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Tema :
Aportes de la Inteligencia
Artificial a la Psicologa
ndice
Caratula.
Dedicatoria..
Introduccin..
Resumen
Captulo I: Interaccin entre la IA y la Psicologa
Conclusiones..
Fuentes Bibliogrficas..
Anexos.
INTRODUCCION
En el presente trabajo monogrfico, daremos a tallar el tema: aporte de la inteligencia
artificial a la psicologa
El objetivo de la Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en
cierta manera la inteligencia humana.
Tiene como propsito compartir con nuestros compaeros conocimientos que en un futuro
nos sern de utilidad al ejercer la carrera de psicologa, ya que la inteligencia artificial est
en condiciones de ofrecer a la psicologa una tecnologa capaz de solucionar sus
problemas en la prctica profesional.
Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder aprender
ms acerca de nosotros mismos y el esfuerzo por comprender este fenmeno estn
encaminados tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin.
Sin ms prembulo esperamos que nuestra monografa contribuya en el desarrollo de
nuestras capacidades y la de todos nuestros compaeros.
La inteligencia artificial (IA) es una ciencia dedicada al intento de lograr que una
computadora se comporte como un humano. La pretensin, para algunos, no es slo que
se logre este intento, sino que sea como un humano o que haga las cosas como un
humano. Al respecto existen visiones opuestas, como en cualquier disciplina cientfica:
mientras algunos especialistas sostienen que eso jams ser posible, otros argumentan
que no slo ser posible sino que ya estamos en camino de lograrlo.
La relacin que mantienen la Psicologa y la IA es, al contrario de lo que muchos aseguran,
una simbiosis, en la cual, la psicologa proporciona la base terica para la IA, mientras esta
ltima proporciona una gran cantidad de evidencia emprica y comprobada a la psicologa.
Y esto no puede juzgarse nicamente en el terreno de la inteligencia, sino que se hace
extensivo a todos aquellos fenmenos de los que la psicologa se ocupa.
Dicha simbiosis ha sido mucho ms productiva para la psicologa que para la IA. Los tres
mbitos en que se hacen totalmente evidentes las relaciones que existen entre psicologa e
IA, son el aspecto terico, el metodolgico y el prctico.
Muchas de las teoras y principios que rigen actualmente en la psicologa son de carcter
contingente (en ocasiones se cumplen, en otras no). El problema que la psicologa ha
enfrentado de forma histrica es el de cimentar sus teoras bajo slidas bases
metodolgicas, experimentales y empricas de gran confiabilidad. Es un mal del que la
psicologa actual adolece, pero el origen del problema radica en su objeto de estudio
mismo: la mente y su carcter intangible. El ser humano es otra parte del problema. No
existen dos seres humanos iguales, por lo que las teoras y postulados psicolgicos han
debido adaptarse para aproximarse a la realidad sin caer en un carcter fatalista (las
teoras y leyes en las ciencias fsico matemticas son fatalistas puesto que si una sola
vez se incumplen, pierden toda validez y deben ser reemplazadas por nuevas teoras y
leyes).
Otro problema en la sustentacin de teoras psicolgicas es que su comprobacin exige, en
La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas
desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas,
diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas.
mapas mentales, proposiciones, imgenes, o seales neuronales. Slo este breve recuento
de las distintas denominaciones de las representaciones mentales hace obvias dos
conclusiones: primero, el acuerdo existente sobre la necesidad de incluirlas en nuestras
explicaciones de la actividad mental, y, segundo, el desacuerdo general sobre su
naturaleza y caractersticas.
El serio problema que la representacin mental ha impuesto a la teora psicolgica es el de
explicar de qu forma estas representaciones pueden modelar, por s mismas, al mundo en
la mente humana.
En otras palabras, es claro que nada puede ser intrnsecamente una representacin de otra
cosa. Algo se convierte en una representacin slo para alguien, todo sistema de
representacin requiere de un intrprete, independiente de este sistema, que lo utiliza con
algn propsito. Este intrprete debe poseer una gran variedad de atributos psicolgicos:
debe poseer intenciones, debe ser capaz de comprender, debe tener objetivos y creencias,
de tal forma que sea capaz de utilizar las representaciones para informarse sobre el mundo
y ayudarse en el logro de sus metas (conversar, resolver problemas, reconocer, etc.).
