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INGENIERA DE REQUISITOS.

Metodologa en Proyectos software para la Web


BIBLIOGRAFA
Frank Rosas, 2013, Metodologa y Tcnicas en Proyectos software para la
Web, Obtenida el 07 de junio del 2015, de
http://es.slideshare.net/pachecorosas9/02-ingenieria-web
Gustavo Hector ROSSI, 1997, Ingeniera de Hipermedia, Obtenida el 07 de
junio del 2015, de
http://postgrado.info.unlp.edu.ar/Carreras/Magisters/Ingenieria_de_Software/
Tesis/Olsina_Luis.pdf

HFPM: Hypermedia Flexible Process Modeling. 1999


1. Qu es?
Fue creada por Luis Olsina en 1998, es la nica de las metodologas que
engloba todas las fases del proceso de desarrollo, va desde el anlisis
hasta el desarrollo de la documentacin y el mantenimiento.
Divide y detalla cada una de las tareas que comprende cada fase.

Incluye al usuario desde el principio del desarrollo.


Introduce el concepto de la separacin de aspectos.
Establece la necesidad de definir modelos especficos.
Establece la necesidad de desarrollar manuales de usuario.

2. Fases
HFPM define un proceso detallado que cubre todo el ciclo de vida y que
est compuesto por 13 fases:
FASE 1. MODELADO DE LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE:
- Descripcin breve del problema.
- Descripcin de los requisitos funcionales.
- Realizar un modelo de datos para esos casos de uso.
- Modelar la interfaz de usuario.
- Modelar los requisitos no funcionales.
FASE 2. PLANIFICACIN
En esta fase se plantea el plan de trabajo del proyecto, se analiza
y se especifica de forma concisa.
FASE 3. MODELADO CONCEPTUAL

En esta fase se debe conseguir un modelado de clases que


represente al sistema sin entrar en aspectos de hipermedia.
Tareas:
- Analizar el dominio del problema.
- Modelar el sistema mediante un diagrama de clases.

FASE 4. MODELADO NAVEGACIONAL:


- Analizar las necesidades de los usuarios.
- Identificar las clases navegacionales.
- Especificar el esquema de navegacin y sus clases.
- Analizar los contextos de navegacin.
- Especificar los contextos de navegacin.
FASE 5. MODELADO LA INTERFAZ ABSTRACTA:
Consiste en hacer un diseo de la interfaz sin entrar en
caractersticas propias del lenguaje de programacin.
-

Analizar las necesidades de la interfaz de usuario.


Detectar los objetos, los eventos y los enlaces visibles para
cada usuario.

FASE 6. DISEO DEL ENTORNO:


- Usar patrones de diseo para mejorar los modelos.
- Disear la arquitectura.
- Dividir el sistema en subsistemas.
FASE 7. CAPTURAR Y EDITAR LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA:
En esta fase se deben plantear los mltiples medios con los que
se va a trabajar, as como los sistemas de almacenamiento que se
usaran en los mismos.
FASE 8. IMPLEMENTACIN:
Esta fase tiene por objetivo conseguir el programa ejecutable que
represente la aplicacin.
FASE 9. VERIFICACIN Y VALIDACIN:
En esta fase se va a analizar si el resultado es adecuado en base
a los requisitos.
FASE 10. EVALUACIN DEL ENTORNO:
Aqu se analiza si el resultado se adeca al entorno en el que se
va a implantar.
FASE 11. EVALUACIN DE CALIDAD:
Se debe evaluar y determinar si el producto resultante es de alta
calidad.

FASE 12. MANTENIMIENTO:


En general esto implica tanto el mantenimiento correctivo,
aumentativo y adaptativo del sistema.

FASE 13. DOCUMENTACIN:


- Documentacin de cada uno de los modelos generados.
- Documentacin del resultado de las pruebas.
- El manual de usuario.

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