, zerar pc para que o programa comece do 0
da mmoria.
Na janela principal do neander temos do lado esquerdo a mmoria do programa e a direita mmoria
de dados do programa, abaixo temos todas as representaes numericas do programa, ou seja se queremos
efetuar somas de instruo entre nmeros usamos a opo ADD nos representamos essa instruo com o
numero 48, veja na imagem a seguir.

Representao
instruo de soma.

da

Se queremos inserir um valor na memoria de dados basta selecionar a posio e digitar o valor
desejado.
O neander possui uma mmoria total de 255 bits de endereamento para instrues e dados. Por isso
e preciso tomar cuidado ao escrever programas em neander, pois a area de instrues nao deve invadir a
area de dados, por isso usamos a seguinte conveno.
Da posio 0 a posio 127 usamos a memoria para instrues. E da posio 128 ate a 255 usamos a
memoria para dados.
O neander tambem possui um acumulador de 8 bits representado pelo AC e um apontador de
programa de 8 bits representado pelo PC. O acumulador recebe operandos que so carregados na memoria
que tambm serve para armazenar valores na memoria e serve para guardar resultados de operaes entre
valores.
Porem o acumulador so tem capacidade de armazenar um valor por vez de ate 8 bits,
o apontador de programa simplismente aponta para posiao de memoria onde esta sendo executado o
programa, ele comea sempre da posio 0 de memoria para facilitar na correo e evitar na
complexabilidade.
C) Listar as instrues disponiveis com o respectivo formato e descrio.
Listagem geral das instrues
As instrues podem ter um ou dois bytes. Nas instrues com apenas um byte, os 4 bits mais significativos
contm o cdigo da operao.

Cdigo binrio
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

Instruo
NOP
STA ender
LDA ender
ADD ender
OR ender
AND ender
NOT
JMP ender
JN ender
JZ ender
JNZ ender
IN ender
OUT ender
LDI imed
HLT

Descrio
nenhuma operao
armazena acumulador (store)
carrega acumulador (load)
Soma
operao lgica ou
operao lgica e
inverte (complementa) acumulador
desvio incondicional (jump)
desvio condicional (jump on negative)
desvio condicional (jump on zero)
desvio condicional (jump on not zero)
operao de entrada no dispositivo ender
operao de sada no dispositivo ender
carrega o valor imediato imed no acumulador
trmino da execuo (halt)

Semana 3 e 4: Elabore um progama que execute a soma de duas variaveis de 8 bits representadas em
complemento a dois. Considere as posies (em decimal) a seguir:
Segue print da tela do simulador com os respectivos resultados.

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