Este intrprete dentro de nuestra mente, es una forma de "homnculo", y los homnculos
padecen el mal de la regresin infinita. Lo que quiere decir que, al afirmar la existencia de
un homnculo dentro de la mente humana, caemos en la necesidad de recurrir a otro
homnculo dentro del primero que cumpla la misma funcin. Del mismo modo, ms
adelante necesitaremos de un tercero dentro del segundo, as hasta el infinito.
Esta salida no es una solucin, no ha hecho ms que transferir el problema de la
representacin de la mente humana a otra distinta, de tal forma que, como sostiene
Dennett: Hacer psicologa sin homnculos ha sido imposible. Pero hacerla con
homnculos nos ha llevado a la circularidad y el regreso infinito, al punto que ha convertido
a la psicologa en una empresa imposible.
El reto ha sido entonces, formular una teora que explique cmo pueden las
representaciones entenderse a s mismas y, al mismo tiempo, evitar la circularidad y el
regreso infinito.
Se ha tratado de resolver este problema sin ningn xito. No es sino hasta la aparicin de
la nocin de "estructuras de datos" dentro de la IA que el problema parece comenzar a
resolverse.
Las "estructuras de datos" pueden o no tener validez psicolgica, es algo que est an
por aclararse, lo que ya es claro es que constituyen el primer y nico ejemplo operante de
representaciones que se "entiendan a s mismas". Las estructuras de datos han permitido
la construccin de sistemas intencionales que son resultado del diseo de subsistemas con
habilidades especficas y simples que se encuentran organizados entre s. Estos
subsistemas se subdividen a su vez en microsistemas ms especializados y simples, que a
su vez se componen de sistemas ms pequeos y tan simples que sus respuestas son
binarias. El sistema total consigue modelar una forma operante de representacin.
El programa diseado por Winograd (1972), conocido como SHRDLU es un extraordinario
ejemplo de este comportamiento. SHRDLU es un programa que vive en un mundo
imaginario de figuras geomtricas en color, que es capaz de manipular estas figuras sobre
una superficie cuando se le solicita, que representa a s mismo este mundo, y que puede
responder preguntas sobre su vida en este mundo. Un ejemplo de un dilogo con SHRDLU
es el siguiente:
Tocaste alguna pirmide antes de tocar el cubo azul?
SI, LA VERDE
En qu momento?
MIENTRAS APILABA EL CUBO ROJO PEQUEO ENCIMA DEL CUBO ROJO GRANDE Y
DEL CUBO VERDE
Por qu la tocaste?
PORQUE NECESITABA MOVERLA PARA COLOCAR EL CUBO ROJO PEQUEO EN SU
LUGAR
Para qu?
PARA PONER EL CUBO ROJO PEQUEO DONDE ESTA AHORA
Por qu?
PORQUE TU ME LO PEDISTE...
Las respuestas del programa son una muestra de la claridad con la que representa y pera
en su mundo imaginario, incluyendo al interlocutor que da las rdenes, basndose
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nicamente en esta idea de estructuras de datos. Ninguna otra explicacin ha llegado tan
cerca de modelar el proceso de representacin interna.
estadstica, etc., que las ciencias sociales han heredado de la fsica. Estos instrumentos
han demostrado su insuficiencia en la explicacin de fenmenos esenciales a la actividad
mental de cualquier tipo, inclusive de la actividad "mental" que puede ocurrir en una
computadora.
En lugar de ecuaciones, sistemas tambin formales no-numricos han sido desarrollados
en la forma de lenguajes de programacin. Los conceptos generados a travs de este
esfuerzo, como lo ha demostrado el modelo de procesamiento de informacin, pueden
resultar de mucha mayor utilidad para el psiclogo que las matemticas numricas que se
utilizan normalmente y que tienen una capacidad limitada para teorizar sobre estructuras
complejas e interactivas como las que se dan en la actividad mental. Es desafortunado que,
en la mayora de los casos, los psiclogos tengan un escaso o nulo entrenamiento en
computacin o programacin y que su informacin se limite al uso de programas
estadsticos escritos en lenguajes simples, y que ignoren la existencia de lenguajes ms
poderosos para la simulacin y el modelamiento de actividades mentales.
Por ltimo, en lo referente a las aplicaciones prcticas, la IA ha contribuido a la psicologa a
travs de la creacin de programas dedicados a la educacin de nios. Como uno de los
resultados del esfuerzo por entender, simular, y modelar habilidades mentales, Papert
(1971) desarroll una serie de lenguajes conocidos como LOGO que tienen por objeto
ensear estas mismas habilidades a los nios.
Estos lenguajes tienen grandes ventajas sobre otros, en primer lugar son mucho ms
poderosos y por lo tanto hacen mucho ms fcil la tarea de programar a la computadora
para realizar actividades complejas, y, en segundo lugar, no se restringen al uso de
computaciones numricas.
La oposicin en contra de la IA no ha sido poca ni sin importancia. Dreyfus (1972), el ms
importante crtico de la inteligencia artificial, ha elaborado serias crticas basndose en la
distincin entre computacin anloga y computacin digital. Dado que todas las
simulaciones y modelos de la cognicin son generados en computadoras digitales, los
procesos involucrados utilizan estados de informacin discreta y programacin secuencial.
Dreyfus insiste en que la evidencia que ha provisto la psicologa y la neurofisiologa, indica
que el cerebro humano funciona como una computadora anloga que utiliza operaciones
continuas y estructuras de programacin en paralelo. El sostiene que, como resultado de
ello, las simulaciones y modelos generados en la IA carecen de validez psicolgica.
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universitarios sobre psicologa cognoscitiva sin hacer referencia a la IA ser un grave acto
de ignorancia o de irresponsabilidad.
Ahora bien, con respecto al objetivo ltimo, no alcanzado de la IA, el de entender y
reproducir al ser humano, vale la pena mencionar de nuevo las palabras del profesor
Sloman:
Puede ser que la mente humana sea demasiado compleja para ser comprendida por la
misma mente humana. Pero el deseo de intentar lo imposible parece ser una de sus
caractersticas ms persistentes.
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Evidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno
de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION 2.0., que fue programado
por Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco
cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las
siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la
incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos
ante] la cultura emergente de la simulacin (p. 130); y el xito de las interacciones de
Roger [uno de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la
tolerancia de sus limitaciones [las limitaciones del chatbot] (p. 153). Por lo tanto, segn
Turkle, el funcionamiento de los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso
activo de retiro de la realidad prxima para aceptar las normas y valores del mundo
simulado en el que se sumerge (Gonzlez Tardn, 2006b)) y, a su vez, la inmersin
depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.
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Adems de las ventajas explicadas antes, existe la posibilidad de que haya algunas
implcitas en el uso de los chatbots. Por ejemplo, Turkle (1997) indica que las personas
tienen muchas razones para recurrir a la ayuda informatizada. Por el coste, la
conveniencia, la constancia [] un ordenador psicoterapeuta no sera ni intimidatorio ni
sentencioso (p. 136) Siguiendo esa lnea de pensamiento, el artculo de Bainbridge y
colaboradores (1994) resea un cierto nmero de situaciones en las que una entrevista
psicolgica por ordenador puede obtener ventajas, sobre todo en temas de
comportamiento sexual, ideas de suicidio En el artculo de Fryer&Carpenter (2006) se
recoge el experimento realizado con 211 estudiantes. Tras interactuar 20 minutos, el 85%
afirmaba que se senta ms cmodo hablando con un chatbot que con una persona. Para
ver una revisin ms exhaustiva de sus ventajas e inconvenientes puede consultar Colby,
Gould y Aronson (1989) o Gonzlez Tardn, 2006.
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permiti validar su modelo; los cognitivistas a travs de los programas de computacin y los
psicoanalistas a travs de las transferencias que les imponen a sus pacientes.
Tanto la inteligencia artificial como la psicologa cognitiva tienen como objeto de estudio
comn el comportamiento inteligente, estando la diferencia en el enfoque, ya que mientras
la psicologa cognitiva se centra en cmo se consigue hacer una tarea con demandas
intelectuales, la inteligencia artificial se centra en cmo conseguir que se produzca tal
demanda intelectual.
La simulacin es una tcnica metodolgica que consiste en construir programas de
computadora que reproduzcan los componentes postulados por un modelo psicolgico de
una funcin cognitiva.
1 Inteligencia artificial
La inteligencia artificial es la parte de las ciencias de la computacin que se ocupa del
diseo de mquinas que realizan tareas tales como percibir, razonar, aprender,
comunicarse y actuar en entornos complejos de igual manera o mejor que como lo hacen
los seres humanos.
La inteligencia artificial tiene dos enfoques principales centrados en el procesamiento de
informacin y el comportamiento; adems comprende el estudio del cerebro humano, el
estudio de la inteligencia y la construccin de modelos computacionales, el cual es objetivo
de la informtica.
1.1 Caractersticas del conocimiento en INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En general, es voluminoso.
Es en constante cambio.
Captura generalizaciones.
Puede corregirse.
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Bsqueda de soluciones
Sistemas expertos
Reconocimiento de patrones
Juegos
Lgica difusa
Robtica
Redes neuronales
Algoritmos genticos
Simuladores
Aprendizaje
1.3 Incertidumbre
La incertidumbre surge porque se tiene un conocimiento incompleto o incorrecto del mundo
o por limitaciones en la forma de representar dicho conocimiento, por ejemplo:
Un robot mvil.
2 Sistemas expertos
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6.1 Chatos
Los Chatbots, o tambin llamados Chatterbots, son programas cuyo objetivo es simular el
comportamiento verbal de una persona en una conversacin natural. Son un producto de
la inteligencia artificial cuyo objetivo principal es superar el test de Turing. Este test indica
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que una mquina es inteligente cuando al conversar con ella no podamos distinguirla de un
ser humano. Para conseguir este objetivo es necesario que reconozca aquello que le
escribimos y conteste de una forma coherente al contexto y tema.
Aplicaciones dentro de la Psicologa
Evidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno
de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION , que fue programado por
Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco
cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las
siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la
incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos
ante] la cultura emergente de la simulacin y el xito de las interacciones de Roger [uno
de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la tolerancia de sus
limitaciones [las limitaciones del chatbot]. Por lo tanto, segn Turkle, el funcionamiento de
los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso activo de retiro de la realidad
prxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumerge y, a
su vez, la inmersin depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.
Adems de la simulacin de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado
son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el mbito de la
enseanza de lenguas extranjeras, como una forma de practicar la gramtica y el
vocabulario en cualquier momento sin necesidad de un profesor o un compaero. El
problema de su uso viene dado por su falta de conocimiento semntico, lo que empobrece
las conversaciones y las hacen repetitivas e incluso irracionales, adems slo es posible
practicar la parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del
chatbot es la falta de juicio moral que tiene. Al ser una mquina a las personas no les da
vergenza equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque
no se sienten juzgados por ellos.
Un proyecto muy interesante que est llevando a cabo el grupo de investigacin de
Gutirrez Maldonado es la creacin de un Chatbot para el entrenamiento de psiclogos
clnicos. Su objetivo final es construir un conjunto de chatbots que simulen el
comportamiento verbal de personas afectadas por diferentes psicopatas. A partir de las
preguntas que realicen y analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de
Psicologa pueden aprender de forma prctica e interactiva los mtodos de evaluacin. La
principal ventaja es que dota a los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar
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las personas eran reticentes a su uso, en sustitucin de los asistentes humanos, debido a
que no exista la interaccin social y emocional que podan llegar a tener con las personas.
Por ello ha sido preciso crear a asistentes robticos sociales y ver los efectos que tienen
sobre la poblacin-objetivo, siendo estos efectos tan importantes como para crear el campo
de la robot terapia.
Respecto a la aplicacin de la robtica a personas con autismo existe un proyecto muy
importante denominado AURORA que est obteniendo grandes xitos en su aplicacin y
aportando nuevos datos sobre el comportamiento social de los nios autistas. En l se
utilizan robots mviles, es decir que se desplazan con ruedas, para que los nios jueguen
con ellos y aprendan a actuar sincronizadamente o que imiten los movimientos. La
consecucin de estos objetivos es el primer paso hacia la mejora de habilidades de su
conducta social. Las ventajas del uso de los robots, respecto a otras terapias, est en su
comportamiento predecible y uniforme a lo largo del tiempo lo que provoca una
disminucin de la ansiedad, al ser los autistas muy sensibles hacia los estmulos
impredecibles. Asimismo al tener una estructura similar al de un juguete y ser un estmulo
novedoso, hacen que se centre la atencin en las primeras aplicaciones. El trabajo con los
autistas tambin ha indicado una posible predileccin por las mquinas, sobre todo por
aqullas que producen sonidos o movimientos cclicos.
Videojuegos
Programa informtico, interactivo, con una salida al menos visual, cuyo objetivo
fundamentalmente sea ldico y que trata de conseguir la inmersin de la persona en la
situacin propuesta.
Aplicaciones en Psicologa
Pese a al impacto social que tienen los videojuegos a escala planetaria, la relacin de la
Psicologa con los videojuegos ha sido prcticamente unidireccional y monotemtica.
Principalmente se ha ceido al estudio de la relacin entre agresividad y videojuegos de los
que se han obtenido resultados poco concluyentes sobre este aspecto. Existe una gran
controversia sobre si es la personalidad agresiva la que incita a utilizar juegos violentos o si
son estos juegos los que producen unos aprendizajes hacia conductas agresivas. Algunos
investigadores llegan a considerar los juegos violentos como una vlvula de escape para
las frustraciones que los adolescentes tienen en su vida real.
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Tambin se han realizado investigaciones sobre otros temas. Un ejemplo de ello ha sido la
aplicacin de los videojuegos al contexto escolar. Con similar objetivo podemos encontrar
los videojuegos educativos o de prevencin. Estos son programas realizados para
transmitir una serie de valores o ideas por medio de una actividad ldica, existe un abultado
surtido de ttulos.
En otro campo totalmente distinto nos encontramos un amplio grupo de investigaciones
sobre el comportamiento de los jugadores en los juegos online, de sus caractersticas de
personalidad o la relacin entre ellos y sus avatares;. Este tipo de juegos pueden llevarnos
a mantener relaciones sociales reales con personas que se encuentren a cientos de
kilmetros, como las bodas que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online
presenta el caso de un padre divorciado que el principal contacto con sus hijos era a travs
de videoconferencia, despus prob a utilizar los juegos de red y afirma: Mi hijo y yo nos
hemos acercado mucho a travs de los juegos y Me ofrecen tiempo de calidad que de
otro modo no tendra. Estoy cuidando de mis cros online como si estuviera all. En este
mismo artculo, que se llama Jugar Juntos, Guest afirma que el 30% de los padres de
Inglaterra, en enero del 2006, juegan a videojuegos con sus hijos y que dos tercios de ellos
creen que los juegos han unido a su familia.
Pero lo ms importante es su potencialidad. Como dice Turkle los juegos son los
laboratorios para la construccin de la identidad (p. 234), ello es posible gracias a la
cantidad de posibles roles que puedes asumir dentro de cada videojuego. Desde siendo un
hombre, vivir en el cuerpo de una mujer a travs de Los Sims, jugar con el Barcelona
siendo del Real Madrid con el FIFA 07 o cuidar a un perro a travs del Nintendogs cuando
aterran los de verdad o se es alrgico a su pelo. Los juegos presentan la posibilidad de
poder ponerse en situaciones en que probablemente nunca se estara o se deseara estar y
de esa forma poder cambiar la forma de verse a ti mismo y lo que le rodea. Lo nico que te
exigen es un poco de imaginacin y ganas de experimentar.
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El objetivo d lo propuesto por Turing no ha sido llegar a confundir al ser humano, sino
realizar las elaboraciones con distintos niveles de complejidad, que el pensamiento
humano realiza: atencin, percepcin, memoria, asociacin, clasificacin, inferencias, etc.
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Investigacin en redes neuronales: la realizacin e investigacin en Redes
neuronales es una de las ms antiguas e esta disciplina. El objetivo principal es la
simulacin de la estructura cerebral y la reproduccin de su funcionamiento por medio de la
computadora.
Las redes neuronales actuales son extremadamente eficientes en el reconocimiento de
muestras y patrones, la identificacin de objetos y visin en general, el aprendizaje, etc.
2
Realizacin de sistemas expertos: Elaborar un diseo experto es disear un sistema
de computacin que sea capaz de almacenar informacin en forma de hechos para ser
usados en la resolucin de problemas y en el entrenamiento de seres humanos para que
ellos lo hagan por si mismos.
El primer sistema experto fue creado en 1956 por Joshua Lederberg y Edward
Feigenbaum de Stanford.
A este tipo de sistemas se les llama tambin sistemas basados en el conocimiento. Las
diferencias entre los sistemas expertos y tradicionales radican en:
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simblicos, que por su grado de abstraccin implica programas con un nivel mucho mayor
de inteligencia.
4. Investigacin relaciona con juegos: Conocer la forma en que los humanos resuelven sus
problemas que representan un desempeo efectivo en juegos.
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Docencia:
Van desde la formacin docente, hasta el estudio de la interaccin maestro-alumno, el
anlisis de la prctica docente y el desarrollo de habilidades cognoscitivas en los alumnos.
33
Administracin educativa:
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Inductivista: que explica los procesos mentales a un nivel menor e ir aumentando hasta
llegar a los procesos mentales.
Deduccionista: que a partir de los procesos mentales los descompone y trata de
explicarlos en un nivel menor.
Ejemplo: Hecho concreto: Pepe es un pjaro. Asercin general: Todos los pjaros pueden
volar. Conclusin: Pepe puede volar.
Ambas estrategias deben ser continuadas, a pesar de que la deduccionista contribuye ms
y es usada tambin por la IA.
2 Problemas en los que la IA ha contribuido
El problema de la representacin. La IA aporto las "estructuras de datos". Ejemplo con el
programa SHRDLU que es un programa de computadora para la comprensin del lenguaje
natural.
Existencia y naturaleza de Imgenes Mentales.
3 Contribuciones metodolgicas.
Lgica de la programacin: consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento sobre
lgica para el diseo de lenguajes de programacin.
Las mediciones numricas, heredadas de la fsica, quedan limitadas para los fenmenos
de actividad mental.
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Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
3 Teoras de la inteligencia:
Charles E. Spearman
o Teora bifactorial: factor general y factores especficos.
o Las personas que son brillantes en un rea, a menudo destacan tambin en
otras reas.
o Factor g: energa mental general
Edward L. Thorndike
o Teora multifactorial: la inteligencia es producto de muchas capacidades
interconectadas, pero distintas.
Inteligencia social
Inteligencia concreta
Inteligencia abstracta
Louis L. Thurstone
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o Teora multidimensional
o Argumentaba que la inteligencia comprende 7 habilidades mentales distintas:
Son independientes
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Jean Piaget
o Teora del desarrollo de la inteligencia
o La inteligencia es una forma de adaptacin biolgica del individuo al
ambiente.
o Organizacin
o Adaptacin
Asimilacin
Acomodacin
Daniel Goleman
o Propone la teora de la inteligencia emocional
o La inteligencia emocional tiene cinco componentes
Manejo de relaciones
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CONCLUSIONES
La gestin del conocimiento de varias disciplinas para integrarlas a las nuevas tecnologas
constituye en una adecuada estrategia para enfrentar la globalizacin.
La fusin entre la psicologa e informtica permiten avances en investigaciones de punta.
La inteligencia artificial es una ciencia multidisciplinaria (psicologa, neurociencias,
tecnologa, comunicacin).
Los avances en la psicologa cognitiva aportan a los avances en la inteligencia artificial.
Los psiclogos que no estn a la vanguardia de la tecnologa inteligente, sern
desplazados por las maquinas inteligentes.
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FUENTES BIBLIOGRAFICAS
ADAGARRA, 1994, PSICOLOGIA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Espaol.
ALLEN, James (1995) Natural Language Understanding, Redwood, Benjamin/Cumings.
BEVER, G. T., John M. CARROLL, Lance A. MILLER (Eds.) (1984) Talking Minds: The Study of
Language in the Cognitive Sciences, Cambridge, M.I.T. Press.
HAUGELAND, J. (1997) Mind Design II: Philosophy, Psychology, Artifitial Intelligence, Cambridge,
M.I.T. Press.
http://www.uv.mx/cpue/coleccion/n_29/inteligencia_artificial_y_psicol.htm
http://www.sinectica.iteso.mx/assets/files/articulos/05_inteligencia_artificial_y_educacion.pdf
http://www.slideshare.net/Alwer/psicologa-e-inteligencia-artificial
http://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/estudio10/sec_17.html
http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=8915
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/psicologia-artificial--que-aporta-la-interaccioncon-robots-seres-y-ambientes-simulados-al-ser-humano/642/
http://solosistemica.blogspot.com/2008/10/interaccin-entre-la-ia-y-la-psicologa.html
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ANEXOS
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43
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q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=13
60&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=UTF-
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